GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

RTCW, Q3 - GTKRadiant

10.07.2002
17:58
smile
[1]

maviozo [ Pretorianin ]

RTCW, Q3 - GTKRadiant

Konkretnie chodzi o tworzenie map do Q3 lub RTCW (.bsp)
Mam kilka pytań.
1. Czy normalne drzwi (func_door) można ustawić, aby znikły po otwarciu? (lub wybuchły)?
2. Jak z pliku .ai aktwować obiekt? (np. otworzyć drzwi?)
3. Jak zrobić, aby script_mover poruszał się po path_corner jak powinien? Gdy jest nim pojedyncza ściana, działa. Kilka ścian - nie działa.

10.07.2002
18:46
smile
[2]

maviozo [ Pretorianin ]

Jeszcze jedno - jak wklejać misc_model? Bo gdy wklejam, to w grze nie jest pokryty odpowiednimi texurami tylko jakąć białą kratką.

10.07.2002
21:18
[3]

Stormcrow [ Pretorianin ]

jest jedna fajna stronka o q3, tam w dziale tworzenie map jest tutorial, moze tam bedzie to wyjasnione, a jezeli nie to napewno jeden z autorow strony bedzie wstanie odpowiedziec adres: https://www.thebestofq3.prv.pl

10.07.2002
21:20
[4]

Stormcrow [ Pretorianin ]

sorki, to bedzie w dziale KURS RADIANT

10.07.2002
21:23
[5]

Valencis [ Transmuter ]

1. Nigdy się nie zajmowałem RtCW, a Q3 to tylko deathmatch, więc nic nie może zniknąć na zawsze. Ale, może Ci to pomoże - kiedy zajmowałem się mapami do singla w Q1, dowiedziałem się, że wait=-1 oznacza, że drzwi po otwarciu już zawsze pozostają otwarte (mogą wniknąć w ścianę, jeśli ustawisz ujemny "lip"). 2. Coś nowego, nie wiem w ogóle o co chodzi. :) 3. Co to jest 'script_mover'? Ja robię 'func_train' poruszający się po trasie złożonej z 'path_cornerów' i jeżdżę - przy czym, jeśli jest to coś składającego się z wielu części, nie grupuję ich przed nadaniem klasy 'func_train'. Właściwie nic nigdy nie grupuję. :) 4. Ja wiem, może nie masz pliku .MD3 odpowiedzialnego za dany misc_model. Wiem, że za bardzo nie pomogłem, ale może sam dowiem się czegoś nowego. :)

11.07.2002
11:59
[6]

maviozo [ Pretorianin ]

Na razie dzięki - musze to przetrawić (skąd wziąść plik .MD3)?

11.07.2002
12:03
smile
[7]

maciek_ssi [ pro evolutioned ]

z pliku *.pk3 katalog models

12.07.2002
13:47
[8]

maviozo [ Pretorianin ]

^^^^^^^ -> Skrin z mojego poziomu (fragment) 1. Kiedyś ktoś pytał, jak w gotowej ścianie zrobić dziurę (np. na drzwi). Proste. Najpierw zrób blok takiej samej szerokości co ściana i umieść go w niej. Textury się nakładają i bez sensu to wygląda. Naciśnij CSG Substract (to na obrazku) i Radiant sam podzieli ścianę ta kilka. W grze nie widać różnicy, a drzwi są. A jeśli zrezygnujesz, zaznacz wszystkie elementy i naciśnij CSG Merge. Ściany połączą się w jedną o jednej texturze. 2. Jak zrobić, aby dwoma lub więcej wajchami otworzyć jedne drzwi? Poczekam na odzew bo po co mam się rozpisać, skoro to nikogo nie interesuje. Valencis ==> Opisz po kroku jak tworzysz tego traina. Bo mnie wyszło coś, najpierw wogóle nic nie ma, a potem pojawia się od razu na końcu. speed na każdym nic nie zmienia. I co z tymi modelami? Wklejam legalnie misc_model na edytorku ładnie w kolorze się prezentuje, a na grze jakieś białe g.....

12.07.2002
13:51
[9]

maviozo [ Pretorianin ]

obiecany obrazek - coś nie wyszło

12.07.2002
14:02
[10]

Valencis [ Transmuter ]

maviozo --> Do zrobienia drzwi otwieranych na wiele przycisków/dźwigni czy czegokolwiek, w Q1 trzeba było zrobić trigger_counter, i wpisać powiedzmy count=3, żeby po naciśnięciu trzech przycisków połączonych przez target-targetname z trigger_counter, drzwi, czy cokolwiek, połączone z trigger_counter, się uruchomiło. A train - robię to, co ma jeździć, zaznaczam wszystkie tego elementy i wybieram classname=func_train - zaznaczone części stają się jedną i zakolorowują się na niebiesko. Potem robię trasę z path_cornerów umieszczając je we wszystkich przegięciach krzywej będącej trasą pociągu, jeśli na ktorym path_cornerze ma być stacja, to dopisuję wait=(liczba sekund), łączę ze sobą path_cornery przy pomocy target-targetname, a w target func_traina wpisuję nazwę (targetname) jednego z path_cornerów. Pociągowi dopisuję jeszcze jakiś speed - teraz szybka kompilacja i sprawdzam, czy pociąg jeździ tamtędy, którędy powinien. Zazwyczaj nie i wtedy trzeba kilka razy zmieniać wzajemne położenie trasy i pociągu, żeby na mapie jeździł tak, jak trzeba. Niestety, nie wiem, jaka jest zasada umieszczania path_cornera względem func_traina, zawsze dochodzę do tego drogą prób i błędów, ale nie wyciągnąłem żadnego wniosku, któryby wykazał, że zależy to jakoś regularnie.

12.07.2002
14:16
smile
[11]

maviozo [ Pretorianin ]

ostatnie pytanie w związku z trainem: jeśli przykładowo są 3 zakręty to tworzysz tylko 3 path_cornery? ps w RTCW jest inaczej z counter (w count trzeba wpisać 2x więcej). ps2. znowu zatruję. Jak utworzyć target_speaker, aby dźwięk był włączany tylko na jakiś czas zapętlony?Bo so prawda niezapętlony to rzadna sprawa, ale loop uruchamia się od razu i nie chce się wyłączyć. ps3 normalnie pracuję w 1024x768. ps4 nie masz żadnego pomysłu na wysadzenie drzwi? (te wszystkie wypsztyczki są po to, aby rozwalić TIE, które widać na skrinie)

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.