GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

The World of Fallout (Fallout 1, 2 & Tactics - część 262)

24.10.2006
17:43
[1]

M'q [ Schattenjäger ]

The World of Fallout (Fallout 1, 2 & Tactics - część 262)

Spirits are ready to talk. What you want?

W poprzednim odcinku - trochę o nonsentach w grze, inteligentnych szopach i innych takich bajerach.

Dla zainteresowanych - w części numer 260 jest też lista filmów związanych z Fallami autorstwa Wandera. Gdyby ktoś odczuwał potrzebę dodania czegoś od siebie w tej kwestii, to zapraszamy, zapraszamy.


Ogromny tuman kurzu poruszał się szybko poprzez spękaną i wysuszoną słońcem ziemię. Mimo lejącego się z nieba potwornego żaru, stojąca pośrodku pustkowia grupa podróżnych starała się trzymać fason i wyglądać groźnie. W promieniach słońca, przy wtórze szumiących cicho elektrycznych silników, pobłyskiwały groźnie jasnymi refleksami wypolerowane lufy obrotowych działek. Tylko w ten sposób można było zasłużyć sobie tutaj na szacunek oraz respekt. I przeżyć. Tuman kurzu, przy potwornym metalicznym zgrzycie, zatrzymał się nagle kilka metrów od grupy. Powoli opadający pustynny pył odsłonił kanciastą sylwetkę opancerzonego hummera. Na boku dało się odczytać zatarty juz nieco napis: "To drink and to serve". Skrzypnęły dawno nie oliwione drzwi. Obok pojazdu pojawiła się zwalista sylwetka kogoś odzianego w pancerz wspomagany. Na jej lewej piersi widniał nabazgrolony koślawymi, czerwonymi literami napis.
- "Pee-yack" - odczytał mozolnie najwyższy z podróżnych.
- Kim jesteście!? - zagrzmiała w odpowiedzi metalicznym głosem zewnętrznego interkomu potężna postać.
- Eeee... - w głosie przywódcy grupy dało się wyczyć narastającą niepewność - To chyba... chyba my tu jesteśmy od zadawania pytań...?
- Racja, racja - odpowiedział metaliczny głos - Więc pytajcie. O wszystko. Po to tu jesteśmy...

© Wstępniak by Mysza

Obsada telenoweli:
Alfonso Gonzales peeyack, Hose Antonio MaLLy(R), Rudolfo Vein, Hombre Lechiander, Gringo M'q, Donna Isaura Gwiazd, Juan Sanchez Villa-lobos Myszakez, Alehandro geeshu, Burro Raziel, Huan Carlos Yoghurt, Leoncio Deepdelver de Almeida

W stanie spoczynku:
Don Faolan, Almondo 45ACP, Azalia Karmelita Sayyadina Av'Lee (Lady Karolcia), Ferdinand Peleque, Herr =MaDE MaN=, Maria brongar2, Franco xywex, Perudżio Najmad, Serdżio Thornag, Hose @d@m, Lucjano Andreas DarkStar, Don Huanito :Serafin:, Miguel de Torquemada i Straszliwy Pedro erav (incognito)

Maskotka wątku: Suhoj - wielokrotnie banowany mutant
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Falloutowe strony na serwerach różnych [ale za to bezpiecznych, bo Straszliwy Pedro Erav, znany też jako The Wanderer, nie ma do nich dostępu ;)]:

Polskie:
»
»
» - stąd można zassać Awakena!!!
» - 13. schron
» - weapon mod 45ACP do Fallouta 2

Zagraniczne:
» - No Mutant Allowed
» - rosyjska strona o Falloucie
»
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nadal aktualne głosowanie na ulubionego NPC-a, którego można przyłączyć do drużyny:
[zasada głosowania: jeden człowiek - jeden punkt, który można podzielić na dowolną ilość bohaterów - nie czekaj, zagłosuj juz teraz!]

Zagłosowało 30 osób.

Cassidy - 8,75 pkt
Sulik - 7,94 pkt
Dogmeat - 4,76 pkt
Marcus - 2,75 pkt
Goris - 2,15 pkt
Ian - 2,05 pkt
Vic - 0,4 pkt
Lenny - 0,1 pkt
Bess - 0,08 pkt
Yellow Dog - 0,07 pkt
Laddie - 0,05
Myron - 0,05
Skynet Robot - 0,05
K-9 - 0,05
Robodog - 0,05
Miria - 0,05
Davin - 0,05
Tycho - 0,05
Katja - 0,05
Xarn - 0,05


-------------------------------------------------------------
Poprzedna Krypta:
https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=5525982&N=1

24.10.2006
19:05
smile
[2]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

jak jedna osoba jest w stanie nieść przy sobie (...) z tysiąc różnych innych bajerów typu notatki, książki, czasopisma, holodyski, karty, zapalniczki etc. ;)

...zajrzałbyś do mojej torebki, to od razu byś uwierzył, że można tyle nosić przy sobie ;))

A w tytule znowu wywaliło "&". Cholera, że też nie można normalnie wyedytować wstępniaka, żeby się od razu wszystko nie posypało, nieco irytujący jest ten mechanizm forum...

24.10.2006
22:58
[3]

Deepdelver [ Legend ]

Aurelinus -->
technologia poziomu XXV wieku w postnuklearnej rzeczywistości zasługuje jednak na lekki uśmieszek

To nie tyle technologia XXV wieku, co technologia XX wieku ukrywana wcześniej w wojskowych bazach. Inna sprawa, że takie zabawki wymagają specyficznych surowców i bardzo złożonych prefabrykatów. Ale to już licentia poetica. Gdyby nie ona to w Falloucie wszyscy biegaliby z oszczepami.

super technologie - gdy jak sami piszecie nie ma chleba - czystym nieporozumieniem

Przykładów nie trzeba szukać daleko - spójrz na Koreę Pn. Potrzeba zabijania i władzy jest w naszym gatunku silniejsza nawet od fizycznego głodu.

24.10.2006
23:05
[4]

Yoghurt [ Legend ]

Zwiezda-> Kobiece torebki to twory zaprzeczające teorii względności, bo sa w stanie pomiescić więcej niż plecak podróżny pakowany na wyprawę w Himalaje. W jaki sposób jest to możliwe? Najpopularniejsze wyjaśnienie mówi o wielowymiarowej przestrzeni o nieograniczonej pojemności, powstającej w damskiej torbie wraz z włożeniem do niej pierwszej rzeczy. Jest to anomalia fizyczna, podobna w konstrukcji czarną dziurę, ale nie tworząca pola grawitacyjnego.

A co do poprzedniego wątku:

Aurelinus-> Nie uważacie, że jak na postnuklearne warunki to broń energetyczna jest lekkim, może nawet sporym, anachronizmem?
i nizej
wiek XXI to już mamy i nic nie wskazuje na to, że w najbliższym, ani nawet całkiem dalekim czasie udało sie opracować fukcjonalną broń laserową lub plazmową a co dopiero w wersji "ręcznej". Stopień zaawansowania techno zarówno BoS jak i Enklawy jest po prostu nieuzasadniony logicznie

Po pierwsze rzeczywistośc fallouta to pastisz Science Fiction, wykrzywiona wizja przyszłości, taka, jak ją sobie wyobrażali ludzie w latach 60, stąd też bron energetyczna o dość sporej dostepności (i komputery lampowe, nie tranzystorowe, przechowujące dane na taśmach, by znaleźć inny prosty przykład). Po drugie- nie jest ona jednak na tyle powszechna, by stała się anachronizmem i by amunicja don skończyła się na swiecie bo miesiacu- w powojennych bunkrach (A trzeba pamiętac, ze starcia z Chińczykami w falloutowym swiecie trwały 10 lat z okładem) wala się energy cellów od groma pewnie, więc takie tuzy technologiczne jak bractwo czy enklawa mogą sobie pozwolić na ich używanie.

Przy braku organizacji ekonomicznej jakakolwiek moneta inna niż czysty kruszec jest raczej bzdurna

Wciąż funkcjonuje w fallu anjprostsza forma handlu- barter. "Waluta" jest tu tylko srodkiem pomocniczym, podejzewam, zę przez te kilka lat po wojnie, by uniknąc totalnego burdelu, a jednoczesnie zrekompensować brak jakichkolwiek organów wydających walutę, zorganizowano czystą prowizorkę. Ludzie są gatunkiem być moze i destrukcyjnym, ale jeśli chodzi o pieniadze, zawsze lubią mieć porządek.
Ruda natomiast, tak jak i kruszce wszelakie, w wypadku braku lub znikomej dostępności jakichkolwiek większych możliwości przetwórczych, nie przedstawiają soba większej wartości dla przecietnego zjadacza iguany na patyku. Owszem, enklawa czy BoS mają srodki do rafinowania uranu, zapewne tez do przetopu złota, czy też do przerobu kamieni szlachetnych, ale świecidełka są tak naprawdę niewielką pociechą, a i na ozdóbki mało kto zwrtaca uwagę, bo na środku pustyni lepiej mieć strzelbę z zapasem amunicji niż kieszenie wypchane kruszcem. Poza tym niewielka dostepność naturalnych złóż i ich znikome wydobycie w czasach, gdy większość technoogii szlag trafił, jest nieopłacalna i lepiej za walutę sprawdzają się śmieci typu kapsle.

Poza tym te animacje w zbrojach BoS czy Enki są po prostu brzydkie, a ich wielkość ma się nijak do teoretycznych możliwości ich wykonania, bo w przybliżeniu odpowiadałyby raczej wielkością i funkcjonalnością co najwyżej wspólczesnym skafandrom astronautycznym.

Technologia Power Armor została opracowana tuż przed wojną z Chińczykami, a polska nazwa, "Pancerz Wspomagany", dość nieźle oddaje naturę ich działania. Cały armor napędza masa serwomotorów i mechanicznych stawów, coś na zasadzie, jak słusznie zauważył Leoncio, ładowarek z Aliens albo pancerzy Space Marines z Warhammera 40k. Stąd też wzrost siły po załozeniu takiego i niewielkie problemy z poruszaniem się w takim ustrojstwie. Całość oczywiście napędzają długowieczne ogniwa atomowe, bez których cholerstwa nie ruszyłoby się pewnie bez pomocy dźwigu.


Owszem, nonsensy są, choćby najbardziej znany z erpegów "Gdzie on to wszystko trzyma" (cytujac teenagenta po schowaniu w gaciach grabi: "Zawsze cisnąłem mamę o spodnie z dużymi kiszeniami"), ale w kwestiach techniczno-ekonomiczno-społecznych chłopaki z Interplaya cąłkiem nieźle sobie to obmyśliły :)

24.10.2006
23:20
[5]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Hmmm... nie powiem, że mnie przekonaliście, a w kwestii tych powerarmorów to wręcz można założyć, że skuteczniejszym środkiem na nie byłoby, za przeproszeniem, odlanie się na blachę, nie wspominając, że w zasadzie byle trafienie unieruchomiłoby delikwenta poruszającego się w czymś takim.
Natomiast jak pisałem, ani pojemnośc kiesy ani inne oczywiste uproszczenia z uwagi na złożoność pewnych rozwiązań wcale mnie nie irytuje. W skrócie mówiąc gra w części RPG jest znakomita, ale w częsci hack&slash conajmniej wątpliwa, przy czym sam system walki jest dość przejrzysty i rozsądny.

24.10.2006
23:28
[6]

Yoghurt [ Legend ]

Don Aurelio-> a w kwestii tych powerarmorów to wręcz można założyć, że skuteczniejszym środkiem na nie byłoby, za przeproszeniem, odlanie się na blachę, nie wspominając, że w zasadzie byle trafienie unieruchomiłoby delikwenta poruszającego się w czymś takim.

Błąd. Całośc jest tak hytrze skonstruowana, że zwarcie przewodów i inne tego typu bzdury nie zachodza tak łątwo (wtedy nie byłaby to technologia bojowa). oczywiście mówimy tu o sferze science fiction, nie o tym, co mamy teraz (a mamy, choć mniej... pokaźne i w fazie średnio zaawansowanego prototypu):

Gdyby załatwienie czegoś takiego zwykłą kulką było możliwe, to czegos takiego by nie było. A cytując za timelinem fallouta (źródło: Biblia F, rzecz jasna), "Kule chińczyków odbijały się od plutonów żołnierzy w Pancerzach, siejąc popłoch i eliminując całe wraże kompanie" (cytat z pamięci). Zauważ, że kolesiom w PA krzywde znaczaca robią tylko bronie wystrzeliwujące pociski małkoalibrowe, ale lecace z niesamowitą prędkością (Gauss, YK), amunicję przebijającą\przeciwpancerną, też o sporej predkosci wylotowej (Bozar, Pancor) albo energetyki.

24.10.2006
23:40
[7]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Zasadniczo popre Yoghurta lecz wprowadze drobne modyfikacje ;)
Co do amunicji do energetykow :
Small Energy Cell (małe ogniwo energetyczne)
Oryginalny opis angielski: A small, self-contained energy storage unit.
Oryginalny opis polski: Niewielka, autonomiczna jednostka służąca do przechowywania energii.
sluzy do przechowywania wiec dysponujac gneratorami mozliwe bedzie naladowanie koljena porcja energii do strzalu
Micro Fusion Cell (ogniwo termojądrowe)
Oryginalny opis angielski: A medium sized energy production unit. Self-contained fusion plant.
Oryginalny opis polski: Średniej wielkości ogniwo wytwarzające energię w procesie mikrosyntezy termojądrowej. Autonomiczna elektrownia atomowa.

Czyli po prostu rozszepienie substancji raioaktynej - majac wiec dostep do uranu mozliwe byloby takze "napelnienie" znacznie trudniejsze i wymaga pomocy ghouli (albo technikow w strojach ochronych ale podejzewam ze po zmarnowanych kilikuset sztukach i 1 czy 2 pomniejszych grzybkach nauczyli sie je reraktywowac.

Co do handlu i Kapsli - gospodarka powoli zaczela wchodzic z czasu czystego Barteru (czyli wymiany towar za towar) z racji duzej wady tego systemu a predzej 3 :
1. ciezko komus zaplacic za wykonana usluge np. w pracy na polu np. w czasie siewu bo czym zaplacic zywnoscia ? czesciami?(a jak pracownik nie bedzie potrzebowal) (a przypominam ze jako takie farmy istnieje ;) )
2. klopot z rozmienalnoscia drogich przedmiotow bo jak np. rozmienic np. swietny karabin na 200kg zywnosci i ruszyc sie z tym ;)
3. Nie zawsze kontrahnet bedzie potrzobowal danego towaru wiec aby np. zamienic karabin na zywnosc byc moze potrzebowalbys zrobic taka wycieczke : karabin - czescie do samochodu - amunicja - skory - noze - narzedzia rolnicze - plony ;)
W momenice powoli podnoszacej sie zywnosci i migracji (w tym karawan) nalezalo ustanowic jakis ogulnie przyjety zamiennik w tym wypadku capsle (ciekawi mnie jak ktos by znalazlby fabryke z setklaimi tysiacy kapsli ;) i gdzie posialy sie wtedy wszystkie zaklady produkujace napoje ;) )
Ciekawszym i bardziej realnym zamiennikem bylyby np. naboje do broni palnej (i paliwo ;) ) ale to spowodobaloby strzelanie cholernie kosztownym (a o seriach z minigunow mozna byloby sobie pomarzyc - tyle forsy wyalic w powietrze? :P)

A co P.A. no coz w moim wyobrazeniu jest to nastepczyni technologiczna Combat armor. Wytworzona z tworzym sztucznych , warstowowa , z doloznym stelazem wspomaganym nienajwiekszymi serwomechanizmami w celu ulatwienia poruszania (zawsze mnie zastanawiolo jak bohater moze ja w kilka sekund wkladac i zdejmowac ;)), z systemami filtraci powietrza (+zbiornikem zapasowym podczepianym), wpelni hermetyczna przeznaczona do dzialan zarowno pod woda jak i na ladzie :). kto wie moze zamlym polem ochronym ale to juz kolejne poziomy fantazji mojej tworczej ;)

24.10.2006
23:43
[8]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Egzoszkielet jest do pomyślenia i np. w świecie Star Wars używany - np. żołnierze Imperium nosza takie, ale te PA są nie do pomyślenia, bo czymkolwiek nie byłyby zasilane, to system mechaniczno-pneumatyczny wymagałby pojemności amfibii czy innego LTO. Minimalizacja w mechanice nie jest wykonalna, nawet przy użyciu metali ciężkich ani super-stopów. Oprócz warhammera w zasadzie w żadnej fantastyce nie znajdziecie takich cudów.
A samochody to juz mamy jak i transportery.

24.10.2006
23:52
[9]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Aurelinus nie pamietasz slawetnego micro-fusion reactor ktory wystarczy na 100 lat dzialania pancerzyka. ;)

Wiesz jak mamy sie czepiac szczegolow to ciekawi mnie jak nagi bohater moze przyjac serie postrzalow z shotguna/ magnum itp. i dalej latac biegac strzelac i sie usmiechac :) (a niewykrwaiac sie z racji kilku ran rozmiaru talerza ;)).
kolejny jak bohater w P.A.(ktory w teorii wytrzymuje postrzaly z broni lekkiej) moze zostac zabity z golej piesci czlowieka/kamienia rzuconego przez dziecko ;)
Na jakiej zasadzie maja dzialac stimpaki - ktore powinny wg. gry regenrowac tkanki, i odbudowywac je w chwile po zarzyciu.
jak bohater nie stracil nogi, palca, nosa, stopy i innych czesci ciala dostajac przecietnie 5 uderzen i 15 postrzalow na tydzien :P

24.10.2006
23:57
[10]

Yoghurt [ Legend ]

Najpierw trochę linków:
- o kapslach
-co nieco o konstrukcji Power Armor

Nawet na holodiskach wspominających o konstrukcji PA nie ma za wiele na temat serwomotorów, ich smarowania czy kwestii odporności na zanieczyszczenia (choćby na piach). Można jednak założyć (czyte teoretyzowanie rzecz jasna), iż jako projekt przeznaczony do zadań bojowych, użyte do smarowania płyny mogły działac w obiegu wewnętrznym- samofiltrującym i samooczyszczającym się układzie (bo wątpię, by do takiej technologii użyto zwykłego smaru). Natomiast wersja, iz baterie ciagnące PA przez 100 lat wydaje się być wiarygodna, zaś kwestia stopów użytych do produkcji to czysta licentia poetica.

