Vidos [ Legend ]
Poniżej masz solucję, aby z niej skorzystać naciśnij lewy przycisk myszy i przejedź po pustym polu spojlera.
spoiler start
Gra The Westerner została w Polsce wydana dwa razy. Pierwsza edycja, przygotowana przez Cenegę, została zlokalizowana w fatalny sposób. Tłumaczenie roiło się od błędów i nielogiczności, głosy postaci były źle dobrane, a i sama gra potrafiła się zaciąć. Na szczęście pod koniec 2005 roku do kiosków trafiła wersja poprawiona, wydana w serii CyberGRA. Całość przełożono od nowa, zaś do pracy nad polską wersją zaproszono ludzi z Mumio. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Uaktualniona, poprawiona gra zrobiła w naszym kraju sporą furorę i... właśnie w nią warto zagrać.
Przed rozpoczęciem zabawy zajrzyj do menu opcji i wybierz największą (najszybszą) czułość myszy - dzięki temu lepiej poradzisz sobie na strzelnicy. Zapamiętaj też, że prawym klawiszem myszy zmieniasz aktualnie wykonywaną czynność (informuje o tym kursor myszy). Krzyżyk pozwala Ci określić miejsce, do którego chcesz podejść. Wystarczy, że je wskażesz i naciśniesz lewy klawisz myszy, a bohater przesunie się na właściwe miejsce. Jeśli chcesz przenieść się w określone miejsce, na ogół powiązane z innym rzutem kamery, ustaw kursor z boku ekranu i poczekaj, aż się zmieni w strzałkę, a dopiero później kliknij lewym klawiszem myszy.
Ikonka lupy pozwala dokładniej przyjrzeć się istotnym elementom otoczenia, głównie przedmiotom. W ten sposób przekonasz Fenimore'a, by zbliżył się do np. określonego przedmiotu i dokładnie przeanalizował jego wygląd czy zastosowanie. Ikonka z łapką pozwala użyć danego przedmiotu, na przykład dosiąść konia, podnieść kapelusz albo wziąć z kosza skarpetkę. Ostatnia ikonka, przedstawiająca chmurkę, pozwala bohaterowi porozmawiać z inną postacią.
W czasie gry będziesz sporo podróżował. Na ogół skorzystasz wówczas z usług swego konia. Zwracaj uwagę na stan jego energii. Jeśli zaczyna jej brakować zwierzakowi, szybko zorganizuj mu jakąś marchewkę! Jedną z nich znajdziesz w domu Stareka, kilka w razie potrzeby kupisz w sklepie. Możesz też je sam wyhodować. Wystarczy odnaleźć wiadro, napełnić je wodą i podlać grządki. Na dobrą sprawę warto mieć przy sobie jakieś 20 marchewek! W każdym pomieszczeniu, do którego trafisz, dokładnie przeszukuj szuflady. W wielu z nich znajdziesz jakże przydatne pieniądze. Kupuj też gazety - znajdziesz w nich wiele ciekawych sugestii i zabawnych porad. Powodzenia!
Zabawa rozpoczyna się w bardzo nieprzyjemnym dla bohatera momencie. Biedaczek trafia na farmę Joe Bannistera w - jak zwykle zresztą - szalenie niewłaściwym momencie. W tym samym bowiem czasie w okolicy pojawiają się bandyci nasłani przez miejscowego bogacza. Grożą gospodarzowi życiem i różnymi innymi okropieństwami, których tu nie miejsce wymieniać. Fenimore wycofuje się na tyły budynku. Ma pewien plan... plan niestety spala na panewce.
FARMA BANNISTERA
Gdy tylko dojdziesz do siebie, podejdź do półki w lewym górnym rogu pokoju i zabierz z niej olstra, czyli pokrowce na broń. Zabierz też linę, która wisi tuż obok, na niewielkiej drabince stojącej przy łóżku. Poczłap do biurka po prawej i zajrzyj do szuflady. Powinny leżeć w niej pistolety. Zabawkowe, to fakt, ale zawsze pistolety.
Otwórz drzwi i przejdź do kuchni. Spotkasz tam niejaką Stellę Bannister, małżonkę Joe'go i krajową mistrzynię rondla. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Na samym końcu weź z zawalonego bukłakami kredensu jedno małe jabłko. Podejdź do pieca i zabierz miech, który stoi po jego lewej stronie. Teraz masz już wszystko, co jest Ci potrzebne do szczęścia!
