GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 7

28.07.2002
20:47
smile
[1]

Requiem [ has aides ]

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 7

Wszystko, co się tyczy tworzenia map do gry Quake ]|[ Arena w programach Q3Radiant i GTK Radiant

---
1. Linki do programów:

* Q3Radiant 202

https://www.planetmirror.com/pub/bluesnews/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip
- Q3Radiant 202, full version, mirror 1

ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip
- Q3Radiant 202, full version, mirror 2

ftp://archives.3dgamers.com/pub/idgames/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip
- Q3Radiant 202, full version, mirror 3


* GTK Radiant 1.2.1

https://www.planetmirror.com/pub/bluesnews/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe
- GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 1

ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe
- GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 2

ftp://archives.3dgamers.com/pub/idgames/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe
- GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 3



2. Tutoriale:

* Polskie

https://q3arena.gry.wp.pl/?id=26

* Zagraniczne
https://quake3.qeradiant.com/tutorials.shtml
https://www.3dgaming.de/3dtutorials/q3radiant/index.shtml


3. Poprzednie wątki:

cz. 1 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=294148
cz. 2 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=309589
cz. 3 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=325222
cz. 4 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=436282
cz. 5 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=580008
cz. 6 - https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=585095

29.07.2002
14:35
smile
[2]

Requiem [ has aides ]

hyh wczoraj siedziałem do pozna w nocy ale skonczylem najnizsze pietro:) chyba dzisiaj zaczne kolejne:) z ciekawosci zapytam, Valencis, robisz jakas ciekawą mapke moze? :)

01.08.2002
02:27
smile
[3]

Requiem [ has aides ]

hmm trzeba troche węgla dorzucic do wątku:) wkleje 2 screeny z radianta - postepy mojej pracy:)

01.08.2002
02:29
smile
[4]

Requiem [ has aides ]

to widoki raczej tylko dla mapperów:))))

05.08.2002
18:00
smile
[5]

Requiem [ has aides ]

uu nadal cisza? :) to ja zaprezentuje moją nową mapke, ktora przed chwila ujrzala swiatło dzienne. (3 screeny:)

05.08.2002
18:02
smile
[6]

Requiem [ has aides ]

05.08.2002
18:02
smile
[7]

Requiem [ has aides ]

i fota z radianta

05.08.2002
19:38
smile
[8]

Valencis [ Transmuter ]

Melduję, że jestem w domciu i oglądam Twoje screeny (ja niestety - czy niestety, rzecz dyskusysjna () - nad niczym nie pracuję). Robią wrażenie szczegółowością, ale tekstury kamiennych ścian, moim zdaniem, za bardzo odstają estetyką od innych, nowoczesnych, elementów wnętrz. Przy okazji - wydaje mi się, że masz zwyczaj ostatnio robić rynny padów o kwadratowym przekroju (to znaczy niezaokrąglone), mam rację? Oczywiscie to Twój wybór i nie traktuję tego jako uchybienie, po prostu ja jestem tradycjonalistą.

10.08.2002
01:38
[9]

Requiem [ has aides ]

tak, faktycznie, te sciany jakos tak niemrawo wyglądają. Nie wiem czemu, ale czuje niedosyt z tej mapki... ano, faktycznie, pady robie "z kwadratów", a jak mozna inaczej? Zrobic "wielokąt" na np. 30 wierzcholkow i dac "fit" ? tylko chyba tego nie da sie w ziemie wmurować - najwyzej polozyc:)

10.08.2002
02:05
[10]

Valencis [ Transmuter ]

Mówisz o rynnach czy o samych podstawach - to zabrzmiało, jakbyś chciał wmurować podstawę (mam na uwadze to błyskające kółeczko) w podłogę. Jeśli o to chodzi, gdy leży jako osobny obiekt na powierzchni podłogi też wygląda dobrze i wystarcza jej 8 ścian (tak jest zazwyczaj na normalnych mapach). Same rynny mam zwyczaj robić jako dopełnienie dwunasto- lub dwudziestościennego graniastosłupa (od czasu mojego dm3 nie korzystam z szablonu do łuków - robi jakieś dziwne szpary i źle wpływa na elegancję noclipu) - robię ręcznie łuk o 90-stopniowy i kopiuję go gdzie trzeba - w sumie nie tak wiele pracy, jak się zdaje.

10.08.2002
13:11
[11]

Requiem [ has aides ]

aaa.. zle przeczytałem:) tak - w tej mapie zrobiłem kwadratowe wszystkie rynny:)

11.08.2002
15:37
[12]

Requiem [ has aides ]

hyh, przed chwila zrobiłem dla testu drzwi składajace sie z czterech czesci (a'la "aliens vs predator") nawet niezle wyszło:)

14.09.2002
11:56
[13]

Requiem [ has aides ]

uu miesiac juz tu nikt nie pisał:( ja tylko chciałem powiedziec, ze mniej mam juz czasu na mapki:( ale obecnie robie jeden, ciekawy projekt...

14.09.2002
15:37
smile
[14]

Valencis [ Transmuter ]

Przykro mi, nad niczym teraz nie pracowałem. Dopóki nie skończą mi się wakacje zajmuję się mniej ambitnymi rzeczami niż Radiant. :) ps. Już sporo czasu minęło od czasu, od kiedy widziałem Twój ostatni projekt... mmm, całkiem niezły. Spodziewaj się, że wkrótce wymienię z Tobą na ten temat kilka uwag.

