GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

MediEvil 2

06.01.2007
12:42
smile
[1]

Rezort [ Konsul ]

MediEvil 2

mam tą gre na playstation i nie wiem co zrobić w 3 misji 1. to muzeum 2. miasto 3. w museum ale egipskim(to jest to samo museum ale wtedy wchodze do takiego pomieszczenia) i mam dwie częsci do horusa i do kogos tam nie wiem skąd wziąśc częsć do anubisa. grał ktoś może w tą gre

06.01.2007
12:46
[2]

Rezort [ Konsul ]

spoiler start
chyba nikt nie grał
spoiler stop

06.01.2007
12:59
[3]

mirencjum [ operator kursora ]

THE MUSEUM
Kiedy Dan wstanie ze swojego łoża w muzeum i pogada z Winstonem, udaj się do komnaty na przeciwko. Zbij gablotę i zabierz miecz. Na korytarzu skręć w lewo i zejdź po schodach. W małym budynku na środku sali znajdziesz klucz (Museum Key). Przejdź do kolejnej komnaty. Przed domkiem znajdziesz energię a za nim złoto. Wyjdź drzwiami na górze lewych schodów. Stłucz gablotę na przeciwko i zabierz pistolet. Przebiegnij dookoła przeskakując przepaści i zbierając złoto. Umieść klucz w zamku przy drzwiach i przejdź przez nie. Zejdź po drabinie na dół. Po chwili ogromny szkielet dinozaura rozwali ścianę i wyskoczą jego trzy mniejsze odpowiedniki. Zabij je, a posąg się przewróci. Wejdź po nim na górę, weź złoto i uzupełnij sobie energię w zielonym źródle. Idź dalej. Przy schodach możesz sobie uzupełnić zapas naboi do pistoletu od tajemniczego gościa. Załatw dinozaury i zejdź na dół do pomieszczenia z armatą. Wejdź w prawe drzwi i zabierz pochodnię (Torch). Teraz wróć i wejdź w lewe drzwi. Jesteś teraz w ogrodzie. Jeśli możesz zabierz Kielich Dusz i rozwal skrzynię w lewym dolnym rogu ogrodu, z której zabierz kulę armatnią (Canon Ball). Wróć do pomieszczenia z armatą i włóż do niej kulę. Zapal pochodnię płomieniem na słupie, a następnie podpal lont. Wejdź przez nowo otwarte przejście i wdrap się po drabinie po lewo. Okrąż pomieszczenie i zabierz klucz (Dinosaur Key) oraz złoto). Użyj klucza przy drzwiach na dole i przejdź przez nie. Za nimi załatw kilka kolejnych dinozaurów i przejdź przez drzwi, które otworzą się po ich śmierci.

TYRANNOSAURUS WRECKS
Czeka cię teraz walka z ogromnym szkieletem Tyranozaura. Biegaj dookoła areny i unikaj jego ciosów. Kiedy przystanie na środku sali, a jego mózg zacznie emanować czerwonym światłem, wejdź po jego ogonie i uderz go mieczem w mózg. Powtórz ten manewr jeszcze raz, a zamieni się w latającego stwora. Teraz wejdź w jedyne w pomieszczeniu. Spotkasz tu tajemniczego gościa, znajdziesz również złoto. Wejdź po schodach i okrąż arenę - znajdziesz tu zielone źródło. Tyranozaur będzie teraz przelatywał z dziury do dziury ziejąc w ciebie ogniem. Unikaj jego ognia i uzbrój się w pistolet. Kiedy dinozaur zacznie lewitować na środku pokoju, a jego mózg znowu zacznie emanować czerwonym światłem, zacznij do niego strzelać. Po szesnastu celnych strzałach, Tyranozaur rozpadnie się na części. Ze środka pokoju zabierz Butelkę Życia i wyjdź przez drzwi, którymi tu przyszedłeś.

THE PROFESSOR'S LAB
Podejdź do biurka profesora i nadepnij na płytkę przed nim. Po rozmowie nadepnij na płytkę przed biurkiem z kielichem. Dostaniesz za niego laskę (Cane-Stick). Zabierz broń, nadepnij na płytkę przed projektorem i wybierz Kensington.