Wyjdź na zewnątrz, na dwór. Po prawej stronie domu zauważysz niewielki kibel. W środku odnajdziesz ceber oraz drewniany klocek. Odszukaj później niewielką stajenkę i zabierz z niej siodło. Zwiń też piłę, wiszącą po prawej stronie na płocie, oraz linę, która zwisa z powały. Napełnij ceber wodą z pompy i udaj się do ogródka. Wylej wodę na grządki, po czym wróć pod pompę i znów napełnij naczynie. Noś H2O i podlewaj rabatki tak długo, aż wyrosną marchewki. Postaraj się ich zebrać przynajmniej dziesięć - przydadzą Ci się.
Po lewej stronie ogródka dostrzeżesz wiklinowy kosz. Zajrzyj do niego. Okaże się, że w środku leży niezbyt intensywnie używana skarpetka. Należała do Billy'ego, uśmiechniętego blondynka, prywatnie syna Joe'go. Weź ją, a potem pobiegnij do konia. Daj mu jabłko i marchewkę, a potem wrzuć mu na grzbiet siodło. Wskocz na niego. Czeka Cię podróż na farmę Alvina, starego druha (dosłownie i w przenośni) Bannistera!
FARMA ALVINA JONESA
Na miejscu rozejrzyj się i wejdź na ganek. Podnieś wiadro, które tam zobaczysz - jest koło drzwi. Porozmawiaj z Almą Jones, aż skończy Wam się gadka. Wejdź do budynku i porozmawiaj zarówno z Bannisterem, jak i z Alvinem. Obok kominka znajdziesz pogrzebacz. Weź go i przeszukaj wszystkie szuflady, zabierając pieniądze.
Potem wdrap się po schodach na górę. Zabierz koszyk, który stoi przy drabinie, a następnie przestaw ją tak, by znalazła się pod oknem prowadzącym na dach. Przeszukaj wszystkie możliwe szuflady, zwłaszcza te obok lustra. Zejdź po schodach na dół i wyjdź na zewnątrz. Włóż kloc drewna w imadło i przetnij go piłą na dwie części. Weź je i wskocz na konia. Pojedź teraz do szkoły.
SZKOŁA
Podejdź do budynku i skręć w lewo. Udaj się za szkołę. Znajdziesz tam łom, który ktoś po prostu oparł sobie o ścianę i zostawił. Podnieś go i wróć na front. Wejdź do środka. Po krótkiej randce z wrogiem podnieś z podłogi swój kapelusz, a później zerknij w kierunku ławek. Znajdziesz tam swoje zabawkowe pistolety. Weź je. Podejdź do tablicy. W szufladzie zielonego biurka, należącego do nauczyciela, znajdziesz niewielkie pióro. Także i je schowaj do kieszeni.
Data: poniedziałek, 6 marca 2006
Autor: Joel
Tekst czytany: 15500 razy
Ilość stron: 6
Wersja do druku: Drukuj
Opinie o tekście:
brak - bądz pierwszy!
Przeszukaj resztę biurek. Zabierz z nich kasę. W jednym znajdziesz też drewnianą linijkę. Wyjdź na zewnątrz i rozejrzyj się po okolicy. Z boku szkoły ujrzysz drzewo, a pod nim dziewczynkę, która siedzi na huśtawce. Porozmawiaj z nią i zapytaj o psa. Otrzymasz obietnicę pomocy w zamian za zdjęcie Jesse Jamesa. Wskocz na konia i udaj się do miasta.
MIASTECZKO
W niewielkiej osadzie, zwanej nieco na wyrost miastem, znajdziesz wszystko, co kowbojowi jest potrzebne do szczęścia. Jest tu niewielki bank i sklep z mydłem i powidłem, biuro szeryfa, stacja kolejowa oraz popularny wśród miejscowych pokerzystów saloon. To właśnie do niego skieruj się na początku. Porozmawiaj z gośćmi i lokalnym barmanem. Zajrzyj na górę. Gdy pojawi się barman, daj mu kasę na kąpiel, której to zażąda, po czym weź klucz i idź dalej.
Zajrzyj do łazienki. Weź mydło z balii, tuż obok kaczki, a także zapałki z drewnianego krzesła, które widzisz po prawej. Wróć na korytarz. Wejdź do pokoju, w którym mieszka lekarz. Obejrzyj zdjęcie stojące na stole i spróbuj je zabrać. Porozmawiaj z mężczyzną i obiecaj, że pomożesz mu pozbyć się bolącego zęba w zamian za zdjęcie Jesse Jamesa. Dopytaj się, jakich narzędzi używają dentyści, po czym przejdź na lewo. Zabierz walizkę z łóżka i klucz ze stołu. W pokoju z łóżkiem, po lewej, znajdziesz poduszkę. Podnieś ją z krzesła i schowaj do kieszeni. Zajrzyj do szeryfa i, jeśli się da, porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. To będzie dość zajmująca rozmowa!
