Aurelinus [ Generaďż˝ ]
OBSŁUGA SILNIKA INFINITY ENGINE - omówienie zagadnień
Instalacja NEAR INFINITY - tworzysz folder o nazwie np. >Near< i plik Java2 Runtime Environment tam rozpakowujesz/odpalasz. Powinien pojawic się min. plik "cośtam.bin". Plik NearInfinity.JAR przenosisz (rozpakowany) do tego foldera. Potem naklikaj neara i po chwili odpali się drzewko z pytaniem jaka gra i gdzie jest folder chitin.KEY. To uruchamianie programu bywa oporne i czasem trzeba sie naklikać zanim odpali... Jeśli mnie pamięć nie myli, to muszą być min. 2 foldery systemowe Javy, w tym na pewno ten z końcówka >.BIN
Uwagi dodatkowe - angielski nie jest przeszkodą w nauce, ale bywa pomocny.
Nie będę opowiadał o innych programach, tak długo jak nie uznam tego za stosowne.
Nie będę powtarzał dwa razy. Po to jest nowy wątek, by łatwo było scrollować.
Ponieważ tematy będę wykładał w małych kawałkach, wskazane by było, żeby "słuchacze" meldowali czy wszystko zrozumieli, tym bardziej, że miewam pokręcony styl.
Na razie ci którzy odpalili Near mogą pobawić się w samodzielne grzebanie. W razie jakiejś awarii zmieniony plik wystarczy wyrzucić z folderu Override i wszystko wróci do normy.
Zabraniam rozpakowywania całych plików BIFF - możecie w ten sposób rozpiepszyć instalacje gry.
Nie dopisujcie także textów w Near, bo nie czyta polskich liter i wszystkie polskie znaki zamieni wam na >?< i będzie to widać w grze.
BarD [ Leningrad Cowboy ]
ok:)

BarD [ Leningrad Cowboy ]
Ale jest jeden problem-możemy zacząc w poniedziałek,tak jakmial stać? Albo ty dawaj informacje,a ja sobie powolutku ściągne:) Mam wszystko tylko nie Near:))))))
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Tak wygląda główna konsola programu Near infinity przed pierwszym odpaleniem. Sami podejmijcie decyzję jaka gra was interesuje: BG I, II, IWD I, II lub PST. Omawian3e sprawy w większości wypadków się pokrywają. Różnice w pojawiają się w: 1. skryptach - istotne, ale łatwo uchwytne różnice w ilości poleceń języka gry 2. grafice - poważne, ale na szczęście programy "rozróżniają" grę 3. animacjach - poważne i trudne do przebrnięcia z wyjątkiem BG II
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Tak wygląda konsola programu po wprowadzeniu CHITIN.KEY konkretnej gry
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Powtórzę obrazki, by było lepiej widać...
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
I ten najważniejszy...
mORfeOoSH [ NULL ]
wszystko fajnie, ale skad sciagnac ten silniczek? :)
Dwalin [ Reggae ]
Mógłbyś wyjaśnić po kolei i dokładnie w punktach proces instalacji
Dwalin [ Reggae ]
Dobra jestem gotów udało mi się odpalić
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
To, co widać na drugim obrazku, to kompletne zestawienie plików gry wg rozszerzenia czyli tego, co występuje po kropce w nazwie. Te rozszerzenia identyfikują do czego służy plik danego rodzaju np. ITM oznacza Itemy czyli różne przedmioty w grze. Większość uczonych zachęca do rozpoczęcia nauki od włąśnie czarów i itemów, ale ja nie, bo wcale nie lubię tworzyć przedmiotów ani czarów - żmudne i nudne... To, co gra ma w kluczu CHITIN.KEY pojawia się po lewej stronie, a pliki, które zostały dodane póżniej i nie mają identyfikatora w CHITINIE znajdziecie w pliku OVERRIDE. Pamiętajcie - jeżeli zmodyfikujecie jakiś plik np. ITM, ale nie zmienicie nazwy jego aktualnej wersji należy szukać w folderze ITM, a nie Override. Jeżeli nazwę zmienicie na nie istniejącą w grze, to z powodu braku identyfikatora w KLUCZU, plik będzie dostępny z folderu OVERRIDE. >Override< oznacza po angielsku maskowanie, czyli przykrywanie starego nowym (o ile stary istnieje). Jest to właśnie wykorzystywane w tworzeniu MOD-ów - sami twórcy gry zostawili taką możliwość głównie na potrzeby usuwania błędów ujawnionych po rozpoczęciu sprzedaży gry zwanych BUG-ami.
Regis [ ]
to ja tytllko zamelduje ze jestem :) i slucham ! :)
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
To czego nie widać w tym panelu to pliki dialog.TLK - jest tam zestawienie wszystkich textów w grze oraz nazw własnych postaci i innych informacji pojawiających się w grze. Jeżeli w dowolnym pliku najedziecie na informację textową, która jest czerpana z pliku dialog/F.tlk to na dole głównego okna pojawi się okienko z textem oraz nr danego łańcucha textowego w pliku TLK. Jak mówiłem program umożliwia dodawanie lub modyfikowanie istniejących w TLK textów, ale w przypadku języka polskiego jest to niemożliwe, bo Java w wersji JRE nie obsługuje polskich liter. Do dodawania textów służy już nowy, inny program, zresztą dużo bardziej praktyczny. O tym później. Pierwszy od góry jest zestaw plików o rozszerzeniu 2DA - jak sama nazwa wskazuje, chodzi o 2-gą edycję Advanced Dungeons&Dragons. Te pliki można edytować w zwykłym notatniku (polecam, bo Near Infinity nie zawija textu tylko stosuje metodę "punktową" - potem głupio to wygląda, ale wszystko jest ok.) Omówię dalej wszystkie istotne i przydatne pliki 2DA, tu być może >grjgori< mógłby w niektórych przypadkach udzielić pełniejszej informacji, zapewne zrobi to, gdy wróci - szczególnie jeżeli chodzi o tworzenie nowych specjalności i klas postaci oraz np. dla łowców nowych wrogów rasowych. Tu nie wiem zbyt wiele, bo w tej sprawie dużo zrobiono (np. TDD) i można po prostu ściągnąć ich pomysły. Modyfikowalność tych plików w zakresie ras/klas ogranicza sie tylko do BG II - inne gry są za słabe, by rozumieć o co nam chodzi. Zapewne dla IWD II te pliki będą miały nazwę 3DA - bo oparte sa na 3-ej edycji. To tylko przypuszczenie.