14.09.2002
15:59
smile
[15]

Requiem [ has aides ]

szczesciarz:) masz jeszcze wakacje:)))

18.09.2002
19:19
smile
[16]

Requiem [ has aides ]

heja przy okazji zamieszcze screena mojego projektu, ktorego caly czas tworze (zaczalem jakis miesiac temu, a dzisiaj wczesnie wrocilem ze szkoly, to troche dorabiam:)

18.09.2002
19:21
smile
[17]

Valencis [ Transmuter ]

Hmm... prowokujesz mnie, żebym też nad czymś pomyślał. ps. Ja nie mam celownika w oknie spacerowym. : /

18.09.2002
20:16
[18]

Requiem [ has aides ]

heh:) a masz GTK radianta? bo o ile wiem w Q3 radiancie tego celownika nie bylo... btw: to zrobiłem przed chwilą ---->

18.09.2002
21:08
smile
[19]

Templar^ [ Konsul ]

Req mam nadzieje że te mapy dotrzymają kroku standartom wyznaczonym przez Unię Europejską. ;]... i że będe przy lepszym powiewie gotówki (wiemy o co chodzi) rozsmarować Cię na nich moim roket lanłnczerkiem. Pozdrawiam, pompuj pompuj a osiągniesh perfekcję.

18.09.2002
21:44
smile
[20]

Templar^ [ Konsul ]

Req: a propos konkretnych mapk: poznajesz tą konwersję? ;] ---->

18.09.2002
21:46
smile
[21]

Templar^ [ Konsul ]

ps. Edek Kuma --->

19.09.2002
09:23
[22]

Requiem [ has aides ]

lol, temp, fajne:))) btw: moj aktualny projekt na 70% skoncze w piatek/sobote duzo jeszcze tam zostalo...

19.09.2002
09:31
smile
[23]

Templar^ [ Konsul ]

Dasz radeu, trzymam kciuki... i te panie obok tesh ;]

19.09.2002
11:32
[24]

następny [ Rekrut ]

requiem sciagnolem twoje mapki i mi nie dzialają:(((((((

19.09.2002
17:54
[25]

Requiem [ has aides ]

następny: dziwne, u wszystkich działały.. opisz jaki masz problem

19.09.2002
22:43
[26]

Requiem [ has aides ]

zeby podtrzymac watek dodam tylko, ze mapke zrobilem, ale nerazie sam projekt (bez tekstur)

22.09.2002
12:17
smile
[27]

Requiem [ has aides ]

cholera - najabrdziej wkurza mnie to, ze nie mam pomyslów na tekstury:(

22.09.2002
15:52
smile
[28]

Requiem [ has aides ]

dobra, zeby narobic smaczków, to zaprezentuje trzy screeny:) (narazie to wczesna beta:)

22.09.2002
15:53
smile
[29]

Requiem [ has aides ]

2/3

22.09.2002
15:54
[30]

Requiem [ has aides ]

3/3 :)

12.10.2002
13:06
smile
[31]

Requiem [ has aides ]

to tu jeszcze fota podziemi - potrzebuje jej chwilowo on-line ;]

30.10.2002
19:35
[32]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem --> Wielkie sorry za ten brak zainteresowania. Teraz już wiesz, że jestem leniuch i nie chce mi się ani pracować przy Radiancie, ani nie kwapię się z zamieszczaniem tutaj swoich uwag. Obawiam się, że za szybko to się nie zmieni, ale pamiętaj, że sam też jesteś trochę winien, bo przytłaczasz mnie swoją pracowitością i karmisz projektami, na widok których dostaję ataków zazdrości. :) Nie będę na razie wracać do Twojego poprzedniego projektu, bo jestem w trakcie podziwiania reqdm4. Mapa, tak jak poprzednia, jest rewelacyjna, co wcale mnie nie zdziwiło, bo już Twoje zrzuty wyglądały niezwykle kusząco i nie spodziewałem się, że po ostatniej produkcji wyskoczysz z czymś, co nie będzie dopieszczone na maxa (przy okazji - mam tę, jak sądzę, najnowszą wersję Temple of Solstice i daje się rozpakować bez problemu, ale przy poprzedniej nie dawało się wypakować plików - pisało, że archiwum jest niedokończone). Jak już napisałem, poziom jest świetnie wykonany, na pozór będąc utrzymany w całości w jednej tonacji, kryje w sobie mnóstwo subtelnych urozmaiceń, pewnie jeszcze nawet nie zwróciłem uwagi na wszystkie detale, z resztą jest wystarczająco duży, aby nastręczać mi problemów z trafieniem dwa razy w to samo miejsce. Ale spoko, nie będę więcej maślić, bo publikuję się po to, żeby wnieść raport na temat zauważonych problemów i podzielić się z Tobą moimi sugestiami (o ile mapper Twojego pokroju w ogóle zechce wysłuchiwać słów krytyki ze strony takiego ignoranta jak Val :)). I jeszcze taka mała prośba à propos Twoich poprzednich screenshotów; sądzę, że byłoby dużo wygodniej je przeglądać, gdyby były mniejsze (po pierwsze, muszę ruszać suwakami, żeby je całe objąć, po drugie - trochę jednak czasu mija nim się załadują). No to przechodzę do sedna sprawy - na początek jestem Ci winien erratę, do instrukcji umieszczania triggerów w voidzie/oparach śmierci dotyczącą problemu broni, które w nich pozostają. Nie wspominałem o tym, bo sądziłem że sam się domyślisz lub dowiedz jak temu zapobiec, ale widzę, że na Twojej mapie w oparach śmierci poniżej Czerwonej Zbroi lubią zostawać różne rzeczy, więc jeszcze raz wrócę do tego tematu (tak mi się zdaje, że nie pierwszy raz o tym piszę, ale skoro ja sam nie jestem tego pewien :)) - należy umieścić bloczek pokryty teksturą common\nodrop na dnie przepaści i po problemie. Teraz coś na temat screenshota, którego tu daję - jak widać są u mnie problemy z ładowaniem jakiejś tekstury (lub tekstur).

