GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

poradniki do gier pisane przez graczy

07.07.2007
14:31
smile
[1]

MP1989 [ Konsul ]

poradniki do gier pisane przez graczy

Dlaczego do nowych gier na konsolę , które już jakiś czas są na rynku - jest mało publikowanych poradników? Może amatorzy mogliby pomóc w pisaniu takich poradników. Owszem na portalu wymieniamy się pytaniami i podpowiedziami, ale są tu tacy gracze, którzy naprawdę świetnie znają większość z takich właśnie gier i może to oni mogliby pisać?

15.07.2007
23:37
[2]

ThomasPL [ Pretorianin ]

Czy ktos ma frajde przechodzenia gry z poradnikiem?? ja przestalem grac w poradnikami oddkąd napisalem na tym forum o pomoc w POP3

I niema rzeczy ktorych nie mozna przejsc! PO prostu trzeba ruszyc makówką!

23.07.2007
18:36
smile
[3]

MP1989 [ Konsul ]

TEN PORADNIK DO GRY YAKUZA NIE PROWADZI ZA RĘKĘ

Pół godziny wcześniej ….
Kazuma podąża ulicą za gościem , nad którym świeci żółty trójkąt. Rozmawiają. Zatrzymują się przed wejściem do budynku – szerokie metalowe podwójne drzwi. Kazuma wchodzi do środka i prowadzi rozmowę z Chińczykiem . Żąda pieniędzy. Chińczyk nie chce ich dać i wyciąga kij do golfa. Zaczyna się bójka. Aby się bić czytaj znaki które pojawiają się w dolnym prawym rogu- one powiedzą Ci jak należy załatwiać kolejno kolesi, bo dla każdego są określone ciosy. Po 4-tym COMBOSIE gra nauczy cię jak używać podczas walki przedmiotów – np. krzesło, laska, kij itp. Zielony trójkąt będzie wskazywał, którego przedmiotu w danej chwili możesz używać do walki. Aby uchwycić przeciwnika przyciskaj kółko. Musisz rozprawić się ze wszystkimi w pokoju. Po skończonej walce Kazuma zabiera kasę i wychodzi na ulicę.

Idzie według mapy – do pulsującego na różowo miejsca.
W ciemnej ulicy spotyka faceta z którym będzie walczył – na tej samej zasadzie jak poprzednio.
Pojawia się Majami sam (GANG)- przeprasza Kazumę, za to że ZOSTAŁ ZACZEPIONY PRZEZ jednego z ich członków. Kazuma nie pozwala go skrzywdzić. Po rozstaniu z gangiem Kazuma idzie dalej- różowy pulsujący pkt na mapie. Wchodzi do baru – filmik – spotyka się z przyjacielem Akiką Nishiki i jego siostrą Yumi – filmik.
Kazuma wychodzi z baru , wchodzi do biura – tam pojawia się niebieski znak prostokąt a pod nim trójkąt – teraz można zapisać stan gry!!! – filmik- oddaje kasę . Dzwoni telefon – Kazuma odbiera i dowiaduje się, że ktoś porwał Yumi, a brat poszedł ją ratować. Kazuma wychodzi z biura – idzie na pomoc przyjaciołom. Na ulicy spotyka Chińczyka, któremu zabrał kasę – musi się bić. Zaczyna się bójka .Po wszystkim Kazuma idzie dalej w kierunku który wskazuje mu różowy pulsujący punkt na mapie. Dochodzi do dużego budynku z szarej cegły- wchodzi do środka – filmik. W budynku są Yumi i Akika, którzy rozprawili się z porywaczami. W pokoju leży jeden trup. Kazuma każe rodzeństwu uciekać, sam zaś zostaje aresztowany przez policję. Idzie na 10 lat do więzienia.
W czasie gdy Kazuma jest w więzieniu Yumi znika i nikt nie wie co się z nią stało.
W więziennej stołówce Kazuma jest zaczepiany przez jakiegoś gościa, sprowokowany wdaje się w bójkę. Tu pojawiają się dwa sposoby walki – albo rozwali wszystkich po kolei, albo pobije tylko jednego, zaznaczonego czerwonym prostokątem. Strażnik więzienny uderza Kazumę w głowę – jest to koniec pierwszego rozdziału i można zapisać grę!!!

22.09.2007
13:59
smile
[4]

MP1989 [ Konsul ]

10 lat później…..
Kazuma wychodzi z więzienia, dostaje list – filmik-
Kazuma znów jest w mieście, biegnie prosto ulicą, spotyka punka – gadają, chce Kazumę pobić- zaczyna się walka- po wszystkim Kazuma idzie dalej w kierunku, jaki wskazuje na mapie pulsujący różowy prostokąt. Po drodze rozpytuje o drogę faceta w pomarańczowej kurtce – biegnie dalej i dochodzi do budynku oświetlonego żółtymi i niebieskimi żarówkami- chce do niego wejść. Przed budynkiem rozmawia z gościem ubranym w brązową marynarkę i granatową koszulę- będą się bili. Po bójce pojawia się Kazuki i wprowadza Kazumę do środka. Jest to klub z dyskoteką . Kazuma rozmawia z facetami w klubie. Filmik- można zapisać stan gry!!!
Kazuma zbiega na dół na parkiet – filmik – rozpoczyna się bójka- Kazuma i 6 gości – znów filmik. Pojawia się kolega Kazumy Shinja i wyjaśnia sprawę.

22.09.2007
14:01
[5]

MP1989 [ Konsul ]

Część 3.

Filmik. (golenie głowy , rozmowa szefa z mafią, okrutne sceny – nie dla dzieci).
Kazuma jest w siedzibie szefa gangu. Musi uważać na facetów stojących grupami na podwórku. Podchodzi do osobnika, którego wskazuje zielony trójkąt. Prowadzi rozmowę. Podchodzi do drugiego namiotu po prawej stronie, a następnie wchodzi do budynku. Rozmawia z recepcjonistą, ogląda makietę posiadłości, rozmawia z różnymi ludźmi, po czym wychodzi. Kieruje się jak zwykle w kierunku wskazanym przez różowy punkt na mapie. Filmik ( ochroniarz nie chce wpuścić Kazumy) Kazuma bije się z ochroniarzem po czym idzie dalej. Rozmawia z Shinją, który następnie prowadzi go po budynku. Wchodzi do pokoju. Można zapisać stan gry!!!
Kazuma ogląda obrazki wiszące w pokoju. Filmik . Pojawia się szef gangu, do którego kiedyś należał Kazuma. Rozmawiają. Ktoś strzela do szefa i rani go. Wszyscy są przekonani że zrobił to Kazuma. Bije się z 5-cioma przeciwnikami i musi uciekać. Wypada przez okno na ulicę i znów musi się bić. Pokonując kolejnych przeciwników zmierza w kierunku wskazywanym przez różowy punkt na mapie. Musi pokonać wielkiego łysego Jakuzę. Filmik.
Koniec misji. Można zapisać stan gry!!!

08.02.2008
18:31
smile
[6]

MP1989 [ Konsul ]

Część 4

Filmik. Kazuma wychodząc spotyka cały gang, z opresji ratuje go przejeżdżający samochodem detektyw Date. Filmik ( mała dziewczynka ogląda na ulicy film pokazujący bójkę Kazumy; w barze detektyw opowiada Kazusie o Yumi, daje mu telefon i prosi o współpracę. )
Go to Serena
Kazuma wychodzi z baru na ulicę. Jak zwykle zaczepia go gościu i musi mu przyłożyć. W tej walce może użyć skrzynki stojącej opodal. Po wszystkim idzie dalej.- różowy kwadrat mapie wskazuje kierunek. Przechodzi obok budki telefonicznej. Można zapisać stan gry!!!!
Dochodzi do baru Serena, spotyka Reinę (filmik) gadają, dowiaduje się, że Yumi i Misuki to ta sama osoba. Ma iść do baru Bahus. Można zapisać stan gry!!!
Kazuma wychodzi z baru. Dzwoni komórka. To YuYa- goryl Kazuki , prosi o pomoc. Nie musisz tam iść ale jeśli chcesz możesz- miejsce to wskazuje zielony kwadrat na mapie. Jeśli nie chcesz tam iść kieruj się w stronę różowego punktu na mapie. Co chwila ktoś na ulicy będzie prowokował Cię do bójki- pamiętaj, że po każdej wygranej walce dostajesz kasę i nie tylko- możesz jednak tych bójek unikać ale wtedy nie kupisz jedzenia gdy energia ci zejdzie, ani innych rzeczy na które możesz mieć ochotę. Przechodząc przy budce z telefonem, znów możesz zapisać stan gry!!!!
Kazuma dochodzi do Bahusa – to jest bar. Wchodzi – filmik ( za barem spotyka małą dziewczynkę , przerażoną wśród leżących dookoła trupów. Jest to Haruka, którą Kazuma zabiera ze sobą. Koniec filmui Kazuma z Haruką wychodzą na ulicę. Dzwoni telefon i znów jest filmik. Na ulicy Biały Gang rzuca kamieniami w małego pieska. Haruka prosi aby Kazuma obronił psa, więc ten łapie kamień i rzuca nim w łobuzów. Zaczyna się bójka – i od tej chwili gra staje się trudniejsza bo do pokonania są całe gangi. Filmik - Haruka głaszcze pieska i mówi, że jest bardzo wychudzony, prosi więc Kazumę żeby go nakarmił. Kazuma idzie szukać sklepu – na ulicy przy postoju taksówek znajduje się duży sklep spożywczy i tam kupuje karmę dla psa, po czym wraca do Haruki. Karmią psa. ‹W tym czasie na ulicy dzieją się różne rzeczy np. kobieta prosi Kazumę o obronę przed mężem pijakiem – możesz jej pomóc ale nie musisz; gdy będziesz tracił energię możesz wejść do baru i najeść się.› Filmik – mała Haruka jest zmęczona i pada na ziemię. Dzwoni telefon, Kazuma niesie dziewczynkę na rękach, musi omijać łobuzów- nie zawsze mu się to udaje. Idzie do miejsca zaznaczonego na mapie różowym pulsującym kwadratem. Z Haruką na rekach wraca do baru, w którym pracuje Reina. Filmik- dowiadują się o koligacjach rodzinnych Yumi – matki Haruki. Po zakończeniu filmu, Kazuma i Haruka wychodzą na ulicę. Dziewczynka prowadzi go , chce pokazać biuro swojej mamy. Dochodzą do wysokiego oświetlonego biurowca i wchodzą do środka. Wsiadają do windy, dziewczynka naciska guzik i wjeżdżają na 60-te piętro. Na korytarzu oglądają portret mamy Haruki. Filmik. Spotykają gang Hiroshi Hajaski, który trudno będzie pokonać. Dzwoni telefon- przestępcy mówią, że przyszli po małą- Kazuma nie zgadza się- zaczyna się więc bójka. Można pokonać tylko jednego czerwonego ale to jest bardzo trudne. Filmik. Koniec części i można zapisać stan gry.

08.02.2008
18:33
smile
[7]

MP1989 [ Konsul ]

Część 5 : Purgatory

Na początku filmik- Kazuma rozmawia z detektywem, odbiera telefon. Dzwoni dawny przyjaciel i opowiada co wydarzyło się po tym jak ktoś zastrzelił szefa gangu. Po zakończeniu filmu Kazuma wychodzi sam z baru, Haruka tam zostaje.
Go to Purgatory: Kazuma schodzi schodami w dół i wychodzi na ulicę. Kieruje się w stronę różowego pulsującego kwadratu na mapie. Musi tam dotrzeć. Zaczepiają go po drodze różni ludzie – może reagować na zaczepki a może je zlekceważyć i iść dalej. Gdy reaguje i wdaje się w bójkę uliczną ma za to kasę, za którą może kupić później wiele rzeczy np. komba do bicia się. U góry po lewej strony ekranu znajduje się cienka jasnożółta kreska a obok niej cyferka. Oznacza ona punkty umiejętności. Im ich więcej tym więcej możesz kupić.
Miejscem, do którego ma dotrzeć Kazuma to szalet miejski. Gdy tam dociera, wchodzi do środka i spotyka 2 bezdomnych. Rozmawia z nimi. Filmik. Przychodzi więcej kolesi i straszą Kazumę bronią. Jeden z bezdomnych otrzymuje telefon, wysłuchuje, po czym daje sygnał aby puścić Kazumę. Kazuma podchodzi do drzwi, w których pojawia się wielki murzyn, który następnie prowadzi go do Bossa. Koniec filmiku. Kazuma wchodzi do środka – jest to dom gry i burdel. Można zapisać stan gry.
W tym miejscu Kazuma musi odnaleźć szefa tego przybytku i pogadać z nim. Kieruje się w stronę małego różowo pulsującego punktu na mapie. Wchodzi do przestronnej Sali i spotyka grubego Japońca. Rozmawiają o mamie Haruki. Kazuma dowiaduje się o całej intrydze , która doprowadziła do zaginięcia mamy Haruki. Grubas pokazuje też Kazumie na czym zarabia się tu pieniądze – walki. Można zapisać stan gry.
Kazuma też musi walczyć. Będzie miał 3 przeciwników. Zaczyna się walka – prowadzimy walkę Kazumy. Pierwszym przeciwnikiem jest Daniel Feldman. Następnym jest Kaewkwan Plunuk , trzecim najtrudniejszym jest murzyn – gangster i ochroniarz Grubasa, Gary Buster Holmes. Po zakończonej walce filmik. Tłum uznaje Kazumę za bohatera ringu. Koniec filmu. Znów Kazuma jest u Grubego Japońca w Sali wypełnionej akwarium i rozmawia znów z grubasem. Filmik – dzwoni telefon i przekazana jest informacja, że Kazuma musi komuś pomóc. Na platformie w podłodze zjeżdżają we dwóch z Grubasem na dół do Sali wypełnionej monitorami. Widzą na ekranie monitora, że pomocy potrzebuje detektyw, który oberwał za obronę Haruki, gdy ktoś ją uprowadzał do samochodu. Kazuma biegnie na pomoc detektywowi. Filmik - łobuzy stoją nad pobitym detektywem, próbują kijami nastraszyć Kazumę, ale on się nie boi.
Bonus of Purgatory: walka z bandą łobuzów. Kazuma radzi sobie z nimi bez trudu. Po zakończonej walce filmik. Pojawia się Gruby Japoniec z obstawą i rozmawiają. Obiecuje, że dowie się kto porwał Harukę.
Save Haruka: Kazuma idzie do miejsca – czerwony trójkąt na mapie- gdzie uwięziona jest Haruka. Po drodze jak zwykle spotykają go różne przygody, wdaje się w bójki.
Bat ting Cage to jest miejsce gdzie została ukryta Haruka. Jest to hala do gry w bejsbol. Filmik – wchodzi kilku gości z kijami i gadają. Goro Majami ubrany na żółto jest przywódcą i leje każdego kto mu się nie podoba. Dostaje w łeb piłką do gry i zaczyna się głupio śmiać a cała reszta za nim. Jeden się nie śmiał to go skatował. Zaczynają walczyć z Kazumą. Jest trudno, bo jest ich wielu i mają sztylety. Po zakończonej walce filmik- żółty podnosi się i coś gada, podbiega do niego gość ze sztyletem i nadziewa go. Obaj giną. Znajduje się Haruka, podchodzi do Kazumy i opowiada mu jak bardzo się bała. Detektyw i Kazuma rozmawiają. Dziewczynka opowiada im ,że ktoś jej pomógł tylko nie wie kto. Przypomina sobie rozmowę z mamą i jak dostała od niej broszkę. Pokazuje ją detektywowi- który po obejrzeniu powiedział ,że to jest zegarek. Koniec części. Można zapisać stan gry.

10.02.2008
10:43
smile
[8]

MP1989 [ Konsul ]

Część 6 – Father hoot

Na początek filmik i niemiła scenka. Haruka śpi w barze, a obok niej leży zegarek, który dostała od mamy. Kazuma zostawia śpiącą dziewczynkę i wychodzi na zewnątrz- idzie do Grubego Japońca. Prowadzi go pulsujący różowy kwadrat na mapie. Po drodze rozmawia z bezdomnym i menelami , wdaje się w bójki. Z grubasem spotyka się aby pomóc jego synowi. Miejsce spotkania jak poprzednio- burdel, do którego wchodzimy przez szalet miejski. W Sali z kamerami Grubas podgląda okolicę i widzi swojego syna, który ma kłopoty. Kazuma idzie tam.
Get to the Batijng Cage – idzie na halę do bejsbola. Rozmawia z bezdomnym, po czym idzie do miejsca wskazanego na mapie przez różowy punkt. W wejściu do hali spotyka syna Grubasa, który się na niego rzucił.
Vs Yakashi – Kazuma bije się z chłopakiem. Wtłukł mu należycie. Filmik- rozmawiają o pieniądzach. Pojawia się banda łobuzów. Gruby Japoniec ogląda wszystko na ekranach monitorów.
Vs – B- King – Kazuma naparza się z gangiem i po pokonaniu wszystkich pojawia się filmik. Kazuma rozmawia z przywódcą gangu.
Get to Deborah- Kazuma idzie ulicami do miejsca wskazanego różowym punktem na mapie. Tym razem jest to Dyskoteka- Nocny Klub Deborah. Wchodzi do środka. Filmik- 5 facetów trzyma dziewczynę, z którą był syn Grubego Japońca. Faceci atakują Kazumę.
Atole Family Gangsters- Kazuma naparza się z gościami. Mają noże i walka jest trudna bo w pomieszczeniu jest ciemno. Po skończonej walce filmik – Kazuma, dzieciak Grubasa, jego dziewczyna i szef gangu rozmawiają. Rozgrywka szła o kasę za dziewczynę. Grubas ogląda wszystko na ekranach swoich monitorów. Towarzyszy mu ojciec dziewczyny – widzą, że dzieci pogodziły się. Po zakończeniu filmu, Kazuma idzie do Grubasa pogadać. Po wszystkim Kazuma wraca do baru Reiny. Po drodze posila się w Burger bar. W barze czekają na niego Reina z Haruką . Detektyw nawalony śpi na ladzie baru, o świecie bożym nie wie. Dzwoni jego telefon. Kazuma odbiera go i słyszy kobiecy głos wołający o pomoc.
Save Det Dates- Kazuma wychodzi z baru. Filmik- dwie uczennice zaczepiają go. Okazuje się, że jedna z nich do Saya – córka Detektywa, która chwilę temu dzwoniła do ojca. Dziewczyna odchodzi, Kazuma rozmawia jeszcze chwilę z jej koleżanką. Idzie do baru Shellac. Tam rozmawia chwilę z barmanem, po czym wychodzi. Po drodze toczy boje, walczy z oprychami, wali czym popadnie. Dobiega do budki telefonicznej.
W tym miejscu można zapisać stan gry.
Kazuma biegnie do Klubu nocnego – dyskoteki. Jest to mocno oświetlony budynek z czarnymi drzwiami. Wchodzi do środka i w wejściu rozmawia z YuYą. Filmik. Detektyw widzi Sanyę w Klubie z jakimś podejrzanym facetem. Awanturuje się z córką, po czym dziewczyna wychodzi. Detektyw jest załamany, nie wie co robić i wybiega za córką na ulicę. Bandziory na ulicy capnęli Sayę, chcą kasy za jej uwolnienie. Ojciec wali w mordę pierwszego z brzegu. Na pomoc przybiega Kazuma.
Vs Street Gang- nasi bohaterowie naparzają się z bandą. Kazuma wali czym popadnie, co mu wpadnie w rękę- rower, reklama. Po zakończonej walce filmik- detektyw Date bierze na spytki łobuza. Wracają do dyskoteki, rozmawiają. Koniec filmu. Kazuma wychodzi, za nim wychodzi Saya. Jeszcze chwilę rozmawiają sami na ulicy. Kazuma tłumaczy dziewczynie, że ojciec się o nią martwi.
Go to the Hangatabulding- Kazuma idzie razem z Sayą ulicami miasta. Po drodze jak zwykle mnóstwo bójek. Dochodzą do kryjówki szefa spisku (różowy punkt na mapie). Filmik – chłopak co był w dyskotece z Sayą i jego ojciec, katują Date. Wypada mu legitymacja policyjna. Grożą mu, że jeśli Saya nie będzie chciała grać w pornosach zabiją ją. Kazuma i Saya obserwują zajście przez szybę. Po chwili Kazuma wkracza do akcji.
Vs Shota – jest rozróba. Po wszystkim filmik- skatowany synek coś jęczy. Date pogodził się z Sayą. Kazuma odchodzi. Zmiana scen i Date rozmawia w biurze ze swoim szefem. Musi odejść z policji.
Koniec części 6. Można zapisać stan gry.

10.02.2008
13:24
smile
[9]

MP1989 [ Konsul ]

Część 7 – Dragon and Carp

Na początku filmik- Date pokazuje Kazumie zdjęcie mamy Haruki i wskazuje na charakterystyczny tatuaż jaki kobieta miała nad lewą piersią- piękny kwiat. Haruka śpi w barze. Panowie wychodzą Kazuma idzie w stronę wskazaną przez różowy punkt na mapie. Po drodze jak zwykle walczy z ulicznymi gangami.
Ryujin Bulding – to cel wędrówki Kazumy. Wchodzi do środka i spotyka starszego gościa, który zajmuje się robieniem tatuaży. Filmik- rozmawiają . Dzwoni telefon – do Kazumy, to brat mamy Haruki. Starszy gościu opowiada jak robił tatuaże yakuzom – każdy był inny. Po rozmowie, Kazuma wraca do baru Reiny. Filmik – mała Haruka błaga Kazumę aby ten szukał jej mamy, chce mu zapłacić zegarkiem. Kazuma gniewa się na nią. Dziewczynka wybiega z baru.
Find Hazuka- teraz Date i Kazuma muszą odnaleźć Harukę. Na ulicy zbierają informacje. Tym razem jest dużo trudniej bo niestety mapa nie pokazuje nam miejsca, w którym należy szukać dziewczynki. Na ulicy Hotel District do Kazumy dzwoni Gruby Japoniec i mówi mu gdzie ma szukać małej. Filmik. Wchodzą do dyskoteki. Jest tam Haruka. Trzyma ją banda zbirów z pistoletami w rękach. Puszczą małą w zamian za zegarek jej matki. Kazuma rzuca zegarek, Date łapie dziewczynkę, zbiry strzelają i do nich i do Kazumy. Nikt nie ginie. Wpada jeszcze więcej zbirów. Zaczyna się walka. Kazuma musi ich pokonać. Po walce filmik- Kazuma depcze jednego zbira. Haruka leży na sofie, ma ranną prawą rękę, kula ją drasnęła. Ktoś wali do drzwi, wpada grupa młodych chłopaków. Date pokazuje im obrączkę i rozmawia z nimi. Wszyscy wychodzą z klubu i spotykają na ulicy Grubego Japońca. Ten prowadzi ich do nowej kryjówki- dostają pokój z łóżkami. Date spotyka się z Sudo jest to jego kumpel z policji – rozmawiają. Koniec filmu.
Kazuma z Haruką ulicami miasta biegną. Dzwoni telefon. Kazuma odbiera. Podchodzą do budki z loterią- coś jak kiosk ruchu. Opierają się o ścianę obok kiosku, ta się obraca razem z nimi do środka i wchodzą do niskiego ciemnego korytarza. To jest miejsce gry w kości. Filmik- łysy Japoniec i dwóch innych rzucają kościami. Wszyscy obstawiają, Kazuma też. Po pewnym czasie łysy się wściekł i zaczyna się bójka. Haruka odkrywa, że kości są oszukane. Zaczyna się prawdziwa walka.
Pitt Basses – Kazuma i kościani kumple naparzają się. Po zakończonej walce filmik- łysy prosi o litość. Rozsuwają się drzwi i do salki wchodzi jeszcze mały Japoniec w czapeczce z dwoma gorylami. Rozmawia z Kazumą, kłania się i wychodzi. Koniec filmu.
Kazuma z Haruką znów są na ulicy. Dzwoni telefon, to Detektyw Date. Kazuma biegnie do miejsca wskazanego na mapie jako różowy punkt – jest to siedziba Grubego Japońca (szalet miejski). Spotykają tam Detektywa Date i rozmawiają. Kazuma zostawia dziewczynkę pod opieką Date a sam idzie na spotkanie ze starym kolegą. Spotkanie ma się odbyć w barze Reiny. Filmik – Kazuma rozmawia z Reiną, gdy do baru wchodzi jego kumpel. Rozmawiają o wszystkim. Zdaje się, że facet jest bratem Rumi i opowiada o jej śmierci i jak ją pomścił zabijając wszystkich łobuzów którzy to zrobili. Kazuma w pewnej chwili bije się z kumplem. Wyjaśniają sobie pewne rzeczy i ten wreszcie wychodzi z baru. Chwilę po jego wyjściu do baru wpada banda gangsterów i zaczyna się nawalanka. Gdy już wszystkich wyrzucił z baru, Kazuma wychodzi na ulicę. Tam znów musi się bić. Jeden z gangsterów ma miecz. Na koniec jest filmik- Kazuma odchodzi ulicą.
Koniec części 7.
Można zapisać stan gry.

17.02.2008
10:54
smile
[10]

MP1989 [ Konsul ]

Część 8 – Scheme

Kazuma jest na ulicy, idzie do Grubego Japońca. Co chwila wdaje się w uliczne bójki. Istnieje możliwość skorzystania z taksówki i dojechania do miejsca, do którego zmierzamy.
Filmik- straż pożarna i pogotowie przed szaletem. To siedziba Grubasa pali się, bo ktoś podłożył bombę. W kryjówce Kazuma zastaje Grubasa z detektywem Date. Nie ma Haruki. Date opowiada, że oberwał w głowę podczas bójki tuż po wybuchu, a dziewczynka zniknęła. Prawdopodobnie porwał ją ten sam Gang, który podłożył bombę.

Find Hazuka – Kazuma szuka dziewczynki. Można zapisać stan gry. Zbiera informacje i musi trafić na ślad Gangu.

Vs Bluez –walczy z ulicznym gangiem. Tym razem trzeba uważać bo bandziory mają paralizatory. Po zakończonej walce jedziemy taryfą. Zbieramy ciągle informacje.

Vs Bloody Eye –wdajemy się w kolejną bójkę- tym razem w ruch idą kije bejsbolowe. Po wygranej walce bandziory przekazują nam cenne informacje.

Vs White Edg –kolejny gang i naparzanie. Kazuma robi z nich miazgę. Należy pamiętać, że jeśli mamy kasę możemy dokupić nowe umiejętności walki. Po zakończonej walce- rozmowa.
Idziemy do różowego punktu na mapie- jest to siedziba Białego Gangu.
Filmik- Kazuma wchodzi do kryjówki Białego Gangu. Łobuzy na jego widok wyklinają bez hamulców.

Vs Yuji Shiraki – bójka . Kazuma bije się z Białym Gangiem.
Filmik - po pokonaniu wszystkich, ostatniego Kazuma łapie za gardło i wypytuje o Harukę. Gościu wydyszał co wie. Kazuma odbiera telefon od Date.

Get to Deborah! – Kazuma idzie do siedziby Czerwonego Gangu- po drodze jak zwykle tłucze łobuzów. Trzeba tym razem nakarmić dobrze Kazumę, bo zapowiada się długa misja.
Kazuma wchodzi do siedziby Czerwonego Gangu.

Vs Bloody Eye –bójka z Czerwonymi. Po zakończeniu pierwszej walki z 4 przeciwnikami – filmik – goście stojący na dole pokazują palcami na stojącego u góry Kazumę- koniec filmu.
Teraz Kazuma schodzi na dół na parkiet. Znów filmik- Czerwoni bluzgają i śmieją się z Kazumy.

As Akai Brothers – nawalanka z facetami na dole, teraz jest ich więcej bo ok. 5- po pokonaniu wszystkich filmik- Kazuma zmusza jednego łobuza do powiedzenia gdzie jest Haruka. Dowiaduje się, że ma ją Lauk La Long. Kazuma wie, że jest to straszny facet, przypomina sobie jak sam kiedyś był w jego rękach.

Deborah –idziemy do Grubasa aby pogadać z detektywem Date. Można zapisać grę.
Filmik- 2 gości coś gada, wchodzi trzeci.
Koniec części 8. Tym razem nie można zapisać gry.

17.02.2008
10:56
[11]

MP1989 [ Konsul ]

Część 9 – Rescue

Filmik- Date z Kazumą jadą samochodem i rozmawiają o Haruce. Pojechali do Szinathaum. Stoją przed wielkim budynkiem. Kazuma wchodzi do środka. Ktoś wyjmuje broń i zaczyna się strzelanina.

Vs Shake Flower Triad – walka. Kazuma ma do pokonania 5 przeciwników uzbrojonych w szable. Kończy walkę z nimi i pojawiają się następni, bardziej niebezpieczni przeciwnicy, jest ich co najmniej 8 i dobrze się biją. Walka przenosi się do kuchni. Kazuma bije się z kucharzami. Filmik- Kazuma wchodzi do pomieszczenia, w którym jest uwięziona Haruka. Ma taśmą zaklejoną buźkę i związane do tyłu rączki, siedzi na wielkim fotelu. Gościu, który ją uwięził ukradł jej wisiorek – zegarek od mamy. Kazuma będzie z nim walczył.

Vs Lauk La Long –Kazuma walczy ze swoim dawnym prześladowcą. Walka jest trudna bo gościu ma długachną dzidę, a Kazuma puste ręce. Po chwili w rękach facia są dwa wielkie miecze, lecą do niego ze wszystkich stron pomieszczenia. Gdy Kazuma wygrywa walkę- filmik – uwolnił Harukę. Dziewczynka mu dziękuje. W tym momencie do pomieszczenia wpada 8 policjantów z pistoletami i aresztują Kazumę za porwanie dziewczynki. Kazuma jest w więzieniu. Przychodzi do niego i przeprasza Haruka oraz Date, który go uwalnia.
Koniec misji. Można zapisać stan gry.

06.03.2008
09:32
[12]

MP1989 [ Konsul ]

Część 10-cz. 1

Filmik-jadą samochodem Kazuma,Date iHaruka .Rozmawiają Date pokazuje jakiś pierścionek. Ktoś ich ściga , strzelają ,Date daje Kazumie broń.
Misja ta to pogoń samochodami wzajemne strzelanie .Kazuma musi wystrzelać wszystkich goniących. Pojawiają się motocykliści –ci są szybsi. Samochody goniących są najróżniejsze-nawet TIR-y
Jak wszystkich wystrzelasz-można zapisać grę- jest to koniec cz.1 tej misji

17.05.2008
11:38
smile
[13]

MP1989 [ Konsul ]


Część 10-cz. 2 Shape of LOVE

Filmik-Kazuma , Date, Haruka jadą samochodem. Ktoś dzwoni do Kazumy. Dziewczynka śpi u jego boku . Dojechali do swojej kryjówki u Grubasa.
Filmik- Kazuma , Date, Haruka są w sali z monitorami,coś oglądają i rozmawiają . Jest też Grubas .Widzą jakiś stół konferencyjny i kobietę odbierającą telefon .Kazuma roz poznaje w niej Reinę. Idą do baru Serena. Można zapisać grę.
Kazuma jest w barze. Na ladzie barowej leży kartka. Kazuma ją przeczytał jest to list od Reiny, w którym prosi aby jej wybaczył. Filmik Dzwoni telefon – to Shinji informuje, że Reina ma kłopoty. Kazuma idzie na pomoc.

Find Shinji and Reina
Dzwoni Kage (Grubas), po telefonie Kazuma idzie pogadać z ludźmi na ulicy. Walczy również z ulicznymi gangsterami, którzy zaczepiają go. Na ulicy widać ślady krwi, Kazuma idzie po tych śladach. Mapa wskazuje kierunek- biały duży prostokąt – jest to Multipurpase Complex. Dochodzimy do białych drzwi, wchodzimy ośrodka- dzwoni telefon, to Shinji. Szukamy pomieszczenia, w którym ukryta jest Reina. Musimy wejść na górę, na korytarzu spotykamy faceta gadającego przez telefon oraz chętnych do walki – 3 sztuki.

Get to the Roof!!!
Kazuma bije się z facetami, którzy kolejno wyłaniają się w kolejnych pomieszczeniach Jest ich naprawdę wielu. Tłucze, miażdży twarzoszczęki, kopie, Przeciwników wciąż przybywa, niektórzy mają młoty. Ślady krwi na podłodze wskazują, że jesteśmy we właściwym miejscu. Wykańczając kolejnych przeciwników przechodzimy na wyższe piętra. Mapa wskazuje różowy punkt do którego zmierzamy. Po zakończeniu walki – filmik- jakiś gość opłakuje Reinę, a drugi wściekły strzela do Kazumy.Pojawiają się następni faceci. Kazuma widzi zwłoki Reiny i ogarnia go furia.

Vs Kauto Aresa
Kazuma walczy na dachu budynku. Najgroźniejszym przeciwnikiem jest ubrany na czerwono gość, który ma broń, strzela i skacze jak małpa. Trzeba załatwić najpierw jego.
Filmik- nieżywa Reina, Kazuma podchodzi do Shinji, który też jest umierający. Daje Kazusie pierścionek Yumi. Można zapisać stan gry.

