GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Polskie tłumaczenie DSotSC i TDD - dodatków do gier Baldur's Gate I i II

19.07.2002
12:58
smile
[1]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Polskie tłumaczenie DSotSC i TDD - dodatków do gier Baldur's Gate I i II

A więc kontynuujemy tutaj.
Lekcja 2.
Przy otwieraniu i analizie na pewno zdarzy się, że edytor przerwie pracę i wyskoczy okienko z prośbą o ustalenie właściwej wartości strrefa. Kiedy razwiniecie okienko do wpisu, pokaże wam możliwe wersje tzw wejścia czyli textu, który powinien znajdować się tam. Z reguły czepia się textu w <> takich nawiasach lun zapisu NO TEXT, który oznacza, że stref jest aktywny, ale nie zawiera żadngo łańcucha tekstu np. w czasie dialogu gdy rozmowa przeskakuje z jednej postaci na drugą (pytanie-odpowiedź), wtedy silnik gry wykorzystuje NO TEXT jako pauzę i znak do przeskoczenia do innego miejsca dialogu.
Ponieważ nam nie jest to potrzebne, wystarczy, że gdy wywali takie okienko klikniecie mu Skip all i poleci dalej o nic już nie pytając.
Sa pytania?

Poprzednią częśc wątku znajdziecie poniżej>>>

19.07.2002
13:01
[2]

@@@ [ Generaďż˝ ]

Teach me more master :)))

19.07.2002
13:18
[3]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

@@@ - buahahahahahahah :))))) Aurelinus - ok, to juz zauwazylem i wpadlem na to zeby jednak dac "skip all" ;) czekam na dalsze instrukcje, o great mastah ;) btw. to tamten topic porzucamy i teraz piszemy tylko na tym?

19.07.2002
13:24
[4]

@@@ [ Generaďż˝ ]

KiLLi4N<-- The force be with you :))

19.07.2002
13:25
[5]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster pojawiłeś się! "Witaj przyjacielu!" Przenieś do dialogF.tlk tę częśc dialog.TLK dotyczącą DSotSC. Nie ma tam żadnych róznic bo dialogi są w liczbie mnogiej, a tych które mogły by być w rodzaju żeńskim, było może z pięć... więd dostały taką formę by pasowało do obu osób. Jak bardzo chcesz, to już zmień to sam. Literki, co zapewne zauważyłeś są poprawione. W sprawie Drizzta - dokładnie tak. Jeżeli jednak chcemy go w innym miejscu - co jest rozsądne - bo są wielbiciele ubijania lub okradania go, to musi być przywołany skryptem Area i stworzony nowy >CRE, np. Drizzt1.Cre + nowy dialog np. DRIZZTI>DLG. W mojej poprzedniej wersji tłumaczenia znajdziesz go nawet w streffach

19.07.2002
13:41
smile
[6]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Panowie ( ew. Panie) bez jaj. Ale usmiałem się. OK. Lekcja 3. Wracając jeszcze do analizy, to wyłapuje też błędy typu CRANAME zamiast CHARNAME - takie poprawiajcie, bo potem będzie to powtarzał przy każdym otwarciu. Jesteśmy już po otwarciu. W menu plik znajdziecie funkcje Export i Import. za pomoca exportu można plik wysłać w dowolne miejsce na twardzielku, ale co najważniejsze, to to, że znajdziecie go w wersji Dialog.TXT i oto chodzi. Dodatkowo jest jeszcze plik .Bin to znaczy dziesiątkowy zapis tego textu i nie wolno w nim grzebać. Praca w pliku textowym to juz prawie bajka i chyba nie muszę jej opisywać. Tu też dotarliśmy do pytania o to jak tłumaczyć itemy i spelle. Proste. Dodatki mają to do siebie, że czesto są bałaganiarskie, bo robione przez wiele osób. W TLK dowolny czar lub item pojawia się kilkakrotnie i często ma przekręconą nazwę lub inne parametry i opis. Poprawienie nazwy jest proste, opisy należy unifikować tak, by były zawsze takie same. Gorzej z parametrami. Te trzeba porównywać z odpowiednimi plikami itemóf i speli, chyba, że wiecie co powinno być lub nie macie takich wątpliwości. (najczęstrze błędy to poziom czaru lub zasięg, albo w itemach dane do obrażeń tudzież róznice w specjalnych). Przy pomocy Znajdź lub Znajdź/Zamień można opierdolić cały plik za jednym zamachem i czar/item z głowy. Kuntynuacja w następnym wystąpieniu - muszę przerywać bo pracuję.

19.07.2002
14:36
[7]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Zanim wróce do samego edytora kilka uwag o pracy z tekstem. Kiedy otworzycie plik dialog.txt zobaczycie coś takiego <xxxxx>Blabalabala<END> itd. w nawiasach na poczatku zawsze jest kolejny nr porządkowy, a na końcu ślad po skrypcie, którego uzywa gra. Tych numerów ani <END> nie należy dotykać. Numaracja ma takie znaczenie, że najpierw od nr 000000 do bodajże 62138 ida dialogi i inne informacje z SoA, potem od 62139 do (?) gdzieś koło 84000 daialogi z ToB, a potem idą teksty z TDD, czyli to, co nas interesuje. By plik odciązyć otwórzcie sobie najpierw oryginalny dialog.TLK z ToB i spawdźcie jaki numer ma ostatni strref. W tłumaczeniu TDD istotny jest tekst, który wystąpi w dialogu.TLK po tym numerze. Cały wczesniejszy wygodnie jest usunąć (niestety ręcznie - kupa zabawy, chyba że Luremaster ma jakis lepszy sposób albo wy) i zachować zmiany. Numeracji nie ruszajcie. W zależności od kompa możecie wtedy przekopiować cały tekst z dialoga ToB lub używać go osobno do przenoszenia tylko tych potrzebnych danych - strrefy należace do TDD na pewno zawierają powtórzenia z cześci ToB, wieć zamiast tłumaczyć i popełniać błędy można je skopiować z tamtąd i zastąpić angielskie o ile je zidentyfikujecie (tzn znajdziecie to po polsku w polskiej częsci czyli ToB)- akurat z bronią i czarami nie powinno być problemu. Trzeba znaleźć też wszystkie powtórzenia i też je zastąpić. Z uwagi na funkcje Znajdź Znajdź/Zamień lepiej jest mieć TDD i ToB osobno, bo wyszukiwanie w takim wielkim pliku może was wykończyć. Z tego co wiem, to juz na początku części TDD jest błąd Bo nazwa pierwszego czaru - Elemental Strike = Uderzenie Żywiołu powtarzała się jakieś 5 strrefów dalej i miała błąd w nazwie - było chyba napisane Alimental? Czy nadążacie?

