GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Gothic: Mroczne Tajemnice, Rozdział VIII

30.11.2008
22:08
smile
[1]

NeroTFP [ Kolejorz & Barca ]

Gothic: Mroczne Tajemnice, Rozdział VIII

Witam wszystkich maniaków Gothica a także innych cRPGków;)

Czy chcielibyście powrócić do kolonii karnej? Odkryć nowe jej tajemnice?? Poznać nowych ludzi i obozy? Podjąć się zadań i walczyć na śmierć i życie? Po raz kolejny i całkiem nowy zniszczyć Barierę? Taka możliwość już jest. Oto wątek poświęcony ogromnemu modowi do pierwszej części gry wszechczasów - Gothicowi.


Mod wykonany został przez grupę The Poziomkaz a na GOL-u ukazał nam go Shergar :)

Mroczne Tajemnice powstały przede wszystkim z myślą o graczach, którzy czuli niedosyt ukończywszy grę Gothic. Ideą modyfikacji było urealnienie Kolonii Karnej, do której trafił nasz bohater. Podniesiony został także poziom trudności. Modyfikacja zawiera:
- nowe lokacje (dokładnie cztery: stara, opuszczona kopalnia, podziemna świątynie, olbrzymia grota z podziemnym światem i naprawdę wspaniała wyspa z licznymi niespodziankami);
- nową fabułę główną pośrednio związaną z oryginalną fabułą gry (nie możliwe jest ukończenie głównej fabuły Gothica bez przejścia nowej fabuły. Główną fabułę moda można przejść na dwa sposoby, w zależności od tego, po której stronie opowie się nasz bohater);
- nowe obozy (Przemytnicy, Obóz Strażników przed Starą Kopalnią, Fanatycy - uciekinierzy z Obozu Bractwa i Łowcy Orków);
- zmieniony i odświeżony świat Kolonii Karnej (polecam zwiedzenie każdego zakątka bo czeka Was wiele niespodzianek, czasami nawet miłych ;P)
- wiele nowych i ciekawych zadań (sporo zadań jest złożonych, z kilkoma zakończeniami);
- wielu nowych NPCów;
- nowe bestie;
- nowy oręż i zbroje, w tym także hełmy;
- nowe czary;
- nowy system tworzenia czarów;
- poprawiony respawn potworów;
- procentowa nauka walki orężem;
- nowe umiejętności specjalne;
- nowe textury podłoża, nieba, etc.;
- wiele oryginalnych rozwiązań skryptowych;
Czas gry jest porównywalny z dodatkiem NK dla Gothic2.


A oto instrukcja instalacji moda:

1. Pobieramy:
Mod w wersji 1.01 -
Patch 1.03 (zawiera 1.02) -

2. Po zainstalowaniu moda i patcha instalujemy playerkita (instalka w głównym katalogu gry) i moda odpalamy przez niego. Na końcu musimy zamienić następującą linię w pliku dm.ini znajdującym się w folderze gothic/system:

vdf=dm.mod patch.mod patch3.mod
na
vdf=dm.mod patch3.mod

(pliki mod oddzielone są DWOMA spacjami)

Nie musimy oczywiscie mówić , że wymagana jest pełna wersja Gothica :)

Zachęcamy do zabawy i odkrywania świata Gothica na nowo!

Link do poprzedniej części: https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=6801979&N=1

01.12.2008
17:23
[2]

Kumavan [ Bad to the bone ]

Po 7 m-cach wróciłem do G1 MT. Zaryzykuję tu pytanie, w sprawie, z którą nijak nie mogę sobie poradzić.

Nie mogę się wydostać od Pradawnych. Zrobiłem dla nich wszystkie możliwe zadania:
- Sheerowi udowodniłem coś w kwestii honoru,
- Khanowi dałem jakiś trunek,
- dogadałem się z Flad'Nagiem,
- Balariethowi dałem fałszywą krew jakiegoś zwierzaka,

Mam ich poparcie.

- dla zboczonej laski znalazłem rośliny i nawet się z nią przespałem.

Od niej nie widzę tak wyraźnie zapisanego w notesie poparcia, jak od poprzednich.

Algirion nie ma ze mną żadnych opcji dialogowych (poza nauką magii), Ken też.

