kaangurek_kao [ Junior ]
potzrebuje pomocy do gry kangurek kao 2
nie wiem jak przejsc druga katapulte w zimowej wiosce !!!! probowalam zniszczyc balony ale caly czas walilam szyszkami i nic nie wychodzilo!!!
Egzorcysta Kuba [ Konsul ]
Bym ci powiedział jak bys się spytał 2 lata temu ;)daj screena z gry to może se przypomne
Vidos [ Senator ]
STEROWANIE
Skok (S) – aby wykonać długi skok, trzeba nacisnąć klawisz skoku (S) i wcisnąć go ponownie dopiero gdy postać już zaczyna opadać. Służy też do wchodzenia po drabinie.
Toczenie i uniki (D) – służy do szybkiego przemieszczania się oraz likwidacji przeciwników - skuteczne na Kamienne Szczęki (najmniejsze skaczące potworki) – likwiduje je, oraz Skalnych Neandertalczyków (goście z maczugami) – tych przewraca, wówczas są mniej odporni ataki – trzeci upadek śmiertelny.
Atak i boksowanie (Shift) – likwidacja wrogów i uwalnianie świetlików, podobnie jak ataki specjalne (kombinacje z Shiftem - 3x Shift, S+Shift, S+S+Shift, oraz S+S+D, S+D)
Rzut (Ctrl) – rzut dynamitem (można używać z wyskoku – S+Ctrl lub S+S+D), rzut beczką prochu. Dłuższe przytrzymanie klawisza spowoduje, że rzucimy dalej.
Akcja (Alt) – rozmowa, celowanie, otwieranie i zamykanie spadolotni, podnoszenie beczek, wraz z klawiszami ruchu przeciąganie lub pchanie obiektów z uchwytami.
Rozglądanie się (Spacja, klawiatura numeryczna) – możemy przyjrzeć się dokładniej lokacji; służy też do ustawiania postaci przodem do obiektu przed skokiem, albo też szybkiej zmianie widoku podczas walki – np. 2 - kamera zza pleców postaci.
Trampolina – pozwala dostać się na wyżej położone miejsca.
Duszki leśne – złoto-zielone kulki, których energia jest potrzebna do aktywowania artefaktów (otoczka-pasek wokół artefaktu ma być w całości zielony)
Życie – czerwone kulki-ogniki, które wypadają z pokonanych przeciwników (z Kangurka też), znajdują się w różnych miejscach, beczkach - uzupełniają poziom żywotności.
Świetliki – uśpione w kielichach z liści (otwieramy np. Shiftem), otwierają zamknięte kłódki.
PRECIWNICY
Kamienna Szczęka – małe skoczki; łatwo je zabić stosując Shift lub D.
Skalny Neandertalczyk – olbrzym z maczugą; na niego wystarczą trzy ataki D albo atak Shift, zwłaszcza gdy leży, bo wówczas jest dużo słabszy.
Kamienny Szerszeń – duże świetliki plujące lawą; pozbywamy się ich dynamitem lub prochem.
Skalna Armata – jeśli da się wyminąć, zostawiamy w spokoju. Jego wrażliwym miejscem jest oko, które otwiera tuż po strzale. Należy więc wyczekać moment gdy rzuci w kangura kulą lawy, zastosować unik (D) i wówczas szybko wycelować (Alt) i rzucić (Ctrl) dynamitem prosto w oko. I tak do skutku. Nie warto zbliżać się do niego za bardzo, gdyż tupnięciem powoduje wstrząsy raniące kangurka.
Nietoperz – będziemy mieli z nimi do czynienia w bitwie powietrznej. Latają samolotami.
Bóg Wulkanu – największy boss, którego spotkamy dopiero pod koniec gry. Pokonać go można rzucając weń beczki z prochem.
