gucio103 [ Centurion ]
Police quest 3
Mam pytania odnośnie tej gry:
1co zrobić aby zadzwonili z centrali o jakimś wezwaniu? "pierwsze zadanie"
2jaki jest numer do centrali z telefonu w moim gabinecie?
3 Czy jak się jedzie do jakiegoś zdarzenia to jest mapa jak dojechać czy trzeba samemu kombinować?
prosze o odpowiedź na te pytania.pozdrawiam
Jim Raynor [ WeiGhTed CoMpaNioN CuBe ]
Może nie odpowiem ci na pytanie.. ale co to za gra?? :P
mirencjum [ operator kursora ]
DZIEŃ 1 Zaczynasz na drugim piętrze komisariatu. Wejdź do swojego gabinetu (lewe drzwi w korytarzu w głąb) i zerknij do koszyka na wiadomości stojącego na twoim biurku. Leży tam donos na policjantkę Morales. Idź do sali zebrań. Panience z czarnymi włosami każ stawić się na rozmowę. Zanim wrócisz do gabinetu przeprowadź zebranie (kliknij na papierach wiszących przy mównicy). Dyskusja z Morales będzie ożywiona. Nie zważając na jej prośby złóż raport na biurku szefa (Sustained). W koszyku znajdziesz kolejną wiadomość. Zanieś ją głównemu technikowi na trzecie piętro - otrzymasz kartę uprawniającą do korzystania z komputera. Zjedź na pierwsze piętro. Z małego pomieszczenia zabierz baterie i flary. Wstąp do szatni i zabierz ze swojej szafki wszystkie przedmioty. Wróć na drugie piętro. Po chwili usłyszysz wezwanie z centrali. Zadzwoń tam ze swojego gabinetu. Każą ci jechać do Aspen Falls i uspokoić jakiegoś szajbusa. Wsiadaj więc do wozu i udaj się pod wskazany adres. Pani z dzieckiem poprosi cię abyś zwrócił uwagę golasowi kąpiącemu się w jeziorze. Zanim zdążysz coś powiedzieć, zaatakuje cię i wrzuci do wody twoją odznakę. Całe szczęście masz zapasową. Przeszukaj jego ubranie i poślij do jeziora kluczyki do samochodu. Zdenerwowanego nudystę spacyfikuj pałką. Zakuj w kajdanki, zaprowadź do wozu, i przeszukaj. Otwórz mu drzwi i sprawdź jego prawo jazdy w komputerze (najpierw je obejrzyj - otrzymasz potrzebny kod). Wracaj na posterunek. Nie zapominając o zakazie wnoszenia pistoletu do więzienia, zaprowadź świra do aresztu. Zapuszkuj go za posiadanie ukrytej broni (kod w instrukcji), a jako dowody okaż jego prawo jazdy i nóż. Zabierz kajdanki, rewolwer i jedź z powrotem na ulicę. Tym razem wyjedź na autostradę numer 41. Na pierwszym postoju spotkasz Morales kłócącą się z jakąś staruchą. Po wysłuchaniu obydwu stron wybierz opcję 'Signature'. Na autostradzie natrafisz jeszcze na innych kierowców łamiących prawo. Procedura jest zawsze taka sama: Najpierw włącz syrenę, dostosuj prędkość swojego wozu do ściganych, obejrzyj tablicę rejestracyjną, sprawdź ten numer w komputerze (gdy będziesz gonił czarny samochód, okaże się, że to pojazd rządowy - puść go wolno). Po zatrzymaniu szybko zerknij w lewy górny róg ekranu - pojawi się tam dokładna godzina, którą musisz zapamiętać. Następnie podejdź do podejrzanego (koniecznie obejdź samochód dookoła), poproś o prawo jazdy, wróć do radiowozu, włóż je do komputera, wybierz Form 900 i wypełnij mandat - najpierw podaj godzinę, a potem numer wykroczenia. Żółty papierek zanieś nierozważnemu kierowcy i odjedź. W przypadku, gdy będzie to przekroczenie prędkości, będziesz mógł wybrać: albo mandat, albo tylko ostrzeżenie, ale nie bądź zbyt miękki. Z pijaczkiem trzeba postępować nieco drastyczniej. Każ mu wysiąść z samochodu, przeprowadź test trzeźwości, przeszukaj go i zakuj w kajdanki. Zaprowadź do radiowozu i zawieź do więzienia. Odłóż pistolet do szafki. Wewnątrz zaproś delikwenta do alkomatu. Wydruk razem z prawem jazdy oddaj do przechowania, a pijaczka zamknij pod zarzutem jazdy pod wpływem napojów wyskokowych. W pewnym momencie otrzymasz wezwanie z centrali. W Oak Tree Mall usiłowano dokonać zabójstwa. a miejscu okaże się, że ofarą była twoja żona Marie. Nim pojedziesz z nią do szpitala, wyjmij z jej ręki złoty łańcuszek, który najprawdopodobniej zerwała z szyi napastnika. Po długich godzinach oczekiwania w korytarzu szpitalnym, wróć na miejsce zbrodni. Porozmawiaj chwilkę z dziennikarzem - dostaniesz jego wizytówkę. Włóż do latarki baterie i zapal ją. Przechodząc obok samochodu Marie, zauważysz na ziemie jakąś błyskotkę. Jest to medalik z gwiazdą idealnie pasujący do łańcuszka. Na jego odwrocie widnieje numer seryjny - 09987. Jest już czwarta nad ranem, więc chyba najwyższy czas udać się do domu.