Utknąłem i nie wiem co począć. Domyślam się, że niedużo już brakuje do końca gry więc tym bardziej chciałbym to jakoś przeskoczyć. Macie jakiekolwiek sugestie? :/
Możliwe że z Kenem rozmawiałem na samym początku przebywania u Pradawnych, nie pamiętam o czym (nie wiem czy to dobrze).

15.12.2008
18:06
smile
[3]

Devin nekromanta [ Pretorianin ]

Główna fabuła nawiązująca to zakonu Pradawnych rozpoczyna się od maga (Gardhar) z obozu strażników przed kopalnią. Mag wyśle nas na zwiedzanie terytorium orków w poszukiwaniu miejsca gdzie uderzył pocisk z jego „maleńkiej” katapulty. Wejście do jaskini jest pomiędzy Obozem Orków a wieżą Xardasa w dole, niedaleko bajorka. Wejścia pilnują dwie elity. Musimy wskoczyć do dołu, lub zejść po kamolach (Gardhar podarował nam runę teleportuj więc nie będzie problemu z powrotem), tam oprócz dwóch robali będzie kryształ. Kryształ oddajemy magowi, czekamy dwa dni i rozmawiamy. Dostaniemy kamień teleportacyjny. Radzę przygotować się na walkę – wskazane wypicie miksturki szybkości biggrin.gif. Teleportujemy się do groty, w której znajdują się także katakumby paladynów. Po rozmowie ze strażnikiem musimy go zabić. Przełącznik podnoszący kratę znajduje się z tyłu jednego z grobowców. Dalej czeka nas spacerek i eksterminacja nieumarłych. Na końcu tunelu jest teleport do opuszczonej kopalni.
W opuszczonej kopalni czeka nas tylko walka. Główny cel to dotarcie do teleportu. Znajdziecie tutaj kartki wydarte z pamiętnika pewnego generała jak i samego generała i to co z niego zostało – warto poczytać jego historię. W kopalni znajduje się też leże królowej robali, jest tam sporo ciekawych itemów. Po drodze do teleportuj napotkacie strażnika portalu, moja sugestia to wypić miksturę prędkości (lub użyć pierścienia od Anghara) i szybko koło niego przebiec. A walka z mieczem w ręku to czyste samobójstwo. Teleport łatwo znaleźć.
Po teleportacji znajdziemy się w świątyni Pradawnych. Rozmowa ze smokiem, który zamieni się w jednego z Pradawnych (Algirion), wyjaśni nam, że musimy porozmawiać z przywódca kongregacji, Ken’Udzem. Znajdziemy go w głównej Sali (Sala Kryształu). Po rozmowie na dobre zaczyna się mitrężna droga wypełniania zadań (Droga Siedmiu kroków) biggrin.gif Należy porozmawiać ponownie z Algirionem (najczęściej studiuje księgi w bibliotece, czasami jest też w komnacie spotkań). Wypytajcie go o wszystko. Dowiecie się, że nasza Droga Siedmiu kroków rozpoczęła się kiedy skrzyżowaliśmy miecz z Lordem Korthagorem (strażnikiem portalu i ostatnim z Paladynów Innosa). Aby dowiedzieć się więcej należy przeczytać księgę Illuminatii. I znowu rozmawiamy z Algirionem. Wyjaśni nam, że następny krok to honor i doradzi, żebyśmy porozmawiali z Sheer’Gharem (sala Wojowników). Sheer uraczy nas gadką i najzwyczajniej w świecie zaatakuje Bezia. Po walce powie nam, że właśnie pokonaliśmy kolejny krok na drodze Siedmiu Kroków. Teraz możemy porozmawiać o zadaniach z pozostałymi Pradawnymi (wcześniej mieli tylko ogólne teksty). Najlepiej jest wykonać zadania dla Khana na początek. Trzeba mu dostarczyć jakiś trunek. Sugerowany jest bimber, najlepsza nagroda (ćwiczenia wzmacniające siłę). Kolejny może być Flad’Nag (sala Portali). Ten mag jest dość dziwny (najwłaściwsze słowo to niezrównoważony). W każdym razie wzgardzi bezimiennym. I znowu idziemy do Algiriona. Ten wyjaśni nam dlaczego Flad się tak zachowuje. Kiedy znowu zagadamy do Flada, wybieramy kolejno:
1. Wiara w przyjaciół czasami przyćmiewa prawdę o nich.
2. Ja też poznałem gorzki smak zdrady.