TRENING LATANIA
Aby rozpocząć grę, musimy pomyślnie ukończyć trening latania samolotem. Sterujemy klawiszami kierunkowymi, należy jedynie pamiętać, że strzałka „góra” kieruje samolot w dół, i odwrotnie – strzałka „dół” unosi nas do góry. Klawisz Alt to dopalacz. Mamy przelecieć przez pojawiające się chmurki, których lokalizację pokazuje radar – każda kolejna chmurka ładuje na nowo wskaźnik, którego zawartość zmniejsza się podczas przelotów między chmurkami, a gdy wyczerpie się zupełnie, musimy zaczynać od nowa. Należy przy tym uważać, aby się nie rozbić. Po zaliczeniu zadania kierujemy samolot nad krater wulkanu
WIOSKA PELIKANÓW
Musimy odnaleźć Lotka, który wpadł do krateru. Idziemy na pomost i rozmawiamy z pelikanem – poradzi, aby poszukać szamana. W tym celu wspinamy się wyżej, aż przed jednym z domków natkniemy się na szamana. Szaman obiecuje, że wskaże nam przejście do wnętrza wulkanu, gdzie odnajdziemy Lotka, wcześniej jednak musimy zaliczyć specjalny trening i zdobyć artefakty otwierające wejście do wulkanu.
TUTORIAL
Drewniane totemy powiedzą co mamy zrobić, gdy tylko podejdziemy. Tu nie są potrzebne wskazówki, bowiem wystarczy się ściśle stosować do ich zaleceń. Jedynie w miejscu gdzie znajduje się blok skalny z uchwytami, należy podciągnąć go pod drabinę, aby móc na nią wskoczyć. Po drabinie przemieszczamy się skacząc z belki na belkę.
WIOSKA PELIKANÓW
Gdy ukończymy trening specjalny, wracamy do Szamana. Teraz rozpoczyna się właściwa przygoda. Najpierw mamy się udać do Ogrodów Życia, gdzie znajduje się pierwszy Artefakt Ziemi. Podchodzimy do ostrokołu z kłódką – otworzy ją świetlik, którego uwolniliśmy podczas treningu.
OGRODY ŻYCIA – Artefakt Ziemi
Za blokami skalnymi, które można zburzyć dynamitem lub przeskoczyć, czeka pierwszy przeciwnik – Neandertalczyk. Na dole czyhają na kangurka Kamienne Szczęki. Gdy się ich pozbędziemy, podchodzimy do maszyny wyrzucającej wybuchowe beczki. Przyciskiem akcji (Alt) podnosimy i przenosimy beczki po kolei do trzech różowych naczyń, zawieszonych nad jeziorkami lawy i rzucamy (Ctrl) w każdy z nich beczką. Uwalniamy w ten sposób gałęzie drzew, przymocowane linami. Wracamy na górę, tam gdzie zabiliśmy pierwszego potworka, i zjeżdżamy po konarach, przeskakując (strzałki kierunkowe i S) z gałęzi na gałąź, aż dotrzemy na drugą stronę wąwozu. Tam rozbijamy kielich ze świetlikiem, który otworzy nam kłódkę przy bramie. Tuż za bramą znajduje się namiot obozowiska, który służy jako checkpoint.
Za skałą czekają kolejne potworki, dalej zaś zobaczymy jezioro; szukamy trampoliny, która podczepi nas na górze do pajęczyny. Po pajęczynie przechodzimy do półek skalnych, zbierając po drodze bonusy. Zeskakujemy z powrotem, następnie dynamitem niszczymy skały na jeziorze i po odkrytych w ten sposób skrzyniach przeskakujemy na drugą stronę jeziora. Dzięki trampolinie możemy wskoczyć na półkę skalną i pozbierać bonusy. Zeskakujemy na dół i rozprawiamy się z małymi potworkami, Skalną Armatę możemy wyminąć. Biegniemy do trampoliny – z jej pomocą wskakujemy wyżej – tu znajduje się obóz, czyli kolejny checkpoint. Stąd wysadzamy dynamitem skałki wiszące jak stalaktyty na skale obok. Spadając utworzą one przejście na wodzie. Zeskakujemy na dół i biegniemy do owego przejścia – skacząc z kamienia na kamień docieramy na drugą stronę wody. Pokonujemy albo wymijamy potworki i wskakujemy wyżej. Tu budzimy świetlika. Poniżej znajduje się teren z mnóstwem potworków, ale gdy zeskoczymy pośrodku, będziemy bezpieczni – ta część jest oddzielona. Możemy zająć się tylko mniejszymi potworkami przy bramie z kłódką. Gdy już wszystkie pokonamy i podejdziemy do bramy, świetlik otworzy kłódkę. Wchodzimy do jaskini.