25.10.2006
00:06
smile
[11]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Aurelinusa co do fantastyk gdzie wystepuja Pancerze wspomagane w zblizonej formie (i przynajmniej czesc wplynela na moj wizerunek ;) ):
Warhammer 40k (
zwlaszcza rasy ludzkie , chaos i eldarzy (termianorzy i maszyny ludzkie przypomianm ze skaldaly sie z mozgu/Duszy (eldarzy ;)) odpowiedniej nacji i byli zapakowani w pancerz odpowiedniego rozmiaru (od walkerow (a czym innym byl Dreadnaought marines po pancerze terminatorow)pancerze marines zwyklych byly odpoweidnikiem P.A. :)).
Warzone (system bitewny) Pancerze wspomagena Capitolu, pancerze bojowe (czlowiek wystawal tylko glowa) Bauchausu , pol roboty (cholercia zapomnialem nazwy nacji ci od komputerow; ) partyzanci)

Powiesci :
D. Webber, Stephe White, Johny Ringo itd. (i chodzby cale cykle o Honnor Harringhton, Powstanie, itd.)

Filmy :
Chociazby Starship Trooper i ich skaczace wynalazki

Komiksy
Kilka czesci Obcego :) (przynajmniej w 2 widzialem cos ala P.A ;) o tytuly sie nie pytajcei lata temu :P

Gry komputerowe
Starcraft i Protosi


Wiecej tego bylo ;)a le nie chce mi sie wymieniac i przypominac :)

25.10.2006
00:11
[12]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Oj, czytajcie co piszę. System walki czy ekwipunku jest uproszczony jak w każdej grze i o ile szanse przeciwnika są rozsądnie porównywalne do naszych wszystko jest ok. W takim ujęciu ty nie schowasz się za murkiem, ani nogi też ci nie urwie i gra muzyka.

Ale ani kapsle, ani waluta inna niż kruszcowa (złoto, platyna, czy co tam) nie ma racji bytu, bo hiperinflacja gwarantowana. System walutowy zastępczy wymaga centralnych rezerw w złocie albo w PKB. Nie wyobrazam sobie by ktoś za przepchanie kibla dał mi uzi, ale że zażądałby go za worek ziemniaków - tak.

25.10.2006
00:11
smile
[13]

Deepdelver [ Legend ]

Aurelinus -->
Egzoszkielet jest do pomyślenia i np. w świecie Star Wars używany - np. żołnierze Imperium nosza takie, ale te PA są nie do pomyślenia, bo czymkolwiek nie byłyby zasilane, to system mechaniczno-pneumatyczny wymagałby pojemności amfibii czy innego LTO.

No to zobacz ten link:

25.10.2006
00:25
[14]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Aurelinus Ale ani kapsle, ani waluta inna niż kruszcowa (złoto, platyna, czy co tam) nie ma racji bytu, bo hiperinflacja gwarantowana. System walutowy zastępczy wymaga centralnych rezerw w złocie albo w PKB. Nie wyobrazam sobie by ktoś za przepchanie kibla dał mi uzi, ale że zażądałby go za worek ziemniaków - tak. Waluta kruszcowa byla pomyslem glownie europejskim - przypomniam ze byla potrzebna do kontrolowania podazy i popytu na pieniadz (+do ustanowienia systemow finansowych danych panstw) ale przypominam ze tu NIE masz Wladzy centralnej (krol, ksiaze, general). Wiec nie masz pkb, nie masz regulacji handlu nie masz PODATKOW (ktore jak przypominam za zakloceniem rownowagi ekonomicznej i maja wplyw na inflacje ). Wiec zostaje czyste zdolnosci handlowe (od czegos masz skill Trade ;) ) przy ustalaniu wartosci przedmiotu (a niezapominaj ze praktycznie wszystkie produkty dawne drozeja z czasem - zuzywanie sie , ograniczona dostepnosc (scisle nie istniej zbyt duzo mozliwosci wyprodukowania) ) wiec wystepuja widelki cenowe np. noz moze miec wartosc od pol do 1 worka ziarna.(w zaleznosci od skilli targujacych sie i pojecia o rynku ) w wypadku normalnego zbytu (nie liczymy nop. podrozenia cen z okazji np. pozaru). Wiec stosunkow latwo wproadzic zamiennik wartosciowy (tylko jako wyznacznik wartosci) a w jego formie moga sluzyc kawalki drzewa, muszle (i to i to bylo uzywane ), zloto,kawalki blaszki, czy kapsle. A wybor nalezal tylko do handlarzy co zaakceptuja...

25.10.2006
00:25
[15]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Nie wiem o czym chcecie mnie przekonać - większy cel znaczy łatwiej go trafić, - lepszy pancerz znaczy tylko tyle, że szybko znalezionoby sposób na rozwalenie tego cudu. A na kazdym polu walki liczy sie szybkość działań i siła ognia, a nie opancerzenie. Może udało sie zaskoczyc takim opancerzeniem armie skośniaków, ale zakładam, że 10 lat wojny to wystarczający czas by chinole otrzasnęli się z takiego zaskoczenia, tak jak ruscy ze spotkania z Tygrysami. Nie żartujcie - wystarczyłoby przewrócić klienta, jak w średniowieczu i ten cały jego pancerz o kant dupy rozbić.

25.10.2006
00:36
[16]

Yoghurt [ Legend ]

Diablo-> Ci od komputerow to Cybertronic. Ech, ileż ja kasy na te stołowe figurynki wydałem za gówniarza, 300 punktów armia skavenów, 100 Space marines i pokazna banda chłopaków z Bauhausu gdzies na strychu się kurzy ;)

Dodałbym, ze w uniwersum obcego istnieje, poza ładowarką, także coś na kształt pancerza wspomaganego (patrz choćby Aliens vs Predator 2 i "Alice", czyli pieszczotliwie ochrzczona bestia wyposażona w miotacz ognia, rakietnice, machinegun, w której można rozegrać jeden etap :))

Don Aurelio-> Owszem, system walki jest uproszczony, ale jest tak w większości gier (wyłączajac może wszelakie symulacje typu Flashpoint czy Rainbow Six oraz parę strategii z Combat Mission na czele), gdzie nawet w zwykłym Tiszercie można przyjąć serie na klatę i mieć jeszcze 50 Hit pointów w zapasie. Co do tego nie musimy się sprzeczac.

Co do hiperinflacji- system zastepczej waluty ma swoje wady, ale dystrybucją kapsli "na świat", a przynajmniej na czesc amryki, którą znamy z gier, zajmowali się głównie merchanci z Hub (bo zalezało im na uregulowaniu kwestii płatniczych, w końcu to kupcy)- organ wydający już masz. Barter jest handlem bardzo ograniczonym, bo jak zauwazył Diablo- akurat tego worka ziemniaków mozesz nie mieć i co wtedy? Natomiast, tak jak już zauwazyłem- przydatność rudy czy kruszcu jest ograniczona- jasne, można się chwycić za wytop metodami sredniowiecznymi, ale tylko tych najprostszych surowców- miedź, brąz, łatwo wiążące się stopy. Ale wydobycie takowych takze trwałoby niemiłosiernie długo i byłoby trudne (zważ na konflikt w Redding o jeden głupi chip do koparki, którego brak całkowicie zabił wydobycie), poza tym poza samodzielnym odlewem narzędzi, broni białej i ewentualnie, przy dostepie do prochu, także najprostszych pocisków, nie miałaby taka ruda większej przydatności. No i pomyśly o eksploatacji żłóż- na drzewch surowce nie rosną, pamietaj, ze cała wojna i grzybki wykwitające na horyzoncie toczyły się o garstkę surowców, które jeszcze pozostały (m.in. na alasce), tak więc nawet z dostepnościa tych najbardziej powszechnych dziś może być w rzeczywistości Fallouta cienko (ropy brak, dlatego tez samochody śmigaja na ładowalnych energy cellach, z węglem też raczej cienko, nie wiem, jak z różnorakimi rudami metali, ale podejrzewam, ze nie lepiej). I stąd też upowszechnienie zupełnie innego, łątwiej osiągalnego srodka pałatniczego.

25.10.2006
00:40
[17]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Aurelinus większy cel znaczy łatwiej go trafić to moze mi wytlumaczysz fonomen wykorzystywania czolgow, budowania samolotow (w tym bombowcow), bunkrów do tej pory?
A na kazdym polu walki liczy sie szybkość działań i siła ognia pancerze sa mobilne dzieki wspomaganiu moge nosic i strzelac z znacznie ciezszej broni niz nieopancerzeni (chodzby zaloz takiemu minigun 7,62 czy nawet 5,5 mm daj plecak z zapakowanymi tasmowo naboajmi i masz maszynke do mielenia miesa (dzilak laseroe, plazmowe czy nawet znacznie ciezsze mozliwe do dzwigania wyrzutnie rakiet bylyby skuteczne i na wieksze misie np. czolgi). A P.A bylyby mordercze w walkach miejskich czy w lasach tam gdzie czolgi maja klopoty z poruszaniem sie i sa wyjatkow latwym celem.

A przypominam ze w przeciagu 10 lat uzywano praktycznie kazdego rodzaju uzbrojenia od czolgow, piechoty, poprzez lotnictow po bron masowego razenia jak wirusy, bakterie , chemiczne swinstwa wlacznie z grzybkami na koncu ;). A jako piechur wolalbys miec na sobie pancerz odporny na cehmiczne gowna (i bron biologiczna) dajac ci spore sznase przezycia przy postrzale z recznej broni czy isc w latwym do uszkodzenia skafandrze biologicznym (czy o zgrozo w mundurze ;P )

Yogh a ile ja :P 1000 puktow Vampire counts, 500p. High elf, 2000p Capitol (na szczescie nie zamowilem tego transportera z ktorym mialem jechac na mistrzostwa europy - jako mistrz Warszawy w Warzonym :D +plus jako bonus zaczelem robic uprawnienienia sedziego ligowego - znalo sie dytrubotora tego na Polske)

25.10.2006
00:49
[18]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Chodzenie w czołgu ma sens, bo już to mamy, i czym innym są działania wojenne w skali armii, z użyciem róznych rodzajów broni, a czym innym walki jeden nba jednego. Bez jaj.

25.10.2006
00:50
[19]

Yoghurt [ Legend ]

Diablo- do każdej z podanych wcześniej liczb dopisz po jednym zerze u mnie, zeżarło mi w trakcie pisania nie wiem czemu. Na turnieje jeździć mi sie nigdy nie chciało, pogiercowałem z kumplami co jakiś czas i lubiłem sobie robić dioramy z tej bandy (Skaveński pochód 3000 armią na ziemie imperium czy też Dark Angelsi oblęzeni przez zbieranine dark eldarów i orków w bastionie... ze tez ja wtedy aaparatu nie miałem). W Warzonego grałem najmniej, ale figurki były niezłe, do tego całkiem sporych rozmiarów, to się można było w wirtuozerie malarską pobawić :)


EDIT: Don Aurelio-> PA ma mniej więcej taki sam potencjał bojowy jak czołg, a jest mobilniejszy, mniejszy, przystosowany do walki w mieście i mniej ograniczony jeśli chodzi o zaopatrzenie (co najwyżej dowozić takiemu amunicję). Oczywiście, tez miał swoje słabe punkty, ale na pewno łatwiej się schować w takim przed nalotem, uniknąć jakiegoś RPG wywalonego z trzeciego piętra budynku, no i widocznosc lepsza niż w zamknietej puszce, co tez wpływa na zdolnosci bojowe. W walce one on one ma oczywistą przewagę, ale takze w starciach całych armii daje posiadaczowi olbrzymi headstart w stosunku do "standardowej" armii. Bo ma możliwości piechura i pojazdu opancerzonego zarazem, co daje ci dwa w jednym.

25.10.2006
01:17
[20]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Yogh - ja jezdzilem, zawsze wiecej przeciwnikow inny sklad armii ;). Plus kampania ktora byla rewelacyjna. Przynajmniej sie moge pochwalic ze w sumie bylo w Warszawie 17 turnieji ligowych i na 12 w ktorych uczestniczylem 12 wygralem ;). Wpewnym momenice sprzedawalem wygrane figurki w polowie ceny kilkaset zlotych zarobilem ;) (jak nie byly z Capitolu). Kochalem te mozdzieze, Orki (pancerze kroczace 2 osobowe sam pojazd wyposazony w pancerz 13 (dubeltowy)+shotgun automatyczny i wyrzutnie rakiet 75 beodrzutowa/miotacz ognia ) Ktora kazda byla inna (w ramach szajby tamtego okresu kazda miala swoja nazwe ;)). A tego samolotu z jednej strony zaluje (mialem go za darmo dostac bo model w polsce mialbyc dostepny dopiero za prawie rok ;) mialem pokryc koszty wysylki) a zdrugiej strony jak im sie fabryka (przyczyna bankructwa za tanie figurki w stosunku do Games Workshop) spalila cala liga sie sypla i zaczelo sie wysprzedawanie figurek :( (i mistrzostwa odwolali :P)

Aurelinus
Chodzenie w czołgu ma sens, bo już to mamy to po ca przenaczne sa miliardowe srodki na ulepszenia jak juz jest. Tak samo bylo z tym projektem.
Logistyka potrzebna znacznie mniejsza no bo i amunicja zwyklej piechoty sie nadaje , jak i czesci nie sa rozmiaru 500kg jedna ;). Za cala baze wypadowa wystraczyloby jedno pietro lotniskowca i od razu masz srodki transportu. przewozisz helikopterami /gornowirnikowcami (chodzby ospreye) jednostke ktora jest mobilna, ciezko opancerzona, i o poteznej sile ognia. nie potrzebuje jak wieksze maszyny kroczace/czolgi przestrzeni az tak duzej, jest w pelni odporna na warunki srodowiskowe (przyjemnie jest wiedziec ze przynajmniej jeden odzial piechoty przezyje ci wybuch rakiety z wirusami (masz przynajmniej czym dzialac ;) ). idealni zabojcy w walkach miejsckich - bo moga poruszac sie zarowno ulicami jak i w budynkach, nie wystarczy dzieciak z molotowem aby ci usmazyc go jak czolg, z latwo i szybko konfigurowalnym uzbrojeniem (miniguny i inna bron szybkostrzelna ludzie, dzialka, lasery pojazdy), nadaje sie nawet do szturmowania opnacerzonych bunkrow (bo wejdzie do srodka)), czy bunkrow atomowych. Mobilne nawet w warunkach cholernie trudnych i dla piechoty (przejdz sie po polu gdzie wypieprzylo ci 3 typy wirosow, a powietrza ma zblizony sklad do kwasu), wejdzie w miejsca niedostepne dla pojazdow (gorne pietra budynkow, gory, ba nawet przez bagna (choiciaz ty by stracili kilku - kilkunastu (chociaz pewno by sie wrescie wygrzebali , wyciagneli ich).
Do zalet tez nalezy zaliczyc rozmiar mniejszy od czolgu czyli znacznie trudniej trafic RPG, nie masz zbytnio jak podpalic skutecznie.
A jako bron last chance zainstaluj sobie claymora na klacie - kazde miesko ktore cie sprobuje przewrocic z przodu pozaluje ze cie zobaczyli jak dostana z miny kierunkowej (w helmie spopjnie znalzby sie przycisk przy tym calym interfecie ;) ) . amina zainstalowana z przodu (kierunkowa )nie naruszylaby integralnosci pancerza ale miesko przed nim hmm no coz .. tatar .
Mieli sporo zalet, wad kilka tez (proba walki powyrzej 24h bylaby koszmarem (zreszt jak czolgista tez , czy nawet zwykly piechur)

I jako typ piechoty wspomagajacej bylaby naprawde swietnym srodkiem (o konkretnym przeznaczeniu) tak jak saperzy, jak odzialy szturmowe (o patrz ciekawe Po co im byly sily specjalne jakl wkraczali do Iraku calymi amiamia roznorednego sprzetu)

25.10.2006
08:17
[21]

Lechiander [ Wardancer ]

Nie kumam tej dyskusji, jest całkowicie jałowa.
Skoro system walki, noszenia i czegoś tam jeszcze można zaakceptować jako uproszczony, to nie kumam, dlaczego nie zaakceptować "uproszczenia" w kwestii PA na potrzeby gry.
Nie przeszkadzają mi również lasery, plazmy, mutanci, broń biała, kapsle itd. itp. Wszystko ze sobą ślicznie współgra i pracuje dając mi jedna z nalepszych cRPG i to się liczy, a nie, czy czołg przejedzie pustynię, jak się załatwia potrzeby fizjologiczne w PA, czy inne popierdółki. Po kiego mam to w ogóle rozstrząsać???
Gdybym miał takie rzeczy rozkładać na czynniki pierwsze, to nie wiem, co podobałoby mi się, nie wspominając o zwykłym czerpaniu radości z gry.
Jest to gra i tylko gra, a nie futurologia; Podręcznik Inzyniera Mechanika, czy historii, biologii lub innej nauki o społeczeństwie. Biorę to jako aksjomat i ciesze się gierką. Ot, wsio!
A jeśli znajdę nawet jakąs ewidentną bzdurę, to się uśmiechnę pod nosem i łupię dalej. Proste.
Tyczy się to każdego produktu.

25.10.2006
12:50
[22]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

A fe, Lechu, nie podoba ci sie dyskusja - nie bierz udziału. Będzie dobrze, jak zaczne tu opisywać jak w PA demoluję szczury? To wątek poświęcony wyłącznie zachwalaniu Fallouta?

Mnie akurat idea PA śmieszy, bo jak żywo mam przed oczami walki takich maszyn kroczących w SW "Powrót Jedi", gdzie słynne miśki-Ewoki demolowały je pomocą drewnianych kłód. I moim zdanie użytecznośc takich pancerzy w warunkach miejskich czy leśnych jest żadna, bo byle co przewróciłoby takiego mecha i skutecznie unieruchomiło, i niczym w Monty Pytonie chłopcy jak domino kładą sie pokotem. Może jako jednostki wsparcia albo osłonowe dla wojsk zmechanizowanych miałyby sens, ale na pewno nie w ciasnych uliczkach czy lasach/dżungli. A Falloucie to może chodzi o to by groźnie wyglądali przy tzw. tubylcach, bo wartość bojowa takich mechów bez osłony lekkich jednostek jest żadna.

I nie opowiadajcie mi tu o jednostkach specjalnych, bo te akurat wyjatkowo nie korzystają z ciężkich wynalazków ale bazują właśnie na lekkim, ale skutecznym uzbrojeniu. i błyskawicznych manewrach/działaniach bez wsparcia i bez zbędnych przeszkadzajek.

25.10.2006
13:17
[23]

Deepdelver [ Legend ]

Aurelinus --> ciągle mówisz o tym przewracaniu, a przecież w PA równie łatwo wstać jak bez pancerza. Ciężaru tej "zbroi" po prostu nie czujesz. Poza tym w zmiennych warunkach terenowych ludzkie nogi są bardzo dobrym i uniwersalnym środkiem lokomocji.

Jeśli dodasz do tego silne opancerzenie, niezależność od warunków zewnętrznych (np. wtórny obieg wody) i siłę, która umożliwia zupełnie swobodne operowanie działkiem przeznaczonym do śmigłowca to ja taki sprzęt biorę w ciemno. :)

Oczywiście w normalnych warunkach bojowych nie byłaby to samodzielna jednostka, ale w ekstremalnym świecie Fallouta nawet w tej roli sprawuje się nieźle. Do patrolowania miast nadaje się nieźle, ale już do regularnych walk ulicznych nie bardzo - waga pancerza sprawiałaby problemy w przypadku niestabilnego podłoża (nadkruszona podłoga piętra, rumowiska, barykady).

