GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

solucja do gry revenant

11.05.2009
18:19
smile
[1]

DAVID_CICHY [ Junior ]

solucja do gry revenant

Witam wszystkich,
poszukuję od paru tygodni solucji/przejścia do gry REVENANT z 1999 roku.
Gierka dość stara, może komuś się jednak o uszy obiła nazwa.
Szukam w necie i szukam już tyle dni, i nie mogę niczego znaleść, tylko albo płatne, albo trzeba się logować (a nie mogę :/) albo tylko jakieś pomoce w stylu 'trajnerów' a ja potrzebuję w pełni polskiej napisanej przez kogoś solucji :(
czy ktoś z Was wie może albo ma albo zna link do owej szukanej przeze mnie solucji ?
Bardzo mi na tym zależy :)

może mi wysłąć na maila, na gg albo tutaj na forum napisać

Z GÓRY DZIĘKI !!

Pozdrawiam

16.05.2009
19:10
smile
[2]

Gromb [ P12 ]

Poznaj moje chamskie serce :c)

Źródło TIPSOMANIAK 2001/ CD Action Plus


spoiler start
Revenant
Informacja wstępna - godzi się ostrzec wszystkich, że gracze wytrawni, co zęby
pozjadali na rozmaitych grach, mog ą to ominąć, ale innym radzimy, by uważnie
przeczytali poni ższe akapity. Nie przeczytają... różnica będzie niewielka... ot taka,
ędzy życiem i śmiercią. Gra jest niezwykle zajmująca i
rozumiemy, że tego typu smędzenie ogrywa was od jedynej naprawdę ważnej w
życiu sprawy, a tą jest granie, tylko granie i nic ponad granie, ale zwykle dobrze
ć w co się człek pakuje...
Charakterystyka postaci.
Posta ć twego bohatera kształtuje sześć cech: siła (Strn), budowa i odporność
(Cons), zręczność (Agil), refleks (Rflx), zdolności umysłowe (Mind) i szczęście
(Luck). Wszystkie są ważne.
Siła określa fizyczną krzepę. Od siły zależy stopie ń uszkodzeń, jakie zadajesz
przeciwnikowi, rodzaj zbroi, jaką możesz udźwignąć i bro ń, której możesz używać. Budowa i
odporno ść określa, ile Hit Points i Fatigue Points dodajesz sobie, przechodząc na wyższy
poziom. Okre śla też bro ń, noszenie pewnego typu zbroi wymaga dość solidnej budowy.
Zręczność określa, ile razy podczas walki zdołasz zadać cios przeciwnikowi. Wpływa na walkę
z bliska i z daleka (do u żywania łuku trzeba sporej zręczności). Użyteczna dla każdego, kto nie
ęć (spell-singer).
Refleks to druga twarz zręczności. Od refleksu zależy zdolność unikania ataków, ważna dla
wszystkich, co nie są zbudowani jak skrzyżowanie Arnolda S. z pralką i w związku z
powyższym niewiele sobie robią z zadawanych im ciosów.
Zdolno ści umysłowe są miarą mocy psychicznych. Tkacze Zaklęć potrzebują wysokiego
poziomu zdolno ści umysłowych, by maksymalnie wykorzystać Mana. Ci, co nie korzystają z
zakl ęć, nie muszą się przesadnie troszczyć o swoje umysły.
I wreszcie Szczęście (Luck). Ważny czynnik, określający, czy los ci sprzyja. Ci, co mają spore
szczęście, rzadziej natykają się na wrogie stwory, z większym powodzeniem się skradają - nigdy
im pod stop ą nie trzaśnie zdradziecka gałązka, która (świnia, nie gałązka!), czekała dwadzieścia
lat, a ż się przez nią ktoś wykołata, i w ogóle wszystko im się udaje. .
Rozwijanie postaci.
Za ka żdym razem, gdy animowana przez ciebie postać osiągnie wyższy poziom, polepszają się
twoje niektóre cechy. Mo żesz wybierać, które z nich ulepszyć. Na każdy poziom, aż do 15-tego,
mo żesz dodać 2 punkty do dowolnej cechy albo rozdzielić je pomiędzy dwie różne cechy.
Powyżej poziomu 15-go (do 30-go) dostajesz tylko jeden punkt - co oznacza w sumie, że
mo żesz przydzielić swej postaci 45 pkt. (15x2 + 150). Nie rozdzielaj tego bez planu.
Punkty do świadczenia.
Ka żde udane potworobójstwo owocuje punktami doświadczenia (Experience Points), te zaś
dodaj ąc się, pomagają ci przenosić się z poziomu na poziom rozwoju postaci. Wszystko
oczywi ście zależy od tego, jak twarde zabijasz potwory. Kiedy zaczynasz odnosić wrażenie, że
potwory ci si ę po prostu podkładają, jak świnie na półmisek, zastanów się, czy nie poszukać
twardszych przeciwników.
Umiej ętności (Skills)
Za ka żdym razem, kiedy posługujesz się jakąś umiejętnością, rozwijasz ją i doskonalisz. Nie da
si ę jednak doskonalić w niesko ńczoność, dlatego ograniczono to do wartości 30 pkt. Wszystkie
zaczynaj ą się od 0.
Umiej ętności, takie jak Przyzywanie (Invoke) czy Posługiwanie się Wytrychami (Lockpicking),
wzrastaj ą, gdy używasz ich z powodzeniem. Umiejętność posługiwania się bronią (Weapon Skill)
wzrasta, gdy uda ci si ę zadać morderczy cios.
Ka żda klasa broni - Walka wręcz (Hands), Bro ń biała (Swords), Broń obuchowa (Bludgeons),
Topory (Axes) i Łuki (Bows) - posiada swoją kategorię umiejętności. Posługując się łukiem, nie
poprawisz zdolno ści w szermierce. Na każdym poziomie wymagane jest nieco inne
do świadczenie, by zmienić poziom umiejętności.
Walka
Podstawy
Na widok zbli żającego się zagrożenia, bierz w łapy bro ń i zabieraj się do dzieła. Możesz użyć
ów. S ą to: pchnięcie (A), cios na odlew (S) lub cięcie znad głowy czy
ramienia (D). Mo żesz też skorzystać z możliwości bloku (Q) albo uniku (Ctrl + kursor w stronę,
w którą chcesz się uchylić). Wszystko jest bardzo proste. W trybie gry "w pojedynkę" możesz
wybiera ć bro ń od miecza, poprzez rozmaite bronie obuchowe (maczugi i pały), możesz także, jak
King Brus Li Karate Mistrz, walczyć na gołe dłonie. W trybie Multiplayer dostajesz jeszcze łuki i
długie pałki.
Co b ędzie, jeżeli trafisz?
Kiedy atakujesz, komp sprawdza, czy stoisz w miejscu, z którego mo żesz trafić nieprzyjaciela.
Je żeli tak, to porównuje siłę twojego Ataku i zręczność w posługiwaniu się Bronią z
umiej ętnościami obronnymi nieprzyjaciela i jego refleksem. Jeżeli masz w tym przewagę, twoje
szanse rosn ą, jeżeli lepszy jest wróg, rosną jego szanse. Komputer generuje pewną liczbę
losową (szczęście!) i twój cios trafia albo nie.
Potem komp generuje uszkodzenia, w oparciu o klasę twojej broni, twoją krzepę i klasę zbroi
wroga. Wszystkie te obliczenia robi sam - ty si ę tylko staraj dobrze wymierzać ciosy.
Zm ęczenie.
Zale ży od niego energia, jaką wkładasz w zadawanie ciosów. Jeśli jesteś za bardzo zmęczony,
zadajesz słabsze ciosy, które nie są tak mordercze. Postaraj się zachować jak najwięcej sił
przed walką.
Je żeli się zmęczysz, spuść z tonu. Zacznij robić uniki, co wkurzy nieprzyjaciela i pozwoli ci
odzyska ć siły. Tracisz energię tylko przy ataku, nie wtedy, kiedy robisz zwody genitaliami.
Uwa żaj tylko, by, unikając nieprzyjaciela, nie wpakować się na innego!
Uniki
Je żeli ktoś lub coś wali na ciebie, zrób unik. Atak chybi. Jeżeli trzeba ci odzyskać siły, rób unik.
Nie sposób przeceni ć możliwości uników. Nic nie kosztują, a mogą ci oszczędzić sporo fatygi.
Specjalne Ruchy
S ęk w tym, że kombinacja ruchów (Uderzenie Pumy, Cios Kobry i inne takie), skutkują, kiedy
idziesz na nieprzyjaciela. Je żeli stoisz nieruchomo , trzykrotne naciśnięcie klawisza
odpowiadaj ącego za pchnięcie (Thrust), spowoduje trzy kolejne pchnięcia. Ale jeżeli masz
odrobin ę miejsca - nie za wiele - rzuć się na nieprzyjaciela i wciśnij trzykrotnie pchnięcie (Thrust).
Rezultat ci ę zadziwi - a nieprzyjaciel się dowie, po czemu łokieć.
