GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

2 miesiące wypalone w historii projektu? MUD-3D odcinek 4 i nie ostatni.

05.01.2003
03:14
[1]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

2 miesiące wypalone w historii projektu? MUD-3D odcinek 4 i nie ostatni.

Po krótkiej nieobecności mojej, i krótkim acz pracowitym niebycie Quetza i całkowitą stratą sygnału od kojotki odradzamy się jak borsuk na wiosne ;]
Zakładam nowy - chociaż stary nie dociągnął do setki - nie można w nim dopisać posta - błąd wewnętrzny serwera.

pozdr.
BIGos


Link do poprzedniego wątku:

08.01.2003
11:24
[2]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

blad serwera? sweet :)

propos kodu: to co zawsze duzo 'prostej' mrowczej roboty, ale ferie sie zblizaja (tj. zaraz po sesji :) ) i wtedy na pewno podgonie...

08.01.2003
14:47
[3]

Y(H)ans [ Pretorianin ]

Mam pytanko czy funkcie graficzne beda directx czy opengl ? (hmm skoro robicie to na linuxie to opengl ) hmm^2 sam sobie odpowiedzialem ;) jezeli nie poprawcie mnie .
Bylbym zainteresowany wspolpraca tylko narazie nie wiem co mialbym robic :/ Umiem tp w stopniu zawansowany a c++ uczem sie (jestem przy wskaznikach i referencij ;) )

btw jak zakladacie nowe watki to robcie je o takiej samej nazwie i w tym samym dziale bedzie latwiej znalesc ;q

08.01.2003
22:20
smile
[4]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

V(H)ans - tp = turbo pascal? ;]
mailuj do Quetza - na 98% jesteś już w środku ;]
moze zająłbyś się tymi poprawkami w kodzie itp.

a wątki znajdujesz wpisując do wyszukiwarki mud-3d albo 'wypal' ;]
taka lekka tradycja się tu tworzy chyba ;]

mailne ci kopie posta cobyś nie zapomniał.

09.01.2003
21:26
[5]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

E-e-e-e funkcje graficzne generalnie nie dostepne. Mozna manipulowac polozeniem obiektu czy tez jego teksturami/punktami, ale nie licz ze w wewnetrznym jezyku bede sie bawic w dokladne odwzorowanie OGL czy D3D.

Sam program klienta wykorzystuje/bedzie wykorzystywac D3D i pisze go na Winy, podobnie jak serwer, wiec jesli masz jakis pomysl np. na lepszy sposob przesylu danych (sensowniejszy) czy tez jestes w stanie napisac cos od grafiki to byloby super. Ja narazie biedze sie nad wewnetrznym jezykiem. Kompilator mam caly czas na okolo 85%, zas wykonanie kuleje i nie odwaze sie podac %-ów (ale nie sa zerowe) ;)

Watki - jw. chociaz jak zakladalem ja (:)) to zakładałem (:))) ze wspolna czescia bedzie "wypali" (:))))

tp - dobrze, ale ew.grafika (D3D) musi byc w C++ (niestety dane sa w formacie ktory juz mam narzucony, a wiec trzeba sie biedzic nad taka forma jak jest) a jezyk wewnetrzny jest jak C++ minus ‹klasy,struktury,wskazniki,przeciazanie› co nie oznacza ze nie ma referencji czy objektowosci- jak najbardziej sa, tylko ze w troche zmienionej formie, a takze jest/bedzie kilka innych gadżetów później. Masz linuxa? sciagnij sobie LPMuda i zobacz jak tam swiat jest opisywany - tu bedzie podobnie, bo delilkatnie na nim sie wzoruje :)

Zapraszam do poprzednich watkow - "czy to wypali" "to napewno wypali" "kadra nam sie wypalila" albo jakos tak. W kilku jest naprawde duuzo informacji o konstruowanym silniku - najwazniejsze to struktura jezyka, pomieszczeniowa budowa swiata i interakcje miedzy obiektowe wraz z ingerencjami w obiekty (chociaz nie wiem czy o ostatnim pisalem wiecej niz skrotowo :))

A, i oczywiscie przydalyby sie jakies np. szkielety pod AI itd :))

10.01.2003
23:32
smile
[6]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

Quetz - z tymi wątkami to jakaś żaluzja jest? ;]
bawiłem się troszeczkę 3d maxem i już coś umiem.
miałem sporą wawrie kompa i mam czystk9i na dysku.
podaj jakieś miarowe ilości poligonów na obiekt, to może coś popróbuję.
np.
maczuga - ok. 666 trojkatoq
stol - 666.666 polisiow, itp.

no bo cicałbym uczestniczyc, a nie tylko wpierać duchowo.