30.10.2002
19:37
[33]

Valencis [ Transmuter ]

(Ha! Szósta z kolei próba publikacji tego ostatniego posta w końcu zakończyła się sukcesem!) Czerwonym okręgiem zaznaczyłem miejsce, które na pierwszy rzut oka wygląda na źle dopasowane bryły. Wiem, że stosujesz na całej mapie krawężniki, mino to sugerowałbym podnieść te brzegi do ich wysokości, żeby wskazane miejsce wyglądało bardziej gładko. Kolejna czysto estetyczna uwaga (choć bez zrzutu) - stosowanie takiej samej tekstury podłogi pod Quad Damage, co pod broniami jakby umniejsza jego potęgę, może warto by bardziej zaakcentować jego obecność (i po co te lampki na spodzie platformy z power-upem? Da się tam jakoś zajrzeć? :)).

30.10.2002
19:38
[34]

Valencis [ Transmuter ]

Na screenshocie widać źle umieszczone światło, które udało mi się zauważyć. Powinieneś znaleźć to miejsce bez problemu, znajduje się nad zatopioną jaskinią. Coś bez rysunka? Przejrzałem plik readme i chociaż nie znam się na tym, jak to powinno dokładnie wyglądać, moją uwagę przykuła Twoja niekonsekwencja w używaniu lub pomijaniu polskich liter.

30.10.2002
19:42
[35]

Valencis [ Transmuter ]

Zrzut - udało mi się na nim uchwycić Shellsy, które wirując przecinają krawędzie podłogi (w przypadku Shotguna też dałoby się tego dopatrzeć... ). Proponuję powiększyć wcięcia (sądzę, że nieźle by także wyglądało, gdybyś jakoś zaakcentował ich krawędzie) lub ustawić parametry tych przedmiotów tak, aby lewitowały lekko powyżej swojej aktualnej pozycji. Jeszcze na temat sekretnego przejścia - uważam, że ukryty przycisk jest zbyt słabo widoczny, podczas gdy łatwo go uruchomić zupełnie nieświadomie. Sądzę, że dobrym pomysłem byłoby umieszczenie go w płytkiej wnęce (np. w takim kształcie, żeby trzeba było kucnąć, żeby aktywować button). Koniec. Acha: à to 'a' z akcentem w okno. :)

30.10.2002
22:38
smile
[36]

Requiem [ has aides ]

oo dzięki za uwagi, Valencis:) Po pierwsze, nie mow "mapper Twojego pokroju" - bo pamietaj, ze przeciez Ty mnie wiekszosci rzeczy nauczyłes:)))) Po kolejne - dzieki za "ukazanie" tych bledow - nawet nie mialem pojecia, ze takowe istnieja... tzn jakos nie zauwazylem ich:) aha - myslalem, ze nie znajdziesz buttona:D tak zostal ukryty... a co myślisz o tej scianie co sie przesuwa?:) Na pierwszy rzut oka wyglada jakby nigdy nic:) a co do plikow readme... nie wiem czemu, ale tak mi jakos wychodzi to pisanie po polskiemu;] i przy okazji - moj nowy, szalony projekt, ktory ukazuje ten screen ----> (sorx, ze taki duzy, ale to fota z radianta:)

31.10.2002
07:32
smile
[37]

Valencis [ Transmuter ]

Niech będzie, ale zauważ, że ja się zacząłem interesować tym tematem tydzień, może dwa wcześniej niż Ty i przypadkiem udało mi się nauczyć kilku rozwiązań, które przydały się i Tobie. I tak mimowolnie byłem przez pewien czas Twoim, mistrzem. :) Button - tak jak to zasugerowałem, wcale go nie zauważyłem (). Po prostu w pewnym momencie usłyszałem dźwięk uruchomionego wyzwalacza i stwierdziłem, że musiałem coś nacisnąć. Oświetliłem ścianę Gauntletem i tak zobaczyłem przycisk. A ściana wygląda bardzo niepozornie, w innej sytuacji na pewno bym się jeszcze nie zorientował o co biega. Poziom na print screenie - Hy hy, w pierwszej chwili nie pomyślałem nawet, że to jest takie duże, żeby gracz mógł poruszać się wewnątrz. Wygląda bardzo przemawiająco, poproszę jeszcze o zrzut z wewnątrz.