Umiej ętność władania bronią i wybór.
U żywając konkretnej broni do eliminacji nieprzyjaciół, zdobywasz doświadczenie w posługiwaniu
si ę tą bronią. Zręczność w posługiwaniu się bronią rośnie podobnie jak cechy postaci - choć
wolniej - i wymaga tej samej ilo ści punktów doświadczenia. Jak w przypadku cech postaci,
maksymalny poziom zręczności w posługiwaniu się bronią to 30 punktów.
Istnieje pewna zale żność pomiędzy potworami, a orężem, którym najskuteczniej można dawać im
w ko ść. Przeciwko, np. Kamiennym Golemom najskuteczniejsze są bronie obuchowe (maczugi,
buzdygany, morgensterny i temu podobne). Postaraj si ę mieć coś miłego dla każdego.
A teraz przejd źmy do konkretów...
Twierdza (Keep)
Rozejrzyj si ę dookoła siebie. Niczego nie pamiętasz. Jedynym punktem orientacyjnym są dwaj,
stoj ący przed tobą ludzie. Lord Tendrick i jego doradca, Sardok. To oni cię tu sprowadzili.
Wypytawszy jednego i drugiego, dowiesz si ę, że grupa fanatyków, nazywających siebie Dziećmi
Zmiany, porwała córkę Tendricka i ty masz pokonać stukniętych (i coraz bardziej ostatnio
zuchwałych) mnichów oraz odzyskać dla lorda jego córunię. Sardok da ci parę przydatnych
rzeczy - kilka magicznych run ów i zwój pergaminu dla od świeżania pamięci, a Jego Mordowska
Lo ść obdaruje cię lekką zbroją i krótkim mieczem. Zważywszy, iż rzecz idzie o życie jego córki,
Tendrick okazuje si ę nie lada dusigroszem. Obaj też powiedzą ci, czego od ciebie oczekują. Miłą
rozmowę przerwie jakiś mnich, który powie coś o tym, że działa w imieniu swego pana lorda
Yhagoro (ale ż imię!) i rzuci się na ciebie. Jest cienki jak pajęczyna, więc nie powinieneś mieć z
nim kłopotów. Przygotuj się jednak i, zaraz po rozmowie ze zleceniodawcami, wdziej zbroję.
(Otwórz okno Inventory i prawym klikiem potwierd ź zakładanie elementów).
Myszkowanie po zamku.
Zostawiony samemu sobie, zbadaj otoczenie. Wypytuj stra żników, o co się tylko da. Będą ci
odpowiadali wedle zasady jak Kuba Bogu, tak Jakub do Michała, bądź więc uprzejmy. Wolisz
potwierdzi ć swój status przywołanego z głębin Anserak Piekielnika, czy okazać zrozumienie? Na
lewo od drugiego gwardzisty powiniene ś znaleźć komnatę ze skrzynią, w której odkryjesz trochę
złota, a potem zejdź piętro niżej i skieruj się w lewo, gdzie trafisz na długą komnatę i jakby
wewn ętrzne skrzyżowanie dróg w twierdzy. Na lewo, po dwóch piętrach znajdziesz dwie
sypialni ę - w drugiej jest 100 sztuk złota i Lesser Healing Potion w skrzyni. Wyjdź i skręć w lewo.
Id ąc przed siebie miniesz strażnika i trafisz na Lorda Tendricka i Sardoka. Na razie nic
ciekawego ci nie powiedzą, choć Sardok może ci wyjaśnić działanie systemu magii. Wróć i skręć
w lewo, znajdziesz skrzynie w zamkni ętej komnacie (zapamiętaj położenie komnaty), którą
otwiera Wyrm Key. Mijaj ąc te drzwi i znów kierując się w lewo, trafisz na kolejną komnatę - tam są
skrzynia i 150 sztuk złota oraz jabłko. W tej komnacie jest też płonąca spirala - to transporter, ale
na razie nic ci z niego nie przyjdzie. Nieco p ó źniej będziesz mógł, dzięki tym transporterom,
wraca ć do Twierdzy Tendricka. Wróć do barierek i zejdź schodami w dół.
Zejd ź do lochów i pogadaj z kapitanem gwardii. Zapamiętaj, co powiedział: choć wie, że Rand nie
dopełnił obowiązków, jest zdania, iż egzekucja to dla ń za wielka kara. Pogadaj z też Randem.
Kiedy sko ńczysz łażenie po zamku, wróć do Tendricka i Sardoka, którzy czekają w sali
tronowej. Tendrick zapyta ci ę, czegoś się dowiedział i wespół z Sardokiem dodadzą nieco
nowych informacji (dowiesz si ę, że Yaghoro nie jest bogiem, ale mocno stukniętym kapłanem). Po
tym wszystkim, Sardok ka że wyko ńczyć Randa, a potem, gdy wszyscy znajdziecie się w
lochach, osobi ście go załatwi błyskawicą. Ten Sardok mi się nie podoba... W ko ńcu trafisz przed
zawarte drzwi i mo żesz wyjść do:
Misthaven
Pierwsze kroki poza zamkiem skieruj do Misthaven. Pod ążając ścieżką, pilnie otwieraj wszelkie
drzwi po drodze. Mieszczuchy są jak mieszka ńcy zamku - ufnymi durniami, którzy zostawiają
cenne przedmioty na wierzchu albo w kiepsko zamkni ętych skrzyniach. Zacznij od zejścia na
prawo i schodami w d ół. W pierwszym domu na prawo, do którego "zajrzysz", powinieneś
znale źć magiczną różę i jakieś pismo. Później mogą ci się przydać. Pomyszkuj trochę, poznając
ludzi i wypytuj ąc o rozmaite rzeczy, zbieraj też, co nie przybite do podłogi, nie za gorące i nie
wieje na drzewo. Pierwszy dom zn ów na prawo, mieszka tu:
Jong, Mistrz Walki
Rozpoznasz go po proporcach (dom oczywi ście rozpoznasz, nie Mistrza). Jong może ci pomoc
odzyska ć wspomnienia. Znalazłszy się wewnątrz, udaj się na piętro i wejdź na teren ćwicze ń.
Wa żne jest, byś nie pyskował, tylko robił dokładnie to, co ci każe. Pogadaj z Jongiem i pokaż mu
swoje chwyty. Nauczy ci ę Pchnięcia z Wypadem ‹(Charging Thrust) - [R, bieg na kukłę i A]› -
które bardzo przyda ci si ę w dziczy. Ćwicz wzorowo, bo nie opuścisz tego domu, dopóki nie
udoskonalisz techniki.
Wizyta w Bibliotece
Obok domu Jonga wejd ź wyżej po schodach i przejdź dalej, do sklepu. Drzwi nad nim otworzą
si ę na komnatę, wypełnioną księgami. Jest to biblioteka Geralta. Znajdziesz tu księgi, takie jak:
The Church, Predatory Creatures of Akhuilon. Magic, Warrior Clans, Military Intelligence on
Children of Change Cult, The Cataclysm i The Trade Syndicate. Jest tu te ż kilka Healing Poitons.
We ź wszystko.
Uczony zgromadził sporo wiedzy, która ci się przyda w dalszych poszukiwaniach. Geralt jest
gadatliwy jak poseł opętany słowotokiem, ale wysłuchaj go uważnie. Pomoże ci w odszukaniu
drogi do jaski ń po drugiej stronie wyspy. Dalej na lewo trafisz na sklep z bronią, ale na razie twój
krótki miecz powinien ci wystarczyć.
Apteka (Potion Shop)
Z domu Jonga schodami w d ół i pierwszy budynek po prawej. Jest to jedno z ważniejszych
miejsc w Misthaven. Zbadaj wszystko, co maj ą tu na sprzedaż i kup kilka Mana Potions.
Zajrzawszy do prywatnych kwater Pigularza, znajdziesz skrzyni ę złota i 2 Lesser Restorative
Potions. W mie ście też możesz znaleźć kilka fiolek. Ważne jest, byś rozwijał swoje magiczne
umiej ętności, bo bez Mana nie dasz sobie rady. Zanim ruszysz do puszczy, weź przynajmniej
trzy fiolki Potions of Mana.
Wyszedłszy z Apteki skręć do sklepu po lewej. Tu możesz nabyć sakwy, plecaki, żarcie oraz
bransoletę szczęścia (Bracelet of Fortune - dodaje 2 pkt. szczęścia) i wisior z kości słoniowej
(Ivory Pendant - dodaje 2 pkt. zbroi). Postaraj si ę nabyć oba przedmioty, bo ci się przydadzą.
Kup te ż 2 worki (Bags) - jeden na leki i napoje, drugi na żarcie. Dobrze jest mieć tych worków
kilka.
Wró ć do fontanny i zejdź po schodach w dół. Są tu rozmaite stoiska z żywnością, a także kilka
dzban ów ze złotem. Statusowi przywołanego ponownie z Piekieł upiora zawdzięczasz chyba
fakt, że nikt nie protestuje, jak na jego oczach bezczelnie bierzesz co chcesz - a może takie były
rozkazy Lorda Tendricka. Tak czy kwak, korzystaj z okazji. Na prawo masz bram ę wyjściową,