17.05.2008
11:39
[14]

MP1989 [ Konsul ]

Część 11 – Honor and Humanisty

Filmik- Grubas i Kazuma rozmawiają przy zwłokach Shinji i Reiny.
Kazuma wychodzi ze swojego lokum i idzie do miasta. Jego zadanie to odnaleźć kobietę nieżyjącego Shinji. Pulsujący różowy kwadrat na mapie wskazuje kierunek w którym mamy iść. Po drodze Kazuma walczy z ulicznymi gangami – musi to robić aby doskonalić swoją technikę i zarabiać pieniądze, które będą mu potrzebne i to dużo. Wchodzi do jednej z kawiarni i rozmawia z Kim Mei, po czym wychodzi i idzie w stronę różowego punktu na mapie. To jest dom publiczny. Po wejściu do niego rozmawia z Abaką i z Mamą-sam, po czym wychodzi. Już jest niedaleko miejsca, w którym znajduje się dziewczyna, której szuka. Wchodzi 2 facetów, a Kazuma za nimi. Filmik. Faceci biją Abakę, której na pomoc idzie koleżanka. Dziewczyny naparzają gości butelkami itd., po czym uciekają. Kazuma, który był świadkiem całego zajścia również wychodzi na ulicę i idzie w stronę różowego punktu na mapie. Po drodze rozbija uliczne gangi.
Filmik. Łysy facet ma jako zakładniczki dwie dziewczyny, które go pobiły wcześniej. Kazuma wkracza do akcji i walczy.

Vs Shale Flowe Triad
Walka z bandziorami- uwaga na łysego ma 2 miecze i jest bardzo dobrym wojownikiem. Najlepiej jeśli Kazuma też będzie walczył mieczem- najszybciej pokona tego przeciwnika.
Po zakończonej walce wychodzi i idzie znów do kawiarenki, w której pracuje Kin Mei ( był w niej na początku)- rozmawia z dziewczyną i wychodzi. Po drodze bije się jak zwykle z bandziorami. Uliczni handlarze oferują swoje towary. Jeśli stać możesz kupić co uważam, jeśli nie odchodzisz.
MEB – to jest miejsce, do którego zmierza Kazuma – musi kupić wstęp za minimum 300 000 yenów. Po zakupieniu wejściówki, Kazuma wychodzi i wraca po Harukę, która została w siedzibie Grubasa. Po dojściu do szaletu możesz zapisać stan gry.
Kazuma przechodzi już znanym sobie przejściem dalej i odnajduje dziewczynkę. Może też naładować siły – odpocząć.
Idą z Haruką do różowego punktu na mapie – jest to hotel Shang Lang. Wchodzą do środka- filmik. Kazuma rozrabia bo recepcjonista coś tai przed nim. Wchodzą na samą górę, jest tam dziewczyna – znów dość długi filmik- po nim bójka i można zapisać stan gry. Koniec misji.

17.05.2008
11:39
[15]

MP1989 [ Konsul ]

Część 12 Reunion

Idziemy na statek. Teraz będzie półgodzinny filmik.
Po zakończeniu filmu można zapisać stan gry. Następny film pokazuje jak grupa młodych gangsterów atakuje statek. Kazuma bije się z nimi. Po zakończonej walce musi szybciutko uciekać ze statku bo za chwilę będzie wybuch. Po wysadzeniu statku kolejny filmik. Znów szykuje się zadyma. Facetów do bicia jest ogrom. Przewodzi im łysy yakuza.

Vs Futo Shimano
Po walce film- łysy Jakuza został zastrzelony , zaś ojciec Kazumy (który tu właśnie się pojawił) zostaje ranny przez wyrzucony przez łobuza granat. Przed śmiercią wręcza Kazusie testament. Koniec misji.

17.05.2008
11:40
[16]

MP1989 [ Konsul ]

Ostatnia misja – Finał

Dzwoni telefon, Kazuma idzie do klubu. Filmik. Po bójce i kolejnym filmiku Kazuma idzie do miejsca pracy mamy Haruki (różowy prostokąt na mapie). Budynek jest pełen policjantów, z którymi musi walczyć. Po wszystkim, Kazuma i dziewczynka idą na dach budynku. Filmik- spotykają Yumi. Helikopterem przyleciał również tatuś Haruki. Filmik.
Kazuma walczy na dachu. Finałowy film, po którym Kazuma walczy z drugim jakuzą – Nishiki. Kiedy Kazuma go pokona będzie wiele wzruszających scen i wzruszający koniec

17.11.2008
20:08
[17]

MP1989 [ Konsul ]

dmc 1
Rozdział 1
Wejdź do zamku. Przejdź się po nim i przy okazji zbierz wszystkie ORB, które napotkasz.
Przejdź przez czerwone drzwi i przez kolejne, które znajdują się za nimi.
Teraz spiralnymi schodami w górę i przez dziurę w następnym pomieszczeniu. Zabierz RUSTY KEY.
Koniecznie zajmij się przeciwnikami i wróć do głównego wejścia, aby użyć RUSTY KEY na drugich drzwiach.
Tnij pancerze na tyłach kolejnego pokoju i kilkakrotnie uderz w tarczę. Użyj swych umiejętności przeciwko wrogom. Ponownie przejdź się na górę, aby dokonać rzeźni.
Teraz wystarczy tylko przejść przez drzwi, aby ukończyć misję.


Rozdział 2
Podążaj wzdłuż korytarza. Na końcu przejrzyj obrazek w poszukiwaniu ALASTOR.
Przejdź przez drzwi i zabierz ze statuy RUSTY KEY.
Wyjdź z pomieszczenia i użyj RUSTY KEY, aby otworzyć żółte drzwi w połowie korytarza.
Wykończ wrogów i zrujnowanymi schodami dostań się na wyższy gzyms. Przejdź nim dalej i wyjdź drzwiami po prawej.
Zlikwiduj jeszcze tych przeciwników i podejdź do piedestału. Zaatakuj go kilkakrotnie, aż okaże się, że jest to pułapka.
Zejdź na dół i zabierz STAFF OF JUDGEMENT, a następnie opuść to pomieszczenie.
Teraz czas na zwiedzenie biblioteki. Niestety wraży element pałęta się także i tu - zniszcz ich, a potem to samo zrób z pieczęcią na drzwiach.
Na obrazku, gdzie znalazłeś ALASTOR, użyj STAFF OF JUDGEMENT, a misja zakończy się.

Rozdział 3
Podejdź kawałek i przyjrzyj się piedestałowi, na którym jest PRIDE OF LION. Niestety, jeszcze nie można go zabrać.
Przejdź przez drzwi na przeciwnym końcu• Idź mostem i przyjrzyj się ścieżce, odtwórz swoją drogę.
Wpadniesz do wody. Uważaj - kiedy w niej jesteś, pula życia powoli odparowuje. Idź przed siebie i zabij wszelkie plugastwo, które atakuje.
Dostań się do ścieżki i ponownie wejdź do zamku. Tym razem bez trudu uda się zabrać PRIDE OF LION.
Czas na pierwszą walkę z bossem. Tuż po jej wygraniu kończy się także i ten rozdział.

Rozdział 4
Idź korytarzem. Tu także czeka boss, ale tym razem możesz mu uciec. Oczywiście, jeśli chcesz, możesz także z nim walczyć.
Jak tylko dostaniesz się do końca korytarza, przejdź przez drzwi• Jesteś bezpieczny, a gra uaktywniła ukryty poziom!
Kiedy będziesz gotowy, wróć i w połowie korytarza przejdź drzwiami do kolejnego pomieszczenia.
Użyj PRIDE OF LION na polu siłowym i zaatakuj statuę. Z przeciwka wylezie kolejny boss - ten jest naprawdę twardy.
Kiedy go pokonasz, przedostań się przez drzwi nad statuą.
Opuść się w dół i uderz w tarczę. Platformą wjedź na górę. Kiedy się zatrzyma, przeskocz na gzyms i zabierz DEATH SENTENCE.
Przeskocz na schody i idź w dół, póki nie doczłapiesz się do drzwi, które musisz otworzyć.
W środku użyj DEATH SENTENCE na statule obok drzwi, a otrzymasz MELANCHOLY SOUL.
Pojawi się boss, podążaj za nim, a następnie pokonaj.

Rozdział 5
Na poradzenie sobie z tą misją masz zaledwie (albo aż) 3 minuty! Jeśli się nie uda, zawsze możesz ją zrestartować.
Najpierw musisz zabić wszystkich przeciwników, aby pieczęć na drzwiach pękła, a następnie wrócić do zamku - tam gdzie była tarcza.
Po drugiej stronie pokoju powinny być drzwi. Użyj na nich MELANCHOLY SOUL.

Rozdział 6
Idź tam, gdzie prowadzi ścieżka i przejdź przez pierwsze drzwi. Zabierz z pomieszczenia RUSTY KEY, który leży koło rur.
Czas na prawdziwą batalię - aby otworzyć pieczęć na drzwiach trzeba pokonać całe hordy. Opuść pokój i idź dalej wzdłuż ścieżki.
Na końcu użyj RUSTY KEY, aby otworzyć drzwi. Za nimi jest nowa ścieżka, którą należy przejść do samego końca. Czeka tam boss...
Po pokonaniu go zabierz GUIDING LIGHT.

Rozdział 7
GUIDING LIGHT czerpie z puli życia, więc zalecane jest ukończenie tego epizodu jak najszybciej.
Trzeba wrócić do sypialni. Kiedy pokonasz korytarz, zniszcz wrogów, aby odpieczętować drzwi. Wejdź do wieży i uderz w tarczę, aby móc użyć platformy.
Dostań się do sypialni i użyj GUIDING LIGHT na panelu obok lustra. Kiedy się otworzy, po prostu przyjrzyj mu się z bliska.

Rozdział 8 (bonus)
Uzupełnij zasoby, a następnie przeskocz przez dziurę i przejdź drzwiami na końcu. Teraz musisz dostać się do wejścia, które jest ponad tym, przez które wszedłeś.
Idź na przód - w kierunku drzwi. Pokonaj bossa.
Kiedy będzie po wszystkim przejdź przez drzwi, zejdź na dół i zabierz TRIDENT.
Wskocz w dziurę pomiędzy dwoma statuami, a znajdziesz się w nowym pomieszczeniu.
Uderz czerwoną kulę, aby aktywować maszynerię, ale powstrzymaj się jeszcze przed jej użyciem.
Przeszukaj teren - powinny tam być zwłoki i GRENADE GUN. Weź go.
Zrzuć pułapkę, a odkryjesz kolejny mechanizm. Użyj na nim TRIDENT. Nastąpi przerywnik filmowy.
Szybko pójdź do pomieszczenia z barykadą i przejdź przez drzwi.

Rozdział 9
Przejdź przez most na drugą stronę. Idź naprzód, a potem w dół do następnej lokacji.
Zniszcz wszystkich wrogów, którzy staną na drodze ku podświetlonym drzwiom. Przejdź przez nie.
Uderz w tarczę, aby aktywować platformy. Teraz skacz po nich w ten sposób, aby dostać się na lewitujący piedestał. Zabierz stamtąd IFRIT i obejrzyj film.
Wróć na dziedziniec i zaprezentuj swoją nową zabawkę kolejnemu bossowi.
Po wszystkim idź podświetloną ścieżką i użyj IFRIT w celu rozświetlenia prawej strony drzwi. Powinny się otworzyć.
Pokonaj wszystkich wrogów w nowej lokacji i przejdź przez drzwi. Niestety, tu też nie zaznasz odpoczynku. Wymieć agresorów i pozbieraj wszystkie przedmioty.
Zapieczętowane drzwi wymagają 200 RED ORBS, aby stanąć otworem. Przejdź przez nie.

Rozdział 10
Z miejsca, w którym zaczynasz, idź naprzód i pokonaj grupkę wrogów. Następnie przyjrzyj się nagrobkowi. Efekt tego taki, że kula światła wybierze prawidłową drogę. Idź za nią. Nie spuszczaj jej z oczu. Przeciwników zabijaj bez zbędnych rytuałów – ot, najszybciej jak się da.
Niektórzy z wrogów są w stanie połknąć kulę. W takim wypadku wystarczy zniszczyć tę bestię, aby światełko kontynuowało podróż.
Jeśli jednak stracisz przewodnika z oczu i pójdziesz niewłaściwą trasą, prędzej czy później zjawisz się z powrotem przy wejściu, a wtedy całą zabawę trzeba powtórzyć.
Zakładajmy, że udało się dojść do sedna - ogromnego ogrodu. Nie pozostaje tu nic innego, jak zabić wrogów i przejść przez drzwi.

Rozdział 11
Na samym początku zaatakuje kilku przeciwników - żaden z nich nie może ujść cało.
Skocz przez dziurę i rozpraw się z kolejną grupką.
Idź naprzód i przeskocz ponad gzymsem do nowej lokacji. Zabierz SIGN OF CHASTITY i wróć do miejsca rozpoczęcia. Wyjdź przez drugie drzwi.
Idź naprzód i na piedestale umieść SIGN OF CHASTITY, a dostaniesz CHALICE. Obejrzyj film i zabij bossa.
Wejdź do alkowy naprzeciwko i umieść CHALICE na piedestale. Otworzą się drzwi, przez które musisz przejść.

Rozdział 12
Idź naprzód i wskocz do wody. Dopłyń do statku. Omijaj przeciwników i wdrap się na okręt. Idź schodami w górę. Po drodze zabierz NEEDLE GUN.
Pozbieraj wszystkie RED ORB, które znajdują się na statku. Następnie skieruj się do kajuty kapitana. Czeka tam boss. Kiedy go pokonasz, spróbuj raz jeszcze przejść przez drzwi, a zaatakuje kolejny przeciwnik. Jego też zabij i wreszcie przekrocz pożądane drzwi.

Rozdział 13
W kapitańskiej kajucie zabierz STAFF OF HERMES. Woda zacznie napierać. Jedynym wyjściem jest otwór wentylacyjny obok TIME STATUE. Kiedy przezeń przepłyniesz, powróć po swoich śladach, zabijając przeciwników i wydostań się z kadłuba.
Zadanie skończone.

Rozdział 14 (bonus)
Idź krętą ścieżką i kościotrupowi zabierz EMBLEM SHIELD. Przesuń jego prawą rękę, aby otworzyć żelazną bramę. Niestety, ma to też swoje wady - kolce.
Wróć do podniesionej żelaznej bramy i pojedź windą na górę. Idź dopóki nie zobaczysz drzwi, które wymagają 200 RED ORBS, aby stanąć otworem.
W następnej lokacji zabij wszystkich wrogów i przejdź przez kolejne drzwi (te wymagają 100 RED ORBS).

Rozdział 15
Zabij przeciwników na podwórzu i przejdź przez niebieskie drzwi, które znajdują się po stronie tych podświetlonych, acz zamkniętych.
Zabierz LUMINITE, znajdujący się na końcu pomieszczenia i zejdź schodami w dół.
Przejdź przez podwójne wrota i wytłucz wszelkie plugastwo. Następnie podążaj krętą ścieżką (oczywiście unikaj kolców) i wejdź na platformę - zobaczysz PAIR OF LANCES. Zdobądź je. Możesz wykorzystać Air Raid.
Wróć i wyjdź przez niebieskie drzwi. Na podwórzu znów zostaniesz zaatakowany. Dopiero teraz możesz przejść przez czerwone drzwi.
Na tym terenie zabij wszystkich przeciwników, kiedy trzeba, uderzaj w tarcze, aby w rezultacie zdobyć NIGHTMATE-BETA. Przyda się.
Opuść lokację i użyj PAIR OF LANCES na podwójnych wrotach, aby je otworzyć. Przejdź przez nie.
W tym pomieszczeniu wejdź na świetlisty krąg i pojawi się boss.
Zniszcz go, gdyż sam nie wie, co mówi... Teraz wskocz na platformę, która zawiedzie Cię do innej komnaty. Znajdziesz tam WHEEL OF DESTINY. Zabierz je.

Rozdział 16
Opuść koloseum i wróć na most. Użyj WHEEL OF DESTINY, aby obniżyć go i na powrót dostać się do zamku.
W głównym hollu uderz w tarczę (niedawno w tym miejscu stała statua). Przybędzie komitet powitalny. Dopiero depcząc po ich trupach będziesz mógł przedostać się przez zamknięte do tej pory drzwi.
Idź korytarzem. Wejdź do komnaty na końcu. Okazuje się, że wszystko się pozmieniało. Przejdź przez samotne drzwi. Znalazłeś się w tym samym miejscu, gdzie spotkałeś pierwszego bossa.
Uderz w tarcze i zbadaj kałużę. Obejrzyj film. Czas na walkę z paskudnym bossem. Pokaż mu, gdzie jego miejsce.
Kiedy skończysz, przejdź przez drzwi, które powinny zaprowadzić Cię na kamienny most. Idź do samego końca i użyj STAFF OF HERMES na tabliczce.
Wskocz w lewy obrazek.

Rozdział 17
Wejdź kręconą klatką schodową, a następnie przez drzwi na samym szczycie. Wskocz w lewy obrazek na końcu tej komnaty.
Zniszcz wrogów, aby odpieczętować drzwi. Przejdź przez nie.
Idź korytarzem i zabij wszystkich wrogów, którzy staną Ci na drodze. Nie skręcaj, póki nie zobaczysz drzwi. Dopiero wtedy zejdź ze ścieżki i przejdź przez nie.
Kiedy zobaczysz ognistego smoka, użyj ALASTOR, a jego kule ognia zwrócą się przeciwko niemu samemu. Niedługo bydle upadnie.
Pobiegnij do korby i obróć ją. Wskocz na gzyms powyżej i zabierz QUICKSILVER, który właśnie się pojawił.
Opuść pomieszczenie i wróć korytarzem do skrętu, który wcześniej zignorowałeś.
Użyj QUICKSILVER na drzwiach i wejdź do środka. Zabij bossa.

Rozdział 18
Kiedy skończysz oglądać filmy, poprzez portal wróć do obrazków i tym razem wskocz w prawy.
Płyń przed siebie i pokonaj wszystkich wrogów. W innym wypadku drzwi się nie otworzą. Wejdź do nowej lokacji.
Uderz w tarczę i płyń w górę, aż na sam szczyt wieży. Poczekaj teraz, aby woda znikła. Będąc na schodach, wskocz na gzyms powyżej i weź PHILOSOPHER'S EGG.
Zejdź na dół i przejdź przez brązowe drzwi.
Na podwórzu umieść PHILOSOPHER'S EGG w ogniu i zniszcz kolejnego bossa. Kiedy to zrobisz, wyjmij z ognia gotowy ELIXIR.

Rozdział 19
Dzięki portalowi dostań się raz jeszcze na most i wskocz w prawy obrazek.
Zbadaj lustro w następnym pomieszczeniu i przejdź przez nie. Następnie przekrocz podwójne wrota i zejdź w dół. Zabierz PHILOSOPHER'S STONE.
Zabij wrogów, aby odpieczętować drzwi i wróć do rzeczywistego świata.
Wróć do katedry i wejdź w kałużę, aby dostać się do kolejnego wymiaru. Użyj PHILOSOPHER'S STONE na cieczy poniżej i wskocz do dziury.

Rozdział 20
Wskocz do otworu umiejscowionego wysoko i podąż ścieżką, która się tam rysuje. Na końcu uderz w mięsistą ścianę i wejdź do pomieszczenia.
Uderz także mięsistą ścianę za TIME STATUE i dostaniesz się do posępnego pokoju. Czeka tu boss, którego pokonanie gwarantuje zakończenie zadania.

Rozdział 21
Wskocz na gzyms i przejdź przez drzwi. Przeskakuj po platformach w taki sposób, aby w końcu uderzyć w czerwony kryształ. Odblokuje to drzwi w pierwszym pomieszczeniu. Wróć się więc do początku i przejdź przez nie.
To kolejny mięsisty pokój. Musisz pójść wzdłuż ścieżki, ale uważaj na macki. Możesz próbować je zabijać przy pomocy ALASTOR. Zniszcz pozostałych wrogów, a odpieczętujesz drzwi.
Czeka Cię tu walka z kilkoma szczególnymi parszywcami, ale nie powinni oni sprawić większych kłopotów.
Przejdź po platformach i nie spadnij przypadkiem do lawy, gdyż nie będzie to przyjemne. Po drodze uderz w obie tarcze, aby pojawiła się reszta platform. Uderz mięsistą ścianę na samej górze i przejdź przez otwór.
Przeskocz przez ogromną dziurę i uderz w tarczę na przeciwnej ścianie, aby otworzyć drzwi. Zejdź w dół i przejdź przez nie.

Rozdział 22
Idź przed siebie przez to uderzająco czyste pomieszczenie, aby obejrzeć długi przerywnik filmowy.
Teraz czeka Cię naprawdę ciężka i długa walka. Pokonaj bossa...

Rozdział 23
Masz tylko 5 minut na ucieczkę. Wróć po swoich śladach i zabijaj wszystko, co się rusza, aby jak najszybciej otwierać drzwi. Pójdź do platformy i użyj jej, żeby wrócić do swojego świata.
Biegnij przez holl, wybijając tylko tych przeciwników, którzy bezpośrednio staną Ci na drodze. Czas ucieka!
Kiedy już prawie osiągniesz cel, niespodziewanie staniesz oko w oko z finałowym bossem. Musi umrzeć.
Gdy zakończysz jego żywot, wydostań się z zamku i obejrzyj końcowy film.

21.03.2009
07:40
smile
[18]

MP1989 [ Konsul ]

poradnik do gry

Ninja Gaiden Sigma


Misja 1
Wskazówka! Prace blokowania!
Blokowanie jest decydujące do zakończenia tej gry kiedy dominuje, to jest specjalnie efektywne podczas tego pierwszego rozdziału. Z wyjątkiem końcowego szefa, żaden wróg nie może przebić twojego obronnego stanowiska. Jako taki , zablokuj tak często jak, który potrzebujesz do żeby odzyskać twoje postawy i przygotować kontratak.


Dolina Cieni
Chociaż ta pierwsza misja jest zasadniczo poziomem treningu, który nie znaczy, że gra zrobi to łatwe dla ciebie. Misja jest krótka, ale duży basen wrogów może udać się do jakichś podstępnych spotkań.
Od dostań się - ruch, ninja będzie szarżował w tobie od rampy przed sobą. On nie stawia dużo groźby, tak tylko zapamiętać czego nauczyłeś się z naszej sekcji podstawy. Natychmiast po jego śmierci, drugi ninja spadnie od drzew z tyłu.


Podobnie: Elixer Duchowego Życia
Sprawdź umarłe ciało blisko zacznij - wskazują, by zebrać tę rzecz.



Podobnie: Elixer Duchowego Życia
Otwórz skrzynię wzdłuż klif klif - krawędź, tylko za zacznij - punkt.


W górze przed sobą, pęknięcia ścieżki w dwóch: niższa ścieżka prowadzi zamkniętym na klucz drzwiom (którego, do którego znajdziesz klucz później) więc wchodzi na wzgórze zamiast,. Jako ty blisko wierzchołka, żądła zawierającego wiadomość strzelą do ściany kanionu, tylko kilku stóp przed tobą. Opuść szparę i zbierz to z Oddziałaj wzajemnie przycisk, by zyskać jakąś ważną informację. Znajdziesz kilka te przez poziom i przyszłe rozdziały. Oni nie są wymagani, ale oni często zawierają nauki wartej informacji.

Ponieważ notatka wspomina, potrzebujesz dojść ścianę przed sobą (przez naciskanie "skok" przycisku jako ciskasz do tego) by chwycić poprzeć występu. Teraz shimmy w prawo i wejdź na górę przez pukanie "skok" przycisku.


Podobnie: Elixer Duchowego Życia
Po wyciągnięciu siebie, otwórz skrzynię po prawej stronie dla eliksiru.


Zbierz notatkę, jeśli chcesz, wtedy dojść ściana, do której to zostało byłe przywiązany. Wyciągnij siebie, wtedy wejdź na opadłe drzewo przed sobą do występu powyższego.

Tylko po ustawieniu maszty stopa poza drzewem, dwaj ninja wpadną z nieb. To jest wielką okazją , bym spróbować "Lecąc Ptaka Przerzucają Atak" - niezmiernie potężny manewr, który jest łatwy, by zjechać. Aby wykonać to, dojść ścianę kanionu, wtedy szybko nacisnąć "skok" przycisk, by odepchnąć się od tego i nacisnąć też "atak" przycisk natychmiast, gdy wymierzyć twój miecz na jednym z nieostrożnych ninja. Uderzył kawałek powinien wykończyć ich.

Platforma przez szparę jest zbyt daleko, by skoczyć konwencjonalnie, więc będziesz musiał spróbować nową sztuczkę zamiast. Ponieważ notatka poucza, możesz biegać ściana kanionu, by oczyścić szparę. Aby zrobić to, po prostu biec do platformy, skoku do ściany kanionu i kontynuować trzymać "skok" przycisk, by biegać to do innej strony. Łatwy, dobrze?


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Gdy robiąc ścienny bieg, otwórz skrzynię na platformie tobie lądują na dla Wielkiego Ducha Eliksiru.


Zobacz tunel, tylko przez drogę? Tak, to jest zbyt daleko, by skoczyć przez również, ale z wdzięcznością, tylko zdarza się, by być gałęzią drzewa sterczącą z ściany kanionu, która możesz użyć, by skrzyżować przypomnienie szpary. Skok do tego, by chwycić chwyt, wtedy kurek "skok" w każdej chwili pozwolić pójść i huśtać się do tunelu przed sobą.

Zbierz inne żądło z ściany, by nauczyć się o "Leceniu Pstryknięcia Ptaka", tylko w samą porę także! Szukać wysokiego występu w tylnym tej sali, która jest zbyt wysoka do dla normalnego skoku. Zamiast, dojdź ścianę naprzeciwko tego (ta sama ściana, do której żądło zostało byłe przywiązany), wtedy naciśnij "skok" przycisk jeszcze raz w twoim najwyższym punkcie - to spowoduje Ryu, by pchnąć ścianę i na występ.

Trzej ninja zaatakują! Oni mogą zdjąć ciebie szybko, dzięki zamkniętej ćwiartce, więc zasugerujemy dobywanie ol' "Lecąc Ptaka Przerzucają Atak" dla łatwego zwycięstwa. Popiersie otwierają dwa słoiki na końcu, by zebrać istotę albo dwie, wtedy wejdź wysoki trzonek na lewo. Jeżeli zagrałeś Mario 64, wiesz co zrobić następnego. Tylko wykonaj "Lecenie Pstryknięcia Ptaka" wielokrotnie, z jednej ściany trzonka do innego, by wejść na to do szczytu.

Forteca ninja, którą jesteś teraz w bramie Fortecy Ninja, ale nie przejmujesz się jeszcze! Bądź przygotowany do dwóch straży, by zaatakować tylko po końcach cutscene. Użyj ogrodzenia na lewo, by zagrać "Lecąc Ptaka Przerzucają Atak" zdjąć obie łatwo.

Później, głowa do fortecy przez korytarz i wejdź pokój na końcu. Po zdejmowaniu dwóch ninja wewnątrz, popiersiu otwierają naczynia dla jakichś istot, wtedy szukaj schowane przejście tylko odeszło kwadratowego okna - oddziałać wzajemnie ikona ukaże się kiedy bliski.


Podobnie: Mapa
Przed exiting pokój, otwórz skrzynię w kącie, blisko drzwi zgłosiłeś od, znaleźć mapę tego poziomu.


Ponieważ wchodzisz pokój, drzwi zamkną się i będziesz wciągnięty w zasadzkę przez niezdyscyplinowany gang ninja. Kij blisko obwodu i uwolnij twojego "Lecąc Ptaka Przerzucają Atak" wielokrotnie, by wykończyć ich. Nie zapominaj zablokować, jeżeli rzeczy stają się ryzykowne, albo używają twojego ściennego - biegną, by uciec szybko. Raz oni są, przejść przez północne, ciemne drewniane drzwi.

Pojawisz się w korytarzu zawierającym garnitur zbroi, kilku napojów i trzy wkurzyły ninja. Zdejmij ich najpierw, z serią Lecenia Ptaka Przerzucają Ataki i naliczone Ostateczne Techniki, wtedy zebrać napoje. Jeśli chodzi o garnitur zbroi (Punkt # 2 na mapie): to trzyma rzecz, którą będziesz potrzebował później w jego ręce, ale najpierw będziesz musiał umieścić brakującą część jego tarczy, więc zapomnieć o tym dla teraz. Zamiast, wyjście przez drzwi na końcu sali.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Tuż przed garniturem zbroi, szukać tego Eliksiru Duchowego Życia blisko małego drewnianego gabinetu.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Ten eliksir jest umieszczony na topie drewnianych opadań przyległych do garnituru zbroi.


Ponieważ zaryzykujesz do pokoju, przygotuj się na ninja, by wypaść od małego rozcięcia w ścianie, mającej za sobą kilka innych. Dobywać jakiegoś Latającego Ptaka Przerzucają Ataki, by zdjąć ich. Raz jasny, chwyć dwie rzeczy wspomniane poniżej, wtedy przejdź przez to ten sam rozcięcie w ścianie, ale przygotuj się na dużą bitwę.


Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Ta skrzynia skarbu jest mieszkana bezpośrednio obok drzwi, przez którego zgłosiłeś. Zasugerujemy używanie tego natychmiast, ponieważ ta władza niebawem powiększa twoją miarę życia.



Zwój techniki: Lecąca Jaskółka
Otwórz skrzynię umieszczoną na głównej podłodze tego pokoju, by nauczyć się nowej techniki: Latająca Jaskółka.


Po rozcięciu, będziesz musiał bojowy przez hordę ninja. Wykorzystaj Latającego Ptaka Przerzucają Atak i naliczone Ostateczne Techniki jak zwykle, wtedy kropla przez drzwi pułapki na zachodniej stronie pokoju, by wylądować w podziemnej pieczarze.


Rzeczy: Wielki Duch Eliksir
Na lądowaniu, popiersiu otwierają naczynia za tobą, by odkryć skrzynię schowaną w małej alkowie.


W pieczarze, weź też rozdzielane trasy do dwie latarki elektryczne blokujące ścieżkę. Szukać skrzyni tylko odeszło ich, by znaleźć Kły Samurai (Punkt # 1 na mapie), który uzupełni posąg rycerza ty przechodzi wcześniej, tym samym dając tobie klucz. Ale dla teraz, zniszcz latarki elektryczne i pójdź za ścieżką, używając Ścianę Biegną, by wejść na kroki, aż do budynku.


Rzeczy: Wielki Duch Eliksir
Po wejściu budynku, spojrzenie w kącie odeszło wejścia, dla skrzyni zawierającej tę rzecz.


Kropla przez dziurę w podłodze, wtedy nawracanie do posągu. Daj temu Samurai, których tylko znalazłeś, by spowodować to wypuścić jego uścisk na Kluczu Odwagi. Teraz zrób twój sposób z powrotem do pokoju z rozcięciem, ale uważaj na trio ninja, którzy zaatakują wzdłuż drogi.

Raz tam, głowa przez rozcięcie i bojowych ninja, którzy ukazują się. Później. Spojrzenie dla zabity deskami rozcięcie na daleko ściana, przeciwna wejścia - tylko upewnij się, by stąpnąć dookoła drzwi pułapki ten raz. Walnij bez opamiętania w tym z twoim mieczem, by otworzyć sposób, wtedy główny na przez znaleźć Punkt Obrony.

Kontynuuj w górę schodki i przez przejście do zamkniętych na klucz drzwi. Otwórz to z Kluczem Odwagi, którą panowałeś od posągu rycerza i głowa wewnętrzna.

Będziesz stać się wobec bitwy przeciw na pół tuzin mniej więcej wrogom. Odkąd to jest mały pokój, użyj Latającego Ptaka Przerzucają Atak wielokrotnie, by zdjąć ich i użyć ściennego - biegną, by uciec grupę wrogów, jeżeli rzeczy stają się ryzykowne. Raz to jest jasne, główny w górę schodki i przez drzwi.


Szef: Mistrz Murai
Mistrz Murai może być trudny, by przezwyciężyć, ale on jest tylko zwykłym smakiem rzeczy, by przyjść. On pośpiesza się i posiada trzy bardzo potężne ataki - z wdzięcznością, wszystko ale może zostać zablokowany.

Pierwsze dwa ataki Murai są prostym mieczem walą bez opamiętania / kapela i long-range pchnięcie, które może dotrzeć całkiem daleko. Ucieknij albo zablokuj jak tylko on zaczyna też tych ataków uniknąć uszkodzenia. Jednakże, trzeci atak Murai jest też jego najbardziej śmiertelnym; jeżeli on zdoła dostać się blisko wystarczająco dla kilka sekund, on wykona chwyt, wtedy okładać pięściami ty do podłogi. To jest ściśle blisko - zasięg, więc to jest ważne, by trzymać twoją odległość, specjalnie odkąd to nie może zostać zablokowane. Możesz powiedzieć on jest, by wykonać ten ruch kiedy on pchnie jego ręka naprzód - to jest twoją wskazówką, by dostać się nie po drodze i szybki.
Więc możesz pytać, "jak zabijam tego faceta?" Najlepsza taktyka ma wykonać Latającego Ptaka Przerzucają Atak, by wymierzyć jakieś znaczące uszkodzenie. Jednakże, Murai jest zwykle szybki z ladą, tak, gdy wysadzając na ląd atak, natychmiast blok i potoczyć się od niego, do przeciwnej strony pokoju. Raz w przeciwnej ścianie, wykonaj innego Latającego Ptaka Przerzucają Atak, blok, wtedy potoczyć się z powrotem do innej strony pokoju. Powtórz to, by zdjąć jego z względnym spokojem.

Raz krople zdrowia Murai do około piąty, on przyzna się klęsce.



Rzeczy: Eliksir Duchowego Życia
Rozchodź naczynie wschodni najwięcej skręć, by znaleźć napój.