Wchodzimy do dolinki z opadającymi liśćmi – tu nie ma potworków. Podchodzimy do korzenia z białym kwiatem i naciskamy przycisk akcji (Alt). Mamy ułożyć puzzle z bloków skalnych.
Kierujemy chwytakiem przy pomocy klawiszy kierunkowych
Przycisk rzutu (Ctrl) – obrót łapy-chwytaka
Przycisk skoku (S) – obniżanie i podnoszenie łapy
Gdy ułożymy puzzle, otworzy się jedno z przejść przez ostrokół, a nad układanką pojawi się Artefakt Ziemi, który należy zabrać. Teraz już możemy wracać do wioski. Przechodzimy przez ostrokół. Teraz możemy iść naprzód, wejść na trampolinę, następnie po pajęczynie, zbierając bonusy, przedostajemy się na skalną platformę – potem skacząc z półki na półkę dojdziemy do Wioski Pelikanów. Możemy też wybrać inną drogę: Trzeba wówczas przesunąć (Alt - i klawisze kierunkowe) blok kamienny pod występ skalny z dwoma kolcami. Wskakujemy na niego i na półkę, następnie idziemy wąskim przejściem, zbierając bonusy, aż do kolejnego obozu (checkpoint). Trampolina przeniesie nas z powrotem do doliny z puzzlami, więc nie warto na nią wchodzić. Droga prowadzi po konarach drzew – zjeżdżamy po nich, przeskakując z jednej gałęzi na drugą. Docieramy do kolejnego świetlika, który otworzy bramę do wioski.
WIOSKA PELIKANÓW
Rozmawiamy z Szamanem, który umieści artefakt w bramie. Jeszcze raz rozmawiamy z Szamanem – po Artefakt Wiatru mamy się udać na Wichrowe Wzgórze. Idziemy do Gadżeta na przystań (długi pomost z szyldem, na którym widnieje klucz francuski). Rozmawiamy z nim – jeśli wygramy z nim wirtualny wyścig, otrzymamy paralotnię.
Kierujemy klawiszami kierunkowymi
Zielone pola dają przyspieszenie
Otrzymaną paralotnię otwieramy klawiszem akcji (Alt). Droga, której szukamy prowadzi koło wiatraka. Możemy od razu zejść na plażę pod wiatrakiem – tu znajduje się trampolina. Gdy
podbijemy się na niej, otwieramy paralotnię i sterujemy nią (przytrzymując cały czas przycisk Alt) z pomocą klawiszy kierunkowych na uszkodzony, drewniany pomost. Lądujemy. To właśnie Wichrowe Wzgórze.
WICHROWE WZGÓRZE – Artefakt Powietrza
Zamkniętą bramę otwieramy rzucając w nią beczką z prochem. W środku latają kamienne szerszenie plujące lawą. Można je zlikwidować beczkami prochu, jednak szybciej będzie, gdy wskoczymy na chwilę tuż za bramę po prawej i zabierzemy dynamit. Teraz wystarczy stanąć w wejściu i celować w nadlatujących przeciwników. Gdy jest już czysto, zbieramy wszystko, następnie przeciągamy kolumny, aby stanęły w rzędzie od lewej do prawej na odległość skoku od siebie. Teraz wskakujemy po drabince na mur przy bramie, następnie na mur po drugiej stronie bramy. Tu po drugiej drabince poziom wyżej. Stąd przeskakujemy z kolumny na kolumnę na drugą stronę placu. Tu uwalniamy świetlika. Po konarze drzewa przechodzimy jak najdalej i zwykle spadamy na checkpoint-obóz. Stąd jeden skok do bramy, a świetlik już zrobi swoje.
Data: niedziela, 1 lutego 2004
Autor: Yenna
Tekst czytany: 28861 razy
Ilość stron: 8
Wersja do druku: Drukuj
Opinie o tekście: brak - bądz pierwszy!