ale na razie zostaw j ą w spokoju. Ciągnij dalej w lewo - po spenetrowaniu dwu lub trzech domów
trafisz do oberży.
Oberża
Jest to ruchliwe miejsce i warto je zbada ć. Niezbyt rozgarnięci ludzie często zostawiają tam
rozmaite przedmioty, a ty mo żesz je znaleźć. Zbadaj każdy pokój na górze. Pogadaj z Gusem,
miejscowym pijaczyn ą w żeglarskiej odzieży. Historia, którą opowie, powinna cię zaciekawić.
Nale żący do dziadka Gusa Amulet Rogossa będzie twoją przepustką do wioski Ogroków. Aby go
zdobyć, trzeba ci zwrócić Gusowi pierście ń, który dał swej ukochanej, Harowen, ta zaś
zamkn ęła się w Starej Wieży (Ancient Tower). Gdybyś tylko mógł dowiedzieć się o niej czegoś
wi ęcej. Wygląda na to, że mógłby ci pomóc Geralt. Czas na ponowną wizytę u starego nudziarza.
Przedtem jednak przejd ź w lewo, do zaułka ze skrzyniami jabłek i dalej, mimo schodów, gdzie
kilku ludzi obserwuje teatrzyk marionetek. Pogadaj z jegomo ściem w czerwonych spodenkach.
Wyja śni ci, że Druhgowie ukrywają w dziuplach leśnych drzew skarby i żywność. Pamiętaj o tym,
znalazłeś się w dziczy.
Obok sklepu z orężem jest zamknięta skrzynia i zamknięte drzwi - pamiętaj, by tu wrócić, jak
zdob ędziesz Gothic Key. Na prawo od sklepu Zbrojmistrza jest dom Gusa pijaczyny - na razie
nie masz tu niczego do roboty, ale zapami ętaj, gdzie to jest, kiedy trzeba ci tu będzie wrócić z
pierścieniem.
Po wizycie i pogawędce z Geraltem dowiesz się, że klucz do Starej Wieży (Golden Sun Key) miał
niejaki Jason. Niestety, został ostatnio pojmany przez Druhgów. Trzeba ci zatem do puszczy.
Nie b ądź rura i nie pękaj. Poradzisz sobie - a zresztą tak czy owak, tę puszczę musisz
spenetrowa ć.
Puszcza
Droga do obozu Druhg ów
Mo że to ci się wydać dość dziwne, ale droga do obozu Druhgów jest nieźle oznakowana. Po
drodze natkniesz si ę na dość pająków i Druhgów, by się podszkolić w umiejętnościach walki. Na
tym etapie jak najczęściej walcz wręcz (Unarmed Combat). W obozie Ogroków będziesz miał
ci ężką przeprawę, wiec dobrze będzie, jak się podszkolisz w walce bez broni.
Nie skupiaj si ę wyłącznie na swoim celu i badaj wszelkie odnogi szlaku. Jedna z dróg bocznych
zawiedzie ci ę do Olihoota, pustelnika, o którym wspominał Geralt. Nie ma zbyt wielu informacji, ale
da ci Talizman Nieba, który ci pozwoli na rzucanie zakl ęcia Ognistej Błyskawicy (Fire Flash). Nie
ź za jego chatkę, gdzie znajdziesz
skrzyni ę z pewną ilością złota. Opuściwszy chatkę Olihoota, ruszaj na północ, gdzie trafisz na
Cmentarzysko. Stra żnicy nie są aż tak twardzi, jak chłopcy groźnego niczym grom generała P.,
co chodzi z no żem w kieszeni i powinieneś łatwo się przedrzeć do grobowca niejakiego Styxa.
Połóż różę na grobie i otworzy się skrzynia z lewej. Wewnątrz znajdziesz Szmaragdowy
Pierście ń. Wróć na szlak, przypatruj się znakom i w ten sposób dotrzyj do Miniobozowiska
Druhg ów. Zatłucz natrętne stwory, spenetruj co się da i ruszaj dalej szlakiem ku wschodowi. Na
kolejnym rozdro żu przyjrzyj się znakom. Jeden wskazuje obóz Druhgów, drogi Starą Wieżę. Wal
ku obozowi. Uwa żaj, bo trafisz tu na pierwszego Hoppera (ziemnowodne stwory, szybkie i
upierdliwe, najlepszą taktyką jest pierwszemu wykonać unik, a potem natychmiast walnąć na
odlew i nie da ć się bestii opamiętać). Pokonawszy jeszcze kilka stworów trafisz na obóz
Druhg ów. Ci nie są przesadnie twardzi, ale uparci jak postkomuniści i jak tamci lubią atakować
kup ą. Zatłukłszy bestie, pogadaj z więźniem u słupa. Da ci on Złoty Klucz Sło ńca - tego ci trzeba,
by wej ść do Wieży. W obozie Druhgów znajdziesz też dwie skrzynie (łatwo je poznać, bo kręcą
si ę nad nimi świetliki) . W jednej znajdziesz Kościsty Sierp (Bone Sickle), listę zaklęć poziomu 2,
Talizman Ziemi i troch ę złota. W drugiej skrzyni znajdziesz Animal Fur (rękawice, hełm, buty,
napierśnik, nagolenniki i Ball Racker). Załóż to wszystko i dodaj do tego Bone Sickle z pierwszej
skrzyni. Wró ć do miejsca, gdzie drogowskaz pokazywał szlak do wieży, nie zaglądaj na
południowe drogi, bo tam napotkasz wrogów, którzy na razie są dla ciebie za twardzi.
Stara Wie ża
Le ży na południowy-zachód od obozu Druhgów. Wejście jest łatwe, skoro masz Solarię (klucz).
Uwodzicielsko nastawiona Harowen zaprosi ci ę na górę, tam bowiem ma pierście ń. To prawda,
ale nie cała - pierścienia strzeże smok Sidious. Nie spiesz się do portalu, otwórz skrzynię i weź
złoto, a potem wejdź dalej i pogadaj z Morganną - zaproponuje ci - jak Ironhand (mogłeś go
spotka ć w Gospodzie), przymierze (w trybie Multiplayer). Przygotuj się do starcia. Będą ci tu
potrzebne przynajmniej 3 fiolki z lekami, je żeli więc czegoś ci braknie, wejdź w (drugi) lśniący
Portal, przenie ś się do miasta, porób zakupy i wracaj. Miłe w tych Portalach jest to, że ponownie
przenoszą cię na miejsce, z którego wróciłeś do miasta - możesz więc szybko wrócić i zabić
smoka. Przygotuj sobie jakie ś zaklęcia (Might Spell), by go trochę rozluźnić (najlepiej rozluźnił
Tatar trębacza w Krakowie). Na siebie rzuć czar Regeneration. I nie zwlekaj z lekami. Gdy tylko
przejdziesz przez pierwszy, wskazany przez Harowen Portal, rób unik i wiej!
W komnacie jest 5 skrzy ń, ale zapomnij o nich, dopóki nie załatwisz smoka. Można użyć kilku
technik, doradzamy okrążanie wroga i walenie z doskoku (najlepiej sprawia się tu sterowanie z
myszy). Czekaj, a ż smok odpali pocisk, a potem doskocz i wal go w gruczoły! Kiedy trafisz przy
pomocy myszy, smok na chwil ę zgłupieje (też bym zgłupiał, jakbym był smokiem i ktoś mi
przyłożył z myszy), wtedy atakuj z klawiatury (A), aż zaczniesz się męczyć, no to znów w
kółeczko. I tak do skutku.
Osobi ście uważam, że najlepsza technika walki ze smokami - niestety, nie miałem jej okazji
wypróbowa ć - to wywołanie u smoka czkawki w momencie, kiedy zionie ogniem. Ale to tak, na
marginesie.
Po zabiciu smoka podejd ź do północno-wschodniej ściany i otwórz skrzynię po prawej.
Znajdziesz Fenrus Collar, złoto i mięso. W środkowej skrzyni jest złoto, odświeżacze i wytrychy.
Lewa skrzynia to Lesser Mana i złoto. Północno- zachodnia ściana - skrzynia z prawej (złoto i
Lesser Mana), skrzynia z lewej - Ocean Talisman i Lesser Healing.
Wró ć (przez Smoczy Portal) i porozmawiaj z Harowen i wojowniczką, a potem podejdź do
transportera i przenie ś się - nie zapomnij o Diamentowym Pierścieniu! - do Twierdzy Tendricka.
Wróciwszy do Twierdzy Kendricka, zrób sobie znów zapas leków i innych niezb ędnych
bohaterowi przedmiotów. Drugi z Przekl ętników nie jest tak twardy, jak pierwszy, skórzany
pancerz i Ko ściany Sierp, więc ci wystarczy. Potem może będziesz potrzebował lepszej zbroi,
wi ęc się nie spiesz z wydatkami.
Zanim wyruszysz, spróbuj swoich umiej ętności w otwieraniu wytrychem wszystkich zamków i
kłódek, jakie przedtem widziałeś w twierdzy i Misthaven. Może i nie ustąpią, ale praktyki nigdy za
wiele. Nie tra ć czasu na bezowocne gadki z Sardokiem i Tendrickiem, będą cię tylko popędzali.
