rog1234 [ The King of Fighters ]
The King of Fighters - Jacyś fani? Jak tak to zapraszam^^
Witam w wątku całościowo poświęconym świetnej serii bijatyk 2D: The King of Fighters (KoF).
Jako że takowego wątku nie znalazłem na forum, pozwoliłem sobie go założyć.
Przypomnę historię serii:
Seria KoF została stworzona przez SNK jako swoiste połączenie historii z kilku serii gier SNK (głównie Fatal Fury i The Art of Fighting). Fabuła jest bardzo zawiła i znajduje się w niej wiele niejasności. Główna oś fabuły obraca się wokół potężnej istoty o imieniu Orochi. Jest on potężnym demonem zamkniętym i zapieczętowanym przez trzy wrogie klany: Yasakani, Yata i Kusanagi. Po czasie jednak Yasakani miało dość życia w cieniu Kusanagi (co robili od dawna) i podpisało "pakt krwi" z Orochim. Zostali oni wiecznie przeklęci, lecz w zamian, Orochi dał im on ogromną moc. Moc ta objawia się pod postacią potężnych, fioletowych płomieni, które mogli kontrolować członkowie klanu Yasakani (którego nazwa została po tym wydarzeniu zmieniona na "Yagami"). Lecz klątwa powodowała również że każdy członek klanu Yagami ginie w młodym wieku, a każda matka ginie zaraz po urodzeniu dziecka.
Rozpiska części serii:
The King of Fighters '94 : Pierwsza część serii, jeszcze mocno niedopracowana, lecz okazała się na tyle dużym sukcesem, że SNK postanowiło wydawać następne części.
The King of Fighters '95 : pierwsza część rozpoczynająca "sagi" w KoF'ach. "Sagi" to epizody fabularne, które łączy osoba głównego bohatera (opis sag i ich bohaterów później). Nie był to ogromny krok do przodu w stosunku do '94, lecz kolejna po prostu dobra gra od SNK.
The King of Fighters '96 : kolejna część która wprowadziła kilku nowych bohaterów, lecz cały czas miała dużą ilość błędów w samej grze.
The King of Fighters '97 : SNK powoli nauczyło się jak tworzyć combosy tak żeby były efektowne, ale nie chamskie (co jest siłą w KoF).
The King of Fighters '98 : I tu nastąpił przełom! SNK stworzyło system walki, niemal idealny. Nie pozwalał on mashować, nie pozwalał bić ciągle i ciągle jednym atakiem. Utworzył się tu też "trzon" walk z AI w KoF: potężni, przepakowani, rozwalający, niemalże nie do złamania (za wyjątkiem słabych punktów) bossowie. Ogólnie w grze pojawiła się przytłaczająca (jak na tamte czasy) ilość postaci: 13 drużyn po trzy postacie, i trzy bez-drużynowe. Postacie z innych drużyn można było dowolnie łączyć, co dawało setki możliwych kombinacji. Gra uważana przez wielu za najlepszą część serii KoF.
The King of Fighters '99 : Pierwsza część nowej sagi, przedstawiła nowego głównego bohatera (więcej o nim później). Wprowadzono też nowy format paska do wykonywania specjalnych ciosów (całą mechanikę gry w różnych częściach opiszę później).
The King of Fighters 2000 : w sumie nie wprowadziła nic nowego w stosunku do '99.
The King of Fighters 2001 : Pierwsza część w której tworzeniu brała udział firma EOLITH. Widocznie najgorsza część serii. Do gry wkradły się dziesiątki, jak nie setki bugów, umożliwiono robinie "chamskich" i zwyczajnie wku*wiających zagrywek.
The King of Fighters 2002 : Po słabym 2001, można było się spodziewać najgorszego. Na szczęście "w praniu" okazuje się że mamy przed sobą jedną z najlepszych części serii! Powrócił klasyczny schemat rozgrywki (jak mówiłem, "schematy" opiszę potem).
The King of Fighters 2003 : Po świetnym 2002 otrzymujemy jedną z gorszych części... nie AŻ tak słabą jak 2001, lecz cały czas pełną bugów. Rozpoczyna się nowa - jednocześnie wciąż otwarta - saga.
The King of Fighters XI : (znowu) wielki powrót! Znacznie dopracowany schemat z 2003, ponownie przytłaczająca ilość postaci (41 w wersji arcade, 48 w wersji domowej [PS2] ), dopracowany gameplay i ciekawa oś fabuły.
The King of Fighters XII : Gra jest cały czas w produkcji. Gra otrzymała kompletnie odświeżoną oprawę graficzną. Liczba postaci nie przekroczy 30. Gra nie będzie miała fabuły (czego szkoda po pięknie zapowiadających się wątkach pokazanych w XI). Moim zdaniem zapowiada się słabo.
Części serii będące poza fabułą:
The King of Fighters: Maximum Impact: pierwszy KoF w 3D. W sumie średnio udana gra, głównie dla tego że można było do woli bić leżącego wroga (zabiło to większość tego co w serii było dobre).
The King of Fighters: Maximum Impact 2 (znany także jako KoF 2006) : Drugie podejście SNK do 3D w KoF'ach. Już lepiej: ataki na leżącym przeciwniku nie zabierają tyle życia co na stojącym, dodano również nowe ataki i poprawiono grafikę. Ogółem: jest lepiej.
The King of Fighters: Maximum Impact - Regulation A : Poprawka do Maximum Impact (głównie fabularna, dodaje też kilka postaci). Powstała jako nowa wersja MI1, naprawia wszystkie błędy gry i zmienia fabułę. Gra niedostępna poza Japonią.