31.10.2002
09:16
smile
[38]

Requiem [ has aides ]

ok, oto jeszcze 3 screeny:) 1/3

31.10.2002
09:16
smile
[39]

Requiem [ has aides ]

2/3

31.10.2002
09:18
smile
[40]

Requiem [ has aides ]

3/3 wszedzie w srodku bedzie mozna chodzic. Do bębna tez bedzie mozna wejsc przez dziure w wsypie proszku - lecz w bębnie dałem trigger hurt, bo nie da sie stamtad wyjsc - gorąca woda bedzie zabijała:) Także trafiłem na teksture spadającej wody - bedzie lała się z węża do wanny:)

31.10.2002
13:47
[41]

Valencis [ Transmuter ]

I tak oto praktyczne urządzenie domowe stanie się praktycznym narzędziem zagłady niedomytków. :) Po przeczytaniu Twojego posta zacząłem się zastanawiam, czy jeśli na mapach jest płynąca woda, to jest to kwestia tekstury, czy też wodę jako bryłę da się tak ustawić, żeby płynęła. Z Twojej wypowiedzi wnioskuję, że to jednak kwestia tekstury. Acha - zauważyłem jeszcze jeden problem na Twoim levelu. Boty nie umieją wyjść z basenu, w którym znajduje się podium z Mega Healtem.

31.10.2002
16:00
[42]

Valencis [ Transmuter ]

No to pochwalę się jeszcze screenshotem z poziomu, który jakiś czas temu zacząłem robić. :)

31.10.2002
21:09
smile
[43]

Requiem [ has aides ]

"I tak oto praktyczne urządzenie domowe stanie się praktycznym narzędziem zagłady niedomytków. :)" <--- :DDDDDDDDDD "Po przeczytaniu Twojego posta zacząłem się zastanawiam, czy jeśli na mapach jest płynąca woda, to jest to kwestia tekstury, czy też wodę jako bryłę da się tak ustawić, żeby płynęła. Z Twojej wypowiedzi wnioskuję, że to jednak kwestia tekstury." - tak, to kwestia tekstury: textures/woda/waterfall ‹ qer_editorimage textures/woda/pooltest.tga q3map_globaltexture surfaceparm trans //surfaceparm nonsolid surfaceparm noimpact surfaceparm water surfaceparm nolightmap tessSize 64 cull disable deformVertexes wave 64 triangle 1 3 .1 .8 ‹ map textures/woda/pool3d_3e.tga blendfunc GL_DST_COLOR GL_SRC_COLOR tcMod scale 1.0 2.0 tcMod turb .1 .05 .25 .08 tcMod scroll .8 -.125 › ‹ map textures/woda/pool3d_6b.tga blendfunc GL_DST_COLOR GL_ONE tcMod scale .5 .5 tcMod turb .1 .075 .5 .05 tcMod scroll 1. .1 › › - jak tu "widac" jest to polaczenie tekstur wody, w ktorej jedna z nich "przesuwa się" "Acha - zauważyłem jeszcze jeden problem na Twoim levelu. Boty nie umieją wyjść z basenu, w którym znajduje się podium z Mega Healtem." - ano, tez to zauwazylem:( a na Twoim ostatnim screenie fajnie wyglada ta platforma z "rogami" :))

01.11.2002
17:32
[44]

Valencis [ Transmuter ]

To Ty się orientujesz w tym, o co chodzi w tym skrypcie?! Jeśli tak, to chętnie bym też poszerzył mój horyzont o tę wiedzę... ps. Nie, właściwie to nie żaden poziom tylko jedno pomieszczenie, które zrobiłem, żeby zobaczyć, jak uda mi się wcielić w życie taką konstrukcję i prócz uwagi, że mocno to wydłuża czas kompilacji (nawet tej podstawowej, nie obejmującej oświetlenia), nie widzę żadnych przeciwwskazań, co do umieszczania ogromnych ilości takich kolczastych tworów na mapach.

01.11.2002
20:27
smile
[45]

Requiem [ has aides ]

szczerze? nie orientuje sie:)) tylko wkleilem dla przykladu, bo ten skrypt na wode tak wyglada:) btw: poznajesz? :) ------->

01.11.2002
20:51
smile
[46]

Requiem [ has aides ]

A to pierwszy, przykładowy screen, dla zobaczenia wielkości:D

06.11.2002
18:17
smile
[47]

Requiem [ has aides ]

Żebyś był "na bierząco" - pokaze dwa nowe screeny. Oświetlenie jest tymczasowe. Natomiast teraz jestem w trakcie ulepszania sedesu;]

06.11.2002
18:18
smile
[48]

Requiem [ has aides ]

i drugi:)

06.11.2002
18:41
smile
[49]

Valencis [ Transmuter ]

No to jestem "bierzący". ps. A mówią, że nie można utopić się w wannie...

06.11.2002
19:37
smile
[50]

Requiem [ has aides ]

do ps: a w WC? :)

07.11.2002
20:05
smile
[51]

Templar^ [ Konsul ]

Powiem jedno: to się nazywa talent.

10.11.2002
13:33
[52]

Requiem [ has aides ]

tu przy okazji nowy screen (bo potrzebuje go chwilowo na necie:)

27.11.2002
20:38
smile
[53]

Requiem [ has aides ]

kadr ten sam co na screenie wyzej, lecz stan na dzien dzisiejszy:) ---> jesli ktos to jeszcze czyta, to zapowiadam wstepna "premiere" na ten weekend:)

27.11.2002
21:10
smile
[54]

Valencis [ Transmuter ]

Och, nie mogę odrywać się od notatek, mam jutro kolokwium - nie powiem z czego, bo sam nie wiem co to. :) Spędziłem 5 minut wypatrując znajdźki, które ukryłeś na swoim scrennshocie - znalazłem 4 apteczki, 3 (?) składy rakiet, 2 składy slugsów, 3 bronie (rakieta, szynowiec i... shotgun?); powiedz czego mam jeszcze szukać i jak można się będzie dostać na te wszystkie półki?