KENSINGTON
Idź przed siebie, aż na trafisz na kolesia z laską. Zabij wszystkich jego podwładnych, a będziesz mógł rozprawić się z nim. Idź w stronę fontanny i wejdź w wejście po lewej. Dojdziesz do zielonego posągu. Na wprost ciebie znajduje się winda. Za rogiem budynku uderz w dźwignię i szybko wskocz na windę. Zabierz złoto i przesuń skrzynię tak, abyś mógł wejść na mały taras na górze. Zabierz klucz (The Depot Key) i wyjdź wyjściem obok. Wróć do fontanny i idź dalej do brzegu, obok którego użyj klucza na drzwiach. Wejdź po drabinie po lewo od wejścia. Znajdziesz tu zielone źródło i klucz (Town House Key). Żeby się wydostać przesuń skrzynię na wóz, wskocz po nich do wnęki. Wróć do fontanny i zdobytym kluczem otwórz drzwi tuż obok niej. Wejdź po schodach na piętro, rozwal skrzynie i zabierz zegarek (Pocket Watch). Ponownie wróć do fontanny i przejdź za płot. Wejdź po niższej drabince i biegnij torami, aż dojdziesz do stacji. Uderz w dzwon, a przyjedzie pociąg z Kielichem Dusz. Wróć z powrotem za płot i wejdź po wyższej drabinie. Na dachu muzeum idź w prawo, aż dojdziesz do szklanego dachu, przez który po chwili wyjdzie dwóch złoczyńców. Wejdź przez nowo otwarte przejście.

KENSINGTON, THE TOMB
Skacz po wiszących platformach do grobowca. Na dole czeka cię walka z czterema mumiami. Po ich pokonaniu otworzą się drzwi. Przejdź przez nie i zapal pochodnię o płomień na ścianie. Na samym końcu wejdź w drzwi po prawo. Znajdziesz się w pokoju z kamiennymi blokami i wyżłobionymi torami do przesuwania. Musisz przesuwać kamienie tak, aby móc się dostać na półki. Kiedy zdobędziesz wszystkie trzy kamienne przedmioty (Table of Horus, Scroll of Sekhmet, Staff of Anubis), przejdź do następnej komnaty i umieść je na posągach. Dzięki temu uwolnisz mumię Kiyę.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora młot (Hammer of Thor). Profesor wyśle cię do szalonego wesołego miasteczka.

THE FREAKSHOW
Po prawej od siebie znajdziesz zielone źródło, a po lewej złoto. Przejdź prze most i uważaj na grube baby, które mogą cię zrzucić do wody. Za trzecim mostem wejdź do jaskini po lewej stronie. Na jej końcu znajdziesz Butelkę Życia i złoto. Wróć i idź dalej, aż dojdziesz do namiotu, w którym spotkasz czarodzieja. Będzie on podatny na twoje ataki, kiedy będzie się materializował, by przywołać smoka. Przed smokiem możesz tylko i wyłącznie uciekać dookoła pokoju. Po kilku atakach powinien paść trupem. Wyjdź przez nowo otwarte drzwi. Po prawej stronie możesz zdobyć trochę złota waląc naładowanym młotem w podstawę maszyny. W następnym pomieszczeniu po prawo uderz w dźwignię i uderzaj w impy, które będą wyskakiwać z dziur. Za każdy etap otrzymasz 10 nóżek kurczaka (Chicken). Z kolei w namiocie po lewej stronie spotkasz tajemniczego gościa. Przejdź przez namiot na końcu podwórka. Wskocz na trampolinę, z niej na pomost, a z pomostu na murek naprzeciwko. Za nim po prawej znajdziesz złoto. Teraz przeskocz po trampolinach na drugą stronę basenu pełnego żarłocznych impów-pływaków. Na końcu drogi czeka cię walka z drewnianym słoniem sterowanym przez impa na jego grzbiecie. Przygotuj pistolet, przebiegnij między jego nogami i strzelaj w impa. Kiedy się odwróci, znów przebiegnij i znowu strzelaj. I powtórz ten manewr jeszcze kilka razy i ze złomu zabierz klucz (Elephant Key 1). Wróć i zamiast po trampolinach, przeskocz przez murek. Po prawej stronie przejście, na którego końcu czeka cię walka z drugim słoniem. Technika walki z nim dokładnie taka sama, jak z poprzednim. Po walce zabierz klucz (Elephant Key 2). Wracając wejdź do namiotu obok basenu. Wskocz po trampolinie na górę. Spotkasz tajemniczego gościa, a także znajdziesz tu skrzynię z tarczą i Kielich Dusz. Wróć teraz do namiotu, przed którym stoją dwa ogromne posągi i włóż klucze do zamków, a otworzy się namiot za bramą. Wejdź do niego i przygotuj się do kolejnej walki. Tym razem słoń ma osłonę na grzbiecie i zwykłe kule na nic się nie zdadzą. Musisz opuścić na jego grzbiet trzy ciężary wiszące pod sufitem używając dźwigni na półkach w środkowej części pokoju. Kiedy słoń stanie się złomem otworzą się drzwi w miejscu, gdzie po raz pierwszy walczyłeś z czarodziejem. Udaj się tam.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora kuszę (Crossbow). Zostaniesz wysłany w pogoni za Palethornem do Obserwatorium w Greenwich.