21.03.2009
07:50
smile
[19]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 2
Rzeczy: Eliksir Duchowego Życia
Jeżeli nie chwyciłeś tego w Rozdziale 1, upewnić się, by rozbić wazę w wschodnim kącie dla eliksiru.


Od pokoju Murai, nawracania do początku Rozdziału 1, gdzie znalazłeś zamknięte na klucz drzwi w bazie kanionu. Raz tam, znajdziesz, że to jest teraz otwarte - głowa wewnętrzna i chwycić zwój od zmienić się, by nauczyć się umiejętności Ninpo, Sztuki Ogniowych Kół. Raz nabyty, zmień się obniżą ujawnianie windy za tym, które możesz jechać następnemu poziomowi.


Rzeczy: Eliksir Duchowego Życia
Kontrola za bazą windy dla schowanej skrzyni.


Po zejściu trzonka, wyjście pieczarę i biegać ściany lewa ściana, by skrzyżować szparę (f, którego dajesz nabierać, ścienny dochodzić ściana spadłeś od spróbować znów). Po przejściu, trzej rycerze zaatakują. Wyjmij ich i kontynuuj w dół ścieżka.


Rzeczy: Dym Zbombardować
Po skrzyżowaniu szpary, gdzie byli trzej rycerze, szukać skrzyni na krawędzi przejścia.


Pójdź za ścieżką poza klifem, do stromego nachylenia poniżej. Tuż przed bazą rampy, skoku, by chwycić poprzeć gałęzi drzewa i huśtawki przez dwa więcej do stałej ziemi. Jeżeli chybiasz i lądujesz w wodzie, nie gryźć się - tylko popływaj do brzegu przed sobą.

Z powrotem na ziemi, czterej rycerze spróbują, by zdjąć ciebie. Zrób liberalne użycie twojego Latającego Ptaka Przerzucają Ataki, by zdjąć ich, albo uwolnić twoją naliczoną Ostateczną Technikę, jeżeli wróg upuszcza jakąś istotę na klęsce.


Mapa
Wejdź drabinę na pobliską wieżę, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta mapę Hayabusa Village.


Pójdź za ścieżką, zostawiony wieży, aż do rozbitego mostu. Skok poza tym do stawu poniżej i skrzyżuj to do innej strony. Wejdź na kroki / ścianę, aż do Punktu Obrony.


Podobnie: Życie Boga
Po skakaniu poza rozbitym mostem do wody poniżej, szukać małej alkowy po prawej stronie zawierającej skrzynię.



Podobnie: Wielki Eliksir Rozprzy
Przebiegać przez bazę wodospadu, by znaleźć, że schowana pieczara jest zawarta skrzynię.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Otwórz skrzynię wzdłuż ściany, tylko kilku metrów punktu obrony.


Raz w punkcie obrony, kontynuuj w górę schodki, przez chatę, do wsi.

Wieś zawiera trzy łamigłówki, ale możesz tylko rozwiązać pierwszego dla teraz:
" Posągi: Tylko dobrze wejścia są trzema posągami, jeden, z którego chybia głowę.
" Zwariowany Otoczak: Wejdź na wzgórze tylko po posągach, by znaleźć chatę z zwariowanym otoczakiem wewnętrznym. To wymaga tępego przedmiotu poszerzyć pęknięcie.
" Kamienny Okrąg: Kamienny okrąg można było znaleźć w tyle wsi.
Ale zanim zajmiesz się łamigłówkami, powinieneś zdjąć małą armię straży najpierw. Czarodziej albo dwaj może też ukazać się - powinieneś zawsze skupić się na zabijaniu tych facetów najpierw, ponieważ oni mogą być kompletnym bólem w dupie, jeżeli zostawiony undealt z. Upewnij się, by zutylizować Latającego Ptaka Przerzucają Atak kiedykolwiek możliwy, ale nie boją się, by użyć twojego Ninpo, jeżeli rzeczy zaczynają pójście krzywo,

Łamigłówka wsi 1: Posąg
Jak zanotowany, jeden z posągów blisko wejścia wsi chybia jego głowę. Możesz znaleźć głowę przez trupa tuż przed kamiennym okręgiem. Po zwróceniu tego do posągu, będziesz przyznany z Życiem Boga.

Raz jasny, szukać dwie - historia domu na zachodniej stronie wsi (punkt # 1 na mapie). Wchodzić na drewnianą zasłonę z przodu i skok do 2nd historia okienna. Tutaj znajdziesz Ayane, ale ona nie wygląda zbyt gorąco. Nie zważając, ona przekaże ukłon i jakieś strzały - wynik!

Teraz kropla przez dziurę w podłodze, by znaleźć kupiecki posąg i jakieś eliksiry. Oddziałaj wzajemnie z kupieckim posągiem, by odkryć, że możesz właściwie kupić rzeczy i usługi od niego - słodki! Towar w górę na eliksirach, jeśli to konieczne, ale bądź pewny, by nabyć Drewniany Miecz i Sztukę Piekła - potężny ogniowy - typowy okres. Po twoją popijawę spędzać, wyjście z drzwiami tylko naprzeciwko kupieckiego posągu.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Sprawdź opadania właściwe kupieckiego posągu, by znaleźć eliksir.



Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Ta rzecz na opadaniach jest zostawiona posągu.


Ponieważ ustawiasz maszty stopa na zewnątrz, będziesz zaatakowany przez kilku rycerzy i czarodziejów. Pozostań blisko domu, więc możesz wykonać latającego ptaka przerzucają atak. Znów, upewnij się, by zdjąć czarodzieja najpierw, wtedy pozostawanymi bandziorami.


Podobnie: Strzały
Sprawdź trupa tylko naprzeciwko drzwi przetrwałeś, by zebrać jakieś strzały.



Cel Praktyka! Obfitość istoty!
Są trzy cele wzdłuż krawędzi klifu, która nagrodzi ciebie z istotą każdy raz zdobywasz bullseye z strzałą. Jednakże, musisz stać daleko wystarczająco dla tego, by pracować -- szczególnie, za małą drewnianą deską, przyległą do martwego trupa zanotowanego powyższego. Możesz uderzyć każdy cel kilka razów i, jeżeli wyczerpujesz się na strzałach, tylko sprawdzić trupa do twojego zostawionego dla więcej.



Pójdź za ścieżką przez wieś do kołowej areny. Po wejściu, nie tylko będzie jakiś trzask rumowiska na ziemię, blokując ścieżkę, ale dwójka - konno wrogowie będą galopowali w dla bitwy.

Wrogowie końskiego grzbietu są zarówno szybki i potężny. Nie tylko oni może wypuścić strzały ich własny z daleka, ale, jeżeli oni dostaną się blisko, oni przebiją włócznią ty i podrzucą ciebie dookoła jak lalka szmaty - nie dokładnie fajny. Oczywiście , możesz spróbować używanie ataków miecza przeciw oni kiedy oni jadą dom, ale to jest okropna nieefektywna taktyka.
Zamiast, zasugerujemy używanie twojego ostatnio nabytego ukłonu & strzał, by rozstrzelać jeźdźców poza ich końmi, zostawiając oni wystawieni. Podstępny kawałek jest, że jesteś niewiarygodnie wrażliwy kiedy strzelając strzałę, ponieważ jesteś niezdolny, by poruszyć się kiedy w najpierw osoba widoku. Najlepsze miejsce, by rozstrzelać strzały od jest w południowym kącie, bezpośrednio z przodu, z gdzie rumowisko dało nabrać blokowanie ścieżki, z której zgłosiłeś ( naprzeciwko ognia). Ta pozycja ma kilka korzyści:
" Możesz tylko zostać zaatakowany od głównego -, zapobiegając ataki zaskoczenia.
" Brutalny atak włóczni jeźdźca konia jest oddany zupełnie bezużyteczny.
Aby strzelić od pierwszej osoby, nacisnąć wyrzutowy przycisk kiedy ruszając regulujący kij. Teraz rozstrzeliwanie jeźdźców może być trudne, ponieważ te przeklęte konie są szybkie. Jako taki , zaczekaj, aż oni szarżować w tobie zmierzać - na, robiąc to łatwiejsze, by mieć na celu ich. Jeżeli jeździec konia dostaje się blisko wystarczającego, by zaatakować, szybko zablokować, by zapobiec branie jakiegoś uszkodzenia.

Raz wrogowie zostali strąceni ich konia, użyć ścian, by wykonać latającego ptaka przerzucają atak wielokrotnie, by zdjąć ich z łatwością.

Podobnie: Strzały
Strzały są decydujące do tej bitwy, ale z wdzięcznością, możesz zawsze zebrać więcej od trupa obok na północ ściany tej areny.


Gdy jeźdźcy konia pokonują, ogniste rumowisko na północ będzie zgaszony. Na innej stronie, znajdziesz zarówno kupców i punkt obrony. Gdy poradziłeś twoją oszczędność i zakupy, stopę kroku na most, by zacząć walkę szefa.


Podobnie: Wielki Eliksir Rozprzy
Sprawdź trupa tuż przed mostem dla Wielkiego Ducha Eliksiru.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Sprawdź trupa na końcu północnej alei, by znaleźć eliksir.


Zauważ: Jest ścieżka, która doprowadza do cmentarza i inny okrąg kamieni. Nie ma niczego co możesz zrobić tutaj jeszcze, więc czuć się swobodnie, by obejść to.

Szef: Koń Kapitan
Jeżeli myślałeś Mistrz Murai był twardy, nie zobaczyłeś niczego jeszcze. Kapitan konia porwie ciebie kilku nowego, jeżeli nie będziesz w ruchu stale. Nie tylko jest on szybko, ale potężny zbyt Nawet gorzej, horda czarodziejów zaatakuje ciebie równocześnie.

Twoje najważniejsze zainteresowanie powinno unikać ataków kapitana konia. Odkąd Kapitan zwykle będzie podróżował z powrotem i naprzód wzdłuż długości mostu, powinieneś mieć kilka sekund między jego atakami, by przygotować twoje unikanie. Zasugerujemy spędzanie czas przez duże drzwi (gdzie on pojawił się od) i oczekując pomarańczowego ognia jego płomieni - wiesz, że to jest czas, by poruszyć się kiedy ściany pałają jasną pomarańczę. Użyj ściennego biegu i potocz ruchy, by uniknąć Kapitana, albo zablokować, jeżeli zostajesz przyparty.
Twoje wtórne zainteresowanie powinno zdejmować branie wielu atakujących czarodziejów. Chociaż ich numery są wielkie, reszta ubezpieczyła oni są określeni. Powinieneś skupić się wyłącznie na zdejmowaniu ich między atakami kapitana. Najefektywniejsza metoda ma użyć Latającej Jaskółki (kiedy skacząc do wroga, prasa Silnego Ataku) szybko odciąć ich głowy. Nawet lepszy, oni często upuszczają włączenia zdrowia. Nie przestań krojąc na plasterki i nie krojąc w kostkę do żadnego więcej czarodziejów ukazują się, więc możesz teraz skupić się na samym kapitanie.
Teraz, że kapitan konia jest samotnie, rzeczy powinny być trochę łatwiejszym. Jak wcześniej, pozostań na końcu mostu, który ma drzwi i zaczekaj, aż kapitan nadejść. Kiedy on robi, wykonać Lecenie Ptaka Przerzucają Ataki, aż on ucieka. Kiedy możesz powtórzyć to, aż on umiera, możesz przyspieszać proces przez wypuszczanie strzał w nim kiedy on ciska przez most - te wymierzają nawet więcej rany, ale upewniają się, by dostać się nie po drodze kiedy on szarżuje w tobie.

Gdy on jest na dół, zbierz zwój Ataku Lady, który on upuszcza, wtedy główny przez drzwi.


Uratuj twoją grę wtedy zmierzać schodki do bojowych jakichś rycerzy i czarodziejów. Zapamiętaj użyć Latającego Ptaka Przerzucają Ataki dla rycerzy i Latającego ataku Jaskółki dla czarodziejki. Potem, wejdź na schodki do płonącego budynku, ale uważaj na smugę płomieni, które to strzeli z płonącej ściany. Pójdź za ścianą w lewo i zgłoszeni przez drzwi.


Podobnie: Wielki Eliksir Rozprzy
Szukać skrzyni w alei odeszło płonącego budynku.


Wewnątrz, wejdź na górę do płonących drzwi wzdłuż lewej ściany i przewróć ich. Przewracać inny komplet tylko, gdy ujawnić nowy pokój i kilku wrogów. Chociaż ściany spalają się, możesz nadal użyć ich, ponieważ Lecenie Ptaka Przerzucają ataki, tak mieć w tym. Raz to jest jasne, główny z przez duże drzwi i do pola do bojowy inny szef.


Podobnie: Życie Boga
Przed exiting przez drzwi, szukać przejścia do zostawił to prowadzi do skrzyni.



Szef: Doku
Z ogniem i do bójki, inna bitwa oczekuje! Ale nie wydzielaj tego - chcesz zgubić to. Faktycznie , to jest część historii, tak nie przeszkadzaj odwzajemniania i specjalnie nie używaj jakichś uzdrawiających rzeczy. Tylko pozwolić jemu zabić ciebie, by uzupełnić rozdział.

21.03.2009
07:54
smile
[20]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 3
Sterowiec może całkiem onieśmielać, by nawigować, więc będziesz chciał zrobić ciężkie użycie twojej mapy raz znajdujesz to. Aby dostać, że rzeczy są zaczęte, uratować w punkcie obrony, wtedy wyjścia pokój.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Chwyć eliksir diabła od stołu, prawa do pierwszego Punktu Obrony.


Ponieważ wchodzisz salę, zanotuj zamknięte na klucz drzwi na lewo - będziemy wracali tutaj później raz znajdujesz ID karty. Dla teraz, głowa do drugich drzwi na lewo znaleźć skrzynię wewnątrz zawieranie mapy. Tylko po chwyceniu tego, para ninja wciągnie w zasadzkę ciebie. Jak zwykle , wykonaj latającego ptaka przerzucają atak, by zdjąć ich.


Podobnie: Eliksir Duchowe Życie (x3)
Po exiting pokój, który zaczynasz, wejdź to bezpośrednio przez salę, by odszukać inny eliksir. Wtedy nie sprawdź innego dwóch - sporządzić mapę pokoje w sali dla innego napoju w każdym.


Jako wyjście z powrotem do sali, kilku więcej wrogów wyzwą ciebie. Pononaj ich wszystkich, by otrzymać Klucz Skrzydła (Punkt # 1 na mapie).- użyj tego na pobliskich drzwiach .

Po walczeniu ninja w ( latająca jaskółka jest całkiem efektywna), zauważysz, że pokój ma kilka tras, zawierając parę schodów:
" Lewe Schody: To prowadzi do kupców. Zasugerujemy ulepszanie Miecza Smoka, by zrównać 2 i nabywanie zwoju techniki Kropli Izuna.
" Właściwe Schody: To prowadzi punktowi obrony i kilku zamkniętym na klucz drzwiom ciebie będą musieli rewizytować później z ID kartą.


Podobnie: Życie Boga
To trasa, ponad którą nie wspomnieliśmy jest drzwiami odeszło z zamknięty na klucz jednego. Głowa wewnętrzna, by znajdować skrzynię, która zawiera Życie Boga.


Gdy jesteś zrobiony kontrolowaniem obszar, pójdź w dół właściwy korytarz (prawo zamkniętych na klucz drzwi) i zmierzaj przez parę drzwi do Przedziału Załogi. Zdejmij wrogów, by otworzyć drzwi, wtedy główne z przez inne drzwi.

Spójrz, inny korytarz! Dwuskrzydłowe drzwi do twojego lewego prowadzenia z powrotem do głównej sali (z podwójnymi schodami), podczas gdy stalowe drzwi w przeciwnym końcu są zamknięte na klucz. Więc jedyna opcja odeszła ma zmierzać przez drzwi tylko przez skąd jesteś teraz.


Złoty Scarab ( Ćwiartki Kapitana)
Na wejściu, szukać złotego scarab na parapecie okiennym po prawej stronie pokoju.



Po wejściu pokoju, kontrolować notatka członka załogi na siedzeniu stołu. Widocznie, drzwi mogą zostać otworzone przez czynienie niezdolnym Najważniejszej Części zasilacza w tylnej kabinie. Przed odchodzeniem, chwyć Mapę Tairon z strony właściwej stołu, wtedy weź trzonek windy na dole, ku przodowi Kabina.

Wyjście trzonek i bieg po konsolach do innego w innym końcu. Weź to w dół więcej podłodze.

Jak tylko wysiadasz z, mała horda ninja zaatakuje. Zdejmij ich, by podpowiedzieć jednego więcej, by ukazać się - to czyjś trochę silniejszy, ale jest nadal drobnostką. Tylko używają ściany dla lecenia ataków ptaka i rozmieścić twój latający ruch jaskółki również. Raz każdy na dół, zbierz ID karty, która ukazuje się blisko zamkniętych na klucz drzwi (Punkt # 2 na mapie). Wypróbuj to na zamkniętych na klucz drzwiach.

Otwórz skrzynię wewnętrzną, by otrzymać Kieł Pazura Smoka & Tygrysa (Punkt # 3 na Mapie) - podwójny - miecz, który może całkiem uszkadzać. Teraz wyjście pokój i jedź windę poparcie do poprzedniej podłogi i wejdź zamknięte na klucz drzwi na lewo.

Wewnątrz są dwoma więcej straży; zdejmij ich i przejdź przez inne ID zakazane drzwi, by wrócić do wskazywać Obrony na bazę schodów. Po wyjąwszy, wyjście z przeciwnymi drzwiami. Teraz skrzyżuj krótkie przejście przez następne drzwi.

Popiersie otwierają drewniane pudełka dla jakiejś istoty, wtedy użyj twoich strzał, by rozstrzelać wybuchowe puszki - zaufaj nas, to uratuje ciebie później. Teraz chwyć poprzeć dziwactwa, blisko zamkniętej bramy i nacisnąć Szybki przycisk Ataku kilka razów obrócić to otwierają bramę. Ale kilku niezdyscyplinowanych ninja rozbije twoje świetny obracające przyjęcie po kilku rotacjach. Większość ich są twoimi podstawowymi typami chrząkania, ale są kilku wzlatują - startowi nośni wrogowie również - zdjąć ich najpierw, ponieważ oni mogą być całkiem śmiertelni. Raz pokój jest jasny, wrócić do przędzenia dziwactwo, by uzupełnić otwarcie bramy.


Podobnie: Strzały
Sprawdź pudełko blisko wejścia pokoju dla jakichś strzał.


Po przejściu przez otwartą bramę, wyciągnij twój ukłon i wypuść kilka strzał do wrogów przez otchłań - jeżeli możesz, cel dla wybuchowej beczki w daleko kąt, by zdjąć ich szybko. Teraz skocz i chwyć poprzeć zawieszonego kabla po prawej stronie i shimmy przez do innej strony. Po wysadzeniu kabel na innej stronie, weź opancerz - odziany ninja, wtedy pójdź za przejściem po zamkniętych na klucz drzwiach do przyklejony w górę okno.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Pójdź za przejściem do końca, by znaleźć skrzynię.


Walnij bez opamiętania w oknie, by usunąć kasetę, wtedy skocz wewnętrzny (Punkt # 4 na Mapie). Zniszcz wszystko elektronika tutaj do systemu bezpieczeństwa, otwierając wszystkie drzwi. Teraz z drzwiami otworzonymi, możesz zmierzać głębszy do poziomu. Jednakże, jest opcjonalna "Tęga Bitwa" możesz uczestniczyć w tym, kiedy trudny, jest twojej dobrze wartej chwili. Kontynuuj czytanie, by dowiedzieć się o tym; jeśli chciałbyś , by opuścić to, proszę skocz w dół do pierwszego paragrafu po "Złoty Scarab."

Tęga Bitwa
Wycofaj się wszystek sposób do bardzo najpierw zamkniętych na klucz drzwi ty encounterd, prawo, około gdzie zacząłeś. Jednakże, możesz chcieć zrobić dół zatrzymuje w kupcach, jeżeli wyczerpujesz się na eliksirach.
Po przejściu przez zamknięte na klucz drzwi, bliskie, gdzie najpierw zacząłeś, będziesz miał bitwie 50 wrogów. To może być przeklęte twardy, jeżeli nie jesteś szybki na twoich stopach, szczególnie odkąd oponenci tylko nie przestają przychodząc, jednym za drugim.
Kiedy uporać się tylko wroga albo dwa, dobywać Latającego ataku Jaskółki, by ściąć większość twoich wrogów z łatwością. Jednakże, będziesz częściej niż nie mają do sprzętów grupuje czterech albo pięciu. W tym przypadku, zatrudnianie Naliczonej Ostatecznej Techniki jest ważne do twojego sukcesu. Jak tylko niszczysz wroga, który zostawia istotę, zacznij się wykonać Naliczoną Ostateczną Technikę, by narysować istotę do ciebie, napędzając ciebie w górze natychmiast, wtedy uwolnij to kiedy twoja następna ofiara staje się bliska. Powtórz to dla jak długiego i często, ponieważ możesz. Jeżeli wróg przerywa ten wzór, wrócić z powrotem do Latającej Jaskółki i twojego Latającego Ptaka Przerzucają Ataki.

Ponieważ postępujesz przez bitwę, ninja zbroili się z pistoletami i odpalacze rakiety zaczną spaść w domu - skupić wszystko twoje wysiłki na tych facetach, jako nie tylko jest ich ogniem zapobiegają ciebie od używania twoich Ostatecznych Technik, ale oni mogą też szybko zredukować ciebie do odpowietrzania stosu ciała. Użyj Ściany Biegną, by szybko obejść inne głupki, by dostać się do twoich celów szybko.
Po pononaniu wszystkich 50 wrogów, Życie Tysięcy straży ukaże się - nie zapominać chwycić tego i użyć tego natychmiast, by powiększyć twoje zdrowie.


Złoty Scarab ( Pokój Kraty za Ćwiartkami Życia)
Raz pokój jest jasny, wejść na stos pudełek, by znaleźć Złotego Scarab na topie z najwyższy jeden.



Pójdź za salą przez Przedział Załogi, aż do raz zamkniętych na klucz drzwi i głowy na przez. Powinieneś stawać się wobec długich schodów z kilku wrogów w szczycie - zablokować kiedy oni strzelają wtedy uderzenie na w górę i zdjąć ich. Potem, odwracać się i wejdź na właściwą ścianę do platformy ponad schodami i kontynuuj dalej.


Złoty Scarab ( Przejście Przedziału Gazu)
Natychmiast po wejściu na ścianę, prawo przez schody, wejdź na pudełko na lewo. Teraz dojdź ścianę i rozpoczęcie meczu ściany tego, by wylądować na tajnej platformie zawierającej Złotego Scarab.




Podobnie: Wielki Eliksir Rozprzy
Szukać skrzyni po prawej stronie tego przejścia.


Kontynuuj pójść za przejściem, uporaj się straże, wtedy chodź po ogrodzeniu w lewo. Wejdź na pudełko wewnętrzny, wtedy ścienny skok poza ścianą zawierającą różowe światła, by wylądować na platformie zawierającej Punkt Obrony.

Po wyjąwszy, przebiegnij przez pomost do drabiny - ale nie wchodzić na to jeszcze, odkąd wylęg w szczycie jest zamknięty na klucz. Zamiast, wykonaj serię skoków ściany w małej alkowie, gdzie drabina ma dotrzeć do schowanego passasgway. Bieg do końca i przerzuć dźwignię, by otworzyć wylęg (Punkt # 5 na Mapie). Teraz wejdź na drabinę, aż do walki szefa.


Szef: Dynamo
Dynamo jest jednym tęgim maminsynkiem. On grupy cztery główne ataki:

" Armata plazmy: Jeżeli będziesz trzymał twoją odległość, Dynamo wielokrotnie będzie strzelało jego armatę w tobie. To nie może zostać zablokowane, ale możesz uniknąć tego przez biegnięcie w pełnym nachyleniu dookoła niego - tylko upewnij się nie skoczyć albo przełączyć kierunki ostro, inaczej on uderzy ciebie. Też, on zawsze strzela w wybuchach z trzy - piątka, wtedy bierze krótką resztę - użyć tej okazji , bym zaatakować.
" Przebijaki i Pchnięcia: Pozostawanie blisko Dynama zmuszą jego, by zjeść lunch w tobie z kilku odmianami przebijaka. Wszystko to może zostać zablokowane, ale zasugerujemy unikanie ich z potocz się, wtedy counter-attacking.
" Chwyć: Jeżeli pozostajesz blisko Dynama dla zbyt długo, on chwyci ciebie i będzie strzelał popiersie plazmy do twojej skrzyni. Jeżeli jesteś szybki, możesz uniknąć tego jest potoczyć się.
" Tarcza: Kiedy skoki Dynama do powietrza, ucieknij - i szybko! Raz on ląduje, nieprzenikliwe pole siły ukaże się dookoła niego dla kilku sekund. Tylko zakreśl tarczę, by uniknąć jego ognia plazmy dalej, wtedy zaatakować raz to opada.
Klucz do besting Dynamo ma trzymać blisko, w ten sposób zapobiegając jego od strzelając jego armatę plazmy i zmuszając jego, by użyć jego przebijaków i pchnąć ataki. On zwykle atakuje dwa razy w rzędzie - klucz ma zablokować (albo toczy się) od pierwszego, kiedy pozostając blisko wystarczająco, by skusić jego, by zaatakować znów - zawsze od tego, ponieważ to jest zwykle chwyt. Po pomyślnym uniku, przeciwdziałaj z atakiem skoku (skocz + silny atak / szybki atak), wtedy natychmiast przygotuj się, by zablokować / potocz się od jego następnych dwóch ataków, powtórz ten proces, aż on umiera. Jeżeli przypadkowo toczysz się zbyt daleko i on zaczyna strzelanie jego belek plazmy, tylko trzymać w ruchu, by uniknąć ich, wtedy zaatakować kiedy on zatrzymuje się po 3-5 strzałów.

Kiedy zdrowie szefa dostaje się pod połową, on zacznie strzelać wybuchy plazmy w dużo więcej szybszym (ale mniej dokładny) tempo. Jako wspomniany, spróbuj trzymać blisko, by zapobiec jego od używania ich, ale, jeżeli on strzela, skocz stale kiedy biegając dookoła niego, by uniknąć ich.

21.03.2009
07:58
smile
[21]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 4
Wita w Tairon, rozwalające miasto, które będzie służyło jako piasta dla przyszłych rozdziałów większości. Dużo miejsc są wyłączony - ograniczenie dla teraz, więc trzymać zamknięte oko na twojej mapie, by pomóc, że nawigujesz (jak dobrze pójdzie chwyciłeś to od stołu w Sterowcu!).
Twój główny cel jest Barem Han, ale to jest drogi precz. Dla teraz, uratuj w Punkcie Obrony, wtedy pójdź za ścieżką do Bliźniaczego Plaza Węży, zdejmując jakichś ninja wzdłuż drogi. Tam będziesz zauważał duży posąg, który ukazuje się, by lewitować przedmioty. To nie jest funkcjonalne, ale to będzie użycia później. Zignoruj to dla teraz i zmierzaj w dół ścieżka zostawiona tego. Szybko uderzenie w górę ulica i zabij trzech uzbrojonych ninja, wtedy głównych przez drzwi.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Szukać małego, ogrodzonego obszar, zostawiony ścieżki blisko posągu. Wewnątrz oczekuje skrzynia zawierająca Wielki Eliksir.


Wewnątrz Wojskowej Bramy, głowa odeszła, by znaleźć, że trup jest trzymany zwój Rzutu Gilotyny. Teraz biegnij do bramy z pomarańczowym klejnotem wbity w tym, na południe. Ponieważ nadchodzisz, trzy straże ukażą się. Uporaj się to z gotowym do rzutu rozpoczęciem pierwszym, wtedy zabij innych. Teraz główny przez drzwi.


Podobnie: Strzały
Szukać drugiego trupa w północno-wschodnim kącie tego obszaru. To wydaje się on umarł jako strzała - przypnij poduszkę, więc czuć się swobodnie do towaru w górze.


W alei, trzech więcej wrogów zaatakuje. Po zabiciu ich, zrób notatkę zamkniętych na klucz drzwi, z symbolem Szkieletu po prawej stronie - będziesz wracał do to później. Kontynuuj przez aleję i opuść schody, by znaleźć Księżycowy Sztab (Broń # 1 na mapie) w słoiku. Po chwyceniu tego, wróć do zwrotu schodów zostawiony w bazie, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta Kamienną Tabletkę (Najlepszą)

Teraz odwróć się i kontynuuj pójść za aleją. Kiedy docierasz do innego szybu schodowego, znajdziesz straże pary na jakichś występach obwodu; jeden na występie przez aleję (przez skrzynię), inny na baloney do twojego prawa. Ociągaj się w alei, by uniknąć ognia drugiej straży i mieć na celu to przez drogę z twoim ukłonem i strzałami. Raz on jest na dół, krok i mieć na celu drugiego również. Jeżeli wyczerpujesz się na strzałach, witce do twojego Shurikens - oni będą pracowali, ale to bierze chwilę.

Z strażami martwymi, będziesz zauważał notatkę od Ayane donoszącego ciebie, by pójść za błękitem koloru. Aby rozjaśnić ją irytująco dwuznaczna wiadomość, są kilka niebieskich rur, wokoło że możesz wspiąć się, zawierając tylko pod jej notatką.

Podobnie: Życie Boga
Z powrotem na szczycie schodków, szukać niebieskiej rury dostępnej przez szparę w ogrodzeniu, prawie, około gdzie znalazłeś notatkę Ayane. Tylko wejdź na górę do tego, by chwycić chwyt i pójść za tym do alkowy zawierającej skrzynię.



Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Na szczycie schodów, gdzie odpierałeś dwóch wrogów, szukać niebieskiej paraleli ogrodzenia do schodków prowadzących do balkonu, gdzie był jeden z wrogów. Ściana dochodzą ścianę tylko poniżej, by chwycić chwyt, wtedy pójdź za tym do końca. Raz tam, wykonaj inny ścienny skok, by chwycić poprzeć innej niebieskiej rury tylko powyższy. Z tym, możesz wspiąć się przez do skrzyni zawierającej Życie Tysiąca Boga.


Zejdź w dół schody i szukaj trupa blisko drewnianej bramy. Oddziałaj wzajemnie z tym, by znaleźć Nunchaku (Broń # 2 na Mapie). Uratuj w pobliskim punkcie obrony, wtedy pójdź za aleją na zachód, przez drzwi z dwoma żółtymi inkrustowanymi klejnotami.

W Plaza Wieży Zegara, będziesz zauważał drzwi na lewo z wielu kolorowymi klejnotami. To jest zamknięte na klucz teraz, ale wrócisz wkrótce. Szukać wejścia budynku na lewo, tylko wcześniej na końcu alei drzwi z pięciu zielonymi inkrustowanymi klejnotami. Głowa wewnętrzna, by spotykać się z kupcami - możesz teraz handlować twojego scarabs dla słodyczy. W dodatku , upewnij się, by nabyć Kapitał Mapy Vigoor. Jeżeli masz gotówkę, silnie zasugerujemy kupowanie Opaski Słońca -- to powiększy twoją władzę Ataku; nie zapominaj zaopatrzyć tego!


Podobnie: Duch Diabłów
Tylko poza drzwiami z wielu klejnotami, natkniesz się na niebieskiego - oprawiłeś w ramy drzwi po prawej stronie, z schodami wewnętrznymi. Wchodzić na to, ale stań się gotowy, by uporać się trzy straże dookoła pierwszego kąta. W szczycie, trzech więcej straży zaatakuje. Gdy oni są na dół, znajdziesz tego Ducha Diabłów przez bramę na końcu. To wzrasta twój metr Ninpo do jednej części więc używa tego jak tylko nabywasz to,.


Gdy jesteś zrobiony robieniem zakupy, wyjście z powrotem do alei i przejdź przez pobliskie drzwi z pięciu zielonymi inkrustowanymi klejnotami.

Złoty Scarab ( Plaza Wieży Zegara)
Tylko po przejściu przez drzwi z pięciu zielonymi klejnotami, powinieneś coś rozpromienione widzieć z koryta wody w alkowie na twoim zostawionym. Domyśliłeś się tego, to jest złoty scarab.




Dużo Istoty!
Głowa do tylnego pierwszej alei po prawej stronie. Tam znajdziesz rozpromienioną niebieską alkowę, z małą platformą powyższą. Wykonaj ścienny biec dalej ściana naprzeciw to, wtedy skocz poza w wierzchołku, by wypuścić siebie na to. Kropla do klatki na innej stronie do bojowy kilka szybkiej ninja. Dzięki ich szybkości, zasugerujemy przełączanie do twojej Księżycowej broni - to może zrobić siekane mięso ich z łatwością. Raz jasny, otwórz skrzynię w tylnym dla tony istoty. Pójdź za ścieżką, by spotkać trupa trzymającego Pamiętniki Suke. Nie niepokój się, to jest krótkie czytanie.


Głowa w górę krótkie schody na lewo i zdejmij wrogów. Szukać czego ukazuje się, by być ślepą uliczką na lewo. Wykonaj serię ściany skoki w górę ta mała alkowa, by dotrzeć do występu powyższy. Teraz skocz przez pierwszą szparę, wtedy biegaj właściwa ściana (z niebieskimi pasami) by skrzyżować drugiego.


Złoty Scarab ( Plaza Wieży Zegara)
Tylko po trupie, to małe stworzenie można było znaleźć tylko pod ogrodzeniem balkonu.



Na końcu przejścia, pociągnij dźwignię wzdłuż właściwej ściany, by otworzyć kolorowe drzwi, przed którymi obszedłeś. Z wdzięcznością, to ma rację pod tobą także! Tylko drukuj występ, zignoruj wrogów i zmierzaj przez drzwi.


Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Szukać skrzyni blisko witki, która zawiera tę rzecz.


Przejdź w górę ulica, ale stań się gotowy, by zabić trzech wrogów to podejście. Kiedy ty bar bliskiego Han, cutscene będzie bawił się głupkiem na kołach, które proszą, by widzieć twój bilet. Widząc jako nie masz jednego, facet atakuje ciebie EVER SO ONCE REASON NO FOR. Dobrze, jakikolwiek, tylko będziesz musiał zwrócić przysługę.

Dwaj motocykliści mogą wyglądać trudny, ale oni nie są tak źli. Tylko wykonaj Latającą Jaskółkę kilka razów dla każdego, by uderzyć ich poza ich świniami.

21.03.2009
08:50
[22]

Whatson [ Niepoprawny purysta ]

MP1989<---Nie musiałeś tego robić...

Mi np. nie chciałoby się pisać całego poradnika, ponieważ grę trzeba znać na przewylot i siedzieć nad Wordem i co chwilę coś dopisywać. Żmudne zajęcie.

21.03.2009
08:56
[23]

Mr_Baggins [ Legend ]

Najlepsze poradniki pisane przez graczy są na gamefaqs.com
Nie ma lepszych poradników w sieci, tamte są bardzo dokładne, nie tylko na przejście gry ale i sekrety, taktyki, tworzenie postaci. Różnie. Wszystkie tekstowe, bez żadnych obrazków, pdf, ozdobników. Czysta treść.

22.03.2009
18:52
smile
[24]

MP1989 [ Konsul ]

chciałem tylko pomóc

22.03.2009
18:59
smile
[25]

viesiek [ Deculture! ]

ultra spam apokalipsy!!

nie można było podać linka, albo chociaż w jednym poście tego napisać?

22.03.2009
19:04
smile
[26]

Azerko [ Alone in the wild ]

wow spam niezły :P a co do poradników to ja nie używam chyba że bardzo rzadko a w ogóle to sie przydają bo kiedyś kilka dni zastanawiałem sie co trzeba zrobić i w końcu zerknąlem do poradnika i okazalo sie ze był błąd w grze :]

22.03.2009
19:09
[27]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 5
Hmm, Ryu jest ubrany w wlec się? Nie, teraz poruszasz jako Rachel w pierwszej z trzech misji wyłącznej do Sigma Gaiden Ninja. Rachel kontroluje podobnie do Ryu, ale ma, że para unikalne majątki jej posiadają, tak mówić. W przeciwieństwie do zależność Ryu na mieczach, Rachel przelatuje dookoła masywnej ścinającej maszyny, znanej jako Wojenny Młotek. W dodatku do jego niesamowitej zdolności, by odłączyć głowy, to może zostać użyte jako Ostateczna Technika do funta ziemia, zdejmując jakichś wrogów w promieniu wybuchu.
Zaczynasz się w dziedzińcu. Uratuj w punkcie obrony, wtedy toruj siebie droga w górę schodki. Będziesz zaatakowany do trzech ninja; użyj tej okazji , bym zaznajomić siebie z jak kontrole Rachel.


Jak Kopnąć Dupę
Rachel Przewróć się i Zaatakuj połączenie jest niewiarygodnie efektywną taktyką dla zabijania wrogów większości. Aby ściągnąć ten słodki ruch, potoczyć się blisko wroga (kiedy blokując) huśtać się przez nich - ale podczas twojego toczą się, naciśnij Silny przycisk Ataku, by spowodować Rachel, by ściąć wroga po przewróceniu ich. Odkąd jesteś niewrażliwy podczas animacji, możesz łączyć ten ruch razem, by szybko uporać się ogromne grupy wrogów - wszystko bez zostawiania siebie wrażliwy. Wynik!


Pójdź za ścieżką poza schodkami, by uporać się dwóch więcej ninja i latającego droid - ataki skoku użycia, by zniszczyć to. Kontynuuj przez aleję do Plaza Klasztoru.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po schodach, weź aleję po prawej stronie, by odkryć skrzynię.


Kiedy w placu, trzech więcej straży zaatakuje - upewnij się, by zdjąć to wypuszczając moździerze w tylnym kącie pierwszym. Duża drewniana brama na lewo jest zamknięta na klucz, więc wziąć szyb schodowy na przeciwnej stronie. Dookoła kąta, znajdziesz kupców i kilka więcej wrogów. Po zdjęciu ich, zbierz Klucz Klasztoru Dworku, który ukazuje się (Punkt # 1 na Mapie), wtedy wróć do placa.

Po wróceniu do placa, jakieś dziwne nowe stworzenia zaatakują. To jest wielką okazją , bym użyć Przewrócić się i Zaatakować kapelę, ponad którą zauważyliśmy, ponieważ to zrobi siekane mięso tych facetów. Wbrew ich pojawieniu się, oni nie są w przeciwieństwie do większość standardowych wrogów tobą zobaczył, chociaż oni mają zdolność, by podróżować wzdłuż ziemi jako ciemna chmura. Jeżeli zaryzykuje, aż do ciebie, oczekiwać, by stworzenie poszedł za wkrótce. Raz plac jest oczyszczony, użyć klucza, który panowałeś na dużej drewnianej bramie.

Prawo zwrotu wewnątrz bramy, by uratować w punkcie obrony, wtedy wejdź Klasztor przez pobliskie drzwi.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Sprawdź trupa, zostawionego wejścia Klasztoru, dla eliksiru.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Poza trupem wspomnianym powyższym, znajdziesz skrzynię w południowym kącie.



Podobnie: Długo Płynący Blond ( Styl Włosów) + Duchowy Eliksir)
Nie, źle nie przeczytałeś tego. Możesz właściwie zarobić dodatkowe style włosów dla Rachel. Aby zaaresztować to, nie wchodzić Klasztoru tylko jeszcze - zamiast, pójdź za ścieżką zostawiony tego po trupie, uporaj się jakichś wrogów, których możesz spotkać, wtedy główny w górę schody po prawej stronie znaleźć kupców. Przejdź w górę drugie schody do ślepej uliczki. Teraz odwróć się, by zauważać występ, do którego możesz skoczyć, przez opuszczając lewą ścianę. Przejdź w dół sala, aż do skrzyni zawierający Eliksir Duchowego Życia. Po chwyceniu tego, kropla przez dziurę w podłodze i biegu zewnętrznym, by wejść masywną bitwę przeciw 60 stworzeniom.

Możesz zawiązać razem Rachel Przewracają się i Atakują połączenie, by uporać się wszystko 60 z łatwością. To jest też wielka okazja , bym zamęczyć tonę pieniędzy - tylko nie zapominać wypuścić przycisku bloku, by zebrać istotę! Raz wszystkie sześćdziesiąt są zebrane śmietanką, skrzynia ukaże się zawierając styl włosów. Odkąd powinieneś też mieć tonę gotówki, możesz chcieć podnieść Kolczyki księżyca od kupców dla powiększyła się obrony.



Wewnątrz Klasztoru, zmierzaj schodki, by spotkać więcej stworzeń. Zabij ich jak wcześniej z Rachel Przewracają się i Atakują połączenie, wtedy przejdź przez cienkiego, mocno zauważać drzwi pomiędzy filarami po prawej stronie pokoju.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po wejściu na schody, szukać skrzyni wzdłuż guardrail przeoczającego podłogę poniżej.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Szukać skrzyni pomiędzy filarami na zachodniej stronie pokoju.


Kontynuuj przez krótką salę pojawić się w Archiwum. Być ostrożny kiedy zbliżasz się do szybu schodowego jako kilka straży wpadnie. Zdejmij ich, wtedy kontynuuj w górę schodki i oddziałaj wzajemnie z obrazami na ścianie, by uzupełnić misję (Punkt # 2 na Mapie).

22.03.2009
20:19
smile
[28]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 6
Notatka od Ayane wyjaśnia, że musisz najpierw zbadać Klasztor żeby, by znaleźć Doku. Dobrze, jaki jest chwyt? Uratuj w punkcie obrony wtedy wspinają się w dół drabina.


Podobnie: Talizman Odrodzenia
Otwórz skrzynię blisko drabiny.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po pójściu w dół drabina, obróć się odeszły na balkon zawierający skrzynię.


Po wejściu na drabinę na dół, obróć się dobrze i zmierzaj przez serię korytarzy, zabijając cokolwiek w twojej ścieżce. Latająca Jaskółka powinna być twoim najlepszym przyjacielem w właściwych kątach. W końcu, dotrzesz do baru z Mapą Dworku odpoczywającego na topie - być pewny, by chwycić to wtedy wyjścia na zewnątrz przez drzwi.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Szukać tej rzeczy na countertop, tylko na lewo mapy.


Wielki, głupki rowerzysty wracają. Dobrze, żadne zmartwienia, tylko użyj Latającego ataku Jaskółki znów, by pozwolić im spotkać ich twórcę. Raz oni są na dół, szukać Punktu Obrony, by ukazać się w alei, prawie wejścia baru.

Teraz dojdź ulicę na północ i przejdź przez drzwi na końcu do Plaza Clocktown. Kontynuuj na północ, przez drzwi z parą żółtych inkrustowanych klejnotów.


Złoty Scarab (Na zewnątrz Bar Han)
Czy widziałeś notatkę od Ayane? Dobrze, jeżeli idziesz przyległą aleję (tylko naprzeciwko wejścia baru), znajdziesz scarab tylko skittering o na ziemi.




Podobnie: Shuriken wiatraka + Monolit Ninja Zespołu
Patrzeć na ściany na obu stronie alei, zanotowanej w pudełku powyższym. Zobacz niebieskie linie? Jeżeli ty ścienny biegać ich, skacząc z ściany do ściany, dotrzesz do występu z piedestałem, który ma budzący strach Shuriken Wiatraka ( Punkt Broni # 1 na mapie) -- bardzo potężny boomerange - lubić broń. Użyj, jeżeli często. Też w pobliżu jest ruchomym Zespołowym monolitem Ninja, który jest, że completley przywraca twoje zdrowie za darmo kiedy oddziałany wzajemnie z.



Trzymać się strony właściwej alei, by znaleźć Punkt Obrony i zamknięte na klucz drzwi, że możesz otworzyć z Lilią Klucz. Raz through, przejdź przez aleję, ekspediując wrogów jako idziesz, aż uderzyłeś ślepą uliczkę.

Mniej więcej , który myślałeś … według notatki od Ayane, możesz właściwie ścienny - biegną (by zyskać wzrost), wtedy skwapliwie skorzystać z ostatniego momentu, by oczyścić ścianę. Czy widzisz ścianę bezpośrednio naprzeciw ślepa uliczka? Zacznij twojego ściennego - biegnij tam, od daleko właściwego. Kontynuuj otoczyć murem - biegać dookoła kąta ( nie niepokój się, Ryu będzie radził skręcanie), wtedy skocz tylko jako docierasz do ślepej uliczki, by wznieść przez to i na szyb schodowy.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Nie zapominaj otworzyć skrzyni po ścienne bieganie na ślepą uliczkę!


Desend w dół schodki i stań się gotowy, by uporać się jakieś straże raz docierasz do Fosy Drogę. Pójdź za tym po bramie i przez tunel. Natkniesz się na zamknięte na klucz drzwi z symbolem Pegasus na tym - wrócisz tutaj później.

Kontynuuj przez tunel, aż pojawiasz się z powrotem na zewnątrz. Wiś odeszły dla Punktu Obrony, wtedy pójdź w górę schody na przeciwnej stronie.

Jako ty blisko szczytu, jesteś prawdopodobnie tutaj revving motocykli. Yup, zbyt więcej źli chłopcy czekają na ciebie. Ale ten raz, masz bezpieczną przystań - tylko ociągać się przez wejście do pokoju i zaczekać, aż oni zbliżyć się do ciebie, wtedy wykonać Latającą Jaskółkę. Raz oni są na dół, natkniesz się na podniesionego drawbridge. Nie ma niczego co możesz zrobić właśnie teraz, tak główny przez drzwi z Niebieskim Emblematem. Zdejmij wrogów w tej alei, wtedy chwyć Klucz Pegasus od skrzyni po lewej stronie.


Złoty Scarab ( Droga Fosy)
Przeciwny skrzyni, gdzie znalazłeś, że klucz jest występem. Od tego, powinieneś być w stanie, by zauważać Scarab w małej alkowie na lewo. Aby dostać się do tego, Ryu biegał właściwa ściana - on powinien być w stanie, by zrobić to do występu bez problemu.



Wysadzać występ na dokładnej przeciwnej stronie, by spaść z powrotem na Drogę Fosy, wtedy pójdź za tym z powrotem do zamkniętych na klucz drzwi z symbolem Pegasus. Użyj twojego klucza, by otworzyć sposób i pociągnij dźwignię wewnętrzną, by obniżyć drawbridge.

Teraz wróć do drawbridge i skrzyżuj to do innej strony. Będziesz zauważał dźwignię tam to będzie podnosiło to jeszcze raz - nie martwić się z tym jako to nie służy żadnemu prawdziwemu celowi. Pójdź za ścieżką, w górę schody do Wzgórza Drawbridge. Zabij wrogów w szczycie, wtedy uratuj w Punkcie Obrony, bezpośrednio naprzeciw szyb schodowy.


Podobnie: Strzały
Po skrzyżowaniu drawbridge, szukać trupa możesz zebrać strzały od.



Złoty Scarab ( Wzgórze Drawbridge)
Szukać tego scarab na kracie w alkowie zawierającej Punkt Obrony.



Z Punktu Obrony są dwie ścieżki: jeden na lewo i inny po prawej stronie. To na lewo jest tym, które pozwala ciebie, by kontynuować dalej, ale możesz chcieć sprawdzić to po prawej stronie, ponieważ rzeczy wspomniały poniżej:

Złoty Scarab ( Wzgórze Drawbridge)
Tylko, gdy stąpając schody w dół właściwa ścieżka, szukać małej alkowy na lewo zawierającej Scarab.




Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Tylko po scarab, szukać drugiej alkowy na lewo zawierającej skrzynię.


Lewa ścieżka upuści ciebie z powrotem w Plaza Klasztoru. Ponieważ zgłaszasz, horda wrogów wpadnie i ścieżka potrzebujesz wziąć będzie zablokowana przez bramę. Zabij wrogów, wtedy głównych w dół południowa aleja, zostawiona bramy Klasztoru, która jest zamknięta na klucz.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po wzięciu południowej alei, szukać innej alei na lewo, by znaleźć skrzynię.


Być ostrożny jako podróżujesz przez aleję jako ładunek złych facetów zaatakuje. Znów zasugerujemy używanie szybkich ataków twojego Księżycowego ostrza (i wykorzystać twojego bloku i potoczyć unikania) zrobić krótki rozkaz ich.
Kiedy docierasz do Klasztoru Wewnętrzny Clearing, dwa motocykle - każdy z jedną przyczepą - zaatakują. Chociaż zarówno kanonier i pasażer są zbroić się, nie pozwalać tej fazy ty. Tylko wykonaj Latającą Jaskółkę, jak wcześniej, zdjąć obie z łatwością. Nie zapominaj chwycić włączeń zdrowia, że kropla rowerów.

Gdy motocykle są zająć się z, grupa trzech diabłów typu dinozaura zaatakuje. Oni mają cztery główne ataki:
" Cięcia: Zgodnie z oczekiwaniem , dinos zbliży się do ciebie z pazurami huśtającymi. Tylko trzymaj twoją odległość, albo zablokuj, by uniknąć ich.
" Potocz Oskarżenie: Dinozaury nie mogłyby tylko potoczyć się wokoło, oni mogliby? Dobrze jakikolwiek, ci faceci mogą i to są wszystkie, że sprawy. Tylko pośpiesz się z blokiem, by zagracić w obronie przeciw temu.
" Chwyć:To jest jeden to powinno zostać uniknięte za wszelką cenę - jeżeli widzisz jedno z stworzeń pociąga, dostać się nie po drodze. To włącza chwytanie ciebie z ich ustami i podrzucanie ciebie dookoła jak raggedy - ann. To nie może zostać zablokowane, więc upewnić się, by trzymać twoją odległość i pozostać w ruchu.
" Płomienie: Czasami, dinozaury będą pluły płomienie z przodu ich. Tylko trzymaj się z daleka jak tylko oni zaczynają ten atak.
To jest najlepsze, by uporać się dinos jednego jednocześnie, Jeżeli już nie jest odizolowany od innych, spróbować skusić jego daleko. Raz masz, okładać pięściami jego z połączeniem szybkich i silnych ataków na jego przedniej stronie - to jest jedyna część tych stworzeń, które są słabe. Odkąd dinozaury są bezradne kiedy schwycony w kapeli, spróbuj utrzymać to o ile możesz. Jeżeli twoje przerwy kapeli, dostań się nie po drodze uniknąć kontrataku, wtedy próbują znów.

Raz trzy jaszczurki są zrobione, to jest czas szefa.

Szef: Hydracubus
Chropowate pojawienie się wbrew Hydracubus, on jest właściwie jednym z najłatwiejszych szefów w grze. Żeby zabić jego, będziesz musiał rozporządzić dwoma regenerującymi siły mackami na obu stronie jego ciała.
Odkąd macki regenerują siły, będziesz chciał zdjąć obie w z grubsza ten sam czas, inaczej zregeneruje siły zanim możesz zniszczyć innego. Aby zrobić to, stać bezpośrednio z przodu stworzenia, między dwoma mackami, wtedy skoczyć i zaatakować. Twój miecz powinien uszkodzić oba macki. Zapamiętaj , że szef powoli obróci się wokoło; tylko nadąż za nim, by pozostać w dokładnym centrum i kontynuuj skoczyć i walnąć bez opamiętania.

Raz zarówno macki są zniszczone, górna część szefa otworzy i stanie się wrażliwa. Skok i atak Ten wielokrotnie wcześniej macki regenerują siły. Raz oni robią, powtórzyć proces, by w końcu zabić jego.

Teraz szef nie bierze tego całkowicie siadania i sprzeciwia się z kilku atakami jego własnego. Większość ich włącza młócenie jego macek około - jeżeli widzisz jeden początek, by poruszyć się, spróbować odejść szybko. Jako jego krople zdrowia, on zacznie spluwać w górę jakieś niesamowite piłki mazi - nie powinieneś musieć zaniepokoić się o tych zbyt dużo. Tylko pozostań na ofensywie, by zdjąć jego.


22.03.2009
20:32
smile
[29]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 7
Podobnie: Dym Zbombardować
Zapamiętaj tę zwariowaną ścianę w Tairon nie mógłbyś przejść wcześniejszy? Dobrze, teraz, że masz Łatwopalnego Shurikens, możesz zniszczyć, by, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta Zbombardować Dymu. Tak, to nie jest dużo i to jest całkowicie nie po drodze, ale myśleliśmy, że wspomnimy to w przypadku jesteś psiakrew - zgięcie na znajdowaniu wszystkiego.


Przebiegać przez dziurę w ścianie i uratuj w Punkcie Obrony, wtedy zmierzać piętro.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Skrzynia najbliższa do punktu obrony zawiera ten Eliksir.



Podobnie: Życie Boga
Skrzynia w kącie naprzeciw Punkt Obrony zawiera Życie Boga.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Szukać skrzyni na szczycie szybu schodowego.


Po wejściu na schodki, horda nietoperzy zaatakuje jako wchodzisz salę. Pozostań nadal i zabij ich jako oni przychodzą do ciebie. Raz oni są, użyć Latającej Jaskółki, by zabić ruchomych wartowników, wtedy kropla przez dziurę w pokoju na przeciwnej stronie. Zatrzymaj przez kupiecki posąg, jeśli chcesz, wtedy przejdź na zewnątrz.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Jak tylko wyjście na zewnątrz, szukać skrzyni po prawej stronie.


Będziesz zaatakowany przez liczne diabły, styl Rachel. Użyj Latającego ruchu Jaskółki dla szybkiego zwycięstwa. Kiedy skończony, sprawdź trupa przez ścianę dla Mapy Klasztoru, wtedy uratuj w Punkcie Obrony dookoła kąta i wejdź Klasztor.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Wewnątrz Klasztoru, szukać skrzyni między dwoma filarami na szczycie rampy.



Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Szukać skrzyni pomiędzy jakimiś filarami na lewo.


Wewnątrz Klasztoru, dojdź rampę do głównej podłogi. Tutaj będziesz musiał bojowy nowy typ diabła: Dwaj Ponurzy Czarodzieje. Oni są podobni do Czarodziejów od wcześniejszych poziomów, ale twardszy. Nie tylko oni może złożyć Diabły Rosomaka, ale oni mogą sparaliżować ciebie dla kilku sekund - ten atak ukazuje się jako zielona belka światła; uniknij tego za wszelką cenę. Ataki skoku użycia, ssać jako Latająca Jaskółka, eksterminować ich. Raz jasny, zrób notatkę z zmień się, wtedy szukaj małych cienkich drzwi ciebie może przejść na wschodnia strona ( przeszedłeś przez to jako Rachel wcześniejsza) by przejść przez krótki korytarz i wchodzi Archiwum.

Ponieważ wchodzisz archiwum, cutscene pokaże bramę na najlepszym zamknięciu podłogi. Aby wypuścić to, będziesz musiał zabić wszystkich wrogów na gruntownej podłodze. Biegi ściany mogą być całkiem efektywne tutaj. Raz jasny, główny na piętrze do 2nd podłoga .


Podobnie: Książki (x5)
Sprawdź bookshelves przez archiwum, by znaleźć, że jakieś książki są dostarczone interesującej informacji. Mają trzy lat na gruntownej podłodze i dwóch na drugim.


Na drugim piętrze, popiersiu otwierają szklane pojemniki, ponieważ rzeczy wspomniały poniżej. Też, zrób notatkę niesamowitej rzeczy kuli w środku.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Rozbijać otwierają pierwszy szklany pojemnik po prawej stronie dla eliksiru.



Podobnie: Tabletka kamienia (Dobrze)
Rozbijać otwierają średni szklany pojemnik na lewo dla innego kawałka Kamiennej Tabletki (Punkt # 1 na Mapie).



Podobnie: Łatwopalny Shuriken
Popiersie otwierają szklany pojemnik w daleko właściwym kącie dla tego wybuchowego Shurikens.



Złoty Scarab (Archiwum)
Rozbijać kadłuba statku szklany pojemnik w daleko zostawionym kącie dla Złotego Scarab.



Teraz, że zaopatrzyłeś w górze, głowa do południowo-zachodniego kąta drugiego piętra, by zauważać otwarcie w podłodze powyższej. Ścienny skok wyłączony zachodniej ściany dotrzeć 3rd podłoga.


Złoty Scarab (Archiwum)
Po ścianie skaczącej do trzeciej podłogi, szukać Scarab na ziemi.



Pójdź przejścia śladem do duża, zwariowana ściana. Ale jak zostaniesz podany? Pozwolić nas tylko powiedzieć Łatwopalnego Shurikens, że nabyłeś zwykłe momenty temu nie był zwykłym zbiegiem okoliczności. Rzuć jednego w ścianie, by wysadzić to w powietrze, ujawniając schody doprowadzające do drzwi. Kilku wrogów ukaże się wzdłuż drogi - ataki skoku ściany użycia, by zdjąć ich, wtedy przejść przez drzwi.

Jesteś teraz na pomoście, daleko ponad Zmienić Salę. Pójdź za pomostem do drzwi na dokładnej przeciwnej stronie.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po zgłoszeniu na Pomost, ponad Zmień Salę, zmierzaj na północ i skocz do występu zawierającego skrzynię.



Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Gdy chwytanie rzeczy na występie (wspomniało powyżej), zdejmij schody do cienkiej, czerwonej belki, by znaleźć inną skrzynię na końcu.



Złoty Scarab (Powyższy Zmień Salę)
Pójdź za pomostem po drzwiach, by znaleźć Złotego Scarab na występie, do którego możesz skoczyć, przeciwny, gdzie znalazłeś Duchowy Eliksir, wspomniany powyższy.




Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Gdy chwytanie Złotego Scarab na występie (wspomniało powyżej), zdejmij schody do cienkiej, czerwonej belki, by znaleźć skrzynię na końcu.


Po przejściu przez drzwi, będziesz w Pokoju Mnicha. Obok zamkniętej bramy wzdłuż tylnej ściany jest zamknął się bezpiecznie. Och, co zrobić, co zrobić? Z wdzięcznością, głupi mnich zostawił wskazówkę na jego biurku ("27th dzień z 12th miesiąc" / na lewo, właściwy, właściwy, lewy)! Wejdź do bezpiecznego i zwróć tarczę w poszły za sposobem (każdy raz wybierasz poprawny numer, światło włączy się):
" Obróć się to odeszło do # 2
" Zwróć to dobrze do # 7
" Zwróć to dobrze do # 1
" Obróć się to odeszło do # 2

Z poprawną kapelą weszłą, sejf otworzy pozwalanie, by chwycić Książkę Eonów, w które eonach użyjesz zmienić się. Ale stań się gotowy - mała armia diabłów będzie teleportowała w. Zdejmij ich i wyjście przez drzwi ciebie weszłego od.

Z powrotem na pomoście, kropli do zmień się poniżej. Ponieważ lądujesz, wielu ulubieńców zaatakuje. Zabij ich, wtedy umieść książkę, która nabyłeś na zmień się, by ujawnić otwarcie. Kropla na w.


Podobnie: Duch Diabłów
Właściwie, przed upuszczaniem dziury, możesz chcieć zmierzać wróć do archiwum. Tam potoczysz masywną bitwę - ale po co? Dobrze, będziesz przyznany Duchem Diabłów, jeżeli pokonujesz ich wszystkich; jednakże, zostać ostrzeżony, że prawdopodobnie zgubisz tonę napojów w procesie, ponieważ ta bitwa jest twarda. Zasugerujemy hightailing tego do 3rd szyb schodowy podłogi, odkąd diabły rosomaka nie mogą pójść za tobą tam i bojowy czarodzieje, ponieważ oni ukazują się. Raz oni są uważani na siebie z, powrót na ziemię podłoga do bojowego przypomnienia wrogów,


Pod ziemią, zdejmij ruchome piłki energii z atakami skoku, wtedy otwórz skrzynię, by otrzymać Podziemną Mapę Cmentarza. Upewnij się, by Uratować w Punkcie Obrony, ponieważ jest długa podróż przed sobą.


Podobnie: Łatwopalny Shurikens.
Sprawdź umarłe ciało blisko skrzyni dla jakiegoś Łatwopalnego Shurikens.



Złoty Scarab (Podziemny)
Tylko naprzeciwko Punktu Obrony jest Scarab obok ściany.



Przejdź przez bramę przez Punkt Obrony, by wejść Korytarz Sądu Ostatecznego (ain't to uspokajanie?). W zwariowanej ścianie, użyj Łatwopalnego Shuriken, by zniszczyć to. Niestety, to stężeje luźno dużą głowę posągu, która potoczy się twój sposób, Indiana Jones styl. Ryu teraz będzie musiał uciec od otoczaka, stając wobec aparatu fotograficznego, który może zrobić uchylanie rzeczy dość podstępnych.

1. pierwszy 2 Doły Kolca:Trzymać się obu strony pieczary do biegać ściany dookoła pierwszych dwóch dołów kolca.
2. Następne 2 Doły Kolca:Pozostań w prawo, by biegać cienki występ, przeszłość dwie więcej nabjać kołkami doły.
3. 3 Załamujące się Filary:Kij w lewo, wtedy prawo, wtedy odeszły znów, by uniknąć trzech załamujących się filarów.
4. Dół Kolca: Pozostań odeszły, by biec obok dołu kolca, ale skok przez małą porcję.
5. Dół Kolca: Pozostań właściwy, by biec po innej pułapce kolca
6. Skok Dołu Kolca przez następny dół kolca.
7. Dół Kolca: Biegać ściany dookoła końcowego dołu kolca i tylko nie przestań dysząc, by w końcu zdystansować otoczak

Whew, zmęczony jeszcze? Huśtawka od drutów Ryu chwyciła powstrzymywać atak do występu przed sobą, wtedy uratować w Punkcie Obrony.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię na platformie dla Wielkiego Eliksiru.


Po wyjąwszy, toruj siebie droga w dół pieczara. Są kilka dróg możesz zabrać się za to: ale łatwiejsza metoda ma po prostu pójść za przejściem i kroplę od poziomu do poziomu - nie niepokój się, nie będziesz chybiał jakichś skarbów albo niczego.

Wkrótce dotrzesz do cegły platformy zawierający dwie bramy i zmienić się - zmienić się wymaga artefaktu nie robisz jeszcze nie mają, więc przejść przez lewą bramę, by zacząć szukać tego ( właściwa brama odbiera ciebie, gdzie tylko przyszedłeś od).

Po bramie, kropli od występu do występu, by natknąć się na pokój lecenie owadów. Oni mogą być bólem, by zająć się kiedy nawigowaniem platform więc używają Shurikens z daleka, by zdjąć ich z łatwością, (oni nie mogą zablokować tych!).


Złoty Scarab (Podziemny)
Kiedy w końcowym występie, który prowadzi do pokoju pełnego owadów, spadnij bezpośrednio tego do podłogi poniżej. Teraz ścienny dochodzić ściana za tobą, by znaleźć, że alkowa jest zawarta scarab.




Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Zobacz platformę z skrzynią? Możesz dostać się do tego z bieżącym skokiem od pierwszej platformy w pokoju.


Kropla na ziemię podłoga i przejdź przez tunel wyjścia, w dół do Punktu Obrony. W pokoju z gwałtownie skaczącą rampą, skokiem do dna i zabij diabły rosomaka, które ukazują się. Zatrzymaj przez kupców, jeśli chcesz, wtedy przejdź przez północny tunel, zabijając naładowane ciała niebieskie jako idziesz.


Złoty Scarab (Podziemny - Niższy Obszar)
Tylko po wejściu tunelu z parterem, szukać Scarab w małej alkowie po prawej stronie.




Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Jest skrzynia na końcu tunelu, tuż przed pieczarą z witką ziemi.


Kiedy docierasz do pieczary z przyciskiem sterczącym poza ziemią, wykonać Skok + Silny Atak na tym przygnębić to, powodując podłogę do powoli niższego, jak winda. Ponieważ to spada, horda rosomaka diabły wpadną. Raz na ziemi, przejdź przez drzwi.

Wewnątrz, otwórz skrzynię po prawej stronie dla Cepa Vigoorian ( Punkt Broni # 1 na Mapie) - to jest doskonały wybór kiedy zostały napędzonym w górze, ale były blisko bezwartościowego dla teraz, więc trzymaj się twojego miecza. Uratuj w Punkcie Obrony, wtedy kontynuuj przez salę i do Rytualnego Pokoju.

Po rozporządzeniu latającymi diabłami wewnątrz Rytualnego Pokoju, jakieś szkielety staną się ożywione, znany jako Krypta Diabły.


Zabijając Diabły Krypty!
Diabły krypty są trochę najsilniejszych wrogów, wobec których stałeś się jeszcze, ale niekoniecznie najtwardszy. Większość ich jest zaopatrzona z jakimś typem broni, takie jak maczugi, miecza, albo ukłonu i strzały - zawsze skupić się na łucznikach najpierw, jako oni całkiem drażnią, wtedy uporać się innych.
Oprócz używania broni, diabły krypty mogą też wykonać irytujący sprzęt, jako wskazany kiedy oni pociągają, wtedy pchnąć w Ryu - jeżeli nie możesz uchylić tego w samą porę, puknąć przycisk Ataku wielokrotnie, by uciec ich uścisk. Możesz zapobiec ten atak
Diabły Krypty są bardzo powolne i oni muszą wić się dla każdego ataku, dając ciebie duży czas uciec albo zablokować. Jednakże, rzeczy mogą stać się ryzykowne kiedy walcząc ich jako grupę, więc chodzić za maruderami, albo spróbować skusić daleko od pakunku. Inna opcja ma dostać się jako daleko od grupy, ponieważ możesz, wtedy oskarżenie w górę Ostateczny Atak i zaczekać, aż szkielety zawalić bliski.
Użyj ścian, by wykonać Lecenie Ataków Skoku Ptaka i użyj Latającej Jaskółki, by ściąć tych głupców. Jednakże, te nie mogą nie być, że neccessilarly ginie bez głowy, ale oni nie będą w stanie, by widzieć, gdzie oni idą też.


Raz pokój jest jasny, chwycić Świętego Graal (Punkt # 1 na Mapie) i wyjścia pokój. Teraz toruj siebie droga z powrotem do zmienić się (z dwoma bramami) że przeszedłeś wcześniej).

Z powrotem w tunelu prowadzącym do windy, będziesz zaatakowany przez więcej Diabłów Krypty. Wyjmij łuczników najpierw na obu stronie sali, wtedy miej na celu przypomnienia. Raz skończył, aktywował się platformę windy i jechał to poparcie. Niestety, jakieś Diabły Krypty rozbiją przyjęcie i zatrzymają platformę. Zdejmij ich jak inni, by kontynuować jazdę i wyjścia przez drzwi.
Teraz nawracanie do zmień się, używając skoki spaceru, by wejść na pieczarę kiedy konieczny. Raz tam, umieść Świętego Graal w jego legalnym miejscu - ale wszystko nie jest


Szef: Kość Smok
Wbrew jego pojawieniu się, Smok Kości jest względnym wietrzykiem. Przez bitwę, on da odpoczynek jeden z jego czterech kończyn na platformie, którą jesteś. Ponieważ on robi, dojdź i zaatakuj to niemiłosiernie - ale uważaj na dwa fragmenty boney, których on przewróci się w tobie. Kiedy możesz zablokować pierwszego, Ryu jest ogłuszony na chwilę i w ten sposób jest podatny na drugiego. Zamiast, potocz się, wokoło by uchylić obie. Kontynuuj atakowanie kończyny, by zniszczyć zewnętrzną stronę boney, ujawniające ciało pod spodem. Smok teraz przełączy do różnej kończyny.