11.01.2003
15:51
[7]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

hmm... z iloscia poligonow jest dosyc smieszna sprawa. Widzisz - w grafice najfajniej wygladaja wielkopoligonowe obiekty z doskonalymni teksturami, prawda? ale okazuje sie, ze jesli nalozyc odpowiednia teksture na niskopoligonowy mesh - uzyskamy podobny efekt [jesli nie bedzie zbytniego zoomu :) ].

Low poly Hi tex
Zalety: malo poligonow -> wieksza szybkosc grafiki -> mozna dac wiecej obiektow -> swiat jest rzeczywisciejszy :)
Wady: tekstury ponad pewien stopien detalizmu sa ogromne -> trzeba wiecej z netu sciagnac -> irytacja uzytkownika -> mniej graczy -> nudny swiat
[solucja: tekture packi. Jesli danej tekstury brakuje, obiekt/pomieszcznie renderowane w czerni/szarosci/bieli dopoki albo prog sam nie sciagnie albo uzytkownik recznie ze strony. opcja czy sciagac czy renderowac w CB w opcjach :) ]

Hi poly Low tex
Zalety: wielka ilosc poligonow oznacza wbrew pozorom mniejsza ilosc tekstur. Poprostu z kilku tekstur niskiej jakosci mozna sklecic jedna lepsza, albo przydzielajac pojedyncze tekstury pojedynczym trojkatom (trudne) albo odpowiednio nakladajac tektury na siebie (prostsze, wolniejsze) -> mniej tekstur -> mniej sciagania
Wady: duzo poligonow = pliki obiektow znacznie wieksze -> wiecej sciaganie (rekompensowane teksturami)
ale duzo poligonow -> krytycznie wolna grafika -> ogromne wymagania sprzetowe dla plynnosci przy wielu obiektach.

Tu zle i tu zle.
No i trzeba sie jakos wyposrodkowac... Metoda prob i bledow. Mozesz sprobowac jak ci idzie robienie nisko poligonowych obiektow i DORABIANIE odpowiednich tekstur.

Np. zadanie: [rozwiazywalne!]
Zrobic proste, bez udziwnien, krzeslo, nie posiadajace 'dziur' w widocznej siatce.
Masz do dyspozycji: 26 trojkatow, 7 malych prostych tekstur. Dla podciagniecia efektu mozna uzyc 11 tex. ale 7 wystarcza :)

Wynik: niezbyt ladne krzeslo.
Efekt longterm: uczysz sie jak budowac obiekty z niczego, kiedy jakosc jest sprawa 2'rzedna.

Tak szczerze mowiac i tak w grafice najwazniejsze sa chyba tekstury, wiec najlepiej mysl najwiecej o nich. :) Jakie potrzebaby bylo by zrobic dany FX, jaką/jakie/jak zdobyc ladne dla danego przemiotu etc.

11.01.2003
20:03
smile
[8]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

zawsze mam aparat i skaner...
i byłbym za opcją Low poly Hi tex
a gracze jak chcą ściągnąć mmorpga za darmo to te 300 - 500mb nie robi różnicy.
w końcu gra na pewno nie bedzie miała 25 mega.
poza tym zawsze można opracować jakąś kompresję...
albo zaimplementowac obsługę ZIPa albo RARa
chyba że to robota na 5 miechów.

a zaraz zrobie to przykładowe krzesło.
ale... 26 trójkątów?
na pewno?
nie 260 ? ;]]]]

12.01.2003
13:57
[9]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

generalnie od razu nasuwa sie pomysl jak je zrobic z okolo 80-ciu trojkatow, ale mozna tez dokladnie z 26 poligonow. i naprawde wyglad wychodzi toporny, ale nie o to chodzi, tylko o to zeby na WPASC JAK mozna to zrobic niestandardowo :)

kodu zip/rar caly czas szukam, ale wszedzie sa tylko gotowe pkzipy/pkunzipy a przeciez serwer nie bedzie programu odpalac za kazda paczka wyslana. Gdzies tam sie nadzialaem tez na .dll ale bez opisu :(

gra mam nadzieje za nie bedzie az tyle zajmowac. Dane o obiektach gra sobie bedzie generalnie sama sciagac w tle (nie mam mowy o bieganiu z warp-5) a najwiekszymprzewidywanym bolem w tylku sa te cholerne tekstury - tylko klienta i texpacki trzeba (bedzie) recznie sciagnac.

