GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Magic The Gathering <<<Cz. 1 >>>

06.03.2006
16:30
smile
[1]

Revanisko [ Pretorianin ]

Magic The Gathering <<<Cz. 1 >>>

Oto wątek dla fanow gry karcianej Magic The Gathering
Mam nadzieje ze są tu jeszcze jeacys fani:)
Ten temat jest do rozmow na temat MTG
Będe w nim tagze staral sie odpowiedac na pytania zwiozane z MTG


Na początek kródki wstęp:

Magic the Gathering jest grą karcianą w której staje na przeciwko siebie 2 magów. Starają się oni zniszczyć siebie nawzajem co mozna zrobic za pomocą kreatur,czarow,artefaktów itp. .MTG składa się z 5 głównych kolorów kart (Niebieski,Czarny,Zielony,Biały,Czerwony) lecz są jeszcze inne takie jak artefakty , multikolory itp. Magic jest grą wymagającą myślenia nie wystarczy miec dobre karty potrzebna jest jeszcze strategia...


A tu kilka przydatnych pojęć:

Rare (czyt. Rar ) - Jest to okreslenie najzadszych kart. Mozna poznac po złotym znaczku serii
AnComon lub UnComon - Są to karty dosc zadkie. Można je poznac po Srebnym znaczku serii
Comon -karty "pospolite" Mozna je poznac po czarnym znaczku serii

Wspołczynniki ataku i obrony kreatury - są one w prawym dolnym rogu i wyglądaja tak : X/Y x-ilosc ataku y-ilosc obrony

Flying - latanie - taka kreatura moze zostac zblokowana tylko przez inną kreature z lataniem lub przez kreature z zdolnoscia blokowania latających
Bushido x - Kiedy kreatura z bushido jest blokowana lub blokuje dostaje +X/+X gdzie X jest liczba przy bushido
Trample - Taran - Zaużmy ze kreatura 10/10 z trample atakuje i jest blokowana przez kreature 2/2 wtedy nie tylko niszczey tą kreature ale jeszcze zadaje obrazenia broniącemu w tym przypadku zabija i zadaje 8.
Hastle - przyspieszenie - Kreatura odrazu po wystawieni moze atakowac
Wall - mór/ściana - Kreatura nie moze atakowac


No to tyle narazie czekam na pierwszego goscia:)

Nie zrazajcie sie blendami ort. prosze:)

06.03.2006
16:35
[2]

Marrovack [ Konsul ]

jedna z najpotężniejszych kart==>

06.03.2006
16:45
[3]

Revanisko [ Pretorianin ]

Przyda sie:P

06.03.2006
16:58
[4]

Revanisko [ Pretorianin ]

ta tez jest fajna nie?

06.03.2006
16:59
[5]

beo314 [ Konsul ]

A mam taką małą zagwozdkę... czy przy rzucaniu firestorma

wybieram i odrzucam karty w czasie płacenia kosztu w mana?

Wiem na pewno, że w przypadku Cabal Therapy

nazywam kartę wtedy, gdy karta już działa - tj. jeżeli przeciwnik jej nie zkontruje, dopiero wtedy tą kartę nazywam, a po nazwaniu karty już żaden counterspell nie może być zagrany.

A wątów o M:tG było już parę. Wszystkie zmarły śmiercią naturalną z braku zainteresowania. Temu też to wróżę, ale może wcześniej czegoś się dowiem :)

06.03.2006
17:04
[6]

Revanisko [ Pretorianin ]

jak zucasz fire storma to placisz odrazu tzn discardujesz



Macie lepiej wyjasnione MtG:)