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]
przepraszam za moj brak oznak zycia na forum, ale nie mam kompa w domu, na szczescie komp juz za pare dni wroci ;)))) i wtedy wroce do tlumaczenia-bede musial sobie ustalic norme dzienna bo 4 sierpnia iwd2 wychodzi :D
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Killian-----> No wreszcie... miło widzieć posta. A mojego dodatku nie chcesz wypróbować?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
W zasadzie jeżeli chodzi o pliki 2DA to nie ma za dużo filozofii - jęzeli otworzycie dowolny plik to nagłówek albo parametry podpowiedzą wam do czego służy... Z punktu widzenia tworzenia modów typu Przygodowego istotne są w zasadzie trzy: NPClevel.2da Pdialog.2da Interdia[log].2da. Wykorzystuje się je i modyfikuje, gdy zapragniemy stworzyc nową postać, która może przyłączyć sie do drużyny: Tu są postacie wraz ze swoimi "klonami" - tzn. wersjami, które przyłączają się w zależności od poziomu doświadczenia postaci już będących w drużynie. Pierwszy szereg to zmienna a nie nazwa pliku postaci o nazwie "Death Variable" - znajdziecie ją w plikach danej postaci. Np. Imoen.CRE, Imoen2.CRE itd będą miały tę samą nazwę Death Variable - Imoen. Następne szeregi to nazwy plików typu .CRE[ature], posiadające zwykle końcówkę typu 2,6 lub 8 odpowiadające PD danej wersji postaci, ale nie musi to być prawda. Pdialog.2da zawiera nazwę pliku (2ga kolumna) dialogu DLG dla postaci po odłączeniu od drużyny - pierwsza kolumna to również Death Variable. Interdia.2da zawiera odpowiednie pliki DLG postaci typu NPC (tzn takiej, którą można przyłączyć do drużyny w przeciwieństwie do BN-ów czyli bohaterów niezależnych): Death Variable - dialog na pierwsze spotkanie - dialog na rozmowy wewnatrz drużyny (z końcówką J - stosowany np. przy romansach) oraz dialog zewnętrznych rozmów z przedrostkiem B ( nie wystepuje w BG I - stosowany do komentarzy wypowiedzi BN-ów) Przy edytowaniu wszystkich plików 2DA istotne jest zachowanie odległości pomiędzy odp. nazwami z użyciem SPACJI, a nie tabulatora (zabronione!). Odległości trzeba liczyć ręcznie patrząc na istniejace wpisy wyżej. Jest jeszcze plik NPC.2da, ale można zostawić go w spokoju. Gra poradzi sobie z nowym NPC bez aktualizowania go.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Generalnie jestem wrogiem wprowadzania nowych NPC, bo z reguły efekty sa takie, jakw przypadku TDD lub DsotSC - nie wiadomo co maja te postacie wnosić, albo są bezpłciowe takie jakieś... Dlatego nie będę zajmował sie tym zagadnieniem i odpowiem indywidualnie gdyby ktoś naprawde miał dobry pomysł na nowego NPC. To na czym skończyłem, to jeszcze daleka droga do stworzenia NPC... Opowiem dalej o tworzeniu i wprowadzaniu BN-ów do gry, a co za tym idzie wszystkich plików, które są potrzebne lub które trzeba uzupełnić by postać pojawiła się w grze i nie sypała komputera. Bn-ów ogólnie można podzielić na dwie grupy (w tym wiele podgrup, ale na prawach grupy): 1. urodzonych wrogów - czyli nic nie mówią tylko atakują, 2. postacie z questami - czyli coś nam mówią, albo dają zadanie - potem pozostają na miejscu / znikają / zostają wrogami czyli awansują do pierwszej grupy. Zakończenie takiego questu odbywa się odpowiednim skryptem lub poleceniem w dialogu - zależy od naszej inwencji.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Sposobów tworzenia BN-ów jest kilka, ale dwa sa najczęstrze: 1. Stworzenie postaci w trybie Multiplayer - na odpowiednim poziomie export do pliku Char[akter] np tworzymy postać o nawie "Nimbus", który ma byc naszym wrogiem w którymś momencie gry. Konsolą CLUA lub normalnie z gry awansujemy go na umówiony poziom i exsportujemy. W głównym folderze gry jest folder Characters i tam są [przechowywane i exportowane postacie o rozszerzeniu CHAR - w naszym wypadku >Nimbus.CHAR<. Należy pamiętać,że w ten sposób powstają wrogowie i postaci o cechach, gdzie klasa postaci zawsze będzie ustawiona wg standardu dostępnego z gry czyli tylko klasy przeznaczone do używania przez gracza. Near Infinity ma funkcję w Tool - >Conversion CHAR to CRE file<. Pliki o rozszerzeniu CRE sa właściwymi plikami używanymi przez grę. Ten sposób jest w zasadzie bardzo niewygodny, bo wymaga poprawienia potem wielu zmiennych w otrzymanym pliku CRE - naszym Nimbus.CRE. O wiele wygodniej jest użyć istniejącej postaci w grze i tylko zmodyfikować jej parametry, by stała sie nowym obywatel gry. Wybieramy np. postać Szarego Wilka. W grze BG I plik ma nazwę chyba GREYWO.CRE. Wybieramy folder CRE w głównym panelu NearInf. i otwiera się dostep do wszystkich postaci w grze. Znajdujemy tego Szarego Wilka i funkją Export na dole panelu wysyłamy go do folderu Override pod nazwą np. NIMBUS.CRE. Plik Cre jest gotów, ale trzeba teraz zmodyfikować wewnątrz zmienne, by nasz NIMBUS był Nimbusem, a nie kopią Szarego Wilka. *Oczywiście przy kreowaniu nowych BN-ów trzeba sięgać do pamięci kogo chcemy np sklonować i cechy której postaci będa najbliższe naszemu tworowi/potworkowi, jezeli to tylko postać do pogaduszek, to te cechy nie są istotne.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Tu macie przykład pliku CRe akurat ktoś otworzył plik Aerie10.CRE - widać istotny fragment zmiennych tego pliku, gdzie jest zawsze trochę roboty. Obejrzyjcie w edytorze takie pliki i zaobserwujcie co tam się znajduje (nazwy zmiennych) szczególnie ważne jest rozróżnianie zmiennych pobieranych przez grę z innych plików - gdy podświetlicie taką zmienną pokaże się na dole okienko z innymi możliwościami ustawienia jej (radzę oglądać ale nie modyfikować) - już wkrótce. Jeżeli zmienna jest przypisana do tylko danego pliku postaci - wtedy da się pisać bezpośrednio w edytorze - to wcale nie jest ZMIENNA tylko tak naprawdę STAŁA. (rozumiecie różnicę?) Zaplanujcie sobie, że każdy ma zadanie wprowadzić nową postać do gry. Do jutra proszę o zameldowanie kto chce wprowadzic jaka postać. Na razie będzie to typ 1 - czyli permamentny wróg. Nie musi byc potworem ani wojownikiem - może być np zabójczą suką lub małym gnojem o cechach wynaturzonego zabójcy lub po prostu ktoś kto nas z natury nie lubi. Czy są pytania? (nie meldujcie, że nie)
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Zapomniałem obrazka do posta powyżej - oto on
Regis [ ]
Ja mam pytania: 1. Napisales o edycji plikow w notatniku - jak ? Trzeba zrobixc cos ponad wyeksportowanie plikow ? Bo u mnie sa same zygzaczki... Co robie zle ? 2. Jesli wsadzilem podanego przez Ciebie Nimbusa (Nimbus.CRE) do Override, to czy to wplynie jakos na gre ? Moze jej zaszkodzic, jesli cos w nim zmienilem ? Czy moge sobie pomajstrowac, bo Nimbus ciagle bedzie poza gra ? :) 3. Co do wprowadzenia kogos do gry - co mam zameldowac ? Kim on bedzie, czy jak ? Gdzie sie ma pojawic itp. ?
Dwalin [ Reggae ]
Gdzie moge wybrać animacje mojego przeciwnika ?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Panowie - spokojnie. Na razie słucham kim ma byc wasz Nimbus - może byc ten plik spieprzony najbardziej jak sobie życzycie - dopóki nie zaktualizuje się plików odpowiedzialnych za jego istnienie w grze gra go nie widzi, ale można go wezwać konsolą na sprawdzenie. Za animację odpowiada wiersz >AnimationID<, ale do wyboru są tylko animacje typu M czyli rasowo-klasowe - jutro wszystkie szczegóły. Pliki 2da daja się otworzyć z Notepada - tylko po otwarciu wybierz tę funkcję z windowsa (by notatnik identyfikował wszystkie takie pliki jako czytelne - pojawi się odpowiednia ikonka (zielony zeszycik) - jeśli zawodzi, to zrób podgląd w Near Infinity. Jeśli widać napisy i kolumny, to zmień notepada...?
Dwalin [ Reggae ]
Jak mam zmienić imię zaznaczam opcje Name wybieram Edit pojawia mi sie okno i nie wiem co zrobić !!!