19.07.2002
14:46
[8]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Aurelinus: Chyba mnie nie rozumiesz. Zgadzam sie ze tego z DSotSC nie ma sensu robic w 2 formach ale juz w orginalnym materiale z BG1 jest napewno wiecej niz 5 roznic miedzy rodzajem zenskim i meskim (gdyby tak nie bylo poco goscie z CDProjekt dodawali by druga forme DialogF???). Dlatego dialogF.tlk powinien skladac sie z orginalnego DialogF + DSotSC... I nie mow ze 'jak chcesz to zmien'. W koncu niech bedzie jakis pozadek a nie ze jedna osoba robi cos a druga to samo tylko inaczej. Uzgadnijmy jedna wspolna wersje i tego sie trzymajmy bo zrobi sie burdel Co do Drizzta. Powiec dokladnie co mam robic. Jak wiesz struktura dialog.tlk nie pozwala nam na elastycznosc. Wszystko musi byc dodawane pokolei z rozmyslem. Proponuje zebys jako glownodowodzacy w punktach powiedzial dokladnie podzial rol i zadania. Zeby potem nie bylo problemow

19.07.2002
14:46
[9]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Tzw. wejścia to te numery, numery wraz z textem = strref (string refference). Gdybyście zapragnęli grać a angielskim TDD i polskim ToB to już możecie. Wystarczy importować plik tekstowy (zawierający dodaną /po usunięciu oryginału/ polską i istniejącą angielską cześć) i wykonać Save as i odpowiednia nazwa. Zanim Zasejwujecie musicie jednak usunąć stary dialog- lub dialogF.TLK; dla bezpieczeństwa najlepiej dołożyć rozszerzenie np. dialog.TLK.00. Jeżeli zgubiliście przy przepisywaniu lub innych takich jakiś numer, <> te znaczki lub END Albo machneliście np. tak: <xxxxx>Blablabalalala<END><xxxxx>bla... to edytor przerwie import i powie coś w stylu "runtime error".

19.07.2002
14:50
[10]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster. Przecież to proste. Wyeksportuj angielski dialogF.tlk, usuń wszystko, wstaw polski dialogF i dołóż tylko tą część z dialog.TLK, która dotyczy DSotSC. Czaisz o co chodzi? Będzie wtedy grało.

19.07.2002
14:54
smile
[11]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Oczywiscie ze wiem oco chodzi. chcialbym jednak zebys raz przynajmniej przeczytal dokladnie to co napisalem...

19.07.2002
15:07
smile
[12]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

ekhem, tak-sadze, ze rozumiem :) [potraktuj to jako sukces pedagogiczny ;D] czyli mam z tego wyexportowanego pliku dialog.txt wywalic wszystkie wpisy z BG2 i ToB i zostawic tylko to co jest z TDD, tylko eeee na jakim stringu konczy sie ToB? ;) moglby to ktos sprawdzic? bo ja musialbym na nowo wszystko reinstalowac, a trwa to moim kompie tyle, ze.... nie wspominam, ze nawet ten dialog.txt mi przycina wordpada niezle, wiec bede szczesliwy jesli bede mogl go odchudzic :)))

19.07.2002
15:15
[13]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Z tego co rozumiem to zgadzamy się jak odtworzyć pilk dialogF? polska część dialogF CDP + mój kawałek z dialog DsotSC? czy tak, bo już sie mnie miesza? W sprawie Drizzta odpal go na razie bez uzgodnień, chciałem tylko byś sprawdził czy tobie tez go wysypie, jak chcesz poznac przebieg moich perturbacji to zerknij na forum teamu poświęcone plikom >CRE. Aha, jeszcze jedno - mógłbyś przewalić mój tlk do oryginalnego i ponownie go skompilować, gdyż wtedy pominie on część strrefów w których zacząłem juz swoje dokonania i będzie czysty DSotSC? Drizzt musi mieć zaktualizowane pliki XPlevel.2da, Interdia.2da i chyba Postdialog.2da, oprócztego musi być plik DLG inicjujący przyłączenie i PDialog. To wystarczy. Potem ściągnij go CLUA i spróbuj zapisać grę - mnie w tym momencie wysypuje... Dialogi zrób na minimum, chodzi o zasadę. Spokojnie. Przemyślmy do poniedziałku dokładniej fabułę i wtedy uzgodnimy co może kolidować. Myślę że tlk można zapisywać metodą ja potem ty, albo w trakcie przerzucac sobie aktualne stany, co zabezpieczy przed kopaniem w plikach, by wszystko grało. Ja na razie mam koncepcję, ale zanim zacznę zapisywanie w tlk przygotuję wszystkie zmiany mapy i stworzę nowe obszary.

19.07.2002
15:17
[14]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Killian ---> jaką masz wersję TDD zainstalowaną - zgodną z ToB?

19.07.2002
15:20
[15]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Kilian---> notatnik się dusi, bo ten plik jest w pełni sformatowany tzn zajmuje conajmniej 10MB w ramie i już wiesz co dalej. Nie pamiętam który to strref - nie mam gry pod ręką. Ale mówisz że sama instalacja TDD zajmuje tyle czasu?

19.07.2002
15:29
smile
[16]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

mam TDD 103 -ta zgodna z ToB... co do przycinania sie rozwiazalem juz problem :) otworzylem dialog.txt w jakims innym edytorze (PitPad) i tam nie ma problemu-wszystko elegancko dziala :) co do installki TDD to nie wiem czemoo, ale przy uruchamianiu jest cos takiego "verifying installer" i leca % i zupelnie nie wiem czemoo, ale leca mi tak powoli, ze spokojnie pare herbat bym sobie zrobil przez ten czas ;))) np przy Epic Endeavours ktory ma taka sama installke wszystko leci bardzo szybko- bez problemow... mam tylko 1 pytanie! ;) czy edytujac dialog.txt moge miec wlaczone "zawijanie wierszy", czy po zapisaniu to w czyms bedzie przeszkadzalo? nie wiesz ktory to strref?? :( to zaczne tlumaczyc itemy od konca :) moze do tego czasu ktos sie zorientuje :DDD

19.07.2002
15:35
[17]

Ayertienna [ Konsul ]

Aurelinus ale rozumiem ze "namiary" wszystkiego z ToBa i z TDD sa takie same ? (tzn np dialog Imoen z naszym glownym w lochach ma taki sam numer w obu dialogach)? Bo jak tak to praktycznie na dzien dzisiejszy jak chce zaczac grac od zera w BG2 to najwygodniej to co juz przetlumaczone zamienic z angielskimi wersjami...albo ja cos pieprze :)