Wróć na ulicę. Odszukaj bank i wejdź do środka. Poproś kasjera o założenie konta. Gdy zostaniesz poproszony o dowód, pokaż niedowiarkowi hotelowy klucz. Weź możliwie dużo pożyczek, a potem pobiegnij na stację kolejową. Tam właśnie nadaj telegram do swej ciotki i prezydenta. Pokręć się po poczekalni, zabierz okulary leżące na gazecie na biurku i przejdź na prawo, na podwórko. Weź taczkę leżącą obok wielkiego kopca oraz kloc drewna, który ujrzysz w oddali, nieopodal beczek i kamiennego komina. Spróbuj odebrać odpowiedź w okienku z telegramami.
Zajrzyj znów do sklepu. Zapłać za obcęgi, które leżą po prawej stronie drzwi, dwie lub trzy gazety (Poranne słonce i Wieczorna gwiazda na pewno, opcjonalnie Nocny Księżyc) oraz wstęp do pokoju obok. Przeczytaj dwukrotnie prasę i wróć na stację. Wyślij wiadomości do obu magazynów. Zorganizuj więcej kasy i wróć do sklepów. Tam kup topór, przenośny telegraf, dwa pasy i podnośnik. Zajrzyj do pokoju, za wstęp do którego zapłaciłeś. Zabierz z niego czarny melonik (wisi na wieszaku), po czym przyjrzyj się zejściu do piwnicy. Na koniec porozmawiaj ze sprzedawcą. Weź od niego butelkę whisky xxx oraz uprząż tyrolską.
Odwiedź doktora, z którym rozmawiałeś w saloonie. Wyrwij mu ząb obcęgami, po czym zabierz zdjęcie. Udaj się do więzienia, które znajduje się na tyłach domu szeryfa. Porozmawiaj przez prawe okno z aresztowanym farmerem, Tomem. Zajrzyj znów do szeryfa i porozmawiaj z nim, udając prawnika. Idąc dalej, miń byka i skręć w lewo, aż dostaniesz się za sklep. Rzuć linę tak, aby zaczepiła się o kołowrót wiszący nad drzwiami do szopy. Odwal belkę i wejdź do środka. Zabierz linę i pas do wspinaczki. Wyjdź na zewnątrz. Wdrap się na drezynę i skręć w prawo.
WYPRAWA ZA MIASTO
Po krótkiej podróży dotrzesz do rozstajów. Tory prowadzą stąd w lewo i w prawo. Wejdź na słup, korzystając ze znalezionego pasa. Na samej górze skorzystaj z telegrafu, który kupiłeś w sklepie. Wyślij w świat wszystkie depesze. Zejdź na dół i pobiegnij na lewo. Dotrzesz na plażę. Połóż kosz na samym brzegu i zacznij łowić ryby. Gdy zobaczysz jakąś, klepnij ją po prostu. Gdy Ci się uda, zapakuj się z powrotem na drezynę i wróć do osady.
MIASTECZKO
Zajrzyj do biura telegramów. Dowiesz się, że przyjeżdża sędzia. Pobiegnij do szeryfa i pokaż mu telegram. Poczekaj chwilę, a później zajrzyj do więźnia (tak jak zwykle, przez okno z tyłu). Daj mu linijkę, a zdejmie nią klucz. Otwórz nim biuro szeryfa, który gdzieś sobie pójdzie. Wejdź do środka. Zdejmij ze ściany dyplom oraz zabierz sukno z szuflady wielkiej szafy. Przeszukaj pomieszczenie, by skołować więcej pieniędzy. Udaj się do więzienia, a ściślej na jego tyły, gdzie stoi byk. Podenerwuj go czerwonym kolorkiem, a potem zajrzyj do saloonu i pogadaj z nieznajomym mężczyzną. Pewno nie będzie chciał z Tobą rozmawiać. Uderz do barmana i poproś go o pomoc. Zapłać mu, kup w razie potrzeby drinka, a od nieznajomego przemytnika - po targach - wydostań pozwolenie na dynamit oraz przepalony olej.