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dwalin ---------> zostaw to imię w spokoju do jutra. Jutro jak omówie kwestię zmiennych i stałych w pliku CRE to podam wam sposób na zmianę imienia i innych łańcuchów textu, które pojawiaja sie także w ITM, SPL, STO itp. Gościa wzywasz konsola po nazwie pliku a nie imieniu. to imie to tylko to co wyświetla sie jak najedziesz kursorem na postać w grze.

Dwalin [ Reggae ]
Chcesz żebym ci powiedział jak według mnie powinien wyglądać ten Nimbus ?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Nie. Chce wiedzieć kim będzie i jakie zadanie czeka go w miejscu, gdzie go postawisz. To rodzaj zadania domowego, byście poczuli jakie trudy przed wami i czy sami potraficie stworzyć taka postać bez mojego udziału. (i np. wezwać go Clua console)
Dwalin [ Reggae ]
Umiem go wezwać przy pomocy CLUAConsole tylko ja go nie umiem kompletnie z edytować a jak chcesz to mogę ci napisać kim będzie i po co w ogule będzie istniał.
Regis [ ]
No to ja napisze, ze chcialbym jakiegos, powiedzmy, zwyklego woja. Nic nadzwyczajnego :) Na dobry poczatek - mysle ze bedzie ok i umiem sam cos takiego juz zrobic, ale nie jestem pewnien jak z ta konsola - wystarczy wpisac w odpowiednim poleceniu jego imie, czy cos innego ?
Dwalin [ Reggae ]
Regis --> A umiesz zmienić imię ?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Oj, panowie, panowie. W pliku Baldur.INI znajdują się dwa tematy GameOptions i ProgramOptions. Wpisujecie tam Cheats=1 lub DebugMode=1. Ponieważ źródła różnie podają więc trzeba sprawdzić. U mnie w BG I trzeba to wpisać pod ProgramOptions, a w BG II pod GameOptions. Potem wchodzicie do gry i wciskacie (BG I) CTRL+TAB. zamiast ekranu ekwipunku pojawi się konsolka. Jeśli nie pojawi się (wciskamy jednocześnie) to sróbujcie parę razy lub zmieńcie zapisy w pliku INI. Za którymś razem zadziała. Jeżeli już się pojawi wpisujecie: CLUAConsole: CreateCreature("XXXXXXXX") i Enter, gdzie XXXXXXXX to nazwa pliku waszej kreatury bez rozszerzenia czyli Nimbus - wielkość liter nieistotna. Pliki wykonawcze gry nie mogą MIEĆ DŁUŻSZYCH NAZW NIŻ * CYFR/LITER +.>rozszerzenie<. Czy mołby ktoś wkleić obrazek z edycją pliku CRE? Zapomniałem zabrać, a byłoby łatwiej? Sprawdzcie teraz dojście do CLUA.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Z tymi ustawieniami mam na odwrót - w BG I wpisałem to pod GameOption. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wpisać to tu i tu. Wpisu dokonujecie od razu pod nagłówkiem. Konsolka pojawi się pod głównym ekranem, w miejscu, gdzie normalnie jest ekranik ataku, czarów podręcznych itp. Obok przykład.
Dwalin [ Reggae ]
Proszę bardzo o to obrazek
Dwalin [ Reggae ]
Mój pseudo Nimbus mi ucieka
Dwalin [ Reggae ]
Zapomniałem o obrazku
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
A więc idzie wam dobrze. Po kolei wszystkie istotne zmienne/stałe: 1.Signature - każda gra ma tę samą sygnaturę - CRE[ature] 2. wesja zależy od gry, ale najczęściej jest to jak na obrazku powyższych informacji nie dotykamy. 3,4. Name i Short name - kiedy najedziecie na te zmienne - stałe pojawi się na dole okienkoz tekstem i nr referencyjnym w pliku Dialog.tlk. Oczywiście trzeba to zmienić na naszą nazwę, ale nie w tej chwili. Spokojnie. 5. XPvalue to ilość punktów za jego ukatrupienie. Może być ujemna, jeżeli togo sobie życzycie - czyli zostaną PD drużyny odjęte. 6. XP - doświadczenie własne postaci. Teoretycznie nieistotne, ale ta wartość musi być zgodna z poziomem doświadczenia postaci wg pliku XPlevel.2da i wpisem w zmiennej poniżej - dojdziemy tam. Dotyczy to postaci, które mają zmienną CLASS zdefiniowaną jako klasę,że tak ja nazwę normalną czyli wojak, łowca itp. 7. Status - jest to rodzaj animacji tzw. AVATARA, czyli reprezentowanej animacji wg zmiennej poniżej (8) AnimationID[entification] - tu jest Avatar, a status oznacza czy jest na stojąco, leżąco itp. Zobaczcie jakie są możliwości. Zauważcie przy tym, że można postać (teoretycznie) na stałe wyposażyć np. w ulepszonaniewidzialnośc (IMPROVED INVISIBILITY), ale w praktyce to nie działa. Powiedzcie jeśli się mylę. Oznacza to, że z tej zmiennej działa tylko postać w wersji STATE NORMAL oraz różne wersje leżącego. Innych nie sprawdzałem. Możecie popróbować. 10. AnimationID - avatar czyli wygląd postaci/potwora w grze. Można wybierać tylko z dostępnych avatarów, ale uwaga. Gdybyście np chcieli zmienić sięw viwernę to nici z tego - tylko postacie typu M - czyli mające trzy człony nazwy (jak na obrazku) maja tzw "paperdol" (papierowa lalka)l czyli wizerunek, który pojawia się na ekranie ekwipunku i zmiennia się w zależności od zbroi hełmu itp. Można także "udawać animację MONK - zobaczcie mój przykład lub Skeleton ale paperdoll pozostanie pusty, a zakładany sprzęt nie będzie widoczny na AVATARZE. Pominąłem 8 i 9 - punkty życia Aktualne (8) i maxymalne (9) np. Dynaheir w twierzdy gnolli ma ustawione max na 31 a aktual na 8 lub 9, że niby była torturowana (gwałcona może?)
Dwalin [ Reggae ]
A jak zrobić żeby Nimbus nie uciekał bo jak go przywołuje konsolą to się pojawia, biegnie i znika.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dwalin - spokojnie. Dojdziemy do tego, ale meldujcie mi takie niespodziewane sytuacje - łatwiej będzie wyjaśniać i problemy. Jedźmy dalej. Zmienne typu Unknown zostawiamy w świętym spokoju ( przynajmniej w tym pliku) Do czego służą kolory nie muszę tłumaczyć. Pominąłem jeszcze pozycję Flags (5) - w przypadku naturalnych przeciwników nieistotna, ale jeżeli ma mieć więcej niz tylko napad i śmierć, z reguły pojawia się tu przynajmniej Unknown(0) - wybieracie z okienka pod spodem i wciskacie >Update<. Jesli jest jednoklasowcem, bezpieczniej jest wpisać OriginalClass (Cośtam). Czasem te zmienne powodują sypanie gry - nie pozostaje nic innego jak porównywaqć z innymi postaciami - np. łowcy Minsc i Kivan maja tu różne wartości (chyba). 21. Effect flag - z reguły 0, ale w BG II bywają z wartością 1 - np Ketta w strzeżonym budynku - zastosowanie - dla mnie nieznane. 22/23 portrety - dla NPC oraz w Bg II, gdzie przy rozmowach pojawia się mały portrecik (szczególnie w ToB i TDD) Proszę o rzut niżej.