3. Ja pragnę jedynie... wolności.
W końcu zdobyliśmy podwaliny zaufania u maga.
Został Balaiareth. Ten zleci nam na pozór proste zadanie zabicia Ognionoścy, jednak w zależności od tego jaką drogę obierzemy, zależą dalsze zadania.
A więc to jest najlepszy moment aby udać się do Podziemnego Świata (do groty, prowadzi teleport). No cóż tutaj przede wszystkim musimy nie dać się zabić. Kiedy wyjdziemy z jaskini zaraz na prawo będzie posąg smoka i Ognisty Strażnik. Po zabiciu strażnika należy wziąć wszystko co ma przy sobie (Ognisty Kryształ będzie potrzebny do zadania). Znajdziemy tam też potężną kuszę i kilka bełtów do niej (używanie wskazane tylko na najmocniejszych przeciwników). Kryształu Ognistego Strażnika można używać jako runy, zaklęty jest w nim potężny czar ułatwiający przetrwanie w grocie. Schodzimy w dół, uwaga na Aligatory! Widać domek nad brzegiem zamarzniętego jeziora (jest to celowe działanie, wiemy jak się odmraża wodę tongue1.gif Chcieliśmy wprowadzić różne anomalie do tego świata, żeby czymś się wyróżniał. Grota jest także zrobiona jako outdoor, więc padający deszcz, chmury, etc to nic nie normalnego. Kiedy porozmawiamy z Eli’Ne ta opowie nam więcej o Podziemnym Świecie, wytłumaczy dlatego tak się dzieje). Przed domkiem stoi Eli”Ne, jedna z Pradawnych. Zleci nam zadanie ze znalezieniem trzech roślin: Nocny Aloes (znajdziemy go w miejscu pilnowanym przez Jaskiniowe Trole), Mroczny Szczaw (rośnie w kępie roślin – jak przejdziemy przez most, niedaleko miejsca gdzie żerują Podziemne Ścierwojady) i Ciernista Paproć (rośnie przy wejściu do jaskini, w której znajdują się robale i lasku nieopodal). Potrzebujemy, co najmniej po jednej sztuce każdej z tych roślin (co do nagrody to polecam pierścień). Teraz musimy poczekać na zakończenie przygotowań do rytuału. Po dwóch dniach znowu rozmawiamy z Eli’Ne, która czeka na nas za domkiem wśród swych „pieszczoszków”. Jeden z ostrokołów zamieni się w Nekromantę, którego musimy zabić (czasami po walce Eli’Ne nie reaguje na inicjację dialogu, najlepiej wtedy użyć Kryształu Czasu ze świątyni lub łóżka, żeby zmienić czas gry i będzie ok). W końcu zdobyliśmy zaufanie Eli’Ne
Kolejne zadanie to wydostanie się z tego świata. Rozmawiamy z Eli’Ne. Dowiadujemy się, że potrzebujemy czterech kluczy, aby Pradawna mogła z nich złożyć kamień teleportacyjny. Klucze są strzeżone przez strażników: Ognisty Strażnik (ten z początku zwiedzania Groty, Ognisty Kryształ ma przy sobie), Kryształ Bestii (znajduje się w małej kapliczce wokół, której kręci się pełno Rozpruwaczy), Kryształ Demona (znajduje się w warowni jaskiniowych Troli, także w kapliczce) i ostatni Kamienny Kryształ (pilnowany przez najpotężniejszą z bestii żyjących w Podziemnym Świecie, kryształ umieszczony jest na katafalku, jest tam też Dotyk Beliara, młot, którym możemy zabić Ognionoścę i Czara Życia, z której możemy zaczerpnąć wodę ze źródła życia – bonusy do statów). Mamy już wszystkie kryształy, teraz rozmawiamy z Eli’Ne, która stworzy z nich kamień teleportacyjny. Możemy teraz opuścić Podziemny Świat, jednak pozostała jeszcze do wykonania misja dla Balaiaretha, czyli zabicie Ognionoścy.
WAŻNE! Musimy najpierw porozmawiać z Eli’Ne. W zależności od tego, jaką opcje dialogową wybierzemy tak tez potoczą się nasze losy:
1. E, po prostu podziwiam te zwierzęta.
Kłamiemy, jest to jednoznaczne z wybraniem Drogi Beliara.
2. Balaiareth potrzebuje krwi tego potwora.
Mówimy prawdę, tylko tak będziemy mogli dalej podążać Drogą Innosa i tylko wtedy zdołamy pomóc Pradawnym w zniszczeniu zła.