BTW ciekaw jestem jak transportowano oddziały w PA z uwagi na ich ciężar. :)

25.10.2006
13:25
[24]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Aurelinus cale walki z Ewokami sa ale smieszne oile przewracnie/ miazdzenie At-st (bo at-at nie bylo )jeszcze jest w miare logiczne (przynajmniej przewracanie ;) ). to mnie zawsze smieszyly zbroje imperialnych ktore dzialaniu kamieni sie oprzec nie mogly (a wytrzymywaly postrzaly z blasterow).

Tyle ze p.a nie jest mechem jest zbroja (moze lepszym tlumaczeniem byloby Zbroja wspomagana). Nie ma 8 metro wysokosci i nie jest rozmiaru malego domku. Jest czleksztlatna wielkosci z +20/30 cm. Normalnie w takiej przechodzisz drzwiami (no prawie normalnie ;) ). Wiec gdzie tu masz takie mozliwosci przewrocenia czy olbrzymie wymiary. O ile mechy bylyby rownie tragcznie w miescie co czolgi (chce zobaczyc czolg skutecznie walczacy w miescie ;) a nie do czasu pierwszego 13 latka z butelka benzyny :) ). to o tyle piechota wyposazona w zbroje bylaby skuteczna. bo czym tak bardzo bylaby nieskuteczna?
Nie wejdzie w budynek? Alez wejdzie, cienkie sciany? przejdzie rozpedem masa pancerza i obslugujacego. Jedynym klopotem moglyby byc sufity (cienkie stare/rozwalone pod ktorymi istnialoby ryzyko zapadniecia (na le osobnik w pancerzu nie wazy 500kg tylko predzej kolo 120-150 (bo ciekawe jakbys nosil 2 pancerze wspomagane w plecaku ;) ))wiec przecietny suffit spokojnie dalby rae zniesc ten ciezer. (a ryzyko zapadniecia sie tropu pod ciezarem istniej takze i dla zwyklych piechociazy. mobilnosc toz to ma mobilnosc zwyklego czlowieka (cale te serwomechanizmy sluza wlasnie zwiekszeniu sily i Nie ograniczaniu mobilnosci. Baa w P.a jestes w stanie biec. klopotem bylyby sklony i inne szybkie cwiczenia. Ale jak widac tworcy poszli na zasadr kuli nie wyminiesz mozesz ja przyjac ;)

Deep smiglowce/wirnoloty (czyli chodzby obecne ospreye ) udzwigu do paru ton ;)

25.10.2006
13:30
smile
[25]

Lechiander [ Wardancer ]

Aurelinus ---> O dyskusji zdanie napisałem. :-)
Jeśli zaś chodzi o gusta, no to właśnie o to chodzi, że jednym się cos podoba, drugim nie. Jak najbardziej akceptuję Twoje zdanie na temat F-a, masz wszak prawo do niego jak największe. Nie kumam tylko skąd az takie czepianie się jednego szczegółu przy jednoczesnym akceptowaniu innych, tak samo, jak nie bardziej, bzdurnych. Bądźmy konsekwetni. :-P
Wszak wszystko zostało uproszczone i dopasowane tak, aby (co tu ukrywać) zwiększyć atrakcyjność i efektywność produktu, niekoniecznie (i po części chwała za to) zgodnie z realiami oraz wyeliminować coś, co będzie nudne, kłopotliwe i męczące.
Jest to chyba wszędzie robione.
BTW SW jest tak samo bzdurne, jak nie bardziej, niż F-y, a mimo to rzesze fanów i nie tylko zaakceptowały nieścisłości (delikatnie mówiąc), które nazwać bzdurami to naprawdę mało. :-D

Aha! I nie, nie uważam, iż należy F-a chwalić zawsze i wszędzie. :-)

25.10.2006
13:53
[26]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Lechu - bo dorwiesz takie cudo ( a w cale o nie nie trudno) i w gruncie rzeczy po zabawie. Gdyby np. trzeba było to zedrzeć z delikwenta siłą, a z pewnoscią wymagałoby to uszkodzenia takiego mecha, to jeszcze, nabiegałbyś się by to doprowadzic do stanu używalności - jeśli wogóle byłbys miał okazję - to już coś. A tak hopsa do Navarro i jesteś byku.
Tak samo jak wszedłem do K-13, dorwałem jakiś mechanizm, z którego opisu wynika, że domyślam się, że to zapewne do tankowca (nazwy nie pomnę), tyle, że na etapie gry, w którym jestem, to ja nawet bladego pojęcia nie mam co to jest tankowiec, nie mówiąc o wiedzy, że stoi w doku Frisco. Albo wkicałem do Frisco zaraz po Modoc i tam rzucam w tłum pytanie czy ktos słyszał o lotniach na których przewieziono moich ziomali, nie mając absolutnego nawet prawa wiedzieć, cokolwiek na ten temat. Ciebie to nie irytuje? Mnie raczej tak. Skrypty dialogowe i te niby-wizje przyszłych technologii lekko kładą zabawę. I-play mógł dać na wyposażenie wyrzutnie kłód do obalania mechów. Jakiej klasy wytrzymałości musiałyby być przekładnie/napędy przegubów w takim czymś by wytrzymać uderzenie na wprost czymś ciężkim?

25.10.2006
15:00
smile
[27]

Lechiander [ Wardancer ]

Aurelinus ---> No własnie mnie nie irytuje. Może dlatego, iż nie rozbieram tego na czynniki pierwsze, tylko się bawię. Wszak to gra jest. :-)
W F1 najbardziej mnie wkurzały kapsle, które z czasem po prostu olałem.
Ponadto równie dobrze można byłoby psioczyć na Warhammera 40k i klony sięgające czasów Amisi, Starcrafta i inne wizje mające tzw. broń i opancerzenie przyszłości na wyposażeniu.
Kiedyś ktoś napisał na ten temat dośc ciekawy felieton w Fantastyce. Podsumowanie było mniej więcej takie, iż ten sprzęt przyszłości może jest efektowny, ale mało efektywny. I miał rację, tak jak zapewne i Ty masz. :-)
No cóż, pomału zaczęło się to zmieniać. w każdym razie mi to nie przeszkadza w dobrej zabawie, czy to gra, czy film. Jeśli nie przesadzą zanadto. ;-)
Bardziej mnie denerwował, w przypadku F-a, koszmarnie długi czas save'owania i ładowania na moim MMX 166. :-D

25.10.2006
15:14
[28]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Ależ nie powiedziałem, że się nie bawię, od czego wyobraźnia, tyle, że podminował mi się mit Fallouta jako gry <podobno> idealnej. Nie ukrywam, jak widać, nawet lekkiego rozczarowania. Gdyby nie pewne <drobne szczegóły>, to i "Moda na sukces" byłaby bardzo dobrym serialem. Akurat ja tak mam, że mi szczególy psują zabawę.

25.10.2006
15:17
[29]

Lechiander [ Wardancer ]

Fallout grą idealną??? Ktoś tu mocno przesadził! :-D
Mi tez szczegóły potarfią zepsuć wszystko. Z tym, że owe szczegóły mogą być dla poszczególnych jednostek diametralnie różne. ;-)

25.10.2006
15:19
smile
[30]

M'q [ Schattenjäger ]

To znaczy, jeżeli ta gra miała by być taka idealna, to musiało by się obyć bez: deathclawów, PA, alienów, etc. a w zamian powinno by być ograniczone miejsce w plecaku, kilka razy dziennie trzeba by jeść, pić, ściągać zbroję i lecieć się odpryskać, a wieczorem spać. Fakt, realistyczna i idealna gra, ale z takimi bajerami pewnie granie znudziło by się po paru h.

25.10.2006
15:26
[31]

Deepdelver [ Legend ]

M'q --> jedzenie i sen można sensownie rozwiązać (sen jak w BG, żarcie jak w Arx Fatalis). Mi bardziej brakuje pojazdów jak z Tacticsa i sensownej kontroli nad przyłączalnymi NPC.

25.10.2006
15:31
[32]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Mamy różne pojęcie ideału. Alieni i deathclawy sa do przyjęcia, bo nie możesz założyć, że taki scenariusz sie nie zdarzy. W przypadku wiedzy technicznej należy jednak dużo ostrożniej wydziwiać, bo pewien zakres cudów techniki, jak juz było powiedziane, może jest efektowny (choc jak dla kogo), ale nie efektywny. Zbroje wyszły z uzycia 400 lat temu i nie sądzę, że wrócą kiedykolwiek, no może za następnych 400 lat, w innej formie niz na konkretne 1-torowe przeznaczenie typu skafander astro itp.

25.10.2006
15:37
[33]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

A mi brakuje i to bardz ojednej rzeczy z Arcanum w Fallu - konstruowania przedmiotow. Jaka to bylaby radosc na poczatku gry z kilku junkow skonstrowac walsnego Pipe rifle czy innego samopala rownie groznego dla obslugujacego co dla wroga ;). Dolozyc samodzilnie lunete do strzelby jakbysmy zdecydowali sie isc w technike, usprawnic Pitboya, podkrecic sztrzelbe laserowa kosztem zuzywanej amunicji, z blach zlozyc metal armor itd.
A pomoslcie jakie mozliwosci otworzyloba zdolnosc konstrukcji z pojazdami na ktore mialbys wplyw (usunuc dach, oproznic pake, zainstalowac np. dzialka na statywie. kupic/znalesc grata, zmienic silnik, dolozyc lepsze zawiesznie,zainstalowac dodatkowe opancerzenie............
ech rozmarzylem sie ;)

ech Aurelinus ciebie juz nie zrozumiem :P najpierw narzekasz na zbroje roznego przeznaczenia (nie wiedzac czemu nazywasz ja mechem toz to rozni sie od mecha jak ja od normalnego czlowieka ;)) a teraz myslisz czy kiedys beda :P

25.10.2006
15:40
[34]

M'q [ Schattenjäger ]

Chodzi konkretnie o to, bo trochę się pogubiłem, że zagrałeś w Fallouta, bo słyszałeś, że jest taki genialny. A genialność=realistyczność i dlatego taka, a nie inna dyskusja?

25.10.2006
15:50
[35]

Deepdelver [ Legend ]

Aurelinus -->

Zbroje wyszły z uzycia 400 lat temu i nie sądzę, że wrócą kiedykolwiek, no może za następnych 400 lat, w innej formie niz na konkretne 1-torowe przeznaczenie typu skafander astro itp.

To dlaczego obecnie w warunkach bojowych każdy nieskoszarowany żołnierz ma na sobie nieporęczną kamizelkę kuloodporną, która w dodatku chroni tylko tors oraz plecy i tylko przed małokalibrowymi pociskami? Hełmy też się trzymają nieźle.

25.10.2006
16:30
[36]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Eeee, idźcie w diablo... pogadać z wami to se ne daje.

Co ma kamizelka do PA/mecha? ...No właśnie, gdzie kamizelki w tej grze?

W każdym razie nie chrzańcie, że kiedykolwiek indywidualnie takie PA będzie czymś rozsądnym, bo zawsze mały zwinniacha z bazooką będzie miał przewagę nad takim kolesiem, jak sie skitra za rogiem. Może jako straż w bazie to sie zda, ale w polu - czyste baty.

25.10.2006
16:43
smile
[37]

Lechiander [ Wardancer ]

Za kamizelki robią wszelakiej maści pancerze, proste. :-D

Ja tam nic nie chranię, ale nie wiadomo, co to będzie... kiedykolwiek. :-P

25.10.2006
16:54
[38]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Co ma P.A do mecha ? tozto zupelnie inne rozmiary. (obrazek w paincie pomocniczy :) )
od lewej
1. czlowiek nieopancerzony
2. P.A czyli zbroja wspomagana
3. mech

Czy pomiedzy czlowiekiem a p.a jest az tak duza roznica? jakies 30-40 kg zbroji, i jakies 10 -15 cm w kazda strone. Z mechami mialbys racje ale z P.A? ;P

25.10.2006
17:04
[39]

Deepdelver [ Legend ]

mały zwinniacha z bazooką

To określenie z gatunki "nieśmiała i wierna pornogwiazda".
Z bazooką nie da się być zwinnym, powie Ci to każdy kto miał w rękach choćby replikę. Nie chodzi tu nawet o wagę, ale o gabaryty, sposób ładowania, zasięg i precyzję celowania.

Gorzej jak na "gołego" zwinniachę zaczai się za rogiem facet w PA z bazooką. Z PA jest jak z pieniędzmi, niby szczęścia nie dają ale lepiej je mieć niż nie mieć.

25.10.2006
17:39
[40]

DevNull [ Konsul ]

Deep - "To dlaczego [...] każdy [...] żołnierz ma na sobie nieporęczną kamizelkę kuloodporną [...]? Hełmy też się trzymają nieźle." Dlatego, że większość strat w poddodziałach piechoty jest powodowana odłamkami pocisków artyleryjskich/min, itp., a nie od bezpośredniego ostrzału. A przed środkami rażenia tego typu kamizelka/hełm chronią stosunkowo dobrze.

PS. Nie miałem w rękach bazooki, ale z RPG możesz być "małym zwinniachą". Jest lekkie i poręczne (inna sprawa, że cięzko trafić w cel poruszający się ponad 10 km/h z odległości 300 metrów), ładuje się szybko i wygodnie. Ale czołgów już się obecnie nie da z tego zniszczyć - zostają ręczne wyrzutnie kierowanych pocisków rakietowych, które poręczne nie są. No ale PA nie może mieć pancerza o grubości 500 mm.

26.10.2006
10:33
smile
[41]

Lechiander [ Wardancer ]

Hmmm, w ogóle to ktoś inny obiecywał i zaklinał się, że założy. ;-0

26.10.2006
14:29
[42]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Ja tam będąc w iraku raczej bym kamizelki nie zdjął. Widzieliście Black Hawk Dawn (helikopter w ogniu), typek sobie wyjął opancerzenie z pleców, bo niby ciężkie a i tak pleców nikomu nie pokaże, tylko zapomniał, że walczy w mieście :D.

W bazooki nie wierzę, bo za duży rozrzut (nie mówię o ręcznych wyrzutniach rakiet kierowanych :P) i tak naprawdę sprawdza sie na niewielkie odległości. Raczej nie używa się jej na piechocie :) oczywiście ta reguła nie sprawdza się w F :D

Co innego że widziałem "rekonstrukcję" wydażeń, gdzie wspaniali marines byli pod ostrzałem 2 snajperów (obydwaj wyposarzeni byli w Dragunovy), znajdujących się 150m od nich, po drugiej stronie granicy strefy okupacyjnej. Otóż nasi wspaniali marines jakoby zdjeli ich obydwu, jednago z Bazooki, co jeszcze zrozumiem - rozjebali balkon. A drugiego z granatnika pod m16 - no kur*** mać ten granatnik ma zasięg 30m i to też przy dobrym wietrze, jest do czyszczenia bunkrów itp. A ten kurna trafił w okno z odleg łości 150m :D:D Większej propagandowej bzdury nie widziałem - pewnie jakaś opowieść koszarowa została wzbogacona :)

26.10.2006
19:19
smile
[43]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Weight:
Launcher: 3 pounds (1.36 kilograms)
Rifle (M16A2): 8.79 pounds (3.99 kg)
Total (including 30 rounds): 11.79 pounds (5.35 kg)
Bore diameter: 40mm
Maximum effective range:
Area target: 1148.35 feet (350 meters)
Point target: 492.15 feet (150 meters)
Maximum range: 1312.4 feet (400 meters)

Minimum safe range:
Training: 426.53 feet (130 meters)
Combat: 101.71 feet (31 meters)
Unit Replacement Cost: $601

Suhoj tu masz zasiegi wyboltowane ;) gdzie tu 30m :P (no nie liczac tych 30metrow ktore radza zachowac od eksplozji :) )

27.10.2006
00:23
[44]

Yoghurt [ Legend ]

Suhoj-> Granatnik M203 (do którego specyfikację podał ci Diablo) wali daleeeeeeeeko, a to z tej prostej przyczyny, że odłamki fruwają na spore odległości. Dobry grenadier jest w stanie precyzyjnie walnąć takowym w okno (po to mają "sight bary", czyli rozkładane celowniki z miarą odległości w karabinach z montowanym M203) bez większego problemu, czyści się tym piętra przed wjazdem do budynku, eliminując strong pointy, gdzie mogą czaić się snajperzy. Stąd też rekonstrukcja jest jak najbardziej prawdopodobna.

Dev->RPG taki lekki znowu nie jest, fakt, jest to kawał rury z granatem rakietowym nakładanym na jej koniec, ale swoje waży i ogranicza nieco mobilność, bo jest długie i mimo, ze łatwe w obsłudze, to mało poręczne, bo ani się stabilnie tego na ramieniu usadowić nie da, ani przycelować tym nie bardzo i właściwie nadaje się do załatwienia czegoś pokroju hummera.

Poza tym, RPG nie krozysta z pocisków rpzeciwpancernych ani rakiet kumulacyjnych, tylko ze zwykłej gruchy naładowanej odłamkami, tak więc trafienie takowym w PA wcale nie musiałoby się skończyć przebiciem pancerza. owszem, siła uderzenia i samego wybuchu z pewnością żołnierza w zbroi by powaliła, poturbowała i wyeliminowała z walki przynajmniej na jakiś czas, ale już fatality nie jest takie pewne.

Don Aurelio-> mały zwinniacha z bazooką będzie miał przewagę nad takim kolesiem, jak sie skitra za rogiem. Może jako straż w bazie to sie zda, ale w polu - czyste baty.

Mit dzielnego pwostańca? Mały zwinniacha moze i nadaje sie do walki w mieście, ale wystarczy małego zwinniache zagazowac, zatruć, wyburzyć mu kryjókę, i już jest goły jak święty turecki. Mały zwinniacha ma przewagę terenową, której łatwo go pozbawić, a dodatkowo nie posiada żadnej ochrony w dobie broni masowego rażenia. Dzis nikt nie puszcza samopas na uurrrrra kompanii czołgów, bo "sa opancerzone,d obrze uzbrojone i ogólnie to nic im zagrozić nie może". Bo i tak lepiej prewencyjnie najpierw ostrzelać coś z daleka, a dopiero potem wyczyścić teren naszymi doborowymi wojakami.