Wyspa Arakny
Id ź do Gusa i daj mu Diamentowy Pierście ń. Gus cię zabierze na Wyspę Arakny, ciężko tu
zbłądzić, tyle że wszędzie jest mnóstwo pająków. Patrz na minimapę, uważaj, a nawet nie
b ędziesz musiał korzystać z apteczki. Można tu też zebrać sporo złota. Łaź wokół i zwabiwszy
w pobli że kilka pająków, posługuj się zaklęciem Burzy Meteorów. Idziesz cały czas wedle spirali.
Penetruj wszystkie znalezione skrzynie, a znajdziesz - Cure Poison, Tular sword, złoto i Amulet
of Channeling, Lesser Mana, Lesser Healing, Woodland Gauntlets, Helmet, chest Plate, Boots i
Leg Plate (mo żesz się przebrać, bo to nieco lepsze niż twoja Animal Fur - co prawda gorzej
chroni przed trucizn ą). Potem znów znajdziesz złoto i Lesser Healing. W ko ńcu trafisz na
Transporter. Ten ci ę przeniesie na północ, skąd możesz tylko iść przed siebie, a na ko ńcu
dro żyny znajdziesz Wdówkę (Widowett). Wielka, piersiasta baba z pajęczym odwłokiem. Używa
magii i przywołuje pająki. Pokonanie pajęczycy nie jest osobliwie trudne - ze smokiem było gorzej.
Jak tylko j ą zobaczysz, użyj Meteor Storm, podejdź dopóki jest oszołomiona i wal, aż się
zm ęczysz, a potem znów użyj Meteor Storm. Trzymaj się tego, a bestię czarci wezmą.
Skuteczny te ż jest czar Fire Flash. Uważaj na jej trujące pociski.
Pokonawszy Wd ówkę, przejdź za nią i otwórz skrzynię, której strzegła. Wewnątrz znajdziesz
Amulet Rogossa i Stars Talisman. Potem wró ć - via transporter - i raz jeszcze przejdź po spirali w
odwrotnym kierunku. Uwa żaj na pajęczaki, choć powinno ich już być mniej. Kiedy wrócisz do
Gusa, powiedz mu, że jesteś gotów do powrotu.
Trzeci z Wrog ów - Baez, Champion Ogroków
Tego trzeba ci b ędzie pokonać bez broni, ważne więc jest, byś opanował sztukę walki (ninja,
karate, judo, aiki-do i kilka innych słów z Dalekiego Wschodu).
Po powrocie do Misthaven zatrzymaj si ę obok statku w porcie i weź owoc, który leży w
skrzyniach na pokładzie. Potem podejdź do płatnerza (Armor Shop) i kup nową zbroję. Broni
zaczepnej kupowa ć nie musisz, dostaniesz nową i lepszą, po pokonaniu Baeza. Dobrze jest
wiedzie ć, że w jaskiniach też możesz znaleźć nieco żelastwa. Godzi się jednak powiedzieć, że
co prawda jest mo żliwe pokonanie Baeza i zdobycie Red Platemail w jaskiniach wyłącznie przy
pomocy Animal Fur Armor, ale łatwiej tego dokonać w kolczudze (Chainmail). Przed wyruszeniem
zajrzyj do Jonga i po ćwicz walkę wręcz. Techniki, jakich cię nauczy, przydadzą ci się w
najbli ższej przyszłości i nieco później. Potem, jak poczujesz, że jesteś zabezpieczony przed
niespodziankami, sprzedaj oręż zaczepny. Baeza musisz pokonać w zapasach, a potem i tak
dostaniesz co ś poręcznego.
Puszcza.
W głębi lasu, pośrodku urwiska, jest Zielony Smok. Spotkasz ich potem kilku w jaskiniach, dobrze
ęc poznać wroga wcześniej. Poza tym walka z nim to świetna zaprawa przed spotkaniem z
Ogrokiem. Ale uwa żaj, pluje ogniem - nie bardzo można go pokonać, stając pyskiem w pysk. Idąc
ku wiosce Ogroków, kieruj si ę znakami i uważaj na ziemne golemy - nie są trudne do pokonania -
wal prosto na nie i wciskaj klawisz bloku (F). A potem wal w pysk. Mniej wi ęcej ta sama technika
powinna ci posłużyć przy spotkaniu z Baezem.
Wioska Ogroków (Ogrok Village)
Przygotuj pod klawisze Fist Mastery, Swift Strike Might, Regeneration i niezły czar ofensywny,
taki jak Quicksand.
Pogadaj z Od źwiernym, ciekawym, jak to się stało, że odnaleziono Amulet Rogossa. Po otwarciu
bramy pogadaj z wodzem. Aby sprawdzi ć, czy jesteś godzien wejść do pieczar, wódz zaprosi cię
na Aren ę - i staniesz oko w oko z Baezem, Championem Ogroków. Dasz sobie z nim radę, jeżeli
przejdziesz do walki z bliska. Rzu ć zaklęcia, a potem na wroga i wciśnij blok (F). Co prawda
m ógłbyś walić sierpami, ale proste są znacznie szybsze (3 na 1). Jeśli on kryje się za blokiem,
wal sierpem. Cały sekret w umiejętności blokowania jego ciosów. Zwycięstwo nad Baezem zrobi
wra żenie na wodzu - dostaniesz ode ń obietnice pomocy przeciwko kultowi i broń, która niedawno
nale żała do Baeza - Soul Cleaver, który na razie weź jako swoją bro ń główną. Po rozmowie z
wodzem Ogroków połaź po okolicy - powinieneś znaleźć w rozmaitych skrzyniach nieco mięsiwa
i złoto, a jeżeli pójdziesz ku północnemu-zachodowi, znajdziesz skrzynię, w której jest Cure
Potion i złoto. Potem skieruj się na południe, gdzie znajdziesz most - ale przeze ń nie przechodź
ę na prawo, gdzie za chatką znów znajdziesz skrzynię i Lesser Healing.
Potem we ź jabłko ze skrzyni i ruszaj za most. Po lewej znajdziesz kolejny skarbczyk - Band of
R0esurrection (zakl ęcie 3 poziomu). Z prawej, za chatą znów skrzynia z Lesser Restoration.
Id ąc ku południowo-wschodniemu urwisku, odkryjesz wejście do jaskini. Otwórz skrzynię po
prawej, We ź Lesser Mana i złoto, a potem ruszaj w mrok.
Pierwsza sekcja Pieczar
Przy wej ściu do jaski ń natkniesz się na Olihoota, pogadaj z nim koniecznie, ponieważ da ci
Talizman Sło ńca. Powie ci też o kimś, co ci pomaga, a jest zdrajcą, możesz go więc wypytać. W
ąd ni zowąd, bez ostrzeżenia, z gruntu strzelają w górę
ogniste j ęzory. Podejdź ku kamiennym schodom i trzymaj się prawej. Po kilku zakrętach trafisz do
ślepego zaułka ze skrzynią, w której jest Red Scalemail Chest Plate. Weź to i szybko wdziej.
Połaź po jaskiniach, oczywiście zachowując należytą ostrożność powinieneś znaleźć Cure
Poison, Lesser Mana, Red Scalemail Helmet, Red Scalemail Boots i Red Scalemail Gauntlets.
Wszystko wdziewaj - do pełnego kompletu zbroi brak ci teraz tylko nagolenników (Red Plates).
Na stosie ko ści powinieneś znaleźć pergamin (scroll). Dowiesz się kilku ciekawych rzeczy, na
razie nieprzydatnych. Od stosu ko ści i pergaminu idź w prawo, aż do kolejnych schodów.
Podejd ź w górę i trzymaj się prawej. W ko ńcu trafisz na rozwidlenie dróg - znów skręć w prawo,
gdzie znajdziesz skrzyni ę złota i pomara ńczę. Wróć i wejdź w drugą odnogę. Przejdź po
schodach i przez cmentarzysko. Wytnij wszystkie Ko ścieje. Na ko ńcu cmentarza znajdziesz trzy
trumny. W jednej znajdziesz brakuj ące ci nagolenniki i złoto, w drugiej tylko złoto. Dalej, trzymając
si ę prawej strony, trafisz do kolejnego korytarza. Trafisz na szczątki gigantycznej myszy przy
zielono świecącej skale. Idź dalej. Na ko ńcu korytarza znajdziesz przejście w skale, zaznaczone
śniejszym fragmentem pośrodku ślepego korytarza. Przejdź i wejdź do drugiej sekcji lochów.
Druga Sekcja Pieczar
Zejd ź schodami i połaź po lochach. Powinieneś tu znaleźć Silver Scalemail Boots, Gauntlets,
Chest Plate, Helmet i Leg Plate. A także Celtic Leg Plate i nieco złota. Myszkując dalej, natkniesz
si ę na skrzynię z Cure Poison Potion i złotem. A także Amulet of Thunderbolts. Nieco dalej będzie
Lesser Healing Potion i Scroll. Znajdziesz tu te ż Teleport, którym możesz wrócić do miasta, gdzie
nab ędziesz kilka nowych drobiazgów. Wróciwszy przez Teleport, ciągnij w lewo, zejdź po
kolejnych schodach (trzy razy) - po prawej b ędzie skrzynia ze złotem i chlebem. Idź dalej w