W korytarzu we wnęce po prawej stoi skrzynia, do której można się schować – daje ona niejakie zabezpieczenie. Jednak gdy przystaniemy w komnacie z Neandertalczykami, czy w skrzyni, czy bez, i tak stracimy życie. Wchodzimy więc szybko i poruszamy się wzdłuż ścian, aby wyprzedzić goniących nas przeciwników. Zbieramy złote kulki i zatrzymujemy się na chwilę by wycelować (Alt) i rzucić dynamitem (Ctrl) w lodowe skałki po obu stronach sali. Po drugiej stronie sali znajdują się zamknięte drzwi – przy nich można się bezpiecznie zatrzymać. One też otworzą się, gdy rozbijemy obie skałki. Dalej ruszamy korytarzem aż do platformy, która uniesie nas w górę. Następny korytarz i jesteśmy w kolejnej kotlince z potworami. To trudna plansza.
Najpierw musimy pozbyć się wszystkich potworków. Bardzo przyda nam się tutaj klawisz D. Przeskakujemy na drugą stronę rowu z wodą i rozprawiamy się z kamiennymi skoczkami. Na końcu likwidujemy Skalną Armatę. Teraz swobodnie możemy podnieść beczkę z prochem i cisnąć w urządzenie po drugiej stronie rowu. Przeskakujemy rów, zbieramy dużą energię życia i biegniemy do palmy przy wejściu. Przy odrobinie wysiłku uda nam się na nią wskoczyć, a potem podwójnym skokiem dostać się na półkę nad wejściem (tu uwaga, można się łatwo zsunąć). Stąd przeskakujemy na konar ogromnej rośliny.
Przyglądamy się jak rozmieszczone są chmurki, gdyż po nich musimy dostać się na półkę skalną po prawej. Jeśli nie pozbyliśmy się Skalnej Armaty, przeskoczenie z chmurek na skałę będzie trudne. Z konaru więc skaczemy na chmurkę – najlepiej odbić się tylko raz, gdyż przy każdym skoku chmura obniża się – na skalną półkę, znów na chmurkę i następną. Tu trzeba posłużyć się paralotnią – z ostatniej chmurki kierujemy się bowiem do wiru powietrza, który uniesie kangura. W górze możemy się spokojnie rozejrzeć i gdy będziemy w najwyższym punkcie, szybujemy w kierunku mostu, ale zatrzymujemy się na chmurce przed mostem. Z chmurki wykonujemy jeden skok na most (uwaga na dziury). Biegniemy do jaskini, za tunelem będzie checkpoint-obóz.
Teraz skacząc po chmurach musimy dostać się na sam szczyt. Skaczemy na najniższą chmurkę, potem na nieruchomą, a z niej w wir powietrza. Stąd obserwujemy okolicę – są trzy rzędy chmur: najniższe i najwyższe poruszają się, środkowe są nieruchome. Wystarczy wyczekać moment, w którym chmury w rzędach ułożą się w pionie jedna pod drugą, wtedy skoczyć na najniższą i jak po schodach na dwie następne – potem prosto na szczyt, gdzie znajduje się Artefakt Wiatru. Ale to jeszcze nie koniec drogi, gdyż powrót jest równie karkołomny.
Ze szczytu zeskakujemy do checkpointu, potem ruszamy korytarzem do mostu i przechodzimy po nim na drugą stronę, bowiem zamknięta dotąd brama otworzyła się. Tu na drodze staną nam dwa znajome stwory z maczugami – można je wykończyć dynamitem albo koło nich przebiec. Tuż za nimi jest następny checkpoint. Od tej pory aż do wioski będziemy używali paralotni.
Wybijamy się podwójnym skokiem i w powietrzu otwieramy spadochron – mamy trafić w wir powietrzny, który uniesie kangurka. Stąd musimy wylądować na podnoszącym się i opadającym głazie. Gdy będzie w najwyższym punkcie, skaczemy w kierunku półki skalnej – po wybiciu się, otwieramy spadochron. Teraz mamy przeskoczyć na półkę obok, ale unikając lawy, która wylewa się z kotła. Skaczemy więc podwójnie i gdy już opadamy, otwieramy spadochron. W ten sam sposób skaczemy na wir powietrzny i na drugą stronę. Zbieramy bonusy i poprzez wir przelatujemy na półkę z resztką mostka po tej samej stronie. Gdy się rozejrzymy, zobaczymy dwa ruchome pędy wielkich roślin. Celujemy w nie dynamitem i teraz mamy kilka sekund, aby przeskoczyć na zieloną platformę z Neandertalczykiem – w międzyczasie pędy odrastają. Przeciwnika likwidujemy. Zeskakujemy niżej. Stąd należy zniszczyć dynamitem kolejne korzenie po drugiej stronie wąwozu, po czym szybko tam zeskoczyć. Tu też znajduje się checkpoint-obóz.