27.11.2002
21:33
smile
[55]

Requiem [ has aides ]

No więc tak... (zrobilem nieco wiekszy screen) zaznaczone sa bronie widoczne:) a skocznie oznaczyłem jako: 1A-1B (z gabki na gore szafki, gdzie bedzie dziura z teleportem, ktora przeniesie nas za radio, z ktorego bedzie szla muzyczka, na najnizszej polce:) 2A-2B (z rogu wanny na niewidoczny za recznikiem kaloryfer) Pozatym beda w roznych ciekawych miejscach wszystkie "powerupy", takie jak regeneration, speed, quad, invisibility... dla ulatwienia poruszania sie wrzucilem tez wciągarke (takie cos było w q2 - na linie mozna bylo sie wciagac:) ps. ciekawe co sie stalo z moim poprzednim postem...

27.11.2002
21:34
smile
[56]

Requiem [ has aides ]

a tu ciekawostka (raczej tylko dla "spectatorów:) - widok z bębna pralki:) btw: powodzenia na kolokwium;]

27.11.2002
21:39
[57]

Hitmanio [ KG 21 ]

A tworzenie mapek jest trudne czy łatwe? Pozdr dla Quakewców :)

27.11.2002
21:44
[58]

Requiem [ has aides ]

Hitmanio: na poczatku było trudne, teraz to codzienna moja czynnosc:) btw: wejdz na moj sajt, do q3 - tam sa tutoriale - obadasz o co chodzi:)

27.11.2002
21:48
[59]

Valencis [ Transmuter ]

Wziąłem plasmaguna za shotguna - nie zauważyłbym tego prawdziwego. :) Jak to zrobiłeś, żeby można się było wciągnąć?

27.11.2002
21:54
smile
[60]

Requiem [ has aides ]

screen:) fajna rzecz taka wciagarka:)

27.11.2002
22:00
smile
[61]

Valencis [ Transmuter ]

Ach to! Już wiem o co chodzi.

28.11.2002
09:36
[62]

Requiem [ has aides ]

hmm to ja jeszcze Cie o coś zapytam. Wiesz moze jak zrobic, by cos sie obracało wogokol wlasnej osi? Jak np. wiatrak? Jakos nie moge do tego dosc...

28.11.2002
17:08
[63]

Valencis [ Transmuter ]

Cóż... przypominam sobie, że nawet się na ten temat rozpisywałem - looknij do 3. części, post [23.03.2002] 16:27 - zdziwiłem się, że tego nie pamiętasz, no chyba, że to nie taki rodzaj obrotów Cię interesuje.

28.11.2002
20:26
smile
[64]

Requiem [ has aides ]

a rzeczywiscie. Może dlatego nie pamietałem, bno nie probowalem tego, ale dzieki:)

08.12.2002
21:12
smile
[65]

Requiem [ has aides ]

Wlasnie wyszła moja nowa mapka, z ktorej pochodzą powyzsze screeny:) Fragment z pliku readme: "To najdziwniejsza z moich map, a także moje największe wyzwanie. Na początku chciałem wykonać w radiancie dużą pralkę, w której wnętrzu można było chodzić. Po wykonaniu zadania wpadłem na pomysł, aby wykonać całą łazienkę, cos w stylu inych, podobnych map, które odwzorowują rzeczywistość. Zabrałem się więc do roboty. Zacząłem od szukania odpowiednich tekstur na ściany. Znalałem dopiero po paru godzinach, na jednej z niemieckich stron, w katalogu pdf. Później wszystko poszło gładko - przez wykonywanie kolejnych elementów i skanowanie tekstur, do oświetlenia mapy, które sprawiło mi najwięcej kłopotów. Użyłem ponad 1000 źródeł światła, aby wszystko dobrze oświetlić. Tak oto przedstawia się historia mojej nowej mapy. Na poziomie znajduje się wiele ciekawych miejsc, do których można wejść (od rur kanalizacyjnych do bębna pralki). Mam nadzieje, że mapa wszystkim się spodoba. Miłego grania!" wszystkir uwagi są mile widziane (jesli komus zechce sie lookac:) zessać ją mozna tu:

10.12.2002
00:17
[66]

Valencis [ Transmuter ]

Palę się, żeby to zobaczyć u siebie, ale jak dotąd bez rezultatu, wszystkie archiwa, nieważne czy od Ciebie czy z q3arena.gry.wp (czym one się różnią z wyjątkiem tego, że jedno jest czterokrotnie większe od drugiego?)przychodzą niedokończone. :(

10.12.2002
09:35
[67]

Requiem [ has aides ]

no tak - stara, DOBRA, sciągarka windowsowa :( ja na to mam taki sposob, ze nastawiam sciaganie i zadnej innej strony nie wlaczam...