Kiedykolwiek smok przełącza kończyny, on zwykle uderzy z rozmachem jego ogon w tobie trzy razy. Musisz skoczyć przez te - oni nie mogą zostać zablokowani. Inny silny atak jego jest Głównym Pstryknięciem. Z wdzięcznością, to jest łatwe, by zauważać - tylko oczekiwać jego, by wycofać jego głowę, wtedy kaczka do obu strony, by uniknąć tego.

27.03.2009
07:16
smile
[30]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 8
Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po pierwszym wypieku wrogów, szukać małej alkowy po prawej stronie zawierającej skrzynię.


Kiedy docierasz do schodów prowadzący na dół, uratować w Punkcie Obrony wewnątrz alkowy po prawej stronie pierwszego, wtedy przejść w dół Wzgórze Drawbridge do dźwigni drawbridge. Pociągnij to, by obniżyć most wtedy zmierzać przez.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Szukać trupa tuż przed dźwignią drawbridge, by znaleźć eliksir.


Po skrzyżowaniu mostu, będziesz wciągnięty w zasadzkę do trzech jaszczurek. To jest właściwie naprawdę łatwe, by wziąć ich jako Rachel - tylko przewróć ich kiedy naciskając silny atak, by zająć się jakieś ciężkie uszkodzenie, wtedy powtórzyć, aż bierzesz ich. Jak wcześniej, spróbuj dostać daleko od grupy uniknąć brania uszkodzenia. Gdy zabijając ich wszystkich, będziesz przyznany z Ostrzami Ouroboros (Punkt # 1 na Mapie). Teraz główny przez drzwi z niebieskim szmaragdem na tym.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po przejściu przez niebieskie drzwi, szukać alkowy na lewo zawierającej skrzynię.


Po przejściu przez drzwi, głowa do tylnego alei i użyj twojego Wojennego Młotka, by przymknąć otworzyć zwariowaną ścianę i kontynuować przez tunel za tym, po bramie.


Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Po przymknięciu w dół ściana, otwórz skrzynię, by znaleźć Wielkiego Diabła Eliksir.


Raz przez bramę, obróć się dobrze i skocz przez balkon na ziemię poziom.


Podobnie: Duch Diabłów
Zamiast zwracania prawa przez brama, pójdź odeszły odeszły zamiast i zmierzany schody i przeszły przez drzwi z pomarańczowym emblazed klejnotu na tym.

Teraz, że jesteś w Wojskowej Bramie, będziesz musiał bojowy bliski niekończący się ilość wrogów, połączenia rosomaka i diabłów dinozaura. Zrób użycie z potocz się + silna kapela ataku od wcześniejszy, by zabić większość ich z łatwością. Raz zrobiony, będziesz przyznany z Duchem Diabłów..


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Wewnątrz Wojskowej Bramy, sprawdź trupa w północno-wschodnim kącie.


Po skoczeniu do alei, uratuj w Punkcie Obrony (ale zignoruj pobliskie drzwi -- to prowadzi do martwego końca) i wyjście przez właściwe najwięcej drzwi (z dwa żółte klejnoty na tym).


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Szukać trupa przez zamkniętą drewnianą bramę trzymającą tę rzecz.


Przebiegać przez miasto, po budynku kupców i przejdź przez bramę z pięciu zielonymi emblematami wbity w tym.


Podobnie: Kolczyki Losu
Szukać niebieskiego - oprawiłeś w ramy drzwi po prawej stronie. Wejdź na schody wewnętrzny do dachu, zabij wrogów, wtedy otwórz skrzynię wewnątrz bramy dla Kolczyków Losu (Poinrt # 2 na Mapie).


Ponieważ wchodzisz Wielki Kwadrat Mostu przed sobą, mała armia straży zaatakuje. Zdejmij ich z twoim zwykłym toczą się / metoda ataku, by zrobić szef ukazuje się wkrótce od tego czasu.

Szef: Pełzający Maminsynek Natręta
Pełzający Maminsynek Natręta jest kompletną drobnostką. Jeżeli będziesz w pewnej odległości, on będzie strzelał jego pistolet -- możesz zablokować wszystko z wyjątkiem ostatniego strzału albo dwóch. Oprócz jego broni palna, on uwolni serię ataków utarczki, jeżeli dostaniesz się blisko.

Absolutna najłatwiejsza metoda, by zabić tego szefa ma uwolnić ruch jak dobrze pójdzie używasz wzdłuż - potoczyć się & kapela ataku. W przypadku nie trzymasz, po prostu potocz się do twojego oponenta, kiedy pukając Silny Atak, zrobić Rachel przewraca ich i atakuje jako ona ląduje z powrotem na ziemi. Teraz zaczekaj, aż szef stać poparcie po ataku i powtórz - on nie może zagracić w obronie przeciw temu, ani jest czas dla niego, by kontratak, jeżeli pośpieszasz się.

27.03.2009
11:14
smile
[31]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 9
Z Dinozaurem Kości na dół, głowa przez bramę odeszła z zmienić się i torować siebie droga wycofywać się przez następny pokój, aż do Punktu Obrony.


Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Przed zostawianiem pokoju, gdzie walczyłeś szefa, upewnić się, by chwycić lśniącą rzecz od z przodu z zmienić się.


Po wyjąwszy, kropla do bardzo dno trzonka, kontynuuj przez jedyne drzwi na terenie.


Złoty Scarab (Schowane Metro - Wyższy Obszar)
Po spadnięciu do dna trzonka z dużym szkieletem, szukać scarab wewnątrz małego kącika w zewnętrznej ścianie, przeciwnej drzwi.



Korytarz jest kreskowany z sarcophaguses, ale nawet gorszy, to jest napełnione z naładowanymi ciałami niebieskimi i czterema bardziej figlarnymi Diabłami Krypty. To może trudne uporanie wszystkich czterech, tak teraz może być dobrym czasem, by wykorzystać twojego Ninpo. Raz jasny, kontynuuj, aż do pokoju zawierający Kupców, wtedy na inne zawieraniu skrzyni z Mapą z Schowany Podziemny i Punkt Obrony. Po wyjąwszy, wyjście do pokoju Mostu Zawieszenia.


Podobnie: Życie Boga
Natychmiast po wejściu pokoju zawieszenia, obróć się odeszły przed mostem, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta tę rzecz.



Złoty Scarab (Schowane Metro - Wyższy Obszar)
Natychmiast po wejściu pokoju zawieszenia, prawa zwrotu, by znaleźć Złotego skittering Scarab o na ziemi.



Ponieważ krzyżujesz most, przeklęta rzecz załamie około w połowie, upuszczając ciebie do dołu zawierającego zarówno Rosomak i Krypta diabły. Zasugerujemy szybko ścinanie jakichkolwiek diabłów Krypty, które możesz, usunąć ich jako groźba, wtedy chodzić za łucznikami. Raz oni są, zdjąć pozostawanymi wrogami - idealnie przez używanie istoty zostawionej za przez rosomaki, by naliczyć twoją Ostateczną Technikę i użyć tego na Kryptach.

Z pokojem oczyszczonym, znajdziesz, że są trzy drzwi. Główny jeden w centrum jest zablokowany do drugiej wiją się - filary esque, jedna czerwień, inny jest niebieski. Te kolory odpowiadają dwoma pozostawanymi drzwiami, też czerwonymi i niebieskimi. W każdy jest łamigłówka, która będziesz musiał rozwiązać, by podnosić poszczególny filar węża. Możesz uporać się dwa pokoje w jakimś rozkazie, który lubisz:

Niebieski Pokój

Podobnie: Strzały
Sprawdź trupa po prawej stronie na zgłaszaniu się do jakichś strzał.


Ponieważ zgłaszasz, spróbuj, by zdjąć łucznika najbliżej ciebie szybko, wcześniej płynący naładowany atak jaja.
Umowa tutaj, będziesz musiał skrzyżować ten pokój do innej strony, ale są dwa więcej łuczników na przeciwnym końcu pokoju, który może szybko zmniejszyć twoje zdrowie. Plus, z obu z ich zastrzelić dla ciebie, mienie na celu ich szybko wystarczająco może być twarde. Aby mieć strzał w zabijaniu ich, kropli do gruntownej podłogi, blisko skrzyni i pozycji sam gdzieś za pierwszym filarem i użyć tego, by zablokować strzały od jednego z łuczników - to pozwoli ciebie, by mieć na celu sekundę jedną bez niepokojenia o ogromnej salwie strzał. To może wziąć strzały pary, by uderzyć twój cel, ale raz znajdujesz słodkie miejsce, strzelać trzy szybciej, by zdjąć jego. Teraz złożenie siebie, by mieć na celu drugiego łucznika i zabić jego także. Jeżeli wyczerpujesz się na strzałach, nie zapominać, że możesz chwycić więcej od piętra ciała.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po spadnięciu do niższej podłogi, szukać skrzyni blisko bazy schodów.



Złoty Scarab (Schowane Metro - Wyższy Obszar)
Z łucznikami na dół, kontrolować obszar pod ich platformą - znajdziesz scarab za lewym filarem.



Teraz to jest czas, by zutylizować twoje umiejętności platforming, by skrzyżować pokój. Powrót do najlepszej podłogi, przez szyb schodowy i uzupełnij w górę na strzałach w opadłym ciele. Teraz, ponieważ prawdopodobnie zauważyłeś, są cztery nabjać kołki piłki huśtające z powrotem i naprzód - ale nawet gorszy, nie ma żadnej podłodze, na której skrzyżować - och nie! Z wdzięcznością, być włączać południową ścianę tylko po ciele, że, kiedy uderzyć z strzałą, chwilowo utworzą ścieżkę niebieskiego światła dla 30 sekundach, na których możesz skrzyżować.

W porządku, tak teraz, że mamy platforma uważana na siebie z, potrzebujesz skrzyżować pokój kiedy uniknąć nabjać kołków piłek. Jeżeli będziesz patrzył w górę, zauważysz cel na szczycie każdego - przez uderzanie tego z strzałą, wahadło zwolni do pełzania, pozwalając ciebie, by przejść łatwo. Jednakże, to tylko kres dla około 10 sekund, więc potrzebujesz poruszyć się szybko. Idealna metoda ma mieć na celu najbardziej zamkniętą piłkę najpierw, wtedy aktywować się platformę. Teraz szybko bieg przeszły pierwszy kulisty, wtedy cel 2nd. Powtórz tę przeszłość wszystkie cztery piłki, aż do szpary - biegać ściany lewa ściana, by skrzyżować to do innej strony.

Po przejściu, podchodzić bliżej do duża niebieska witka i aktywuj się to, by spowodować jeden z filarów węża w poprzednim pokoju poruszyć się na bok. Na dół, jeden więcej, by pójść. Powrót do poprzedniego pokoju i wejdź Czerwony Pokój (jeżeli już uzupełniłeś czerwony pokój, proszę opuścić tę sekcję).

Czerwony Pokój

Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Na wejściu, szukać skrzyni na twoim prawie.



Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Nurkowanie do wody i popływaj do podłogi, by znaleźć skrzynię tylko pod tym zanotowany powyższym.


Jak w niebieskim pokoju, dwaj łucznicy oczekują na daleko koniec. Zasugerujemy używanie kąta przez wejście dla pokrycia, wtedy zerknąć tylko daleko wystarczająco, by mieć na celu to po prawej stronie pierwszego. Raz on jest na dół, zdjąć innego, wtedy przebiec przez wodę i nacisnąć duży czerwony Łatwy Przycisk.

Jeżeli już nie uzupełniłeś niebieskiego pokoju, zrobić, że teraz. Inaczej, wrócić do poprzedniego pokoju, by przejść przez teraz otworzył trzecie drzwi.


Złoty Scarab (Schowane Metro - Izba Czerwonego Oka)
Nurkowanie pod wodą i szukać alkowy pod dużym czerwonym przyciskiem. Tam znajdziesz scarab na podłodze.




Szef: Hydracubus
Hej spójrz, to jest twój kumpel od wcześniej! Strategia, by zabić jego jest identyczna do pierwszego, tak tutaj to jest w wszystkim jego kopia & sklejonej sławie. Żeby zabić Hydracubus, będziesz musiał rozporządzić dwoma regenerującymi siły mackami na obu stronie jego ciała.
Odkąd macki regenerują siły, będziesz chciał zdjąć obie w z grubsza ten sam czas, inaczej zregeneruje siły zanim możesz zniszczyć innego. Aby zrobić to, stać bezpośrednio z przodu stworzenia, między dwoma mackami, wtedy skoczyć i zaatakować. Twój miecz powinien uszkodzić oba macki. Zapamiętaj , że szef powoli obróci się wokoło; tylko nadąż za nim, by pozostać w dokładnym centrum i kontynuuj skoczyć i walnąć bez opamiętania.

Raz oba macki są zniszczone, szef staną się wrażliwi. Atak ten wielokrotnie wcześniej macki regenerują siły. Raz oni robią, powtórzyć proces, by w końcu zabić jego.

Teraz szef nie bierze tego całkowicie siadania i sprzeciwia się z kilku atakami jego własnego. Większość ich włącza młócenie jego macek około - jeżeli widzisz jeden początek, by poruszyć się, spróbować odejść szybko. Jako jego krople zdrowia, on zacznie spluwać w górę jakieś niesamowite piłki mazi - nie powinieneś musieć zaniepokoić się o tych zbyt dużo. Tylko pozostań na ofensywie, by zdjąć jego.


Z szef uważaną na siebie z, wyjście z powrotem do poprzedniego pokoju, z trzema drzwiami.

Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Przed exiting, nie zapominaj chwycić Życia Tysiąca Boga zostawionych za w szefie obudzą się.


To wydaje się wszystko poruszenie z szefem spowodowanym sekcję ściany w północno-wschodnim kącie (przez drzwi tylko wyszedłeś z) wystawać od reszty. Użyj tego do ściennego skoku między wszystkimi tym i główną ścianą sposób do podłogi powyższej.


Podobnie: Klejnot Demona Pieczęć
Chwyć to włączenie Ninpo od tronu. Zasugerujemy używanie tego na twoim okresie Piekła.


Kontynuuj do następnego pokoju i uratuj w punkcie Obrony. Teraz ubliż sali do dwóch łuczników - ściana użycia biegnie, by uniknąć ich strzał, wtedy szybko zdejmij ich. Teraz będziesz stawiony czoło z o tuzin normalnych Diabłach Krypty. Jak zwykle , zetnij ich najpierw, wtedy użyj serii Naliczonych Technik (używających istotę martwego wroga) by zdjąć ich z łatwością. Raz jasny, ubliż rampie.


Podobnie: Sztuka Burzy Lodu
Sprawdź trupa, wzdłuż południowej ściany, dla tego okresu.


Zabij nietoperze dla zdrowia, wtedy przejdź do Izby Wiecznego Snu. Jest trumna z rzeczą na topie ściany przed sobą, ale to jest zbyt wysokie, by dotrzeć. Z wdzięcznością, być czerwona włączać występ, tylko dobrze wejścia, które obniży trumnę kiedy ustawioną maszty na tak długim jak unikasz tężejącą stopę na parterze. Więc możesz pytać "ale, jeżeli nie mogę stać na parterze, jak na ziemi robią dostaję się do trumny?" Dobrze Timmy, możesz ścienny biegać lewa ściana (od występu naprzeciw witka) by dotrzeć do platformy tylko zostawiony trumny - raz tam, to obniży ciebie do trumny, pozwalając ciebie, by chwycić Wilka, Bóstwo Mądrości (Punkt # 1 na Mapie). Potem, bądź pewny, by chwycić Klucz Czaszki, który mamusia trzyma. Teraz wyjście z pobliskimi Drzwiami Czaszki. Och i nie niepokój się o Scarab w górze wysokim w tym pokoju, będziesz chwytał to wkrótce wystarczająco.

Kontynuuj przez tunel, zabijając nietoperze jako widzisz pasować. Wkrótce wystarczająco, cutscene zacznie pokazywać ścienne załamywanie, powodując powódź całego obszaru. Gdy jesteś umyty wróć do Izby Wiecznego Snu, możesz odwiedzić kupców tylko kilka stóp pod powierzchnią, na południowej stronie podniesienia. Inaczej, nurkowanie pod powierzchnią i wejdź tunel, by Uratować w Punkcie Obrony - tam też znajdziesz wymarłą windę - zignorować to dla teraz i wrócić do podniesienia w izbie. Jedź to, aż Pokój do Mnicha.


Złoty Scarab (Schowane Metro - Izba Wiecznego Snu)
Pamięta scarab od wcześniejszego? Dobrze, teraz możesz chwycić to! Nurkowanie kilka stóp pod wodą, by odszukać Scarab naprzeciw wodospad.



Ponieważ wchodzisz Pokój Mnicha, daleko drzwi zamkną się i wrogowie zaatakują. Zabij ich do unbar drzwi, przez które powinieneś przejść.


Podobnie: Życie Boga
Przed exiting, sprawdź notatkę Mnicha na stole jeszcze raz dla nowego wejścia i w ten sposób, bezpieczny kod. Kapela ma 1 lat (dobrze), 4 (odszedł), 1 (dobrze), 0 (odszedł). Użyj tego na sejfie, by otrzymać Życie Boga.



Podobnie: Duch Diabła
Jeżeli nie rewizytowałeś Archiwum w poprzednim poziomie, pójść otóż to i zabij 60 wrogów mniej więcej dla Ducha Diabła.


Kropla na ziemię podłoga i przygotuj się na bitwę szefa.

Szef: Królowa
Królowa wymaga cierpliwości i dobrej synchronizacji żeby, by pononać. Ona też ma rozmaitość długich i krótkich ataków zasięgu, które mogą zrobić, że rzeczy są szczególnie trudne.

" Lekki Chwyt: Spróbuj uniknąć stania pod królową, ponieważ ona często wyemituje różową belkę światła bezpośrednio pod nią, by wyciągnąć ciebie i chwycić ciebie. Raz ona ma ciebie w jej uścisku, nie ma żadnej ucieczki, więc trzymać daleko.
" Blisko Chwyć, Jeżeli blokujesz dla zbyt długiej chwili blisko królowej, ona chwyta ciebie z jej nogą i powoduje uszkodzenie. Spróbuj trzymać twoją odległość, by uniknąć tego.
" Piłki energii: Szef może pluć pięć piłek energii w tobie. Biegać dookoła jej w okręgu szybko uniknąć tych.
" Rzut kamienia: Kiedy w pewnej odległości, królowa często rozbije kamienny filar, wtedy rzucić dwa kawałki skały w tobie. Nie możesz zablokować tych więc toczysz się nie po drodze,.
" Nurkowanie: Jeżeli będziesz drogami daleko, szef czasami skacze do wody wzdłuż ziemi i próbuje uporać się ciebie. Tylko krok do obu strony uniknąć jej ścieżki podróży
" Kapele: Królowa uwolni furię krótki - długoterminowych ataków, jeżeli dostaniesz się blisko. Możesz zablokować całą rzecz; plus ona będzie podatna na kontratak potem.
" Stopa Stąpają ciężko: Kiedy królowa zatrzymuje się środkowe powietrze, że sygnały jej stopa stąpają ciężko atak. Ona spadnie na ziemię, że to zajmuje się znaczące uszkodzenie - odejść od tego za wszelką cenę.
Najlepsza metoda, by pononać Królową ma trzymać twoją odległość, zablokować / uchylić jej long-range ataki, wtedy szybko wykonać Latającą Jaskółkę. To często uderzy Królową na ziemię w bezradnej stercie - okładaj pięściami ją z Szybkimi i Silnymi kapelami ataku kiedy możesz. Raz ona bierze wróć do nieba, cofać się i powtórzyć.

27.03.2009
11:18
smile
[32]

ronn [ Legend ]

odwalasz świetną robotę

21.05.2009
17:10
[33]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 10
Podobnie: Wojna Młotek
Przed wszystkim jeszcze, powinieneś zmierzać wewnątrz Klasztoru, by zebrać Wojenny Młotek Rachel z lewej strony Sali Ołtarza.


Miasto jest w kompletnym zamknięciu, z miejscową wojskową stojącą strażą. Zapamiętaj, że to blokowanie jest niezwykle efektywne przeciw kulom - to nie może zablokować wszystkiego oni, ale, aż nadto za dużo, by zrobić, że to jest wartej chwili. Twój główny cel jest blisko Bliźniaczego Posągu Węży Tairon.
Uratuj twoją grę w Punkcie Obrony, zatrzymanie przez kupców odeszło wejścia Klasztoru, jeżeli potrzebujesz rzeczy, wtedy wyjście przez dużą bramę do placa Klasztoru.
Kilku żołnierzy wpadnie z jedynym zamiarem, by zdjąć ciebie. Użyj Latającej Jaskółki, by zaatakować ich szybko (to może wziąć dwa uderzenia dla decapitation). Raz plac jest jasny, przejść przez bramę, który otwiera.

Gdy skręcając na rogu będziesz stawiony czoło główny - na przez trzy więcej uzbrojonych straży. Zablokuj ich strzały najpierw, wtedy wejdź dla zabija. Kontynuuj w dół ścieżka, zatrzymując, by uratować w Punkcie Obrony w alkowie na twoim zostawionym, wtedy desend w dół Wzgórze Drawbridge do mostu.

Ponieważ zmierzasz w dół, pozostań do obu strony, by uniknąć napływającego strajku powietrza. Kiedy w moście, pociągnij dźwignię do niższy to i skrzyżować do innej strony.


Podobnie: Strzały
Trup tuż przed dźwignią jest napełniony z strzałami tobą może podkraść się.


Po skrzyżowaniu mostu, będziesz musiał uporać się mały oddział żołnierzy - pół, z który jest zaopatrzony z odpalaczami rakiety. Zdejmij ich najpierw, ale użyj ich opancerzonych pojazdów dla pokrycia podczas strzałów. Raz jasny, główny przez bramę i w dół schodki do Punktu Obrony.

Kontynuuj przez korytarz na Drogę Fosy. Przejdź w górę droga powoli uniknąć innego powietrznego strajku, wtedy raz przeszłego, pójdź za tym przez drewnianą bramę na końcu.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Zapamiętaj, gdzie walczyłeś Pełzającego maminsynka Natręta jako Rachel? Dobrze, jest aleja po prawej stronie to zawiera ścianę z dużym pęknięciem w tym - możesz użyć Wojennego Młotka, by przymknąć to i znaleźć, że skrzynia jest wewnętrzna.



Podobnie: Życie Boga
Zanim zostawianie pokoju wspomniało w pudełku powyżej, popatrz w górę, by zauważać dwie platformy. To na lewo zawiera skrzynię z Życiem Boga ale dociera do tego,, będziesz musiał skoczyć od niższej platformy. Aby dotrzeć niską platformę, ścianę biegają ściana, prawo, z gdzie zgłosiłeś i skoczyłeś tuż przed docieraniem tego. Stąd , wykonaj jeden więcej ściennego biegu / skok do wyższej platformy, by dostać się do skrzyni.



Uratuj w punkcie obrony do twojego zostawionego, wtedy wejdź na schody przed sobą i pójdź ścieżki właściwej śladem do Drzwi Czaszki i ogrodzenie. Zasugerujemy używanie twojego klucza, by wejść Drzwi Czaszki, by otrzymać rzeczy poniżej, inaczej przejść przez bramę, by wejść Wojskową Bramę.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Od ciebie teraz miej Klucz Czaszki, możesz otworzyć drzwi Czaszki, posiane w Punkcie # 1 na mapie powyższej. Tam znajdziesz, że tajny pokój jest zawarty skrzynię z tę rzeczą.



Złoty Scarab (Tairon)
Od ciebie teraz miej Klucz Czaszki, możesz otworzyć drzwi Czaszki, posiane w Punkcie # 1 na mapie powyższej. Tam znajdziesz tajny pokój z skittering scarab około na podłodze.




Złoty Scarab (Tairon)
Kiedy wewnątrz pokoju Czaszki, popatrz w górę, by znaleźć dwa wysokie występy w tylnym. Dochodzić ściana naprzeciw pierwszy występ i skwapliwie skorzystać z szczytu, by wylądować na tym. Teraz scentrować aparat fotograficzny za tobą i zrób to jeszcze raz, by dotrzeć do najlepszego występu. Teraz spójrz przez pokój zauważać Scarab na małym występie. Skok do graniczącej ściany i biegać to, by dotrzeć do scarab.



Jak tylko wchodzisz Wojskową Bramę, dwie wieżyczki otworzą ogień i głupek będzie strzelał rakiety w tobie. Zablokuj ogień wieżyczki, wtedy natychmiast wyjmij odpalacz rakiety pierwszego. Teraz biegnij pod obu z wieżyczek ( zapobiec to przednia wymiana ognia w tobie), zablokuj ogień innej wieżyczki, wtedy ogień dwie strzały w nim, by zdjąć to. Teraz ruch pod platformą, gdzie zabity wieżyczkę, by zablokować drugiego, wtedy zabij jego z strzały jak pierwszy. Kiedy jesteś tutaj, skorzystać ze sposobności, by zabić jednego, który więcej głupka wystrzelenia rakiety stacjonowało na najlepszej podłodze budynku przez drogę, w drugim oknie w prawo.


Podobnie: Strzały
Sprawdź trupa wzdłuż ściany dla resupply strzał.


Raz wszyscy czterej wrogowie nie żyją, Strongbow ukaże się z przodu bramy. Upewnij się, by zebrać to ( Punkt Broni # 1 na Mapie). Ale jak tylko robisz, stary przyjaciel ukaże się.


Szef: Dynamo
Ok, leżeliśmy, on nie jest twoim przyjacielem. I teraz Dynamo jest większe i badder niż kiedykolwiek. Kiedy bitwa rdzenia pozostaje tym sam, są jakieś kluczowe różnice:
" Atak uderzenia:Teraz to Dynamo było wyposażone z rakietami, on jest zdolny scooting przez ziemię do ciebie w szybkim. Jednakże, on może tylko podróżować w prostej linii, więc poruszyć się na bok, by uniknąć tego.
" Poparcie tasaka:Helikopter patrolujący w pobliżu czasami upuści zbombardować na tobie. Nie ma dużo ciebie może zrobić, by uniknąć tych, ale z wdzięcznością, oni rzadko uderzyli w każdym razie.

Przeważnie , będziesz chciał do bojowy jego jak wcześniej, chociaż jego wzór ataku jest trochę różnym. Ogólnie , będziesz chciał wykonać atak, wtedy szybko potoczyć się do strony, zaatakować znów i powtórzyć. Albo inny dobry pomysł jest do pionowego ataku, który spowoduje ciebie, by uszkodzić jego, wtedy skoczyć ponad za nim. Możesz powtórzyć to jako konieczny dla zabić.

21.05.2009
17:17
smile
[34]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 11
Wejdź niedawno otworzoną bramę i uratuj w Punkcie Obrony. Pójdź za tunelem przed sobą i wejdź drzwi na końcu.

Wewnętrzny, trzy straże otworzą ogień. Dwa albo trzy spadają z latającą jaskółką powinien zdjąć ich. Kontynuuj przez salę.

Złoty Scarab (Wejście do Magazynu)
Spojrzenie w lewym kącie tylko po exiting tunel, by znaleźć scarab.



Z powrotem zewnętrzny, będziesz zauważał dwie wieże wieżyczki dookoła kąta strzelającego w tobie. Ociągaj się, ale pójdź naprzód powoli, by ujawnić najbardziej tylko najwłaściwszego najwięcej. Zablokuj jego strzały, wtedy wypuść kilka strzał w kanonierze, by zdjąć jego. Teraz pójdź w pełni dookoła kąta, by zauważać 2nd wieża, zablokować jego strzały, wtedy lada z strzałami również.

Z obu martwym, zbierz klucz Magazynu, który ukazuje się na ziemi, która może zostać użyty, by otworzyć drzwi przez wybuchowe pudełko strzały. Przed otwieraniem drzwi, chociaż, będziesz musiał bojowy kilku pary żołnierzy, którzy pojawiają się od Kadrowego Roznosiciela - jeden, z którego jest zaopatrzony z odpalaczem rakiety. Użyj Latającej Jaskółki, albo ataków skoku ściany, by zdjąć ich.


Podobnie: Wybuchowe Strzały
Otwórz pudełko obok wejścia magazynu dla jakichś wybuchowych strzał.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po zgłoszeniu Magazyn, spojrzenie do skrzyni na twoim zostawionym..


Po wejściu Magazynu, wejdź na schody, aż do witki - wzdłuż drogi, kilku latającego bots ukaże się. Biegnij z powrotem i naprzód wzdłuż przejścia rzucającego wiatrak Shuriken, by zdjąć ich. Potem, aktywuj się witkę, by zwrócić serię załadowywania platform.


Podobnie: Wielki Duchowy Eliksir
Otwarty skrzynia w szczycie z 2nd schody.



Podobnie: APFSDS Rdzenie
Szukać pudełka dookoła bazy trzecich schodów, by znaleźć, że te czołgi przebijając strzały - oni wejdą zręczny później.


Kropla do 2nd podłoga i zaczekaj na najpierw poruszającą platformę do bliskiego. Skok na tym kiedy to dostaje się zamknąć się i jechać to dla kilku sekund, aż możesz skoczyć na samochód pociągu na przeciwnej stronie. Stamtąd , skok do drugiego samochodu pociągu, wtedy na więcej poruszający platformę kiedy to nadchodzi. Jedź to do więcej występu i pójdź za przejściem w górę schody i przez drzwi.


Podobnie: Wielki Duchowy Eliksir & Życie Boga
Potem skacząc od 2nd ruchoma platforma do przejścia, otwartego skrzynia na twoim lewym.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Na szczycie schodów, otwórz skrzynię po prawej stronie.


Wewnątrz, chwyć Wojskową Giętką Podłą mapę i Klucz Karty Kontroli Okiennicy od poza stołem (Punkt # 1 na Mapie). Teraz upadnij do głównej podłogi i użyj klucza karty, który nabyłeś na nieuleczalnym prawie trzech drzwi wieszaka, by wejść Stół obrotowy Pociągu.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga & Życia Boga
Wcześniej zgłaszając Stół obrotowy Pociągu, spojrzenie do dwóch drewnianych pudełek wewnętrzny rów w centrum z 1st podłoga. Północne najwięcej pudełka zawiera Diabła Eliksir, kiedy południowy ma Życie Boga.


Ponieważ wchodzisz Stół obrotowy Pociągu, drzwi zamkną się, znacząc, że musisz uporać się straże tutaj, by otworzyć sposób. Jak zwykle , użyj latającej jaskółki, po zablokowaniu ich na broń ognia, by zdjąć ich z łatwością. Raz każdy jest na dół, drzwi otworzą. Ale przed przechodzeniem przez to, kontrolować pokój do południowego wschodu, zawierając Punkt Obrony i Kupców.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Szukać skrzyni w pokoju zawierającym Punkt oszczędzać na tę rzecz.


Po przejściu przez otworzyć drzwi, będziesz stać się wobec jednego - - jedna bitwa - och tak, przeciw czołgowi.


Szef: Czołg (x2)
Jak dobrze pójdzie chwyciłeś Strzały Rdzenia APFSDS wspomniane wcześniejsze, ponieważ oni są bezcenni podczas tej bitwy. Jeżeli nie, możesz znaleźć więcej w pudełku wzdłuż obwodu areny - możesz też znaleźć wybuchowe strzały w innym pudełku na dokładnej przeciwnej stronie. Jeśli chodzi o czołg, jakaś informacja tutaj na jego czterech atakach:
" Bieg Ponad: Jeżeli dostaniesz się blisko, czołg spróbuje potrącić ciebie samochód. Pozostań w pewnej odległości, by uniknąć tego.
" Granat: Inny dobry powód, by pozostać daleko od czołgu jest nimi podrzucą granaty w tobie.
" Ogień wieżyczki: Jeżeli jesteś w pewnej odległości, kanonier na topie czołgu opryskają ciebie z kulami. Możesz zablokować większość tej, chociaż kilka może zrobić to.
" Rozpoczęcie moździerza: Jeżeli jesteś w pewnej odległości, popilnować wieżyczki, ponieważ to będzie strzelało moździerze w tobie. Możesz uchylić te przez tocząc daleko moment, który to strzela.
Rzecz tutaj: Kiedy możesz zabić kanoniera z dobrą strzałą miejsca (i jego kilka zamian), to nie jest warte czasu, który to bierze. Zamiast, obóz przez Strzały Rdzenia APFSDS boksuj się tylko odeszły, z gdzie zaczynasz się i walisz na wyrzutowym przycisku, by strzelać strzały stamtąd -- nie przeszkadzać wcelować ich ręcznie, ponieważ Ryu automatycznie będzie miał na celu czołg. Ta droga, możesz uzupełnić twoja strzała giętkiego tak często jak koniecznego bez musienia poruszyć się daleko. Tylko upewnij się, by zablokować ogień wieżyczki i potoczyć się, by uniknąć moździerzy.

Potem zabijając pierwszy czołg, 2nd zabić ukazać się. Zdejmij jego tylko jak pierwszy, by wygrać tę bitwę.



Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię obok podniesienia.