DZIEŃ 2 Obudzi cię telefon od przełożonych. Wstań, ubierz się, a przed wyjściem do pracy zabierz pozytywkę. Zamelduj się w wydziale zabójstw. Zostałeś wyznaczony do prowadzenie śledztwa w sprawie usiłowania zabójstwa Marie, a twoim partnerem została Pat Morales. Kapitan Tate poda ci dwa numery prowadzonych spraw - sprawdź je w komuterze po uprzednim włożeniu karty magnetycznej (199144 i 199137). Zapisz sobie dokładne adresy miejsc zbrodni. Teraz wpisz numer seryjny z medalika - otrzymasz kolejny numer sprawy. Tu również najistotniejszy jest adres. Wyłącz komputer. Porozmawiaj z inspektorem Hanksem, a następnie zadzwoń do redakcji dziennika w Lytton (telefon masz na wizytówce). Poproś o zamieszczenie ogłoszenia w sprawie napaści na Marie. Opuść biuro, zjedź windą na parter i wstąp do archiwum. Dołącz materiał dowodowy w postaci łańcuszka i medalika do sprawy Marie (199144). Na dziś koniec służby, leć do szpitala dowiedzieć się, co u Marie. W kwiaciarni kup żonie różę. Zapytaj recepcjonistkę, gdzie teraz leży Marie i wstąp do niej. Pocałuj ją i połóż na łóżku pozytywkę oraz kwiat. Wracaj do domu.
DZIEŃ 3 Gdy wstaniesz, pojedź na posterunek. W koszyku na swoim biurku znajdziesz notatkę. Jakaś kobieta przeczytała ogłoszenie w gazecie i zadzwoniła na policję. Pojedź pod adres, który podała: 325 na południe - 2 ulica (po prostu zatrzymaj samochód na drugiej ulicy na odcinku pomiędzy Lilly a Poppy i wysiądź). To jakiś opuszczony magazyn. Porozmawiaj z śpiącą staruszką. Wylegitymuj się odznaką. Opowie ci o pewnym mężczyźnie, który dwa dni wstecz wieczorem w okolicach Oak Tree Mall przestraszył ją. Zaproś ją na komisariat w celu sporządzenia portretu pamięciowego. Zgodzi się, jeśli przykujesz koszyk z całym jej dobytkiem kajdankami do rury. Zaprowadź ją do wydziału zabójstw i poczęstuj lunchem Hanka. Następnie włącz komputer i wybierz opcję Drawing Compostie. Tak zmieniaj i przemieszczaj poszczególne części twarzy, aby zadowolić staruszkę. Do następnego punktu zabieraj się dopiero, gdy powie, że dany fragment twarzy jest OK. Kiedy wszystko będzie gotowe, wybierz opcję Search. Staruszka rozpozna owego człowieka na zdjęciu podpisanym Steve Rocklin. Odwieź ją do jej "domu" i zabierz kajdanki. Pat poprosi cię, abyś podrzucił ją do Oak Tree Mall, bo musi zadzwonić. Zauważ, że ci ni ufa i zabiera ze sobą torebkę. W międzyczasie możesz rozejrzeć się po okolicy.