Data: niedziela, 1 lutego 2004
Autor: Yenna
Tekst czytany: 28861 razy
Ilość stron: 8
Wersja do druku: Drukuj
Opinie o tekście: brak - bądz pierwszy!
Z platformy z checkpointem wybijamy się, otwieramy spadochron i wymijamy slalomem kotły z lawą po obu stronach wąwozu. Zatrzymujemy się na wirze powietrznym. Stąd skaczemy naprzód na paralotni, wymijając po drodze wielką łychę i ostatecznie lądując na unoszącym się i opadającym głazie. Z niego przelatujemy między dwoma strumieniami lawy z kotłów na następny podobny głaz. Stąd przelatujemy na zielony cypel skalny; teraz wystarczy jeden skok i jesteśmy na stałym lądzie – aktywujemy checkpoint-obóz.
Możemy walczyć z potworami, ale można je też wyminąć. Niżej znajduje się bezpieczne miejsce wolne od stworków. Zaraz za nim jest ich za to mnóstwo – warto tędy przebiec aż do mostu – wskakujemy na niego, uważając aby nie wpaść w dziury. Okazuje się, że mamy przed sobą plac, od którego zaczynaliśmy spacer po Wichrowym Wzgórzu. Nie musimy zeskakiwać na dół. Wystarczy skok niżej, na mur i z niego na bezpieczną stronę. Teraz z powrotem do wioski.
WIOSKA PELIKANÓW
W wiosce szukamy Szamana i rozmawiamy z nim, aż powie gdzie się udać po kolejny artefakt.
KORALOWY ARCHIPELAG – jazda motorówką
Najpierw musimy iść nad brzeg do pelikana łowiącego ryby na pomoście – zaproponuje nam trening sternika. Podobnie jak przy sterowaniu samolotem, mamy zaliczać „bramki” przy okazji zbierając śruby, które dają dopalacz – uruchamiany klawiszem Alt. Gdy pomyślnie zaliczymy trzy etapy, możemy wybrać się na wyspę.
WYSPA WODOSPADÓW – Artefakt Wody
Wsiadamy do motorówki i oglądamy filmik. Na wyspie czeka nas od razu gorące powitanie: Kamienne Szczęki i Skalna Armata, które lepiej wykończyć lub ominąć. Idziemy dalej po stopniach nad staw. Tu celujemy dynamitem we fioletowe skały u sufitu, które utworzą przejście. Skaczemy po nich na drugą stronę. Jednak gdy tylko wysiądziemy, zaatakują nas Szerszenie – najlepiej po prostu przebiec obok nich. Uwaga – trampolina poniżej przeniesie nas z powrotem na plac z Szerszeniami. Dalej mamy na drodze dwóch Neandertalczyków i checkpoint-obóz nad stawem przy wodospadzie.
Zaczynamy od uwolnienia świetlika – skok na wysepkę po prawej i jeszcze jeden, aż dobrniemy do wnęki z beczkami. Trzeba je rozbić, rzucając dynamit z wyskoku, następnie wskakujemy tam i budzimy owada. Teraz tą samą drogą do checkpointu i w lewo po pływających platformach na drugą stronę, potem jeszcze dwa skoki i drabinką na górę – tu czekają na kangura 3 Kamienne Szczęki – rozprawiamy się z nimi i idziemy dalej. Wskakujemy na trampolinę, w powietrzu od razu otwieramy spadochron (inaczej spadniemy do wody) i kierujemy się na drugą stronę. Tu bramę otworzy nam świetlik. Na placu za bramą spotkamy Neandertalczyka, Szczęki i Szerszenie. Wykańczamy je wszystkie i zbieramy bonusy. Idziemy dalej – kolejne 3 Szczęki do likwidacji i wychodzimy przy rzece, która na dole tworzy wodospad. Zdecydowanie (bo łatwo tutaj o upadek do wody) wskakujemy na tamę, a następnie po kolei na bolce – wbijamy je atakiem S+D, blokując w ten sposób spływającą wodę. Pozostaje nam tylko wykonać efektowny skok z tamy, kierując paralotnię do jej wnętrza, przedtem ukrytego pod wodospadem.