Po bitwie z czołgami, weź pobliskie podniesienie, aż do końcowej podłogi. Po wysiadaniu z, Uratuj w Punkcie Obrony i zmierzaj w połowie w górę schodki - bezpośrednio naprzeciwko ciebie są dwoma strażami postawy rakiety. O ile przedłużasz swoje pobyty niższy pół z schodów, możesz ręcznie mieć na celu daleko czuwa z Strzałami Rdzenia APFSDS bez niepokojenia o nich strzelających rakiety w tobie. Raz oni są na dół, helikopter zrobi jego wielkie pojawienie się.


Podobnie: Rdzeń APFSDS Strzały
Na szczycie schodków, szukać pudełka w kącie do twojego prawa z tymi strzałami.



Szef: Helikopter
Pierwsze czołgi i teraz tasaki? Czy rzeczy pogarszają się? Dobrze, nie, oni nie robią. Przynajmniej ten facet tylko ma dwa ataki:
" Tasak FireThe karabinu maszynowego często uwolni strumień ognia karabinu maszynowego. Możesz zablokować to bez wydarzenia.
" Pociski Homng:Te dzieci przychodzą w kompletach 2, 4 i 6 - nawet gorzej, oni celować w ciebie. Najlepsza droga, by uniknąć ich ma przeprowadzić bieg i skoczyć daleko od nich w obu kierunku jako oni otaczać.
Aby zniszczyć helikopter, strzały rozpoczęcia w tym jako to leci po tobie, czy ogólny albo pod mostem. Kiedy zdobywasz uderzenie, tylko walnąć na wyrzutowym przycisku odkąd twój cel jest dokładny. Jednakże, kiedy helikopter zatrzymuje ruchomy i unosi się na miejscu, przerwać atakowanie i skupienie na zagracaniu w obronie / unikając przeciw jego atakom. Jeżeli potrzebujesz uzupełnić twój zapas strzały, kontrolować pudełka strzały na obu stronie areny.



Z tasakiem na dół, wróć do Punktu Obrony, by uratować, uzupełnić twoje strzały i kontynuować przez Estakadę do innej strony. Po przejściu, spojrzeniu w daleko kąt, by znaleźć kupców. Teraz szukaj alkowy w ścianie, około w połowie. Użyj twojego ściennego skoku, by skoczyć między dwoma ścianami, aż do szczytu, wtedy przejść przez drzwi.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Po skrzyżowaniu estakady, pójdź przejścia śladem do skrzynia w kącie, blisko kupców.



Złoty Scarab (Estakada)
Po ścienny skoczonym do szczytu, szukać Złotego Scarab na ziemi wzdłuż występu.



Na dachu, atakach użycia Wall Run i Latającej Jaskółce, by zabić straże. Potem, rakiety zaczną padać na tobie od pobliskiej wieży. Spojrzenie do wieży, by zauważać kilku wrogów i dziewięć radiowych dań - nie przeszkadzaj mienia na celu wrogów, ponieważ to jest marnowanie czasu. Zamiast, skupienie na zdejmowaniu wszystkie radiowe dania. Tylko unikają przybywające rakiety przez toczenie na bok jako oni blisko. Raz dania są uważane na siebie z, wieża będzie eksplodowała, zabijając wrogów. Z wieżą na dół, wyjście przez otworzyć drzwi.


Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Otwórz skrzynię, zostawioną, z gdzie zgłosiłeś, dla Diabła Eliksir.



Podobnie: Wybuchowe Strzały
Spojrzenie w południowym kącie dachu dla alkowy zawierającej towar pudełka pełny wybuchowych strzał.


Biegać ściany właściwa ściana, by skrzyżować szparę w przejściu. Użyj twojego Shuriken Wiatraka, by zabić latającego droids i kontynuować wzdłuż ścieżki, przez drzwi.

Wewnątrz są trzy wzlatują - startowi nośni wrogowie i oni mogą być kompletnym bólem w dupie. Natychmiast ściana ściana - bieg do nich i użyj Latającej Jaskółki. Atak szybko zapobiec ich od dostawania jakichś rakiet, wtedy głównego przez drzwi.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Otwórz skrzynię w tym pokoju dla Diabła Eliksir.


Pójdź za ścieżką, zdejmij podniesienie, wtedy przejdź przez inne drzwi. Na innej stronie są trzy straże obsługują schody. Zdejmij ich, wtedy spróbuj otwieranie drzwi - przeklęta rzecz zamknięta na klucz. Nawracanie do korytarza, gdzie walczyłeś trzy wzlatują - startowe maminsynki, by walczyć trzy więcej, wtedy panować dla klucza - tak, nie ma żadnego dobrego wytłumaczenia dla tego. Z wprowadzać z klawiatury holowanie, kontynuuj przez zamknięte na klucz drzwi, wtedy aktywuj się kontrole, by uzupełnić poziom.


Podobnie: Życie Boga
Wcześniej exiting pokój z zostały zamknięty na klucz drzwi, szukać skrzyni na końcu krótkiej sali, przyległej do schodów.

21.05.2009
17:33
[35]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 12
Podobnie: Wybuchowe Strzały
Szukać wybuchowego pudełka strzały w z bramą obszarze, w którym zaczynasz.



Podobnie: Życie Boga
Otwórz skrzynię w z bramą obszarze dla Życia Boga..


Ziemie trzasku pociągu ty z powrotem w Dworku, ale wszystkie główne trasy zostały zablokowane. Ale żadne zmartwienia, jako będziesz brał objazd przez kanały ściekowe. Wyjście z bramą obszar przez drzwi, wtedy skontroluj właz. To jest, gdzie chcesz pójść, ale potrzebujesz wywołać cutscene najpierw. Biegać dookoła tego obszaru dla kilku minut, by wywołać cutscene z nowym typem diabła, który wypada kanału ściekowego. Potraktuj ich jak jakiś inny wróg, wtedy skocz w dół do kanału ściekowego.

Gdy spadanie do kanału ściekowego zabijają nietoperze dla istoty, wtedy Uratuj w Punkcie Obrony i zmierzaj przez drzwi.
Ponieważ stąpasz przez drzwi, kilka diabłów Rosomaka będzie teleportowało w. Zasugerujemy zaopatrywanie Cepa Vigoorian, by zdjąć ich z łatwością. Raz jasny, pójdź kanału ściekowego śladem do drzwi na twoim zostawionym.

Kiedy ty desend w dół schody, nawet więcej diabłów rosomaka ukaże się. Zabij ich i kontynuuj na w dół sali. Prosto zwrotu na bazy i kontrolować trupa, by otrzymać Mapę Aquaduct.

Odwracać się i szukaj schodów wzdłuż właściwej ściany schodzącej ( nie zaniepokoić się o drzwiach na obu końcu sali - oni są obu zablokowanym dla teraz). Wysadzać występ, wejdź pokój przed sobą i zdejmij diabły rosomaka, które ukazują się.

Teraz są kilka wyjść do tego pokoju, ale najwięcej też są zablokowani wyłączeni, albo nie zawrzeć niczego znaczenia jeszcze. Jako taki , głowa w dół sala, naprzeciwko schodów obniżyłeś się od, aż do drzwi prowadzący do Sali Bilansu - ale przed postępowaniem, zrób dół zatrzymuje w prawie alkowy drzwi, by znaleźć Punkt Obrony.


Podobnie: Wielki Duchowy Eliksir
Szukać tej skrzyni w alkowie zawierającej Punkt Obrony.


Na wchodzeniu Sali Bilansu, cutscene pokaże skrzynię na wysokim występie - to jest twój następny cel. Ale najpierw, czuć się swobodnie, by zrobić dół zatrzymuje w kupcach, tylko po olbrzymim posągu. Och i w przypadku zastanawiasz się około trzech powiększyć bilansu wysokiego, te jest część łamigłówki, którą rozwiążesz później. Ale wróć do klucza! Stój na wierzchu platformę po lewej stronie pokoju ( tuż przed kupcami) i dojdź ścianę, by chwycić poprzeć występu. Shimmy do występu po prawej stronie i otwórz skrzynię dla Klucza Owada (Punkt # 1 na Mapie) - to może zostać użyte, by otworzyć drzwiom w domu salę, którą przeszedłeś przez wcześniejszego (Aquaduct B2), ale ratuje to dla później. Dla teraz, wyjście pokój przez drzwi przyszedłeś.


Podobnie: Klejnot Demona Pieczęć & Talizmanu Odrodzenia
Po exiting Salę Bilansu, zrób odeszły i wzięty windę na dole. Otwórz skrzynię przed sobą dla Klejnotu Demona Pieczęć, którą zasugerujemy używającą, by napędzić w górę twój okres piekła. Jednakże, to wydaje się usuwanie tego skarbu gniewa bogów, jako winda będzie zablokowana precz i horda pluskw zaatakuje. Najlepsza droga, by zdjąć ich ma użyć twojej Sztuki ataku Piekła od bardzo centrum hordy. Jeżeli wyczerpujesz się na Ninpo, skupieniu na używaniu ataków skoku ściany, by zabić ich kiedy unikasz ich własnych ataków,. Z pokojem oczyszczonym, powrotami windy. Jeżeli jedziesz to, wtedy wycofywać się jeszcze raz, inna horda zaatakuje, ale, jeżeli uprzątniesz ich także, będziesz przyznany z Talizmanem Odrodzenia.


Z powrotem w starożytnym Aquaduct, potrzebujesz, by wrócić do poziomu powyższy, przez obszar, że pierwotnie spadłeś do ( na szczycie schodów przed sobą). Aby wejść na poparcie do występu, ściany biegają lewa ściana, skok przed kątem, by kontynuować następnej ściany, wtedy skoczyć jeszcze raz przed kątem, by wylądować na występie - to może być twarde, więc to może wziąć kilka struktur Trie.

Po wejściu na schodki z powrotem do Aquaduct 2, obróć się dobrze i użyj Klucza Owada na czerwonych drzwiach i zabij diabły rosomaka, które ukazują się. Teraz przejdź przez najbliższe drzwi, na południe, dla walki szefa.


Szef: Piorun Robak
Aby pononać tego dziwnie falliczny - wyglądającego robaka jest sprawą uczenia jego wskazówek ataku, wtedy counter-attacking. On ma cztery główne ataki, ale tylko musisz zająć się trzema, jeżeli unikasz stania w centrum platformy.
" Piłki energii:Kiedy widzisz, jak robak zwija się z powrotem, stać się gotowi, by uchylić 2-4 piłki energii, które mogą zająć się dużo uszkodzenia. Prosty potocz się wystarcza, by uniknąć ich.
" Oskarżenie:Jeżeli będziesz kręcił się przy centrum platformy, robak pchnie w tobie od jego dziury i zajmuje się metryczna dupa dupa - tona uszkodzenia. Tylko uniknij stania w centrum zapobiec ten atak od następowania.
" Woda Naładowana:Robak czasami zwija się i wtyka jego głowę pod wodą, w ten sposób elektryzując wodę. Uniknij ustawiania maszty stopa w basenie, by zapobiec uszkodzonego. Też, robak jest słaby kiedy w tym stanie, ale to nie jest zwykle warte ryzyko przypadkowo ustawiania maszty stopa do napoju.
" Daj klapsa i Ślizgaj się: Kiedy tyły robaka z powrotem i wygląda jak to ma zemdleć, dostań się nie po drodze, jako to jest, by dać klapsa jedna strona platformy, wtedy wsuwać jego brzydką głowę przez to do innej strony.

Najlepsza droga, by uporać się robaka ma wykorzystać jego Klaps & Poślizg atak. Po prostu stój na obu stronie platformy ( wolimy prawo, ale oba prace) i zaczekać, aż on wznieść z powrotem - tuż przed nim da klapsa ziemia, wykonać ścienny bieg & skok wzdłuż najbliższej ściany tylko jako on daje klapsa ziemia, wtedy wykonać silny atak kiedy w powietrzu, by uciąć jego głowę kiedy lądującą. On zwykle wykonuje ten atak kilka razów w rzędzie więc powtarzać ten manewr dla o ilu możesz dalej,. Kiedy on przełącza ataki, po prostu uchylić ich jak wspomnianych powyżej, wtedy kontynuować wykorzystując jego Klaps & Ślizgać się, by zdjąć jego na dobrym.



Z robakiem martwym, zbierz Sztukę zwoju Inazuma od wód, pod bramą. Teraz kontynuuj po tym przez kilka korytarzy dotrzeć do wyższej porcji Sali Bilansu.


Złoty Scarab (Aquaduct 2 - Robak Szef Pokój)
Po przechodzeniu przez bramę, odwracać się i ściennym biegać to bardzo ściana, by znaleźć występ z Złotym Scarab.




Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Prawo zwrotu po wejściu wyższej Sali Bilansu, by znaleźć skrzynię.


Pójdź za występem w lewo i otworzeni skrzynię, by otrzymać Czerwoną Tabletkę Strumienia (Punkt # 2 na mapie). Teraz skontroluj pudełka poniżej, ponieważ trochę gorące rzeczy, które możesz zebrać, wtedy kropla do 1st podłoga tego pokoju.


Złoty Scarab (Sala z Zbalansuj 2 - Wyższy Fl.)
Kontynuuj pójść za występem, by znaleźć scarab na samym końcu, po otwarciu korytarza.




Podobnie: Życie Boga
Wejdź tunel, tylko po pierwszej skrzyni i szukaj alkowy po prawej stronie zawierającej inną skrzynię.


Po spadnięciu do dna tego pokoju, wyjścia przez drzwi z powrotem do Aquaduct B3. Powieś prawo i dojdź wzgórze do drzwi ( alkowa po prawej stronie zaledwie zawiera trupa trzymającego pamiętniki i łamigłówkę, którą rozwiążesz później).

Przez drzwi, zabij diabły rosomaka, które ukazują się, wtedy szukaj trzonka na przeciwnej stronie. Skok ściany, z jednej strony do innego, wszystka droga do szczytu.


Podobnie: Duch Diabłów
Po ścienny skoczonym do szczytu, szukać skrzyni wzdłuż tylnej ściany na wschód..



Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Szukać innej skrzyni na przeciwnej stronie tego wspomniało powyższy.


Po ścienny skoczonym do szczytu, umieść Czerwoną Tabletkę Strumienia na czerwonym piedestale na daleko strona. To spowoduje wodę, by wypłynąć od pokoju i do skal w Sali Bilansu, tym samym obniżając ich nieznacznie.


Złoty Scarab (Aquaduct 1)
Szukać Złotego Scarab w prawo czerwonego piedestału.



Teraz potrzebujesz wrócić do głównego korytarza Aquaduct, gdzie natknąłeś się na pierwszego trupa. Zapamiętaj, wrócić tam na górze, będziesz miał do biegu ściany / skoku w małym pokoju ciebie upuszczonego do pierwotnie. Raz z powrotem w sali, zrób odeszły i przeszły przez drzwi w daleko koniec (po trupie).
Wewnątrz, chwyć Posąg Ducha Wody od zmień się i wróć do Aquaduct B3, gdzie tylko przyszedłeś od. Po spadnięciu z powrotem do tego pokoju, zrób odeszły i weszły alkowę po prawej stronie. Sprawdź trupa, jeżeli nie masz już dla pamiętników, wtedy umieścić Posąg na piedestale do unbar drzwi.

Kontynuuj przez salę, zabij nietoperze, które ukazują się dla mnóstwa istoty, wtedy skocz w dół dziura do Jaskiń. Pójdź tunelu śladem do kupcy ( możesz chcieć do towaru w górę na eliksirach w przygotowaniu nadchodzącej bitwy szefa), wtedy kontynuuj na do innego szefa.


Złoty Scarab (Jaskinie - Niższy Obszar)
Obróć się od kupców, by zauważać Złotego Scarab wzdłuż właściwej ściany, przez tunel.




Szef: Bliźniacze Robaki
Wielki, teraz masz dwa falliczne spoglądające robaki, by zająć się z. Każdy, który czyjeś ataki są jak robak wcześniej, ale teraz oni atakują zgodnie - chociaż oni nigdy nie wykonują tego samego ataku równocześnie. Są dwie metody, by zbić ich, jest łatwy, inny bardzo trudny. Jedyny problem jest, że Łatwo wymaga, że masz przynajmniej dwa Wielkie Duchy Eliksiry, chociaż mocno może wymagać bardziej nawet więcej, licząc dalej jak dobry jesteś.
Twarda Droga:
To dźwięczy prosty na powierzchni, ale jest bardzo trudne, by stracić. To jest zasadniczo tylko sprawa unikania ataków obu robaków, wtedy sprzeciwiając kiedy zdolny. Tylko ten raz, nie ma żadnych ścian dla ciebie, by biec i skoczyć z, kiedy środki, których będziesz musiał uniknąć ich Klaps i ataki Poślizgu przez skakanie - kiedy w powietrzu, wykonaj silny atak, by uszkodzić ich jako oni ślizgają się. To sam idzie po atak pchnięcia - ustąpić albo skoczyć przez to kiedy oni rzucają się od ich dziury do ciebie, wtedy zaatakować ich głowę jak żadne jutro. Ale, ponieważ stwierdziliśmy, ta metoda jest niewiarygodnie trudna, ponieważ to jest diabelnie bliskie niemożliwy, by trzymać szlak obu głów natychmiast. Jako taki , silnie zasugerujemy, że próbujesz naszą Łatwą metodę poniżej.
Łatwa Droga:
Jeżeli znajdujesz siebie drażniłeś z próbowaniem zabić prace, łatwą drogę, jeżeli dla ciebie. Ale rzecz tutaj: jesteś gwarantowany pójściem, by wziąć uszkodzenie, to jest tylko sprawa jak dużo. My silnie, silnie zasugeruj mienie przynajmniej Dwóch Wielkich Eliksirów na tobie, jeżeli bardziej nie więcej.

Krótko mówiąc, tylko będziesz zauroczony - zadupie szef, atakując ich lubić, którego nie ma żadne jutro. Latająca Jaskółka jest bardzo efektywna przeciw tym facetom, szczególnie, jeżeli uderzasz obie równocześnie. Jedyna ujemna strona Jest, że będziesz lądował w zelektryzowanej wodzie, ale nie będziesz pozwalał tej fazy ty. Tylko nie przestań atakując od wewnątrz wodę, wykonując opuszczanie silnych ataków, lecąc jaskółki i mieszaninę w Ogniu Piekła tutaj i tam szybko zabić oba robaki. Tylko zapamiętaj popilnować twojego zdrowia, ponieważ będziesz musiał użyć przynajmniej dwa napoje.




Podobnie: Życie Boga
Kontrolować tunel, że właściwa robak jedna w dla skrzyni.



Złoty Scarab (Jaskinie - 2nd robaki bojowe)
Sprawdź tunel, gdzie lewy robak był dla scarab.




Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po zgłoszeniu centrum tunel, spojrzenie do skrzyni po prawej stronie.


Z robakami pononanymi, zmierzaj centrum tunel, aż do stosu skał. Na twoim zostawionym jest tunelem, który prowadzi wróć do Aquaduct, ale nie bierz tego jeszcze. Zamiast, wejdź na skały i zabij diabły rosomaka, które ukazują się. Głowa przez tunel w szczycie i przejdź przez drzwi na końcu.


Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Po wejściu na skały, otwórz skrzynię w szczycie.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Szukać skrzyni po lewej stronie tunelu.


Kontynuuj przez tunel i sprawdź trupa po prawej stronie dla innych pamiętników. Użyj Latającej Jaskółki, by szybko zdjąć latające owady przed sobą, wtedy otwórz skrzynię na wierzchu świątyni dla Niebieskiej Tabletki Strumienia (Punkt # 3 na mapie). Nie przeszkadzaj pójścia w dół tunel zostawiony świątyni, ponieważ drzwi są zamknięte na klucz. Zamiast, powrót, by zakołysać pokój i wziąć tunelowi ciebie minął wcześniejszy, prowadząc do Aquaduct.


Podobnie: Łatwopalny Shuriken
Po exiting tunel, sprawdź trupa po prawej stronie.


Jako torujesz siebie droga przez tunel, walczysz diabły rosomaka, które ukazują się i kontynuujesz, na aż do zwariowanej ściany.


Podobnie: Eliksir Duchowego życia
Otwórz skrzynię na lewo dla eliksiru.


W zwariowanej ścianie, użyj Łatwopalnego Shuriken, by otworzyć sposób. Bieg po kupcach, aż do trzonka spadłeś w dół wcześniejszy. Skok ściany wszystka kopia zapasowa drogi, uratuj w pobliskim Punkcie Obrony, wtedy użyć twojej mapy, by dostać się do Niebieskiego Zbiornika Wody.
(Jeżeli masz kłopot z znajdowaniem Niebieskiego Zbiornika Wody, ściany przeprowadzić poparcie do Aquaduct B1, obrócić się dobrze i zgłosić daleko drzwi. W sali, obróć się dobrze znów i przejdź przez czerwone drzwi na lewo. Teraz tylko pójść za schodkami)

Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Tuż przed końcowym szybem schodowym prowadzący do Niebieskiego Zbiornika Wody, szukać skrzyni na dokładnej przeciwnej ścianie.


Kiedy docierasz do Niebieskiego Zbiornika Wody, umieścić Niebieską Tabletkę na piedestale, by osuszyć wodę do Sali Bilansu. Teraz kropla do pustej dziury, gdzie woda była i przeszła przez tunel, zabijając rosomaki wzdłuż drogi, przybyć z powrotem w Sali Bilansu.


Złoty Scarab (Niebieski Zbiornik Wody)
Szukać tego scarab w bardzo centrum teraz pustego basenu.



Z powrotem w Sali Bilansu, kropli do 1st podłoga i główny przez teraz drzwi ungated wiodąca do Przejścia Peristyle. Na wejściu, seria 60 diabłów zaatakuje. Nie musisz walczyć ich, ale nagroda jest zdrowy warta twój raz - zobaczyć pudełko pod dla więcej.

Aby kontynuować dalej, będziesz musiał otworzyć zakazane drzwi przez witkę z przodu posągu Bogini, ale to wymaga silnej siły przygnębić. Aby aktywować się to, ściana opuścić trzonek, którym witka jest, wtedy wykonać silny atak w bardzo szczyt spaść na witkę, w ten sposób otwierając drzwi.


Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Jeżeli zabijesz wszystkie 60 diabłów rosomaka, będziesz przyznany Życiem Tysiąca Boga. Ta bitwa jest długa i twarda - użyć Latającej Jaskółki często i cofać się natychmiast po atakowaniu, powtórce manewr. Też grają ataki biegu ściany, by uciec bycie złapanego w pułapkę.



Złoty Scarab ( Przejście Peristyle)
Na wierzchu drugi filar, zostawiony, z gdzie zgłosiłeś, daje odpoczynek Złoty Scarab. Aby dotrzeć do tego, skok ściany między obu jednemu z otaczających filarów do szczytu.



Oprócz kilku nietoperzy, ten pokój może ukazać się jałowy, ale jest skarb, do którego możesz dotrzeć, sporządzony listę poniżej. Inaczej, kontynuuj przez inne drzwi.

Podobnie: Życie Boga
Aby dotrzeć do skrzyni w krokwiach ponad tym pokojem, stojakiem w lewo wyjścia i zaczętego biegać ściany ta ściana, po drzwiach, w prawo, kiedy naciskając skok cały sposób. Powinieneś wylądować na drewnianej desce, która prowadzi do skrzyni.


Kiedy wchodzisz Podziemne Sanktuarium, zabić Rosomaki, które ukazują się, wtedy zanotować miecz ukształtowane wcięcie w podłodze - wkrótce znajdziesz miecz, który możesz umieścić tam. Teraz wejdź zachodni pokój. Wejdź na rozbite schody po prawej stronie i zagraj ścienny bieg, skwapliwie skorzystać z kątów, dotrzeć do małego występu, który przeocza główny pokój.


Podobnie: Strzały
Sprawdź trupa w środku małego, zachodniego pokoju dla strzał.



Złoty Scarab (Podziemne Sanktuarium)
Gdy wchodząc zachodni pokój, blisko wcięcia miecza, spojrzenie w kącie odeszło wejścia dla Scarab na ziemi.



Od występu, wyciągnij twój ukłon i wypuść strzałę w niebieskim świetle przez drogę. To obniży konkretną płytę, że możesz skoczyć do od występ i ściana ściana - bieg przez do innej strony. Teraz wejdź na schody przez światło ty arrowed do innej podłogi.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię wzdłuż drogi dla Wielkiego Eliksiru.


Pójdź za występem, aż stajesz się wobec odpadać, z zwieszającą gałęzią drzewa. To może spojrzeć daleko, możesz dotrzeć do tego przez skakanie do tego ukośnie od występu ciebie stoi dalej. Teraz skocz od gałęzi do innego występu, uratuj w Punkcie Obrony, wtedy chwycić miecz od zmień się i umieść to w szczelinie na podłodze poniżej, by otworzyć drzwi przed sobą, ale też spowoduj szefa ukazać się.


Szef: Paz Zuu
Ten ptak boney może być trudny, ale powinien być łatwiejszy niż para robaków od wcześniejszego. To ma kilka ataków, które mogą szybko zmniejszyć się twoje zdrowie, więc to jest ważne, by nauczyć się ich wskazówek więc możesz zablokować albo uniknąć ich.

" Linia lasera:Ten częsty atak następuje najczęściej kiedy w pewnej odległości. Krótko mówiąc, laser skanuje ścieżkę w ziemia, która wtedy wybucha sekundę później w tym samym wzorze to został zeskanowany. Aby uniknąć bycia uszkodzonym, wyjąć ścieżka lasera - jeżeli laser zeskanował z przodu do strony, prosty potoczyć się do albo strona powinna być piękna, ale, jeżeli to zeskanowało poziomo, upewnić się, by potoczyć się albo do albo daleko od aparatu fotograficznego..
" Oskarżenie: Dostań się bezpośrednio' daktyl pieką się albo dają to zbyt dużo kłopotowi i ten szarżuje naprzód. Aby uniknąć, nigdy stać z przodu z' daktyl w górze zamknąć się. Łatwy wystarczająco. On biegnie do innej strony albo skacze na grzędę ( patrzycie poniżej).
" Stąpnij ciężko: ' Dactly stąpa ciężko jedną stopę po innym. Blokowanie nie pomaga. Kiedy robiąc te ataki, dostać się do strony z' daktyl, w górę przeciw ścianie i zablokować ( do dobrej miary).
" Podwójnie Stąpnij ciężko: ' Daktyl skacze prosto do powietrza i choruje na oba stopy. Łatwy wystarczająco, kiedy on idzie lotniczy idziesz przeciw odeszły albo właściwa ściana.
" Cmoknij: Huśtawka skrzydła kości. To może zostać zablokowane, ale nadal bierzesz małe uszkodzenie. Ponieważ strategia ataku wyjaśnia poniżej, to będzie uniknięte przez twoje szybkie ataki. On nie może uderzyć ciebie, jeżeli jesteś przeciw obu ścianie.
" Bicz wiatru: Ptak zamyka jego skrzydła i wszczyna jakieś kamienie. Po kilku sekundzie on zacina jego skrzydła z dla smaku. Moment widzisz, jak skrzydła zamykają się, dostajesz się przeciw ścianie i blokujesz. To ma rację, żaden z jego ataków nie może uderzyć ciebie kiedy jesteś przeciw ścianie, chociaż jesteś niewiarygodnie blisko niego.
" Grzęda: Na grzędzie,' dactly robi jednego albo trzy rzeczy przed skakaniem wyłączonym. On robi Linię Lasera, jeżeli jesteś daleko, on robi Bicz Wiatru, jeżeli jesteś pod platformą nim jest włączony, albo on ryczy w gniewie, jeżeli żaden atak nie wygląda obiecujący. Najlepsza strategia ma trzymać środek zasięgu i uchylić Linię Lasera, jeżeli on używa tego.
Słaby punkt szefa jest jego głową, ale docieranie do tego może być wyzwaniem. Jako taki , skupienie na atakowaniu jego rzepek - po wystarczających atakach, on staje się ogłuszony i obniża jego głowę, dając ciebie kilka sekund okładać pięściami daleko.
Oczywiście , atakowanie jego kolan może być trudne w i siebie. To jest najlepsze, by spróbować i zostać ptasi tak często jak tobą może, kiedy ucinając jego nogi. Upewnij się, by trzymać blok, albo potoczyć się kiedy on ma zaatakować. Jeżeli ptasie muchy daleko, pogonie po tym, ale kij do albo daleko lewa albo właściwa ściana, by uniknąć większości jego ataków i dostać za tym jeszcze raz.

24.05.2009
12:11
smile
[36]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 13
Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię naprzeciw Punkt oszczędzać na Wielki Eliksir.


Tak, zaczynasz dobrze obok Punktu Obrony dla raz! Uratuj tam, otwórz pobliską skrzynię dla Mapy Fosy, wtedy skocz do wody. Przez poziom, spotkasz olbrzymią rybę, takie jak dwa tutaj, to zaatakuje ciebie, jeżeli stawiony czoło główny -. Jesteś zwykle lepiej sytuowanym ignorującym ich ( takie jak teraz), ale możesz też zbliżyć się do ich z stron i ucinasz ich z twoim mieczem, by zdjąć ich.


Złoty Scarab (Fosa)
Po skoczeniu do wody, przepłyń prawo i skocz do wody do dna bramy, by znaleźć Scarab w małym otwarciu.



Nurkowanie kiedy w bramie na lewo przejść przez małą dziurę. Raz przeszły, kontynuuj przez podwodny tunel przed sobą - ale zrób, by wrócić do powierzchni dla jakiegoś powietrza najpierw! Teraz być ostrożny jako pływasz przez to, ponieważ spotkasz cztery pułapki kolca. Pierwszy jest na ziemi i następny trzy są wzdłuż odeszły, szczyt i dno. Zaczekaj , aż kolce opaść przed postępowaniem, ale popływaj szybko, inaczej nie masz powietrza i bierzesz uszkodzenie.

Po uciekaniu tunelu, wzrostu do powierzchni i szukać zarówno platforma na lewo zawierająca kupców i trup - sprawdzają to, by otrzymać Pistolet Włóczni ( Punkt Broni # 1). Ta broń ma nieograniczoną amunicję i jest szczególnie efektywna pod wodą przeciw olbrzymiej rybie. Teraz skocz do wody z powrotem do wody i kontynuuj przez inny tunel. Uważaj na pięć więcej kompletów kolców, w tym rozkazie: Na dół, szczyt, zostawiony, szczyt, dno. Jak tylko wyjście tunel, wrócić do powierzchni i szybko zabijasz dwa roboty.


Złoty Scarab (Fosa)
Potem exiting tunel dla 2nd czas, wrócić do zewnętrznego i szukać Złotego Scarab na jedynej platformie.



Teraz skocz do wody z powrotem pod wodą i przejdź przez jeszcze jeden tunel pod platformą ( naprzeciwko tego tylko przetrwałeś). Pojawisz się w pieczarze. Powrót do powierzchni i wspinaczki na ziemię. Uratuj w Punkcie Obrony z powrotem na ziemi, wtedy stań się gotowy, by uporać się małą ilość wrogów, którzy ukazują się.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz prawo skrzyni przez Punkt Obrony.



Podobnie: Życie Boga
Szukać innej skrzyni na południowym końcu pokoju, granicząc wodę, dla Życia Boga.


Po zebraniu dóbr pokoju, skocz do wody z powrotem do wody i kontynuuj przez inny tunel, na południowej stronie pokoju.


Złoty Scarab (Fosa)
Po exiting tunel, nurkowanie w prawo i szukać scarab w połnocno - zachodni kącie.



Po exiting tunel, schroń się na platformie z zamkniętymi na klucz drzwiami ( będziesz szukał klucza wkrótce). W wodzie są dwoma więcej ryby, ale nawet gorzej są nowym merman typowym stworzeniem, które może unosić się ponad wodą i strzelają pociski w tobie. Kiedy pistolet harpuna może zdjąć ich, samochodowy targetting czasami zgubił się przez rybę, więc to jest najlepsze, by biec w nich przez wodę i uciąć ich z każdą przepustką. Jeżeli możesz, spróbować uderzyć ich na ziemię, ponieważ oni są bezradni tam. Raz obszar jest jasny, skoczyć do wody z powrotem do wody i popływać przez dziurę w centrum bramie ( naprzeciwko zamkniętych na klucz drzwi).


Zauważ: Zignoruj tunele pod zamkniętymi na klucz drzwiami dla teraz - nie masz dość powietrznego zapasu, by chwycić rzeczy w bez umierania. Ale nie niepokój się, będziesz w stanie, by zaaresztować ich wkrótce.


Po popływaniu przez bramę, biegaj powierzchnia wody i użyj twojego shuriken wiatraka, by zdjąć latającego droids. Teraz dostań się na topie łodzi i aktywuj się dziwactwo ręki, by podnosić drzwi w bazie łodzi. Popływaj przez to, by znaleźć Czołg Tlenu wewnętrzny (Punkt # 1 na Mapie). Z tę rzeczą, możesz teraz oddech pod wodą w sposób nieokreślony - wspaniały słodki!

Po chwyceniu czołgu tlenu, popływaj do innej strony pokoju, wtedy w górze znaleźć skrzynię na drugim piętrze. Otwórz tę skrzynię, by znaleźć Klucz Trytona (ważny punkt # 2 na mapie).


Podobnie: Życie Boga
Nurkowanie pod wodą i szukać otwarcia w ścianie, tylko pod platformą z zamkniętymi na klucz drzwiami. W połowie przez tunel, otwarty ten dla Życia Boga.



Podobnie: Talizman Odrodzenia
Na końcu tunelu wspomnianego powyższego, znajdziesz, że inna skrzynia jest zawarta tę rzecz.



Złoty Scarab (Zatopiony Statek)
Wewnątrz zatopionego statku, szukać Złotego Scarab w kącie obok skrzyni, zawierając klucz.