Dwalin [ Reggae ]
Jeśli chodzi ci o dalszą cześć screena w ostatnim zdaniu to proszę bardzo
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dziękuję. Bardzo ważna informacja - jeżekli kombinujecie z zainstalowanym dodatkiem DsotSC, to go odinstalujcie. Nie wiem, co to jest, ale sposób instalacji przez twórców moda jest nie poprawny i doskonale utrudnia pracę - być może dlatego twój Nibus wypie***** Z PLANSZY - PRZYPOMINA MI TO sytuacje wspominane przez innych - że kogoś nie ma, albo jest i znika... W kazdym razie na pewno jest coś źle. Jedyną radą skuteczną jest odistalowanie lub przeinstalowanie do folderu Override (ale to trochę roboty). W OBU PRZYPADKACH PROBLEMY ZNIKAJĄ. Od pozycji Hide in shadows do Resist missile są parametry konkretnej postaci, o ile oczywiście takie zdolności może mieć (np krycie się w cieniu dotyczy tylko łowców/złodziei), ale ew. wpisy tu dokonywane nie powinny rzutować na sypanie się gry. Jeśli te pozycje są jasne to można pominąć ten etap - sami zdecydujcie czy ma mieć jakieś odpornośći (resist), rzuty obronne (save) lepsze/gorsze itp. Jedyne istotne to parametry Natural i Effective AC - chodzi o klasę pancerza. Z reguły powinny mieć tę samą wartość, ale bywa różnie i nie wgłębiałem się w przyczyny różnic. Poniżej sa ew. bonusy do różnych ataków. "będziemy kontynuować naukę?"

Earina [ Konsul ]
No dobrze, nie mogłam się oprzeć. W tym tempie, ciekawa jestem czy załapię się na końcówkę kursu? Ale zawsze zostają mi prywatne lekcje :))))))))) Buziaki dla wszystkich kursantów, a specjalne dla nauczyciela i już wam nie przeszkadzam więcej
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
tempo jest przyzwoite, bo to tylko teoria. Szanowni kursanci sami poczują ten ból tworzenia, gdy przyjdzie im samodzielnie uprawiać modulowanie... W teorii wszystko wygląda bezpiecznie, ale w praktyce pojawia sie wiele nieoczekiwanych problemów. Na większość znam antidotum. Dlatego nie boję się wykładać.
Regis [ ]
Nie bylo mnie chwilke a juz kilka postow z kursem przegapilem :) Ale juz nadrabiam zaleglosci, tyle ze zrobie to off - line :) Ale poki co melduje ze kapuje raczej wszystko :)
Regis [ ]
Ale jeszcze jedno - wlasnie a propo postaci uciekajacej z planszy. Nie mam DSotSC. Napisales : "Jedyną radą skuteczną jest odistalowanie lub przeinstalowanie do folderu Override (ale to trochę roboty). W OBU PRZYPADKACH PROBLEMY ZNIKAJĄ." Rozumiem przez to, ze chodzi Ci o przeinstalowanie DODATKU ? Jak tak, to ja jeszcze raz melduje ze dodatku nie mam :) Jesli chodzi o przeinstaloawnie czegokolwiek innego, to napisz czego, bo nie wylapalem z kontekstu zdania co mam przeinstalowac :)
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Regis ----> jak nie masz dodatku to QL. wiem w czym problem, wyjaśnię gdy pojawi sie dalsza część planszy z edytora---> Dwalinku nie śpij proszę...
Bloodthirster [ Pretorianin ]
Co wy gre chcecie zrobić??
Regis [ ]
Aurelinus --> To dobrze ze wiem, bo juz sie zmartwilem, ze cos jest nie tak :) Bloodthirster --> Ech... Powiedzmy ze Aurelinus poki co uczy nas jak edytowac juz istniejace gry dzialajace na engine Infinity.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Regis-----> prosiłe, by nie odpowiadać spamerom. To jest wątek "dla wtajemniczonych". Kto wie co to jest IE i jak zobaczy screeny nie będzie zadawał głupich pytań. Będę kontynuował mimo braku odpowiedniego obrazka. Dalej są nieistotne zmienne, które ciągną się aż do końca "wtyczek" z dźwiękami postaci - to też są texty i dźwięki pobierane z lub za pośrednictwem dialog.TLK. Zaraz za nimi zaczynają się schody. Pierwsze trzy pozycje po dźwiękach to levele postaci oczywiście jednoklasowiec ma tylko pierwszy wiersz - korelacja do XPvalue powyżej, pozostałe powinny (ale nie muszą) mieć wartość 1, chyba że to dwu lub trój-klasowiec. Teraz bez screena już nie ruszę.
Regis [ ]
Chyba o tym screenie mowa ? :)
Regis [ ]
Jako ze czas sie rozlaczyc (modem sux) to zostawiam 2 screeny na zapas :) Pierwszy -->
Regis [ ]
Drugi -->
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dokładnie. Dalej widzicie statsy postaci - wartościw zasadzie dowolne, gra przepuści nawet niedozwolone (ale lepiej nie próbować) np. za niska charyzmę paladyna itp. Pozycja Morale musi mieć wartość wyższą niż Morale break, bo w inntym wypadku gość będzie miał żółte kólko czyli stan permamentnej paniki. Jak to ustawiać --- wg innych znanych postaci np. oryginału Szarego Wilka lub NPC-ów. Racial Enemy pojawi się w przypadku łowcy, ale można ustawić dla każdego typu postaci, z tym, że nic to nie zmieni. Nie testowałem czy taki pomysł wysypie grę. 2xUnknown pozostają unknown. Mage type- to interesująca pozycja choć nie jasna w przypadku nie-magów. None oznacza brak zdolności magicznych, różne wersje unknown chyba odnoszą się do poziomu statsów np łowca niby może korzystać z czarów kapłana. Kivan ma tu wartość none, a Minsc Generalist choć obaj są łowcami.. hm... Magowie zgodnie z profesją. Wstawienie Generalist skutkuje dostępem do wszelkiej magii niezależnie od szkoły (jak w BG II). Dalej idą skrypty - niesamowicie istotne i zawsze sprawiające kłopot. Zacznę od tyłu. Default to miejsce na skrypt służący postaci do atakowania przeciwnika - jest tych skryptów wiele rodzajów, ale najpowszechniej spotykane to WTASIGHT.BCS - do walki jedną bronią i WTARSGT.BCS, gdy gość ma jeszcze np łuk lub inną dystansową. Są to skrypty programowe, więc dość prymitywne, można napisać własny, ale o skryptach to powiem już naprawdę na samym końcu. Nimbus/ Szary wilk używa tylko miecza, więc wystarczy mu skrypt WTASIGHT, który trzeba przenieść z wiersza Race - na dole otworzy się okienko - poszukać i Update. Pozostałe skrypty są wykorzystywane sporadycznie dla konkretnych postaci, a slot Override wykorzystywany jest do questów - postać w określonych warunkach może nawet przerwać walkę, by powiedzieć nam co musi - jest to skrypt nadrzędny jak nazwa wskazuje (tak jak w przypadku foldera z grą).
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Pozycja Enemy-Ally (w skrócie EA) to dyspozycja czy gośc będzie miał kółko czerwone (Enemy), zielone (Ally) czy niebieskie (Neutral). Kolory sa jasne - prawda? Dalej idą znowu dane powiązane z "mocami" postaci i trudnością ubicia - np. Race MONSTER powoduje, że klient jest trudny do trafienia bronią gorszą niż +2, Undead - chyba jasne , przejrzyjcie możliwości. Oczywiście wstawienie rasy np Licantrope spowoduję, że będzie można go ubić tylko bronią srebrną... Przypominam, że dane pojawiające się w okienku poniżej są zapisane w silniku gry i nie ma szans coś tu zmodyfikować. Wyjątek stanowią odwołania do podklas, dźwięków i nazw z dialog.tlk. Nie można np ( w zasadzie ) stworzyć nowej rasy, która pojawi się w wyborze Race - co najwyżej można kombinowaćz pod rasą w plikach 2DA. Tak są robione tzw. Kity czyli nowe podklasy profesji i właśnie ras (obejrzyjcie TDD). Z tych slotów nie sa też dostępne wszystkie rodzaje klas, profesji , a powyżej (na początku) animacji - taki urok. Trzeba te dane kopiować z konkretnych innch plików, ale tylko w obrębie jednej gry.
