uksiu [ OBDŻEKTOR* ]
Forum CM: pytania są tendencyjne
Mam kilka pytań dotyczących CM:
1.jak ustawić fanatyzm jednostek?
2. jaki sens ma dzielenie jednostek piechoty (drużyn), skoro powoduje to
stratę punktów zwycięstwa? (tzn. zyskuje je przeciwnik, chyba, że połączymy
je z powrotem)
Rozumiem, że dokładniej przeprowadza się zwiad, ale co jeszcze? opłaca się
dzielić i atakować drugą drużynę od tyłu?
3. czym właściwie jest tung? hollw? (amunicja) (to drugie to chyba jakiać
amunicja rakietowa, gdyż przebija pancerz z taką samą skutecznością
niezależnie od odległości od celu)
4. co dają osłony na czołgach (skirts) - powodują wybych pocisków typu c?
5. czy jednostkom typu km, działka itp. (nie mówie o moździezach i artylerii
od spotterów) zdaża się celując w przeciwnika, a mając własne jednostki na
linii ognia, trafić w swoich?
6. jaka jest zasadnicza różnica pomiędzy attack i assault (poza bonusem
punktowym dla atakującego)?
7. czy możliwe jest wydanie rozkazu ruchu pojazdu, a następnie ostrzału np.
budynku, niewidocznego obecnie, ale który będzie możliwy do ostrzelania po
wykonaniu ruchu? (w jednej turze walki) wkurza mnie, że gdy chce zburzyć
budynek z piechotą, to muszę podjechać, odczekać na widoku (bo ciężko
wycyrklować, żeby na koniec kolejnej tury mieli linię strzału, jeśliby cały
czas się kręcili) i dopiero w kolejnej turze strzelać.
8. jaki zasięg mają granaty ręczne piechoty? jaki jest ich zapas? czy kończą
się wraz z amunicją? (jeśli tak, to głupie - często amunicja wyczerpuje się
w ostrzale na dużą odległość, gdy nie ma rzucania granatami. ale domyślam
się, że nobody is perfect)
9. domyślam się również, że nie ma mowy o przenoszeniu amunicji z rozbitego
pojazdu/jednostki do tej, która amunicji nie ma? jeśli tak, to szkoda, bo
takie ciekawe wynalazki jak hummel, potrafią się wypykać z amunicji w 3
minuty... podobnie jak nie ma powrotu do opuszczonego uzbrojenia (np.
porzuconego moździeza)? a może jest? a co z porzuconym
sprzętem/amunicją/bronią wroga? (jeśli chodzi o apetyty graczy, sky is the
limit :)
10. jeśli moździez nie widzi celu, ale widzi go dowodzący nim dowódca, to
czy wybór takiego celu jest możliwy, ale dalej oznaczony jest on jako czarną
linia (poza zasięgiem)? a co ze śledzeniem ostrzałem poruszającej się
jednostki?
11. zauważyłem w regułach ligowych (a może jakiś innych) zakaz stosowania
niemieckich SdKfz z działkiem plot (FlaK) - dlaczego? czy mają jakieś
szczególne właściwości? owszem, duża szybkostrzelność i magazynek, ale moje
testy nie potwierdzają specjalnej przydatności tego sprzętu (choć mogę się
mylić...)
12. co to jest nahrverbaicośtamwaffe montowane na sprzęcie pancernym osi?
stabilizator? (odpowiednik żyrostabilizatora aliantów?)
13. czy są gdzieś jakieś tabele mówiące o ROF (tempie strzelania) jednostek?
czy ROF przy pociskach typu hollw jest niższy? widziałem komentarz o wolnym
ostrzale, ale chciałbym więcej szczegółów na ten temat. parametr jest
kluczowy.
14. jaki wpływ ma jakość pancerza na odporność? czy powoduje ryzyko
zniszczenia bronią o mniejszym kalibrze niż wystarczający zazwyczaj? czy też
np. 85% powoduje, że mam traktować pancerz jako o 85% cieńszy? jak to
rozumieć?
15. czy zima to tylko śnieg, czyli piechota się wolniej porusza? kiedy
deszcz może spowodować ugrząźnięcie czołgu? czy jest to możliwe na każdym
rodzaju terenu prócz drogi?
16. czy pora dnia ma jeszcze jakiś wpływ na gre, poza wpływem na widoczność?