19.07.2002
16:11
[18]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Ayertienna ---> dobrze mówisz. tzn. strefy w dowolnej wersji gry zawsze będą odnosiły się do danego pliku czy dialogu - są sztywne, dlatego możesz zagrać tak, że cały ToB(+SoA) będzie po polsku, a tylko postacie z TDD dalej będą bredzić po angielsku. Ale żeby tak grać trzeba dorobić dialogF dla pań, bo inaczej bohaterka będzie gadać męskie kwestie. (dotyczy własnej postaci) Killian - na ten instalator już nic nie poradzę, ale u mnie chodzi przyzwoicie - dość że ja reinstaluję gry regularnie co parę godzin... Formatowanie tego pliku (zawijanie czy bez) nie ma znaczenia, bo treść jest pilnowana przez ten drugi plik (nie wyrzucajcie go przypadkiem), więc możesz nawet bez strachu przestawiać te Części z <> enterem, byle kazdy strref zaczynał się od nowej (po enter) linijki. Lekcja 4. i ostatnia - o samym edytorze. Służy on głównie do dopisywania nowych strrefów dla wielbicieli dodatków czyli nas - ale stworzono go głównie z myślą o unitaryzacji dodatków (kompatybilności) i do właśnie tłumaczeń. Ma on tą przewagę nad IDU lub IEEPro, że NADPISUJE Strrefy a nie tworzy nowych (to tez może robić) W każdym razie jeżeli ktoś już grzebie w edytorze to zobaczy białe okienko gdzie można wpisać lub przescrollować do interesujacego na wejścia (nr strrefa) i po kliku na Retrieve Entry zobaczycie jego treść. I tu można ją zmienić dowolnie, byle z sensem. Jak juz uznacie, że ten wpis jest taki jak chcecie klikacie Update Entry> trzeba to zrobić zanim przejdziecie do następnego strrefa, bo stracicie zmiany. Na dole jest klawio Write changes, który robi to samo co Save tznzapisuje zmiany trwale - Update entry tylko je zapamiętuje. Po write/save edytor zrobi nowy plik dialog/F.tlk, a staremu przydzieli rozszerzenie >old, co jest dopustem bożym, bo jak czasem sięcoś spiepszy... Następne zapisywanie poprzedzi komunikat z pytaniem czy ma nadpisać dialog.tlk.old - tak. Ten komunikat nie pojawi się jeśli będziecie na bierząco wychrzaniać plik >old do kosza. Stworzenie nowego strrefa odbywa się przez klik na New entry. Przycisk Search pod okienkiem z numerami robi to samo co Znajdź w każdym pliku tekstowym i umie zapierdzielać po całym pliku dialogu, tzn jak bedziecie chcieli wiedziec ile razyw tescie pojawia się słowo np. Minsc - to po kolei je wyświetli. To by było na tyle. Dziękuję za cierpliwość. Rozumiem, że ja mam się zabrać za dialogi? - czy ty Luremaster

19.07.2002
16:21
smile
[19]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

koniec kursu? ok, sadze ze wszystko zalapalem! ;) skoro bedziesz robil dialogi to i tak musisz sprawdzic, gdzie zaczynaja sie te z TDD ;) daj znac :)))

19.07.2002
16:38
smile
[20]

-grjgori- [ Konsul ]

Killian --> StrRefy z TDD zaczynają się od 74102, albo 71403 (zależy jak się to zinterpretuje). Aurelinus --> Widze, ze nieźle sobie radzicie. Jakbyście potrzebowali jakiejś pomocy technicznej w TDD-ToB to mówcie a postaram się pomóc. Troche się na tym znam (wystarczy tylko spojrzeć na ostatni StrRef, chwale się :P).

19.07.2002
16:40
[21]

@@@ [ Generaďż˝ ]

Wy tu o TDD ale jeszcze sprawa DSotSC nie jest do końca załatwiona :)

19.07.2002
16:53
[22]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Ze mna spotkacie się dopiero w poniedziałek, ponieważ weekend zamierzam spędzić przed SWOIM kompem. Dlatego nie podam tego strrefa, a ty -----------> grjgori co masz na myśli mówiąc o interpratacji? Może byc tylko jeden numer - Pomóż Killianowi, jeśli możesz i rzuć okiem na tego Drizzta jak prosiłem. Killian ---> Cytadela wraca? Chyba wiem, czym teraz mogłaby się zająć... brakuje nam własnych dodatków, bo te angielskojęzyczne wcale dobre nie są. No właśnie, propo DSotSC. Luremaster --> czy my się dogadaliśmy? @@@ - PS. Na wszelki co przygotuję na poniedziałek całość tlk dla ciebie. Widzę, że nawijasz też na wątku z BG 1 - Belt nie ma co sięchwalić tym Demogorgonem, bo pewnie dopakował go w trakcie gry, a to oznacza, że Demogorgon wcale nie był dopakowany. Będę na drutach do ok. 17.30.

19.07.2002
16:58
[23]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Zaniknął z łącz mój drogi Luremaster... Gdzie jesteś? chyba nie obraziłeś się o cos?

19.07.2002
16:58
[24]

@@@ [ Generaďż˝ ]

A udało ci się coś zrobić z tymi nieuaktywnionymi questami np. ten ze świecą albo wielką księgą niewiedzy ??

19.07.2002
17:04
[25]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Wielka księga niewiedzy jest aktywna - wróc na stary wątek po szczególy. Inne które znależliśmy właśnie są analizowane i na pewno je przywrócimy. Pozostaje problem z Satosem - czy nikt nie odbił się o polskie demo do BG I ? - to stamtąd jest ten quest i brakuje plików głosowych, dlatego może być problem. Oprócz tego jest świeca -i jeszce jeden - przescroluj sie na poprzednia częśc, bo juz nie pamiętam.

19.07.2002
17:08
[26]

@@@ [ Generaďż˝ ]

Juz przeczytałem, wydaje mi się ze na 90% nie było polskiego dema bg1 :|

19.07.2002
17:11
[27]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

przetlumaczylem wlasnie pierwszy przedmiot :DDDD ide od konca wiec jest to Valiant ;) dobra przyznaje sie, zainstalowalem sobie English Translator, bo jak nie znam jakiegos slowa to mam dosc przewracania kartek w slowniku i tam tylko klikne i juz mam nieznane slowo :D niestety PitPad mi sie przycina jak probuje cokolwiek napisac w nim :DDD grjgori-jestes moim zbawicielem!!!!!!!! :) zaraz wywale wszystko ponizej 74102 :D yeepiee! koniec przycinania :)) tylko rzeczywiscie przydalby sie dialog.tlk z bg2 i tob, bo wlasnie trafilem na zwykly sejmitar i nie kce mi sie tego pisac od nowa, skoro to juz gotowe w tob i bg2 :) da sie moze zainstalowac jeszcze raz bg2 i tob nie usuwajac tamtej wersji?? :)

19.07.2002
17:13
[28]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

Aurelinus - jesli chodzi o polskie dodatki to ja umiem robic przedmioty ;)))) mozemy zrobic do iwd2 jak wyjdzie! :D

19.07.2002
17:48
[29]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

noo wywalilem te strref'y :) od razu lepiej! mam tylko problem, bo przy tlumaczeniu nie wiem kto i jak przetlumaczy nazwy podklas postaci, przez co nie wiem co pisac przy itemach.... np Chanter? Śpiewak? czy jak? :)

19.07.2002
18:17
[30]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Dlaczeguz to mialbym sie obrazic?:) Trzeba od komputera raz na jakis czas odejsc nie? Oki Ja nie lubie dialogow, wole opisy Tak wiec tym sie moge zajac... Jezeli chodzi o Drizzta dzieki o info. Juz wiem co mam robic

19.07.2002
18:21
[31]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

"Aha, jeszcze jedno - mógłbyś przewalić mój tlk do oryginalnego i ponownie go skompilować, gdyż wtedy pominie on część strrefów w których zacząłem juz swoje dokonania i będzie czysty DSotSC? " mozesz jasniej?:)

19.07.2002
18:22
[32]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

Tu też wyżalę się ze swoim problemem: otóż nie mogę zainstalować dodatku\patcha,bo gdy pyta mnie,gdzie mam zainstalowany TotSC ,i jednocześnie miejsce,gdzie mam mieć DSotSC,i gdy wskazuję to miejsce,nic się nie dzieje. Help,po prostu HELP

19.07.2002
19:03
[33]

-grjgori- [ Konsul ]

Aurelinus --> Jak już mówiłem wcześniej do ciebie nie wiem czy będę w stanie pomóc z tłumaczniem. Co do Drizzta to jak już wcześniej wspominałem nie mam BG1 (czekam teraz aż kumpel wróci z wyjazdu). Jak będę miał to dopiero wtedy mogę ewentualnie coś oglądać. Wracając zaś do sprawy StrRefów to jest ona troche skomplikowana. wygląda na to, że TDD zaczyna się od 74107 a polski tlk konczy się na 74105 więc troche się tutaj komplikuje. Jest to mało ważne, ale cóż warto chyba o tym wspomnieć.