Dwalin [ Reggae ]
Nie było mnie dzisiaj niestety cały dzień ale am jedną uwagę - nie mam zaistalowanego dodatku DSotSC ale mam zainstalowane OzWM po przeinstalowaniu nic się nie zmienia Nimbus cały czas ucieka
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
W przypadku Szarego Wilka/Nimbusa zauważcie dwie rzeczy - ma skrypt typu override. Jeśli pamiętacie, to pojawia sie dopiero po rozmowie z Prismem, więc skoro nie gadaliście z Prismem, a go wzywacie to sie ulatnia... Usuncie ten skrypt (none) GREYWOLF.BCS i bedzie stał jak kołek. Teraz w zależności od tego, czy ma napadać bez ostrzeżennia lub zacząć konwersaję zróbcie mu odpowiednie kółko - w pozycji Enemy-Ally wpisujemy Enemy (czerwone kółko) i będzie chciał walczyć gdy tylko się pojawi - Neutral - stoi i czeka ( bo nie ma dialogu ) - usuńcie dialog z pozycji Default Dialog (none) - w innym wypadku zacznie konwersację i też zniknie...
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Po pozycjach dotyczących różnych pierdół związanych z osobą postaci pojawuia się jeszcze Gender - płeć - w wielu wypadkach jest nieokreślona i jest istotna dla NPC kobiet, które korzystaja z żeńskiej wersji dialogu (dialodF.TLK). Aligment dotyczy charakteru - dobry/zły itd. Należy jeszcze podkreślić, że w przypadku podania postaci Class INNOCENT - spowodujemy, że napaśc na taką postać będzie kosztowała Reputację... Teraz sprawa wagi najwyższej: Death Variable - w przypadku Nimbusa nie ma nic, ale z moich doświadczeń wynika jedno - NAJLEPIEJ JEST, GDY Death Variable MA TAKĄ SAMA WARTOŚĆ JAK NAZWA PLIKU - w naszym wypadku Nimbus - konwencja zapisu jest nieistotna można to zapisać nawet tak: niMBuS. Ale ogólnie pliki CRE i Deathy zapisuje się dla spokoju dużymi literami. Cały problem polega na tym, że z nazwy pliku CRE i Deatha korzystają skrypty i kilka innych, bliżej nieokreślonych działań (mi znanych - wam nie potrzebnych, nawet gdybyście planowali wielki MOD) i nigdy nie ma pewności o którą stałą chodzi - dlatego zakładamy, że te nazwy muszą składać się z takich samych liter i w tej samej kolejności.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Nazwy wszystkich plików do gry i Death Variable też nie mogą być dłuższe niż 8 znaków!!!!!!!!!!!!!!!!! Dalej są pierdoły typu zapamiętane czary - popatrzcie na plik jakiegoś maga np plik SUNIN.CRE jak to chodzi. Dane znajdujące sie poniżej Death Variable dotyczą liczby i typów czarów i przedmiotów (spells i items) i są aktualizowane przez program w miarę jak dodajecie lub usuwacie przedmioty. W przypadku czarów należy pamiętać o PD postaci - nie można wrzucić do pamięci maga więcej czarów 1 poziomu niż mu PD pozwala - gra sie wysypie. W przypadku itemów należy je wkładać w ospowiednie sloty (przegródki), zgodnie z przeznaczeniem w opisie - błędy zdarzają się tu niezmiernie często i przywołana postać sypie grę jak miło... Do dokładania różnych rzeczy w plikach służy funkcja w lewym dolnym rogu >ADD< Numeracja itemów w slotach jest liczona od wartości 0. Zadanie domowe - przezbroić Nimbusa/wilka w zbroję płytową + dodać łuk i trzy typy strzał po 10 szt z każdej. Ilość i typ broni modyfikujemy wciskając >EDIT< na podświeltlonym wierszu - to samo z czarami. Jeżeli przedmiotu ma być więcej niż 1 sztuka trzeba w wierszu quantity podać ilość. Jeśli jest jeden - można - nie trzeba. Dodać potem w odpowiednie sloty liczby ( wartyości będą się zmieniać po dodaniu nowego przdmiotu. Na szyję jakiś amulecik, a na palec złoty pierścień proszę. Potem przywołajcie go, ubijcie i sprawdźcie czy wszystko ma.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dziś będę mało wylewny, bo strasznie mnie czacha nawala z powodu przeziębienia... Jak zameldujecie, że gra muzyka, ruszę dalej. Oczywiście ci, którzy później sie przyłączą mogą liczyć, że podpowiem kroki, które ich ew. ominą, bo tak teraz na żywca jest najlepiej, ale nie wszyscy mają jeszcze programy.
Dwalin [ Reggae ]
Mam problem. Tworze nowe itemy do Nimbusa ale gdy go przywołuje przy pomocy konsoli nie ma na sobie nałożonych przedmiotów a pozabiciu go nie pojawiają się one. Obok zamieszczam screena.
Regis [ ]
Bo musisz wpisac w odpowiednich polach musisz wpisac odp. cyfry. I tak u Ciebie Zbroja Plytowa to 0 i taka wartosc wpisujesz w polu Armor. Kolejny przedmiot to 1 i taka wartosc wpisujesz w odpowiadajacym mu miejscu.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dwalin - Regis dobrze mówi - sami widzicie proste a mnóstwo problemików. Pamiętajcie - numeracja w slotach idzie od 0 (tzn twoja zbr. płytowa jeśli jest pierwsza to w slocie Armor wpisujesz 0)
Dwalin [ Reggae ]
Gdzie mam ustawić ilość strzał Nimbusa ?
Dwalin [ Reggae ]
Gdzie mam ustawić ilość strzał Nimbusa ?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Podświetl slot ze strzałami i wciśnij Edit (na dole panelu) - wyskoczy ci nowe/dodatkowe okienko Pierwsza jest nazwa druga zmienna a trzeci wiersz to miejsce, gdzie wstawiasz liczbę. Ostania pozycja to wybór czy jak je znajdziesz to będa zidentyfikowane czy nie.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Miało mnie nie być, ale coś nabazgrzę. Z rzeczy istotnych w pliku CRE pozostał jeszcze temat Dialog - program w okienku na dole wyświetla listę dostępnych dialogów (także nowych, stworzonych przez was, o ile umieszczone są w folderze Override. Postać gotowa. Tylko jak na stałe umieścić ją na mapie? Posłużymy się toporną metodą, ale na początek nie ma co przesadzać. Tak wystarczy. Ale najpierw muszę wyjaśnić kilka spraw dotyczących obszarów/map. Każda mapka/obszar dostępny w grze ma kilka plików, z których odczytywane są dane do takiej mapki. Najważniejszy jest plik >>>.ARE. Za zadanie postawimy sobie umieszczenie tej postaci (Nimbusa/Szarego Wilka - wciąż zostawiamy stare imię) w obszarze początkowym gry czyli w Candlekeep. Jeżeli chodzi o umieszczanie postaci to istotna jest jedna zasada. Nowa postać pojawi się w grze tylko wtedy, gdy - albo umieścimy ją na obszarze, na którym jeszcze nie byliśmy (na mapę na którą choć wdepnęliście jest już po temacie - tam postać się nie pojawi), albo można ją oczywiście umieścić gdzie wola, ale jeśli obszar nie jest "dziewiczy", to pozozstaje tylko zacząć grę od nowa. Skąd ten problem? Stąd, że gra korzysta przy Save'ach z pliku Baldur.GAM, który jest aktualizowany w każdym savie i nikomu jeszcze nie zechciało się stworzyć programiku do aktualizowania go o dodatek. Zauważcie, że taki programik jest załączony do OzWM, pomimo że pliki aktualizowane są automatycznie. Niestety, nadaje sie on tylko do OzWM. Postacie można jeszcze "wyczarować" skryptem - taką metodę stosujecie używając CLUAconsole, ale nie jest to takie proste w przypadku wpisywania skryptu do gry. Po prostu czarowanie naprawdę a nie przez Cheat wymaga wstawiania zmiennych wzietych z gry i nie zawsze wiadomo, które to są- czyli nie wiadomo do końca, czy ta zmienna już pracuje, bo jeśli tak, to też postać się już nie pojawi. Stąd nieoficjalne dodatki wymagają w zasadzie zaczęcia gry od nowa. Wiem, że to było zawiłe, ale mam nadzieję, że chwyciliście.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Więć chodzi o plik ARE w przypadku wstawiania postaci. Naszego Nimbula wstawimy sobie w obszarze Candlekeep - plik ma nazwę AR2600 wejdzcie tam (w grze) i przyciskiem "L" z klawiatury ustalcie sobie miejsce, gdzie chcecie wstawić pana N. Teraz otwórzcie plik Ar2600.ARE i obejrzyjcie sobie co tam znajdziecie.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Pierwsze, co powinno was zainteresować, to to, że plik ARE ma wśród współrzędnych odwołanie do pliku typu WED o tej samej nazwie (AR2600.WED). Plik WED odpowiada za bardzo wiele drobnych szczególików, ale rzadko zdarza się w nim grzebać. Na dole panelu znajdziecie funkcję ADD - kliknijcie na nią i zobaczcie co można tam dodać. Między innimi jest opcja Actor. Kiedy ją naciśniecie, zostanie dodana nowa postać. Wyedytujcie ten wiersz i zobaczcie co wnim jest do uzupełnienia. Przydałby mi sie teraz screen z tegi wiersza (po edycji).