The King of Fighters: Maximum Impacy 2: Regulation A : Poprawka do MI2. Nie wiadomo na razie o grze niemal nic.
The King of Fighters '98: Ultimate Match : gra stworzona na podstawie najlepszej części z okazji jej dziesięciolecia. Obecnie niedostępna poza Japonią.
The King of Fighters 2002: Unlimited Match : remake 2002. Wyjdzie w 2009. Obecnie nie wiadomo nic, za wyjątkiem tego że w grze pogramy chorą (!) liczbą postaci: 66!
Mechanika Gry:
Główną zaletą serii KoF jest tryb "tag". Gracz przed początkiem walki wybiera trzy (w większości części) albo cztery (w '99, 2000, 2001) postacie, które wchodzą do walki w wybranej po sobie kolejności (w 2003 i XI można było zmieniać postać w czasie walki).
KoF opiera się na klasycznym systemie "ćwiartkowym". Polega to na wykonaniu na D-Padie ruchu od dołu do przodu/tyłu postaci.
Wykonujemy taką właśnie "ćwiartkę" i przy drugiej połowie ruchu, wciskamy jakiś klawisz odpowiadający za atak. Są to "Light Punch" (słaby atak ręką), "Strong Punch" (silny atak ręką), "Light Kick" (słaby atak nogą), "Strong Kick" (silny atak nogą). W XI doszedł jeszcze jeden przycisk "BO". Używamy go do specjalnych ataków. Czasami wykonujemy też tak zwane "połówki" (ruch od przodu/tyłu do dołu do tyłu/przodu postaci) i tzw. "Dragon Punch" (przód, dół, przód).
Opiszę tu dwa podstawowe i najbardziej rozpoznawalne systemy specjalnego paska na dole ekranu:
MAX: (występuje m.i. w 2002 i '98) Pasek ładuje się gdy trafiamy przeciwnika, i gdy ten nas trafia. Po naładowaniu go do maksimum raz, możemy naładować go ponownie.
Im więcej postaci zostało pokonanych w naszej drużynie, tym więcej razy można naładować pasek (od 3 do 5 razy). Po naładowaniu raz, możemy wykonać specjalny atak (zwany podchwytliwie "special"), albo wejść w tryb "MAX". W tym trybie nasza postać przez pewien okres czasu będzie dużo mocniejsza i bardziej wytrzymała. Jeżeli po aktywacji trybu MAX nadal mamy jakiś pasek naładowany, możemy wykonać dużo mocniejszą wersję speciala.
Speciale dzielimy na DM (Desperation Move, bez MAX, za jeden pasek), SDM (Super Desperation Move, w MAX, za jeden pasek), HSDM (Hidden Super Desperation Move, wymaga od gracza, żeby jego postać miała minimum życia, znajdowała się w MAX i miała jeden pasek).
Tag: (na chwilę obecną tylko w 2003 i XI) Pasek ładuje się na tej samej zasadzie co w MAX. Podstawowa różnica to jego wykorzystanie. Nie można aktywować trybu MAX, lecz tzw. "Team Leaderem" (w 2003: pierwsza wybrana postać. W XI: wybieramy po wyborze postaci) można wykonać speciala za dwa paski, który jest bardzo mocny. Można również w dowolnym momencie wycofać kierowaną postać i zacząć bez przerywania waki grać inną. W obu częściach, wersje domowe obsługują też bardziej klasyczny tryb. Cały czas działają w nich ruchy dla "Team Leadera" (lecz może je wykonywać każda postać w drużynie), lecz nie można zmieniać postaci w czasie walki.
Te informacje dotyczą tyko KoF XI:
W XI można się spotkać z tzw. "Cancel System". Pozwala on nam w określonych momentach wykonywania jednego ataku przejść do innego, położonego o poziom wyżej.
Poziomy ataków to DM (jak w MAX), SDM (jak w MAX) i LDM (Leader Desperation Move, ruchy tylko dla "Team Leadera").
Najważniejsze postacie:
Orochi: opisany na początku.
Kyo Kusanagi: jeden z głównych bohaterów pierwszej sagi (nazwanej "Orochi Saga", rozgrywa się pomiędzy '95 a '98). Jest on członkiem klanu Kusanagi. Kontroluje on ogień. Jest takim "bucem i ważniakiem", w praktyce lubi tylko swoją dziewczynę.
Iori Yagami: również jeden z głównych bohaterów "Orochi Saga", postać wokół której dzieją się w sumie tylko złe rzeczy. Nienawidzi wszystkich i uwielbia wykorzystywać ludzi, oraz szaleńczo śmiać im się prosto w twarz. Jest członkiem klanu Yagami.
K' : Główny bohater drugiej sagi ("K' Saga", początek '99, koniec 2002). Kolejny "buc". Nie szanuje nikogo. Jak klon Kyo, kontroluje ogień, lecz musi używać do tego specjalnej rękawicy.
Ash Crimson: Główny bohater trzeciej sagi ("Ash Saga", od 2003 do teraz). Jest wybitnie... "bezpłciowy"... nie można za bardo zidentyfikować jego płci. Jest on złą, nie szanującą nikogo postacią.
To w sumie tyle, piszcie co myślicie o serii, chwalcie się kim gracie, w którą część, na czym itd. WSZYSTKIE komentarze mile widziane!
Sam gram:
Na: Gamepad X360
Platforma: PC (emulatory).
Gry: 2002 i '98 Ultimate Match
Postacie: K' (po '98) Kyo Kusanagi (gdy nie ma K'), Terry Bogard, Iori Yagami