10.12.2002
18:02
[68]

Valencis [ Transmuter ]

Może nie zastosowałem się do Twojej rady, ale i tak się udało - za którymś tam, nastym razem. :) Mapa robi wrażenie, trochę rzęzi (ale to w zasadzie nie jest wada, raczej mój sprzęt jest winien), przytłacza mnie tymi wszystkimi cudami, które udało Ci się do niej włożyć, ale i razi tym, że w pewnych miejscach ilość szczegółów odstaje od standardu (zbyt uproszczone klamki, całkowicie płaskie gniazdka też psują łazienkowy klimat). Zastanawiam się, czy nie można by np. zwiększyć rozdzielczości tekstur, tak aby np. dało się czytać gazetę? Oczywiście - narobiłem pełno screenshotów i wybrałem kilka, które najlepiej ilustrują problemy, z jakimi się zetknąłem. Rozłożyłem to na 10 postów. Acha, zdradź mi jeszcze, jak otrzymałeś opływowy kształt powierzchni wanny i WC?

10.12.2002
18:05
[69]

Valencis [ Transmuter ]

Przechodzę do konkretnych spraw - zauważyłem, że jesteś dosyć leniwy :) lub też nie zdajesz sobie sprawy z tego, że szyba, do której przyłożono jakiś obiekt nadal jest traktowana jak szyba, co zaowocowało widokiem przenikających się tekstur w bardzo wielu miejscach (gałki szafek, przeźroczyste półki, a w szczególności - chociaż to akurat kwestia niedoskonałości szablonu do tworzenia łuków - bęben pralki). Dopracuj też kwestię bębna - zauważ, że gracz posiadający grappling hooka może się przyczepić do sufitu, natomiast spectatorzy zostają uwięzieni w środku na zawsze. Myślałeś nad tym, żeby roślinki były zaclipowane? W całości - lub np. tylko wzdłuż łodygi. Nie mówię, że z tym jest dobrze, albo i nie, ale dziwnie się czuje, kiedy przenikam przez liście.

10.12.2002
18:06
[70]

Valencis [ Transmuter ]

Wiecznie powtarzający się problem - brakuje tekstur.

10.12.2002
18:07
[71]

Valencis [ Transmuter ]

Boty nie umieją wyjść z niektórych miejsc.

10.12.2002
18:09
[72]

Valencis [ Transmuter ]

A stąd jak wyjść?

10.12.2002
18:10
[73]

Valencis [ Transmuter ]

Przesunęła Ci się tekstura kratki.

10.12.2002
18:11
[74]

Valencis [ Transmuter ]

Czy tej gąbce czegoś nie brakuje? Chodzi mi o jakąś teksturę, której używasz na innych padach w levelu.

10.12.2002
18:12
[75]

Valencis [ Transmuter ]

Nie nadużywaj tekstury pewter_shiney, zwłaszcza na takich dużych powierzchniach.

10.12.2002
18:13
[76]

Valencis [ Transmuter ]

W wodzie jest lustro wody - wiem, że na tym screenie nic nie widać, ale znajdziesz. Albo już znalazłeś, bo może to jakiś problem, którego nie dało się rozwiązać.

10.12.2002
18:15
[77]

Valencis [ Transmuter ]

Drzwi szafek mogłyby mieć zawiasy - chociaż na screenshocie chodzi bardziej o to, że w uwiecznionej sytuacji drzwiczki wgniatają się w półkę. Na razie koniec, może jeszcze coś dodam, bo wciąż odkrywam nowe rzeczy.

10.12.2002
18:18
[78]

Valencis [ Transmuter ]

W trakcie publikacji przypomniały mi się jeszcze dwie rzeczy, o których wcześniej nie napisałem, a miałem taki zamiar - po pierwsze, podczas przebywania w WC zauważyłem tuż pod klapą pad, tylko nie mam pojęcia czemu on tam ma służyć. Po drugie - sądzę, że pływająca w wannie gąbka byłaby efektowniejsza, gdyby poruszała się w górę i w dół.

10.12.2002
18:59
smile
[79]

Requiem [ has aides ]

huh, dzieki za te info:)) to ogrooomna mapa, wiec jest pełno błędów. Niektore z nich wyjasnie: [10.12.2002] 18:02 specjalnie dałem teksturę gazety w mniejszym formacie, poniewaz sporo kb zajmowała jako np. 1024x768, a ja niestety musialem wprowadzic troche cięć budżetowych:) (czyt: objętości końcowego pliku pk3) [10.12.2002] 18:05 uu nawet tego nie zauwazylem, bede musial poprawic. Co do bębna, to tam było sporo roboty. Nie chciało mi sie już męczyć z tym i dlatego tekstura tam sie przenika. Spectatorzy - rzeczywiscie nie moga stamtąd wyjść :/ Co sugerujesz? Może jakiś kubeczek jako teleporter? [10.12.2002] 18:06 znalazłem ten błąd tuż po publikacji mapy, a że ta zajmowała 8mb, to nie chciałem ponownie jej wysyłać. Ponowie to, jak poprawie wszystkie błędy:) [10.12.2002] 18:07 rzeczywiście, pare miejsc klinuje boty... hmm... może trzeba wstawić tam full-clipy [10.12.2002] 18:09 heh, tu też zapomniałem full-clipa :D [10.12.2002] 18:10 widziałem, niestety nie udało mi się jej dopasować :( [10.12.2002] 18:11 chodzi o takie próbki np. past do zębów? Tutaj zrobiłem specjalnie taką "wypustkę" w gąbce, żeby wiadomobyło gdzie trzeba wejść, żeby wyskoczyć [10.12.2002] 18:13 ten błąd znam i nie potrafie go naprawić. Kiedy wrzucam tam teksture "nodraw", to cała woda od sedesu do tego miejsca jest traktowana jako nodraw i nie mozna juz w niej pływac:/ Nie udalo mi sie tego naprawic, chociaz siedzialem sporo czasu nad tym [10.12.2002] 18:15 wiekszosci szczegolow unikałem, ponieważ wyszła by mapa z 9 fps :( Musiałem nieco cięć wprowadzić również z uwagi na szybkość... [10.12.2002] 18:18 nie bardzo kojarze jaki pad... o ile pamietam wszystkie mają trugger_push hmm, tez to chciałem zrobić, ale chyba zapomnialem w trakcie pracy aha, jeszcze pytałeś o kształt kibelka i wanny. Ostatnio nauczyłem się z jakiejś zagranicznej stronki zaawansowanej edycji curvesów (ale to brzmi...) i manipulująć nimi uzyskałem taki kształt (moze pozniej napisze jak to sie robi, bo troche pisania byłoby, narazie podaje stronke:) btw: jak Ci sie podobał pomysł z muzyczką z radia w tej mapce? :)

