GRY 02/2003  Czas Teraźniejszy « 23 »  

A co daje nam zbieranie „blach” oprócz oczywistej satysfakcji? Autorzy przygotowali bonusy w postaci niekończącej się amunicji, czy też pominięcia konieczności przeładowania broni. Przeglądania zdjęć omawiać chyba nie trzeba. Po ukończeniu gry w „special” pojawiają się jeszcze dwa tryby. Pierwszy z nich, „casting theater” to możliwość obejrzenia ośmiu wybranych przez twórców przerywników filmowych w oryginale lub z postaciami, które sami wskażemy. Naprawdę zabawnie to wygląda, kiedy finałową walkę wygrywa kobieta w wieku przekwitania pokonując Snake’a z poprzedniej części gry.

Drugi tryb to „boss survival”. Możemy szlifować rekordy w pokonywaniu poszczególnych bossów z kampanii. Całość okraszona ładnymi obrazkami początkowymi (VS), tak charakterystycznymi dla standardowych bijatyk. Kolejny po „special” dział zwie się „missions”. To nic innego jak VR missions znane chociażby z poprzedniej części na PC. Co więcej – część misji jest nawet taka sama. Nie wiem jaka część, gdyż przyznam się szczerze, że akurat w VR missions nie miałem ochoty się zagłębiać z racji tego, że w pierwszej odsłonie przez skupienie się od początku na tym dziale zdrowo zniechęciło mnie do przejścia kampanii. Ale to tylko moja prywatna opinia której nie polecam nikomu. Każdy musi sprawdzić, czy taki rodzaj rozgrywki mu odpowiada. Chwała twórcom za umieszczenie go i tym razem, gdyż znacząco podwyższa czas, jaki możemy spędzić nad grą, a to chyba sprawa priorytetowa. Dla tych, którym nazwa VR missions nie wiele mówi wyjaśniam, że jest to pokaźny zestaw misji w wirtualnej rzeczywistości, które szlifują nasze umiejętności i przygotowują nas do przejścia właściwej kampanii. Zresztą w niej samej jest masa nawiązań do tego trybu. Także i w nim twórcy przygotowali dla graczy niespodzianki. Po przekroczeniu pewnej ustalonej bariery ilości misji odkrywamy kolejne postaci, którymi możemy trenować.

Ostatni już dział do wyboru to „Snake tales”. Jest to pięć specjalnych misji poszerzających naszą wiedzę na temat fabuły i prezentujących wybrane fragmenty gry z innego punktu widzenia. Ciekawie dopełniają nam historię, którą przeżyliśmy w głównej kampanii wcielając się w rolę Raidena. Na tym zakończę rozdział o mechanizmach gry i przejdę do typowo technicznych kategorii.


GRAFIKA, WYKONANIE

Jak wiadomo gra jest konwersją z konsoli PS2. Czy to dobrze czy źle – na osąd przyjdzie czas później. Wiemy natomiast, że gry na PS2 (przynajmniej graficznie) trzymają raczej zawsze wysoki poziom. Tak jest i w tym przypadku. Fakt – nie uświadczymy tu możliwości najnowszych kart graficznych, próżno szukać pixel shadera czy innych będących na dzień dzisiejszy już niemal standardem efektów. Grafika jednak sprawdza się i w praktyce daje bardzo dobre efekty. Wygląd plansz jest poprawny. Nie grzeszą szczegółowością i różnorodnością w wykonaniu, ale w zupełności wystarczą, aby oddać atmosferę tego co dzieje się na ekranie. Także tekstury użyte przy ich tworzeniu są dobre i nie uświadczymy tu wrażenia tzw. „pixelozy” nawet po podejściu do jakiejś ściany i spojrzenia na nią w trybie FPP. Co do samej prezentacji akcji, to lwią jej część obserwujemy z lotu ptaka. Niekiedy jednak kamera przyjmuje trochę inne położenie urozmaicając nam sposób przedstawienia wydarzeń. Niekiedy przyjdzie nam prowadzić ogień we wspomnianym trybie FPP, którego mogliśmy już skosztować w poprzedniej części cyklu.

Nie wspomniałem jeszcze o wykonaniu postaci, a to już zupełnie inna bajka. O ile jeszcze tekstury są tylko trochę ciekawsze od tych opisanych wyżej, to już motion capture jest liderem w swojej kategorii. Wystarczy troszkę (brzydko to zabrzmi) pobawić się zwłokami przeciwnika. Momenty w których nasz bohater podnosi ciało strażnika pod ręce lub za nogi, kiedy jest ono chowane do szafy, kiedy bezwładnie opada na pochyłe schody. Niesamowity realizm w ukazaniu ruchów ciała powodował u mnie częste uczucie zaskoczenia. Jest to wyróżniający się element, doceniany na pewno nie tylko przeze mnie. Jeszcze słowo o cut-scenkach. Chwaliłem je już wcześniej od strony pomysłu i scenariusza. Wykonanie także zasługuje na słowa uznania. Postaci nawet na zbliżeniach prezentują się szczegółowo.

Tylko raz podczas całej gry zauważyłem defekt, a przejawiał się on w tym, że na filmiku postać rozmawiająca przez telefon trzymała w ręce powietrze. Nie ma to wpływu na akcje (no bo jak), ale taka rzecz nie powinna się przydarzyć, zwłaszcza, że gra nie jest sama w sobie nowa. Była strona wizualna, teraz czas na dźwiękową.