Data: niedziela, 1 lutego 2004
Autor: Yenna
Tekst czytany: 28861 razy
Ilość stron: 8
Wersja do druku: Drukuj
Opinie o tekście: brak - bądz pierwszy!
Wewnątrz wodospadu idziemy korytarzem aż do wejścia, zamkniętego przez blok skalny. Przepychamy go za uchwyt (Alt+klawisze kierunkowe) na drugą stronę. Jesteśmy w komnacie, której część zastawiają beczki – za nimi spacerują dwa znajome stwory z maczugami. Na razie zostawiamy je w spokoju. Naprzeciw stworów jest w ścianie wnęka – wskakujemy więc na blok skalny, który przesuwaliśmy, i pakujemy się do otworu. Tuż za nim jest checkpoint-obóz. W tej samej sali znajdują się też 3 kamienne bolce w ścianie, które wpychamy, tak jak przepychaliśmy blok skalny. Idziemy korytarzem (drogę wskazują zielono-złote kulki-duszki) aż do komnaty z basenem. Za nim znajduje się zakratowana wnęka ze świetlikiem. Mierzymy z wyskoku kolejno do dwóch podświetlonych kwadratów po obu stronach wnęki. Powinna otworzyć się krata, a w basenie pojawią się platformy. Przechodzimy, uwalniamy świetlika. Teraz wracamy do korytarza, ale idziemy w przeciwną stronę – trafimy do komnaty z Neandertalczykami, w której przed chwilą byliśmy.
Wykańczamy stwory, najlepiej dynamitem, gdyż z podłogi wysuwają się kolce. Rozbijamy pozostałe beczki, zbieramy bonusy i ruszamy do drzwi, które otworzy nam świetlik. Idziemy korytarzem – uwaga na kolce w podłodze (!) – trzeba skakać. Dochodzimy do komnaty bez podłogi i tu wąską kładką prosto do checkpointu.
Przed nami ogromna sala i tu nie obędzie się bez skrzyni. Wskakujemy więc i ruszamy naprzód. Za nami zamknie się wejście. W tym miejscu każde wyjście ze skrzyni uśmierci kangura. Skalne armaty miotają kule w określone miejsca, wskazywane przez czerwony celownik. W odległości dwóch pół od tych miejsc jesteśmy bezpieczni, inaczej kangur traci jedno serduszko. Musimy szybko przebiec w kierunku stwora i z bezpiecznego pola rzucać w niego do skutku dynamitem (Ctrl) nie wychodząc ze skrzyni. Gdy już wróg wybuchnie, podchodzimy skrzynią jeszcze kawałek, wyskakujemy i wchodzimy na przycisk. Używamy ataku S+D – co odblokowuje brakującą część ścieżki. Wykańczamy kolejne Skalne Armaty. Uważamy aby nie spaść do wody. Kierowanie skrzynią ułatwią strzałki na niej, które wskazują jej przód; bardzo przydatne jest tu odpowiednie ustawianie widoku za pomocą klawiatury numerycznej.
Wchodzimy do budyneczku... i wychodzimy wysoko na kamienny pomost do sali z artefaktem. Uaktywnimy go wciskając atakiem S+D przycisk umieszczony w podłodze zaraz przy wejściu. Najpierw idziemy po świetlika, który znajduje się dokładnie naprzeciw nas po drugiej stronie sali. Ruszamy w prawo – uwaga na wyrwy w pomoście (!) – aż do miejsca, gdzie droga się urywa. Pod spodem znajduje się kładka, której nie widać z góry, skaczemy więc na oślep. Z drewnianej kładki przeskakujemy na drugą. Stąd skaczemy do góry i podczepiamy się do pajęczyny. Przeskakujemy na kładkę, potem wyżej – tu jest świetlik. Teraz musimy zeskoczyć z góry (na paralotni) wprost na kolumnę z artefaktem. Przejście w wodzie utworzy się samo. Wchodzimy do budyneczku, wychodzimy na górze. Tym razem idziemy w lewo – uwaga na wyrwy w podłodze (!) – aż do wąskiego przejścia. Tuż za nim znajdują się drzwi, które otworzy świetlik. Wychodzimy korytarzem wprost na pole pełne skaczących stworków – jeśli mamy zapas dynamitu, zużywamy go, jeśli nie – możemy przebiec, kierując się w prawo. Teraz musimy dobiec do plaży i wsiąść do motorówki. Po drodze jednak mamy Skalną Armatę i Szczęki – możemy je zlikwidować albo po prostu przebiec obok, używając klawisza D. Uwaga na pomost przy motorówce, gdyż jest ruchomy i składa się z kilku części, więc kangurowi grozi upadek do wody.