17. gdzie można dowiedzieć się więcej o możliwościach fightera-bombera? czy
ma tylko jeden atak ciężki? domyślam się, że nie ma mowy o jego
naprowadzaniu?
18. czy piechota pozostawiona bez ruchu, zaczyna się okopywać? (czy tylko
jest okopana w obronie, gdy czeka na nieprzyjaciela...)
19. do czego służą inżynierowie poza rozminowywaniem? no i zwykłą walką?
przecinają drut kolczasty? niszczą zapory p-czolg? a może budują mosty do
przeprawy??? min jest niewiele i niezbyt skuteczne - nie raz przelazłem
przez pole minowe z niewielkimi stratami...
Przepraszam za nawałę pytań, ale nie do wszystkiego można dojść metodą prób
i błędów, a instrukcji z zasady nie czytam. Wole kontakt z żywymi ludźmi
(choć przez nieżywy kabel), którzy przy okazji mają już doświadczenie bojowe
i własne obserwacje.
Na koniec kilka moich zadziwień i zachwytów nad grą:
1. wspaniały pomysł z losowanymi scenariuszami. czy mapy w całości się
losują, czy też jest zbiór jakiś elementów? bo jak dotąd naprawdę nie mogę
narzekać na brak różnorodności. poza jednym babolem - raz widzałem drogę w
mieście, która wyglądała jak dwupasmówka, położona przez dwie pijane ekipy
<><><> (z grubsza coś takiego, dla osób z wyobraźnią :)
2. trafiona puma, toczyła się ze wzgórza ze 300 metrów, pieknie płonąc!
oglądałem to kilka razy z różnych punktów widzenia. klawa rzecz.
3. ukryty facio z bazuką nie został zauważony przez 3 dróżyny piechoty i
czołg zwiadu (które wymłóciły 2 inne bazuki i 2 kaemy). Wyskoczył z ukrycia,
by wpadkować pocisk tygrysowi w dupę (excusez le mot). Mimo, że straciłem
czołg, byłem zachwycony realizmem sytuacji (oczywiście bazukers zginął
chwilę po ujawnieniu).
4. czytałem gdzieś w forum, że snajper odstrzelił kierowcę czołgu. Mi się to
nie udało, uważałem snajperów za bezużytecznych frajerów, do chwili, gdy
jeden cwaniaczek z karabinem nie odstrzalił z 300 metrów jeepa z mg, który
szarżował od tylu na moje przerażone i powolne mardery...
5. moje shermany i daimlery kręciły się po miasteczku, pykając (zwykle
niecelnie albo nieskutecznie) do 3 tygrysów, które ociężale miotały się na
pagórkach, nie mogąc wycelować (wolna wieża, trudności ze stabilizacją lufy,
jak sądzę). W ostatecznym rachunku ja straciłem czołg, a tygrysy
odstrzelilem już po unieruchomieniu lub pozbawieniu działa :)
6. przeciwnik, który wydawało się, już przegrał (komp), zachował na koniec
działko ppanc i moździez z osłoną drużyny piechoty i kaemu. stracilem sporo
nerwów, żeby ostatecznie wygrać, ale byłem jednocześnie zły na swoją
nieostrożność i zachwycony doskonałym planem zasadzki, który sobie
wykombinował mój dzielny komp.
7. sprytnie przerzucona piechota na tyły wroga zostaje zaatakowana całą siłą
ognia wroga - ponieważ jednak jest dobrze ukryta, znosi ogień z niewielkimi
stratami, a nawet się odgryza (przeciwnik jest już mocno osłabiony, a
ponadto atakowany od frontu). Podziwiałem dzielnych przeciwników, którzy
zdali sobie sprawę, że muszą zniszczyć mój oddział na tyłach i ruszyli do
szturmu - zniszczyłem 4 drużyny (choć mocno wyszczerbione). Ale wydaje mi
się, że zrobiłbym dokładnie to samo...
I tyle obserwacji. Przepraszam za megatonowość postu i czekam na odpowiedź.