Najpierw opiszę drogę Innosa. Wybraliśmy opcję z powiedzeniem prawdy o zamierzeniach Balaiaretha. Eli’Ne opowie nam dość długawą historię i wyśle nas do Sheer’Ghara. Sheer z kolei skieruje nas do Algiriona (nasza prawdomównością zdobyliśmy szacunek Algiriona) a ten do Flad’Naga po fiolkę z fałszywą krwią Ognionoścy. Rozmawiamy z Balaiarethem i wręczamy mu fałszywą fiolkę. Wojownik będzie z nas drwił, ale podaruje nam klucz do jego kryjówki (znajduje się na terytorium orków, tam gdzie w G2 Diego czekał na Bezia) i zniknie
Teraz jesteśmy gotowi na rozmowę z Ken’Udzem. Wielki Mistrz karze nam znaleźć wśród Pradawnych Mistrza i mentora. Mamy dwie możliwości wyboru:
- droga wojownika. Rozmawiamy z Sheer’Gharem, który zgodzi się zostać naszym Mistrzem, daje nam wspaniały amulet i nauczy nas walki dwuręcznym mieczem aż do poziomu arcymistrzostwa (100%).
- droga magii. Rozmawiamy a Algirionem. Mag zgodzi się i przekaże nam pradawną wiedzę zaklinania czarów w kryształy runiczne. Aby stworzyć taki kryształ musimy użyć na Krysztale Wieczności (kryształ w komnacie z Kenem) odpowiedniego kryształu runicznego. Im potężniejszy kryształ, tym potężniejsze zaklęcie. Można stworzyć pięć unikatowych kryształów: Bitewny Szał, przyzwanie Pantery, transformacja (50% szansy na panterę lub Orka Elitę), Łzy Innosa i Gniew Innosa (najpotężniejszy czar obszarowy w grze, można go stworzyć TYLKO z użyciem Kryształy Zwycięzców, którzy podaruje nam avatar Innosa, kiedy zabijemy wszystkich przeciwników na starożytnej Arenie Ognia – musimy zagadać do Skrzypka po ostatniej walce ). UWAGA! Czary te są niezwykle potężne, niestety moc kryształów jest ulotna dlatego, kryształów można użyć określoną ilość razy – im potężniejszy czar, tym mniejsza ilość użycia, np. Gniewu Innosa można użyć 5 razy i radzę dobrze przemyśleć gdzie bo czar zabija wszystko w promieniu 20m. Kryształy runiczne, w które możemy zakląć są rozsiane po wszystkich lokacjach, np. na stosie skarbów w podziemiach Wieży Mgieł, w opuszczonej kopalni, etc.
Teraz znowu udajemy się na rozmowę z Kenem. Czeka nas kolejna próba: Wiedza. Podaję w kolejności poprawne odpowiedzi:
1. Cień.
2. Śmierć.
3. Mrok.
Ken na wyśle do Mistrza. Mistrz zleci nam zadanie przyniesienia Kryształu Zwycięstwa (opisałem już wyżej co i jak). Teraz znowu rozmawiamy z Kenem i ten nakaże nam wypełnić konkretne zadanie. Musimy przejrzeć prawdziwe zamiary Magów Wody. Uogólniając musimy zdobyć dowody na to po co naprawdę Magowie Wody potrzebują tyle magicznej rudy (jest to nawiązanie do NK w G2). A więc dowody to:
1. Prywatne zapiski Saturasa (znajdują się w ukrytej skrzyni, musimy zejść w dół tam gdzie jest kopiec rudy w Nowym Obozie, po drodze będzie mostek, pod którym ukryta jest ta skrzynia).
2. Dziwna Księga, zawiera opis rytuału, znajduje się pod stołem w bibliotece Magów Wody.
3. Słowa Inkantacji, znajdują się w skrzyni, w jaskini niedaleko kręgu, w pobliżu zatopionej Wieży Xardasa (w skrzyni, w tej jaskini znajdziemy także truchło maga ognia i inne ciekawe przedmioty).