Data: niedziela, 1 lutego 2004
Autor: Yenna
Tekst czytany: 28861 razy
Ilość stron: 8
Wersja do druku: Drukuj
Opinie o tekście: brak - bądz pierwszy!
WIOSKA PELIKANÓW
Idziemy do Szamana zanieść Artefakt Wody. Otrzymujemy kolejne wskazówki. Mamy obronić wioskę przed atakiem Nietoperzy. W tym celu ruszamy do Gadżeta po samolot. Sterujemy tak jak na początku gry, jednak możemy teraz latać dowolną ilość czasu; można także strzelać którymś z ataków - najwygodniejszy to Ctrl.
PRZESTWORZA NAD WIOSKĄ PELIKANÓW – Bitwa Powietrzna
Mamy strącać samoloty wrogów (widać je na radarze na dole z prawej strony ekranu) i nie dać się trafić. Nowi wrogowie pojawiają się w coraz większej liczbie, więc należy dbać aby uszkodzenia naszego samolotu wytrzymały wszystkie ataki.
WIOSKA PELIKANÓW
Wracamy do Szamana, ten zaś wskaże nam miejsce ukrycia ostatniego artefaktu. Idziemy do wielkiej studni, która dotąd była zabita deskami – teraz wystarczy wskoczyć kangurkiem do środka.
KOPALNIA – Artefakt Ognia
Idziemy w dół, zbierając bonusy. Kiedy ścieżka się skończy, możemy śmiało skoczyć w sam środek przepaści i otworzyć paralotnię, gdyż wir powietrzny nie pozwoli nam spaść. Możemy zatrzymywać się na drewnianych pomostach, a potem skakać z powrotem na prąd powietrza (uwaga na rynny z lawą, gdyż zetknięcie z nimi spali spadochron). Ostatecznie dotrzemy w ten sposób do wnęki, w której ukryty jest świetlik. Uwalniamy go. Po drugiej stronie jest jeszcze jedna wnęka, z wejściem zamkniętym na kłódkę. Gdy świetlik ją otworzy, podnosimy beczkę (Alt) i idziemy nad krawędź. Tu lekko nią rzucamy, mierząc w maszynerię. Skaczemy ponownie na prąd powietrza i powtarzamy wszystko (!), z tą różnicą że dostępu do świetlika bronią dwa znajome olbrzymy z maczugami.
Skaczemy w wir i lądujemy na moście. Idziemy na tę stronę mostu, gdzie nie widać stworków - zaopatrujemy się w dynamit, a przy „piecu” popychamy przycisk, łapiąc za uchwyt (Alt) – tym sposobem wyłączamy płomienie przy maszynerii poniżej. Wracamy na drugą stronę mostu, zaliczamy checkpoint i załatwiamy stworki (Kamienne Szczęki). Tuż za nimi jest jezioro lawy. Celując (Alt), rzucamy dynamitem w wiszące u sufitu bloki skalne – utworzą przejście.
Przeskakujemy na nich na drugą stronę i od razu szykujmy się na atak stworków (Szczęki i Neandertalczyk). Za nimi we wnęce znajduje się świetlik. Jeśli nie pokonaliśmy stworków wchodząc tu, teraz może być trudno, gdyż kamera nie pozwala spojrzeć naprzód. Pozostaje na oślep rzucać dynamitem w stworki, a potem biec jak najszybciej do jeziorka. Płomienie mamy już wyłączone, więc skaczemy na wir powietrzny, lądujemy na półce skalnej i niżej przy checkpoincie.
Ostatecznie docieramy do jeziorka z lawą i pierścieniami. Obok znajdują się „piece” z pokrętłami, którymi kręcimy (Alt) tak, aby w jednym pionowym rzędzie ustawić te części pierścieni, na których napisy są białe. W ten sposób aktywuje się artefakt. Musimy wskoczyć po niego na kolumnę w samym środku pierścieni. Zbieramy więc bonusy na pierścieniach, a z najbliższego skaczemy na paralotni na kolumnę.