Pozdrawiam sympatyków tej wyjątkowo udanej gry.
uksiu
oskarm [ Future Combat System ]
AD1 Daje się tylko w edytorze, przy robieniu bitwy lub kampani. AD2 Dla robienia sztucznego tłumu, w celu zmylenia przeciwnika o sile własnej obrony lub o miejscu głównej ofensywy. AD3 Tung - to pociski z cienkim rdzeniem wykonanym z bardzo twardego materiału (podczas II WŚ z wolframu, obecnie ze zuborzonego uranu) Hollow - to pociski kumulacyjne ich siła nie polega na wykorzystaniu energi kinetycznej do przebicia pancerza ale na sile samego ładunku umieszczonego w pocisku w kształcie lejka. Wybuch tak ukrztałtowanego materiału wybuchowego jest skierowany w jednym kierunku i przepala pancerz. AD4 Powodują jego wybuch i rozproszenie enrtgi wybuchu, dzięki temu pancerz główny pozostaje nietknięty. OK musze spadeć ale pewnie ktoś dokończy za mnie :-)
Kłosiu [ Senator ]
Jeszcze o dzieleniu druzyn. Moim zdaniem, przy porownywalnej piechocie pod wzgledem sily ognia i przy walce w lesie (zakladajac ze przeciwnicy znaja swoje pozycje) pluton podzielony na halfsquady zawsze pokona pluton o calych druzynach. Dlatego, ze jest w stanie oskrzydlic przeciwnika i wziasc go w krzyzowy ogien. dalej ciagne za Oskarem :-) ad 5. dzialom i dzialkom definitywnie sie zdarza, co do kmow to nie wiem, nie obserwuje pola walki az tak szczegolowo. ad 6. w assault obronca ma wiecej terenu do zdobycia, roznica jest tez chyba w rozstawieniu VP. ad 7. to niemozliwe. Ale przy odrobinie wprawy mozna to wycyrklowac z dokladnoscia do 15 sek (rozkaz pause). W przypadku wysokich bydynkow wcale nie trzeba sie ujawniac wystarczy wycelowac w wyzsze pietro. Jezeli obroncy sa na parterze to nawet nie zobacza czolgu, a budynek i tak sie zawali :) ad 8. Granaty sa skonczone, ale liczone osobno od ammo. druzyna ma okolo 2 granaty na czlowieka (afair). Zasieg to okolo 30m. ad 9. nie, nie i nie ;-) ad 10. Tak, mimo ze nie ma line of sight, wybor celu jest mozliwy. Mozdzierze moga same sledzic cel, ale nie mozesz im wyznaczac zadnego celu czyli jezeli sam zaczna ostrzeliwac jakas druzyne piechoty, to beda korygowac ostrzal w miare poruszania sie celu. To nie jest mozliwe, gdy dowodca obserwuje cel, a mozdzierze nie maja LOS. ad 11. SdKfz 7/1 i 7/2 sa zabugowane w ten sposob, ze niezwykle ciezko je zniszczyc, gdy sie je utrzymuje caly czas w ruchu. Szczegolow poszukaj sobie w starych watkach na forum. ad 12. To cos to wyrzutnik granatow odlamkowych do bezposredniej obrony czolgu przed piechota. Niemcy nie maja stabilizatorow dzial. ad 13. ROF zalezy tylko od kalibru i typu dziala. Przykladowo 75mm Mardera (czyli PaK 40) strzela szybciej niz 75mm PzVI (KwK42). Generalnie im nizszy kaliber tym szybciej strzela. ad 14. Raczej jako o 15% cienszy, ale pewien nie jestem. Byc moze jest jakas szansa na trafienie, ktore spowoduje przebicie, nawet jezeli teoretycznie nie powinno? Dobra, reszta jutro... Ale posta walnales ;-)
Tad [ Pretorianin ]
ad 15. I śnieg i wszystko wolniej. I się zakopać może pojazd. I piechota szybciej sie męczy. I można dostać kurzej ślepoty. ;-) ad 16. Nie. Tylko na widoczność. Czyli na wszystko. ad 17. naprowadzać nie można. Z samolotami to jest generalnie różnie. Gdzieś było na forum pisane o tym dokładnie. ad 18. Nie. ad 19. nie wiem. Nigdy nie używałem. ad, 20. Oj, to już koniec.