Magic: the Gathering (w skrócie M:tG) jest najstarszą, i zdaniem wielu graczy, najlepszą, a także niewątpliwie najpopularniejszą Kolekcjonerską Grą Karcianą (Collectible Card Game - CCG). Ideą przyświecającą twórcy Gatheringu (Richardowi Garfieldowi) było stworzenie gry karcianej, która mając banalne przepisy, mieszczące się na jednej kartce, zarazem byłaby urozmaicona i ciekawa dzięki dodatkowym zasadom, umieszczonym na kartach i kart tych dotyczących. Wielki potencjał (w tym również komercyjny) takiej idei dostrzegła nieznana i mała wtedy firma, Wizards of the Coast. Formę sprzedaży (w zapakowanych paczuszkach z losowym doborem kart) zapożyczono od kolekcjonerskich kart z baseballistami, i po kilku miesiącach, w drugiej połowie 1993 roku, wypuszczono na rynek pierwszą edycję (zwaną dziś alfa). Okazało się jednak, że jest w niej kilka małych błędów, a gra cieszy się tak wielkim zainteresowaniem, że niedługo potem została wydana poprawiona edycja (beta). Później zaczęły się pokazywać następne edycje, a także limitowane (o ograniczonym nakładzie) dodatki. Do dziś ukazały się edycje: Alfa, Beta, Unlimited, Revised (zwana 3th edition), 4th edition, oraz Piąta edycja Magic: the Gathering. Cykl edycji tzw. głównych ukoronowało ukazanie się Szóstej Edycji- Classic. Ukazało się też wiele limitowanych dodatków, są to w kolejności chronologicznej: Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ice Age, Chronicles, Homelands, Alliances, Mirage, Visions, Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Urza's Saga, Urza's Legacy, Urza`s Destiny i wreszcie Mercadian Masques oraz Nemesis i Prophecy. 3 października do sprzedarzy weszla pierwsza edycja najnowszego bloku: Invasion, Planeshift.
Dodatki pojawiają się na rynku według ściśle określonego planu wydawniczego - raz do roku duże, samodzielne rozszerzenie (standalone) takie jak np. Tempest bądź Invasion, oraz dwa razy w roku mniejsze, uzupełniające dodatki.
Została też opracowana uproszczona wersja Magic: the Gathering, czyli Portal (a następnie Portal Second Age, Portal- Three Kingdoms i wreszcie, obecnie nam panujący Starter 2000). Niektóre karty i zasady są identyczne, tym niemniej co bardziej skomplikowane niuanse zostały usunięte, co pozwala początkującym graczom bez stresów poznawać przepisy.

Magic w Polsce:
Scena turniejowa MtG istnieje w Polsce od 1996 roku. Obecnie w MtG gra 15000 Polaków z czego 2200 należy do DCI- światowej federacji zrzeszającej graczy w MtG, regularnie grając w sankcjonowanych turniejach (ponad 300 rocznie).
W Polsce są organizowane turnieje przedpremierowe do nowych edycji Magica, turnieje kwalifikacyjne do Pro Tour- światowego cyklu turniejów słynącego z wysokich nagród pieniężnych- oraz wiele mniejszych turniejów Magica, których wyniki trafiają do bazy DCI.

06.03.2006
17:33
[7]

Revanisko [ Pretorianin ]

nic?

07.03.2006
08:40
[8]

Revanisko [ Pretorianin ]

Magic dla początkujących
Ostatnia aktualizacja: 13 grudzień 2000
Autor: Alfred Nieprachin




Magic the Gathering (lub MtG) jest grą karcianą dla kolekcjonerów. Każdy gracz rozpoczyna grę z 20 punktami przedstawiającymi jego siłę życiową (ang. lifepool). Zadaniem każdego gracza jest sprowadzenie siły życiowej przeciwnika do zera, nim on zrobi to z nami. MtG przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy. W rozgrywce liczy się zarówno spryt, jak i inteligencja oraz zdolności planowania. Każdy gracz buduje talię (ang. deck) z dostępnych mu kart. Ogólnie karty dzielą się na dwa podstawowe rodzaje: zaklęcia i lądy. Z lądów magowie (czyli gracze) pobierają Mana (jest to magiczna energia wykorzystywana do zagrywania zaklęć). Wizualnym odpowiednikiem pobrania Mana z lądu jest tzw. tapnięcie lądu (oznacza to obrócenie lądu z pozycji pionowej do poziomej, czyli o 90 stopni). Tapnięcie lądu powoduje dodanie do naszego "zbiornika Mana" jednej jednostki Mana. "Zbiornik Mana", (ang. Mana pool) jest wyłącznie domyślny i nie jest przedstawiony za pomocą jakichkolwiek znaczników. Lądów podstawowych jest pięć rodzajów (inaczej pięć kolorów)