Dwalin [ Reggae ]
Zamieszczam screena z oknem do edycji Actora
Marcio:next generation [ Konsul ]
skad mozna to sciangnoc ???
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Pozycje, które należy wypełnić: Current X/Y - współrzędne pobrane z klawisza "L" w grze ( BG I) Currenet destination - wypoełnić należy, przy czym podanie inyych zmiennych spowoduje zapewne, że trafimy na aktora w ruchu z punktu do punktu (nie testowałem), jeżeli te współrzędne są te same to po powrocie na obszar po stanie "odpoczynku" aktor wróci na to miejsce, jeżeli z jakiegoś powodu zmienił je (np enemy po ataku a neutral goniąc nas by zacząć rozmowę. Is visible - oczywiście YES - inny edytor od map (później o nim) umożliwia jeszcze sterowanie pojawianiem się w konkretnej porze dnia lub nocy - taką sytuację spotkacie np. we Wrotach (przechodnie) lub u kowala Taeroma. Tu jest też to możliwe (zmienne unknown poniżej), ale nie znam wartości. Actor orientation - twarz aktora jest zwrócona od 0 (patrzyw dół) do 15 zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wypełniamy jeszcze zmienną Unknown zaraz pod actor orientation - wpisujemy w wyświetlaczu dwa zamiast zer literki f (małe) - po dwie - to jest tzw dwusłów - stosowany w kodach programowych - mamy więc cztery dwusłowy (dword) w tej zmiennej. oraz Day/night presence - to tutaj ustala się porę dnia (jeśli wogóle) - jeśli was to interesuje - należy obejrzeć wartości tej zmiennej w pliku z obszarem wrót lub kowala. Dla stałej obecności zamiast zero wpisuje się literkę f razy 8 =ffffffff h W przypadku gry IWD wypełnia się równięż dane dotyczące skryptów i dialogów, ale w BG i/II wstawia się przez update tylko Character - plik CRE naszej postaci. Kiedy zaczniecie grę od nowa wasz Ninbul-szary powinien czekać na was w umówionym miejscu. Spróbujcie. Czekam na rezultat.
Dwalin [ Reggae ]
Zedytowałem okno nowego Actora następująco i Nimbus mi się nie pojawił we wskazanym miejscu w którym chciałem
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Bardzo dobrze i źle ( nie czytasz dokładnie) - zmienna Unknown - wymień pozostałe podwójne zera na ff. Nie wypełniłeś wiersza Character - jak najedziesz - po chwili pojawi się zestawienie plików Cre w oknie update - wybierz nimbula i wciśnij update. Pamiętajcie, że często się zdarza że Near źle zapisuje zmiany - po dokonaniu poprawek na wszelki wypadek podświetlcie inną wartość dowolną i wtedy róbcie save.

-grjgori- [ Konsul ]
Pomyslalem ze zaznacze tu swoja obecnosc. Tak sobie tu przegladalem i widze ze niezle sobie radzicie. Jakbyscie potrzebowali mojej pomocy (w co watpie patrzac na nauki Aurelinusa) to nie bojcie sie spytac moze bede mogl pomoc. Aurelinus --> Oby tak dalej ;)
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
grjgori ---------> zapraszam na część poświęconą pisaniu skryptów - trochę ten MOD mnie podszkoliłw temacie i teraz możemy "powojować" (hehe). Mógłbyś dodawać swoje komentarze o ile uznasz je za stosowne, ja jestem trochę za "mechaniczny", ale wierzę, że słuchacze rozumieją co wpisują i dlaczego...?
Earina [ Konsul ]
albo udają, że rozumieją :)))) też tylko zaznaczam swoją obecność, żebyś nie czuł się niedoceniany
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Wiedziałem, albo nie - że mam tu kochające bratnie dusze...
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Zakładam, że uda wam się wreszcie wstawić tego leszcza, tak jak powinien. Zadanie domowe, to wypróbować to samo na innych obszarach. Uważajcie w BG I na AR1400.ARE, bo się wykaszania w Near Infinity. Nie wiem czemu... Teraz nadszedł wreszcie czas na zmianę imienia Szarego wilka na KOGOtam chcecie. Poniżej wrzucę poprzednio umieszczoną lekcję obsługi programu BGIITLKeditor (do zdjęcia z TeamBG) - ok. 300 kB. Lekcje były prowadzone pod katem tłumaczenia, ale treść powiina być w miarę jasna. Zanim zaczniecie zabawę skiopujcie sobie oryginalne pliki dialog.TLK i dialogF.TLK, by w razie czego nie narozrabiać i do dzieła. Nową srunę z imieniem dodajemy przeciskiem NEW ENTRY, wciskamy następnie UPDATE ENTRY i na dole WRITE Changes. Zapisujemy/ zapamiętujemy nr sruny zwany wejściem. (wartośc ok 23100 na czystym BG I). Po czy ponownie wracamy do Neara. Na czas odpalenia TLKedytora, należy wyłączyć Near - bo blokują sobie nawzajem dostęp do silnika (pamiętajcie, że wszystkie programy podłączają się do silnika) a silnik ma tylko jedną wtyczkę.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
lekcja pierwsza. 1. Zainstaluj i odpal BG2tlkedytor(bez kommentarza, hehe) 2. Wyskoczy okno z głównym panelem. 3. Możesz przez plik lub z koperty (okienko na głównym panelu) otworzyć dowolny plik dialog/dialogF.tlk z zainstalowanej gry IE. program otwierając będzie analizował wszystkie struny tekstowe ładowanego pliku. Musisz wiedzieć, że TLK jest plikiem formatu szesnastkowego, ale automatycznie przy otwieraniu jest przeliczany na system dziesiątkowy. Dlatego teks widać w podglądzie i można też zobaczyć go w notatniku, ale żadna zmiana w tej formie nie zostanie przyjęta lub spieprzy plik. Plik TLK jest zbiorem wszystkich informacji textowych, które ukazują się w grze i korzystają z niego wszystkie inne pliki zawierające odwołania do niego, np. itemy (ITM) lub dialogi (DLG). Struna to pojedyncza informacja - niekoniecznie linijka - np. jedna wypowiedź w dialogu lub nazwa itema, informacja na drzwiach. Te struny nazywane są strrefami. Czy dotąd wszystko jasne? lekcja pierwsza. 1. Zainstaluj i odpal BG2tlkedytor(bez kommentarza, hehe) 2. Wyskoczy okno z głównym panelem. 