27.10.2006
00:30
[45]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Yogh nie chce cie martwic ale z Rpg rozwleczesz czolg po okolicy :) (kilka ambramsow poleglow iraku wlasnie od Rpg). Co do glowic masz przestarzale informacje - istnieje kolo 70!! typow glowic do popularnego Rpg 7 wlacznie z chemiczna i bologiczna ;)

27.10.2006
00:34
[46]

DevNull [ Konsul ]

Yogh - mylisz się, szanowny kolego, co z radością wytknę :)
RPG-7 strzela pociskiem rakietowym z głowicą kumulacyjną (standardowo, są też wersje odłamkowe i zapalające, ale rzadko spotykane) o przebijalności pancerza równej 270 mm (mówię o wersji nadal stosowanej m.in. przez WP). Ile waży nie pamiętam, ale jakieś 10 kg z rakietą. Znośnie.
Zgadza się, nadaje się w zasadzie do rozwalenia Hummera, albo opancerzonej limuzyny prezydenckiej. Jesli nie będą za szybko jechać.
Tak czy inaczej, trafienie w hipotetyczny PA powinno poskutkować niemiłymi dla "zawartości" pancerza wrażeniami.

Edit: o, kolega Diablo mnie ubiegł.
Edit 2: acha - "Dzis nikt nie puszcza samopas na uurrrrra kompanii czołgów..." też tak sądziłem :) Wyczyny Rosjan w Groznym udowodniły jednak, że nie wszyscy uczą się na błędach. Wojskowe kasty dobrze wchłaniają opornych na doświadczenia historyczne.

27.10.2006
12:34
[47]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Toczyłem z Dioablomaniakiem dyskusję na GG o tym zasięgu.

Uważam, ze stał się ofiarąpropagandy, tak samo jak żołnieże w wietnamie myslący, że m14 jest lepszy od niecelnego AK z duzym rozrzutem itp. zapominajac, ze za drzewem się przed AK nie schowasz a przed m14 i m16 spokojnie ;)

W życiu nie uwierzę, że granatnik tem ma jakiekolwiek zastosowanie bojowe, oprócz odwracania uwagi i robienia zamiesznia. Czasem czyszczenia poimieszczeń. 400m LOL jak sam karabin jest skuteczny na 600m. No chyba że strzelasz nabojami z gazem, wtedy moze sie bardzo przydać.

A już trafienie w okno ze 150m to lipa rodem z filmów z armoldem szwarceneggerem.

Czyszczenie okien owszem, ale nie z tej odległości. 150m to bardzo dużo. Nawet 25m to może być duzo! Idzcie na strzelnice i dowiecie się o czym mówicie.
Gnat to nie paintball tu się strzela inaczej.

27.10.2006
21:43
[48]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Ja ofiara propagandy? nigdy :D. Stwierdzilem tylko ze trafinie na taka odleglosc granatnikiem jest jak najbardziej mozliwe przy doswiadczonym strzelcu. I wiesz nie lubie m-14 i m-16 ;) wole kalacha bardziej niezawodny, ciezszy kaliber itp ;D

27.10.2006
22:46
[49]

Sharky [ Generaďż˝ ]

To i ja sie dolacze do dyskusji.
Trafienie z granatnika w cel wielkosci 2x2m odlegly o 100m to naprawde wyczyn. Zauwazcie ze granatnik wali po krzywej balistycznej a nie na wprost, granat moze zostac zepchniety przez wiatr, podstawa czyli czlowiek nie jest w 100% pewny/staly. Wedlug mnie zolniez trafiajacy w okno ze 150m mial duzo szczescia oraz nerwy i rece ze stali.
DiabloManiak --> kalach - ale wolisz AK-47 czy AK-74? ;)
Suchoj --> karabin jest skuteczny i na 1km, tylko traf w cos na ta odleglosc (nie mowimy oczywicie o snajperkach).

28.10.2006
00:23
[50]

peeyack [ Weekend Warrior ]

Jako ze obecnie mierzymy poligon wojskowy i udalo mi sie zebrac 3 sztuki ostrej amunicji stwierdzam, ze pociski od kalacha wygladaja duzo grozniej od M16. Oprocz tego, ze wiekszy kaliber (7,62 kalach, 5,56 M16), to luski kalacha sa duzo wieksze, co wplywa na wieksza donosnosc broni, a i sam pocisk wyglada grozniej. Naboje z tych m16 to takie male wypierdki. Co ciekawe i moze nie wszyscy wiedza, amunicja amerykanska 5,56 mm nie pasuje do polskiej broni i odwrotnie. Pomimo tego samego kalibru luski sa mniejsze i amerykanie przywoza swoja amunicje i bron, a polacy strzelaja swoja. Inna ciekawostka: w 2 dni oddzial amerykancow wystrzelal tyle samo naboi ile wynosi przydzial dowodcy calego poligonu na rok.

We wstepniaku byc powinno:
"Spirits are willing to talk"

28.10.2006
02:27
[51]

Yoghurt [ Legend ]

Dev-> Owszem, do staruśkiego, dobrego RPG jest cała masa dobroci o róźnorakim zastosowaniu, tu nie ośmielam się kłócić, ale Abramsy poległy od RPG w walkach miejskich i to nie od super-penetrujacych pocisków po to są porozkładane na wieży dodatkowe płytki, by "wyhamować" pierdykniecie z kumulacyjnego, zanim dotrze do "prawdziwego" pancerza) czy innych wynalazków, tylko zapewne od zwykłych, najbardziej podstawowych PG7VL albo VR, z tej prostej przyczyny, ze czołg współczesny ma tak naprawdę trzy słabe punkty- trakcję (gasienicę nietrudno zerwać celnym strzałem z czegoś większego), podwozie (raczej mało dostępne dla pocisków) i szczyt wieży. Wystarczy, ze taki wjedzie do miasta i walnąć w niego z okna na drugim czy trzecim piętrze i skutecznie mozemy nawet najcieższą cholere unieszkodliwić.

Diablo-> Wątpię, czy prosty chłop z Hamasu czy iracki partyzant ma dostep do czegoś innego niż do "gruchy" i typowych pocisków HEAT :)



Suhoj-> Granatniki nie są montowane na postrach, tylko do użycia w warunkach bojowych i przy odpowiednim przeszkoleniu (jeden żołnierz na drużynę posiada M203, nie dostaje go pierwsza lepsza lama a dobry grenadier ) idelnie nadaje się do walki miejskiej, czysczenia pomieszczeń chociażby, na przykład dlatego, ze to nie jest filmowy granacik, robiący bums i wzbijajacy chmurę pyłu, a kawał żelastwa wypełnionego jeszcze większa ilościa żelastwa, rozrzucającego odłamki w promieniu 20-30 metrów. Poza tym, dopóki granat nie przeleci odpowiedniej odległości, nie uzbroi się (o ile pamietam, jest to minimum 20 metrów), bo inaczej dostałby sam użytkownik. Zresztą zdjęciówka załączona pokazuje, ze granaty latają dalej, niż rzeczone "30m".

Gnatów w ręku w swoim krótkim życiu miałem pare, granatnika nikt mi nie dał do obsługi, ale człowiek co nieco sobie postrzelał z kałacha, MP5 czy M-14, więc wiem, ze życie to nie CS. Ale po to się szkoli jednych w używaniu M203, innych w użyciu M-24, żeby wykorzystać potencjał takowych zabawek.

28.10.2006
08:30
smile
[52]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Shraky obojetnie (byle nie mialo marki made in china bo wypuscili tandetna podrobke kalacha ktora mozna okresic jako zawodna ;) ) ;). A kalachy w tym starusienkie 47 z odleglosci 1,5 kilosa z stalowa amunicja szyne kolejowa ladnie dziurawia ;) (z optyka ze statywu ale jednak ;) )

Peeyeck - rozmiar luski (a takze kraj wytworzenia to tak w ramach dodatkow) decyduje o ladunku prochowym (ladunku miotajacym)jego wielkosci i sile. Amunicja kalacha ma znacznie silniejszy ladunek niz 5,56 czy nawet takie samo kalibrowe pociski europejskie/amerykanskie. O dziwo najmocniejszy ladunek w 5,56 maja bodajze wolsoi najslabsi chyba francuzi/amerykanie (jak pamietam).

Yogh zdziwilbys sie do czego taki prosty chlop z Hamasu ma dostep. Przypominam forsa forsa fors.... a ruscy jak pamietamy sprzedawali czolgi za karnister - dwa wodki wiec ;> Organizacje terrorystyczne spokojnie moglyby miec glowice rosyjkie od robienia grzybkow (w ramach kontroli nad nimi przypominam ze 7 gdzies zniknelo na terenie Polski w czasie transportu ;)), ale odpalenie nie byloby oplacalne - niby ofiar od groma, niby terror ale skonczyloby sie lagodne podchodzenie do nich (bo walka z nimi obecnie to ech.... ;) )

srki za literowki ale wlasnie wrocilem z calonocnego maratonu filmowego ;)

Zeby nie bylo offtopu ;) Czy wiece ze w F:T mamy kalachy? :>

28.10.2006
09:00
smile
[53]

Van Gray [ So Vague ]

offtop?

28.10.2006
11:40
[54]

Yoghurt [ Legend ]

Diablo-> Ja nie wątpie, że kebabiarze mają dostęp jeśli nie do samych głowic, to przynajmniej do części potrzebnych do zestawu "Zrób to sam". Kasę to turbany mają, o tym wiemy wszyscy, tyle, że obertaktik beżowego komanda to "Ilość, nie jakość". Lepiej dać im zapas czegoś taniego (i tak 70-80% tego co tahają na plecach wystrzelą Allahowi w okno) niż bawić się w wyposażanie ich w nowinki technologiczne, tudzież w skuteczniejsze, ale droższe i trudniejsze do kupienia od ruskich czy chińczyków głowice, broń i amunicję. Po co dawać rolnikowi coś innego, niż kałasz i RPG7 z zapasem trzech gruszek, skoro stosowany w kupie i w walce miejskiej ten sprzęt za kilka dolarów i butelke wódki sprawdza się tak samo dobrze jak najnowsze pociski burzące do ręcznych wyrzutni warte tyle, co małe miasto w Polsce? :)

żeby było smieszniej, NATO w Afganistanie zapewne ponosi straty czesciowo od własnej broni dostarczonej tam wiadomo kiedy, a to sprżecicho tez niewiele się zestarzało. Pasztun ze Stingerem w domu to wcale nie jest rzadkość.

Van-> Coś ty! :)

Ale żeby OT nie było- tak diablo, wiemy. M16 też są! I granatnik M79, oldskulowy bardzo.

28.10.2006
17:06
[55]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Peeyack A mialem to dopisac rano ale skleroza jak widac nie boli ;). Jeszcze jaki klaiber tych 5,56 ;) bo prawidlowy zapis amunicji wyglada x,xx X y,yy gdzie x,,xx to kaliber a y,yy to dlugoc pocisku. Sami amerykanie maja kilka rodzajow 5,56 o roznych dlugosciach i w wiekszosci przypadkow nie zaladujesz amunicji innej dlugosci do broni przeznaczonej na inna (wyjatkiem jest czesc gunow ktora potrafi obsluzyc krotszy typ pociskow niz przewidziano dluzszego nie obsluguja nigdy - nie wejdzie do komory :))

29.10.2006
02:49
[56]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Ten rysunek u góry to ma się do rozmiarów w grze jak granatnik do śmigłowca... Te PA sa po prostu za duże jak na zbroję a za małe jak na wygodną obsługę, chyba, że one maja konwerter impulsów mózgowych, bo jak inaczej masz się w tym poru(s)chać? Że niby ty posuwasz nózkę, a siłowniki z gracją AI n-tej generacji wiedzą, że teraz idymy... Bez jaj, proszę ponownie...

I pytanie z innej beczki - czy ktoś wie gdzie są mapy (dokładnie pliki map z fallouta 1/2), które nie są osiągalne z poziomu mapy świata? Nie mogę ich nigdzie znaleźć, a w katalogu "Maps" są właśnie tylko te, które można znaleźć na mapie. A szukam np. mapy najnizszego poziomu z Vault 15 z F1, albo niższych poziomów Blasku. Co jest - są jakoś tajnie zakodowane w EXE?

29.10.2006
09:58
[57]

Yoghurt [ Legend ]

Don Aurelio-> A wiesz, na jakiej zasadzie działa egzoszkielet? Ruch ręki zakutej w pancerz napędzany serwomechanicznie wcale nie polega na jakichś skomplikowanych procesach. PO prostu zwykła fizyka, kinetyka- ty chcesz poruszyć ręką, np. zgiąć ją w łokciu, ruch twojej łapy jest wspomagany wtedy przez "popychadła" w ręku. Zero ingerencji jakichś AI- chodzisz w tym i biegasz jak w zwykłej kurtce i spodniach. Patrz np. świetnie przedstawiony mchanizm egzoszkieletu w obcym 2- wystarczy, że ripley chce unieść nogę, i ładowarka to robi. Oczywiście wszystko wymaga przyzwyczajenia, bo wszelkie działania byłyby opóźnionę o jakieś pół sekundy, zaś bieganie w czymś takim udałoby się po treningu (inaczej wyrżnęlibyśmy o glebę).

A co do mapek- ktoś w jednym z wątków daaaaaaawno daaaaawno temu (jeszcze chyba przed epizodem 50) pokazywał mapkę wnętrza promu hubologów i jaskinie Vorpal Rata, które dało się wygrzebać z DATów w F2, ale nie pomnę już gdzie. Moze ktoś ma lepsza pamięć ode mnie?

29.10.2006
10:48
[58]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

W tzw. międzyczasie znalazłem te pliki, a w zasadzie poziomy; po prostu te mapy mają kilka poziomów.

29.10.2006
12:19
[59]

Raziel [ Action Boy ]

Yoł, witam wszystkich po niedługiej przerwie spowodowanej wycieczką;D

o czym rozmowa? moze o Falloutach?

Ciekawe czy 1 listopada coś o trójeczce zostanie revealed

29.10.2006
12:22
[60]

Lewy Krawiec(łoś) [ Cęturion ]

Mam mmałe pytanie. Czy jest może jakiś patch do Fallouta 1(mam oryginał z extra klasyki, wersja PL), dzięki któremu ta gra pójdzie mi na windows XP?

29.10.2006
12:29
smile
[61]

Raziel [ Action Boy ]

lewy Krawiec --> although ja nie mialem zadnych problemow z odpalaniem na XP, jesli chodzi o patche zajrzyj tutaj:



moze ktoryś pomoże:)

29.10.2006
12:42
[62]

Lewy Krawiec(łoś) [ Cęturion ]

Kurde. A jednak. Problem pojawia się już przy okienku installacyjnym. Gdy z menu starowego wybieram "instalacja" pojawia mi się komunikat "Ta wersja windows nie jest obsługiwana" i wraca to menu startowego. Ehh. Wie ktoś jak temu zaradzic?

29.10.2006
13:33
[63]

Raziel [ Action Boy ]

to nie widzę innego wyjścia jak poczytać ten artykuł:



troche trzeba zrobić w sumie, ale warto:)

29.10.2006
18:33
[64]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

OoooO, czy wersja DVD (Saga) wymaga jakiegoś patcha? Z tego co wiżu ja to nawet nie ma pliku patch000? Ja na razie znalazłem, że w BH wciąż można nabić kabzę gadając w kółko z "rudzielcem". Ale może jest ten dialog psuty przez patch 1.05 pl, który coś tam niby w polskim poprawia.

30.10.2006
03:57
[65]

DevNull [ Konsul ]

Nie zaglądałem chwilę, skomentuję tylko kilka przekłamań, które mnie zakłuły w oczy i zmykam. Niefalloutowa dysputa się zrobiła.
peeyack - "stwierdzam, ze pociski od kalacha wygladaja duzo grozniej od M16" - taaak, wyglądają. "luski kalacha sa duzo wieksze, co wplywa na wieksza donosnosc broni" - straszna bzdura. Moc ładunku miotającego/masa pocisku*długość lufy. M16 jest znacznie celniejszy niż AK 47 i można skutecznie prowadzić ogień na znacznie większą odległość. A donośność, czyli "jak daleko kulka leci, bogu w niebo lub Kubie w stado krów", jest podobna.
Yogh - "ale Abramsy poległy od RPG w walkach miejskich" - oczywiście. I były to sporadyczne przypadki (2? 3?).
Diablo - "kalachy w tym starusienkie 47 z odleglosci 1,5 kilosa z stalowa amunicja szyne kolejowa ladnie dziurawia" włóż to w kategorię urban legends i nie powtarzaj nikomu na trzeźwo. Pocisk przeciwpancerny do kbk AK przebija stalową płytę o grubości do 4,6 mm. Przeciwpancerny, zwykły nie pamiętam, ale chyba niecałe 2 mm. "Kałach" - AK 47 - był bardzo dobrą bronią w latach '50, '60, '70 i '80 ubiegłego wieku. Od dość dawna już niczym nie imponuje. Poza legendą.
Suhoj - "za drzewem się przed AK nie schowasz"? Dlaczego? Tzn. zalezy od drzewa. Za świerk wielkości choinki świątecznej nie bardzo. Za każde drzewo które ma średnicę pozwalającą zasłonić sylwetkę - oczywiście. Żaden karabinek szturmowy na świecie nie przebije drzewa o średnicy pół metra. Po prostu żaden. Jeśli kiedyś będziesz miał okazję być na jakiejś strzelnicy poligonowej, zerknij z czego jest zrobiona osłona nad wałem kulochwytu. W polsce masz dużą szansę, że zobaczysz drewaniane belki. Pełno w nich będzie dziur po kulach. Jak weźmiesz nożyk, to może wydłubiesz sobie jakąś "kulkę" czy dwie.
Już się nie wtrącam w dyskuję pseudowojskową. Howgh :)

30.10.2006
07:39
[66]

Lechiander [ Wardancer ]

Aurelinus ----> Z tego co się orientuję i pamiętam, to Saga juz została czyms tam spatchowana ni IMHO nie wymaga żadnego nowego. Mi przynajmniej grało się normalnie.

DevNulll ---> I po kiego ta ironia, tudzież przytyki jakieś, hę?

30.10.2006
08:38
[67]

Lewy Krawiec(łoś) [ Cęturion ]

Raziel-->Jednakże obyło się bez tego:) zainstalowałem bezpośrednio z płytki i wszystko działa jak należy:) Trochę trudno mi się połapać póki co w świecie. Ale wszystko czytam dokładnie i mam nadzieję, że się przyzwyczaję:)
Jestem na samym początku i muszę pomóc wiosce pozbyć się problemów z radoskorpionami. Ale coś się obawiam, że nie będzie to łatwe wytłuc wszystkie. Poza tym mam towarzysza - Iana. Czy to dobry wybór? Czy jednak niezbyt opłacalny?

30.10.2006
08:50
smile
[68]

Raziel [ Action Boy ]

Devnull --> o wielki wodzu, naucz. Hehe, skąd się biorą tacy ludzie.

Lewy Krawiec --> Ian to debil jakich mało, ale tak scharakteryzować można ogolnie NPCów w jedynce. Jedynym przydatnym towarzyszem jest pies dogmeat, spotkasz po po drodze. A Ian zawsze przyda się jako tragarz więc go zostaw:) Szkoda tylko, że w falloucie zeby mu cos dac trzeba go okradac za kazdym razem:P
Powodzenia w grze, pisz w każdej chwili zwątpienia:)

30.10.2006
08:53
[69]

Lechiander [ Wardancer ]

Krawiec ----> Sam się przekonasz, czy to dobry wybór.
Jednym pasuje to, co innym w gardle stoi.
Np: mi Ian nie przeszkadał zbytnio.