Plains (Równiny). Są one wykorzystywane przez siły Jasności i odpowiada im kolor biały.
Swamp (Bagno). Z tych zdradzieckich mokradeł pochodzi czarna Mana. Jest ona wykorzystywana przez siły Śmierci.
Forest (Las). W tych gęstwinach znajduje się największe skupisko sił Natury. Forestom odpowiada kolor zielony.
Island (Wyspa). Z tych miejsc czerpie siłę Umysł i Woda. Odpowiada jej kolor niebieski.
Mountain (Góra). Tu znajduje się siedlisko Ognia. Jego kolorem jest czerwony.
Lądy same w sobie nie są kartami o określonym kolorze (powiedzenie "niebieski ląd" dotyczy jedynie wytwarzanej przez niego Mana). Lądy jako takie nie posiadają żadnego koloru. Zaklęcia, czyli drugi rodzaj kart, symbolizują magiczne stworzenia i czary. Zaklęcia posiadają odmienne kolory, które można rozpoznać po obwódce karty. Mnogą być one: białe, czarne, zielone, niebieskie i czerwone.


Koszt zagrania karty

Kolor karty można rozpoznać również po tzw. koszcie wyłożenia, gdyż każde zaklęcie posiada w prawym, górnym rogu znaki oznaczające rodzaj i ilość Mana jaka jest potrzebna do jej wyłożenia. Znaki są następujące:

Gwiazda (oznacza jedną białą Mana). Oznaczana będzie w tekście jako "W"
Czaszka (jest to symbol jednej czarnej Mana). Oznaczana będzie w tekście jako "B"
Drzewo (oznacza jedną zieloną Mana). Oznaczana będzie w tekście jako "G"
Kropla (oznacza jedną niebieską Mana). Oznaczana będzie w tekście jako "U"
Płomień (oznacza jedną czerwoną Mana). Oznaczana będzie w tekście jako "R"
Cyfra w szarym kole (oznacza manę bezkolorową). Ozaczana będzie jako cyfra, np. "3"
Jeżeli karta wymaga zapłacenia jej kosztu Maną bezkolorową, oznacza to, że do zapłacenia kosztu tej karty możesz użyć Mana dowolnego koloru. Jeżeli np. koszt wyłożenia karty wynosi "R3" (na karcie oznaczone jako płomień i cyfra 3 w szarym kole), oznacza to, że za tą kartę zapłacić musisz jedną czerwoną Mana (czyli R) i trzy Mana dowolnego koloru (czyli 3). Za koszt karty, który przedstawiony jest w szarym kole możesz płacić dowolną Mana, a więc za koszt tej karty musisz zapłacić jedną R i trzy dowolne, czyli obowiązkowe R i dowolne 3 (przykładowo, jako dowolnej Mana możesz użuć dwie G i jedną B). Inna karta może wymagać od ciebie zapłacenia UU2, czyli oznacza to, że aby zagrać to zaklęcie musisz tapnąć dwa niebieskie i dwa dowolne lądy (dwa niebieskie lądy to UU a dwa dowolne to mana bezkolorowa, czyli "2"). Karty zagrywamy poprzez zapłacenie ich kosztu i pokazanie ich przeciwnikowi.