19.07.2002
21:49
[34]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

obylo sie bez dodatkowych installek/reinstallek! :) dialog.tlk jest luzem wrzucony na CD1 BG2! :)

20.07.2002
14:55
[35]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

przetlumaczylem pierwszych 8 przedmiotow Valiant Krwawy róg plemienia Ostrze Cairna Penetrator Topór uwięzionych dusz Rąbacz Guktoka Zabójca Trolli Oko świni jak wspominalem, robie to od konca ;)

20.07.2002
19:34
[36]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Akurat mam kompa pod ręką więc piszę. BarD ----> Kłopoty z instalacją dodatku? - ściągnij jeszcze raz albo próbuj do skutku. W razie czego mogę ci przesłać wersję ładowaną do Override. Wskaż istalatorowi tylko główny folder gry i kliknij NEXT. Luremaster i Killan --->dałem dupy, bo tlki mają jeszcze kilka błędów i braków w poniedziałek puszczę wersję dialog i dialogF bez żadnych uchybień. Teraz siadłem na swojej części dodatku. Sprawdzę też co to za gówno z tymi różnicami w TDD i ToB. PANOWIE - przy tłumaczeniu nie wywalajcie strrefów, bo inaczej będę miał kłopoty ze złożeniem całości. W sprawie kłopotów językowych, myślę że warto wymieniac poglądy na forum, bo w innych częściach mogą się trafic podobne słowa, wiec warto to ujednolicać - porównójcie też z polską wersją ToB. I uwaga na ortografię! NP ten CHANTER - jest jakieś takie słowo "szansonista" hehe - polecam słownik wyrazów bliskoznacznych. Ja z niego korzystam. W niedzięlę podam wam co tymi strrefami. Dialogi biorę na siebie. PS. właśnie przewalam animacje z IWD do BG I. Luremaster ----> staram sie tylko utrzymać przyjazną atmosferę na wątku. Oby tak zostało.

20.07.2002
21:33
[37]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

dobra, great mastah, ale co ja mam wpisac w miejsce "chanter" ? :)) poki co dalem "śpiewak" i czekam az mi podacie cos lepszego :DDD strref'ow pomiedzy itmami nie wywalam-looz! :) problemow z ortografia nie mam-na szczescie ;D , a z reszta zaraz podrzuce przyklad txtu po angielsku i jak przetlumaczylem to na PL

20.07.2002
21:53
smile
[38]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

oto 3 przyklady moich tlumaczen: Pig's eye A beautiful weapon with a mocking name, Pig's Eye is an elven blade dedicated to the slaying of orcs. Although its proper name is Gruumshacan, most people who know of the blade refer to it as Pig's Eye. The name is an allusion to the fateful blow which Corellon Larethian, patron of the elven race, inflicted up Gruumsh, head of the orc pantheon. The glass-encased orc eye that rests in the hilt makes it easy to recognize. The blade was crafted in 239 DR by an elven enchanter and weaponsmith named Shenarr Caith. After he had finished imbuing the weapon with its power, he gave it to his cousin, the ranger Velaic Caith, who put it to extensive use against orcs near Cormanthyr. His son, Tredain, and his grandson, Galesic, also wielded the blade for hundreds of years without misfortune. Eventually, the Caith family decided to make the long migration to Evermeet. As Gruumshacan was not the family's moonblade, the Caiths decided to trade the weapon for some of the funds necessary to transform their ancient uncle Shenarr into a baelnorn. The last recorded remarks from Shenarr indicate that he was more than slightly amused at how the little blade had helped him defy death. Oko świni Piękna broń z ironicznym imieniem, Oko świni jest Elfim mieczem przeznaczonym do zabijania orków. Pomimo tego, że prawdziwym imieniem miecza jest Gruumshacan, większość ludzi, którzy znają ten miecz nazywa go Okiem świni. Imię to jest aluzją do potężnego uderzenia, którym Corellon Larethian, patron i stwórca Elfiej rasy pozbawił oka, Gruumsha-patrona panteonu orków. Zamknięte w szkle oko orka, umieszczone w rękojeści sprawia, że broń tą bardzo łatwo jest rozpoznać. Ostrze zostało wykute w 239 DR przez Elfiego zaklinacza i kowala Shenarra Caitha. Gdy nasycił już broń mocą, dał ją swemu kuzynowi, łowcy Velaicowi Caithowi, który często używał jej przeciw orkom w pobliżu Cormanthyr. Jego syn, Tredain i wnuk, Galesic także nosili to ostrze przez setki lat bez żadnego przejawu pecha. Ostatecznie rodzina Caithów zdecydowała się na migrację do miasta Elfów, Evermeet. Jako że Gruumshacan nie był ich rodzinnym ostrzem księżycowym, Caithowie zdecydowali się przehandlować broń na fundusze potrzebne do przemiany ich sędziwego wuja w baelnorna. Ostanie zanotowane komentarze Shenarra wskazują na to, że był bardziej niż lekko zdziwiony, w jaki sposób małe ostrze pomogło mu przeciwstawić się śmierci. *********************** Cairn Blade The Cairn Blade was used by the mercenary Adal Kerrn, a highly skilled heavy infantryman. He and his company, "Kerrn's Breakers", were hired by various warlords, bandits, wizards, and religious leaders, often fighting for each side during a prolonged conflict. "Kerrn's Breakers" were typically placed at the front of the battlefield where they would intercept charging heavy cavalry units and break their formation. Kerrn died in 1054 DR when he accidentally killed the horse of a heavily armored foe. The horse fell on top of Kerrn, crushing him. In the madness of the battle that followed, most of his comrades were routed. Though Kerrn's body was never found, his employer the church of Helm, recovered his trademark sword. Ostrze Cairna Ostrze Cairna było używane przez najemnika Adala Kerrna, wysoko wykwalifikowanego ciężkiego piechociarza. On i jego drużyna, "Rębacze Kerrna" byli wynajmowani przez różnych bandytów, czarodziejów, przywódców religijnych, często walczyli dla każdej ze stron w przedłużających się konfliktach. "Rębacze Kerrna" byli przeważnie umieszczani na przodzie pola bitwy, gdzie zatrzymywali szarżę ciężkiej kawalerii i rozbijali jej formację. Kerrn zmarł w 1054 DR, gdy przez przypadek zabił konia dosiadanego przez ciężko uzbrojonego wroga. Koń upadł na Kerrna, miażdżąc go. W szaleństwie bitwy, większość jego kompanii została rozbita. Chociaż jego ciało nie zostało nigdy znalezione, kościół Helma, który go zatrudnił odnalazł jego charakterystyczny miecz. *********************** The Axe of Caged Souls Like many prominent dwarven weapons, this axe was enchanted by the prayers and devotion of dwarven priests. The Axe of Caged Souls was created as a defense against the resuscitated corpses of dark elven foes. It was used in combat by Jamoth Stonetree at the Battle of the Dead, where a group of twenty veteran dwarven warriors held off ten Drow Mages and their army of zombies, ghouls, and wights. An inscription along the eternally sharp blade reads, "With each stroke, liberation." Topór uwięzionych dusz Jak wiele doskonałych krasnoludzkich broni, ten topór został zaklęty przez modlitwy i święcenia krasnoludzkich kapłanów. Topór uwięzionych dusz został stworzony w celu obrony przeciw wskrzeszonym zwłokom mrocznych Elfów. W walce używał go Jamoth Kamienne Drzewo podczas Bitwy Zmarłych, gdzie grupa dwudziestu krasnoludzkich wojowników-weteranów odparła atak dziesięciu Drowich magów i ich armii nieumarłych. Inskrypcja wzdłuż wiecznie ostrego ostrza głosi: "Z każdym uderzeniem, wyzwolenie".