uksiu [ OBDŻEKTOR* ]
W pierszych słowach mego listu chciałbym serdecznie podziękować za rychłą odpowiedź. Eksperci nie zawiedli i rozwiali wiele moich wątpliwości, a myślę, że nie tylko mi. Pozostaje mi tylko dodać kilka uwag i pytań: - żal, że nie ma ustawiania fanatyzmu w scenariuszu losowym (fanatyzm nie musi iść w parze z doświadczeniem)... pokombinowałbym z jednostkami z dywizji pancernej Hitlerjugend... Możnaby było pomyśleć o modzie z dodającym imiona dziewcząt wymalowanymi na bokach czołgów... 20. czy skirtsy działają przeciw każdej amunicji i każdemu kalibrowi? (nie sądzę, bo traciłem wiele czołgów z tymi osłonami) 21. czy teren zostaje zdobyty (w sensie np. 50% mapy) gdy od mojego końca mapy do danego obszaru są tylko moje jednostki? (czyli można wykroić kilka prostokątów (powiedzmy) których podstawą jest mój koniec mapy, a wewnątrz których są wyłącznie moi żołnierze) 22. czy ten wyrzutnik granatów ppiech (nahverblablawaffe) ma jakiś określony zasięg? czy da się go zobaczyć w działaniu (jakoś nigdy tego nie zauważyłem... :( 23. cały czas czekam na wyjaśnienie roli inżynierów. jest jakiś powód, uzasadniający ich cenę, wyższą niż podobnej piechoty :) 26. czy sneak poza skradaniem oznacza marsz aż do zobaczenia przeciwnika? (ale wroga wogóle czy też takiego, który może zaszkodzić, a może takiego, któremu skradacze mogą zaszkodzić) 27. czy istnieją optymalne proporcje pomiędzy punktami wydanymi na poszczególne formacje? (przy założeniu wyboru jednostek bez ograniczeń)? Rozumiem, że to kwestia indywidualna - nie tylko jeśli chodzi o przyjemności gry, ale także umiejętności wykorzystywania poszczególnych formacji. Dziś testowałem losowy scenariusz z mieszanymi siłami (bój spotkaniowy) i okazało się, że w 20 kolejek cała moja piechota była praktycznie bez amunicji, co oznacza (taka myśl się nasuwa), że miałem jej za mało. Zaznaczam, że piechoty wziąłem niemal minimalną ilość, bo sturmkompanie (niemiecką :), a więc ok. 550 pkt (reg, bo vet to już ok. 700) na 1500 przeznaczone na cały mieszany batalion. Bitwę wygrałem - nawet na +3 AI jest trochę słaby (nigdy nie przegrałem bitwy z maszyną, a z człowiekiem zdarzyło sie nie raz :), ale dało mi to do myślenia, tym bardziej, że czołgi i wozy opancerzone miały jeszcze sporo pestek (wozy muszą ciągle się wiercić i mają stosunkowo mało czasu na strzał). Wydaje mi się, że 4 plutony, czyli ok. 50% na piechotę - to absolutne minimum przy dowolnym składzie. A co Wy na to? Przy okazji, polecam sturmkompanie - jeśli się nie mylę, dysponuje najsilniejszymi drużynami piechoty w armii osi (chłopców jest po 13 i mają 2LMG co daje im ogromną przewagę w wymianie ognia szczególnie na średnim dystansie). Ustępują im nieco (ale także ceną) grenadierzy pancerni spieszeni (ale nie speszeni :). U aliantów fajowe są drużyny na gliderach. Pozdrawiam Generałów i Polnych Marszałków Oskarma, Kłosia i Tada i czekam na kontynuację wyjaśnień :)
Tad [ Pretorianin ]
Miło uksiu że nie chciałeś nas zabić od razu wszystkimi pytaniami. Szczwany lis z Ciebie. Teraz nie możemy nie odpowiedzieć. ad 20. A nie wiem. Ale tak na wiedze i logike to na pewno działają na wszystko, ale nie wszystko wytrzymują. Skoro głownie mają przeciwdziałać pociskom kumulacyjnym, to raczej spełniają swoją role wobec tych pocisków które do czołgu są kierowane. Ale niech fachowcy od pocisków pogadają. Przytłoczą... ;-) ad 21. a nie wiem. Nie myślałem nad tym. ad 22. Zasięgu nie znam, ale z całą pewnością mały. A w działaniu widziałem. Wybucha