Gracze na początku rozgrywki tasują swoje talie i losowo (np. za pomocą kości do gry) decydują, kto zacznie grę. Na stole, na którym toczy się rozgrywka znajdują się następujące miejsca i rzeczy:

Biblioteka (jest to twoja potasowana talia). Kładzie się ją obok siebie i po swojej stronie stołu. Powszechnie używaną nazwą bibloteki jest Deck. Jeżeli musisz dociągnąć kartę z biblioteki i nie możesz, przegrywasz.
Ręka. Są to karty, które trzymasz w dłoni. Nie pokazuj ich przeciwnikowi.
Cmentarz (ang. Graveyard). Nazywany równierz stosem kart zużytych. Tutaj trafiają karty, która zakończyły swoje działanie. Znajduje się obok twojej biblioteki.
Punkty życia najlepiej zaznaczać jest kostką dwudziestościenną lub zapisywac je na kartce. W MtG rozgrywka toczy się w tzw. turach (tura jest to czas gry jednego zawodnika. W tym czasie wykonuje on różne czynności (czynnością taką może być wyłożenie lądu lub zaklęcia z ręki). Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. Teraz należy wspomnieć o rodzajach zaklęć. Rodzaj zaklęcia wpisany jest na karcie z lewej strony, pomiędzy rysunkiem a tekstem. Według obecnie obowiązujących zasad rodzajów zaklęć jest pięć:

Creature (stwór). Karta ta, po zagraniu reprezentuje stwora, jakiego przyzwał mag. Po zagraniu pozostaje do momentu, w którym stwór zginie (wtedy trafia do graveyardu). Stwora można poznać po tym, że w prawym, dolnym rogu watrości liczbowe oddzielone slashem. Pierwsza wartość określa siłę stwora, natomiast druga mówi nam ile stwór może ponieść ran, zanim zginie (na karcie wygląda to np. tak - 2/3). Różne stwory posiadają różne wartości.
Instant (inaczej szybki efekt). Ten rodzaj zaklęcia możesz zagrać prawie w każdym momencie (jest to związane z priorytetem, ale o tym później), nawet w turze przeciwnika. Po użyciu schodzi do graveyardu.
Enchantment (urok). Jest to karta, która po zagraniu zostaje na stole wprowadzajęc swój efekt (może np. zmienać siłę stworów lub utrudniać grę twojemu przeciwnikowi).
Sorcery (czar). Jest to karta, która podobnie jak Instant po wejściu do gry wprowadza swój efekt, lecz wymaga od rzucającego "większego skupienia". Dlatego właśnie można jej użyć tylko w swojej turze. Po użyciu schodzi do graveyardu.
Artifact (artefakt). Wyróżnia się brązowym kolorem ramki. Artefakt jest to magiczny przedmiot, np. pierścień lub księga. Artefakt może być równierz specyficznym stworem. Jego koszt wyłożenia jest wyłącznie bezkolorowy, tzn. że w miejscu gdzie znajduje się koszt zagrania artefaktu znajduje się wyłącznie cyfra w szarym kole. Po zagraniu pozostaje na stole. Wszystkie karty, które pozostają na stole nazywane są permanentami (czyli stwory, enchantmenty, artifacty i landy).
Prześledzmy teraz poszczególne fazy tury. Każda tura dzieli się na fazy, o których za chwilę. Gracz, który wyrzucił większą wartość na kości będzie zaczynał grę. Na początku gry, każdy z graczy dociąga z wierzchu przetasowanej talii siedem kart na "rękę". Gracz, który wyrzucił więcej, jako pierwszy prowadzi swoją turę.
Pierwszą fazą tury jest:

The Beginning
Dzieli się ona na trzy kroki (steps):

Untap
jest to krok w którym gracz odtapowuje (przekręca z powrotem do pozycji pionowej) wszystkie swoje permanenty.