EDIT
No proszę. Już się zaczyna.
Wg mnie to graj, tak jak Ty chcesz. Na tym to polega wszak.
Chcesz mieć Iana, to go trzymaj. Wywalić go zawsze zdążysz.

Raziel ----> Okradac NPC-ów tzreba wtedy, kiedy chce się od nich cos wziącć. Dać im możesz wszystko normalnie.

30.10.2006
14:07
smile
[70]

DevNull [ Konsul ]

Lechiander - ironia to taka moja typowa reakcja na widok drażniących bajek, w stylu cytowanych. Chyba nikomu krzywdy nie zrobiłem? Jej celem było wstrzymanie powtarzania takich bajek. Może ktoś się zastanowi zanim je gdzieś znowu powtórzy. Albo reakcje będą w stylu Raziela (zero komentarza, tylko... coś w rodzaju przytyku?). Trudno. EOT.
PS. Alibi od offtopa, czyli "have a cookie" ->

30.10.2006
14:29
[71]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Ja tylko jeszcze dodam, że o przymiarce do strzłu nie było mowy. Ten z granatnika strzelał pierwszy, więc mierząc musiałby to zrobić w towarzystwie 2 snajperów, wiedzących gdzie są marines...

Niemożliwe.

30.10.2006
14:29
smile
[72]

Raziel [ Action Boy ]

DevNull --> ale po co mam komentować dogłębnie coś co mnie w ogole nie interesuje. Jesteś super, pochwaliłeś się, nie wiem co jeszcze mam ci powiedzieć. A wiem! Cześć

Lechiander --> co Ci znowu nie pasuje;D pyta to odpowiadam;p. A że ma grac jak chce to wiadomo:)

30.10.2006
14:59
smile
[73]

Lechiander [ Wardancer ]

Tatusiek ----> Już Ty wiesz o co mnie biega. ;-))

30.10.2006
17:50
[74]

Lewy Krawiec(łoś) [ Cęturion ]

Kurde. Sorry, że Was zamęczam , ale znów mam problem.

Otóż gdy chciałem uruchomić dziś grę, wyświetlił mi się komunikat:
"Not enough free hard disk space. Fallout requires at least 20.0 megabytes of free hard disk space."

Patrzę, myślę: Kurde, niemożliwe! Sparwdzam: 11,7 GB wolnego na C i 4,5 wolnego na D. Więc cóż to za absurd? Przecież już grałem w nią wczoraj i działało, mam sporo wolnego miejsca. Więc o co chodzi? Spotkaliście się z takim czymś już??

31.10.2006
07:38
[75]

Lechiander [ Wardancer ]

Coś mu się nie podoba. Zresetuj lub przeinstaluj gierkę. Standardowe czynności.
Można jeszcze spróbować uruchomić w trybach zgodnosci, choć wątpię, żeby pomogło.

31.10.2006
09:55
[76]

Yoghurt [ Legend ]

Dev-> Marudzą strasznie, nbie przejmuj sie nimi :P

Suhoj-> Tych "dwóch snajperów" to nie sa wyszkolone chłopaki ze specnazu tylko dwóch rolników, którzy dostali SWD. Za dużo Countera, za mało faktów, snajper to nie jest gość, co trzyma snajperkę, tylko ten, co potrafi się nią posługiwac. W przypadku turbaniastych nie stosujesz zasady sił specjalnych "One Shot- One Kill".

Krawiec-> Jaki typ instalacji wziąłeś? Starsze giery mają to do siebie, że na nowych HDDekach odczytują dziwaczne wielkosci (mi fall 1 na 200giga dysku wykrył całe 1,5 giga wolnego, choc miałem go jakies 20 razy więcej :)). Jeśli wziąłes najwiekszą instalację, to pewnie ten problem. Reinstalka w standardowej powinna pomóc.

31.10.2006
11:17
[77]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Ten komunikat o braku miejsca jest z reguły spowodowany użyciem wszystkich slotów w Zapisanych Grach. Zwolnij ostatni slot i nic w nim nie zapisuj. Tzn. gra pozwala w nim zapisac, ale potem nie można jej otworzyć.

01.11.2006
17:04
[78]

Lewy Krawiec(łoś) [ Cęturion ]

No i po rozwiązaniu problemów technicznych tym razem mam problem z samą fabułą:P

Sorki, za marudzenie, ale na serio jestem w kropce. Otóż rozwiązałem problem skorpionów i córki przywódcy w Cienistych Piaskach, podpowiedziałem również rolnikowi o alternatywnych zastosowaniach rolniczych:P.
Postanowiłem więc udać się do krypty nr 15. Także schodzę na dół i... no właśnie nic. Pozabijałem jakieś zwierzaki, pozbierałem co się da, zlazłem na 3 poziom i kurde nudy na całego. Nic tam nie ma. Więc co ja mam robić w takiej sytuacji? Bo ktoś mnie chyba zrobił w przysłowiowego chuja:P

01.11.2006
17:53
[79]

blood [ Killing Is My Business ]

Po prostu wyjdź z tamtąd. Skieruj się na południe do Złomowa (Junktown). Możesz tu pozyskać 2 npc do pomocy, Tycho i psa. Są bardzo pomocni. Psina często rzuca przeciwnika na glebę :)

01.11.2006
19:05
[80]

peeyack [ Weekend Warrior ]

==>Lewy Krawiec
Celem przeszukiwania tej Krypty jest odnalezienie centrum dowodzenia (i chipa). W momencie, jak dojdziesz do kupy gruzu w ktora to centrum sie zamienilo dostajesz 500 EXP i komunikat, ze nic tu nie ma, chipa trzeba szukac gdzie indziej. Polecam czytac opisy w okienku. Zwiedziles wszystkie poziomy?
Poza tym tak, jak napisal Ci blood. Ruszj dalej w swiat.
==>Devnull
Ironia, nie ironia, ja tam nie poczulem sie urazony. Opisalem jedynie swoje obiektywne wrazenia. Nie znam sie na broni, ani amunicji, stad nie bede wypowiadal pseudonaukowych teorii na ten temat. Jako ze widze, ze sporo osob ma znajomosc materii w tej kwestii znacznie lepiej opanowana, to poczytac sobie moge, ale ja sie tu nie wychylam z zadnymi wynaturzeniami.

Tak w ogole, to ten poligon wojskowy, po ktorym chodze, strasznie przypomina postunlearna pustynie. Kawalki zlomu, rozerwane pociski, tony zardzewialych lusek lezacych na piachu, ehhhh. Mowie wam, to jest dopiero klimat :-)

03.11.2006
11:00
[81]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Yogurth
Hmmm i twierdzisz że to dyletanci... a rozpierdolić WTC ku mojej radosze to komu się udało. Kto zestrzliwuje apache z kałachów \(wiem że przypadkiem, ale jednak) od kogo amerykanie dostają w dupe. A niby maja taki zajebisty sprzęt i takich wyszkolonych 1 shot 1 kill snajperów. Gówna są warci. Powiedziałem, maja zajebistą armię do walki na pustyni no i może na morzu, wejda do miasta lub w góry/las i dostają po dupie. Bo jak inaczej można to nazwać.

Zaznaczę jeszcze, że ci najlepsi snajperzy w armii hamerykańskiej to zazwyczaj nie w armii się tak szkolili, tylko mieli predyspozycje jakieś... może na wiewiórkach na farmie ćwiczyli. Tak samo pewnie jest u turbaniarzy. Nie mówiąc juz o tym, że z Dragunowa strzelać w mieście na 150m to raczej większość by potrafiła po krótkim szkoleniu.

03.11.2006
11:45
smile
[82]

regob [ Legionista ]

ja jeszcze chcialem dodac seriala, moze nie jest postnuklearny ale tak wyglada polecam zrobili tylko 2 serie tzn w sumie dobrze max 2-3 to kazdy serial powinien miec:
Jeremiah

mam ten serail jakby ktos chcial gg:2947977

03.11.2006
14:11
[83]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Hmmm... pytanie z innej beczki: czy jest tu ktoś, albo znacie kogoś, z kim można by się skontaktować w sprawie wyjaśnienia mi lub pomocy w napisaniu kilku skryptów do F2? Tylko nie odsyłajcie mnie na Strony www., tyle to umiem, ale szukam kogoś konkretnego i nie na zasadzie "jak byłbyś tak miły i miał wolny czas za 50 lat".

04.11.2006
19:40
[84]

Ptosio [ Legionista ]

W mojej wersji Fallouta (z CDA sprzed 7 lat) tło muzyczne w intrze jest jedynie instrumentalne, nie ma osławionego "maybe". Czy to normlane?Tak w ogóle to można gdzieś jeszcze kupić Fallouta (w wersji oryginalnej)? Moje płyty są niestety w opłakanym stanie, granie to prawdziwa męczarnia.

05.11.2006
14:41
[85]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Kup sagę na DVD, 20 zł za komplet...

06.11.2006
14:39
[86]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Znalazłem link do tego filmu propagandowego o dzielnych SRArines


06.11.2006
18:34
[87]

Sharky [ Generaďż˝ ]

Suhoj --> rzeczywiscie propagandowy :)
Dzielny marine strzela z granatnika bez celowania!!! w okno na odleglosc 300 jardow i trafia... buhaha.
Jesli cos takiego dzialo sie naprawde to mial wiecej szczescia niz cala kompania piechoty.

07.11.2006
11:00
[88]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Lechu-------> jest ktoś jeszcze żywy, i znany ci, kto zna się na skryptach z Fallouta? Już sporo skleiłem, ale kilka specyficznych tematów bez guide'a nie złapię...

07.11.2006
11:43
[89]

Lechiander [ Wardancer ]

Aurelinus ---> Myślalem o tym już przy Twoim poprzednim poście. I właściwie poza 45APC nikt mi nie przyszedł do głowy. Niestety, nie udziela się tu już od dawna bardzo, a kontaku żadnego z nim nie mam...
Przy okazji spytam jeszcze kolesia ze studiów, ale szanse małe.
Tak więc, przykro mi, ale nie na wiele się przydałem, jak widzisz. :-(

07.11.2006
13:55
[90]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Tym nie mniej każda pomoc cenna - na pewno znajdzie się kilka osób chętnych do podzielenia się ze mna wrażeniami z poprawek, które chcę zrobić - problem polega właśnie na skryptach (i wolnym czasie), czyli codzienność przy modułach, ale planem awaryjnym jest skorzystanie z istniejących skryptów. Tyle, że to automatycznie wymaga uproszczonych dialogów itp. Czekając na NWN2 i lepszy komputer do modułu do BG2 - mogę się pobawić.

09.11.2006
23:33
[91]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Czy ktoś wie czy i gdzie (może lepiej jak) można wleźć na mapę pod nazwa Den Slave Run (Spęd niewolników)? Widzę ja w plikach i w dialogu Metzgera, ale chyba nie mam szczęścia...

09.11.2006
23:55
[92]

Yoghurt [ Legend ]

Aurelinus-> Den Slave Run to nic innego, jak łapanie niewolników, gdy przyłączysz się do Metzgera.

10.11.2006
03:48
[93]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Aha, to by wiele wyjaśniało. Postanowiłem trochę sobie urozmaicić F2 i właśnie ślęczę nad tymi skryptami. Teraz rozumiem dlaczego do tej gry stworzono tak niewiele modułów, a jeśli są to takie nędzne... Patrząc na to, należy się chyba cieszyć, że BIS zdechło dawno temu, bo oni chyba nawet sami nie umieli tego dobrze robić, poza tym, wydają Mappera, ale ani żadnej dokumentacji - tak wiem, takie było życzenie fanów - ale też czasu było mnóstwo, by to uzupełnili. Poza tym co komu po edytorze, skoro exe na nic nie pozwala. Ech, ręce opadają...

10.11.2006
03:51
smile
[94]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Ach, a to próbka moich możliwości animacyjnych---------->

10.11.2006
07:38
smile
[95]

Lechiander [ Wardancer ]

No, no! :-)

11.11.2006
13:33
smile
[96]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

[offtop]
Hehe, Yogh, właśnie rozmawiałam z Kermitem - ponoć spotkaliście się po dwóch stronach lady w Komikslandii :)
Jak zwykle - my od czerwca ustawiamy się na piwo, a on po prostu łazi po mieście i od razu na Ciebie wpada, nie ma na świecie sprawiedliwosci ;)

12.11.2006
00:10
[97]

Yoghurt [ Legend ]

Aurelio-> Cóż, mówi się trudno i żyje sie dalej. Chłopaki z BIS jakoś nie byli skorzy do udostępnienia czegokolwiek dla fanów do modowania, ale w tamtych czasach modding nie był jeszcze AŻ TAK przedłużającycm życie gier zajęciem dla amatorów. Nie rozumiem takiej polityki, no, ale BIS już nie ma, a modów do Falla jak na lekarstwo, poza tym nie zawsze wszędzie uda się je uruchomić, a i z paczami jest często kupa problemów.



Zwiezda-> Tez zem się zdziwił, ale on tak wpadł i wypadł, wział Fear and Loathing i Tainted Love i tyle go widzieli, wsiunk jak kamfora. Zebym wiedział wcześniej, to bym mu LoA podpisane przekazał, ale w samochodzie mam i biwegac mi się nie chciało ;)

12.11.2006
16:56
[98]

peeyack [ Weekend Warrior ]

A ja zaczalem grac od nowa w tacticsa, tym razem wersje ang. Nie wiem, jaka jest przyczyna, ale napotkani handlarze, w ogole nie chca gadac, ani handlowac. Musze im zostawiac niespodzianki w postaci tnt, zeby zdobyc ich fanty :-(

12.11.2006
17:25
smile
[99]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

Yogh --> a kto w ogóle wiedział, że on się będzie po mieście plątał i zajrzy do Ciebie? Bo ja na pewno nie :) I tak jestem zdziwiona, że w ogóle Cię poznał, przecież w życiu się chyba wcześniej nie widzieliście :)

12.11.2006
18:24
[100]

Lechiander [ Wardancer ]

peeyack ---> Miałem tak raz, po queście z Riddickiem, w lokacji, gdzię można zanabyć zbroję z Diablo. Jak wgrałem save'a i poszedłem najpierw do handlarzy, wszystko było już ok.

12.11.2006
20:44
[101]

peeyack [ Weekend Warrior ]

No coz, zycia temu handlarzowi juz nie zwroce. Co ciekawe, to randomy wyskakuja w tych samych miejscach. Pamieta ktos lokalizacje stacji benzynowej? Staruszka ma do sprzedania eliksir zycia. Jezdze i jezdze, ale nie moge jej trafic

12.11.2006
21:21
[102]

Yoghurt [ Legend ]

Alfonso Gonzales-> Z tego co pamiętam, stacja benzynowa była nad drugim bunkrem- jechałeś jeden kwadrat nad bazę i trzy-cztery kwadraty na zachód.


Zwiezda-> Tez sie dziwie, ze mnie poznał, bo ja go w ogóle nie widziałem. Może ze zdjęcia skojazył, albo sie tyle o mnie dobrego nasłuchał, ze od razu wiadomo, że ten zajebisty, przystopjny, elokwentny i emanujący pozytywną energią gośc za lada biorący od ciebie kase za Hellblazery to ja? ;)

13.11.2006
09:13
[103]

peeyack [ Weekend Warrior ]

==>Huan Carlos
Niestety obadam to dopiero w przyszlym tygodniu, pora ruszac dzis w delegacje

20.11.2006
09:06
smile
[104]

ShinChanMun [ Pretorianin ]

Wiec tak . Kupiłem Extra Klasykę z Falloutem i teraz pytania

Przechodzić pokolei ?
W którego fallouta można grać przez neta . BO tak pisało na pudełku
Zainstalować jakieś Patche , porady .
Jakieś Porady

20.11.2006
10:31
[105]

Deepdelver [ Legend ]

ShinChanMun --> zacznij od jedynki, wtedy poznasz całość historii w sensownej kolejności. Gry sż solidnie spatchowane, nie przypominam sobie, żeby coś było dodatkowo potrzebne. Po sieci można grać w Tacticsa, ale to zupełnie inna gra od dwóch poprzednich (taktyczna z elementami cRPG), najlepiej zostawić ją sobie na koniec.

Porady - dużo rozmawiaj, save'uj i kradnij. Poza tym pełna dowolność - można grę przejść tępym mięśniakiem, cichym snajperem albo złotoustym mówcą.

Zawsze trzymaj przeładowaną broń i na początku nie wdawaj w walki na pustkowiach po drodze do miastl.

22.11.2006
09:05
smile
[106]

Lechiander [ Wardancer ]

Kraść nie musi. :-)

25.11.2006
22:53
[107]

peeyack [ Weekend Warrior ]

No wlasnie. Nie dosc, ze to przestepstwo, to na dodatek grzech :-)

29.11.2006
15:31
[108]

Obsydian [ Legionista ]

Były robione podejścia (z powodzeniem) aby przejść grę nie oddając ani jednego strzału i nie kradnąc ;] ... wszystko można tylko trzeba chcieć ;] ...

10.12.2006
19:32
[109]

peeyack [ Weekend Warrior ]

Zyje ktos?

10.12.2006
19:48
[110]

Hansvonb [ Konsul ]

mła ?

10.12.2006
21:22
smile
[111]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

Ja żyję, ale nie bardzo mam czas na cokolwiek, co nie jest związane z mieszkaniem, niestety.

11.12.2006
00:49
[112]

peeyack [ Weekend Warrior ]

No to kamien spadl mi z serca, ze jestescie.
==>Gwiazd
A gdyby to bylo mieszkanie na postnuklearnym pustkowiu? To moze wtedy cos napiszesz? ;-)

12.12.2006
09:00
smile
[113]

MaLLy(R) [ Ghoul's Shadow ]

(ja też jestem choć mam ostatnio mało czasu bo mam problemy z moim osobistym Highwaymanem)

Prawda to?
https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=30266

12.12.2006
09:04
[114]

Lechiander [ Wardancer ]

Skoro jest w newsach, to chyba tak.

12.12.2006
09:07
smile
[115]

MaLLy(R) [ Ghoul's Shadow ]

--->Lechiander
Widze ze nadal jesteś botem na tym wątku :)

Rozumiem że wy nic to tym jeszcze nie słyszeliście.
Jak dla mnie to rewelka. Lubię MMORPGi a jeszcze w klimacie falla to już odlot będzie.

12.12.2006
09:12
smile
[116]

Lechiander [ Wardancer ]

Są MMO i MMO. Póki co, to nie podzielam optymizmu i żadna to rewelacja dla mnie.
A wolałbym klimatyczną gierkę na singla.