prawo i podejd ź wyżej po pierwszych schodach, potem ruszaj dalej i w lewo, do drzwi.
Trzecia Sekcja Pieczar.
Przelazłszy przez drzwi, pomyszkuj, gdzie się da. Na tym poziomie powinieneś znaleźć: Greater
Restoration z butelką zarodników (spores), Greater Healing i trochę złota, skrzynię z Celtic
Boots. Łażąc tam i siam, trafisz na sadzawkę z jakąś sporą, świecącą aparaturą. Użyj
zarodników na aparaturze - powstan ą grzybowe schody. Podejdź po schodach, aż znajdziesz
drzwi, a za nimi skrzyni ę z Greater Restoration, Enchanted Mana, Blue Scalemail Helmet, Boots,
Gauntlet, Leg Plate i Chest Plate. Wyjd ź przez drzwi i zejdź po grzybni. Zejdź po schodach raz i
drugi, skieruj si ę w lewo i zejdź przez kolejne trzy podesty schodów. Dotarłszy do parteru,
skieruj si ę na prawo i wejdź po schodach. Wyżej znajdziesz skrzynię ze złotem i serem (ale
zestaw!). Wró ć schodami w dół, skieruj się znów w prawo i podejdź po schodach w górę. Skręć
w lewo, zignoruj pierwsze schody w d ół i zejdź po następnych, a potem na dole wejdź w górę na
te obok nich.
Skręć w prawo i ruszaj przed siebie. Trafisz na podwójną klatkę schodową, ale na razie ją
zignoruj. Id ąc dalej, trafisz do ślepego zaułka ze schodkami. Zlazłszy na dół, znajdziesz skrzynię
z Greater Mana i scroll z zakl ęciami (poziom 4). Wróć do podwójnych schodów i podejdź nimi w
g órę. Idź przed siebie, a potem zejdź po następnych schodach (Revenant ma piekielnie odporny
żołądek, bo po tych wszystkich wspinaczkach i zejściach zwykłemu człekowi dawno by się
rozregulował). Trzymając się prawej, trafisz na szkielet z pergaminem w łapie. Weź pergamin i
podejd ź do drzwi.
Czwarta Sekcja Pieczar: Mroki (The Dark)
UWAGA: Do tej pory jaskinie były proste, jak droga przez jelita. Teraz zaczną się schod... tfu!
Znowu?. Teraz b ędzie gorzej. Dlatego zamieszczamy mapkę (nie oddaje ona długości korytarzy,
ale wszystkie zakręty i skrzynie są na miejscu). Orientuj się zatem wedle Mapki A, a łatwo trafisz
do wyj ścia.
Pi ąta Sekcja Jaski ń: Przełączniki ( Switches)
Ta jest najbardziej chyba zawiła, więc znów zamieszczamy mapkę (Mapka B). Nie będziemy
opisywali wszystkiego, zdaj ąc się na twoją inteligencję. Ale przed wyjściem z tego poziomu trzeba
ci b ędzie załatwić Solifuge. A to sprawa niełatwa - choć wykonalna. Solifuge to Wielki stawonóg z
parą raczych szczypiec. Zanim się do niej zabierzesz, potrzebny ci będzie łuk. Bestia ma
straszliwe szczęki-żuwaczki, a co gorsza, skacze do sklepienia i spuszcza stamtąd małe
paj ęczaki, które mają rozproszyć twoją uwagę - jak się nimi zajmiesz, bydlę cię załatwi. Łuk
znajdziesz w skrzyni na prawo od wej ścia do pieczary Solifuge, Obok łuku jest kilka Lodowych
Strzał (Ice Arrows). Pierwsza sprawą jest spowolnienie natarcia bestii przez ostrzelanie jej
Lodowymi Strzałami. Potem rzuć zaklęcie Cast Strike. Uderzaj pchnięciami (Jab) - są dość
szybkie i nie dadzą bestii możliwości reakcji. Po chwili znów weź łuk i szybko - naprawdę
szybko! - zn ów skorzystaj z Lodowej Strzały. I dalej wal pchnięciami. Kilkakrotne (5 do 6-ciu
razy) powtórzenie tej procedury powinno odnie ść pożądany skutek. Można też inaczej - użyć
trucizny i da ć nura za skrzynię w szczelinie, gdzie stawonóg cię nie dosięgnie. I znów rzucaj
trucizn ą - trochę to trwa, ale to najbezpieczniejszy i najpewniejszy sposób załatwienia
przero śniętego pajęczaka.
Po rozprawieniu si ę z Solifuge, zobaczysz klucz. Otwórz nim drzwi w odległym, północno-
zachodnim naro żniku pomieszczenia. Przeszedłszy przez drzwi, idź dalej, aż znajdziesz wyjście
z tej sekcji jaski ń.
Szósta sekcja Jaski ń: Komnata posągu Królowej
Po wej ściu do tej sali Locke zostanie zaskoczony dramatyczną sekwencją dotyczącą jego
wspomnie ń. Potem podejdź po schodach i otwórz skrzynię. Wewnątrz jest zwój pergaminu
(scroll) z zakl ęciami 5-tego poziomu. Potem podejdź do północno-wschodniej ściany i otwórz tam
skrzyni ę - wewnątrz znajdziesz Greater Mana, Greater Healing i Spirit Pennant. Potem skieruj się
wedle tej ściany na prawo i odszukaj skrzynię ze złotem. Przejdź przez otwór i spotkaj się z
Sardokiem. Sardok za żąda, byś się spotkał z Lordem Tendrickiem. Przejdź do Transportera z
prawej. Poszukaj Tendricka, pogadaj z nim i z Sardokiem, potem kup rozmaite rzeczy, których ci
braknie, wró ć do transportera i przenieś się do jaski ń. Po powrocie odszukaj drzwi. Przejdź
przez nie do Ruin.
Ruiny - zewn ątrz
Id ź do przodu i przejdź po moście. Następnie ruszaj prosto - po prawej znajdziesz kolejny most,
gdzie spotkasz niejakiego Nararro. Zechce si ę do ciebie przyłączyć, ale jest to możliwe tylko w
trybie Multiplayer.
Ruiny - wewn ątrz (Mapka C)
Wejd ź przez bramę i skieruj się w lewo - dotarłszy do rogu zobaczysz schody. Podejdź nimi raz i
drugi, a trafisz na skrzyni ę z zamkniętym w niej korzeniem. Weź korze ń i wróć schodami w dół, a
potem ruszaj dalej wedle ściany. Trafisz na kolejne schody, podejdź w górę i otwórz skrzynię ze
złotem. I wróć do wyjścia. Teraz skieruj się od wyjścia na prawo i wal aż do rogu. Znajdziesz tam
skrzyni ę z pustą fiolką - weź tę fiolkę. Włóż korze ń do fiolki. Idź dalej wzdłuż ściany, aż dojdziesz
do schod ów. Podejd ź schodami, aż idąc wedle prawej ściany znajdziesz skrzynie z błękitnym
kwiatem. Potem zejd ź schodami w dół i znów wróć do wyjścia. Skręć w prawo (albo od wyjścia na
wprost) i trafisz do Labiryntu. W Labiryncie kieruj si ę wedle mapki - powinieneś znaleźć tu pustą
fiolkę (Empty Vial), Miecz Walkirii (Valkyrie Sword) i złoto, Greater Mana i Cure Poison, Fiolkę
Wody (Vial of Water), a ż w ko ńcu trafisz do wyjścia.
Wylazłszy z Labiryntu, trafisz na cmentarzysko. Ruszaj w lewo i podejdź po pierwszych
schodach, jakie zobaczysz. Trafisz tu na posąg (wiele zresztą ich będzie), który strzela ogniem.
Zaznaczono te posągi na mapce - są nieco uciążliwe. Nie zabijają, ale lepiej ich unikać. Podejdź
ku przodowi i skręć w prawo. Na ko ńcu tego przejścia jest skrzynia ze złotem i Pierścieniem
Tajemnic (Ring of Arcane). Wró ć na cmentarz - w jego północnym rogu znajdziesz grób z kością.
We ź kość i wetknij ją do fiolki. Przejdź do południowo-wschodniego rogu cmentarza. Możesz się
tam dosta ć, podążając wzdłuż ściany z lewej i mijając pierwsze schody. Wejdź na drugie schody i
id ź przed siebie, aż ścieżka rozwidli się w lewo. Skręć w tę odnogę i trzymaj się prawej ściany.
Zobaczysz schody, ale zignoruj je na razie - zamiast tego poszukaj skrzyni ze złotem i pustą
fiolką. Potem podejdź do przodu i wespnij się na pierwsze schody z lewej. Teraz trzymaj się
prawej strony, a znajdziesz kolejne schody, gdzie odkryjesz komplet zbroi Nightshade,
zawieraj ący Helmet, Boots, Chest Plate, Leg Plate i Gauntlets. Wróć, którędy przyszedłeś, zejdź
schodami, pokonaj kolejny podest w d ół. Trzymaj się ściany przed tobą i podążaj w lewo - trafisz
na rozwidlenie dróg w kształcie T. Wleź w lewo, ale trzymaj się prawej strony, by uniknąć