20.07.2002
23:53
smile
[39]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

KiLLi4N-->Dobre tłumaczenie,i z pomysłem:) A ja mam prośbę ,czy mógłby mi ktokolwiek przesłać pocztą polskie znaki do DSotSC,lub po prostu wskazał miejsce skąd je mogę zassać,ponieważ te z strony Aureliusa,cośik nie wchodzą. P.S.Poradziłem sobie już z poprzednim problemem:)Ściągnołem z cdprojektu:)

21.07.2002
13:07
[40]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

BarD---> przeskroluj się do góry - znajdziesz tam link do poprzedniej części wątku i tam jest link. Killian---> ten twój cięzki piechociarz=piechur ciężkozbrojny. Poza tym gra. TDD zaczyna się od strrefa nr 74102 - ostatni strref ToB ma nr 74101 i po polsku jest napisane Dobranoc a po angielsku :Godnight and goodbye. Nie wiem o co chodzi grjgoriemu. Grjgori ----> wiem,że masz jakieś układy z Teamowcami, czy mógłbyś dowiedzieć się czy do BG I można importować nowe animacje? Z tego co się zorientowałem, to na pewno nie przez plik animation.ids, ale jest taki numer: Likantropy na wyspie przemieniają się z ludzi w wilkołaki - animacja wilkołaków nie jest wykazana w animation.ids, a jednak działa. Z tego co wiem to dzieje się tak na skutek skryptu ForceSpell(Myself,KAISHAS_CHANGE), więc to odwołanie w przypadku Kaishas dotyczy pseudoczaru przemiany. Może jest to sposób na ten import, ale nie mam pojęcia jak wymusić przemianę w coś inneg np. w orka z IWD. Sprawdź proszę czy to możliwe.

21.07.2002
13:10
[41]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Aha. Czy wam też wiesza się nowy IETME 2.2.1 przy otwieraniu nowych obszarów i czy w związku z tym ma ktoś starszą wersję, bo można pierd***** dostać. Obszary Luremastera otwieram bez problemu, ale tych z gry nie mogę...

21.07.2002
13:28
[42]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

czyli ogolnie dobre wrazenia z moich tlumaczen? ;) to mam zmieniac tego piechociarza?

21.07.2002
13:30
[43]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

Aurelius-->Otóż to,bo ten z www.DSotSC.prv.pl niedziała,bo gdy staram się rozpakować,pojawia mi się error,i nie mogę rozpakować:( Robiłem to i ściągałem wielokrotnie:( Please niech ktoś mi to wyśle na maila(klik ksywka) bo te z strony są zrąbane::((:(((:((:((

21.07.2002
13:33
[44]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

KiLLi4N-->Tak,ale o wiele lepiej by było,gdyby były Twoje tłumaczenia wrzucone do spolszczenia:)

21.07.2002
13:35
[45]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Killian ---> raczej tak - staramy się stosować nazewnictwo zbliżone do- w tym wypadku- wojskowo-dokumentalnego, że tak to nazwę. PS. gdybyś na forum trafił na grjgoriego to popros go by przeczytał moją prośbę i rozejrzał się. Ja już znikam. Będę jutro 8.00 - 16.30.

21.07.2002
13:39
[46]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Aurelinus: probowalem z drizztem cos zrobic i gowno:(( Juz nie mam nerwow Moze twoj problem polega na tym ze w opcjach programu jako sciezke wpisales lokalizacje bg2 a nie bg1?? Oczywiscie nie raczyles jak zwykle przeczytac tego co napisalem pare postwo wyzej i powiedziec na pytanie. Dlatego wiec zrob sobie dialogF.ltk sam. moge jedynie wyslac ci orginalny plik dialogF.tlk z bg1 jesli nie masz. Nie wiem tez jak importuje sie dialog z pliku textowego do dialog.tlk w bg2tlkeditor. Moze mnie oswiecisz? Bo po wcisnieciu Import i wybraniu pozycji NIC sie nie dzieje... ps. Zabierasz sie za 3 rzeczy na raz a zadnej nie mozesz skonczyc. Kiedy to spolszczenie masz zamiar wypuscic?

21.07.2002
13:41
[47]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

AHA. Killian---> dobra robota. BarD---> spytaj @@@ co z jego stroną (może zblokował coś, bo w poniezdiałek wyjdzie wersja finałowa?). Ew. W poniedziałek dostaniesz maila, ale pamiętaj, że każdy plik ma ok.2,5 - 3 MB - niektóre skrzynki nie lubią takich obciążeń.

21.07.2002
13:44
smile
[48]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

Widzę że są teraz osoby,które mają te polskie czcionki Czy niemógłby mi ich ktokolwiek podesłać? Bo bez nich gra jest już do kitu!!!

21.07.2002
13:46
smile
[49]

BarD [ Leningrad Cowboy ]

Aurelius-->Spoko mam na msnie microsoftu:))) ale spoko,wyśle maila do @@@ ,bo na początku myślałem że to twoja strona,ale gdyby byla możliwość,to prosiiłbym teraz,po prostu TERAZ:) Bo do jutra niewytrzymam

21.07.2002
13:48
[50]

MadGregor [ Pretorianin ]

macie juz polskie tlumaczenie tdd ?

21.07.2002
13:50
[51]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster---> odpowiadziałem powyżej + przeprosiny. W poniedziałek ostateczna wersja obu plików i przepraszam jeszcze raz. Drizzt - mówiłem , że z nim jest coś nie tak, ale co?

21.07.2002
13:53
[52]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Jeśli chodzi o polkie czcionki to przerzuć z pliku BackupTotSC (zrobił go dodatek) do Override pliki BAM: Realms, StoneBig, Initials, ToolFont, Stonemsl i .... no właśnie ten szósty? Spytaj Luremastera. Zapomniałem nazwy.