GREENWICH OBSERVATORY
Idź cały czas przed siebie, aż jakiś ptak urwie i porwie twoją głowę. Idź dalej i gdy przejdziesz przez bramę, naprzeciwko siebie zobaczysz budynek. Wejdź po drabinie z boku budynku i z gniazda zabierz swoją głowę. Po prawej stronie bramy znajdziesz złoto i zielone źródło, a po lewej skrzynię z tarczą i wejście do portu. Skieruj się w stronę portu. Po lewej stronie masz drabinę na dach, a po prawej droga na nabrzeże. Udaj się w to drugie miejsce. W czasie drogi kolejny ptak porwie twoją głowę. Wróć teraz do wejścia do portu i wejdź po drabinie na dach. W gnieździe po lewo znajdziesz swoją głowę, a w prawej części dachu zielone źródło. Mając głowę z powrotem wróć na nabrzeże. Spotkasz tu nowych przeciwników - zielone głowy na rączkach. Idź cały czas prosto, a spotkasz tajemniczego gościa. Okrąż budynek koło, którego się znajdujesz a znajdziesz Butelkę Życia. Wejdź teraz w drzwi po prawo od tajemniczego gościa. Podejdź do dziury w ścianie i włóż do środka głowę (L1 + Trójkąt). Następnie naciśnij L2 + R2 (widok z oczu) i zapamiętaj jakie ustawienie wody odpowiada rzymskim cyfrom. Teraz uderzając w dźwignię ustaw taki poziom wody, jaki pasuje do danej cyfry. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, opadnie most zwodzony. Zabierz swoją głowę i wróć na nabrzeże. Zeskocz na dół i pozbieraj złoto. Wróć na górę i przejdź przez most. Skacząc ze statku na statek zabierz Kielich Dusz z ostatniego po lewej. Po drodze uderz w dźwignię, która podniesie kolejny pomost. Przeskocz na niego, a potem na okręt wojenny, z niego na drugą stronę portu. Teraz do otwartych drzwi na górze schodów zbierając po drodze złoto.

GREENWICH NAVAL ACADEMY
Zeskocz na dół i pobiegnij do drzwi naprzeciwko. Po drodze uważaj na ptaka i kule armatnie. Wejdź po schodach na górę i podejdź do maszyny przy basenie. Do otworu włóż swoją głowę i podejdź do dźwigni. Uderzaj w nie tak aby wydobyć miech leżący na dnie basenu (co jakiś czas używaj widoku z głowy, aby sprawdzić czy ustawienie jest dobre). Zabierz głowę, podnieś miech i wyjdź po schodach na dach akademii. Użyj miecha na balonie, a następnie podpal pochodnię o płomień na ścianie i podpal palenisko w balonie. Teraz podskakuj na miechu, aż balon uniesie się w powietrze. Twoja podróż nie potrwa jednak zbyt długo, gdyż balon przywali w obserwatorium, w którym przebywa Palethorn. Czeka cię teraz walka z jego sługusami - Dogmanem (czerwony) i Manderem (zielony). Dogmana ogłusz ich za pomocą naładowanego młota, a Mandera jakąś bronią dystansową. Po walce wyjdź przez nowo otwarte drzwi.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora topór (Axe). Zostaniesz wysłany do Kew Gardens, gdzie aktualnie przebywa Palethorn.