Teraz czeka nas bardzo szybka akcja. Lawa bowiem wycofuje się i mamy kilkanaście sekund na przejście przez labirynt pierścieni. Najlepiej biec używając klawisza D.
Skręcamy:
- w pierwsze wejście i w prawo,
- wejście z lewej i w prawo,
- wejście z lewej i w lewo
Teraz po stopniach wskakujemy jak najszybciej na górę. Uwaga - nie zatrzymujemy się ani na chwilę, gdyż poziom lawy podnosi się cały czas! Stworki ignorujemy, nokautując te które nam staną na drodze atakiem D. Ani na chwilę nie przystając na krawędzi, skaczemy bez zastanowienia na wir powietrzny. Unosimy się cały czas w górę, uważając aby omijać rynny i wagoniki z lawą. Poziom lawy podnosi się cały czas. Gdy dotrzemy wystarczająco wysoko, znajdziemy się z powrotem w wiosce.
WIOSKA PELIKANÓW
Idziemy do Szamana oddać mu artefakt. Gdy zostanie umieszczony w bramie, rozmawiamy z nim raz jeszcze i ruszamy przez otwartą teraz bramę do wnętrza wulkanu.
WNĘTRZE WULKANU
Za mostem musimy pokonać Neandertalczyka. Okazuje się, że właśnie tu uwięziony jest Lotek. Aby go uwolnić, Kangurek Kao musi pokonać władcę wulkanu. W tym celu wkraczamy w otwarte wrota, schodzimy po schodach, wskakujemy na wysepkę i zaczynamy walkę z największym bossem na wyspie.
Gdy tylko zeskoczymy z wysepki, stwór zamknie wejście za nami. Od razu przywoła kilka stworków – trzeba je pokonać, na szczęście dynamit znajduje się po obu stronach planszy. Gdy zginą, boss wypuści po kolei 3 pierścienie ognia – należy je przeskakiwać. Unoszą one do góry głazy (nie wolno na nie wskakiwać, gdy żarzą się na czerwono), po których szybko wskakujemy i z tego najbliżej władcy wulkanu rzucamy dynamitem do skał wiszących u góry po obu stronach planszy. Skały spadając przygwożdżą łapy bossa. Teraz biegniemy do pieca z beczkami prochu, podnosimy jedną i idziemy przed oblicze władcy, gdzie rzucamy w niego przytrzymując dłużej przycisk Ctrl. Gdy oberwie, uwolni łapy i znów przywoła stwory.
W tym czasie my biegniemy po serducho i dynamit. Ponownie wykańczamy przeciwników, przeskakujemy - tym razem 4 - fale ognia, wskakujemy po inaczej ułożonych kamieniach i rzucamy dynamitem w skały. Ponownie beczka, rzut w bossa, bieg po zdrowie (tj. serducho) i dynamit.
Bóg Wulkanu ponownie się uwalnia i przywołuje stwory, które wykańczamy. Teraz jednak mamy przeskoczyć aż 5 fal ognia, a kamienie ułożone są tak, że tworzą dwa odgałęzienia. Najpierw wskakujemy na jedno i rzucamy dynamitem w skałę; aby strącić drugą skałę, trzeba zeskoczyć na ziemię i wskoczyć na drugą odnogę. Należy się spieszyć, bo kamienie opadną. Gdy druga skała przygwoździ łapy bossa, biegniemy po beczkę prochu, wykonujemy efektowny rzut... I pozamiatane... Wreszcie!
Jeśli chcemy, możemy grać dalej, gdyż mimo końcowych napisów i dziękującego nam Szamana, program zapyta, czy chcemy już grę zakończyć, czy też nie. Da się ponownie odwiedzić wszystkie lokacje i walczyć z potworkami.
ślimok [ Konsul ]
Strasznie dawno w to grałem ale przypominam sobie że też z tym miałem kłopoty.
Trzeba było celować w balony szyszkami a później skakać chyba po takim czymś co z wody wychodziło. (to chyba były jakieś słupki i na nie trzeba było skakać)
Devil_Son [ Sponge! ]
Pytanie do autora wątku. Czy wiesz do czego służy spoiler?