21.07.2002
14:02
[53]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster---> operację wykonujesz prawidłowo, więc pewnie gówniany program się wiesza. Ewentualnie upewnij się, że ten importowany plik textowy ma siostrzany plik TXT.BIN. Bez niego nie ruszy. Drizzt ---> jeszcze raz. Teraz wiesz jak ja się czuję. Nie chodzi o odwołanie, a oto, że z jakiegoś powodu gra niechce aktualizować pliku Baldur.GAM. MadGregor----> Wróć we wrześniu, wtedy będziemy mieli na pewno.

21.07.2002
14:23
[54]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

ehm nie wyslales mi zadnego pliku bin...najlepiej sam to zrob tylko prosze zrob tego dialogF.tlk jak nalezy...

21.07.2002
14:33
smile
[55]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

BarD: ["KiLLi4N-->Tak,ale o wiele lepiej by było,gdyby były Twoje tłumaczenia wrzucone do spolszczenia:) "] -nie bardzo rozumiem, przeciez moje tlumaczenie bedzie w tdd! :P Aurelinus: ["Killian ---> raczej tak - staramy się stosować nazewnictwo zbliżone do- w tym wypadku- wojskowo-dokumentalnego, że tak to nazwę."] -OK, poprawie to! ["AHA. Killian---> dobra robota."] dzieki! ;)

21.07.2002
14:46
[56]

@@@ [ Generaďż˝ ]

He he to nie jest strona, tylko raczej imitacja strony. A dlatego wyskakuje niektórym error bo plik jest spakowany winraraem 3.0.

21.07.2002
15:49
[57]

-grjgori- [ Konsul ]

Zwolnijcie trochę. Przeglądaie wszytkichp ostów zajmuje troche czasu ;) Killian --> problem z wywalaniem się sklepu w TDD v1.03 został naprawiony (https://teambg.kicks-ass.net/?name=TDDbugfixes). Tak przy okazji to dobrze ci idzie i jeszcze może wam przypomnę, że część przedmiotów z TDD znajduje się w np. IwD (Pig's Eye). Aurelinus --> Wątpię aby pliki IDS miały jakikolwiek związek z dodawaniem animacji. Są one raczej urzywane przy skryptach i dialogach (Actions i Triggers). W TDD dodawano nowe animacji zastępując stare z SoA (przezto zniknęło klka animacji potworów :P). mogę się jeszcze popytać, ale wętpię aby było to możiwe bez zastępowania starych animacji.

21.07.2002
21:26
[58]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

sciagnalem oba pliki, tylko ktory z nich naprawia ten sklep? :D fakt!!! Pig's Eye jest z iwd :D, podobnie jak Swan Armor, Bathed in Blood, etc... zainstalowalem je wlasnie i bede kopiowal w razie czego z dialogu iwd....

21.07.2002
22:32
[59]

-grjgori- [ Konsul ]

No tak powinienem przy okazji powiedzieć, który to naprawia ;) Odpowiedzialny za to jest TDD keyfix01. Sprawdź czy działa w praktyce (sam nie miałem do tego okazji). A tak przy okazji to są już trzy pliki :P

21.07.2002
23:21
[60]

-grjgori- [ Konsul ]

Aurelinus --> Trochę się pytałem i cięzko z tymi animacjami. Nie za bardzo jest to możliwe. Oto rozmowa z IRCa (sorry może troche przydługie być): <grjgori> question about BG1 <grjgori> can we add new creature animations to this game or only replace existing ones <Pharaun-of-Lothlorien> You can add new <grjgori> yes ? <Pharaun-of-Lothlorien> Depends <grjgori> how ? <Pharaun-of-Lothlorien> Get Creature-bam-it <Mint> you can, but you have to take serious time in remaking the bg1 style bams. Took me donkies years to replace one. <Mint> bamit is iwd right? <Pharaun-of-Lothlorien> bamit is iwd? <Mint> iwd style bams <Pharaun-of-Lothlorien> I dunno <Mint> easy in simple words <Pharaun-of-Lothlorien> not sure <Mint> nor me <Mint> it's so obvious that iwd was finished ages ago. They're just waiting for the initial nwn craze to fall <grjgori> so it possible to add creature animation from IWD to BG1 <Mint> not without some serious bam making, not simply replacing <Mint> iwd2 rather <Pharaun-of-Lothlorien> The sequence structure might be different <grjgori> hm... ok then <grjgori> thx anyway <Mint> I only have 1, a wight for an ettercap if you want it

22.07.2002
08:25
[61]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster----> sądzę, że wiesz o co chodzi, ale dla przypomnienia: kiedy exportujesz plik z tlkedytora dostajesz dwa pliki- tekstowy(txt) i binarny(txt.bin) - ja wysłałem tobie tylko txt, więc by ten plik ekasportować musisz użyć oryginalnego exsportu pliku tlk z angielską wersją. Następnie zastąpić treść angielską - polską i po robocie. To samo z plikiem dialogF - tyle tylko, że polską część trzeba podzielić - najpierw dodać oryginał F OzWM a potem dodać tylko część dotyczącą DSotSC z mojego txt. Nie ma to znaczenia. Wysyłam w tej chwili ostateczną wersję plików dialog i dialogF do ciebie i @@@. Luremaster ---> czy z powodu kłopotów ze stroną @@@ mógłbyś to umieścić na swojej stronie?

22.07.2002
08:58
[62]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Grjgori ---> dobrze że udało ci się, ale to mało. Potrzebna mi wiedza które pliki trzeba zmodyfikować, by zmusić BG I do ich użycia, najlepiej bez zastępowania oryginalnych (przez plik Animation.IDS). Z ustawieniem sekwencji poradzę sobie. ZGÓRY DZIĘKUJĘ. Ogólnie ------>plik przesłane. Jest to oryginalna wersja DSotSC, więc moje poprawki, które ma @@@ nie będą chodzić tzn. postacie i przedmioty nie będą miały opisów, dlatego: @@@ - usuń je na razie. Jak dobrze pójdzie wkrótce dostaniesz cały dodatek. Luremaster----> rozumiem, że w TDD robisz czary?

22.07.2002
09:14
[63]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

dzienX grjgori! :) przetestuje to pozniej, bo teraz ide do dentysty :D sciagnalem sobie Blood Omen: Legacy of Kain (ta 1, stara czesc) i zaczalem pogrywac :D, az sie zdziwilem jak mnie wciagnelo! :))

22.07.2002
09:55
[64]

-grjgori- [ Konsul ]

Aurelinus --> MAŁO!!! Powiem ci tyle mało osób zajmuje się edytowaniem BG1. większość interesuje się BG2 gdzie są większe możliwości. Mogę się jeszcze troche popytać ale naprawde nic więcej już nie obiecuję. Killian --> Dzięki. A tak przy okazji Blood Omen to niezła gierka i naprawdę wciąga :)

22.07.2002
10:24
[65]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Grjgori----> o nic więcej nie proszę... Tak czy inaczej postawiłem posta na forum teambg. I nie masz o co się gniewać. Jeżeli do nikąd nie dojdziemy w tej sprawie, to po prostu dodatek będzie uboższy. Da się przeżyć. Sprubuj mimo wszystko - myślę, że warto i dzięki.