KEW GARDENS
Po prawej stronie w basenie znajdziesz klucz (Potting Shed Key). Jednak za nim go weźmiesz, będziesz musiał uciec przed ogromną dynią pędzącą wprost na ciebie. Kiedy już cię wyminie zabierz klucz i idź dalej wzdłuż ściany budynku. Na grządce ogrodzonej żywopłotem znajdziesz Butelkę Życia. Spod ziemi wyjdą żywe dynie, które zabij za pomocą topora. Zabierz antidotum, które po nich zostało. Idź do samego końca ogrodu, gdzie znajduje się chatka i otwórz ją za pomocą zdobytego klucza. Ze środka zabierz niebieski zawór. Następnie wejdź do środka ogromnej szklarni i zeskocz na dół po liściach. Zabij wszystkie żywe dynie, a zarażonych ludzi spróbuj uleczyć za pomocą antidotum. Wróć na górę po liściach i przejdź do następnej sali. Na dole znajdziesz zielone źródło i złoto. Na górę możesz wrócić po pnączach. Teraz przeskocz na kamienną półkę po lewej stronie pomostu i wejdź w dziurę w ścianie. Na dole spróbuj uratować kolejnych ludzi. Kiedy skończysz wejdź po liściach i pnączach na sam szczyt drzewa, gdzie znajdziesz Kielich Dusz. Następnie przeskocz na półkę okalającą ten pokój i wejdź przez drzwi. Znajdziesz się na rusztowaniu, po którym dostaniesz się na poddasze szklarni. Znajdziesz tam rurę z niebieskimi strzałkami. Użyj niebieskiego zaworu. Wróć do pierwszego pokoju szklarni. Po otwartych kwiatach wskocz na drabinkę i wejdź na samą górę, gdzie znajdziesz zielony zawór. Idź z nim na półkę okalającą pokój z wielkim drzewem, na którym był Kielich Dusz i użyj go na rurze z zielonymi strzałkami. Wskocz po rozwiniętych kwiatach na drewnianą półkę i zabierz czerwony zawór. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i przeskocz po kwiatku na drugą stronę. W rogu obok małej szklarni znajdziesz złoto, a za kolejnymi drzwiami Butelkę Życia. Na rurze z czerwonymi strzałkami użyj ostatniego zaworu i przejdź dalej po otwartych kwiatach. Znajdziesz tu energię, zielone źródło oraz skrzynię z tarczą. Zeskocz na małą arenę, gdzie musisz zabić kilkanaście żywych dyń (użyj topora). W osiągnięciu tego celu będą ci przeszkadzać wybuchowe dynie, a następnie ogromne, turlające się. Kiedy ci się uda otworzą się drzwi kończące ten etap.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od Winstona bomby (Bomb). Biegnij w drzwi po prawej stronie torów.

DANKENSTEIN
Od profesora dowiesz się, że Palethorn szykuje atak i musisz pomóc stworzyć monstrum, które wam pomoże. Na wszystko ma 8 minut. Wszystkie części ciała biegają po sali na wprost od głównego wejścia. Musisz je po prosu zabić i każdą część ciała odnieść do profesora w ciągu 20 sekund. Z kolei tyłek jeździ na wózku po torach. Najskuteczniejszą bronią tutaj będzie topór. W lewym górnym rogu pomieszczenia z członkami znajduje się Butelka Życia. Biegnąc torami do drugiego pokoju i przeskakując na domek zdobędziesz Kielich Dusz. Kiedy już odniesiesz wszystkie części ciała, czeka cię walka bokserska.

IRON SLUGGER
Nadszedł czas na najfajniejszy moment gry. Oto stajesz na ringu bokserskim przeciwko sługusowi Palethorna. Musisz go jak najszybciej znokautować. Podczas walki będziesz tracił części ciała, które będziesz mógł odzyskać zabijając impy w czasie przerwy.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora szeroki miecz (Broad Sword). Profesor wyśle cię do Wulfrum Hall, gdzie mieszka jeden ze wspólników Palethorna.

WULFRUM HALL
Podejdź do fontanny i nałóż swoją głowę na jedną z zielonych rączek (L1 + Trójkąt). Idąc rączką zeskocz na dół po prawej stronie drzwi frontowych i wejdź przez otwarte okno. Przejdź do następnego pomieszczenia i uważając na kolesia w stylu Quasimodo (on po prostu rządzi:) zabierz klucz ze stołu. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, naciśnij przycisk w podłodze i kiedy winda kuchenna zjedzie na dół, wskocz do niej. Idź w prawo, a potem prosto, a trafisz do pokoju z niebieskim dywanem. Wskocz na skrzynie, następnie na kominek, z niego na półki i wyjdź przez okno. Zabierz złoto i wróć do ciała Dana. Załóż z powrotem głowę na ciało, otwórz drzwi wejściowe nowo zdobytym kluczem i wejdź do środka. Na stole po lewej stronie od wejścia znajduje się Kielich Dusz. W pokoju obok tego z niebieskim dywanem znajdziesz energię. Na przeciwko wejścia do domu znajduje się zawalone przejście. Rozwal deski za pomocą broni i przeskocz na drugą stronę. Wejdź po schodach i wejdź w otwarte drzwi koło skrzyni ze złotem. Znajdziesz się w pokoju z trumnami, w których śpią wampiry. Rozwal deski, którymi zabite jest okno, a następnie przesuń trumny w promień słoneczny. Wampiry spłoną i otworzą się drzwi koło skrzyni z tarczą. Udaj się do tego pomieszczenia, gdzie czeka cię kolejna zabawa z trumnami. Z tym tylko że jedną trumnę musisz najpierw wsunąć na skrzynię, skrzynię przesunąć i dopiero wtedy umieścić trumnę w świetle. Kiedy już spalisz oba wampiry otworzą się drzwi do pomieszczenia obok. Udaj się tam i zabierz złoto spod schodów. Na górze możesz też skorzystać z zielonego źródła. Przeskakując po wiszących podestach dostań się do okna i "uwolnij" je od desek. Następnie przesuń trumny tak, abyś zrzucił je na dół do miejsca, gdzie dociera światło nie dotykając przy okazji zielonych pól. Jeśli dotkną zadzwoni dzwonek i wampiry wyjdą na kilka chwil z trumien. Idź teraz do drzwi na wprost tych, obok których znajduje się skrzynia z tarczą. Za rogiem znajdziesz Butelkę Życia. Wejdź po schodach i wejdź w otwarte drzwi. Znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym znajdują się kolejne trumny, tylko tym razem znajdują się wysoko w górze. Wjedź windą na górę i rozwal deski blokujące dostęp światła. Teraz zejdź na dół i ustaw mniejszą skrzynię tak, aby znajdowała się w wąskim wyżłobieniu prowadzącym do windy po lewej stronie przejścia. Znów wejdź na górę i zrzuć pierwszą trumnę. Spraw aby wampir trafił do korytarza prowadzącego do windy i przesuń skrzynię tak, aby wepchnęła wampira na windę, która zawiezie go do światła. To samo zrób z drugą trumną. Kiedy to zrobisz otworzą się drzwi do pokoju obok, do którego się udaj. Wejdź na samą górę i rozwal deski na oknie. Następnie zejdź na dół do pokoju z trzema trumnami. Przesuwaj każdą z nich tak, aby spadła do pomieszczenia z dźwignią (uważaj przesunięcie trumny na niektóre płytki powoduje alarm). Kiedy wampir będzie się wałęsał po pokoju uderz trzykrotnie w dźwignię, a żyrandol skupi światło na środku pokoju i spali wampira. Kiedy wszystkie trzy wampiry zamienią się w popiół otworzą się drzwi na samej górze pomieszczenia, które przeniosą cię do kolejnego etapu.