granat koło czołgu, można nie zauważyć. ad 23. są przystojniejsi i mają różne fajne zabawki. ad 26. z tego co ja rozumiem to dopóki ktoś nie zacznie strzelać do tej jednostki. Sam widok wroga nie hamuje jednostki, bo używam tego rozkazu często i mimo że widzą wroga to dochodzą do celu. Poza tym ja rozumiem, że to oznacza skradanie się, czyli ostrożniejszy marsz, trudniejszy do zauważenia i bardziej czujny. Ale to już moje dywagacje. ad 27. Nie ma czegoś takiego. Styl walki i teren określają wszystko. Co do Sturmkompanie. Kiedyś używałem, teraz już od dawna nie widziałem. Cena poraża. Gdyby zsumować siłe ognia pięciu plutonów Rifles to chyba lepiej wychodzą Rifles. A na pewno jest ich więcej. Przy oskrzydlaniu kluczowa sprawa. Lubie używać Gebirsjaeger. Ale uwaga na teren. W lasach generalnie silne jednostki piechoty się nie sprawdzają. Lepiej mieć więcej jednostek, gdyż łatwiej wyjśc na boki. W walce gdzie są otwarte przestrzenie silne ogniowo jednostki raczej rządzą. Zdążą załatwić jednych i zając się drugimi. No ale jak dostaną z artylerii to nie ma za bardzo czym zastąpić. Moim zdaniem Sturmkompanie jest dla graczy grających aktywnie. Sama nazwa na to wskazuje. Jak potrafisz narzucić swój styl gry, być ruchomym, potrafisz jednym ciosem jak piorun spaść na wroga to Sturmkompanie jest idealna. Mogą rozwalać pluton za plutonem wroga. Jednak jeśli pozwolisz przeciwnikowi się podejść, namierzyć, ostrzelać, to Sturmkompanie jest do niczego nie potrzebna.
uksiu [ OBDŻEKTOR* ]
Dzięki, Tad. 28. Inżynierów muszę sam poćwiczyć - na pierwszy rzut oka rzeczywiście ich główną siła są ładnie skrojone spodnie i wąsiki. Może biorą wrogów na urodę? (ciekawe, czy sami biorą w niewolę, czy też wolą być niewolnikami... ;) 29. Musi być jakiś optymalna proporcja, biorąc pod uwagę losowość wyboru przeciwnika i terenu (który, choc przypadkowy, spełnia określone wcześniej kryteria). Wątpię, by dało się skutecznie walczyć samymi czołgami. Jeszcze mniej prawdopodobne są sukcesy w użyciu samiutkiej piechoty. Zastanawiam się, czy ten udział punktowy piechoty to raczej 40% punktów, 50%, a może 70% :) Dzięki za ocenę Sturmkompanii. Rzeczywiście, dobrze jak szturmuje :) Najlepiej jak pojawia się w kluczowym punkcie i uderza, wypierając przeciwnika. Oskrzydlanie i zwiad taniej wykonać tańszą piechotą...
Kłosiu [ Senator ]
Saperzy oprocz niewatpliwej urody :-) maja jeszcze ladunki wybuchowe, ktore sa bardzo skuteczne w walce na bliski dystans (lasy) a w sprzyjajacych warunkach potrafia zniszczyc czolg. Schurtzen dzialaja na pociski kumulacyjne. Nie zapewniaja 100% ochrony, ale sa dobre przeciwko pociskom np z bazooki, co czyni PzIV lepszym czolgiem szturmowym od Pantery (przynajmniej moim zdaniem ;)) No i chyba im wiekszy kaliber poc kumulacyjnego, tym Schurtzen sa mniej skuteczne. Na ustawieniu unrestricted nie ma recepty na silny oddzial. Co z tego ze kupie 10 czolgow, jak przeciwnik moze miec 15 dzial ppanc? Na combined arms juz lepiej, ale tez zalezy od stylu gry. Niektorzy kupuja max czolgow i arty, a niektorzy max piechoty i troche innych jednostek :-). Nie zbudujesz oddzialu ktory wygra za ciebie bitwe, musisz sam ja wygrac. Generalnie im bardziej zalesiony teren, tym wiecej piechoty oplaca sie miec. Acha i bardziej prawdopodobne jest zwyciestwo sama piechota niz samymi czolgami :)
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