3. Możesz przez plik lub z koperty (okienko na głównym panelu) otworzyć dowolny plik dialog/dialogF.tlk z zainstalowanej gry IE. program otwierając będzie analizował wszystkie struny tekstowe ładowanego pliku. Musisz wiedzieć, że TLK jest plikiem formatu szesnastkowego, ale automatycznie przy otwieraniu jest przeliczany na system dziesiątkowy. Dlatego teks widać w podglądzie i można też zobaczyć go w notatniku, ale żadna zmiana w tej formie nie zostanie przyjęta lub spieprzy plik. Plik TLK jest zbiorem wszystkich informacji textowych, które ukazują się w grze i korzystają z niego wszystkie inne pliki zawierające odwołania do niego, np. itemy (ITM) lub dialogi (DLG). Struna to pojedyncza informacja - niekoniecznie linijka - np. jedna wypowiedź w dialogu lub nazwa itema, informacja na drzwiach. Te struny nazywane są strrefami. Czy dotąd wszystko jasne? OK. Lekcja 3. Wracając jeszcze do analizy, to wyłapuje też błędy typu CRANAME zamiast CHARNAME - takie poprawiajcie, bo potem będzie to powtarzał przy każdym otwarciu. Jesteśmy już po otwarciu. W menu plik znajdziecie funkcje Export i Import. za pomoca exportu można plik wysłać w dowolne miejsce na twardzielku, ale co najważniejsze, to to, że znajdziecie go w wersji Dialog.TXT i oto chodzi. Dodatkowo jest jeszcze plik .Bin to znaczy dziesiątkowy zapis tego textu i nie wolno w nim grzebać. Praca w pliku textowym to juz prawie bajka i chyba nie muszę jej opisywać. Tu też dotarliśmy do pytania o to jak tłumaczyć itemy i spelle. Proste. Dodatki mają to do siebie, że czesto są bałaganiarskie, bo robione przez wiele osób. W TLK dowolny czar lub item pojawia się kilkakrotnie i często ma przekręconą nazwę lub inne parametry i opis. Poprawienie nazwy jest proste, opisy należy unifikować tak, by były zawsze takie same. Gorzej z parametrami. Te trzeba porównywać z odpowiednimi plikami itemóf i speli, chyba, że wiecie co powinno być lub nie macie takich wątpliwości. (najczęstrze błędy to poziom czaru lub zasięg, albo w itemach dane do obrażeń tudzież róznice w specjalnych). Przy pomocy Znajdź lub Znajdź/Zamień można opierdolić cały plik za jednym zamachem i czar/item z głowy. Zanim wróce do samego edytora kilka uwag o pracy z tekstem. Kiedy otworzycie plik dialog.txt zobaczycie coś takiego <xxxxx>Blabalabala<END> itd. w nawiasach na poczatku zawsze jest kolejny nr porządkowy, a na końcu ślad po skrypcie, którego uzywa gra. Tych numerów ani <END> nie należy dotykać. Numaracja ma takie znaczenie, że najpierw od nr 000000 do bodajże 62138 ida dialogi i inne informacje z SoA, potem od 62139 do (?) gdzieś koło 84000 daialogi z ToB, a potem idą teksty z TDD, czyli to, co nas interesuje. By plik odciązyć otwórzcie sobie najpierw oryginalny dialog.TLK z ToB i spawdźcie jaki numer ma ostatni strref. W tłumaczeniu TDD istotny jest tekst, który wystąpi w dialogu.TLK po tym numerze. Cały wczesniejszy wygodnie jest usunąć (niestety ręcznie - kupa zabawy, chyba że Luremaster ma jakis lepszy sposób albo wy) i zachować zmiany. Numeracji nie ruszajcie. W zależności od kompa możecie wtedy przekopiować cały tekst z dialoga ToB lub używać go osobno do przenoszenia tylko tych potrzebnych danych - strrefy należace do TDD na pewno zawierają powtórzenia z cześci ToB, wieć zamiast tłumaczyć i popełniać błędy można je skopiować z tamtąd i zastąpić angielskie o ile je zidentyfikujecie (tzn znajdziecie to po polsku w polskiej częsci czyli ToB)- akurat z bronią i czarami nie powinno być problemu. Trzeba znaleźć też wszystkie powtórzenia i też je zastąpić. Z uwagi na funkcje Znajdź Znajdź/Zamień lepiej jest mieć TDD i ToB osobno, bo wyszukiwanie w takim wielkim pliku może was wykończyć. Z tego co wiem, to juz na początku części TDD jest błąd Bo nazwa pierwszego czaru - Elemental Strike = Uderzenie Żywiołu powtarzała się jakieś 5 strrefów dalej i miała błąd w nazwie - było chyba napisane Alimental? Czy nadążacie? Tzw. wejścia to te numery, numery wraz z textem = strref (string refference). Gdybyście zapragnęli grać a angielskim TDD i polskim ToB to już możecie. Wystarczy importować plik tekstowy (zawierający dodaną /po usunięciu oryginału/ polską i istniejącą angielską cześć) i wykonać Save as i odpowiednia nazwa. Zanim Zasejwujecie musicie jednak usunąć stary dialog- lub dialogF.TLK; dla bezpieczeństwa najlepiej dołożyć rozszerzenie np. dialog.TLK.00. Jeżeli zgubiliście przy przepisywaniu lub innych takich jakiś numer, <> te znaczki lub END Albo machneliście np. tak: <xxxxx>Blablabalalala<END><xxxxx>bla... to edytor przerwie import i powie coś w stylu "runtime error". Formatowanie tego pliku (zawijanie czy bez) nie ma znaczenia, bo treść jest pilnowana przez ten drugi plik (nie wyrzucajcie go przypadkiem), więc możesz nawet bez strachu przestawiać te Części z <> enterem, byle kazdy strref zaczynał się od nowej (po enter) linijki. Lekcja 4. i ostatnia - o samym edytorze. Służy on głównie do dopisywania nowych strrefów dla wielbicieli dodatków czyli nas - ale stworzono go głównie z myślą o unitaryzacji dodatków (kompatybilności) i do właśnie tłumaczeń. Ma on tą przewagę nad IDU lub IEEPro, że NADPISUJE Strrefy a nie tworzy nowych (to tez może robić) W każdym razie jeżeli ktoś już grzebie w edytorze to zobaczy białe okienko gdzie można wpisać lub przescrollować do interesujacego na wejścia (nr strrefa) i po kliku na Retrieve Entry zobaczycie jego treść. I tu można ją zmienić dowolnie, byle z sensem. Jak juz uznacie, że ten wpis jest taki jak chcecie klikacie Update Entry> trzeba to zrobić zanim przejdziecie do następnego strrefa, bo stracicie zmiany. Na dole jest klawio Write changes, który robi to samo co Save tznzapisuje zmiany trwale - Update entry tylko je zapamiętuje. Po write/save edytor zrobi nowy plik dialog/F.tlk, a staremu przydzieli rozszerzenie >old, co jest dopustem bożym, bo jak czasem sięcoś spiepszy... Następne zapisywanie poprzedzi komunikat z pytaniem czy ma nadpisać dialog.tlk.old - tak. Ten komunikat nie pojawi się jeśli będziecie na bierząco wychrzaniać plik >old do kosza. Stworzenie nowego strrefa odbywa się przez klik na New entry. Przycisk Search pod okienkiem z numerami robi to samo co Znajdź w każdym pliku tekstowym i umie zapierdzielać po całym pliku dialogu, tzn jak bedziecie chcieli wiedziec ile razyw tescie pojawia się słowo np. Minsc - to po kolei je wyświetli. To by było na tyle. Dziękuję za cierpliwość.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Niczego nie musicie exportować do pliku TXT - to sa wyjaśnienia dla tłumaczy.