SZKOŁA
Odszukaj dziewczynkę, z którą rozmawiałeś przy huśtawce. Podaruj jej zdjęcie, które otrzymałeś od doktora. Daj psu do powąchania skarpetkę i po chwili znajdzie trop. Dotrzesz pod drzewo, na którym znajduje się domek. Przy pomocy liny wdrap się na górę. Porozmawiaj z chłopcami i przekonaj ich, żeby oddali Ci rewolwery. Dowiesz się po chwili, gdzie je ukryli. Idź do wychodka. Wejdź do środka i zabierz sprzęt. Porozmawiaj z Livy, którą ujrzysz nieopodal. Za pomocą podnośnika podnieś jej wóz. Wyciągnij doktora i oprzyj o kamień. Weź od niego kurtkę i udaj się na farmę Bannistera.
FARMA BANNISTERA
Wejdź do środka i odszukaj Stellę. Porozmawiaj z nią i pokaż jej kurtkę. Poproś, by ją dokładnie uprała. Wyjdź na zewnątrz i odszukaj kosz, z którego wcześniej zabrałeś skarpetkę. Włóż do niego kurtkę, a mydło z saloonowej łazienki wrzuć do zlewu. Znów udaj się do Stelli. Zgodzi się uprać kurtkę i po chwili zawiesi ją na sznurku. Zapytaj się, jak ją wysuszyć. Potem zabierz odzienie i powieś je w środku, na stojaku niedaleko kominka. Wejdź do sypialni, otwierając drzwi kluczem do łazienki. Z szafki przy łóżku zabierz akt własności. Porąb dwa kawałki drewna (które wcześniej przepiłowałeś) na szczapy. Te włóż do kominka i podpal zapałką. Podmuchaj miechem tak, by ogień dał czadu. Gdy kurtka wyschnie, weź ją. Wyjdź na zewnątrz.
Zajrzyj do zakratowanego kurnika, który ujrzysz po prawej stronie od wejścia. Połóż rybę na tacy przed niewielkim otworem, zza którego dobiega chrumkanie. W chwilę później opuść na świński ryj klapę. W ten sposób przyblokujesz nieco zwierzaka. Wróć na podwórko i wejdź do budynku. Wdrap się na strych i po drabinie wyjdź na dach. Do sznura zwisającego z charakterystycznej wędki przyczep uprząż i zjedź na dół, do zagrody czerwonych świń. Za pomocą łomu wytocz koło z zagrody i ułóż je na składanej taczce. Zabierz je do konia. Potem wróć na strych i otwórz szafę. Zobaczysz tam Toma. Daj mu pozwolenie na dynamit, dyplom szeryfa, a na końcu pióro. Gość szybko podrobi podpis strażnika prawa. Podziękuj mu i pojedź do szkoły, gdzie koło na pewno się przyda.
SZKOŁA
Zainstaluj koło przy powozie. Daj kurtkę Livy, podaruj jej też poduszkę, okulary, melonik i walizeczkę. Po chwili trafisz do przebieralni - wyjdziesz z niej jako prawdziwy lekarz w stroju roboczym z drugiej połowy XIX wieku. Zapakuj się na konia i pojedź na ranczo Stareka.
RANCZO STAREKA
Po dotarciu na miejsce wal w prawo, szukając po drodze pieniędzy. Za drzwiami do kuchni natkniesz się na Livy. Poproś ją, by otworzyła okno w pokoju Riannon i w zamian za ząb dała Ci książkę o Starożytnym Rzymie, leżącą na krawędzi stołu. Weź marchewkę. Wyjdź na zewnątrz. Zabierz leżącą na ławce lampę, a potem wdrap się po pnączach do pokoju dziewczyny. Poszukaj w nim pieniędzy. Z biurka zwiń jej potężną książkę o renesansie - troszkę trudno ją znaleźć, bo leży dość daleko, za fotelami. Kolejną książkę zabierz ze stolika. Tuż obok schodów znajdziesz drzwi. Przejdź przez nie. Zwiń z łóżka tom o Prehistorii.
Wróć do holu. Zejdź na dół i poszukaj pieniędzy. W pokoju na prawo od biurka znajdziesz pracownię Stareka. Na lewo od kominka ujrzysz fotelik, a na nim aparat fotograficzny. Weź go. Pożycz też książkę z biurka. Przejdź na prawo od kominka i odszukaj półkę z książkami. Ułóż je i dociśnij w kolejności, którą znasz z prasy (Prehistoria, Egipt, Grecja, Rzym, Średniowiecze, Renesans i Współczesność). W ten sposób odkryjesz tajne przejście. Zejdź na dół i za pomocą lampy rozświetl ciemności. Przejdź dołem do ogrodu i ucieknij konno do miasta.