Z kluczem w ręce, wyjście statek i wróć do zamkniętych na klucz drzwi na innej stronie bramy, którą możesz teraz otworzyć z kluczem.

Po przejściu przez drzwi, będziesz stawić czoło - - twarz z pokojem pełnym merman i lecąc droids. Ponieważ te ogień droids wysokie napędzane pociski, to jest najlepsze, by mieć na celu ich najpierw. Biegać woda i użyj twojego Shuriken Wiatraka, by zdjąć droids. Potem, zabij Mermen jak zrobiłeś wcześniej przez biegnięcie po nich kiedy waląc bez opamiętania - znów, oni są łatwiejsi, by wziąć, jeżeli możesz uderzyć ich na ziemię.

Raz pokój oczyszczony, szukać szczeliny pod wodą po prawej stronie obszaru, który prowadzi do następnej sekcji.

Dobrze dobrze, wracasz w Schowanym Pod ziemią. Popływaj odeszły wzdłuż ściany, aż natykasz się na inny tunel, przez którego możesz pływać.

Po tunelu, pojawisz się w Wielkim Korytarzu. Prawo zwrotu, by popływać w dół do Izby Wiecznego Snu. Raz tam, obróć się dobrze i popływaj przez niskie drzwi i pójdź za tunelem.


Złoty Scarab (Podziemna - Izba Wiecznych Sekretów)
Po zgłoszeniu Izbę Wiecznych sekretów, spojrzenia do scarab możesz pływać w górę do na topie filaru.



Horda z oszukaj - złowić czekać w pokoju przed sobą. Ociągaj się i strzelaj twój Pistolet Włóczni wielokrotnie, by zdjąć ich z łatwością (chociaż możesz musieć pływać w dół do ich poziomu żeby, by mieć na celu ich). Teraz popływaj po centralnej windzie prowadzącej do Pokoju Mnicha ( nie ma niczego tam) i zamiast głównej przez tunel.

Pojawiasz się w małym pokoju zawierającym podniesienie ale upewniasz się, by uratować w pobliskim punkcie obrony przed braniem tego,!


Szef: Doku
W porządku, więc zwalczałeś tego faceta w Rozdziale 2 i dostałeś, że twoja dupa jest zbuntowała się, ale teraz to jest czas dla spłaty. Doku oferuje w górę bliski stały strumień ataków, które ataki tylko dostarcza tobie bardzo małe okno po każdym dla ciebie, by wypuścić kontratak.
Znaleźliśmy najlepszą drogę, by pononać Doku ma krążyć dookoła niego stale w średniej odległości (jako pokazany w kinach poniżej). W tej odległości, jesteś na zewnątrz zasięg większości jego ataków, jeszcze blisko wystarczająco kontratak kiedy dany okazję. Teraz miej na uwadze to używanie tej metody wymaga cierpliwości, tak nie być zaskoczony, jeżeli ta bitwa bierze kilka minut. Jeśli chodzi o jakie kontrataki powinieneś użyć, znaleźliśmy, że Latająca Jaskółka ogólnie pracuje dobrze jako szybki atak, ale to jest słabe. Zamiast, użyj Skoku Walą bez opamiętania (skok, wtedy trójkąt) kiedy możesz, ponieważ to jest znacząco potężniejsze. Jak tylko lądujesz (albo chybiaj) atak, potoczyć się, by uniknąć kontrataku Doku i kontynuować, by biegać dookoła niego jak wcześniej. Wypłukanie i powtórka jako konieczny.

Teraz kiedy możesz technicznie kontratak po posuwaniach się naprzód jakiegoś z Doku, zasugerujemy wstrzymywanie siebie od sprzeciwiania najwięcej ich i zamiast zaczekać dla to albo przynieść jego blisko ciebie, albo tego temu mają krótki czas poprawy, robiąc on wrażliwy. Tutaj są najlepsze ataki jego, by przeciwnie zaatakować:
" Oskarżenie: O ile trzymasz zakreślając Doku w pewnej odległości, jego atak oskarżenia zawsze będzie chybiał, ogólnie zostawiając on wrażliwy zwykła stopa albo dwie za tobą.
" Oddech płomienia: Czasami, Doku zdejmuje jego maskę i obraca się w okręgu wymiotującym płomienie. Odkąd biegasz dookoła niego, będziesz zalegał jego do czasu on zaczyna ten atak, udając się do wielka okazja , bym zaatakować.
" Funt ziemi: Doku będzie podnosił jego miecz wtedy zadźgać to do ziemi, wypuszczając falę energii, przez którą musisz skoczyć, by uniknąć. Jednakże, jeżeli pośpieszasz się, możesz właściwie zaatakować jego kilka razów zanim on zadźga miecz w ziemi, tym samym odwołując jego atak.

Więc przykryliśmy najlepsze ataki, by sprzeciwić się, ale co o reszcie? Jakieś inne ataki tutaj, których on używa i informacja dalej jak uchylić ich.
" Walnij bez opamiętania: Najwięcej podstawowego ataku Doku jest proste cięcie jego miecza, który może zostać zablokowany albo odskakuje. Ale upewnij się do cofać się, inaczej mógłbyś zostać wzięty precz z ciągiem dalszy atakiem.
" Rzut miecza: Doku czasami podrzuci jego miecz w tobie, który wtedy wrócisz do niego jak bumerang. Dobrze dostosował się potoczyć się może uchylić ten atak. Też, jeżeli jesteś blisko wystarczająco, mógłbyś być w stanie, by wymierzyć uderzenie albo dwa na Doku.
"
" Utnij Kapelę: Ten sznur pięciu cięć jest przerwany przez czerwony ogień po każdym ataku. O ile trzymasz zakreślając jego, ten atak powinien chybiać zupełnie. Ponadto, mógłbyś być w stanie, by dostawać się w kontrataku, jeżeli robisz prawo ruchu po jego piątym i końcowym ataku.
" Chwyć: Nie pozostawaj blisko Doku dla zbyt długiego, inaczej on chwyci ciebie i wymierzy główny ból. Ale nie powinieneś musieć zaniepokoić się o tym ataku o ile toczysz się od niego po każdym ataku z twój.

24.05.2009
12:18
[37]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 14
Jak Kopnąć Dupę
Rachel Przewróć się i Zaatakuj połączenie jest niewiarygodnie efektywną taktyką dla zabijania wrogów większości. Aby ściągnąć ten słodki ruch, potoczyć się blisko wroga (kiedy blokując) huśtać się przez nich - ale podczas twojego toczą się, naciśnij Silny przycisk Ataku, by spowodować Rachel, by ściąć wroga po przewróceniu ich. Odkąd jesteś niewrażliwy podczas animacji, możesz łączyć ten ruch razem, by szybko uporać się ogromne grupy wrogów - wszystko bez zostawiania siebie wrażliwy. Wynik!


Uratuj w uratuj - punkt w kącie, wtedy wejdź miasto do zamkniętych na klucz drzwi przed sobą. Ponieważ wchodzisz przecięcie, kilku wrogów złoży ikrę w. Wyjmij ich używając wyżej wspomniany Przewracają się i Atakują kapelę.

Z wrogami, zrób odeszły w tym przecięciu, wtedy obrócić się dobrze do pierwszego przejścia po bramie. Krok na portalu i naciśnij oddziałać wzajemnie przycisk, by teleportować do Wsi Hayabusa.


Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Gdy skręt odszedł w przecięciu, wejdź pierwszy pokój na lewo, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta tę rzecz.



Podobnie: Istota
Po wejściu pokoju zawierającego portal, spojrzenie wzdłuż ściany naprzeciw to dla skrzyni zawierającej istotę.


Po spaczeniu, przebiegnij przez tunel, po cmentarzysku i w dół schodki do punktu obrony.


Fryzura: Ramię ramię - długość (Blond)
Krok na most, by zacząć walczyć z 60 wrogami. Znów, skupienie na używaniu refinansowania i manewru ataku, chociaż możesz chcieć użyć jakichś ostatecznych technik również. Twoja nagroda dla bicia wszystkiego 60? Fryzura.



Zignoruj most (chyba, że chcesz fryzura wspomniała powyżej) i skok przez gruz. Kilka , które więcej wrogów zaatakuje, zawierając kilku czarodziejów, ale oni nie są żadnym meczem dla refinansowanie & atak kapeli. Kontynuuj po domach i wejdź drugą historię rosnącą po prawej stronie.


Podobnie: Eliksir Diabła Droga
Po wejściu budynku, sprawdź półkę na tej samej stronie jako drabina dla eliksiru diabła.



Podobnie: Eliksir Duchowego Życia
Sprawdź bookshelf wzdłuż ściany naprzeciw drabina dla eliksiru.


Wejdź na drabinę wewnątrz budynku wtedy wyjścia przez otwarte okno.

Po spadaniu zewnętrznym, kilku wrogów zaatakuje - wiesz co zrobić. Po uprzątnąć ich, główny pod górę do wejścia miasta, wtedy w górze jeden więcej do kabiny. Popiersie otwierają otoczak wewnętrzny, by ujawnić Tajemniczą Kamienną Tabletkę, którą możesz chwycić (Ważne Punkt # 1 na mapie).

Bieg do przeciwnej strony wsi, by znaleźć kamienny piedestał (Ważny Punkt # 2 na mapie) który utworzy punkt wypaczenia. Oddziałaj wzajemnie z tym, by teleportować do nowego obszaru.

Po spaczeniu, będziesz złapany w pułapkę w mały z bramą w obszarze. Zabij diabły Rosomaka, które ukazują się, by spowodować duże stworzenie, by złożyć ikrę w. Chociaż on wygląda twardy - w porządku, on jest twardy, ale kilka dobrych uderzeń miejsca zdejmie jego. Spróbuj manewrowanie do jego siedzenia i skakanie poza ścianami wtedy atakującymi. Upewnij się, by uniknąć jego ataku skoku, ponieważ to zajmuje się tonę uszkodzenia. Możesz też chcieć do cofać się skupić się na mniejszym, diabłach rosomaka najpierw więc oni nie rozpraszają ciebie od głównej bitwy. Raz każdy nie żyje, dwa portale otworzą. To w bazie schodków zwraca ciebie dokąd przyszedłeś od, więc wziąć temu piętro zamiast.

Po spaczeniu, użyj pobliskiego Punktu Obrony, wtedy wejdź na schody i zbliż się do rozpromienionego stworzenia przed sobą, by być teleportowany do innego wymiaru.


Szef: Nicchae i Ishtaros
Ta para demonów są bezkonkurencyjni - poważnie, tak nawet nie przeszkadzaj walczenia ich. Tylko chodzić i umrzyj jak miła mała dziewczyna uzupełnić poziom. Tak, to nie ma sensu do nas też, ale tam ya być

24.05.2009
13:17
[38]

Indoctrine [ Her Miserable Servant ]

No i dowiodłeś, że translatory z angielskiego na polski są słabe :) Ale to nie jest śmieszne w tak dużej dawce..

25.05.2009
10:50
smile
[39]

MP1989 [ Konsul ]

mi to pomogło
i dlatego podzieliłem się

25.05.2009
11:14
[40]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 15
Spójrz, miecz jest zwykłymi stopami daleko! Chwyć to, by otrzymać Kitetsu -- co wielka droga, by zacząć poziom … chyba, że ten miecz ssie, więc trzymaj się twojej broni wyboru dla teraz. Po chwyceniu miecza, wpadnij na kolumnę napełniony pokój przed sobą.


Złoty Scarab (pierwszy Pokój z Kolumnami)
Jak tylko wchodzisz pokój pełny kolumien, kontroli za filary na lewo dla pierwszy scarab.



Szukać witki na odwrocie ściana. Pociąganie tego powoduje ścianę za tym przekształcić do schodów prowadzących do następnego obszaru. Dodatkowo, kilka platform ukaże się w arenie (gdzie znalazłeś miecz) - możesz użyć tych, by dotrzeć do kilku rzeczy, zanotowany w pudełkach poniżej.


Zauważ: Diabeł Wyzwanie (Życie Boga) Po przerzuceniu witki, wrócić do areny, gdzie znalazłeś miecz, by zająć się wyzwaniem diabła. Będziesz musiał uporać się 60 te jaszczurka - lubić stworzenia żeby zrobić Życie Boga ukazać się (zauważony w pudełku rzeczy poniżej). Niepotrzebny, by mówić, to nie jest łatwe - dobrze, przynajmniej to nie byłoby, jeżeli nie miałeś nas przez twoją stronę.
Pierwszy, silnie zasugerujemy zaopatrywanie Księżycowego. To jest szeroki zasięg i szybko uderzanie ataków robi to ideał dla trzymania jaszczurki albo dwóch zajętego. Teraz umowa tutaj, jaszczurki zawsze zaatakują w grupach trzech, więc to jest ważne, by spróbować i odizolować jednocześnie i skupienie na nich wyłącznie. Albo funt na szybkich albo silnych przyciskach ataku, by zająć się ciężkie uszkodzenie. Spróbuj popilnować innych jaszczurek kiedy robiąc to, ponieważ oni mogą szarżować w tobie podczas twojego jednego - - jedna bitwa.
Budzący strach Wskazówka: Jeżeli masz kłopot, znaleźliśmy wyczyn, który pozwoli ciebie zabijają wszystką 60 z jaszczurek z względnym spokojem, ale to może wziąć chwilę. Dla jakiegoś powodu, jaszczurki nie mogą nie zgłosić albo zaatakować obszaru otaczającego niższą platformę, dostarczając tobie bezpieczną przystań kilku metrów kwadratowych, by doprowadzić twoją magię w. Tak, tak, wiemy - to może być przerażające mając te jaszczurki właściwe w twojej twarzy, ale o ile pozostajesz w niewidoczne granice, oni nie mogą nie zrobić niczego ale spojrzeć onieśmielania.

Obszar jasnoniebieskiego z grubsza pokazuje obszar, że możesz bezpiecznie przesunąć w bez bycia zaatakowanym.
Ale jest jeden problem: nie możesz zaatakować ich też bez stąpania zewnętrznego, że niewidoczne bezpieczne pudełko. Ale tutaj jest co możesz zrobić: Krok blisko granicy pudełka, wtedy oskarżenie w górę Ostateczna Technika (trzymają trójkąt). Kiedy w pełni naliczony, pchnij regulujący kij do strony wroga, wtedy uwolnij twój atak. To powoduje Ryu, by zacząć atakować kiedy stąpa na zewnątrz pudełko - jak tylko on robi, on będzie niósł jaja do wróg jak żadne jutro (czasami ciebie, może nawet przybić dwa albo trzy jednocześnie!). Tak wkrótce jak zatrzymania ataku, potocz się albo skocz z powrotem do twojej bezpiecznej przystani i powtórz ponad i ponad do wszystkiej 60 jest zniszczony. Ninpo może też być wysoce efektywny od wewnątrz pudełko.

Notatki: Czasami wrogowie skupiają się w górę w kącie blisko ściany. Jeżeli to zdarza się, krok do przeciwnej strony pudełka, by skusić ich do ciebie. Też, gdyby tylko dwa wrogów są wetkane w tym kącie, że środki możesz zaatakować trzeciego stosunkowo pokojowo, bez niepokojenia około tych dwóch zbliżania się do ciebie po chwili. Och i nie zapominaj chwycić istoty, którą ci faceci upuszczają.



Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Z powrotem w arenie, szukać dwóch platform wzdłuż właściwej ściany. Skok na niższego jednego, wtedy ścienny bieg & skok do wyższej platformy. Od 2nd wall - bieg platformy, aż do kąta przed sobą, ale skok dobrze przed tym, by zyskać wzrost, wtedy trzymaj biegać, że ścienny do trzeciej platformy. Teraz po prostu skocz do występu przed sobą, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta ten eliksir.




Złoty Scarab (Arena)
W arenie, szukać pojedynczej platformy wzdłuż lewej ściany (przez skąd inne dwie platformy były). Skok na to i szukać innej platformy trochę wyższy, tylko po kącie. Ściana ściana - bieg do tego, ale skocz tuż przed kątem, by zyskać wzrost, wtedy skoczyć jeszcze raz do platformy. Teraz skocz na przyległy występ (który jest ponad wejściem) by znaleźć Scarab w kącie.




Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir & Życie Boga
Gdy chwytanie Scarab zauważyło powyższy, kropla do platformy poniżej, wtedy ścienny biegać ściana w tym samym kierunku, skacząc przed każdym z trzech kątów, by dotrzeć do naprawdę wysokiej platformy. Raz tam, skok do przyległej platformy, wtedy przez zwariowaną poręcz, by znaleźć dwie skrzynie. To po prawej stronie zawiera Wielkiego Diabła Eliksir, kiedy to na lewo zawiera Życie Boga (to tylko ukazuje się, jeżeli uzupełniłeś Przyjaciela Wyzwanie, wspomniane przed).




Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Gdy chwytanie dwóch skrzyń wspomniało w pudełku powyższym, skoku do platformy na lewo, wtedy do przejścia poza dla drugiej więcej skrzyń. Pierwszy zawiera Życie Tysiąca Boga, kiedy drugi zawiera Życie Boga.




Złoty Scarab (Arena)
Kontynuuj po dwóch skrzyniach wspomniany powyższy, by znaleźć Złotego Scarab wzdłuż krawędzi.



Po przerzuceniu włączać pokój kolumny, wejdź na schowaną we wnęce ścianę za tym, aż do następnego poziomu. Teraz pójdź za ścieżką w dół schodki do bitwy diabła. Możesz skoczyć po tych wrogach, jeżeli chcesz, ale zarobisz wartościową nagrodę dla bicia wszystkiego 60 - sprawdzić pudełko pod dla więcej.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Szukać skrzyni po prawej stronie jako idziesz za ścieżką, który zawiera wielki eliksir.



Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Po pójściu za ścieżką w dół schodki, jakieś diabły Rosomaka spaczą się w - ma 60 lat w sumie. Zdejmij wszystkich ich, by zrobić skrzynia ukazuje się to zawiera Życie Tysiąca Boga. Jako dla zabijając stworzenia, po prostu nawiguj do pół - otwartego obszaru i wtedy zagraj Latająca Jaskółka z powrotem i naprzód ściąć ich zostawionych i właściwych.



Podobnie: Pamiętniki Saru
Wyjrzyj zostawiony zamkniętych na klucz drzwi ( naprzeciwko długiego szybu schodowego) znaleźć trupa. Sprawdź to, by otrzymać Pamiętniki Saru.



Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Wejdź na długie schody i szukaj prawa skrzyni zamkniętych na klucz drzwi na szczyt zawierający ten eliksir.


Po bitwie diabła, kontynuuj pójść za ścieżką i skoczyć przez opadłe drzewo do bezpiecznej przystani zawierającej punkt obrony.


Złoty Scarab (Przed wejściem Zarkhan Falls)
Użyj Wojennego Młotka, by przymknąć otworzyć pierwszą z trzech głów posągu, by ujawnić scarab.




Podobnie: Życie Boga
Użyj Wojennego Młotka, by przymknąć otworzyć ostatnią z trzech głów posągu (blisko punktu obrony) dla Życia Boga.



Podobnie: Mapa Zarkhan
Kiedy punkt obrony wchodzi do widoku, szukać trupa wzdłuż lewej ściany i sprawdzić to dla mapy tego obszaru.


Teraz kontynuuj po punkcie obrony do wodnego - napełniłeś umywalkę. Gdy zbieranie rzeczy wspomniało poniżej, przebiegło przez wodę i weszło pieczarę,


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Przepłyń podwodny, by znaleźć, że skrzynia jest na dnie zawarta ten eliksir.



Złoty Scarab (Przed wejściem Zarkhan Falls)
Szukać złotego scarab wzdłuż dna jeziora, w północnym kącie, tylko wcześniej zgłaszający Zarkhan spada.



Wewnątrz pieczary, wysadzać występ i zaatakuj nietoperze pod dla tony istoty.


Podobnie: Mapa ( Pieczary)
Sprawdź trupa w wejściu dla mapy pieczar.


Po chwyceniu mapy od trupa, nurkowania do wody i popływaj przez tunel do innej strony. Poślizg w dół rampa lodu do pieczary poniżej.

Kiedy lądujesz, nowy rodzaj wroga zaatakuje: Diabły lodu i oni są dołączeni przez kilku przyjaciół jaszczurki. Latająca Jaskółka skutkuje przeciw oni ale uważa na ich ataki,, zawierając toczące się oskarżenie i chwyt. Jeżeli oni chwytają ciebie, czuły punkt prasy - atakują wielokrotnie, by uciec ich uścisk. Jeśli chodzi o jaszczurki, zaopatrz twojego Księżycowego, by szybko zdjąć ich.
Z pokojem jasnym (albo, jeżeli tylko chcesz uciec ich), dojść cegłę ścianę w kąt i ściana ściana - skok poza tym, by dotrzeć do występu powyższy.


Podobnie: Życie Boga
Po ścienny skoczonym do występu, otwórz złotą skrzynię tam dla Życia Boga.


Wchodzić na lodowaty występ i pójdź za tunelem do następnej izby. Opuść szparę do Punktu Obrony. Pobliskie drzwi nie mogą zostać otworzone bez pomocy określonej rzeczy, więc skoczyć do pieczary poniżej zamiast.

Ponieważ lądujesz, kilka Diabłów Lodu zaatakuje - zdjąć ich z Latającą Jaskółką i ścianą - opuszczają ataki. Raz jasny, wejdź na lodowaty występ w kącie (naprzeciw kamienny trzonek) i pójdź za ścieżką w górę inny występ do lodowatej barykady, którą możesz rozbić otwarty z cięciem twojego miecza.

Po rozbiciu barykady, stań się przygotowany do kilku więcej Diabłów Lodu. Potem, zignoruj wysoki występ na lewo (to jest ślepa uliczka) i pójdź dobrze zamiast - ściana ściana - dochodzić bieg ściana tutaj i kontynuuj pójść za ścieżką do okna lodu na podłodze - użyj zemleć - uderzając atak ( takie jak skok + silny atak) uderzyć przez to do obszaru poniżej.

Jak tylko lądujesz, więcej Diabłów Lodu zaatakuje. Po zdjęciu ich, wejdź na kilka występów naprzeciw trzonek, by znaleźć, że jakiś mechanizm jest chybiany ząb - osiedlisz, że wkrótce wystarczająco. Dla teraz, odwracać się i skocz przez szparę, by znaleźć Tarczę Vigoor (Ważny Punkt # 1 na Mapie) - to jest przedmiot, który wstawia drzwi, przed którymi przeszedłeś (przez punkt obrony). Nawracanie do tych drzwi i użyj tarczy, by zmierzać na przez.

Po wejściu tej lawy - napełniłeś pokój, chwyć Kamienną Tabletkę (Zostawioną) (Ważny Punkt # 2 na mapie) z kuli po prawej stronie. Potem, znajdziesz, że kilka jaszczurek złapała w pułapkę w dołach lawy. Albo skocz przez nich zupełnie, albo bitwa ich używających Ninpo albo od występu z Księżycowym ( nie powinieneś zbiórka lawa tak długo, ponieważ nie naciskasz regulującego kija.)


Zauważ: Ponieważ mogłeś nauczyć się w szkole, lawa jest gorąca - naprawdę gorący. Nie nawet ninja mogą radzić jego ekstremalne gorąco, i dlatego chcesz uniknąć lądowania w tym za wszelką cenę. Jednakże, jeżeli robisz zbiórkę, nie skakać dookoła jak jackrabbit próbujący uciec, ponieważ ta wola tylko zraniła ciebie więcej. Dla jakiegoś powodu, bierzesz więcej uszkodzić zawsze kiedy lądujesz w lawie niż zrobiłbyś, jeżeli po prostu wędrujesz dookoła w tym. Jako taki , upewnij się do dokąd możesz uciec najpierw, wcześniej skacząc.


Po skrzyżowaniu pierwszych dwóch dołów lawy, dotrzesz pozornie ślepa uliczka z kilku wyspami przed sobą. Biegać właściwa ściana, by dotrzeć do pierwszej wyspy, wtedy skocz do pasa na lewo ( to po prawej stronie nie zawiera niczego znaczenia). Wchodzenie jest krótkim zboczem, które odpada do dołu lawy, ale to jest otoczone przez kilka otworów pary. Ostrożnie pójdź do krawędzi zbocza, mierząc czas twój ruch dookoła parowych otworów, wtedy dochodzą lewą ścianę, by chwycić na występ. Teraz shimmy przez do innej strony, ale uważaj na jednego więcej pary dają upust blisko końca.

Po skrzyżowaniu występu, wysadzać lewą stronę do ścieżki poniżej, gdzie znajdziesz dwie jaszczurki. Zdejmij ich z Księżycowym albo Ninpo, wtedy wejdź na ścianę przed sobą do Jeziora Magmy.

Tutaj znajdziesz witkę na podłodze - zagrać zemleć - walnij atak, by przygnębić to, powodując przejście, by pojawić się formę lawa. Teraz musisz skrzyżować to szybko, inaczej to cofnie jeszcze raz, tak nie przeszkadzać walczenia jaszczurek. Po skrzyżowaniu pierwszej sekcji, skok do pręta rozciągnął z właściwej ściany, której Ryu, który możesz huśtać się od dotrzeć do drugiej platformy poza. Teraz skrzyżuj to do daleko strona, gdzie znajdziesz Punkt Obrony i posąg Kupców.


Zauważ: Chociaż są drzwi na wysokim występie w lewo, to nie może jeszcze nie być otworzone, tak nie niepokoić się o tym dla teraz.


Po wyjąwszy, znajdziesz, że pobliskie drzwi nie mogą zostać otworzone też. Tak zamiast, szukać ściany sterczącej poza lawą blisko kupców. Biegać ściany strona właściwa, skacząc na rogu, wylądować na platformie dookoła kąta, wtedy kropla do obszaru poniżej.

Tutaj będziesz bojowy cztery jaszczurka jaszczurka - diabły. Raz na dół, ścienny dochodzić ściana w kącie, otoczonym przez lawę i kontynuowanym przez drzwi w szczycie.


Złoty Scarab (Widzi - Piłować Pokój)
Po stąpnięciu do zobacz - piłować pokój, kroplę do występu tylko dobrze drzwi, by znaleźć scarab.



Platforma w centrum pokoju jest właściwie olbrzymią biskupstwo biskupstwem - piłą. Postąp, daj to spróbuj! Ponieważ stąpasz na to, twoja waga pchnie twoją połowę w dół, powodując inną stronę, by podnieść się, prowadzenie do otwarcia. Szybko biegaj to i ściana ściana - dochodzić ściana do tego otwarcia.

Zabij nietoperze w sali dla tony istoty, wtedy kontynuuj do następnej sekcji. Oddziałaj wzajemnie z żelazem napełnionym kocioł na daleko strona rozlać jego zawartości, napełniając formę na innej stronie ściany. To tworzy ząb, który będziesz potrzebował dla drzwi, ale teraz musisz pójść i chwycić to!

Wycofaj się ten sam sposób przyszedłeś, wszystką drogę do Pieczary Lodu. Raz tam, upadać pod i wejdź na lodowaty występ, jak wcześniej.

Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Po wróceniu do zobacz - piła, dojść przeciwną stronę do wysokiej jaskini, która ma skrzynię zawierającą tę rzecz.


Po wejściu następnej sekcji, ścienny dochodzić lewa ściana, by znaleźć, że lodowata bariera stopiła się, pozwalając ciebie, by szybko uzyskać dostęp do Ząb Vigoor po prawej stronie (ważny punkt # 3 na mapie), jak również Punkt Obrony na lewo.


Złoty Scarab (Starożytny Żelazny Piec)
Szukać scarab na ziemi, tylko po punkcie obrony.



Po chwyceniu zęba, zagraj zemleć - atak na lodowatej podłodze tylko po punkcie obrony, by spaść do legowiska szefa.


Szef: Yotunfrau
To powolne lenistwo nie kładzie dużo walki, która jest dobrą wiadomością, ponieważ masz dwa więcej bitew wchodzące w tym poziomie. Twój główny wzór ataku powinien mieć wbić jego z skokiem + silny i / albo szybkie ataki, by zająć się jakieś znaczące uszkodzenie. On prawie zawsze ma okres poprawy po każdym ataku, więc użyj, że korzyść na twojego. Tak długo, ponieważ możesz uniknąć jego ataków (toczenie i skakanie dookoła niego może uczynić cuda), on powinien zejść całkiem szybko. Tutaj są ataki, by uważać dla:

" Pstryknięcia: Yotunfrau lubi przerzucić dookoła między atakami. Cofać się z szybkim skokiem i zaczekaj, aż on skończyć jego akrobatyczne manewry.
" Funt ziemi: Yotunfrau przerzuci i funt ziemia wielokrotnie, powodując lodowate eksplozje, by ukazać się dokądkolwiek stoisz. Tylko biegnij i skocz dookoła pokoju kiedy to zdarza się, by uniknąć tego nieszkodliwie.
" O zwolnionym tempie Wiatrak: Ten atak rozpoczyna od powolnego walenia z zarówno pięści, wtedy on przerzuca i powtarza kilka razów. Tylko biegaj dookoła niego, by uniknąć tego - możesz też być w stanie, by dostać się poza kilku atakami tymczasem.
" Jeden - dwa Przebijak: Tylko jako to dźwięczy; on jest funtowi jednemu pierwszy, wtedy inny. Tylko trzymaj się z daleka z jego przedniej strony, by uniknąć uszkodzenia.
" Przytulenie: Jeżeli jesteś bezpośrednio z przodu Yotunfrau, on może spróbować chwycić i zjeść ciebie. Możesz powiedzieć on jest, by wykonać ten atak kiedy on podnosi oba ręce ponad jego głową więc dostajesz się nie po drodze,! Gdy on chybia, polub jakieś łatwe uderzenia.
Wskazówka: Yotunfrau nie robi niczego dla pierwszych mało sekund bitwy więc używa ten raz, by cisnąć twoim mieczem do niego, ponad i ponad.


Po bitwie, szef zostawi Oko Lodu; podnieś to i użyj tego na drzwiach, by wyjście pokój. Ściana ściana - skok w górę trzonek do okna w szczycie, który prowadzi do Izby Lodu.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
W połowie w górę trzonek jest alkową z skrzynią. Aby dotrzeć do tego, wspinaczka do szczytu trzonka, wtedy chwycić na występ tylko ponad alkową i powiać. Teraz po prostu upadnij, by chwycić występ poniżej, gdzie skarb oczekuje.


Po upadnięciu, przejdź przez dziurę ty busted otwarty wcześniejszy bezpośrednio naprzeciwko okna. Teraz biegnij z powrotem do kupieckiego posągu w Jeziorze Magmy.

Raz w posągu, uratuj w Punkcie Obrony i rozważ pończochę w górę na eliksirach w kupcach. Kiedy gotowy, użyj twojego Zęba na jedynych drzwiach tutaj, by zacząć bitwę z następnym szefem.


Szef: Ogień robak
Och, yup, to jest te cerują robaki znów, oprócz tego razu oni są w płomieniach! Te robaki atakują tylko jak przed, oprócz teraz oni są otoczeni przez lawę (tak nie robić zbiórki) i spluwać' ogniowe pierścionki zamiast ciał niebieskich elektryczności. Z wdzięcznością, oni wydają się łatwy niż przed, ale oni mogą nadal być podstępni.

Znaleźliśmy najlepszą drogę do bitwy ich ma po prostu szarżować w górę Ostateczna Technika i wtedy uwolnić to tuż atak przed robakiem. Nie tylko będziesz ty nie biorą jakiegoś uszkodzenia, ale zajmiesz się tonę do robaka. Ostatecznie oni wypuszczają ogniowy pierścionek w tobie, po prostu uwolnić UT tuż przed uderzeniami pierścionka, by zniszczyć to.


Z szefem pononanym, on zostawi Oko Płomienia. Chwyć to i użyj tego na drzwiach, by wyjście pokój. Po exiting pokój, zemleć - walnij witkę, by zrobić, że platformy ukazują się od lawy. Skok do pierwszego, wtedy ścienny dochodzić ściana po prawej stronie do drzwi.

Oddziałaj wzajemnie z drzwiami, by umieścić oba " oczy" które zebrałeś wewnątrz to, pozwalając ciebie, by przejść. Raz wewnątrz, oddziałaj wzajemnie z purpurowym przedmiotem przed sobą, by nabyć Diabła, Bóstwo Nieśmiertelności i zacząć końcową walkę szefa.


Szef: Płomień Smok
To ogniste zwierzę może być trudne, ale jest mniejszy wyczyn, który możesz użyć, by zrobić tej bitwie dużo więcej nawet - z rękami. Pierwszy, funt ziemi też jedna z witek na podłodze jechać podniesienie do drugiego poziomu. Teraz miej stojak Ryu w obu jednym daleko kąty, najbliżej smoka (jako pokazany w kinach poniżej). O ile pozostajesz tutaj, smok nie będzie zdolny, by chwytać ty z jego niszczącym atakiem ukąszenia (chociaż on pewnie spróbuje!).

Odkąd atak ukąszenia smoka zawiedzie konsekwentnie, są tylko dwa, które potrzebujesz, by zaniepokoił się około dwóch z jego ataków:
" Oddech ognia: Kiedy smok podnosi jego głowę do obu strony, stać się przygotowani do jego ogniowego oddychania ataku. Smok zwymiotuje płomienie z prawa do odeszły. Po prostu stój na miejscu i skocz, by uniknąć tego ataku. Ale synchronizacja może być trudna więc uczy się rozpoznać ten atak,.
" Fala gorąca: Kiedy wrzaski smoka i klaszcze jego skrzydła, zacznij blokować natychmiast, ponieważ on jest, by wypuścić cieplną falę. Ten atak nie może zostać uniknięty, ale uszkodzenie nie jest zbyt złe tak długo jako blokujesz.