THE COUNT
Weź złoto i przejdź do następnego pomieszczenia. Wskocz na arenę na środku pokoju i przygotuj się na walkę z Countem. Kiedy Count będzie do ciebie strzelał świetlistymi kulkami, ustaw lustro pionowo, stań przed nim i odskocz kiedy kulka będzie leciała w twoją stronę. Powtórz ten manewr kilka razy, do czasu kiedy do pokoju dostanie się światło. Wtedy ustaw wszystkie lustra tak, aby były skierowane na żyrandol na górze (pod skosem w kierunku góry i środka sali). Po kilku razach Count zamieni się w popiół.

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora piorun (Bad Lighting). Zostaniesz wysłany do Whitechapel w poszukiwaniu Kiyi, która gdzieś zaginęła.

WHITECHAPEL
Biegnij cały czas przed siebie, aż dojdziesz do schodów. Zejdź po nich na dół do miasta. Na przeciwko ciebie znajduje się Night Club, jednak żeby się do niego dostać potrzebujesz karty członkowskiej oraz przebrania. Uważaj na policjantów, którzy potrafią być naprawdę upierdliwi, a w dodatku nie da się ich zabić. Idź w prawo, na rozstaju skręć w lewo i idź do końca. Przesuń skrzynię pod drabinkę na murze, po czym się na nią wespnij. Po dachu przejdź do balkonu, z którego wejdź do środka budynku. Zejdź po schodach na dół do piwnicy, rozwal skrzynie i zabierz złoto oraz klucz (Library Key). Połóż swoją głowę na rączce i wejdź nią do dziury koło schodów. Naciśnij przycisk otwierając w ten sposób tajny schowek na piętrze. Zabierz przedmiot znajdujący się w nim (Griffin Shield) i otwórz drzwi do biblioteki). Zabierz tarczę ze skrzyni, wejdź na górę i weź kartę członkowską (Member Card). Wyjdź na balkon i zeskocz na ulicę. Za klubem skręć w lewo i biegnij cały czas tak, aby ściany domów były po twojej lewej ręce. Dotrzesz do otwartych drzwi. W środku znajdziesz w skrzyni kuszę na płonące strzały (Flaming Crossbow). Teraz udaj się do parku znajdującego się naprzeciw. Na jego środku znajduje się pomnik, przed nim szklana skrzynka i trzy oświetlenia. Uderzając w oświetlenia, ustaw je tak, aby wyjście skierowane było na szklaną skrzynkę. Następnie naciśnij kamienną płytę przed pomnikiem, a oświetlenia zaczną świecić. Teraz wciskaj pozostałe kamienne płytki tak, aby każda świeciła innym kolorem (czerwony, niebieski, zielony). Kiedy to zrobisz, pomnik zostanie oświetlony białym światłem i otworzy się schowek, z którego zabierz Unicorn Shield. Wyjdź z parku i idąc cały czas przy parkanie skręć na pierwszym rozwidleniu w lewo i na następnym też w lewo. Dojdziesz do Kielicha Dusz. Idź dalej do przodu i przy latarni skręć lewo. Powinieneś zauważyć otwarte drzwi. Wejdź przez nie, a w środku przez następne. Tutaj rozwal skrzynie, weź złoto i przejdź do następnego pomieszczenia. Wejdź do przebieralni, dzięki czemu założysz na siebie smoking, a drzwi wejściowe się otworzą. Wyjdź przez nie i wróć na cmentarz z początku gry. Na budynku na przeciwko schodów użyj Griffin Shield i Unicorn Shield. Otworzą się drzwi do mauzoleum. Wejdź do środka, wskocz na sarkofag po prawej stronie i rozwal wszystkich truposzy za pomocą topora. Gdy skończysz otworzy się sarkofag naprzeciwko ciebie i wyskoczy z niego jegomość z laską. Wciąż stojąc na sarkofagu wykończ go młotem, a następnie resztę zombiaków. Zabierz brodę i wróć do miasteczka. Mając już kompletne przebranie możesz wejść do Night Clubu. Za ladą po prawej stronie znajdziesz złoto, a naprzeciwko ciebie Madame Jo-Jo, która da ci Butelkę Życia oraz powie, że Kiya tu była, ale gdzieś poszła. Teraz udaj się do bramy znajdującej się po lewej stronie parku. Tam będziesz świadkiem śmierci Kiyi z rąk tajemniczego Rippera.