MIASTECZKO
Odwiedź bank. Poproś jego władze o czek na 100 dolarów. Jeśli bankier poprosi Cię o jakieś zabezpieczenie, daj mu akt własności farmy Bannistera. Z kasą pójdź do sklepu i kup dynamit. Oczywiście pokaż sprzedawcy zezwolenie z podrobionym podpisem - w przeciwnym wypadku nici z zakupów. Potem pobiegnij na dworzec i poszukaj swojej drezyny. Wskocz na nią i pojedź do mostu.
WYPRAWA ZA MIASTO
Zejdź na dół, na plażę i stań pod jednym z filarów. Użyj pasa z liną, by wspiąć się na rusztowanie. Połóż tam dynamit, a potem wróć do drezyny. Pojedź nią w przeciwnym kierunku. Trafisz na strzelnicę. Rozejrzyj się po okolicy. Do kanistra nalej przepalony olej. Porozmawiaj z właścicielem obiektu i zgódź się na strzelecki pojedynek z robotem. Celuj w kowbojów, a omijaj zwykłych obywateli. Po czterech rundach robot się zepsuje, a Ty wygrasz piątą walkowerem. Weź nagrodę główną - winchester - i wróć w okolice mostu. Tam schowaj się za kamieniem leżącym na pagórku. Wyceluj w dynamit i strzel. Wybuch zniszczy przeprawę. Zadowolony z siebie, wróć do miasta.
MIASTECZKO
Na miejscu rusz w te pędy do saloonu. Przy barze spotkasz gościa, który zaproponuje Ci pojedynek na ostrą sarsaparillę. Pokonaj go, zapamiętując wszystkie rymy. Potem wyjdź z lokalu i wróć do niego. Zagraj z kolejnym gościem, potem wyjdź i wróć. Rób tak do oporu, aż opanujesz teksty wszystkich trzech kolesi. Pamiętaj, że na jeden z rymów niejaki Shorty - mistrz tej dyscypliny - sam nie zna odpowiedzi. Jeśli go pokonasz, będziesz miał na długo spokój!
Po zakończeniu zabawy zajrzyj do banku i zrób kasjerowi zdjęcie (udawaj, że jesteś dziennikarzem gazety bankowej). Potem przejdź do sklepu i zajrzyj do piwnicy. Znajdziesz tam kuwety i odczynniki niezbędne do wywołania kliszy. Z odbitką popędź znów do banku. Poproś kasjera, by zajął się wiatrakami. Gdy sobie pójdzie, połóż zdjęcie na kamerę. W ten sposób oszukasz uniwersalny system ochrony banku!
Gdy pojawi się kasjer, pokaż mu pistolety i zażądaj pieniędzy. Facet schowa się przed Tobą i trafi do kasy pancernej. Wyciągnij z kieszeni łom i przy jego pomocy przejdź na zaplecze. Wyciągnij z szuflady złotą kartę. Poszukaj pieniędzy, a potem wyjdź na zewnątrz. W sklepie kup sprzęt do obrony farmy oraz komplet marchewek dla konia.
OSTATECZNA ROZGRYWKA
W drodze powrotnej dajesz się zajść łobuzom Stareka. Pokonaj gościa, który czai się za beczkami, a potem tego zza filaru. Pobiegnij na lewo. Rozwal gościa schowanego za beczkami na skarpie, a potem pobiegnij tam, gdzie był most. Porozmawiaj z szeryfem i połóż jabłko na plaży.
Udaj się na farmę Alvina i z jednego z okopów zabierz nogę Tolteka. Pojedź z nią do biura szeryfa. Zaraz za nim, nieopodal więzienia, odciśnij ją na grząskim gruncie. Potem odszukaj szeryfa, porozmawiaj z nim i udaj się do domu Stareka. Wejdź do środka przez studzienkę i znane już sobie tajne przejście. Przejdź do pokoju Riannon i wdrap się na okno. Tam idź bez przerwy w prawo. Jako Fenimore postrzel Stareka w rękę i potem kropnij w nogę Floyda. Jako Riannon zniszcz wieżę - Alma dokończy dzieła. Jako Tom strzelaj do beczek i skrzyń, aż ukryty za nimi bandyta pierzchnie w panice. Potem wraz z Alvinem rozwal pniak. Joe wystrzeli do mężczyzny za nim ukrytego, kończąc w ten sposób walkę. W chwilę później przeciwnicy poddadzą się i szeryf ich zaaresztuje.
spoiler stop
© 2000-2026 GRY-OnLine S.A.