ognistych pocisków. Kiedy znów staniesz na rozwidleniu dróg T, skręć w prawo. W ko ńcu trafisz
na schody i skrzyni ę, gdzie leży Issathi Claw. Weź Claw i wróć schodami w górę. Podążając
dalej, zobaczysz rozwidlenie w lewo, zignoruj je i id ź prosto. Trafisz do komnaty z sadzawką. Na
przeciwległym brzegu jest skrzynia ze złotem. W górnej części komnaty, jeżeli będziesz trzymał
si ę prawej, jest skrzynia zawierająca fiolkę kwasu (Vial of Acid). Weź fiolkę i zejdź schodami, a
potem wyjd ź, trzymając się lewej ściany. Ścieżka się rozwidla w prawo, wejdź w odnogę i mi ń
następne rozwidlenie w prawo. Zejdź schodami w dół. Potem trzymając się prawej, wejdź na
kolejne schody, które zobaczysz. Na górze skieruj si ę wedle lewej i znajdziesz skrzynię z pustą
fiolką. Weź fiolkę i ruszaj po schodach obok skrzyni. Wlazłszy na schody, trafisz nad staw ze
ścieżką po obu stronach. Przejdź po prawej i znajdziesz skrzynię z kiełbasą (Sausage), Greater
Restoration i Gate Portal Scroll. Przeczytaj pergamin i upewnij si ę, że masz Vial of Water, Vial of
Acid, Vial of Root, Vial of Issathi Claw, Vial of Bone, i Vial of Blue Flower. Połóż każdą na jednym z
sze ściu postumentów w dowolnym porządku - i brama się otworzy. Podejdź po schodach w górę,
id ź prosto i wejdź na kolejne schody. Trafiwszy na schody, będziesz mógł wyjść przez drzwi z
prawej.
Podziemia Ruin (Mapka D)
Ten poziom jest do ść skomplikowany, wielu nie trafiło do wyjścia, dlatego że jest tak oczywiste.
Oznaczenia literowe na mapce dotyczą portali lub drzwi (odpowiednio A1, A2, B1, B2 itp.).
Zaczynaj ąc ruszaj w przód i zejdź po schodach - jeżeli chcesz wrócić do miasta, po lewej masz
portal. Mo że powinieneś dokupić trochę eliksirów i sprawdzić pancerz oraz oręż. Potem zejdź po
schodach w d ół, aż trafisz na krzyżówkę. Na razie nie skręcaj ani w lewo, ani w prawo, tylko wal
prosto.
Trafisz do nowej komnaty, ale na razie j ą zignoruj i nadal idź przed siebie. Aż trafisz na
rozwidlenie T i staniesz nad wod ą. Idź w prawo - w rogu znajdziesz skrzynię ze złotem. Idź dalej,
a ż trafisz na najniższe miejsce w komnacie, wejdź na portal i trafisz na wysepkę na wodzie (G1-
G2). Najpierw wejd ź w portal po prawej (H1-H2). Znajdziesz przełącznik. Rusz nim, potem wróć
do portalu i wejd ź w portal w górze po lewej (F1-F2). Trafisz na skrzynię zawierającą Greater
Restoration, mi ęso (meat) i Klucz do Świątyni (Temple Key). Wróć przez portal, a potem przejdź
przez ten ni ższy (G2-G1). Wróciłeś poza wyspę. Idź teraz wzdłuż prawej ściany, a gdy droga
si ę rozgałęzi w prawo, skręć w prawo. Trafisz na ten budynek, który już mijałeś, ale znów go
zostaw i wal przed siebie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Idź dalej, trzymając się lewej ściany i
gdy droga rozgałęzi się w lewo, wejdź w lewą odnogę. Trafisz na skrzynię, w której jest Ward
Talisman i Magic Scroll 6. We ź je i przejdź przez drzwi przed tobą (D1 - D2).
Id ź przed siebie, skręć w prawo, aż trafisz na wejście do Świątyni. Użyj pierwszego klucza i
przejd ź dalej. Kiedy ścieżka się rozwidli na lewo i prawo, wejdź w prawo i idź przed siebie. Z
prawej b ędą drzwi, na razie je zignoruj, ale zapamiętaj. Przedosta ń się przez portale I1 - I2. W
ko ńcu trafisz na szczyt schodów - gdzie droga rozwidla się w lewo albo ciągnie się prosto. Idź w
lewo, przy następnym rozwidleniu dróg skręć w lewo, a potem w pierwszy zaułek na prawo. Na
ko ńcu trafisz na przełącznik i portal. Rusz przełącznikiem i wejdź w portal. Idź przed siebie i
znajdziesz skrzyni ę z Ninja Gloves, Hood, Shirt, Pants i Boots. Weź wszystko i wróć do portalu,
potem opu ść pomieszczenie, a na rozwidleniu ścieżek skręć w prawo, a potem w pierwszą po
lewej. Zejd ź po schodach, a na kolejnym rozwidleniu dróg (gdzie ścieżka odchodzi w lewo) idź
przed siebie schodami w d ół. Na dole skręć w prawo i wyjdź ze Świątyni. Idź przed siebie i w
lewo. Po lewej zobaczysz schody, wejd ź wyżej i weź złoto ze skrzyni, a potem wróć na dół i idź
prosto. Dotrzesz do rozwidlenia T, gdzie skręć w lewo, jeszcze raz w lewo i znów zobaczysz
schody. Wejd ź po schodach i otwórz drzwi.
Przelazłszy przez nie, otwórz pierwszą skrzynię. Jest w niej Blackened Morning Star i trochę
złota. Potem idź przed siebie, aż znów dojdziesz do rozwidlenia T. Skręć w lewo, a gdy dotrzesz
do skrzyżowania, skręć w prawo. Znajdziesz nowy budynek, drzwi powinny być otwarte, więc
otwórz i wejd ź. Przed tobą powinny być schody, na szczycie których znajdziesz skrzynię. A w
niej Temple Key, Black Dragon Gauntlets, Helmet, Boots, Leg Plate i Chest Plate. We ź, wróć po
schodach i wyjd ź na zewnątrz. Teraz skręć w prawo, a potem w lewo. Znów dotrzesz do
skrzyżowania, na którym znów skręć w prawo i potem w lewo. Otwórz drzwi i przejdź przez nie.
Zn ów zobaczysz Świątynię, otwórz drzwi i idź naprzód. Na pierwszym T skręć w prawo, potem
id ź, aż zobaczysz drzwi po prawej. Otwórz i przejdź. Będzie tu skrzynia z Holy Boots i złotem -
we ź, wróć do portalu i opuść poziom.
Miasto Dzieci Kultu Zmiany (Mapka E)
Przejd ź przez wrota i idź dalej, trzymając się prawej strony. Pierwsze drzwi (D1-D2), na które
trafisz, prowadzą do pomieszczenia, gdzie jakiegoś Druhga przesłuchuje Ogrok. Zignoruj obu i
skieruj si ę ku lewej, gdzie jest skrzynia ze złotem i Cure Poison, a po wzięciu wszystkiego wyjdź.
Skieruj si ę znów na prawo i przejdź przez pierwszy z mostów nad wodą (tym z lewej).
Przelazłszy po moście, skieruj się na lewo i wejdź (A1-A2) do budynku ze skrzynią, w której
znajdziesz Dark Revenant Scroll oraz drug ą skrzynię, gdzie jest Law Talisman, chleb i Cure
Poison. Wyjd ź i skręć w lewo. Idąc przed siebie, trafisz na korytarz. Idąc nim dalej i trzymając się
prawej, trafisz na rozwidlenie T. Potem b ędą schody. Wejdź, otwórz skrzynię i weź Chaos
Gauntlet oraz Greater Healing. Wyjd ź, wróć do korytarza i skieruj się do drzwi B1-B2. Trafisz do
komnaty, gdzie jest niejaki Wanet (który walczy z Kultem, ale nie powie ci niczego istotnego).
Znajdziesz tu te ż skrzynię z Holy Gauntlets i - o ile dobrze pamiętam - złotem. Wyjdź i idź wedle
lewej ściany. Nieco dalej znajdziesz portal do twierdzy Lorda Tendricka. Skorzystaj ze ń, by
uzupełnić zapasy. Potem wejdź do budynku na północny-wschód od portalu (E1-E2). Są tu
cztery skrzynie i znajdziesz w nich Greater Healing, Lesser Mana, Lesser Restoration, w trzeciej
Morning Star, a w czwartej młot. Zebrawszy to wszystko, wyjdź i znów skieruj się w prawo.
Przejd ź przez most i podejdź do drzwi na wprost (C1-C2). Wewnątrz jest kucharz (Ogrok), który
ch ętnie by spie... ale nie może, bo niewolnicy trzymani są dzięki kontroli umysłów. Wyjdź i skieruj
si ę w prawo. Po lewej znajdziesz skrzynię ze złotem, weź je i idź wedle ściany, aż trafisz na
portal (F1-F2). Id ąc dalej dojdź do portalu (G1-G2), a potem weź miecz z postumentu
(Flamberge).
Wró ć przez portale, zbierz z ostatniej skrzyni złoto i Greater Mana, a potem, idąc prosto,
odszukaj wyj ścia - przez drzwi po prawej.
Świątynia Dzieci Kultu Zmiany (Mapka F)