10.12.2002
22:55
[80]

Valencis [ Transmuter ]

1. A w tym momencie robi Ci to jeszcze różnicę, ile zajmuje mapa? 2. Sądzę, że z bębna powinno się wychodzić tak samo, jak się tam wchodzi - dziura w suficie i w niej trigger_teleport. A jeśli komuś uda się przez nią wyciągnąć, to niech się cieszy. 4. Jeśli jakieś miejsca klinują boty to już trudno, dopisz, że taki problem istnieje i będzie trzeba to przetrawić. Nie można przesadzać z clipami, żeby nie ograniczać swobody ruchu. W miejsce pokazane na zrzucie dodaj ewentualnie jeszcze jakieś wiertło działające jako schodek lub pochylnia, po której można się wydostać. 6. Naprawdę się nie da? Pokombinuj z proporcjami, na pewno da się osiągnąć mniej rażący rezultat. 7. Tak, o etykietkę pasty. :) 8. Nawet pomyślałem, że taka może być przyczyna. Więc niech tak zostanie. 9. A ja wiem, czy zawias w kształcie walca tak by spowolnił mapę? Chcę oglądać Twój projekt w całej okazałości, aż tak dużo mi brakuje do akceptowalnej płynności. 10. Zaznaczyłem na oko na screenie to miejsce, w którym mnie wyrzuca, chociaż nic nie sugeruje, że tam znajduje się trigger_push. Mój angielski raczej nie pozwala mi wzbogacać moich umiejętności w ten sposób. Chociaż wszedłem na stronkę i zobaczyłem znajomo wyglądający licznik odwiedzin... :) To radio jest bezprzewodowe?! :) Pomysł mi się podoba (chociaż ja nie trzymam radia w łazience... tak jak jeszcze kilku innych rzeczy, które u Ciebie znalazłem), przypomina mi Final Showdown z Q2 i szafy grające z KPC. Ładnie udało Ci się wyciąć kawałek, żeby płynnie się zapętlał.

10.12.2002
22:56
[81]

Valencis [ Transmuter ]

Zapomniałem. -->

14.12.2002
11:16
smile
[82]

Requiem [ has aides ]

Aha... już kojarze jaki pad, a raczej niewidzialny trigger. Dałem go specjalnie tutaj, poniewaz ten pad, ktory znajduje się w wodzie nie zawsze potrafi wyrzucić na wysokość, którą zechce (nie wiem czemu, ale jak z wody odrazu sie wchodzi na pada to tak sie dzieje - oczywiscie nie zawsze). Więc jesli komus nie udałoby się wyjść, to musi podejść po pochylonej ściance do deski, a ta jest za wysoka, zeby skoczyć - ten trigger nieco ułatwia sprawę:)

16.12.2002
20:21
smile
[83]

Requiem [ has aides ]

Kurcze, wlasnie odkryłem o co chodzi w opcji ambientu... pozwala to rownomiernie oswietlic cale pomieszczenie! Jeju, a ja sie meczylem z tysiacami swiatel w tej lazience:), chociaz... jednolicie dziwnie by to wygladalo. Daje screena

16.12.2002
20:26
[84]

Valencis [ Transmuter ]

Dla mnie ambient to dźwięki - o co chodzi z tymi światłami?

16.12.2002
20:33
[85]

Requiem [ has aides ]

Dobrze kojarzysz, bo ambient to rodzaj muzy, ale nie w tym wypadku. w q3 ambient to jednolite oswietlenie całej mapy (kazdego zaułka i powierzchni swiatlem o tej samej wartosci). Wpisuje się to w okienku z klawisza "N" w worldspawn: KEY: ambient VALUE: 50 (50 jest przykladem widocznym na screenie, to wartość natężenia swiatła) do tego jest jeszcze kolor oświetlenia: _color: 1 1 1 1 1 1 to chyba biały, nie pamietam dokładnie:) Jednak raczej to nie jest polecane, bo jak wspomnialem oswietla cala mape jednolicie - nie mozna juz zrobic jakiegos pomieszczenia ciemniejszego lub z innym swiatlem:(

16.12.2002
21:31
[86]

Valencis [ Transmuter ]

Jednak ambient jako muzyka to dla mnie coś bardzo odległego - skojarzenie jest znacznie bliżej, w edytorze Q1 obiekt 'target_speaker' nazywał się 'ambient_sound'. Pierwszy raz słyszę o takiej opcji - na szczęście nie wydaje mi się specjalnie przydatna; każdy poziom, nawet Twoja łazienka, prezentuje się znacznie lepiej z ręcznym oświetleniem. ps. 1 1 1 to na pewno biały - wszystkie wartości na tym samym poziomie dają odcienie szarości (przy czym 0 0 0 to czarny, a 1 1 1 to biały). Generalnie - jeśli wszystkie wartości są wysokie to światło ma białawy odcień, jeśli niskie - ciemny, a gdy są zróżnicowane to wychodzą kolory o dużym nasyceniu.