ad 27 Na stosunek poszczegolnych rodzajow wojsk nie ma uniwersalnego przepisu. Na poczatku gralem wieksza iloscia pojazdow, stosowalem tez sporo wozow pancernych. Okazuje sie jednak ze wazniejsza jest jakosc a nie ilosc. Musisz dopasowac sklad do swoich i przeciwnika umiejetnosci, warunkow pogodowych oraz dlugosc bitwy. Preferuje np pojazdy majace duza ilosc amunicji przeciwpiechotnej. Dlatego raczej wybiore Churchilla VII a nie VIII.Pomimo ze ten drugi ma dzialo 95mm.Lepszy jest tez Sexton niz Priest. U Niemcow gorzej jest z iloscia amunicji. Dlatego jako wsparcie piechoty i do niszczenia budynkow lubie uzyz Pz IV. Nie zapominaj o wasp. Dobrze uzyty zwroci sie wielokrotnie :-)
uksiu [ OBDŻEKTOR* ]
Dzięki, Kłosiu. Z tymi saperami po prostu pokombinuje, bo te ich ładunki mnie zastanawiają, czy rzeczywiście usprawiedliwiają większy koszt drużyny... Co do skirtsów... ciekawe, że PzIV uważasz za lepszy czołg szturmowy - pod względem skirtów nie ma takiej różnicy (IVH i J mają, Pantera VA również). Pancerz Pantery z przodu ocztwiście grubszy, ale z boku i tyłu już bez rewelacji (po coś powstał ten szyk dzwonu :). Działo Pantery zdecydowanie silniejsze, ale wolna wieża troche obniża wartość czołgu (w obu przypadkach jest to 75mm co udowadnia, że działo działu nierówne). Twój punkt widzenia zaczynam jednak rozumieć, gdy spojrzę na cenę: 118 za IVH i 195 za VA... za 2 pantery 3 i 1/2 IV z nieco większym ROF. Co do zestawu, to rzeczywiście różnie bywa i wiele zależy od przypadku. Rozgrywałem już z ludźmi potyczki, gdzie najbardziej idiotyczny (jak sądziłem) skład odnosił miażdżące zwycięstwo, bo przeciwnik wybrał jednostki jakby stworzone do rozwałki. Innym razem bywało odwrotnie. Generalnie przekonywałem się, że lepiej mieć sprzęt mieszany niż jednolity. Jak brałem full tygrysów, zwykle dostawałem manto, a nie raz ogromną chmarą halftraków z 75-tką, pum i innych wynalazków siałem zamęt z dużym sukcesem (przydaje się jednak przynajmniej coś na duże pancerze). A sama piechota... też tak sądzę, choć nieprzyjemnie gra się piechotą bez wsparcia. Wygrać można, ale nie lubie wygrywać bitew z 150 zabitymi w moich szeregach. Jakoś tak szanuje życie tych pikselowych chłopaków :) Swoją szosą, muszę więcej pograć aliantami, bo zaczynam myśleć wyłącznie z punktu widzenia Niemiaszków... :)
Marder [ Konsul ]
uksiu------> Co do inżynierów to ktoś kiedyś pisał że można za ich pomocą usuwać przeszkody drogowe, miny itp. Podobno podchodzisz taką jednostką pod zaminowany teren i pozostawiasz ich tam na turę czy dwie. A chłopaki sami rozminowują co trzeba. Sam robiłem takie doświadczenia ale jakoś nic z tego nie wychodziło. Może to bujda albo coś trzeba inaczej zrobić. Jeśli chciałbyś więcej dowiedzieć się o parametrach poszczególnych jednostek to ściągnij sobie dodatki z działu Download. Wygląda to tak ---------->
Marder [ Konsul ]
Plik zajmuje niecałe 3 MB. Jak chcesz mogę Ci przesłać na skrzynkę.
oskarm [ Future Combat System ]
uksiu---> 75 Pantery i PzIV to dwa różne działa. Jedno ma długść 71 kalibrów a drugie tylko 48. z tąd lepsza przebijalność działa Pantery
Cisekk [ Pretorianin ]
sama piechota da sie wygrac...przynajmniej są duże wieksze szanse na to niz samym sprzetem( tu i tu musi sprzyjac teren----Szkut pamiętasz:))) grałem z Dwarfem na 1500 pkt. unrestricted on wział batalion Polskich spadachroniazy, ja raczej przygotowalem sie na walke piechota+sprzet pancerny....wynik można zobaczyc w profulu graczy:( aha, artyleria to ważna rzecz, bezniej nie ruszam w bój.Teraz już mniej jej biore ale i tak staram sie miec przynajmniej jednego spotera.