Przelazłszy przez drzwi, odkryjesz portal (Transporter) po prawej. Wróć nim do siedziby Lorda
Tendricka, by uzupełnić brakujące zapasy i ochoczo zabierz się do dzieła. Podejdź po trzech
podestach schod ów i skręć w lewo. Idź przed siebie, dopóki nie natkniesz się na skrzynię z
Golden Morning Star. Potem podejd ź naprzód i skręć w prawo. Zignoruj następny skręt w lewo i
id ąc przed siebie dotrzesz do skrzyni ze złotem i serem (jakiż to debil w jednej skrzyni trzyma
złoto i ser?!). Weź jedno i drugie, a potem wyjdź przez najbliższe drzwi. Za nimi powinieneś
znale źć Wyrm Key w zamkniętej skrzyni. Masz teraz wybór - możesz podążać dalej albo wrócić
do portalu i uzupełnić zapasy. Jakakolwiek będzie twoja decyzja, droga w głąb Świątyni wiedzie
przez portal (A1-A2). Przedtem tylko nie zapomnij zajrze ć do skrzyni nr 10, gdzie znajdziesz
Gold Dragon Gauntlets, Boots, Leg Plate, Chest Plate i Helmet. Po schodach, w prawo, w lewo i z
lewej b ędzie sobie leżał jak byk półtoraręczny miecz (Bastard Sword - bastard dlatego, bo może
być i do jednej, i dwu rąk). Idź dalej, aż trafisz na odnogę w lewo. Wejdź w nią i wal śmiało, aż
znajdziesz po lewej dwie skrzynie - w jednej b ędzie złoto, w drugiej Holy Leg Plate. Teraz masz
przed sob ą dość długą wędrówkę. Orientuj się wedle mapy, aż trafisz do portalu wyjściowego.
Pierwszy poziom loch ów (Mapka G)
Przedostawszy si ę przez portal, podejdź z prawej schodami w górę, a znajdziesz skrzynię ze
złotem i kluczem do drzwi. Otwórz kluczem drzwi i wejdź w korytarz. Idąc dalej, znajdziesz
komnatę po lewej - siedzą w niej Ninja To, Sabu, przełącznik i skrzynia. Cholera, nie dałem rady
ć! Pogadaj z Sabu, rusz przełącznikiem i po wyjściu ruszaj w lewo. Natkniesz się na
drzwi, które odblokowałeś przełącznikiem po rozmowie z Sabu. Potem trafisz na kolejne cztery
skrzyżowania, ale ty niewzruszenie niczym Titanic wal przed siebie, aż trafisz na Sabu, który
zwiał przez otwarte drzwi. Trafisz na skrzyżowanie, gdzie są zamknięte i otwarte drzwi. Przede
wszystkim otwórz skrzyni ę z Golden Morning Star. A potem skieruj się w prawo, by trafić na
rozmawiaj ących ze sobą Ogroków. Zabij obu i weź ze skrzyni Greater Mana i złoto. Potem ruszaj
dalej - znajdziesz Earthen Gauntlets, a w ko ńcu dojdziesz do miejsca, gdzie jest odnoga w
prawo.
Ruszaj na prawo, gdzie natkniesz si ę na Ducha - dostaniesz ode ń Wolfsbane Pendent.
Porozmawiawszy z nim, obrabuj dwie skrzynie pod schodami - są w nich Magic Scroll 7 i dwa
klucze (Exit Room Key i Hallway Key). Wyjd ź, doszedłszy do rozwidlenia T, skręć w prawo,
potem w lewo, potem zn ów w prawo, a ż dojdziesz do drzwi, które ci trzeba otworzyć, posługując
si ę Exit Room Key. Trafisz na krzyżówkę, na której już byłeś. Odwróć się na prawo i otwórz
drzwi przy pomocy Hallway Key. Stąd już prosto, jak przez jelita, do wyjścia. Po drodze znów
spotkasz Sabu. Najpierw rozpraw si ę z jego sługusami, a potem z ich mistrzem. A potem do
portalu wyj ściowego, który znajdziesz w komnacie z pustą skrzynią.
Drugi Poziom Loch ów (Mapka I)
Ten poziom jest - powiedzmy ulgowy. Nie masz tu zbyt skomplikowanej drogi. Orientuj si ę wedle
mapki, id ąc od wyjścia, poprzez skrzynię nr 10, aż po licznych przebojach i odkryciach, dotrzesz
do stanowiska Sabu, który tkwi niedaleko skrzy ń 1 i 2. Sabu prześle cię magicznie do obozu
niewolników.
Ob óz Niewolników (Slave Camp - Mapka J)
Na lewo jest portal, przez który mo żesz wrócić do twierdzy Lorda Tendricka. Idąc przed siebie
miniesz drzwi, trafiaj ąc do rozległej komnaty, gdzie jest pięciu Druhgów niewolników, pogadaj z
nimi i wyjd ź przez przeciwległe drzwi. Krętą drogą dotrzyj do miejsca, gdzie jest niejaka Shegra,
która zacznie ci ę namawiać do zabójstwa Sabu. Weź klucz i sztylet, a potem wyjdź i na
rozwidleniu T skieruj si ę w lewo. Wrócisz do drugiego poziomu Lochów, do miejsca, które
wcze śniej było ci niedostępne.
Ponownie Lochy
Ślepy zaułek ko ńczy się drzwiami - otwórz drzwi kluczem Sheri i zobaczysz Sabu. Locke zabije
go samodzielnie, ale potem trzeba ci załatwić jego obro ńców. Są tu dwie skrzynie (nr 1 i 2 z
poprzedniej mapki). Wró ć do drzwi i wyjdź przez nie do obozu. Idąc dalej przed siebie, mi ń
korytarz w lewo i wró ć do sali z więźniami, a potem pogadawszy z nimi jeszcze raz, wyjdź przez
przeciwległe wyjście i otwórz drzwi z lewej kluczem, otrzymanym od Sheri. Podejdź do portalu
(A1-A2), potem przez kolejny portal (B1-B2). Trafiłeś do miejsca strzeżonego przez Jhagę. Po
krótkiej wymianie zda ń (przeciwnicy wymieniają zwykle jedno na dwa i po wyższym kursie),
zacznie si ę walka. Jhaga wzywa Dark Revenants, miota ogniste kule, przenosi się z rogu do
rogu, a znalazłszy się pośrodku pomieszczenia, rzuca czar Ognistego Wichru. Nie pękaj - ustaw
si ę pośrodku komnaty i załatwiaj każdego z Dark Revenantów, których wzywa. Zanim się
przemie ści, rzuć czar Swift Strike, a potem zamachnij się od ucha i rąb tyle razy, ile zdążysz. W
ko ńcu zdoła się ulotnić, a gdy pojawi się ponownie, powtórz cały proces.
Szósta konfrontacja: Yhagoro.
Legowisko Nahkranotha
Stłukłszy Jhagę znajdziesz się w legowisku Nahkranotha. Doświadczysz kolejnej wizji Andrii, a
potem si ę ockniesz. Idź przed siebie, aż dojdziesz do rozwidlenia T. Otwórz skrzynię ze złotem,
Enchanted Healing i Magic Scroll # 8. Potem skręć w prawo, a potem idź, aż po kilku skrętach i
zakrętach trafisz na skrzynię zawierającą Enchanted Mana. Wróć, którędy przyszedłeś,
ignoruj ąc odgałęzienie w lewo, a potem i schody na prawo. Znajdziesz skrzynię zawierającą
Alpha Gem Necklace oraz troch ę złota i drugą, w której jest Enchanted Restoration i nieco złota.
Na koniec wró ć do schodów i wejdź na nie, a potem na kolejne. Trafisz na platformę z kilkoma
podestami schod ów wiod ącymi w górę do Nahkranoth Armor.
Puszcza
Trafisz stąd do Olihoota. Zacznie ci coś wyjaśniać, a potem pojawi się Sardok i zabije Olihoota.
Sardok za żąda, byś ruszył z nim do twierdzy Kendricka, gdzie zabije Lorda i Przeniesie cię do
Anserak. Od dawna podejrzewałeś Sardoka. I - jak się okazuje - słusznie.
Anserak: Czerwona sekcja (Mapka K)
W ko ńcu trafiłeś do dobrze ci znanego Anseraku. Wokół ciebie migają ognie, ale ruszaj do dzieła -
musisz uratowa ć Andrię. Uwaga, nie będziemy podawali zawartości skrzy ń, ponieważ nie
wszystkie zawieraj ą coś istotnego do twego Questu. Ważne jest, być znalazł Czerwony Kryształ
(Red Crystal) - skrzynia nr 5 - i włożył go na miejsce, otwierając Czerwoną Bramę. Ważna jest
te ż skrzynia nr 2 (Death Talisman i Magic Scroll #9).
Po odblokowaniu Red Gate, wró ć którędy przyszedłeś. Nie wchodź w pierwszy korytarz w
prawo, wejd ź w następny. Zobaczysz Białą Bramę, przez którą trzeba ci przejść.
Anserak: Biała sekcja (Mapka L)
Musisz znale źć rękojeść (Hilt) do twego miecza Angsaara. To skrzynia nr 7. Potem wróć,
zignoruj pierwszy zakręt w prawo i drugi w lewo, aż trafisz na rozwidlenie T. Skręć w lewo i zaraz
potem w prawo. Znajdziesz miejsce