DZIEŃ 4 Po przyjeździe do pracy, wjedź windą na trzecie piętro i z szuflady Mike'a wyciągnij urządzenie naprowadzające. W koszyku na swoim biurku znajdziesz wezwanie do sądu. Jose Ruiz, któremu wlepiłeś mandat, tak jak zapowiadał, złożył odwołanie. Nim pojedziesz do sądu weź ze schowka w radiowozie kartkę z pomiarami prędkości. Prokuratorowi grzecznie odpowiadaj na pytania, a kiedy poprosi o wykaz pomiarów prędkości, daj mu wspomniany papier. Jeśli dobrze wypisałeś na mandacie godzinę i kod wykroczenia, apelacja Ruiza zostanie odrzucona. Morales znów poprosi cię o podwiezienie do Oak Tree Mall. Tym razem jednak zapomni zabrać torebki. Szybko wyjmij z niej kluczyki i biegnij do budki Zaka. Każ dorobić kluczyki, zapłać i natychmiast odłóż je na miejsce. Po chwili otrzymasz wezwanie na miejsce morderstwa. Jedź tam (300 na zachód - Rose). Podczas gdy Pat będzie robiła zdjęcia, wyjmij z walizki leżącej w bagażniku sprzęt do zabezpieczania śladów i podejdź do denata spoczywającego w śmietniku. Pod koszulką ma "płaskorzeźbę" pentagramu. Przeszukaj mu kieszenie w spodniach - zdobędziesz jego dowód osobisty. Wykałaczką wyciągnij spod panzokci substancję i zapakuj ją w torebkę foliową. Zapisz w notesie dane denata, a także przerysuj pentagram. Folia posłuży ci również do przechowania złotej farby zdrapanej skrobakiem z samochodu stojącego obok. Razem z ostprzętem odłóż do bagażnika flary i wracaj na posterunek. Korzystając z nieobecności Morales, otwórz kopią klucza szufladę w jej biurku i zapamiętaj numer napisany na kartce. Następnie załóż w komputerze akta nowej sprawy (numer 199145). W koszyku leży wezwanie do szpitala. Zjedź na dół do archiwum i oddaj dwa dowody rzeczowe: próbki złotej farby i substancji spod paznokci. Chyba nie muszę dodawać, że chodzi o sprawę, której akta przed chwilą założyłeś. Jedź do szpitala. Lekarz z przykrością stwierdzi, że stan Marie nie polepsza się. Gdy odejdzie, obejrzyj kartę chorej, a następnie dozymetr kroplówki (musisz popatrzeć na Marie). Coś tu nie gra. Zadzwoń po pielęgniarkę i przekaż jej swe obawy, co do niewłaściwego dawkowania kroplówki. Po chwili przyjdzie lekarz. Czerwony ze wstydu przyzna ci rację i natychmiast skoryguje błąd. Odwieź Morales na komisariat i jedź do domu.
DZIEŃ 5 Rano włącz komputer i obejrzyj materiał dowodowy w sprawie Denta. Porozmawiaj z Hankiem. Powie ci, że szuka jakiegoś wspólnego mianownika łączącego dotychczasowe przestępstwa. Uczyń tak i ty. Włącz komputer i przejdź do opcji Tools/City Map. Nanieś na mapę adresy, pod którymi dokonywano zabójstw (280 na zachód - Palm, 392 na południe - 6 ulica, 376 na zachód - Rose) i Oak Tree Mall - tam raniono Marie (341 na wschód - Rose). Następnie połącz punkty czerwonymi liniami. Jeżeli teraz dostawisz piąty punkt na Palm pomiędzy 8 i 9 ulicą i doprowadzisz do niego kreski, zauważysz, że powstał pentagram (powinien pokazać się stosowny komunikat). Wyłącz komputer i przeczytaj ogłoszenie wiszące na tablicy, a potem poproś centralę aby zarządziła poszukiwania samochodu wymienionego w aktach sprawy Denta. Udaj się do gabinetu psychologa. Przejrzyj leżące na stole akta Morales i jedź do baru Old Nugget znajdującego się na Palm między 8 i 9 ulicą... Obejrzyj stojący przed wejściem samochód - to ten poszukiwany. Za pomocą osprzętu z bagażnika zdrap troszkę złotego lakieru. Zainstaluj również urządzenie naprowadzające. Wejdź do środka. Przypatrz się uważnie bilardzistom - jeden z nich to Steve Rocklin, którego rysopis podała ci biedna staruszka. Wyciągnij broń i czekaj. Gdy podejrzany zacznie uciekać, wsiadaj do samochodu i pędź za nim. Po niedługim czasie Rocklin rozbije się na autostradzie. Natychmiast wysiądź z wozu, wyjmij z bagażnika flary i rozłóż je na jezdni. Zajrzyj do przewróconego pojazdu i wyjmij kluczyki ze stacyjki. Dzięki nim uda ci się otworzyć bagażnik, z którego wysypie się kilka paczek kokainy. Zauważ, że jest ich pięć. Kiedy spróbujesz je pozbierać Morales zaoferuje swą pomoc. Gdy skończy wracaj na posterunek. Oddaj do archiwum próbkę lakieru (nr.199144 lub 199145) i zajrzyj do biura. W koszyku leży kartka od doktora Wagnera, który prosi cię, abyś odtąd co dzień odwiedzał Marie. Tak też uczyń. Ucałuj żonę, a potem wracaj do domu.