Wracamy z dowodami do Kena. Znowu czeka nas długaśna gadka i w momencie kiedy Ken ma nam wyjawić prawdę o najpotężniejszym z Reliktów Innosa, sługi Beliara atakują świątynię. Niestety giną też niektórzy z Pradawnych a Ken pada nieprzytomny. Rozmawiamy z Algirionem i Sheerem. Ostatni z żyjących Pradawnych powiedzą nam, że musimy odnaleźć Uriziela, która kiedyś był jednym z nich a teraz to on stoi na czele sług Beliara. Musimy odnaleźć głównego złego bossa.
Balaiareth przed zniknięciem podarował nam klucz do swojej kryjówki (jaskinia na terenach orków, tam gdzie czekał Diego w G2). Obóz jest dobrze strzeżony przez orków. Oczywiście Balaiareth nie zdradzi nam gdzie ukrywa się jego Mroczny Mistrz. Pow alce znajdziemy przy jego ciele kryształ teleportacyjny. Znajdziemy się w miejscu z teleprotem…
Witamy na wsypie...
No tutaj czeka nas sporo walki i podziwiania widoków. Uriziel znajduje się w wieży strzeżonej przez rzesze orków i Czarnych Magów. Ale aby dostać się na drugą stronę wyspy (znajduje się tam też starożytna świątynia Orków i obozowisko najemników). Musimy przekonać smoka pilnującego bramy, żeby nas przepuścił. Możemy go też zabić, ale to nie jest takie prosty (w MT poznacie prawdziwą potęgę smoków, przy których te z NK to tylko przerośnięte jaszczurki). Smok pozwoli nam przejść jeżeli odnajdziemy jego jajo, które porwał Uriziel i tak zmusił smoka do służby. Jajo znajduje się w jaskini przed obozem Sekty, jest strzeżone przez 2 elity. Jak ktoś ma silnie rozwinięty instynkt macierzyński to może użyć jaja i stać się mamusią małego smoczka tongue1.gif Po oddaniu jaja smokowi, smok opowie nam trochę szczegółów o wyspie i zniknie. Podaruje nam teleport prowadzący na drugą stronę wsypy. Ale uwaga bo wylądujemy w samym środku obozowiska orków (orkowie nie muszą nas jednak od razu zaatakować to zależy od szczęścia gracza). Uriziel znajduje się w wysokiej wieży, strzeżonej przez kolejnego Czarnego maga o bardzo ciekawym imieniu (szczególnie Kazz go polubi) tongue1.gif. Uriziel zaproponuje nam współpracę. Możemy się zgodzić lub nie. Jeżeli nie zgodzimy się, czeka nas walka. Przy ciele uriziela znajdziemy kolejny teleport, którzy przeniesie nas na szczyt wieży, głowę Mrocznego Arcymaga, którą musimy zanieść Ken’Udzowi, bardzo ciekawy czar, etc. Nie będę wyjawiał co znajdziecie na szczycie wieży old_wink.gif Po odnalezieniu najcenniejszego reliktu Innosa wracamy do świątyni Pradawnych. Najpierw rozmawiamy z Sheerm i Algirionem a dopiero później z Kenem. W zależności od tego kto został naszym Mistrzem otrzymujemy szatę lub zbroję.

Droga Beliara.
No jest dość prosta. Zabijamy Ognionoścę (Dotykiem Beliara), oddajemy Balaiarethowi prawdziwą krew. Teraz Pradawni nas nie lubią biggrin.gif Szukamy Balaiaretha na powierzchni, ten daje nam zadanie z areną i kryształem Zwycięzców. Kiedy oddamy mu kryształ oczywiście nas zaatakuje.
Dalej jest analogicznie. Z tym, że Czarni Magowie nas nie atakują a Uriziel od razu daje nam zadanie pozbycia się Pradawnych. No cóż walka łatwa nie będzie, ale można ich zabić. Wracamy do Uriziela z Kryształem Początku a Czarny Arcymistrz w nagrodę nas… atakuje. Analogicznie obszukujemy ciało i teleportujemy się na szczyt wieży. Tam będzie też inaczej jednak nie napiszę jak, sprawdźcie sami.

Dość ogólnie opisałem Pradawnych. Polecam przeszukanie wszystkich miejsc i skrzyń bo warto old_wink.gif

Sprawdź czy to zrobiłeś, jak zrobiłeś to nie mam pomysłu jak ci pomóc...