Upkeep - w tym kroku musisz wykonać czynności wymagane przez niektóre karty (np. stwór może wymagać od ciebie, abyś podczas upkeep'u zapłacił BB, czyli dwie czarne Mana, albo on się "poświęci" - inaczej mówiąc trafi do graveyardu. Jeżeli nie zapłacisz, przenosisz stwora ze stołu do graveyardu. Płacenie upkeep'u jest dobrowolne.
Draw
Gracz, który zaczyna grę w pierwszej swojej turze pomija ten krok. W następnej swojej turze wykonuje go normalnie. W tej fazie dociągasz z wierzchu talii na rękę jedną kartę.
Drugą fazą jest:
Main phase (1)
W tej fazie gracz może zagrać ląd (można zagrać tylko jeden ląd na turę) lub zaklęcie płacąc za nie mana. Stwory wyłożone w tej turze nie będą mogły atakować przeciwnika. Cierpią one na tzw. "chorobę przyzywania". Stwory wyłożone w tej turze będą mogły atakować dopiero w następnej twojej turze. Jeżeli posiadasz na stole stwora, który nie cierpi już na "chorobę przyzywania", możesz zadeklarować przejście do fazy ataku (combat phase). Tylko w main phase możesz zagrywać stwory, landy, enchantmenty i artefakty.
Combat phase
Tę fazę omówimy oddzielnie.
Main phase (2)
Zasady w tej fazie są identyczne jak w Main phase (1), z tym wyjątkiem, że nie ma po niej fazy ataku. Jeżeli w Main phase (1) wyłożyłeś ląd, nie możesz już tego uczynić w tej fazie. Kiedy zdecydujesz się zakończyć tą fazę, przechodzisz do...
End Phase
Dzieli się ona na dwa kroki:

End Step
Tu kończą się wszelkie efekty "at the end of turn"

Cleanup step
W tej fazie, karty, które wprowadzają swój efekt do końca tury (until end of turn) przestają działać jednocześnie, a wszystkie stwory, które przeżyły walkę są uleczone z ran. Na koniec, jeżeli masz na ręce więcej niż 7 kart, odrzucasz nadwyżkowe na graveyard.
Pamiętaj, że niektóre karty łamią zasady. W takim wypadku liczy się zawsze zasada z karty!


Walka

Walka jest podstawowym sposobem sprowadzenia przeciwnika do 0 pkt. życia. W main phase deklarujesz przjeście do fazy ataku. Można w niej zagrywać tylko Instanty i szybkie efekty.

Combat Phase dzieli się na kilka kroków:

Fazy ataku to:

Beginning of Combat Step
Stwory jeszcze nie zostają zadeklarowane jako atakujące. Można za to zagrywać szybkie efekty i Instanty.

Declare Attackers Step
Ogłaszanie atakujących (w tym momencie ogłaszasz, które stwory atakują), następnie płacisz wszelkie wymagane koszta. Podstawowym kosztem ataku jest tapnięcie stwora. Następnie obaj gracze dostają czas na zagrywanie szybkich efektów (gracz atakujący ma pierwszeństwo).

Declare Blockers Step
Wszystko dbywa się tak jak poprzednio, z tym że to gracz broniący się wyznacza blokujących. Blokowanie nie wymaga tapnięcia, ale aby można było zadeklarować stwora jako blokującego musi on być odtapowany. Po zadeklarowaniu następuje czas na szybkie efekty. Uwaga! Gracz atakujący atakuje tylko i wyłącznie przeciwnika a nie jego stwory. Obrońca może nie wyznaczać blokujących jeżeli tego nie chce.