DZIEŃ 6 Rankiem zajrzyj do komputera i poczytaj na temat nowego materiału dowodowego. Coś się nie zgadza. Z bagażnika wypadło pięć torebek kokainy, a Morales oddała tylko cztery. Od szefa dowiesz się, że jesteś oczekiwany w kostnicy. Przedtem jednak zjedź na pierwsze piętro, wejdź do męskiej toalety i papierem toaletowym zapchaj kibel. Kiedy woda zacznie się wylewać, zawołaj woźnego. Sam w tym czasie zajrzyj do damskiej części szatni. Kodem znalezionym w szufladzie Morales otwórz jej szafkę (386). A więc tu spoczywa brakująca koka! Powiadom o swym odkryciu kapitana i jedź do kostnicy. Wewnątrz obejrzyj zawartość pomarańczowej koperty. Na wszystkich przedmiotach widnieje pentagram! Poczukaj ciała Rocklina. Podczas myszkowania przyłapie cię koroner i wręczy dowód koronny - twoje zdjęcie z gazety, a na nim oczywiście pentagram. Jedź do szpitala i oddaj Marie jej naszyjnik. Gdy wrócisz do samochodu, otrzymasz wezwanie do płonącego domu. Wyjmij sprzęt z bagażnika. Poczekaj, aż ogień się uspokoi. Przed wejściem do środka zagadnij dowódcę oddziału strażaków. Na widok zdjęcia, które znajdziesz na podłodze serce zabije ci mocniej. Jessie Bains miał brata! Z fotografii powinieneś odczytać adres 522 na zachód - Palm. Zauważ także, iż Michael Bains jest ubrany w mundur wojskowy. Ze świątyni pobierz próbki włosów. Morales poprosi cię, abyś podwiózł ją do Oak Tree Mall. Przy okazji zajrzyj do biura rekrutacji. Pokaż odznakę, a następnie zdjęcie. Żołnierz dyżurny okaże się chętny do współpracy i otrzymasz wydruk akt Michaela Bainsa. Wróć na posterunek i pokaż go psychologowi. Dowiesz się, że brat "demona śmierci" to zabójca psychopata. Oddaj próbki włosów do archiwum, a następnie pojedź pod adres z fotografii. Mimo, że w środku najwyraźniej ktoś jest, drzwi nie otworzą się. Potrzebny będzie nakaz rewizji, a więc - do sądu. Sędzina wyda odpowiednie papiery, gdy pokażesz jej wycinek z gazety i zdjęcie. Nim wrócisz do starego domu, wpadnij na posterunek aby oddać do archiwum wspomniane zdjęcie, kultową książkę i pierścień. Nakaz nie pomoże - jakoś nikt nie kwapi się aby po niego wyjść. Tym razem zażądaj od sędziny uzbrojonych posiłków. Gdy się pojawisz, wsparcie będzie już na ciebie czekać. Wyciągnij broń i stań z lewej strony drzwi. Do akcji wkroczy taran. Wskakuj do środka i zastrzel napastnika. Michael Bains sam się podda. Ale to jeszcze nie koniec. Przeszukaj sofę. Na znalezionym pilocie od telewizora naciśnij guzik "8". To otworzy przejście do tajnego laboratorium. Przygotuj pistolet i zejdź po schodach. Kiedy wyskoczy kolejny morderca, strzel do niego. Za chwilę Pat Morales ujawni, że prowadziła podwójną grę i wyceluje w twoją stronę rewolwer. Na szczęście przyjdzie ci z pomocą jeden ze starszych rangą policjantów. Wizyta w szpitalu zakończy się szczęśliwie jak nigdy dotąd. Nie dość, że Marie odzyskała przytomność, to jeszcze spodziewa się dziecka... kto to zrobił?!
John_Kruger [ Internetowy eksplorator ]
Jim Raynor - uuu nieładnie takiej klasyki nie znac
gucio103 [ Centurion ]
Siema mam ptanie jaki przy instalacji gry należy wybrać dźwięk sterownik aby był noramlny głos porządny ogyrinalny?
mowa o grze POLICE QUEST 3