uksiu [ OBDŻEKTOR* ]
Dziękuję za uwagę, Marder, Oskarm i Cisekk Wydaje mi się, że ściągałem już te tabelki, Marder, dziękuję. Swoją drogą, zazwyczaj w grach strategicznych lubię sobie sam takie tabele porobić - robiąc zauważa się znacznie więcej ciekawostek niż czytając :) Podobnie przy CM oglądam sobie żołnierzy i sprzęt - nie tylko od strony statystyk, ale również biorąc pod uwagę wygląd i działanie. Dziś testowałem Churchilla AVRE (tego od 290mm) - ale jakoś mnie nie przekonał :) A propos działa 75mm, to czy specjalista mógłby mi zdradzić, czy Pantery miały inną amunicją niż IVH? (długość lufy różna, kaliber ten sam, amunicja???) Chciałbym zapytać o artylerię. Rakietowa, jak sobie poczytałem, podobnie jak myśliwiec, jest jak loteria: czasem wielka wygrana, często pudło, najczęściej nagroda pocieszenia. Ale jak oceniacie - warto pobrać np. średnie moździeze (spottera) czy 105mm? (jeśli trzeba decydować pomiędzy tymi opcjami) 105mm robi większe kuku i chyba groźniejszy jest w lesie, ale ma mniej amunicji i dłużej czeka się na ogień. Większych kalibrów chyba nie warto brać na bitwę za 1000-1500 pkt... Ja wiem, że najlepiej wziąć oba - pamiętam bitwę, w której naturalnym schronem przeciwnika był las. na jego krawędzi były domki, które udało mi się obsadzić - więc wroga piechota została wstrzymana w lesie, tam też kręciły się wozy pancerne i transportery. Ostrzał z 105-tek i mozdziezy zniszczyl 1 samochod, 2 transportery, unieruchomil shermana i przepedzil 1 zaloge mozdzieza. Zdecydowało to o wyniku, bo przeciwnik wiecej shermanow nie mial, a unieruchomionego najpierw unikałem, a potem puknąłem, za przeproszeniem, z tyłu. Ku chwale ojczyzny.
Kłosiu [ Senator ]
Uksiu --> zobacz sobie procent pancerza krytego fartuchami u PzIV i Pantery A. PzIV ma calkowicie chroniony bok, a pantera tylko lower hull. Szybsza wieza tez daje sporo po wjezdzie we wrogi szyk. PzIV pewnie mial inny pocisk niz Pantera, skoro nawet pocisk do PaK40 (l48) byl inny niz do KwK42 (dzialo PzIV, tez l48). No i cena tez swoje robi :)
RMATYSIAK [ Konsul ]
marder ja poprosze o ten pliczek na skrzyneczke tylko podziel go na dwa rary. Poz RM
Marder [ Konsul ]
Jak już tak pytamy się to też mam jedno pytanko. Co sądzicie o sposobie wychodzenia z terenu pod ogniem wroga. Przykład: Drużyna piechoty wchodzi na otwarty teren i dostaje się pod ostrzał ukrytego w zagajniku wroga. Pozostawanie dłuższe w tym miejscu żle się skończy. Co robimy ? Na glebę i doczołgać się do najbliższej osłony, czy powstanie i szybki bieg do tego samego miejsca. Najlepiej pewnie byłoby stłamsić wroga ogniem zaporowym z innych jednostek i wtedy wycofać zagrożoną drużynę. Ale w przykładzie jaki rozpatrujemy drużyna jest sama i może liczyć tylko na siebie. Powolne czołganie się napewno jest bezpieczniejsze niż szaleńczy bieg po otwartej przestrzeni. Z drugiej strony zajmuje znacznie więcej czasu a co za tym idzie dłużej jest wystawiona na ogień wroga. Jak myślicie jakie rozwiązanie jest lepsze ?
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Marder-->ja wrzucam withdraw. Wtedy zaczynaja zwiewac od poczatku tury. Zreszta ta komenda jest tez bardzo skuteczna jak dostaniemy sie pod ogien spotera. Czesto spoter musi przestawic celownik o kilka metrow co da nam 15-20 sek na szybka ucieczke. Withdraw jest dobre do ucieczki jezeli jestesmy 70-100m od wroga. Jezeli wpadniemy w pulapke i wrog jest blizej to niewiele pomoze. Swoje trzeba stracic. czolgajac sie przedluzymy ucieczke i poczatkowo straty moga byc mniejsze ale i tak czesc spanikuje i poderwie sie do biegu. Wydaje mi sie ze crawl bedzie lepszy gdy jest szansa na wsparcie uciekajacych. Ale przeciwnik tez bedzie mial dodatkowy czas na rzucenie wsparcia albo pomacania nas spoterem. Wniosek:Uwazac na zasadzki. :-)