12.12.2006
09:20
[117]

MaLLy(R) [ Ghoul's Shadow ]

-->Lechiander
To zostaje tylko czekać na projekt Bethesda Softworks

12.12.2006
09:23
smile
[118]

Lechiander [ Wardancer ]

Może przed zejściem z tego pojebanego łez padołu, dane mi będzie załupać. :-)

12.12.2006
12:51
[119]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

peeyack -->

A gdyby to bylo mieszkanie na postnuklearnym pustkowiu? To moze wtedy cos napiszesz? ;-)

Gdyby to było mieszkanie na postnuklearnym pustkowiu, to nie musiałabym załatwiać takiej masy papierkowych spraw - wystarczyłoby zasiedlić. A tak, to powinnam się chyba zagnieździć w banku, urzędzie dzielnicy, u doradcy kredytowego, notariusza i w kilku innych miejscach też. I pomyśleć, że pierwszy etap, jakim było kompletowanie wszystkich dokumentów do kredytu, wydawał mi się kiedyś najgorszy :)
Kupowanie mieszkania suxxx, ot co. Amen :)

12.12.2006
17:43
[120]

peeyack [ Weekend Warrior ]

==>Gwiazd
Jak potrzebujesz opinii doradcy kredytowego, to moja kumpela jest wlasnie takowa. Aczkolwiek siedzi w Wrocku, ale moze cos Ci poradzi. Pozdro

12.12.2006
18:45
[121]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

Thx, ale mamy swojego doradcę kredytowego, który pilotuje całą sprawę. Zresztą na tym etapie (podpisywanie umowy notarialnej) nie jest nam już potrzebna dodatkowa porada, tylko doba przedłużona o jakieś 3-4 godziny dziennie na załatwianie wszystkich spraw urzędowych :)
Ale oczywiście dziękuję serdecznie za chęci :)

12.12.2006
22:36
[122]

Yoghurt [ Legend ]

To kiedy jakas parapetóweczka? ;)

15.12.2006
00:51
[123]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

Jak tylko sprawa zakończy się happy endem [co, mam szczerą nadzieję, nastąpi już na początku przyszłego tygodnia]. Potem co prawda przeszkadzają malutki remoncik i święta, a na okolice sylwestra ludzie się gdzieś rozłażą [za to ja dla odmiany nie obchodzę], ale wierzę, że kiedyś da się to końcu dograć :) Zapraszam w każdym razie z okazji i bez okazji.

15.12.2006
07:46
smile
[124]

Lechiander [ Wardancer ]

Za moich czasów parapetówę się robiło przed remontem, na podłodze, w czasie remontu, na balkonie, byle jak. Wszak to parapetówa, a nie posiadówa przy sałatkach, przy stole na fotelach i świecach. :-)

15.12.2006
11:05
smile
[125]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Mally
1. Ty i MMO LOL, grałeś tylko w tibię i trochę w Hellbreatha. Diablo 2 to nie jest MMO!
2. Te gry przez przeglądarkę to tez nie MMO. Chyba że są ekonowmiczne, ale ty mówisz o MMORPG. Dlaczego nie są? prosta odpowiedź, bo są za wolne i nie mozna mówić o jakimkolwiek konkretnym PvP a PvE jest strasznie ograniczone.
3. Knight online nie miałeś nigdy lv wyższego niż 42 :P To niby było jakieś MMO
4. W związku z powyższym nie rozumiem stwierdzenia "lubię MMO" jak w nic nie grałeś :P

haha rok 2010 jako przewidywany termin premiery.

Gram w WoW więc z mojej perspektywy każda gra, w której nie ma 9 klas 8 ras 8 profesji 3 profesji dodatkowych (nie mówiąc, że od stycznia będą dodatkowe rasy i profesje oraz o tym że nawet postaci tej samej rasy i klasy mają zazwyczaj zupełnie inne, zindywidualizowane buildy), to nie jest prawdziwe MMORPG. W WoW w wysokich instancjach chodzi się grupami 40-sto osobowymi. Każdy ma swoją rolę. Instancja dla każdej grupy tworzona jest osobno. A PvP jest zajebiste.

Co to instancja, to trudno wytłumaczyć jak się w WoWa nie gra :) ogólnie dungeon z dobrymi przedmiotami i wyku**wiście trudnymi bossami.

Jeśli wyjdzie jakiś fallout MMORPG na 100% spróbuję, ale będzie musiał mieć wyjątkowo dobry klimat, żeby mnie od WoW oderwać. Zresztą jak się już (tu z dumą) jest w takiej guildi jak moja, to ma się obowiązek uczestniczenia w raidach, czyli czasu na inne gry raczej nie mam. Prawie codziennie jest raid o 19.00 który trwa 2 lub wiecej godzin.


Na pocieszenie :)
Pająk do pająka:
- skad masz tę muchę stary?
- a ściągnąłem sobie z sieci...

hahaha

15.12.2006
11:17
[126]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Pomyliłem się jest 10 profesji a nie 8

WoW daje nam 2160 możliwych kombinacji rasy/klasy/profesji/skili dodatkowych. Buildów nie liczę, bo wtedy byłaby to nieskończoność

15.12.2006
11:18
smile
[127]

Lechiander [ Wardancer ]

Serdecznie współczujemy. ;-)

15.12.2006
11:35
smile
[128]

M'q [ Schattenjäger ]

Wychodzi na to, że wystarczy napakować grę tysiącem profesji i milionem skilli (skillów?), żeby wszyscy byli zadowoleni.

15.12.2006
11:39
smile
[129]

Lechiander [ Wardancer ]

Prawda, że proste, Mq? ;-))

15.12.2006
11:42
smile
[130]

M'q [ Schattenjäger ]

W sumie to do końca nie wiem, tylko tak wnioskuję, po tej wypowiedzi :) Z MMORPG mam tyle doświadczenia, co pograłem w UO 1-2 tyg., i w GW 3-4...

15.12.2006
12:11
[131]

Suhoj [ Fochmistrz ]

Nie wystarczy gry napakować tysiącami skilli, klimat też jest ważny. Jednak klimat to kwestia indywidualna. Zresztą częścią tego klimatu jest właśnie ilość mozliwosci, wśród takiej liczby każdy znajdzie coś dla siebie. Ja nie lubię fantasy a jednak WoW mnie przekonał.

GW to raczej PvP niż PvE...]

Jak wyjdzie F MMO to walka będzie musiała być w czasie rzeczywistym.

15.12.2006
12:11
smile
[132]

Lechiander [ Wardancer ]

GW to raczej PvP niż PvE... - pomyłka i to duża.

15.12.2006
12:57
[133]

Mysza [ ]

Siemano Załoga!

A ja tam najbardziej się boję, że jeśli nawet Fallout MMO wypali, to i tak będzie nastawiony głównie na kolekszynerstwo i napierdalankę... wątpie raczej, żeby poszli w kierunku Ultimy O... bo to się wśród gówniarstwa po prostu nie sprzeda... teraz klimat gier wyznacza twardy marketing, a nie ambitne plany grupy zapaleńców...

15.12.2006
21:52
[134]

Yoghurt [ Legend ]

Mysza-> A który MMO nie stawia na napierdalanke i na "mam za mało ultra ancient godly rare'ów w ekwipunku"? Sam gram w WoWa i poza farmieniem golda i zbieractwem miliona i jednej pierdółki w Molten Corze nie ma nic do roboty :)

Fallout MMO.... kiedys były takie marzenia załogi wątku, która, wtedy jeszcze za czasów Ultimy, a nie jakichś GW i WoWów, wyobrazala to sobie z perspektywy izometrycznej. pamiętam moje opisowe wynurzenia o wyglądzie gry: o to mamy senne miasteczko, gdzie gracze trudnia sie handelkiem skórami i iguaną-na-patyku, gdy nagle nadlatuja gracze z Enklawy w Vertibirdach i pacyfikują wiochę z okrzykiem "For the Horde!" :)

EDIT: Zwiezda-> Chętnie się wproszę z jakims obowiązkowym wpisowym, bo oczywiście wiem, ze wszystko będzie okej i bezproblemowo. W końcu to ja :)

16.12.2006
00:42
[135]

Lechiander [ Wardancer ]

OJ!!! kurwa...

16.12.2006
12:18
smile
[136]

Deepdelver [ Legend ]

W Falloucie MMO klimat będzie zapewne zajebisty - ludzi będzie tam gęściej niż przed wojną, z czego połowa w pancerzach wspomaganych, z Bozarami w rękach. Prawie każdy z nich taszczy przy sobie ogniwa energetyczne o mocy niewielkiego słońca. Większość energii maleńkich osad pochłania z kolei sygnalizacja świetlna, bo przy takim zagęszczeniu Hummerów to była konieczność. NPC ponownie chronią się w Kryptach, tym razem przed tym wielkomiejskim zgiełkiem i popkulturą spod szyldu "free itmz plz".

16.12.2006
13:26
[137]

peeyack [ Weekend Warrior ]

==>Deep
Pieknie powiedziane.
==>Lechu
Tez pieknie powiedziane :-)

16.12.2006
16:08
smile
[138]

Lechiander [ Wardancer ]

Deep zapomniał dodać do plz wszechobecne i wszechmocne lol.

peeyack ---> A dziękuję. :-D
POewnie dzis będzie poprawka. ;-)

17.12.2006
19:34
smile
[139]

Johnn [ Ghoul ]

Znacie moze jakas strone z poradnikiem do edytora do Tacticsa? Troche mi sprawia problemow na starcie, a taki poradnik, napewno przyspieszyłby troche moja nauke:)

17.12.2006
19:53
[140]

mineral [ Paragon ]

GW to raczej PvP niż PvE... - pomyłka i to duża.

Cóż za herezje!

18.12.2006
01:31
[141]

Lechiander [ Wardancer ]

mineral ---> Znaczy ja sieje ową herezję?

John ---> Ja nie znam...

18.12.2006
01:33
[142]

Yoghurt [ Legend ]

John-> Powinno lezec pare tutoriali do modowania Tacticsa na NMA.

Deep-> Zapomniałeś jeszcze "LFG Enclave 20lvl thief" i paru innych :)

18.12.2006
11:35
smile
[143]

Johnn [ Ghoul ]

Joghurt ---> NMA nie ma na TRS znalazlem, a na DAC nie ma tez ani na FMC, V13, TUV, DFV i nigdzie indziej.

Dobrze ze znam troche fallouta bo uzywanie skrutów w taki sposob jak uzywasz, innej osobie nic by nie daly. Ciekawe czy Ty znasz tak dobrze fallouta, bobawimy sie w rozszyfrowanie?:P

19.12.2006
20:17
smile
[144]

Johnn [ Ghoul ]

No nie watek Falloutowy i nikt nie wie gdzie jest poradnik do edytora?

hmmm.... To daje do myslenia

19.12.2006
23:37
[145]

Yoghurt [ Legend ]

Nikt poza straszliwym pedroeravem zapewne nie wie. Bo nikt się nia bawił na tyle edytorem. W każdym razie ja nie, bo nigdy mi się nie chciało nci robić pzoa przedmiotami do morro i mapkami do hirosów :)

A skrótów trzeba sie uczyć, toz to internet, nie? Jak chcesz, mozemy zagrac w "Zgadnij skrót z 4chana". TLTR. A moze fgsfds? Nieeee, lepiej TOGTFO

20.12.2006
07:43
smile
[146]

Lechiander [ Wardancer ]

Co daje do myślenia???

20.12.2006
09:04
[147]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Są szczątkowe informacje na NMA, jest też spore forum o tym, ale to wszystko.

20.12.2006
17:10
smile
[148]

peeyack [ Weekend Warrior ]

Sypcie dalej tymi skrotami, ja i tak nie czaje o co chodzi. TUV to jakis certyfikat unijny chyba :P

20.12.2006
18:42
smile
[149]

Johnn [ Ghoul ]

ale tylko gdy jest umlaut i nie certyfikat tylko firma certyfikujaca :P

21.12.2006
01:22
[150]

Aurelinus [ Amun-Ra ]

Bez jaj... NMA = No Mutants Allowed...

22.12.2006
16:19
smile
[151]

Gwiazd [ buszująca w wątkach ]

*morda jej się śmieje*

Yogh --> ogromnie DZIĘKUJĘ za wiadomy prezent :)) Będzie co czytać pod choinką [dobra, nie mam choinki, ale gdybym miała, to na pewno bym właśnie pod nią siedziała :))]. Straszliwie to było przyjemne, że pamiętałeś, naprawdę.
Może między świętami uda się w końcu spotkać na to obiecane piwo? Co prawda nasza chata nie nadaje się jeszcze do niczego, ale przecież możemy iść do knajpy, nie wykluczam też jakiegoś spotkania wwwais, na które oczywiście serdecznie zapraszam. Generalnie zapraszam, wszędzie, na przyszłość i w ogóle, no! :)

*uścisk*

22.12.2006
17:34
[152]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

POKOKOJOWYCH I NIERADIAKTYWNYCH ŚWIĄT wszystkim zmutowanym pozytywnie życzy z głębi chwilowo porzuconego na pustynych odchłaniach Dragonsandu (z MM6) autor radioaktywnego pamiętniczka.

22.12.2006
19:52
smile
[153]

The Wanderer [ green eye of the secrets ]

Jestem, jestem.
Co do tutoriala, to mam tyle, co ponizej.


Fallout Tactics tutorial: The Seven Tiles of Wisdom


FOT Editor Answers (The Seven Pillars Tiles of Wisdom)

Mapping Triggers Entities Testing Credits

Mapping

I found where the tiles for stairs and ladders are, but I have a hard time getting the individual pieces to line up. Is there a way to copy and paste entire ladders or stairs?

Look at the area you want to add the ladder to. You will need to start the ladder at one elevation level higher than the floor, and end it at a height equal to whatever it is you're wanting to climb onto. Remember also that a character cannot go up more than one elevation level, so if there's something taller in the way, you'll have to remove it, or put "caps" on the other side so that a character can climb back down.

The best way I've found to work with ladders is to scroll over to an unused portion of the map and build the ladder there. Build your ladder, the tiles for which are found in Generic Tiles/Ladders. Place each tile one level higher than the one below it. (A scroll wheel comes in very handy here, since you can scroll up or down elevation levels with it.) I recommend switching "Show Tile Bounding Box" on for this, since it places a box around the tile and makes them easier to line up. If you happen to misplace the tile, use Ctrl + the arrow keys to maneuver it into position while it is selected.

Once you've built your ladder, go into "Select" mode (either by pressing F1 or clicking on its box near the top of the screen), set your elevation to the base level of the ladder, press and hold Alt and drag the selection bow around the ladder. This will select the entire ladder. You can then maneuver your ladder into position using Ctrl and the arrow keys. If you need to change the elevation, press Ctrl + Page Up/Page Down.

If you're looking to select entire stairs/ladders, find one that you like, then switch to "Select" mode and use the "Visible Check" option. This will select one tile at a time, but you don't have to have the cursor set to the same elevation as the tile. Press "Shift" to select multiple tiles. If you click no an already selected tile while holding "Shift" you will unselect it. If you want to save things between maps you'll have to copy (Ctrl + C) the selected tiles, then use the "Save Clip" option. Name the file something useful, then switch to the map you're going to place it in and use the "Load Clip" option.

1. I tried to make a mission... when placing the terrain, if I click and drag my mouse (to put the selected terrain on a bigger spot.) it colours it in seperate colors... like they are not on the same level... ??? 2. What is the invisible tile for ?

- Different color tiles: Usually the different color tiles mean that they are on different levels, but often times the bug-ridden editor screws up. I wouldn't worry about it. But if you want to be certain you're not screwing up tiles placement, make sure you have "Show Tile Info Pop Up" checked/ticked under "View", and point your cursor at the offending tiles. A second or two later you will see a box pop up with all sorts of info in it. Among this is the elevation of the tile you're pointing at.

- The Invisible Tiles are for purposes of "roof popping". Without these an actor will have to walk all the way up to an exterior wall before the roof pops off for you to peer inside. Place some of these along exterior walls, in stair cases and holes in ceilings to better help a player see what's inside a building.

A note on these tiles: they often don't register as "invisible" when you first place them, e.g. you will see them cast a shadow. Use the "Update Tile Info" under "Tools" to rectify this. Also, look at the missions that came in the core campaign for ways of doing things. (You might as well rip off ideas, since according to the EULA MF owns everything you do with the editors anyway...)

1. What is a spawn point? 2. Is there a trick in putting doors? Because that's not covered in the tutorials. 3. How do I put in windows? I mean big ones not those little ones that are on the wall tiles... I want a big window... 3-4 tiles large... how? 4. In the case of windows does the roof popping work this way: you get to a window with your character, then the roof pops? Or do you need to put some invisible tiles there? 5. About buildings that are taller: do you apply the second floor on the roof and build up the stories just like the first? 6. And is it possible to make a building that you can fit in only when/if you are not standing? "Half-tall" buildings... 7. How do you make a non-flat roof? (triangular, pyramidal)

1) Spawn points are points at which players enter a map. This can be the PC's squad in a campaign or a team in MP.

2) Doors are not tiles, but rather entities. That's probably why GB didn't cover it.

The best "trick" I have is to find the appropriate door in "Entity Mode" (put a tick mark in that field near the top of the screen, or press "F3"). Place the door near where you want it - it probably won't be facing in the correct direction, but don't worry about that for now - and go to "View" and click on "Show Tile Bounding Box".

Now go to "Edit Entity" mode (F4). You should see a bunch of information on the entity that is selected, which should be your door. The field you are concerned with is "Animation Rotation" which changes the direction that the door is facing. For doors, there are 4 Animation Rotations (0-3). Play with this, the "Is Open" and "Opens Outward" fields until you have your door positioned and opening in the correct direction. Remember that you don't want the door swinging out of view when it is open, so sometimes what you'd expect a door to do in "reality" has to suffer for the sake of playability.

3) There are no large window tiles. What you can do is to play around with a combination of "caps" and 1/2-sized (short) walls.

4) Roof-popping works when your character gets up to a wall, regardless of whether or not there is a window there. The invisible tiles are best put around an entrance, or if you have holes in upper-level floors, put them in the hole so that the roof doesn't pop back on when the active actor is standing under the hole. I suggest opening some of the missions in the core campaign and taking a look at how they're used. (When all else fails, resort to "Monkey see, monkey do". *lol*)

5) Upper-stories on buildings can be a bit tricky. You have to make sure that your building fits the floor since only the "Plains" (plain-jane dirt) tiles have smaller tiles (down to 1x1 unit) than the standard 6x6 units. Most walls are two "world units" thick, and you want your floor to cover the top of the wall half-way. Use the "caps" to make a ring around your floor and fill up that other unit on top of the wall. Then simply place your walls one level higher than the floor and "caps".

6) Yes, you can make a building that you can only crouch in. You are limited to using the tile types that have "half-walls", though. You build these exactly as you would a normal building.