16.05.2009
19:16
[3]

Gromb [ P12 ]

spoiler start
Musisz znale źć rękojeść (Hilt) do twego miecza Angsaara. To skrzynia nr 7. Potem wróć,
zignoruj pierwszy zakręt w prawo i drugi w lewo, aż trafisz na rozwidlenie T. Skręć w lewo i zaraz
potem w prawo. Znajdziesz miejsce dla Białego Kryształu. Potem przejdź w lewo i na wprost do
dwu skrzy ń (1 i 2). W jednej (lewej) jest Amulet of Power i Chaos Talisman, w drugiej złoto i
kiełbasa. Potem odszukaj skrzynie z Białym kryształem (nr 3). Weź kryształ i wróć a potem skręć
w pierwszy korytarz w lewo. Id ź przed siebie, dojdź do rozwidlenia T, skręć w lewo, a przy
następnym w prawo i użyj kryształu, by otworzyć Białe Wrota. Otworzywszy Białe wrota, wróć i
wejd ź w pierwszy w lewo, a potem wal prosto, aż do zielonych wrót. Przejdź do Zielonej Sekcji.
Anserak: Zielona Sekcja (Mapka M)
Trzeba ci znale źć Jelec (Handle) do miecza (skrzynia nr 6) - jest w niej też Magic Scroll #10.
Orientuj si ę wedle mapki. Połącz rękojeść z jelcem i wróć, którędy przyszedłeś. Na mapce
znajdziesz lokacj ę rozmaitych skrzy ń, ale najważniejsze, byś odnalazł Zielony Kryształ (Green
Crystal) i umie ścił go we właściwym miejscu, bo bez tego nie otworzysz Zielonej Bramy.
Umie ściwszy kryształ, wróć do miejsca, gdzie znalazłeś Dwarven Axe i Złoto, podejdź schodami
do Transportera (je żeli chcesz, możesz tu wrócić do Twierdzy Tendricka i uzupełnić zapasy), a
potem id ź do Wrót, które cię zawiodą do Niebieskiej Sekcji Anserak.
Anserak: Niebieska Sekcja (Mapka N)
Podobnie jak wcze śniej - orientuj się wedle mapy. Wiesz, w czym rzecz - trzeba ci znaleźć Blue
Crystal, umie ścić go we właściwym miejscu, zebrać, co się da i wyjść przez Wrota do Sekcji
Pomara ńczowej (Orange Section).
Anserak: Pomara ńczowa Sekcja (Mapka O)
W tej sekcji znajdziesz głownię (Blade), trzeba ci tylko poszukać skrzyni nr 1. Połączywszy
Blade, Hilt i Handle uzyskasz Angsaar, najpotężniejszą bro ń gry. Niewiele się teraz przed tobą
ostoi. A potem, jak poprzednio - Orange Crystal, włóż go, gdzie trzeba, odemknij Orange Gate i
odszukaj wyj ście do Yellow Section.
Anserak: Żółta Sekcja (Yellow Section - Mapka P)
Dokładnie jak poprzednio - znajdź Żółty Kryształ, włóż go na miejsce, by odblokować Żółte
Wrota, a potem wyjd ź do purpury.
Anserak: Sekcja Purpurowa (Mapka R)
To ostania sekcja przed spotkaniem z Yhagoro, wa żne więc jest, byś się odpowiednio
przygotował. Nastaw się psychicznie na nie lada starcie, przed wejściem do Komnat Yhagoro
odetchnij głęboko. Przedtem pozbieraj, co się da, znajdź Purpurowy Kryształ, umieść go w
odpowiednim miejscu i ruszaj do wyj ścia na Komnaty Yhagoro.
Komnaty Yhagoro.
Nareszcie mo żesz dołożyć, komu trzeba! Idź przed siebie, schodami w górę, aż trafisz na
rozpartego na swoim tronie Yhagoro. Co mu powiesz, nie ma znaczenia, i tak ci ę zaatakuje.
Wbrew pozorom, ostatnia walka nie jest skomplikowana. Jak tylko b ędziesz mógł, rzuć Czar
Niewidzialno ści (Invisibility). A potem podejdź do Yhagoro i wal - co prawda Yhagoro ma twardy
żywot i może ci trzeba będzie rzucać Czar Niewidzialności parę razy, ale nie pękaj. Yhagoro nie
zdoła cię zobaczyć, nie będzie nawet próbował uciekać - taki z niego zadufek. Bitwa nie powinna
ci nastręczyć trudności. Po czym z dobrze zasłużoną "sadysfakcją" obejrzyj zako ńczenie gry...
Na podstawie poradnika Stratos Group
www.stratosgroup.com
Koniec
spoiler stop

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.