Dwalin [ Reggae ]
Możesz podać dokładny link z którego można ściągnąć ten program do edycji tekstu
-grjgori- [ Konsul ]
No coż wyręczę tutaj Aurelinusa gdyż i tak odpowiedziałby pewnie jutro po przyjściu do pracy. Program został już updatowany do wersji 1.7(w sumie dochodzi chyba tylko opcja do odtwarzania dzwiekow ale moze komus bedzie to potrzebne) i pojawia sie z tym kilka probelmow. Nalezy bowiem sciagnac najpierw wersje 1.6 zainstalowac, a pozniej sciagnac exe'c do 1.7 i wgrac go do katalogu z programem. Nie wiem dlaczego tak to wyglada ale mam nadzieje ze sobie poradzicie. A wiec dokladny link do programu podaje nizej: Zas wersje 1.7 (TLK editor 1.7 (sound enhanced))mozna znalezc tutaj: https://www.teambg.com/?page=avenger/index
-grjgori- [ Konsul ]
Aurelinus --> Dzieki za zaproszenie mnie do skryptowania ;) Chocaiz w sumie nie ma tam wiele do nauki. Trzeba znac tylko podstawy i umiec radzic sobie z IDSami i umiec 'wykorzystywac' orginalne skrypty. co do komentarzy to bede je dodawal jesli tylko zajdzie taka potrzeba.
Dwalin [ Reggae ]
Czy teraz okno do edycji Actora jest z edytowane poprawnie ?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dwalin----> nie, zapomniałeś wypełnić Day/Night presence - zamiast zera ma być ffffffff (f razy 8) i gość musi sie pojawić. DAJ ZNAĆ JAK JUŻ GO SPOTKASZ.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
jeszcze mały szczegół odnośnie dodawania nowych strun lub jak kto woli łańcuchów textowych: wciskamy New Entry - wpisujemy nasz text w oknie do pisania - wciskamy Update Entry i potem Write Changes. zapamietujemy nr struny zwany wejściem. W nNear Infinity najeżdzamy na nazwę osobnika na górze - są dwie stałe: Short Name i Long Name. Obie mogą mieć przypisane tę samą wartość (wejście), choć oryginalne pliki gry używają dwóch różnych (z reguły text jest ten sam). Może grjgori wie dokładnie, po co to rozróżnienie - kiedyś czytałem o tym, ale nie zapamiętałem. Z moich testów wynika, że nie ma to zasadniczego znaczenia (być może korzysta z tego krypto-przypisanie np jak z mieczem Xana, którego za chiny nie da się ustawić, by mógł z niego korzystać ktoś poza nim) W kazdym razie po najechaniu na te wartości, pojawi sie na dole w okienku aktualny text i powyżej wejście, w którym zmieniacie numer, na ten który zawiera wasze imię (wpisane edytorem) i update. Już wszystko gra. Oczywiście wykonaliśmy bardzo prostą postać - wyzwaniem jest stworzenie np. multiklasowca z wysokim poziomem czarów, ale zostawiam to już wam do własnej zabawy. Cierpliwośc ponad wszystko i pewność że za pierwszym razem może się wysypywać. Trzeba po prostu metodą prób i błędów + myślenie, szukać przyczyn, czemu postać nie robi tego czy tamtego lub wysypuje/zawiesza grę. Najczęściej: -poziom XP postaci nie odpowiada wstawianemu poziomowi czarów i ich ilości/ puktom doświadczenia w broni(to akurat rzadko) -błąd w ustawieniu/ilości przedmiotów w odpowiednich slotach (nagminne) -błąd zmiennej Death Variable - taka nazwa już istnieje - niekoniecznie musi to przeszkadzać -unikajcie przerabiania postaci z pliku Char[akter] na CRE (Near oferuje taką funkcję) - dużo roboty z poprawianiem danych - zły format porteretu (o ile to jest NPC - portrety ma większość postaci w BG II)
Dwalin [ Reggae ]
Jupi mój Nimbus działa, ma normalne imię i jest tam gdzie powinien
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Więc nadszedł czas, by "wasz człowiek" w grze przemówił. Pora na ściągnięcie następującego programu: IDU v.1.4.a - na teambg.com/tools/dialog&scripts -Infinity Dialog Utility. Dla chcących większego zaangażowania w pisanie dialogów polecam WeiDU, którego zaletą jest to, że umożliwia łatwą nawigację między dialogami różnych postaci - w IDU jest to dość trudne, bo odwołanie jest numerowane, a dialogi nie pokazują się wcale wg tej numeracji i nie wiadomo nigdy jak to liczyć. Weidu znajdziecie na stronie z Modem "SoulafeinRomance". Do tego ściągnijcie jeszcze WeiDU GUI, który umożliwia pracę w Windowsie, bo samo WeiDU działa w DOS-ie i jest to ciężka porażka dla przyzwyczajonych do myszy czyli np. dla mnie. Pliki nie mają więcej niż 300-600 kB. Zdarza się też, że IDU lubi się wykaszaniać, więc trzeba często savować. Dalej, jak ściągniecie programy. Ja np. wykorzystuję obydwa programy - średniowygodne, ale superpraktyczne.
-grjgori- [ Konsul ]
No coz też nie za bardzo kojarzę sobie po co było to short i long name. Ale jeśli dobrze pamiętam to może byc to rozróżnienie miedzy podświetleniem postaci na ekranie i tym co pojawia się w oknie dialogowym podczas rozmowy. Najlepiej byłoby to sprawdzić podczas gry.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Chyba właśnie o to chodziło z tymi Long i Short... - zmienna Long jest też wykorzystywana w identyfikacji poleceń skryptów, a short może być do rzeczy typu HARDCODDED - to tylko przypuszczenie...
Dwalin [ Reggae ]
Niestety nie mogę znaleźć programu WeiDU GUI mógłbym prosić o dokładny link bo w tym który podał Aurelinus był tylko program IDU v.1.4.a
-grjgori- [ Konsul ]
Dwalin --> WeiDU jest na stronie z modem Soulafeina. WeiDU GUI jest tylko nakładką tworzącą interfejs urzytkownika. Tu masz link do WeiDU. A GUIa sprobuj sam poszukac. Ja w tej chwili nie ma wiele czasu na szukanie tego za ciebie.
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
WeiDU GUI jest na któreś stronie domowej jednego z członków TeamBG - chyba Raistlina. (prawie na pewno) Dwalin---------> przeglądaj dokładnie stronę teambg.com. Są tam wszystkie linki, tylko trzeba chcieć je znalęźć. Czy jak napadnie cię myśl by zrobić mod-a to zapytasz mnie czy zrobię go za ciebie?
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Dajcie znać, jak ściągniecie te programy. Wtedy będę kontynuował.
Dwalin [ Reggae ]
Ja już dawno ściągnąłem ten program

Dwalin [ Reggae ]
Kiedy będzie nowa część wątku bo już mi się czekać nie chcę
-grjgori- [ Konsul ]
Dwalin --> Nowa częśc prawdopodobnie pojawi się w poniedzialek, albo jakoś na początku tygodnia. Aurelinus ma bowiem dostęp do internetu tylko z pracy. Niestety musisz poprostu poczekać.

Dwalin [ Reggae ]
Dziękuje za wyjaśnienie Grjgori

Bodziu [ Lord Ironfist ]
He he !!! Near Infinity z IWD2 dobrze sobie radzi choć co niektórych przedmiotów nie rozpoznaje :(( Przeglądając sobie troche tych przedmiotów zobaczcie jaki fajny mieczyk znalazłem :)) (screen obok) Reasumując takim narzedziem mozna stworzyc naprawde fajne dodatkowe rozszerzenia i naprawde nie jest to trudne :))
Aurelinus [ Generaďż˝ ]
Uwaga! - nowy wątek.