17.12.2008
14:03
[4]

lon [ Pretorianin ]

witam mam problem z wyswietlaniem tekstu rozmow postaci z dodatku np zboj zaraz na poczatku mnie atakuje i nie mam potem nic tzn wstac moge inic pozatym, poruszac sie moge walczyc ale ani zginac sam ani kogos zaabic juznie ani wyjsc z gry juz sie nie da w czym jest problem? patch mam zainstalowany

07.01.2009
12:03
smile
[5]

robal [ Generaďż˝ ]

Tak zapytam z ciekawości bo pytałem kilkanaście miesięcy temu i zapytam ponownie: Kiedy będzię Dubbing do Mrocznych Tajemnic czy juz projekt przepadł ???

12.01.2009
20:57
[6]

Ghorri [ ]

Jaka jest największa wartość siły i kto mnie jej może nauczyć? Mam chyba 192 bez amuletów i nie wiem czy czekać z wcinaniem roślinek i eliksirów, czy zeżreć. Słyszałem że uczą pradawni, ale wybrałem drogę beliara i żaden buc nie chce się do mnie odezwać.

13.01.2009
00:20
smile
[7]

claudespeed18 [ Legend ]

a ja mam takowe pytanka:

1. Kto moze mnie nauczyc broni jednorecznej powyzej 59 bo ani Scatty ani Cord nie moga, nie bylem jeszcze w zadnym nowym obozie ale zaraz tam zajze.
2. Czy przystapienie do ktoregos z 3 nowych obozow sie koliduje? tzn czy mozna do wszystkich dołaczyc bez wzgledu na główny poprzedni obóz(czyli SO, NO i sekta).
3. Jak sie da bez zdradzania fabuly to dajcie jakies rady na poczatek, czy to dotyczace rozwoju Bezia czy tez walki, rzeczy, nie sprzedawac czegos czy nie zjadac, kogo zagadac a kogo nie, jaka droge i do kogo najpierw sie zwrocic zeby jak najlepiej popchnac fabule itd.

np ja bym zalecil wszystkim i sobie hehe zeby przy znalezieniu jakichs zwlok i zostawieniu ich na potem bo pewnie bedzie z nimi zadanie od razu je przeszukac i zabrac wsio bo zaraz potem znikaja(SIC!!!), pewnie bug moda, tak tez stracilem dobytek Nikolasa, tego od łuka Kyro, dobrze ze łuk lezal osobno... ;)

13.01.2009
14:55
[8]

Mac94 [ TF2 Player ]

claudespeed18------>
1. W nowych obozach jest pełno nauczycieli na pewno jakiś cię tego nauczy.
2. Możesz dołączyć do jakiego chcesz i nie ma to nic wspólnego z innymi obozami. Jest tylko jeden bug że jeśli dołączysz do starego obozu to w czwartym możesz dołączyć do jakiegoś innego z tych głównych ale jeśli będziesz należeć do jakiegoś z małych obozów już wtedy nie da dołączyć do jednego z dużych w czwartym rozdziale. Wiem że trochę namieszane ale powinieneś zrozumieć.
3. Zabijaj wszystkie potwory z którymi dajesz rade. W starym obozie w jednej ze skrzyń koło kowala (w zamku) jest miecz dwuręczny z którym większość słabych potworów zabijesz jednym ciosem a jak na początek to bardzo przydatna rzecz. Inwestuj w sile i walkę mieczem jakim tam chcesz i szybko staniesz prawie nie zwyciężany. A kolo obozu łowców orków jest bardzo dobry amulet warto go zdobyć jak najszybciej.

16.01.2009
01:12
[9]

claudespeed18 [ Legend ]

odnosnie obozów:

Jeśli jestem Szkodnikiem i moge zostac Straznikiem Kopalnii, to wtedy zmienia mi sie profesja w karcie Bezia oraz osoby mowia lub nie "witaj" itd czy to powoduje zamkniecie drogi przylaczenia do innych obozów? tzn w tym wypadku czy bede mogl zostac nadal normalnie Najemnikiem? czy z innymi obozami jest podobnie? czy tworzy sie zapis w karcie Bezia? chyba naleze juz do Przemytnikow bo otrzymałem zbroje itd a jednak to nie jest zapisywane, dlatego zastanawia mnie czy Straznik Kopalni zablokuje mi droge zostania Najemnikiem, obawiam sie ze tak ale czy napewno?

16.01.2009
01:36
[10]

claudespeed18 [ Legend ]

a jednak blokuje...no to moze inaczej, czy zostanie Straznikiem Kopalnii blokuje jakies opcje u innych obozów? przyłączenie, zadania itd czy da sie gdzis potem zostac magiem skoro u Magów Wody chyba nie mozna skoro Najemnikiem nie bede? u Pradawnych?!