7) You can make a pyramidal roof. You will need to use the "Post War Town/Wood" roof or a similar one since these have slanted roof edges. The reason the tutorial has you start off with the walls half-way off of the floor tiles, is because the walls are two "world units" (1 world unit is circa 10 centimeters/4 inches) thick. If you have them half-way on the tiles that way, you can make sure that your upper-story floor will fit in, nice and neat. This will leave a "ring" (let's call it that, even though it's not round) around your upper-story floor tiles that you have to put "caps" in to make the floor flush with the outer edge of walls. When you've done this, look at what elevation your floor tiles for the upper story are, go one elevation higher, and begin putting the walls for your upper story on.

Basically, you have to remember to build the walls to conform to the floor tiles, and not vice-versa. The reason is that, since floor tiles are 6 world units by 6 world units and none of the tile sets contain any smaller tiles, you will either have to do it this way, or put up with having gaps in your floor. There are two exceptions to this:

1) You can use "caps" to fill in gaps. This is especially usefull if you're using wood floors and would like to have something that looks like a support beam in it.

2) If you go to the tile set Ruined City/Road/Sloped/Cliff Face you will find a bunch of plain "dirt" tiles that are smaller than 6x6 world units. in fact, they go down as small as 1x1. These aren't very useful for buildings, however, since most upper story floors wouldn't be made of dirt. They are good for plugging gaps around the rocky mountains, especially on elevated ground. ("Upper mountain floors", I guess you could say.)

About the roof popping... it wont pop for me... only if I move my guy in the building... not as you said, when near/next to a wall... (Not talking about the invisible-tiles-at-the-doors trick)

If the roof won't pop for you there could be a couple of reasons.

1) You have not generated new Occlusion Data since you placed (or even just moved) the roof.

2) "Enable Roof Popping" isn't checked/ticked. This is under "View".

3) If you're moving the actor to a position near/next to the wall facing you it will not pop to roof until he/she/it is in the doorway. If you want the roof to pop from anywhere in front all you have to do is add those nauseating, pink tiles along the front of the building at the same elevation as the upper-story floor.

I can't seem to get my stair case to work. In my level I made two test stair cases. I have them both tagged as climbable. One of them when I click, the guy just sort of looks around and doesn't do anything. The other one, he climbs up them, but climbs them like they are a ladder. What can I do to get him to walk up the steps, but not to climb them like a ladder?

Highlight both of your staircases and turn the Climable flag OFF. That flag is for ladders, not stairs. In the case of one of your staircases the tiles are probably close enough to be recognized as a ladder (the one which causes the character to climb) and FUBAR in the other case.

In order for your stairs to work, simply place them on the map - using the "Display Tile Bounding Box" to line them up correctly if necessary - then use Tools/Update Tiles followed by "Tools/New Occlusion Data" and presto you should have a working stair case.

In general, you should not need to add flags to your tiles, although they often do not appear until you've updated the tiles and the occlusion data. There are exceptions, e.g. in the case of tiles you want flagged as an exit grid.

The floor-tiles in the missions are on level -1 not 0 as the tutorial said... now, which is correct/proper?

-The only real flaw I've found in GB's tutorial is his insistance on your using elevation 0 to start with. Maybe he just did that to make it easier to follow his instructions, but he makes it seem as though it were somehow vital. It really doesn't matter what your default level is. If you want to, you could start as low as level -128, provided that you didn't want any sort of depression. (The elevation limits are -128 to 128 for a level.)

-Indoor and outdoor floor tiles do not need to be on the same level. In fact, I prefer to put a "lip" of "caps" around my indoor floors, so that they are 1 level higher than the outdoor floors. Sometimes I go even further with this and will add up to 4 levels. This is especially good if you're going to add a patio/porch/veranda to your building.

The stairs and ladders are not enough! I want to add an elevator somewhere. Is this possible? I was thinking of adding in an exit area w/ doors that close behind your, or a way to maybe choose what floor you would like to go to, but I have no idea how to go about doing this.

You cant actually have an elevator that travels between floors in the same map.

If you use object script states with terminal switches, you can toggle to what map the exit grid sends you.

For example, with conditions: All Alive at Exit Grid Object Script State: Switch1

You can set the exit grid "elevator" to Action: Open Mission: Floor1.mis

Then have a separate switch for floor 2, and another for floor 3, etc... Create a trigger like the one above for each floor.

Alternatively, if you only have 3 floors, youll only need 1 object script state that toggles between which of the two other floors to send the elevator to.

-Talion

I need some basic explanations on the use of the campaign editor...

I know I have to make a new directory where my core is (not in the core! Right?) So lets call it "XCampaign". You have said something about mirroring directory structure... what? Should I make all the directories? I mean all of them???

And of course ...you know... how to set up my world map, and stuff...?

5) Yes, make a new directory in the following address:

C:Program Files14 Degrees EastFallout Tactics

I would suggest simply copying and renaming the "core" directory. Then go through all of the sub-directories and delete all of those pesky files. (Liberal use of Ctrl + A followed by Delete is recommended here.) This way you won't screw anything up if while trying to set up a host of sub-folders. If you modify any file, place it in the identically named folder in your custom directory (e.g. "XCampgain"). There are some folders that you will probably not use, but keep them for now and if you're worried about file size you can always strip them out later when you're getting ready to distribute it.

Your world map will require an image. There are plenty of satellite photo sites out there -- mapquest.com is the one I'm using -- that you can get photos from. I'm working on this myself right now, so I don't have any definitive answers on scale, etc. The scale seems to be roughly 30 miles per square, and you can alter the size of the squares if need be. You'll need a program that can convert the *.jpg files you'll be downloading into *.png format. This format supports the use of alpha channels, and from what I understand, an invisible alpha channel is used to make terrain slower/faster to travel over. The darker the shade, the slower the travel.

Most of the work on your campgain file isn't going to be done with the campgain editor, but rather a text editing program. Use one to modify the "campaign.txt" file and then import the data into the campaign. The campaign editor is really pretty straight forward, however, and glancing at the ReadMe then rolling up your sleeves, taking a deep breath and plunging in should do the trick.

You will also need to modify the file "GenericMission.txt" and rename all of your missions (core, and SRE).

Cheers,

OTB

Is it posible(how?) to link/bound/glue/or_something_like_that two missions in the purpose of achieving a town effect like in FO2... you know what i mean...

Yes, you can link missions together like a FO/FO2 town in FoT. You can use the trigger "Go to mission" rather than the "End Mission: World Map". There is a problem with it, though. Let's say that you're going to do this with three missions. You would have to end the first mission with "Go to Mission 2", the second mission with "Go to Mission 3" and the third mission with "End Mission: World Map". This means that every time you go into that town, you would have to go through all three maps in order to leave. I think you might be able to solve this with switches, but that would be pretty cheesy too, since you'd have to have something (pop-up world text, an NPC "tour guide", etc.) let the player know that he/she could do this.

In order to have the non-entry-level missions not display on world map you simply don't put the triggers in to uncover them. Basically, this is what the three Vault-0 missions do in the core campaign.

Cheers,

OTB

You have a mission; one mission has 4 edges, right? , so you define 4 game-zones right next to those 4 edges (N,S,W,E) now comes the tricky part:

I think you can make it in 2 ways(one of 'em not sure if possible)

(The simpler way - not sure if this is possible) you make those zones IN THE EXITGRID'S "zone" = >

Triggers:

All at exit grid - AND in zone N *action* go to mission 2

All at exit grid - AND in zone S *action* go to mission 3

All at exit grid - AND in zone S *action* go to mission 4

All at exit grid - AND in zone E *action* end mission

Said not sure if possible because I donno if you can put the zone IN the exit grid

The other way … this IS a tricky one

You put the zones right in front of the exit grid 1 tile wide =>

Variable: TOWN_PART_TO_GO_TO

Triggers:

Player in zone N *action* set TOWN_PART_TO_GO_TO = N

Player in zone S *action* set TOWN_PART_TO_GO_TO = S etc

All at exit grid - AND TOWN_PART_TO_GO_TO = = N *action* go to mission 2

All at exit grid - AND TOWN_PART_TO_GO_TO = = S *action* go to mission 3 etc

(Maybe the syntax I have used is not correct but you can see the big picture)

Of course you make this for all 4 missions

Using your idea of zones/grids you could even get as fancy as laying out 9 maps like this:

A B C

D E F

G H I

Using the grids and zones you could have Mission A leading to the World Map, Mission B, Mission D, or even Mission E if you wanted to put a grid on the SE corner...

Don't worry about the syntax. You don't have to write the triggers yourself, you simply select them from menus, although occasionally you have name things, and in that case you just have to make sure that you get the names straight each time you use them. (Yes, they're case-sensitive, too.)

PS If you can think of something regarding dialogue, good luck. Dialogue would make this game every bit put this game in a league above both FO/FO2 and FoT. The only way seems to be to re-write the game engine, though. MF/IP/14° East might have a thing to say about that, though.

Yes, I'm saying your idea of combining the exit grids and zones would work. That is great because it is simple, since setting up zones is as easy as poiting and clicking three times and giving the zone a name. (I'll have to check to see if it is possible to put a "Quantity Unit" trigger in with the "All Alive" qualifier, that way you can't park people in different exit zones and give the game heartburn. *lol*

Cheers,

OTB

Triggers

I was really enthusiastically starting my Fallout + Fallout 2 mod for FO:T, but I ran into a brick wall after the first few steps - I can't make single player maps that have events that trigger ONLY when I come in first time. In other words, I can't make the game understand when I'm entering the town for the first, and when the second, third, etc. time. Help, anyone?

This is a trigger headache, btw.

What you need is a couple of mission variables that your triggers check. When your mission variables initialize, make a mission variable called "First_Visit_Complete", or something equally informative, and set it to "False". Also, make one more for each of the visits that you want it to affect. (Second_Visit_Complete, etc.)

For your mission ending, you'll need:

Condition: "Bos has all alive at exit grid", and "Mission Variable 'First_Visit_Complete' is 'False'.

Action: "Set mission variable 'First_Visit_Complete' to 'True'", plus any other things like mission debriefing, changing the campaign variable for this mission to complete, etc.

So now you have the triggers recognizing that you've been there once. For you next visit you'd need something like this for your mission ending:

Condition: "BoS has all alive at exit grid", "Mission variable 'First_Visit_Complete' is 'True', "Mission variable 'Second_Visit_Complete' is 'False'

Action: "Set mission variable 'Second_Visit_Complete' to 'True', etc.

Do you get the picture? Also, remember that if you want the number of times you've visited a place to affect other areas make those mission variables campaign variables. Also, make sure that "Nuke Triggers on Exit" isn't ticked for the map(s) you're working with, since this disables all of the triggers when you leave the map

First I would like you to tell me about those triggers you mentioned... and an idea how to make some messages in the msg. window about reputation (karma ?) I would like to be shown with the changes/amount off 'em.

The problem with what you want to do is that there is so much hard-coded into the game engine that you'd have to take some steps that would probably look pretty cheesy. You can't get a reputation gain to display in the text window like it does for experience.

Things that are set off by triggers are set up to do things a certain way, and this goes beyond editing simple text files to get it to do what you'd like it to do.

Triggers involve two things: a condition(s), and action(s). For instance, let's say that you have a prisoner (with a tag-name of "Prisoner") on your map that can be freed and the PCs will get experience and a reputation gain if he/she makes it to a certain point alive. You could set up the following trigger:

Condition:

'Prisoner' has exactly 1 alive at 'Escape Zone'

Action:

Deactive 'Prisoner' Award 200 xp to BoS Add 100 Reputation to Main Character

This would cause the 'Prisoner' to disappear, the text box would read "Gained 200 experience points" and if you checked your Reputation and just happened to go up a level you'd notice it.

The only thing that you could do it do add another action "Display World Text", which causes a window to pop up like you've seen when either General Barnaky or Dekker lets you know that you've completed an objective. You could have a node in the speech file for the mission that could say something along the lines of:

"Good job, you're my hero for saving this poor woman."

[+100 Reputation]

If that's the route you'd like to go, it is "do-able". AFAIK, you'd have to hack the game to get it to display in the text window, though. Sorry to disappoint.

Cheers,

OTB

1. Is there a possibility to make a trigger/ event (or something) in this way: on the world map you have 2 towns: A and B; you get some quests that require that your character walks from A to B to A to B and so on, when he had hit this road n times a trigger/ event (or something) gets him a SE (I donno... something like a fellow saying "you come by here many times in the last days... hm... here is some food so you wont starve" yes this is a trivial example but you get my point) 2. Is it hard coded or settable the amount of XP needed for the level up, the amount of rep points needed for the rep to grow? If hard coded where can I check all the numbers (calculation purpose)

1. Yes, you could make a trigger that did that. You would have to set up a couple of "campaign variables" to do this.

For your example, let's use the following:

CVAR_X_Visited_Once CVAR_Y_Visited_Once CVAR_Z_Gave_Food

In mission "X" you would add a trigger:

Condition:

"BoS All Alive at Exit Grid" "'CVAR_X_Visited_Once' is 'False'"

Action:

"Set variable 'CVAR_X_Visited_Once' to 'True'" "End Mission: World Map", etc.

Do the same thing for town "Y", changing the appropriate items. Then you would need the following in your mission for town "X":

Condition:

"Variable 'CVAR_X_Visited_Once' is 'True'" "Variable 'CVAR_Y_Visited_Once' is 'True'" "Variable 'CVAR_Z_Gave_Food' is 'False'"

Action:

"Unit 'AA' will use Speech Node 'MYY_Old_Fart_01_W'" "Give item(s) tagged 'Gift_Food' to BoS"

If some of this seems unclear, it will become clear as you learn about Triggers, Speech and Entities.

2. I'm pretty sure that the XP and Rep levels are hard-coded into the engine. (You could change the titles for Rep, with a text-editing program, though.) If you want to know the XPs need to gain levels, you can use the "Level" function in the Entity Editor to increase an entity's level and look at the XP field each time you do it. The Rep points needed to advance a level seem to be the same as in FO2, but don't quote me on that. I don't know where you could get a hold of them, either. (In fact, I'd like to know myself...*lol*)

1. I now know how to add speech and rpg elements. But how can I give items from the NPC to the Human? They seem to need some kind of a Tag name and only things I can tag is to make a door need key tagged 'key1' then create a key with tag name 'key1'... But what about stimpacks, bullets etc?

One easy way is to trigger speech when your player sees the NPC. First you musta have created at least the player 1(you, human) and player 2 (the NPC) in the LEVEL / PLAYERS - screen. Then place your starting char (or if it's a campaign, forget it) and the NPC. Then trigger like this:

Conditions PLAYER HUMAN --- CAN SEE --- PLAYER NPC Actions FORCE SPEECH --- PLAYER NPC --- UNIT *Text File* (M01_playernpc_A00_W, M03_playernpc_C03_W etc... )

And that's how it works. Or then you can make the windowed speech work as click speech. If you don't want the same windowed text to show up next time or change it to a floating text, try this:

Conditions SPEECH OCCURED --- PLAYER HUMAN --- PLAYER NPC --- EVENT *The text file discription* Actions CHANGE CLICK SPEECH -- PLAYER NPC --- UNIT *Text File*

-Kashluk

Is there a way to respawn enemy soldiers in single player campaign , during the battle and latter revisit ? Like to have enemy reinforcement to make the game more challenging. Plus the maps are beautiful I like to hang around and play with them much longer than just one pass through.

I've never tried respawning enemies in SP, but here is something that works:

All of the enemies do not need to be visible on the map when players enter. All you need to do is to have one or more "Player Indexes" set up on "Deactivate". While you will see them on the map while you are editing, they will not appear when you start the mission.

In order to simulate reinforcements, you can simply have a trigger(s) set up so that they are activated when something happens. You could, for instance set the trigger up so that they are activated when the players reach a certain point, or if enemies in a certain area take a certain number of losses, or only have a certain number of people left alive in an area, etc., etc.

To activate them you will have to set them to a certain type of AI. This could be "Stationary", "Waypoints" (which could be used to have them appear at a certain point and move to another point), or Random Waypoints. You can also set the priority at which they move, the speed, etc.

If you have questions regarding how to do any of the above, read the ReadMe that came with the editors. After that, if you still have questions, I can help you more if you'd like.

Cheers,

OTB

I was thinking about an NPC disappearing - appearing in a map...

So I opened the first bunker map and looked at Nanuk...

So I know now how to "deactivate" and do the "stationary at anywhere" thing with the triggers... but how do I do it from the editor? How do I place "Nanuk" there and mark him deactivated???

Activating and deactivating entities is easy. Here's what you do:

Set up a Player Index and make sure that it is set to a particular Team. The AI for an index can be set to "Deactivate" to have the actor(s) not be on the map initially. Alternately, you can set them set to "Stationary", "Way Points", etc. and then have a trigger which deactivates them, which just changes their AI. If you have them set to "Deactivate" initially you will have to set up a trigger that sets their AI to "Stationary", etc. A good example of this is the guards that appear if you get into a fight in any of the bunkers.

You can also affect smaller numbers of actors or even a single individual within a group by using "Tag Names". These are added to entities either when you design them using the Entity Editor, or you can assign them using the "Edit Entity" function in the Level Editor.

Speech Trees

Well it's not speech trees, and it is a bit of a story and scripting chore, but it is possible to create missions where player choice has real effects on what happens. I've started crunching out a "quick and dirty" pair of missions that allow this.

In a nutshell, #1 is a special encounter where you recieve a garbled radio transmission. You get a text window with the info, a few seconds after it closes, you receive a second message giving the coordinates. The player is presented with two options and exit grids. If you choose to investigate, you walk into grid #1 which links you directly to a "hidden" mission. Choose not to investigate, walk to grid #2 and get an end mission report and some other "things". I've got mission #1 working as advertized. Now I'm starting #2, which at this point will be a defensive "holding action", or in reality, another scripting test bed.

NPC interaction will be dificult but not impossible to implement. Until I get smarter and more familar with the editor, the only way I see to implement it is to have the NPC give his speech, presenting the PC with instructions. If you want to help save my village, pick up the blue rock from that table, etc. Klunky, yes. Hokey, ok yes. A scripting nightmare if many such decisions are offered in a level, guilty as charged. Pratical and worth the effort? For my money, yes.

Entities

I open a mission... lets say the farmer special encounter; how can I see what stuff he has on him ?

- Looking at people's stuff. It depends on where the stuff was added, but there are only two options.

1) With the mission open either click on "Edit Entity" or just hit the F4 key. Left click on the appropriate entity, then scroll down to where his inventory items are. If it was added in the mission, it will be displayed here. If there is nothing there, or to see if he has still more stuff...

2) Open the Entity Editor and open the appropriate entity file. (You can see the entity file name displayed at the top of the Level Editor when you have an entity selected.) Just look under the "Inventory" and "Equipped" tabs.

I created a vehicle and set it so that it requires a part to fix.

I created a drive shaft entity to be the part you have to use to fix it.

I made the drive shaft origionally a generic item, that didn't work so I made it a repair item.