W porządku, teraz, że wiesz jak uniknąć wzoru ataku smoka, to jest czas, by zająć się jakieś uszkodzenie twojego własnego! Z wdzięcznością, to jest łatwa część. Po czym kilka ataki, smok obniży jego prawo głowy na twoją platformę - jak rodzaj! On jest nieszkodliwy w tym stanie więc dostaje się blisko jego brzydkiego kubka i uwalnia furię kapel,. Raz on wycofuje się, wrócić do twojego kąta i powtórzyć, by zdjąć jego na dobrym.


Z smokiem na dół, przebiegnij przez jego trupa do drzwi, tym samym uzupełniając poziom.


Podobnie: Żyje Tysiąca Boga
Po zabiciu smoka, chwyć rzecz pałającą na jego tylnym

25.05.2009
11:20
[41]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 16
Zabij nietoperze, wtedy sprawdź trupa przed sobą dla Kompletnej Mapy Metra Vigoorian. Kontynuuj do pokoju przed sobą znaleźć Punkt Obrony, ale być świadomy, że bitwa diabła pójdzie za wkrótce po - skok poza ścianami i użyj silnych ataków, by zdjąć ich łatwo.

Z wrogami na dół, będziesz musiał otoczyć murem - dochodzić ten cały trzonek. Zacznij ścienny przymknąć oba kierunek, wtedy skocz tuż przed każdym kątem, by wspiąć się wszystek sposób do szczytu. Raz tam, przejdź przez drzwi.


Podobnie: Życie Boga
Otwórz skrzynię za Punkt oszczędzać na tę rzecz.



Podobnie: Klejnot Demona Pieczęć
Po zabiciu wszystkich 60 diabłów, ta rzecz ukaże się na szczycie trzonka.



Podobnie: Strzały
Sprawdź trupa na szczycie trzonka dla jakichś strzał.


Teraz używają twoje mapy, by nawigować z powrotem do Aquaduct. Aby dostać tam, pójść za jaskiniami do bazy Pieczary StairStep, wtedy wziąć tunel ze sobą zachodnia ściana i pójść, za by zobaczyć cutscene.

Po cutscene, ściennym skoku w górę trzonek przed sobą i kontynuuj przez drzwi. Teraz toruj siebie droga w górę kilka podłóg Aquaduct 1. Raz tam, umieszczony pokój z Punktem Obrony i drabiną użyłeś do pierwszej ustępować tutaj i wspiąłeś się dobrze poparcie!

To jest dobre, by wrócić w Dworku. Użyj twojej mapy, by wrócić do drawbridge, niższy to przez dźwignię, wtedy skrzyżuj to do innej strony, gdzie kilka purpurowych Diabłów Krypty oczekuje. Odkąd oni poruszają się powoli, zostają ich i doprowadzają twoją magię kapeli. Też zasugerujemy ścinanie ich najpierw z Latającą Jaskółką. Albo, jeżeli chcesz zrobić rzeczy naprawdę łatwo, użyć jakiegoś Ninpo.


Podobnie: Talizman Odrodzenia
Zdejmij wszystkie trzy diabły krypty, by zrobić ta rzecz ukazuje się.


Teraz użyj twojej mapy, by wrócić do Bliźniaczego Kwadratu Węży. Raz tam, szukać pedastol blisko posągu i wstaw wszystkie trzy tabletki, które znalazłeś. To spowoduje posąg węża, by stać się punktem teleportation, pacząc ciebie z powrotem do Wsi Hayabusa.

Ponieważ stąpasz poza jaskinią, Ryu natknie się na rzecz, który on zbiega się z jego mieczem, by utworzyć Prawdziwe Ostrze Smoka. Ten napędzany - w górę miecz jest teraz twój, by użyć do przypomnienia gry. Teraz kontynuuj z cmentarzyskiem i toruj siebie droga do innej strony wsi, przez wchodzenie na drabinę wewnątrz domu i exiting z oknem.


Podobnie: Klejnot Demona Pieczęć
Odwiedź chatę tylko w górę wzgórze od czterech posągów, by znaleźć Klejnot Demona Pieczęć.


Po exiting dom, głowa odeszła do kamiennego okręgu, by znaleźć inny punkt teleportation.

Bieg do innego teleportują przed sobą, by wylądować z powrotem w Niższych Pieczarach 1. Krok przez drzwi wtedy biorą końcowy punkt teleportation tutaj. Po spaczeniu, użyj pobliskiego Punktu Obrony, wtedy wpadnij na pole przed sobą.


Szef: Alma
Wbrew jej chropowatemu pojawieniu się, Alma jest ładny słaby. Odkąd ona jest najwrażliwsza kiedy na ziemi, będziesz chciał naprawdę zapłakać do niej wtedy. Teraz kiedy ona wyląduje sama co jakiś czas, możesz użyć Latającej Jaskółki, by przewrócić ją dowolnie.

Większość jej ataków włącza rzucanie rumowiskiem albo piłkami energii w ciebie. Biegać dookoła jej i skok, by uchylić te. Też, jeżeli dostajesz się zbyt blisko, ona chwyci ciebie z nią włóczą się - rzecz, więc spróbować zaatakować ją od wznieść.

25.05.2009
11:33
[42]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 17
Biegnij, aż do bazy piramidy, by znaleźć trzaśniętą pałającą ścianę. Popiersie to otwierają z Wojennym Młotkiem, wtedy przejdź przez drzwi.

Gdy schodząc po schodach, jeden z trzech posągów przyjdzie do życia, jeden jednocześnie. Będziesz musiał zdjąć wszystkie trzy, by kontynuować dalej. Teraz ci faceci uderzają mocno i uderzają szybko. Najlepsza droga, by pononać ich ma trzymać blok prawie stale - żaden z ich ataków nie może przebić twojego stanowiska, robiąc praktycznie niezwyciężony. Z powodu tego, nie niepokój się o cofaniu - trzymaj blisko wroga. Zaczekaj do nieprzyjacielskich strajków, wtedy natychmiast ciągów dalszy z kilku szybkimi atakami - jeżeli wróg blokuje jakiegoś z ich, natychmiast blokowanie streszczenia. Raz na pół ich zdrowia, jeżeli poszły, oni obrócą się czarny, robiąc ich szybciej i silniejszy. Tylko podtrzymaj tę samą strategię, by zdjąć ich. Jeżeli rzeczy stają się ryzykowne, użyć Ninpo, by zająć się jakieś ciężkie uszkodzenie.

Z wszystkim trzema, zbierz Węża, Bóstwo Tworzenia, które ukazuje się. Potem, kontynuuj przez drzwi przed sobą wyjście z siedzeniem piramidy.

Na zewnątrz, pójdź za ścieżką podany zamkniętą na klucz bramę do tunelu zawierającego Punkt Obrony i kupców.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię tylko dobrze Punkt oszczędzać na wielki ducha eliksir.


Kontynuuj przez tunel i użyj punktu wypaczenia na końcu, by teleportować do królestwa diabła. Tutaj, mniej więcej diabły tuzina zaatakuje. Zabij ich wszystkich, by zrobić skrzynia ukazuje się to zawiera Klucz Gryfona.

Wypaczenie wróć do poprzedniego obszaru i użyj Klucza Gryfona na bramie przeszedłeś wcześniejszy.

Ponieważ stąpasz do pierwszej sali, będziesz widział uciąć - scenie będącej widocznym nadejście najbardziej irytującego wroga w Gaiden Ninja -- Widmową Piranię. Ci bękarci mają jeden atak, oni rzucają się i obstają do Ryu, osuszając jego duszę. Kiedy wetkany, Ryu nie może poruszyć się i inna Pirania przyjdzie obstawać również. Uderzony szybki atak szybko albo użyj Ninpo. Te, które Pirania ponownie rozmnoży przez chwilę, jest określony numer dla każdej sekcji więc stoi twoją ziemię i używa Cepa Vigoorian,. Trzymaj jedną długą kapelę idącą i pozwolić im przeprowadzić prawo do tego. Możesz też użyć Ninpo Piekła, by zniszczyć dużo ich, chociaż to jest zwykle niepotrzebne.


Podobnie: Życie Boga
Po zabiciu pierwszego wypieku ryby, wręcz odeszły w pierwszym przecięciu dla skrzyni zawierającej tę rzecz.


Kontynuuj na w górę schodach i wiś odeszły.


Podobnie: Pamiętniki klejnotu
Na szczycie schodków, powieś prawo w górę drugi komplet, wtedy inne prawo, by znaleźć, że trup jest trzymany to.



Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Zamiast zwracania prawa dla trup, zwrot odszedł, by znaleźć, że skrzynia jest zawarta tę rzecz.


Skocz po zamkniętych na klucz drzwiach lwa po prawej stronie ( znajdziesz klucz wkrótce wystarczająco) i pójdź za mapą do ślepej uliczki zawierającej skrzynię. Tutaj, jakiś zwariowany kot - lubić stworzenia zaatakują. Wróć do twojego Prawdziwego Miecza Smoka i użyj Latającej Jaskółki, by zabić wszystko 15. Raz oni są, zbierz lwa Klucz, który ukazuje się. Teraz toruj siebie droga z powrotem do lwa Drzwi.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię w ślepej uliczce dla Wielkiego Ducha Eliksiru.


Na twojej drodze wróć do drzwi, jakiś więcej stworzeń kota zaatakuje, w dodatku do Diabła Mięczaka. Ci faceci mają paskudną wiązkę laserową, która jest całkiem bolesna, jeżeli jesteś zamknięty. Albo użycie Ninpo dla szybkiego zwycięstwa, albo Lecąc Jaskółkę tylną i naprzód jak zwariowany.
Po otworzeniu lwa Drzwi, zmierzaj dobrze i wejdź na schodki do Punktu Obrony.


Złoty Scarab ( Ćwiartki Kapitana)
Po przejściu przez lwa Drzwi, zwrot odszedł i poszedł za ścieżką, by znaleźć Scarab.




Podobnie: Życie Boga
Szukać skrzyni w alkowie odeszło Punktu Obrony.


Po wyjąwszy, zignoruj zamknięte na klucz drzwi Lwicy w dół centrum ścieżka i weź ścieżkę po prawej stronie zamiast. Zabij jakiegoś więcej piranii i kontynuuj wzdłuż ścieżki.


Złoty Scarab (Labirynt)
Po wiszeniu odszedł w podzielonej ścieżce ( prawo prowadzi do ślepej uliczki), szukać Scarab w alkowie na lewo.




Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Przed następnym kątem, pójdź łódź podwodna łódź podwodna - ścieżka na lewo znaleźć, że skrzynia jest zawarta tę rzecz .


Otwórz skrzynię na końcu ścieżki, by otrzymać Klucz Lwicy -- wrócić do drzwi lwicy przeszedłeś wcześniejszy (tylko naprzeciwko ostatniego Ratują Punkt) i użyj tego tam. Tylko jedna rzecz: Para Mięczaka Diabły ukażą się. To jest najlepsze, by po prostu użyć twojego Ninpo, by wyjąć ich z obrazem szybko.


Szef: Duch Doku
Ach Doku, raz tak potężny i teraz tylko duch twojego poprzedniego wcielenia. Wszystko nabieranie na bok, Doku ma prawie wszystkie te sam ataki jako wcześniej. Ten raz, jednakże, on jest trochę twardszym. Walka skłania się, by zboczyć daleko z ścian częściej niż nie, wyjmując ich poza grą bardziej tak niż w twojej pierwszej bitwie z Doku. Ale co naprawdę robi Doku twardy ten raz jest, że to jest dużo więcej trudniejszy, by odróżniać jego ataki, szczególnie Zabójca Kapela.

Tak jak bijesz tego faceta? Łatwy: pozostań blisko, blok, potocz się i zaatakuj. Tutaj, rozbijmy to. Trzymaj bitwę blisko Doku o każdym czasie, więc możesz zaatakować w zawiadomieniu momentu. Oczywiście , stanie nieruchomo jest misją samobójstwa, więc to jest ważne, że trzymasz blok i toczysz się pod nim, by uniknąć jego ataków. Jak tylko toczysz się dookoła niego, wykonaj atak - on też weźmie uszkodzenie albo zablokuje to. Oba droga, blok immiedatly & potocz się, by uniknąć jego kontrataku i powtórzyć. Podtrzymaj to, by zdjąć jego dość łatwo.

25.05.2009
11:41
[43]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 18
Po bitwie z Doku Ducha, natychmiast re - zaopatrują twój Cep Vigoorian i stają się gotowi, by uporać się tonę Piranii, które ukazują się. Raz oni są, chwycić Ptaka drapieżnego, Bóstwo Sentymentu od zmienić się przed sobą. To wtedy cofnie do ziemi, pozwalając ciebie, by kontynuować przeszłość.

Sprawdź trupa natychmiast po dla Mapy Labiryntu, wtedy uratuj w Punkcie Obrony. Potem, zacznij twoją podróż w górę wzgórze na lewo.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Głowa w górę wzgórze, prawo punktu obrony, znaleźć skrzynię na końcu.


Wzdłuż drogi, kilka diabłów rosomaka i diabeł mięczaka będzie teleportowało w. Użyj Ninpo, by troszczyć się o diabła mięczaka, wtedy użyj Latającej Jaskółki dla innych wrogów.

Podobnie: Wielki Diabeł Eliksir
Po bitwie diabła, szukać skrzyni wzdłuż ściany


Kontynuuj po wijącym moście ( będziesz rewizytował to później) do duże podwójne drzwi. Jednakże, dostań się gotowy do bojowy kilka więcej Piranii wcześniej możesz zmierzać. Po idącym throughm utnij - scena poruszy, kończąc z tobą otrzymującym Klucz Podupadłej Duszy.


Podobnie: Pamiętniki Dai
Sprawdź trupa dla pamiętników.


Teraz wróć przez drzwi i skrzyżuj most kości, przed którym przeszedłeś i kontynuuj przez drzwi na końcu.

Imperialny Pałac jest stosunkowo mały. Każda podłoga jest tylko małym okrągłym pokojem i każdymi siłami pokoju ty do bojowego przez obrót wrogów, by oczyścić to. W pierwszym pokoju, stawisz czoło poza przeciw 10 Diabłom Jaszczurki. Z wdzięcznością, oni nie są żadnym meczem dla twojego Prawdziwego Miecza Smoka. Spróbuj odizolować ich, wtedy leżał do nich! Upewnij się, by zablokować i potoczyć się kiedy oni atakują. Raz jaszczurki nie żyją, drzwi, które tylko przyszedłeś, które otwierają, ale to nie jest tym, które chcesz. Zamiast, umieść Bóstwo Ptaka drapieżnego (który, który znalazłeś na twoich przygodach) na piedestał w centrum pokoju, by otworzyć następne drzwi.

Witka do twojego Cepa i kroku przez małe wyginają w łuk drzwi. Schodki są spakowane z Piranią, ale jest ograniczona ilość. Stojak u stóp kroków i albo użycia Ninpo (trzy oskarżenia zwykle pozbywają się wszystkiego Pirania i zarabiają tobie czerwoną istotę w zamian) albo cepa. Kiedy oni są wszystkim martwym, kontynuować w górę schodki do drzwi.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Otwórz skrzynię na szczycie schodów dla wielkiego eliksiru.


Ten następny pokój zawiera kilka więcej diabłów jaszczurki. Uporaj się ich życie wcześniej, wtedy umieść Wilka, Deiesty Mądrości na pedastol, by otworzyć następne drzwi.

Po exiting, przygotuj twój cep znów dla jakiegoś więcej rybie, wtedy wespnij się twój sposób, aż do następnego pokoju. Nie pozwalać gałka oczna pomarszczonemu pokojowi rozproszyć ciebie od czterech Diabłów Mięczaka. Zasugerujemy używanie Ninpo, by zdjąć ich bez wydarzenia. Potem, umieść Diabła, Deiety Uwielbienia na centralnym pedastol, by wyjście pokój.

W porządku, znasz umowę, zaopatrzyć cep, zabić rybę, wtedy wejść następny pokój na szczycie schodków.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir
Przed wchodzeniem pokoju, otwórz pobliską skrzynię dla eliksiru



Złoty Scarab (Tairon)
Przed wchodzeniem trzeciego pokoju, biegnij daleko strona klifu, by wylądować na małym występie poniżej. Pójdź za tym do Scarab.



Tutaj będziesz musiał bojowy połączenie jaszczurki i diabłów Mięczaka. Spróbuj skakanie między dwoma i aktywowanie twojego Ninpo Piekła, by wyjąć obie z jednym strzałem. Powtórz, że to do pokoju jest oczyszczone. Teraz umieść posąg Węża na centrum pedastol, by wyjście pokój.

Jeszcze raz , zabij rybę na schodkach i wespnij się twój sposób, aż do Bram Piekła, gdzie znajdziesz Punkt Obrony i teleportować.


Podobnie: Wielki Duch Eliksir (x2)
Otwórz oba skrzynie blisko punkt oszczędzać na 2 Wielkie Eliksiry.


Unfortantley, psiakrew aktualnie nie przyjmuje gości, więc będziesz potrzebował wyśledzić posąg diabła. Zobacz teleporter? To weźmie ciebie do Diabła Królestwo, gdzie staniesz się wobec serii niewiarygodnie twardych bitew. Jesteś dla długi jeden. Jeżeli nie masz napojów, możesz zawsze biec z powrotem w dół góra i wracasz do Tairon. Będziesz musiał walczyć twoje piętro tylnego drogi, jednakże. Kiedy jesteś gotowy, krok do domu bólu.

(1) Arena Diabłów 1:
Zanim możesz walczyć Wielkiego Diabła, musisz udowodnić siebie, że jesteś wartością. Pierwszy w górze, wyjmij osiem Diabłów Rosomaka Używają Prawdziwego Miecza Smoka i tylko Lecąc Jaskółkę tylną i naprzód ściąć ich, by ocenić. Raz oni są skończeni, Wielki Diabeł natychmiast teleportuje ciebie do Szefa Bitwa.

(2) Hydracubus:
Twój stary kumpel macki jest w tym znów. Spróbuj uniknąć używania jakichś napojów zdrowia. Zapamiętaj, każdy raz ucinasz mackę precz, to da tobie jakąś niebieską istotę. Najlepsza droga, by zbić to, by Leci Jaskółkę macka z oddali, potoczyć się, wtedy zniszczyć innego ten sam sposób. Raz zarówno jest odłączony, jest doszły i atakuje ciało. Powtórz to, aż on umiera.

(3) Arena Diabłów 2:
Jeszcze raz stawiasz czoło tuzin Wolverine Fiends, ale ten raz Wielki Diabeł dostaje się do mieszaniny. Kiedy on chichocze, on jest, by podrzucić kulę ognistą w tobie. To uderza ziemię z eksplozją i wtedy belka błysków gorąca do nieba. Nasłuchaj śmiechu i kiedy on śmieje się, dostań się w ruchu. Jeżeli skoczysz poza głową Diabła, on zwykle przypiecze ich dla ciebie. Kiedy oni nie żyją, Wielki Diabeł wysyła ciebie do innej bitwy szefa.

(4) Powrót Lenistwa:
Reguły dla tej bitwy są tym sam jako wcześniej, tylko ten raz masz korzyść małej areny. Użyj ścian kiedy Yotunfrau robi jego furię i, chyba, że twoje najlepsze kapele kiedy on jest położony na ziemi. Nie powinien być zbyt twardy dla argument za jak siebie. Raz on jest pononany, skoczyć przez portal, by walczyć Wielka głowa Diabła - na.


Szef: Marbus
To ma co na czekasz, duży szef przed końcowy trzej szefowie. Ha - ha, tak, nadal masz o wiele więcej, by zrobić, ale zaniepokoić się o tej walce najpierw jako to jest jeden duży zły mutha. Jako zawsze, wiedzenie jak uniknąć ataków jest kluczem do zwycięstwa.

" Oskarżenie: Marbus jest w jednym końcu areny i, jak Alma, idzie paralela na ziemię i strzelić naprzód. Atak uderzenia albo skakanie nie po drodze jest wszystko to jest potrzebowane i wtedy idzie za w górę z uderzeniem raz on jest po tobie,.
" Zbombardować nurkowania: Diabeł wrzeszczy, skoki do powietrza i przychodzi rozbijając na dół. On wyśledza Ryu, więc to jest twarde, by uniknąć, ale trzymać bieganie i skacząc, aż on ląduje i wtedy biec, aż do jego i kapeli jego zwierzęcą dupę.
" Kule ogniste: Marbus unosi się w powietrzu i rzuca trzy do czterech kuli ognistych w ziemi. Kiedy oni lądują, belka intensywnego gorąca strzeli prosto. Zapomnij o atakowaniu kiedy to zdarza się i po prostu przymknij okrąg dookoła Marbus, by uniknąć.
" Twórca: Diabeł zagląda naprzód, aż trzy Diabły Rosomaka. Te są dobre, ponieważ możesz skoczyć poza ich głowami, by wypuścić strajk w Marbus kiedy on jest lotniczy. Możesz też zabić Diabły dla Ostatecznego ataku Techniki albo, jeżeli szczęśliwy, dla jakiegoś zdrowia.
Twoja bojowa strategia jest, jako zawsze, twój szybki atak (, Y). Jednakże, unikanie jest prawdziwym kluczem tutaj. Odskocz dalej. Kiedy Marbus robi Zbombardować Nurkowania i zwykle na Oskarżeniu, on spadnie do jednego kolana dla chwili wytchnienia. Właśnie wtedy możesz rozładować kapelę. Jeżeli są Diabły Rosomaka, by przeszkodzić ciebie, dostać się blisko Wielkiego Diabła i użyć twojego Ninpo Piekła. Te ataki, kiedy on jest na dół, jest twoją główną opcją dla uszkodzenia, ponieważ szybki atak jak nie jest gwarantowany tutaj. Uzdrów dalej, będziesz miał szansę, by uratować i wycofać się do Tairon, gdy ta bitwa jest nad.


Po bitwie, youll być przyznany Demonem, Bóstwem Desctruction. Teraz przebiegnij przez kilka mostów do teleportuj, który będzie paczył ciebie z powrotem do Bram Piekła. Raz tam, nie zapominaj uratować twojej gry i odwiedzić kupców, jeżeli potrzebujesz eliksiry, ponieważ to jest ostatnią szansą dostaniesz się przed końcem gry. Kiedy jesteś gotowy, umieścić Demona na pedastol blisko Punktu Obrony, by otworzyć bramę do piekła tylko powyższy. Wejdź na skały, wtedy schody boney, aż do następnej bitwy szefa.


Szef: Ostateczny Alma
To jest najdziwniejsza walka, którą będziesz miał i być może najwięcej sfrustrować. Ostateczny Alma jest olbrzymi. , Na szczęście, masz bezgraniczny strumień płynięcia platform. Tylko kiedy masz umrzeć jest, że wybiegasz i, dobrze, umierasz. Trochę ograniczyłeś kontrolę twojej platformy. Potrzebujesz poruszyć się, by dostać się blisko Alma. Zanotuj klejnoty na jej skrzyni i rękach. Te są jej słabe punkty. Nie możesz zranić jej od za, ale na szczęście, ona nie może zranić ciebie też w tej pozycji. Ona tylko ma kilka ataków, ale oni są twardzi, by uniknąć.

" Piłka energii: Ona podnosi jedną rękę, formy piłki energii i wtedy ona podrzuca to w Ryu. Najlepsza obrona ma opuścić atak. To nie uszkadza jej, ale uciekniesz bycie uderzonym. Możesz też użyć Ninpo i strzał idzie dobrze przez ciebie, albo próbuje i manewruje twoją platformę za Alma. To jest najmniej wspólnego ataku.
" Belki energii: Ona używa tego cały czas, emitując belki energii z jej stron. Dostań uderzenie i weźmiesz uszkodzenie i spadniesz. Możesz spróbować i zdystansować te ruszać platformę, ale to nie jest łatwe. Twoja najlepsza obrona jest Ninpo albo możesz opuścić atak i zwykle unikniesz belek.
" Cmoknij: Alma krzyżuje jej ręce, popiera dla kilku sekund i wtedy zacina ich. Aby uniknąć, dostać się do strony, to tylko zrani ciebie, jeżeli jesteś z przodu Alma.
Aby uszkodzić Alma, kiedykolwiek nie skakać. Pozostań osiadły na platformie, ruszony to przeciw jej ciału i zrobiony długie kapele. Jeżeli możesz pozostać blisko niej, możesz często zapobiec ją od używania jej Kierunkowego Ataku. Musisz zniszczyć jej ręce i skrzynię. Robienie tak powiększa szybkość belek. Na początku bitwy, porusz się bezpośrednio w Alma i pójdź, by zawzięty na jej skrzynię. Atak, aż ona zmusza ciebie, by odejść. Uniknij uszkodzenia przez dostawanie w szybkim strzale. Jeżeli jesteś zmuszony poza twoją platformą, kiedy podnosisz się, pójść bezpośrednio w niej znów. Jeżeli Belki Energii idą, użyć twojego Ninpo, by zaczekać z belkami i wtedy chodź za kończyną.
Ona jest twarda, częściowo z powodu aparatu fotograficznego i kontroli, ale, jeżeli jesteś agresywny możesz czasami wbijać ją pod minutą -- żaden żart! Raz Alma nie żyje, Ryu spada na ziemię, na małym kawałku ziemi wśród jeziora lawy. Diabeł Diabeł pojawia się. To jest końcowa bitwa szefa rozdziału, powodzenia.



Szef: Diabeł Diabeł
Zmęczony jeszcze? Nie niepokój się, Diabeł Diabeł nie jest wszystkim, że twardy, specjalnie, jeżeli masz jakieś napoje odeszły. Twój główny sojusznik będzie twoim Ninpo (Piekło albo Inazuma zrobi). Diabeł Diabeł jest łatwy, by przewidzieć, łatwy, by zagracać w obronie przeciw i łatwy, by niszczyć. Nie, naprawdę, on jest! Ręka twój Wybuchowy albo Strzały APFSDS. Diabeł Diabeł spędza dużo jego razu w lawie, gdzie nie możesz pójść. On jest objęty muszli czaszek. Kiedy on stoi dookoła w lawie albo nawet jest zabiegany, wycelować twoimi strzałami w czaszki i strzelać szybko. Zrobisz znaczące uszkodzenie. Jedyny czas nie użyć strzał jest kiedy on atakuje.

" Rzuć się: Diabeł Diabeł skacze do powietrza i ląduje albo z powrotem w lawie albo na stałej ziemi. Jeżeli on ląduje na ziemi, oskarżeniu, aż do niego i wypuszcza sznur kapel. Zapomnij o czymkolwiek jeszcze, tylko okrzyk na jego dupie. On w końcu wycofa się.
" Burza czaszki: Czaszki zaczynają zapałać i lecieć prosto na ciebie. Problem tutaj: możesz zablokować bez brania uszkodzenia, ale więcej niż to zaboli piekielnie. Zamiast, potocz się odeszły i właściwy, by unikać większości ich. Pewny jeden albo dwa mogą uderzyć, ale oni prawdopodobnie nie zajmą się jakiegoś uszkodzenia.
" Gryz: Główne muchy barana Diabła Diabeł naprzód i próbuje ukąsić. Uniknij tego przez biegnięcie do strony czaszki. Możesz też użyć Ninpo. Jeżeli zostajesz schwycony, uderzyć X wielokrotnie, ale oczekiwać ponieść klęskę blisko pół twoje zdrowie.
To wydaje się jak szef tego chłodny - wyglądającego powinien być bardziej złożony, ale on nie jest. Jeżeli wybiegają z i Strzałami APFSDS, wyjąć twoje regularne strzały. Oni zranią to także. Też, kiedykolwiek skoki stworzenia i ziemie na lądzie stałym, dostań się pod nim i utnij jego jak zwariowany. W końcu stworzenie spada i długi rozdział jest nad.

25.05.2009
11:45
[44]

MP1989 [ Konsul ]

Misja 19
Jesteś blisko końca teraz. Uratuj w Punkcie Obrony, wtedy ściennym dochodzić pobliskie skaliste występy do krótkiego tunelu. Ściana ściana - skok w górę tylny tunelu, wtedy w górze kilka więcej występów, by znaleźć, że Ciemne Ostrze Smoka obstawało w ziemi.

Po chwyceniu ostrza, pobliska skalista sekcja spadnie, pozwalając ciebie, by wejść na to. Chociaż najbardziej zamknięty występ jest zbyt daleko, by skoczyć do, możesz spaść do jednego poniżej i idziesz za tym tam. Wspinaczka do szczytu i szukać trzech gałęzi możesz huśtać się od do innej strony. Jednakże, po skoczeniu od ostatniej gałęzi, będziesz musiał biegać ściana przed sobą, by dotrzeć do platformy na lewo.

Po lądowaniu, skoku do innej gałęzi na lewo i huśtawka do następnej platformy. Raz na topie, to może wydawać się tam nie jest żaden, gdzie jeszcze pójść. Dobrze, dojdź ścianę, by chwycić poprzeć cienkiego występu i shimmy przez to w lewo, aż możesz wejść na górę.

Kontynuuj naprzód, skacząc i wspinając w oczywistych obszarach. W końcu dotrzesz do miejsca, gdzie nie ma żadnej wyobrażalnej drogi, by dostać się od jednego płaskowyżu do następnego. To jest oczywista, olbrzymia szpara. Jedź do krawędzi i popatrz w dół (zobrazowany powyżej). Jest platforma pod tobą! Skocz i wtedy ścienny biegnij, aż do następnego płaskowyżu.

Ruch do wargi, gdzie Alma wisi i skoku do niej patrzeć uciąć - scena, która przygotowuje ciebie na końcową bitwę.


Szef: Diabeł Diabeł
Murai jest rozczarowującym końcowym szefem, rozważając jak niewiarygodnie łatwy on ma łomotać. On ma kilka potężnych ataków, ale oni są prawie niekonsekwentni, jeżeli idziesz za tym prostym planem -- Atak Uderzenia (, Y). Twój ulubiony atak jest wszystkim co potrzebujesz, by zniszczył Murai na pierwszej próbie ( czy powinieneś umrzeć, automatycznie pójdziesz do końcowej walki po chwyceniu Ciemnego Ostrza następny razem).

Rzucanie Gra główną rolę: Murai skacze w górze i podrzuca jakieś olbrzymy gra główną rolę. Unik toczą się, by uniknąć albo tylko Cisnąć Atak jego i ty unikną gra główną rolę całkowicie.
" Oskarżenie: Jako z innymi szefami, Murai idzie paralelę na ziemię i szarżuje. Skok do strony i wtedy Ciśnij Atak jako on przechodzi.
" Kapela: On jest właściwie łatwiejszy, by zablokować niż kiedy najpierw zadarłeś z nim. Możesz zablokować albo odskoczyć potoczyć jego ataki, ale on nie będzie miał szansy do kapeli, jeżeli idziesz za strategią ataku.
" Chwyć: Stań się zbyt zamknięty i Murai ma wielokrotne typy chwytu. Znów, jeżeli używasz strategii ataku, to nigdy nie zdarzy się.
" Teleporter: Murai trzyma jego miecz i teleportuje do innego końca areny i wtedy ataki. Ruch dokąd on teleportowany od i powinieneś być bezpieczny.
" Charmer węża: Jeżeli Murai zostaje sfrustrować, on podnosi jego miecz i teleportuje do wyższej ziemi i wezwanie do magicznego węża. Bieg za skałą po prawej stronie ekranu i zawsze będziesz bezpieczny.
Zapamiętaj trzymać atak uderzenia w stała. To osłoni przed Murai - bilans i atak robi dużo uszkodzenia. Jeżeli masz zostać chwycony, użyć twojego Ninpo, by uratować twoją dupę. To nie jest nie bardzo twardym uważającym co za przez byłeś.

Gdy Murai jest pononany, uciesz się długimi uciętymi sceną i kredytami. Teraz to jest czas, by poruszyć znów!

25.05.2009
11:46
[45]

MP1989 [ Konsul ]

koniec poradnika.

01.06.2009
11:01
[46]

Mortanius [ Centurion ]

Razem z kumplem prowadzilismy przez 2 lata stronę gamessolutions z solucjami do gier na konsole przenośne. On zajmował się techniczną stroną czyli prowadzeniem strony i uploadem solucji a ja je pisałem. Na stronie ukazały się poradniki do m.in God of war CHoO czy Silent hill origins. Z perspektywy czasu uważam ze te solucje nie są najwyższych lotów ale ta do Silent hilla spotkała się z dosyć ciepłym przyjęciem jeśli patrzeć na jej średnią ocen i liczbę oceniających. Zresztą strona dalej jest dostepna na necie i można ją znaleźć. Gdyby nie awaria sprzętu (psp niestety odmówiło posłuszeństwa) dalej prowadzilibyśmy ten serwis. Pisanie poradników to świetna sprawa i nieźle wyrabia styl. Polecam każdemu spróbować swych sił.

01.06.2009
11:12
[47]

Likfidator [ Generaďż˝ ]

Właściwie to ja nie korzystam z poradników, ale po przejściu gry czasem zaglądam, żeby zobaczyć co ominąłem - jeśli nie mam ochoty grać dalej.

Najlepsza stronka z poradnikami jaką znam to:
Trzeba znać angielski, ale to chyba nie jest żaden problem w dzisiejszych czasach.

30.07.2009
20:50
[48]

MP1989 [ Konsul ]

Marvel ultimate alliance poradnik

polecam

08.08.2009
05:58
[49]

Konsolowisko [ Legionista ]

Poradniki do gier na PS3 oraz X360:

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.