16.01.2009
15:51
[11]

Mac94 [ TF2 Player ]

źle zrozumiałeś mnie. W czwartym rozdziale jeśli należysz do strażników to wyrzucają cię i możesz dołączyć do najemników albo sekciarzy ale jeśli już przedtem dołączyłeś do strażników kopalni to nici z tego. To bug - błąd. Ma być naprawiony w patchu. Który może kiedyś wyjdzie.

16.01.2009
21:59
[12]

claudespeed18 [ Legend ]

nie pytałem ciebie bo wiem o co ci chodzilo tylko całego ludu ale chyba nikt w to nie gra, Straznicy Kopalnii sa jako odrebna kasta w porownaniu do starych a myslalem ze przylaczenie do nich jest niezalezne, cos na podobe do innych nowych, szkoda ale jakos ujdzie

17.01.2009
14:01
[13]

Mac94 [ TF2 Player ]

Dobrze innym razem nie odpowiem . Sam rozwiązuj swoje problemy.

03.03.2009
21:06
[14]

Jotkichłopak [ obywatel Khorinis ]

witam

wie ktoś jak powinien wyglądać element docelowy skrótu GothicStarter by móc uruchomić Mroczne tajemnice na programowalnym padzie ? możliwe że trzeba też będzie zmodyfikować plik ini moda.

Ma ktoś doświadczenie ?

czy istnieje ogólna zasada do wszystkich modów, które uruchamia się z GothicStartera zarówno w G I jak i GII ?

mam też problem z dźwiękiem, czy w Waszym wypadku też tak było, że dialogi w tle się urywały, kiedy odwróciło się od źródła dźwięku jakoś bokiem czy też plecami ?

03.03.2009
21:35
[15]

Azazell3 [ Żywy Trup ]

A coś wiadomo czy są głosy nagrywane? czy jednak tylko sam tekst? Bo coś gdzieś czytałem, że niby głosy aktorów będą podkładane?

04.03.2009
12:27
[16]

Shergar [ Konsul ]

Dubbing w zasadzie jest skończony od dawna. Problem z tym, że kwestie mówione nie chcą działać. Chłopaki nadal się z tym męczą, może uda się to naprawić. Jest już też w sumie gotowy patch 1.04, który co nieco zmienia/dodaje.

04.03.2009
15:33
[17]

Mac94 [ TF2 Player ]

Pi***olić dubbing dajcie przynajmniej patch ; D

04.03.2009
15:42
[18]

ArtoseruS [ Konsul ]

Ee tam po co taki wątek?? Tu jest wszystko www.poziomkaz.pl zobaczcie koniecznie forum

Cheers>>!!

08.03.2009
23:53
smile
[19]

Videł [ Pretorianin ]

Poziomki zapodajcie patch 1.04 !!! :)

09.03.2009
11:31
smile
[20]

ejnar [ Konsul ]

oby jak najszybciej wyszedł dubbing

09.03.2009
22:53
[21]

Videł [ Pretorianin ]

Kij z dubbingiem, ale skoro ponoć patch już jest zrobiony i gotowy to niech go wydadzą...

10.03.2009
08:09
[22]

Shergar [ Konsul ]

@ArtoseruS dziecko ten wątek powstał na długo przed site Poziomek. Druga sprawa, że co ma jedno do drugiego? Im więcej źródeł informacji tym lepiej.

Patch niedługo się pojawi.

10.03.2009
10:01
[23]

Mac94 [ TF2 Player ]

Patch niedługo się pojawi. W tym roku przynajmniej, co? ; D Ja teraz czekam jeszcze na patch do Gothic 3 który ma naprawdę naprawić i zmienić grę.

10.03.2009
10:13
[24]

ejnar [ Konsul ]

patch jest potrzebny ,ale zdecydowanie bardziej oczekuję na dubbing

03.05.2009
00:36
smile
[25]

krychaj5 [ Junior ]

Ja sie nie mogłem dubbingu doczekać i dzisiaj zacząłem rypać w MT jakoś z nudów.. ale jak przyjdzie mi gra w poniedziałem to zagram dopiero z dubbingiem :P

P.S. POZIOOMKAZ! -> Dajcie dubbing :( przecież już Pisaliście że jest.. a tu dwa lata minęły i nic.. cisza.. pusto :/ a ta cisza to dosłownie :/

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.