I have the option to use the object, but when I do the guy just gets into the jeep, he doesn't fix.

Anyone know how to make a vehicle that requires a part to repair it?

I have been tinkering with this for the past few days and here's what I've found:

1) Create a "Repair Item" and save it. You won't need a tag name for it. Optionally, place a tick/check mark in the box "Remove on Exit" under "Collectable". I'll explain that later.

2) Create a vehicle which is going to need repairing. Place a tick/check mark in the box "Needs Repair Item". You may also click on the blank bar at the top and set a modifier for using the item. Positive numbers represent a penalty. If you are soft/merciful you can put a bonus to the Repair Roll by entering a negative number.

3) Click on the elipsis for the field "Required Repair Item", then navigate to the Repair Item you created earlier and double-click on it.

Now, when a character goes to repair the vehicle, he/she will have to have both the Repair Item as well as a Tool Kit in his/her Active Item Slots. So far I've only used fresh Super Tool Kits and they are completely used up in the process. This also does not repair any damage to the vehicle, but simply restores it to a state where normal repairs are possible. The Repair Item will not be used up during the operation, and this is why you might want to tick/check the box "Remove on Exit". This doesn't seem to be an option if you're going to have the vehicle that needs the part on a seperate map, however.

Cheers,

OTB

PS If anyone has anything to add to this, I'd love to hear it. "Knowledge not shared is lost," and all that.

PPS After further experimentation I've found that all you need to do is use your Repair skill while having the Repair Item in your active item slot. The Repair Item is then used up, so you don't have any unsightly, loose ends hanging around. You are then "go for launch" for repairing any HP that the vehicle may or may not be lacking.

1. ...nope... this time you don't get me ... the action should make something like: when on squares n,m,p,o or r (in the worldmap) make available an encounter and get it automatically... you can't get that encounter before: "Variable 'CVAR_X_Visited_Once' is 'True'" "Variable 'CVAR_Y_Visited_Once' is 'True'" "Variable 'CVAR_Z_Gave_Food' is 'False'" but then you'll get it automatically when on certain squares... that was my question...

2. Clear, thanx (what is the index for computer controlled chars. ? if possible... you know someone to shoot at...)

1. To be honest, I'm not quite sure if you can do that. You could set up a mission in a specific square that would only be open when certain conditions were met, but I don't think you can alter the chance of a Special Random Encounter with variables.

2. You'll have to set up the "Team Matrix" for this. Go to "Level" and set up two teams and set their alignment to a negative number. The lower the number, the more they hate each other. Then, press the "Players" button (in "Level") and set up a new player. Name it whatever you want - I like "Travelling Dildo Salesmen" myself - and set the team to "2". Any targets enemies you want to place on the map will have to have their "Player Index" set to "2". Also, set Index #2 to "Player: Computer".

How do you program keys to be able to unlock specific doors? And how do you program holodisks to say things?

You will have to create an item of the "Key" type. You'll have to assign a "Tag Name" (e.g. Back_Door). Then use the "Edit Entity" function and assign the identical "Tag Name" to the door(s) you want it to work on. It's as simple as that.

I'm not sure about Holodisks. I haven't had to put any together yet.

I'm making a mod where the main character is, essentially, a bad guy. In fact, he's a member of a Raider gang. So how can I set up the level where you start (i.e., get your instructions from the gang leader) so that there are Raiders who won't attack the main character? Does it have anything to do with "Entity Edit" and "Team," etc.? I don't really know what I'm talking about... I don't want the Raiders to be controlled by me for battle purposes, I just want them walking around like the NPC BOS scribes and stuff in the bunkers.

Basically, is there any way to make non combatant raiders who will never get violent?

Well you can get any character to be a good guy. All you have to do is go to team on the level tab, with the grid like thing. left click and right click on the boxes to make them like or dislike each other. diehard goodguys would be a blue box with a 10, same with bad guys -10 with red box.You can also make your allies (the raiders) dislike another group, like BOS and they will fight each other.

Not sure if you know this but also on the level tab is the player... button, inside it is where you can set what teams are controlled by Humans, or Computers which is where you make the raiders who will like you. To make a Char part of that team, before you place one down, it has team at the top of the entity bar, change that to the number your raiders are.

Ok, I was thinking "Wait, it really would be impossible to make the hostages join a player's team, so what should I do?" So I reffered to mission23 and looked at all the prisoners there. Then I learned of a magical thing called "waypoints" Also looking at that I learned how to script speech files and zones! I now have the [near]perfect hostage system!

Player talks to hostage, hostage runs through way points, hostage reaches safe area, and team 1 gains 1 reputation. CT recues all hostages, earns 4 reputation, wins the level. Hehe it's a start.

Well now that I've got the hostage system down, anybody got any ideas on how I can implement awarding money to the winning team? I know how to do it just for the CTs but if the terrorists won they'd get no money at all.. So I need ideas on that, since that'd be kinda difficult. I was thinking "npc gives item to player" but.. dunno.. maybe I'll just have the vendor give money out if the condition is that their team wins, then they buy shit from vendor. yah :D

Condition: Hostage NPC Can see Human Action: Hostage NPC Joins Human's team

As for buying mercenaries, that's a bit more difficult. I would suggest you do like suggested by someone else and have a merc require the completion of a quest, first. Otherwise, try this:

Have your player find a merc commander and buy a holodisk that is tagged with a merc's name. Then go find that merc in his barracks and talk to him. He says his intro. He then detects that you have his holodisk (assignment?) and joins your team (player index). The better mercs would have more expensive holodisks, etc. As for weapon shops and all that, just use normal people with the ability to barter. You'd have to manually place all their equip on them using the entity editor, though. Please keep in mind, dont make all (or even really good) weapons available right away. That would make the game much too easy. Easy games are boring...

Black Isle had different set of triggers and actions due to the fact that FO2 was an rpg and this is a combat oriented game. This one is no less complex, though. In fact, I'd bet FOT is MORE complex. FOT has far more better fighting scripts. It has waypoints. It has mobility, aggression, communication, and other settings that werent there in the previous FOs. Think about how bad fighting was in the earlier FOs. Enemies didnt have any strategy at all in the previous FOs. Stand, shoot, die. Lets see you program an action scene like Kansas city in FO2. See you in 20 years.

The only thing about Vault City I cant think of how to do is the speech oriented components. In fact, a city in FOT is more realistic due to the addition of waypoints. People can actually walk around in FOT and make the city look alive. FOT has plenty of complexity. No, it doesnt have many RPG elements but they arent necessary: this isnt an RPG. Everything asked for in this thread can be done. And it would not take that long at all. Scripting a city would be no different than scripting a bunker and I've already explained how that merc thing could be done.

For me, I'd be far more worried about tiling the map than triggering it. Good tilework takes 10 times longer than scripting for me. And the scripting will get faster when I learn the stuff better and dont need to experiment as much.

-Talion

This is a guide to not as much editing and creating entities like new guns and whatnot (which is fairly self evident) but also how to get your new descriptions to appear in the game instead of "No description available".

-Create your new entity, or edit an existing entity. In either case, it is HIGHLY recommended you give it a unique name.

-The Description name under the Name section should match the Entity's real file name in whatever Entity directory in correct for that kind of entity and it is CASE SENSATIVE. There is a seperate directory for each kind of entity.

I think although I am not 100% sure that you have to follow the conventions of that item name-type that Microforte used. For example, if you want to create a new kind of MP5 from the original mp5Sub.ent file, you have to name your new weapon something unique and append the "Sub.ent" onto the end of it like all the other SMGs in C:Program....EntitiesWeaponsSMG. Note the upper case "S", and that all other characters are lower case.

-Update your entity with the Update command on the File Menu in the editor. This is a CRITICAL step. If you place your new entity without doing this it will work but will not have any descriptions. Even if you go back and fix the entity and THEN Update, the entity you made without doing that step is FUBAR so you'll have to delete it and place it again with the corrected version. I found that out the hard way after wasting about 5 hour trying to figure out what was wrong.

-Change the description in items.txt. Once again, case sensative and the names must match exactly with the actual entity file name AND the Description name in the properties of the entity.

Your new entry in the items.txt must also be in the correct place with all the other respective entites in the same class (for example, all SMGs you add must be in the //SMG section). I'm not 100% on the importance of this but it's a good idea anyway.

-Add whatever modes of fire you may have added to the entity to weapons.txt

-Change whatever descriptions you may have made to ammo entities to not only items.txt but ALSO to ammo.txt descriptions. Also once again case sensative and the names must match exactly with the file name and Description in the entity properties.

After you do this, you might want to Update again just for the hell of it. I didn't have to though I don't think (I was half asleep when I was doing this though).

If you've created your own weapons and ammunition, you might not want the original hard coded gear you start the game with to appear.

For example, say you redid the description for 9mm ball ammo and don't want mixed descriptions for the same item in your mod, or you made a new MP5 (one that can actually kill people, for example) and you don't want the original to appear. Or say you simply want to start your characters off with melee items or a pistol instead.

What you can do is simply take a cookie or iguana on a stick and name it "mp5Sub.ent" or whatever you are replacing's REAL entity name in the Core directory in your mod directory. The mod directory entity will be picked up first instead of the entity in the core directory. I've tested this and it works.

You don't need to follow directory or name conventions for your new entites after all. You can name your entities whatever you want and name the dir anything you want. BUT it IS case sensative. So no matter what you do you have to have exactly matching names in for entries in the items.txt, Description Name field in the Entity, and the entities true file name.

Is there a method by scripting or whatever to force one character as the Main Character?

Place all four entities on the map set to player index 0 (for example). Assign tag names to the entities. Set up an always run trigger to change the "main character" to player index 1. Place a two second delay, then change the other three to player index 1. This should force the first character changed to player index 1 to be the main character from that point out. -Lord Percival

Without making a campaign (which normally defines the main character as part of the creation/selection process), there is no specific scripting way to do this.

You could fudge it, however, by placing the single character you want as main on one player group (Player 1), placing the other squad members on another (Player 2), deactiviating the second Player group from the start, waiting a few seconds, then transfering those players to the Player 1 group using the CHANGE PLAYER action (you'll have to give the other squaddies tag names). This sounds a little confusing, but it should work.

I've created some new characters with specific names and a new mission that they are in. I've added their little blurb to the "character.txt" file like Talion describes but it doesn't show up when I play the mission. What am I doing wrong?

I remember making a few of these before I got stuck on making maps.

The way i did mine was completly editing a few of the characters that were already there, such as the prefab and a few recruits that i never use.

I did the story by going into the core/local/game folder and i opened up the characters file. this is were the character stories are located. just find the character you wanna mess with and start rewriting a story. You can change their names here, too.

I had to go even farther after that because otherwise, all that would change is the story. the character would look the same. so i used the entity editor and changed the sprite to a dog. after that, I had to delete the .zar file for that character in the core/gui/char folder, then replace it with the dog's picture(.zar file) but useing the name of the characer. - for example:

CORE_rec_hm07.zar is the original file.

I deleted the file and copied mp_dg01.zar, which is the dog's picture.

I then renamed "copy of mp_dg01.zar" into CORE_rec_hm07.zar,

which was the file I first deleted.

The *.ent file name is absolutely of no significance when assigning names and/or descriptions to people. The important part is the "Display Name". It is this that must match the entry in the characters.txt, not the name of the file.

For instance, if you have a recruit you want to name the file name could be "MyRecruit_01.ent", but the Display Name could be "JJ86_hm01" and you would enter the following in the characters.txt:

name_JJ86_hm01 = ‹ Jimmy Jay ›

desc_JJ86_hm01 = ‹ Jimmy Jay began his career as a techno-archivist with the BoS. Then he decided that his talents could be better put to use in the field and put in for a transfer. He excells at repairing things and has a broad scientific background. He is also a fair hand with small arms. )

The advantage to using the "Display Name" rather than the file name comes in mainly with NPCs. For instance all of the non-Scribe, non-Elder BoS personell show up as "Warrior" and this is due to the fact that their Display Names are all set to "CORE_bos".

Cheers,

OTB

PS The *.zar file associated with your recruit must be named the same as the display name as well. In the above example the image for the recruit should be name "JJ86_hm01.zar".

What's the difference between Actor entities and Character entities?

Is it possible to use a unique item on an NPC that would trigger maybe a speech box, I want it to be "useable" on NPC that are IN my squad already?! (Uh... and can be this "special item" be a new "firing mod" of one of my hands? Like the 3rd right click on an empty hand)

And a very similar one: I want to make

22.12.2006
19:55
smile
[154]

The Wanderer [ green eye of the secrets ]

And a very similar one: I want to make an NPC that has a crippled arm, but you can't heal him! You can heal him only with a unique item, as well a broken car that can't be used until you "repair it" with a unique item!

1) Actors are anything living or once living on a map. It includes that Raider that you had start the mission already killed, but not a computer console that the PCs can activate. Characters are squad members used in multiplayer games.

2) Having your squad mates speak isn't possible. I wanted to add some flavor ala FO2 and have various characters run around spouting various lines. It didn't work. Too bad, it would have been very amusing, especially since I was going to have them react to each other as well. ("Myron, you step outta line and I'm gonna cut you...")

Doing something like adding another mode to your main character's hand would involve creating another race, or else all actors of the "BoS" race.

There are "Generic Items" in the game, but these do not have modes of operation. They are usually items that the PCs need to complete a mission, such as the Robot Arm in Rock Falls, or the Fusion Batteries in Peoria. You can't use these things for anything other than having them complete mission goals, though.

3) Crippled limbs are healed using the Doctor skill in conjunction with a Doctor's Bag, no ifs, ands or buts.

There are "Repair Items" in the game. You have to create an entity of that type, then have a vehicle that has the "Requires Repair Item" field checked/ticked. There is a field that you enter the name of the item in, or you can browse to it by clicking on the elipsis ("...") to the right of it.

I've been experimenting with that last bit. I found that the procedure is bugged. I had a character with a Super Tool Kit try to repair it, and he managed to. All it did was remove the need for an item and used up the entire Super Took Kit, however. (So if you're going to do this, I would recommend not having any Super Tool Kits available at that point...)

Testing

You won't have any problem tinkering with the editors if you do the following:

1) Open the FoT directory using Windows Explorer. If you used the standard install the address will be:

C:Program Files14 Degrees EastFallout Tactics

2) Set up a new folder there. Call it whatever you like. (Mine is called "OTB", for instance.)

3) When you run the editors, don't simply open them with your Start menu or a shortcut to them. Use the "Run" command from the start menu and type in the following command:

"C:Program Files14 Degrees EastFallout TacticsFT Tools.exe" -path whateveryounamedyourdirectory

Just copy and paste that entire line, to include the quote marks, and change the ending to your directory's name. The command will be available to you as long as you don't clear your history. So all you will have to do is use the Run command and make sure that that command is selected.

When you play your mod, just use the Run command and the following line:

"C:Program Files14 Degrees EastFallout TacticsBOS.exe" -path whateveryounamedyourdirectory

When you do it this way, it mirrors everything in your subdirectory, so even if you accidentally hit "Save" after you've been tinkering with something (a weapon for instance) it saves it in your directory rather than in the core folder. (Hehe...done that a few times...)

I feel this is important to describe to everyone as it is not adequately talked about in the editor readme.

In order to leave the original game files untouched, but still make it possible for people to run your campaign and get your custom item descriptions, and various other things, here is what you must do.

You must create a new folder in this path.

C:....14 Degrees EastFallout Tactics

Name it whatever you wish, for this tutorial I will refer to it as MYCAMP.

This what you want your BOS.EXE file to point to when running your campaign. So if you want to run your campaign with all of your custom item descriptions etc, you want to run "BOS.EXE -PATH MYCAMP".

Inside of MYCAMP you want to make new folders with these names:

Locale Tables

Inside of your new Locale folder you want to create new folders with these names:

Game Gui This will now enable you to edit probably all of the .TXT files you would want to.

For an example we will use the ITEMS.TXT file where many descriptions for items, recruits, etc reside. You can create your own ITEMS.TXT file from scratch, or copy the one from the original game and edit it. You want to put your ITEMS.TXT file here:

C:....14 Degrees EastFallout TacticsMYCAMPlocalegame

When running "BOS.EXE -PATH MYCAMP", it will use this ITEMS.TXT file instead of the original games ITEMS.TXT file. If you don't have an ITEMS.TXT file here, the game will automatically use the ITEMS.TXT file that is here:

C:....14 Degrees EastFallout Tacticscorelocalegame

This goes for all files. If you are running your campaign, and it is looking for a certain file, it will first look through your folders. If it can't find it, it will look through the original game folders. If it cannot find it there, it will look in the .BOS files. If it is still unable to locate it, something bad will probably happen. :)

You can use any .TXT file located in the folders of the original game that correspond with the folders you created in your MYCAMP folder. As I said earlier, the folders I had you create have the .TXT files you will probably want to edit. The only one in the GUI folder you will probably want to edit is the credits, so you can tell everyone who worked so hard on your campaign! :)

Now you will be able to manipulate and use various things in the .TXT files without corrupting the originals, and also allow people who want to play your campaign, retain their original game files.

1. How to try my maps... don't tell me to put it in the missions folder and than load it couse I have tried that and is not really working... I can see my building but I have no character to move around... maybe I donno how to set it up... same prob. whit the other missions as well loads them but no chars.

1. I'm going to assume that when you're play-testing your missions you are putting some sort of entity there to serve as your characters. If so, you haven't set them to your control. To do this, go into "Edit Entity" mode and left-click on the person/thing you want to control. Go to the "Player Index" field and enter "1". This will put them under your control when you fire up the map.

Remember that Single-Player missions don't have characters generated for them like campaigns do. So if you're not doing it already, add an entity to play-test with. It can be any race, but I wouldn't use Critters since they can't do things like climb ladders. (I had to shit-can a recruit from my recruit pool because of this. I was going to have a dog, but since I didn't feel like having "handicapped ramps" all over the place for him he had to go...) Just remember to set the "Player Index" to "1" and you will be "good to go".

Credits to: OnTheBounce (The answer man!) Kashluk TheUnKnown Jimmyjay86 Dark Raven JaTe Talion Duck and Cover And the many Board Guests


Zrodlo: zapomnialem, jak ktos zna, niech poda.


22.12.2006
21:21
smile
[155]

Lechiander [ Wardancer ]

erav, lamo, jak się odzywasz już i zapyhasz wątek cholera wie czym, to przynajmniej na koniec załóz nową. ;-))

22.12.2006
22:52
smile
[156]

Lechiander [ Wardancer ]

Miało być: zapychasz!!!

23.12.2006
05:54
smile
[157]

Lechiander [ Wardancer ]

IJ , Waander, Don Key...

23.12.2006
08:53
smile
[158]

Raziel [ Action Boy ]

dołączam się do życzeń i zaraz stawiam nowy wątek bo tutaj tłoczno:)

23.12.2006
09:11
smile
[159]

Raziel [ Action Boy ]

Zapraaaaszam:)

https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=5786724&N=1

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.