12.01.2003
15:38
smile
[10]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

yyyy... ?
jak dla mnie to dane obiektów musowo w kliencie + textury + muza + cały "właściwy" klient.
a ma serwerze tylko system ogólny, i rozsyłanie info do innych graczy.
tzn - informacje o przemieszczeniach przedmiotów. npców itp.
niech klient wykonuje wiekszość roboty. w końcu wszystkie klienty mają większą moc obliczeniową niż serwer ;]

12.01.2003
21:31
[11]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

zgadza sie, ale zwroc uwage, iz wszelakie siatki przedmiotow maja mala objetosc w porownaniu wlasnie z dzwiekiem i tekstura. biorac jednak pod uwage zakladana wielkosc swiata, wszystkie naraz moga jednak stanowic duze obciazenie, nawet jak na jeden raz. stwierdzilem wiec, ze same siatki mozna dosylac na biezaco, i oczywiscie przechowywac na pozniej. Po kij za kazdym podlaczeniem dosylac od nowa siatke tego samego typu stworka?? wystarczy jej nie kasowac i przy kazdej mozliwej potrzebie dociagniecia siatki o wersji x.y.z sprawdzic czy aby juz jej nie mamy.

po za tym zwroc uwage, ze im mniej bedzie do sciagniecia - tym wiecej uzytkownikow. biedaczki jak ja z limitowanym miesiecznym dostepem nie beda sciagac przez siec calego swiata (~2.5gb) tylko po to aby zobaczyc jak gra wyglada. jeszcze zrozumialym dla mnie byloby umieszczenie nie tylko tex/soundpackow ale tez meshpacki - w koncu teren i tak jest podzielony duze sektory, a jednostki tez czasem moga miec przyduzo poligonow i hamowac przesyl danych. ale wierz mi - im mniej na poczatku, tym lepiej. pamietaj za nowy gracz dziala stosunkowo powoli, zanim sie wszystkiego nauczy (ba, jesli w ogole mu sie to uda). jest wiec mnosto czasu aby w tle poprzesylac siatki ktore jeszcze sa niewidoczne (ot, za sciana kanionu).

13.01.2003
13:59
[12]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

zawsze można wstawić 2 wersje.
wersja max i lite ;]

BTW, tutoriale maxa są naprawdę świetne ;]
jak masz ochotę to zajrzyj do wątku o maksie na GOLu.
tam są nieżli w te klocki, może daliby sobie radę w taką grafą?
spytać?

pozdr.

15.01.2003
12:01
[13]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

nie pytaj dopoki nie bedzie silnika. goscie tam sa mniejwiecej na moim poziomie, chociaz najwybitniejsi tez bywaja :) wstrzymaj sie poprostu. Wpadles SAM na krzeslo? ;))

15.01.2003
16:48
[14]

Y(H)ans [ Pretorianin ]

No juz jestem mialem male klopoty z netem i kompem ;).Co do ai to mozna wzasc pare pomyslow z pol94 zalaczam link do tego tylko 4.07mb zajmuje. Czekam na jakies zadania ;). Btw moglbys podac rozwiazanie tego krzesla z 26 poligonow kumplowi zadalem i mu wyszlo najmniej 29 .

15.01.2003
18:27
[15]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

Y(H)ans - z pola?
ale to NIE JEST ultima, ani zaden emulator ultimy.
to odrebna gra.
chodzi ci o zaczerpniecie pomyslow z ultimy, lub rozwiazan kontrukcyjnych z POLa ?

15.01.2003
20:14
[16]

Y(H)ans [ Pretorianin ]

Dokladnie skrypty sa czytelne wiec idzie sie polapac co do czego :P

16.01.2003
00:57
[17]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

ok, ktos rozwiazal no to zamieszczam swoja wersje:
otoz 26 poligonow to dokladnie 13 prostokatow po 2 poligony. na te prostokaty (odpowiednio rozmieszczone) nakladamy okolo 11 tekstur, ktore zawieraja nic innego jak specyficzne przekroje krzesla. 2 plaszczyzny to siedzisko, ktorego pozostale 4 boki sa czescia 4 plaszczyzn skrajnych, ustawionych w takie otaczajace pudelko - te zawieraja 3 rzuty (z tylu, z lewej, z prawej) i jeden obciety od gory rzut z przodu - obciety, aby krzeslo nie mialo 2 oparc:) najwiekszy problem poligonowy - nogi - mozna zrobic z 8 plaszczyzn. Zwroc uwage iz jezeli przyjac nogi kwadratowe/prostokatne, to boki nog lezacych wzdluz jednego boku leza jak raz na jednej plaszczyznie. Tak wiec aby je zrobic wystarczy te 8 plaszczyzn z mapa wygladajaca jak 2 prostokaty :) ITD. w ten sposob krzeslo mozna zminimalizowac do 13 prostokatow z przeźroczystymi mapami :)

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.