THE PROFESSOR'S LAB
Po rozmowie z profesorem Dan ucieknie do kanałów, gdzie za Kielich Dusz otrzymasz od Winstona strzelbę (Blunderbuss).

THE SEWERS
Zeskocz na dół i biegnij za stworkiem z dzidą, który zaprowadzi cię do zwierzęcia opanowanego przez zieloną głowę. Uderzaj w zwierze toporem, aż głowa spadnie i wtedy ją wykończ. Kiedy to zrobisz tubylcy otworzą dla ciebie drzwi. Biegnij korytarzem, aż dojdziesz do ich wioski. Wioskowy szaman poprosi cię o uratowanie kobiet z ich wioski, które są przetrzymywane przez jakiegoś potwora. Ze skrzyni zabierz tarczę i idź do przejścia za zielonym źródłem. Zabij dwie zielone głowy i idź dalej. Trafisz do pokoju ze szparą w drzwiach. Połóż głowę na rączkę i gdy pojawią się dwie zielone głowy szybko jej zabij. Głową przejdź pod drzwiami i przeskakując po rurach wskocz na półkę. Naciśnij przycisk w podłodze. Zabierz głowę i idź do kolejnego pomieszczenia. Znowu połóż głowę na rączkę i wskocz nią po skrzyniach do dziury w ścianie. Wejdź do zielonej rury. Ciałem przejdź przez drzwi i uderzaj w dźwignię tak abyś mógł głową przechodzić z rury do rury. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie naciśnij przycisk, a rury utworzą most dla ciała. Wskocz na niego, a z niego na drabinkę i zabierz głowę. Wejdź po kolejnej drabinie na górę i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Na rozstaju skręć w lewo. Po rozmowie z Winstonem dostaniesz od plakat od tajemniczego gościa. Na końcu tunelu dojdziesz do pomieszczenia, w którym jakaś dziwna macka trzyma kobietę z plemienia. Podbiegnij do niego, a się schowa i zacznie wychodzić sama macka. Uderz go kilkakrotnie, a potwór powinien zginąć, a pierwsza panienka zostanie uwolniona. Wróć do rozwidlenia i pójdź w drugie odnóże. Tutaj masz do uratowania dwie panienki, do których dostaniesz się skacząc po rurach. Na dole paraduje kilka zielonych głów, a za żelazną skrzynią znajdziesz trzy butelki z energią. Kiedy już uwolnisz kobitkę, wejdź do rury na dole. Wyskoczysz na przystani. Teraz udaj się do wejścia obok domku szamana. Po drodze we wnęce znajduje się zielone źródło. Na samym dole bydło zostało opanowane przez zieloną głową. Wykończ ją i uderz w zwierzaka tak, aby staranował zawalone przejście. Przejdź przez nie i uwolnij kolejną panienkę. W następnym pomieszczeniu czeka cię kolejna walka z zielonymi głowami. Pokonaj je i uderz zwierzaka, aby staranował kolejne przejście. Wejdź do środka i uwolnij ostatnią panienkę. Połóż głowę na rączkę i wskocz nią do środkowej dziury. W środku znajdziesz Kielich Dusz. Idź teraz do domku wioskowego szamana, a zostaniesz nagrodzony złotem. Zadzwoń w dzwonek na przystani i wskocz na tratwę.