16.12.2002
21:33
smile
[87]

Requiem [ has aides ]

Też zdecydowanie wole oświetlenie ręczne:)

22.12.2002
21:29
smile
[88]

Requiem [ has aides ]

Teraz za duzo nie am do roboty, wiec dzisiaj w radiancie zrobilem cos takiego --->
kto wie, moze z tego wyjdzie jakas mapka? :)

22.12.2002
22:17
smile
[89]

Valencis [ Transmuter ]

W takim razie też się pochwalę - udało mi się zrobić takiego traina, że drzwi na jego trasie otwierają się, kiedy podjeżdża (obrazek).

24.12.2002
00:44
smile
[90]

Requiem [ has aides ]

czy mógłbyś wysłać mi tą mapkę z plikiem map? ;) Chętnie obejrze:) A przy okazji czegos sie naucze:)

aha - i jeszcze życzenia:))) ---->

24.12.2002
03:39
[91]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem --> Zrobiłem, jak prosiłeś.

ps. Dziękuje za życzenia,
... a teraz zamieniam się w karpia. :>

24.12.2002
12:37
[92]

Requiem [ has aides ]

thx za maila;)
zrobilem podobnego traina (zwyklego, bez drzwi), ale cos mi nie wychodzi - linia do targetu zamiast laczyc sie ze srodkiem platformy laczy sie z jego bokiem... wiesz moze jak to skorygowac?

24.12.2002
12:37
[93]

Requiem [ has aides ]

screen do poprzedniego...

24.12.2002
13:46
[94]

Requiem [ has aides ]

damn, wali mi sie cala mapa. To o czym wyzej pisalem udalo mi sie zrobic, ale po kompilacji, w q3 cala mapa sie rozwala...
Wysle Ci na maila plik map - moze bys powiedzial mi, co zle robie? Zawsze jak zabieram sie za traina, to wszystko mi sie rozwala:(

24.12.2002
14:35
[95]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem --> Trainy mają różne dziwactwa i ja bym nie przywiązywał wagi do tego, w jaki sposób path_corner łączy się ze swoim celem.

Odebrałem Twój plik .MAP i zdaje się, że mam to samo, Quake zawiesza się w czasie ładowania planszy - teraz, po moich poprawkach - bo z Twoją wersją akurat działał. Nie jestem specjalistą od problemów technicznych, takiego kłopotu z moimi projektami jeszcze nie miałem, ale nie łączyłbym tego tak od razu z obecnością traina.

Rada ode mnie jest taka, że zabierając się za traina, w pierwszej kolejności robisz wagonik i dwa path_cornery obok niego, tak żeby zauważyć jaka jest zasada wzajemnego ułożenia pociągu i rogów jego trasy - zawsze jeden z path_cornerów niech oznacza takie położenie, jakie train ma na starcie. Oczywiście (i niestety) zagadka ta jest dla mnie nadal największą tajemnicą, ilekroć wydaje mi się, że zaczynam rozumieć mechanizm ich układania, robię test, który to wszystko obala. Może miejsce połączenia linii targetowej z trainem to jakaś wskazówka?

Oglądając Twój projekt, zwróciłem także uwagę na to, że path_cornerom ustawiasz wartości kątów - nie wiem jakie to by mogło mieć znaczenie, ale podejrzewam, że nie ma żadnego. W każdym razie, ja nie ustawiam i działa.

24.12.2002
20:44
smile
[96]

Valencis [ Transmuter ]

Ha ha, wiem, rozumiem, wszystko jasne, zrozumiałem działanie traina! Jeśli zrobię wagonik i ustawię go w jego pozycji początkowej, a następnie path_corner w pozycji 0 0 0, to to jest właśnie to wzajemne ustawienie, które zapewnia, że train będzie się poruszał w taki sposób, jaki sobie tego życzę. :>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Właśnie zrobiłem taki pociążek (obrazek) i zabieram się za robienie trasy - najważniejsze, żeby była długa i kręta. :)

24.12.2002
20:54
smile
[97]

Valencis [ Transmuter ]

Polecam sprawdzić poruszanie się w pojeździe w kierunku zgodnym i przeciwnym do kierunku jazdy. U mnie, przy prędkości 450 bezwładność jest taka silna, że nie da się przejść z jednego końca wagonu na drugi.

24.12.2002
20:55
smile
[98]

Requiem [ has aides ]

Wlasnie wrocilem z Wigilii i widze, ze temat ruszyl:)))
mam duzo czasu, wiec tez sie pobawie z tymi trainami:)

btw: fajny wagonik:)

24.12.2002
21:04
smile
[99]

Requiem [ has aides ]

Załozylem nowy watek - przeniesmy rozmowe o trainach tam:)

link:

© 2000-2021 GRY-OnLine S.A.