22.07.2002
10:26
[66]

-grjgori- [ Konsul ]

Dobra nie ma sprawy. Nie miałem nic złego na mysli jestem dzisjaj troche poddenerwoany przez bugi w TDD, ale to nic :P

22.07.2002
11:18
[67]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster ---> przesłałem ci dwa pliki dialogów i dodatkowo właściwą nową mapę świata - działa z DSotSC i lokacje powinny być gdzie trzeba... Przetestuj. Do piątku powinienem uwinąć się z lokacjami, więc być może za dwa tygodnie moja część będzie gotowa. Wtedy proponuję by dorzucić twoje dziełko. Powiedzmi jeszcze - gdybym chciał wykorzystać lokację z IWD - jak to skonwertować do BG I?

22.07.2002
11:20
[68]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Killian ---> nie odpowiedziałeś mi co z twoją cytadelą?

22.07.2002
11:31
[69]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

AHA. Killian---> po to robimy dodatek do BG I, by przymierzyć się do następnych gier. Nie zamierzam zabierać się za BG II/ToB - to zbyt proste i za dużo tego. A tak przy okazji dodatki to nic nowego. Lepiej stwórzmy własną grę... Np. kontynuację BG... Kto wie?

22.07.2002
13:04
[70]

-grjgori- [ Konsul ]

Ciekawe plany. Jeśli będziecie już robić jakiś większy dodatek to z chęcią wam pomogę.

22.07.2002
13:18
[71]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Grjgori - wejdź na mój wątek na teamie o BG iii - tam zbieram sobie opinie. A POZA TYM, kotku, to ten dodatek, który robię juz jest większy od DSotSC (pojemność) - a odnoszę wrażenie, że ciekawszy, bo powiem szczerze, że po pracy nad tłumaczeniem, fabuła mnie nieco rozczarowała... Dlatego zależy mi na jakości też (animacje), a nie będę ukrywał, że wzór fabuły chcę łyknąć z THORGALA. To powinno wyjaśnić wiele...

22.07.2002
14:11
[72]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

grjgori - wciaga oj wciaga! :) mam problem z Malkiem, a raczej ze znalezieniem go ;) przeszedlem cala wioske rodzinna Kaina, wspialem sie na gory i zaznaczylem pkt orientacyjny, ale co dalej??!! : Aurelinus- cytadela nie jest moja tylko Gyla ;), a na co dokladnie mialem odpowiedziec? chodzi Ci o hosting? zeby stworzyc wlasna gre trzeba umiec programowac ;)) a moja wiedza w tym zakresie zakonczyla sie na Turbo Pascalu w szkole :D, no chyba ze chodzi Ci o zrobienie calkowitej konwersji np bg2 na bg3 ;)

22.07.2002
15:03
[73]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Killian - tak myślę wyłącznie o ew. konwersji, a chodziło mi o cytadelę i nie kto jest właścicielem - mówiąc twoja mogłem równie dobrze powiedzieć wasza, bo ja nigdy na nią zawitałem ( z powodu innych zainteresowań i braku czasu) i chodziło mi o waszą aktywność tam. Powiedzmi jeszcze jak sobie radzisz ze znajdywaniem tłumaczonych przedmiotów w innych miejscach tzn czy zamieniasz je wszędzie gdzie są? Jeżli potrzebujesz ToB po polsku, to pamiętaj, że możesz go wyeksportować z folderu BACKUP_TDD, który jest tworzony przy każdej instalacji TDD - nie musisz go odinstalowywać. W folderze tym jest oryginalny Override, key.chitin i właśnie dialog/F. Tylko wskaż TLKedytorowi właściwą ścieżkę.

22.07.2002
15:31
[74]

-grjgori- [ Konsul ]

Killian --> niestety nie jestem w stanie pomóc ci z Bloodem bo grałem już w niego strasznie dawno. Spróbuj poprzesuwac jakieś kamienie "pochodzić po ścianach" itp. Aurelinus --> Widziałem już wcześniej ten topic o BG3. co do tworzenia zupełnie nowego moda (TC) to kilka(naście) osób pracuje nad Stripedowns Project, czyli tłumacząc na polski "obdzierają" BG2 i inne gry IE ze wszystiego co się da aby można było robić gry niemal zupełnie od zera. A tak przy okazji wracajac do DSotSC to nie narzekaj na to, że jest tam słaba fabuła i że twój własny mod "przekroczyl' jż rozmiary tamtego dodatku. Powinieneś wiedzieć, że w czasah kiedy był on robiony nie znano wielu komand, efektów, itp. Nie było też programów do edytowania. 95% robieniu moda opiwerało się na edytowaniu heksów. Przedmioty, czary i potory były ledwo znane i dopiero odkrywano jak można je zmieniać. Zaś edytowanie dialogów i obszarów opierało się wyłącznie na metodzie prób i błedów oraz heksowaniu. Teraz robienie modów w porównaniu z tamtymi czasami jest niemal dziecinną igraszką i "każdy głupi" potrafi to zrobic. Nie bierz tego do siebie i nie obrażaj się o nic.

22.07.2002
15:55
[75]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Teraz to juz przesadzasz. Po prostu wyrażam opinię, a wcale nie twierdzę, że mogli zrobić to lepiej. Dobrze, że wogóle jest. Wiadomość dnia. Dobiłem się do CDProjekt i trwają negocjacje w sprawie umieszczenia spolszczenia do DSotSC i TDD. Panowie do pracy!

22.07.2002
16:14
[76]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

Aurelinus- z tego co mi wiadomo cytadela wroci w sierpniu, to jest portal o grach crpg to zabawne, ale wlasnie w tym backup'ie byl dialog.tlk tylko ze po angielsku :D nie wiem jakim cudem :))) (tak wiem, sa 2 foldery z backup'em) ale mniejsza o to! dialog.tlk jest luzem wrzucony na plyte BG2 CD1, wiec nie ma problemu! ;)-wyszukalem i pozapisywalem sobie do plikow txt opisy szystkich zwyklych przedmiotow i w razie czego wklejam je negocjacje? czyli jest jakas szansa? :)) grjgori-no coz thx anyway :(

22.07.2002
16:16
[77]

-grjgori- [ Konsul ]

Wiedziałem, ze coś napewno będzie nie tak :P Ale przynajmniej teraz wiemy jak to kiedyś wyglądało z robieniem modów do IE :)

22.07.2002
16:17
smile
[78]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Duża? - jeszcze nie wiem.

22.07.2002
16:17
[79]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Grjgori----> nic nie zrozumiałem...