THE PROFESSOR'S LAB
Idź do sypialni, gdzie znajdziesz profesora (otwarte drzwi za jego biurkiem). Na początku następnej planszy za Kielich Dusz otrzymasz niebieski, magiczny miecz (Magic Sword)

THE TIME MACHINE
Zejdź po schodach na dół. Po lewej stronie znajduje zielone źródło. Wejdź w drzwi z napisem EARTH. Połóż głowę na zielonej rączce i wejdź nią do szpary w budynku na środku sali. Wejdź po schodach do góry, wskocz na satelitę, a następnie na drugą. W ten sposób zdobędziesz pierwszy brakujący element maszyny czasu. Idź teraz po schodach na górę i wejdź do sali z napisem SPACE. Połóż głowę na rączkę i wejdź przez dziurę w szybie. Teraz ciałem Dana naciśnij jeden z przycisków, a jeden z kosmitów się wychyli i zacznie do ciebie strzelać. Teraz rączką stań przed rakietą i uniknij strzału tak, aby trafił on w rakietę. Powtórz to z pozostałymi dwoma kosmitami, a kolejna brakująca część trafi do twojego ekwipunku. Teraz idź do sali z napisem CONTACT. Wciskaj przyciski na podłodze w takiej kolejności jak się zapalą, a spod sufitu zleci latający statek i zrzuci ci trzecią brakującą część. Udaj się do sali z napisem TIME i użyj na maszynie zdobytych przedmiotów.

THE TIME MACHINE, THE SEWERS
Idź do wioski i wejdź do budynku pośrodku wioski. Wskocz do dziury w podłodze i zabierz zielony kamień czasu. Od tej pory tubylcy będą do ciebie wrogo nastawieni. Kiedy zostaniesz uwięziony w klatce, połóż swoją głowę na rączce i wejdź w otwór w prawej ścianie. Znajdziesz się teraz na zewnątrz. Wróć do pomieszczenia z dziurą w podłodze, wejdź do pieca i naciśnij przycisk. Dan zostanie w ten sposób uwolniony. Wyjdź przez nowo otwarte drzwi i idź odebrać swoją głowę. Ogłusz tubylca stojącego przed domkiem szamana, a szaman wyjdzie i go uleczy. Teraz ogłusz szamana, zabierz klucz do jego chatki i otwórz nim drzwi. W środku przejdź przez następne drzwi i wejdź do przebieralni. Założysz ciuchy szamana i zyskasz błyskawicę życia (Good Lighting). Udaj się na przystań, zadzwoń dzwonkiem i wskocz na tratwę.

THE TIME MACHINE, THE RIPPER
Uzupełnij sobie energię w źródełku życia i zaopatrz się u tajemniczego gościa. Kiedy skończy przejdź przez bramę, gdzie czeka cię walka z Ripperem, który właśnie miał zabić Kiyę. Ripper podczas pościgu za tobą jest półmaterialny, więc biegaj dookoła placu. Kiedy rzuci się na Kiyę, stanie się materialny i tylko wtedy będzie podatny na twoje ataki. Kiedy Kiya będzie bardzo ranna, użyj błyskawicy życia i ulecz ją kosztem swojej energii. Kontynuuj walkę do czasu, aż Ripper zginie. Po jego śmierci dostaniesz Kielich Dusz, a także połączysz się ze swoim drugim wcieleniem i zyskasz złotą zbroję (Super Armour).

THE PROFESSOR'S LAB
Za Kielich Dusz otrzymasz od profesora karabin obrotowy (Gatling Gun). Zosatniesz wysłany do Cathedral Spires, gdzie urzęduje Palethorn.

CATHEDRAL SPIRES
Pod głównymi drzwiami, w skrzyni znajdziesz tarczę, po lewej złoto oraz drabinkę prowadzącą do tajemniczego gościa i energii. Po lewej stronie katedry znajdziesz pierwszą duszę. Następnie wejdź po drabinie na górę, a następnie na kolejną drabinę. Przed spadającą mazią broń się tarczą, a latające demony zastrzel karabinem obrotowym. Przejdź obok ziejących ogniem posągów, kiedy zrobią przerwę i wejdź po drabinie na górę. Omiń kolejne pomniki i wejdź po kolejnej drabinie do góry. Na dachu, po prawej stronie od drabiny znajduje się kolejne dusza. Po lewej stronie znajdują się schody odchodzące od obu stron dachu do pokojów. W obydwu znajdziesz po jednej duszy, a kiedy ją weźmiesz drzwi się zamkną i wyskoczy na ciebie banda dzikich psów. Po ich pokonaniu wyjdź z powrotem na dach i skieruj się w stronę wieży. Okrąż wieżę, przemieszczając się po drabinkach, aby znaleźć kolejną duszę. Teraz wespnij się na sam szczyt wieży, obejdź ją, zabierz złoto i wejdź w otwarte drzwi.