MUZYKA, DŹWIĘK

Dźwięki są poprawne, ale mogłoby ich być troszkę więcej. Jednak te, które są prezentują wysoki poziom. Do wszystkich kwestii mówionych aktorzy nagrali głosy i wypadło to rewelacyjnie – filmowo. Szczególnie Snake i jego charakterystyczne powiedzonka sprawiają, że po raz kolejny czujemy się docenieni przez twórców gry, że w tak dużej ilości tekstu był czas na dopracowanie każdego jednego zdania. Bardzo dobrze, że pozostawiono oryginalną wersję, a nie zatrudniono polskich aktorów (z całym ogromnym dla nich szacunkiem). Żal jednak, że dla tych z graczy którzy nie opanowali najpopularniejszego na świecie języka nie przygotowano polskiej wersji w postaci podpisów, co znacznie ułatwiłoby im zrozumienie zawikłanej i niejednoznacznej fabuły. Na deser zostawiłem sobie muzykę. Jej kompozytorem jest Harry Gregson – Williams. Kolejna już postać nieprzypadkowo zatrudniona do tego projektu. Twórca muzyki do filmów „Twierdza” i „Armageddon” wiedział jak budować napięcie, w których momentach posłużyć się muzyką pełną patosu. Słychać tu profesjonalną orkiestrę i chwilami pojawiające się delikatne nawiązania do muzyki z „Armageddonu” (która jest moim zdaniem pierwszorzędna). Na osłodę w trakcie napisów końcowych wysłuchamy wspomnianej w pierwszej części recenzji jazzowej ballady „Can’t Say Good Bye To Yesterday”. Przez cały tekst wychwalałem grę niemalże pod niebiosa. Czas dolać do tego dzbana miodu pokaźną łyżkę dziegciu...


MINUSY

Pewnie spodziewaliście się, że po takiej laurce, jaką wystawiłem MGS2:S nie wspomnę ani słowem o rzeczach które są niestety w tym tytule rażące. Jest ich kilka i zdecydowanie obniżają komfort gry. Pierwsza i moim zdaniem najpoważniejsza wada to brak pełnej współpracy z kartami firmy ATI w momencie wypuszczenia gry na rynek. Twórcy zahamowali wprawdzie odzew graczy informując o zbliżającym się patch’u, ale to zbyt mało. W dobie ogromnej popularności kart tej firmy niewyobrażalne jest takie potraktowanie klienta. To już nie wina pana Kojimy i jego drużyny do której odwoływałem się w całym tekście, ale ludzi odpowiedzialnych za konwersję. Tym sposobem doszliśmy do drugiego minusa. Wiadomo jak to z konwersjami bywa – nigdy nie są idealne. Tutaj także odczuwamy tego skutki. Po pierwsze wymagania sprzętowe. Gra nie posiada aż takich fajerwerków graficznych, żeby nieprzyjemnie chrupać nawet na komputerach z tej wyższej pułki. Ten zarzut pojawia się przy okazji wypuszczania na rynek wielu gier mających swoje premiery pierwotnie na konsolach (np. GTA3). Można było jednak troszkę bardziej popracować nad optymalizacją kodu, bo to co widzimy na ekranie nie zasługuje na choćby refleksję nad zmianą sprzętu. Wydana nie tak dawno konwersja „Silent Hill 2” na PC jest o niebo lepsza pod względem graficznym, a wymagania ma zaskakująco niskie. Ktoś zawalił sprawę. Kolejną często pojawiającą się w takich przypadkach bolączką jest sterowanie. Mnie ono nie przeszkadzało, ale wiele osób było zmuszonych do zakupu pada, co już nienajlepiej świadczy o twórcach konwersji. Wspomnę jeszcze o czymś co już winą konwersji nie jest. Mianowicie długość gry. Po odliczeniu czasu wstawek filmowych, który jest naprawdę porażający uzyskamy wynik kilku godzin, a to stanowczo zbyt mało, jak na grę, za którą dystrybutor każe nam płacić grubo ponad 100zł. Tutaj stanowczo płacimy za jakość, a nie ilość. Ostatni minus tyczy się osoby, z którą obcujemy przez większość czasu gry. Chodzi o Raidena. Mnie było bardzo trudno przyzwyczaić się do niego. Jako komentarz przytoczę jedno zdarzenie z gry – pewna znacząca dla akcji osoba już na początku ich znajomości sprawdza namacalnie, czy nie jest on przypadkiem kobietą. Takie życie...


SUMMA SUMARUM

Gra jednak warta jest wydanych na nią pieniędzy. Na PC nie ma pozycji o tak doskonałej i spójnej fabule dostarczających przy tym takiej dawki pozytywnej radości z grania, jakiej próżno szukać w ostatnio wydanych pozycjach dedykowanych komputerom PC. To właśnie główny powód dla którego warto zainwestować w grę Hideo Kojimy. „Metal Gear Solid 2: Substance” niesie ze sobą także bardzo ważne przesłanie, niezwykle aktualne w dzisiejszym świecie – przesłanie o wolności narodu, rasy, niezależnie jaka ona jest i sprzeciwie wobec manipulacji człowiekiem. I na koniec podzielę się taką moją refleksją. Mianowicie szkoda, że aby zagrać w przemyślaną, spójną fabularnie i niezwykle efektowną grę na PC trzeba było sięgnąć po grę – wizytówkę zupełnie innej platformy sprzętowej. To świadczy o kondycji rynku PC i to bynajmniej nie pozytywnie...

 

 

 

 

Ocena 85%

Marcin „Cisek” Cisowski

Index GRY 02/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 23 »