22.07.2002
16:21
smile
[80]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Odpowiadam: 1) co do umieszczenia na mojej stronie, nie ma sprawy. Trzeba tylko przygotowac jakas wersje instalacyjna 2) plik dialog.tlk oraz mape swiata dostalem. pliku dialogF.tlk jednak nie dostalem..i tu pojawia sie pytanie czy zapomniales mi go wyslac czy mam go sam zrobic? Co do mapy: czy ona nie powinna byc czescia skladowa twojego moda a nie tlumaczenia przypadkiem? 3) tak, tlumacze czary. Mowiles cos ze wyslesz ostateczna wersje dialog.tlk do tlumaczenia ja jednak takiego czegos od ciebie nie dostalem...Nie wiem wiec co robic w tej chcwili z tym fantem

22.07.2002
16:26
[81]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster ---> natychmiast wysyłam ci dialogF. Rozumiem, że zajmiesz się resztą? Przesłałem ci tę mapę byś mógł wstępnie zobaczyć co planuję w dodatku+ twoja część. Jakiś pomysł na fabułę - ja już mam co można by tam wstawić, ale potrzebuję przetestować wieczorem. Odpowiedz mi co z tą konwersją - scroll up.

22.07.2002
17:13
[82]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

szczerze mowiac nigdy nie dostosowywalem obszarow z IWD do pracy z BG1. Ale skoro z BG2 dalo sie to zrobic to sadze ze jest na to 80 % szansy..

22.07.2002
23:24
smile
[83]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

PATCH POLONIZACYJNY ZOSTAL SKONCZONY I JEST GOTOWY DO SCIAGNIECIA!!! Patcha przygotowalem w ten sposub ze w archiwum zip zawarlem instalera (nalezy jedynie podac lokalizacje BG1) oraz plik ReadMe v1.1.txt . Naprawde przed instalacja radze KONIECZNIE przeczytac Readme(troche go poprawilem) aby unknac problemow.... Niestety strony jeszcze zadnej nie zdazylem zrobic (Aurelinus: mam nadzieje ze mnie nie zabijesz..), jutro cos jeszcze poprubuje, natomiast sam patch wrzucilem na moje konto i jest dostepne pod ponizszym adresem: to tyle na dzis...

23.07.2002
08:48
[84]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster--->maile dotarły. Cieszę się, że już to mamy z głowy i dziękuję za pomoc. W sprawie tłumaczenia TDD zgodnie z moim mailem możesz robic czary bez moich poprawek. Naniosę znane mi błędy na tę wersję, którą przygotuję, gdy przyślecie mi wasze dzieła. Sprawdziłem swoje pomysły w sprawie twoich obszarów - figa (chciałem dodać pewne animacje - ale to nie jest BG II). Daj mi jeszcze jeden dzień na dokładne przyjrzenie się im chyba że już masz konkretny pomysł na fabułę (poza forum). Moja praca posuwa się nadpodziw skutecznie. Został jeszcze jeden duży obszar i kilka poprawek na istniejących. Za dwa tygodnie powinien być finał.

23.07.2002
08:55
[85]

-grjgori- [ Konsul ]

Witajcie. Cieszę się, że wasza praca jest już zakończona. Ale z tego co wiem wystąpiło kilka problemów. Możecie mi wyjaśnić dlaczego w folderu Override znajdują się przedmioty, czary i obszary. Z tego co wiem nie powinno tam być tych plików. Jeszcze nie powinien chba się tam znajdować plik cbut.bam. wiem, że reszta BAMów jest niezbędna aby gra wyświetlała polskie znaki, ale po co te pozostałe pliki?

23.07.2002
09:27
[86]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

To pewnie sprawka instalatora W patchu są tylko 3 pliki + 6 plików BAM. pliki BAM ida do override, a reszta do głównego folderu - trzeba alarmować Luremastera. On przygotował instalkę. LUREMASTER---->Pobudka dobry człowieku!

23.07.2002
09:32
[87]

Attyla [ Legend ]

Luremaster - do czego ten patch? Czy nie do TDD raptem?

23.07.2002
09:46
[88]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Atylla ---> na pewno nie. Do DSotSC.

23.07.2002
09:46
[89]

-grjgori- [ Konsul ]

Aurelinus --> Ciesze się, ze już wszystko jest rozwiązane ;) Zajrzyj na TeamBG. I jeszcz jedno przypominam poinformujcie Kena o wypuszczeniu tłumaczenia. I przekażcie mu swoją wrsją, aby ją zaakceptował. W końcu to on jest odpowiedzialny poniekąd za te wszystkie dodatki i dobrze by było mieć jego poparcie.

23.07.2002
11:01
smile
[90]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

Attyla! :) withay! :) dalej mnichem w bg2 pogrywasz? :D znasz moze adres forum Yarr'a? chodzi mi o Valhalle, bo mi dysk padl, a adres jest taki ze nie sposob zapamietac :D

23.07.2002
11:09
[91]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Luremaster----> rób porządek na stronie, bo CDProjekt zapusci link do naszego spolszczenia! Jednak chyba jestem dobry w te klocki...

23.07.2002
11:27
[92]

Attyla [ Legend ]

Killi4n - czolem! Mniczem? Nie, ostatnio zagustowalem w tropicielu. Jest naprawde niesamowity:-))))) A Yarr'a znajdziesz tu: https://217.96.194.101/phpbb2/

23.07.2002
11:27
[93]

Attyla [ Legend ]

Killi4n - czolem! Mniczem? Nie, ostatnio zagustowalem w tropicielu. Jest naprawde niesamowity:-))))) A Yarr'a znajdziesz tu: https://217.96.194.101/phpbb2/

23.07.2002
11:36
[94]

Attyla [ Legend ]

Killi4n - czolem! Mniczem? Nie, ostatnio zagustowalem w tropicielu. Jest naprawde niesamowity:-))))) A Yarr'a znajdziesz tu: https://217.96.194.101/phpbb2/

23.07.2002
11:37
[95]

Attyla [ Legend ]

Uuuuu! Zdaje sie, ze cos mi sie walnelo! Przepraszam!

23.07.2002
13:26
[96]

KiLLi4N BladeSinger [ Chor��y ]

tropiciel jest dobry z 2 katanami i helmem vhailora (standardowy zestaw Valygara u mnie ;D) ja przerzucilem sie na wojownika/maga :)) dzieki za adres!! :)

23.07.2002
13:40
smile
[97]

Luremaster [ Siewca Zagłady ]

Oka, wyjasnie pare rzeczy. 1) Po instalacji DSotSC plik override nie jest pusty! Znajduje sie tam pare plikow. Dla wygody uzytkownikow w instalatorze zawarlem cala pierwotna zawartosc Override+pliki BAM potrzebne do wyswietlania polskich znakow. Wszystko jest wiec wporzadku... 2) Arelinus cholera ales mnie urzadzil :) Jestem marnym webmastarem...Wwczoraj chyba 3 godz uzeralem sie z tym debilnym, tobornym Webmajsterem i g..... Bardziej kretynskiego programu nie znam. Zaraz zabieram sie z powrotem do roboty...

23.07.2002
14:02
[98]

Aurelinus [ Generaďż˝ ]

Panowie, wątek jest juz przeniesiony. Luremaster ----> przykro mi to słyszeć, ale warto było. Powinieneneś jeszcze przenieść do naszego patcha z BackupuDSotSC, który zawiera override OzWM plik dźwiękowe - uzupełniają on kilka postaci, które milkną po instalacji dodatku. Nowy wątek poniżej.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.