CATHEDRAL SPIRES, THE DESCENT
Przeskocz na żyrandol i uderzaj w dźwignię, aby zjechać na dół. Po drodze przeskocz na dwie półki i zabierz z nich dwie kolejne dusze. Na dole znajdują się dwa wejścia. Wejdź do tego mniejszego i zabierz kolejną duszę. Przeskocz na ruchomą platformę przed sobą, z niej na tą po lewej, a z lewej na drabinkę. Wejdź po drabinie na górę - spotkasz tam tajemniczego gościa. Następnie przeskocz na tory platform i zdobądź trzy kolejne dusze. Naprzeciwko wejścia, którym wszedłeś znajduje się pokój z następnym żyrandolem. Zeskocz na podłogę poniżej i uderz w dźwignię, aby żyrandol zjechał. Teraz na niego wejdź i dwukrotnie uderz w dźwignię na żyrandolu. Znajdziesz się na poziomie wnęki, do której musisz wskoczyć. W niej leży pierwsze złote koło zębate. Zejdź na dół pomieszczenia z platformami i wejdź w otwarte drzwi. Za nimi zdobędziesz ostatnią duszę i energię. W następnej komnacie znajdziesz zielone źródło, mechanizm i dźwignia do jego uruchomienia. Umieść koło zębate w mechanizmie i uderz w dźwignię tyle razy, aby schody stały pionowo. Przejdź do następnego pomieszczenia, a po schodach do kolejnego. Połóż swoją głowę na zieloną rączkę i wskocz nią do dziury na środku pokoju. Po lewej stronie znajduje się drugie koło zębate. Zabierz je i wskocz na powoli obracające się ogromne koło zębate, który wyrzuci cię przez dziurę w ścianie. Ciałem zabierz swoją głowę i pierwszą dźwignią ustaw drugi pokój tak, aby drugi mechanizm znalazł się w prawym dolnym rogu. Włóż do niego drugie koło zębate i pierwszą dźwignią znów ustaw drugi pokój tak, aby schody stały pionowo. Przejdź do drugiego pomieszczenia i uderzaj w dźwignię koło schodów tak, aby drabinka znalazła się przy ziemi. Następnie wejdź po niej do sąsiedniego pomieszczenia. Tutaj urzęduje ogromny ognisty demon, którego zaatakują zebrane przez ciebie dusze. Dzięki temu zyskasz stronę z magicznej księgi Zaroka. Od tej pory masz minutę na ucieczkę z wieży. Musisz szybko wrócić do pierwszego żyrandola, wjechać nim na górę i wyjść przez drzwi, przez które wszedłeś do tego etapu.

THE DEMON
Zeskocz do Winstona i zapisz grę. Za drzwiami jest zielone źródło oraz tajemniczy gość. Uzupełnił sobie u niego zapasy (najlepiej naboje do karabinu obrotowego) i wyjdź kolejnymi drzwiami. Czeka cię teraz druga walka ze sługusami Palethorna. Dogmana wykończ magicznym mieczem, a Mandera karabinem. Kiedy już się z nimi rozprawisz, przejdź przez jedyne drzwi na arenie. Na końcu drogi spotkasz Palethorna, który właśnie przywołał ogromnego Demona. Unikaj pięści demona oraz ognia z jego pyska. Palethorn będzie na przemian do ciebie strzelał i okrążał cię wysyłając w twoją stronę rakiety. Kiedy będzi cię okrążał szybko ustaw się tak, abyś mógł strzelić w tył jego pojazdu. Jeśli ci się uda, to Palethorn ostrzela Demona, a Demon mu odda pięścią. Powtórz ten manewr kilka razy, a twoja przygoda dobiegnie końca

# Aby zabrać Kielich Dusz, musisz zabić odpowiednią ilość przeciwników. Otrzymasz za niego nową broń od profesora.
# Gdy stracisz głowę, wciśnij L1 + Trójkąt, aby przejść do widoku z oczu głowy.

06.01.2007
16:12
smile
[4]

Rezort [ Konsul ]

wielkie dzięki

06.01.2007
16:15
smile
[5]

Raziel [ Action Boy ]

mirencjum --> gwoli ścisłosci milo by bylo jakbys zamiescił skąd skopiowałes te solucje, no chyba że sam jesteś jej autorem?:)

06.01.2007
20:28
[6]

mirencjum [ operator kursora ]

Raziel --> Gwoli ścisłości, niestety wymogi regulaminu nie pozwalają mi na to.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.