Combat Damage Step
Zadawanie obrażeń. Każdy stwór, który nie zostanie zablokowany, zadaje obrażenia równe swej sile (pierwszej watrości w prawym, dolnym rogu stwora) broniącemu się graczowi. Na przykład, kiedy gracz został zaatakowany przez dwa stwory (jeden o wartości 2/4, a drugi o wartości 3/2) i nie zostały one zablokowane, oznacza to, że w tej fazie zadadzą broniącemu się graczowi obrażenia równe swej sile. Od punktów życia broniącego się gracza odejmiemy wtedy siłę stworów, które atakowały, a nie zostały zablokowane. W tym wypadku odejmiemy 5 (gdyż siła stwora numer 1 wynosi 2, a stwora numer 2 wynosi 3, co po zsumowaniu da nam - 2+3=5). Gracz umiera, gdy w którymkolwiek momencie gry jego punkty życia wynoszą 0! Jeżeli jednak stwory atakujące zostaną zablokowane przez stwory gracza broniacego się, stwory atakujące zadają obrażenia stworom blokującym, zamiast broniącemu się graczowi. Stwory blokujące zadają równierz wtedy obrażenia stworom atakującym. Stwory zadają sobie obrażenia jednocześnie. Np. gdy atakujący stwór o wartościach 2/3 zostanie zablokowany przez stwora o wartościach 3/2, w fazie zadawania uszkodzeń stwory zadadzą sobie nawzajem obrażenia wówne swej sile. Aby sprawdzić, czy stwór przeżył walkę, porównujemy ilość otrzymanych przez niego obrażeń do jego wytrzymałości (wytrzymałość, jest to druga wartość opisująca stwora. Np. jeżeli stwór będzie miał wartości 2/3, to wytrzymałością będzie cyfra 3). W tym przypadku, atakujący stwór (2/3) zada blokującemu go stworowi (3/2) dwa obrażenia, sam otrzymując trzy obrażenia (zadał obrazenia = 2, gdyż jego siła wynosi 2. Otrzymał trzy obrażenia, gdyż siła stwora blokującego wynosi 3). W tym wypadku oba stwory zabiją się nawzajem. Stwór umiera, gdy w którymkolwiek momencie jego wytrzymałość spadnie do 0 lub niżej. Poniewarz stwór atakujący otrzymał trzy obrażenia (a jego wytrzymałość wynosi 3), po odjęciu liczby obrażeń od wytrzymałości, wytrzymałość atakującego stwora spada do 0, a więc stwór umiera i trafia do graveyardu. Obrażenia sprawdzamy również dla blokującego stwora. W tym wypadku stwór blokujący (3/2) zada atakującemu trzy obrażenia (gdyż jego siła wynosi 3), sam otrzymując dwa obrażenia (gdyż siła atakującego stwora wynosi 2). Również w tym wypadku wytrzymałość stwora spadnie do zara (blokujący stwór ma wytrzymałość = 2 i otrzymał dwa obrażenia) i stwór trafi do graveyardu. Może się zdarzyć, że np. stwór atakujący będzie miał wartości 3/4, a blokujący będzie miał wartości 3/2. W tym wypadku przebieg walki jest ten sam, jak w przykładzie powyższym, lecz tym razem jeden ze stworów nie zginie. Stwór atakujący zada blokującemu obrażenia równe swej sile (czyli 3) sam otrzymując obrażenia równe sile blokującego stwora (czyli 3). Poniewarz wytrzymałość stwora atakującego wynosi 4 pozostanie mu jeden punkt wytrzymałości (4-3=1) i ten stwór przeżyje walkę. Blokujący stwór otrzyma trzy obrażenia, co sprowadzi jego wytrzymałość do -1 (2-3 = -1). Blokujący stwór zginie i trafi do graveyardu. Gdy zakończy się walka, atakującemu stworowi do końca tury pozostanie jeden punkt wytrzymałośći. W ostatniej fazie tury (czyli End Phase) jego wytrzymałość powróci do wartości początkowej (w tym przypadku do 4). Jeżeli efekt lub zaklęcie zada temu stworowi jedno lub więcej obrażeń przed End Phase, wytrzymałość stwora spadnie do zera i stwór trafi do draveyardu. W przypadku, kiedy atakujący stwór zostanie zablokowany przez więcej niż jednego stwora blokującego, gracz atakujący, w fazie zadawania obrażeń może dowolnie rozdzielić obrażenia równe sile jego atakującego stwora pomiędzy stwory blokujące. W tym wypadku atakujący stwór otrzyma obrażenia równe sumie sił blokujących stworów.

Na koniec tej fazy ponownie mamy czas na zagrywanie szybkich efektów i instantów, po czym faza się kończy. Uwaga! Warto wiedzieć że obrażenia wchodzą na stos i wszelkie efekty zmieniające siłę potwora zagrane po wejściu obrażeń na stos nie zmienią liczby zadanych przez niego obrażeń. Co to jest stos i z czym to się je - później.

27.03.2006
23:22
[9]

Wymel [ Pretorianin ]

Ja swojego czasu byłem wielkim zapaleńcem tej gry. Wydałem kupe kasy na karty, a teraz tylko leżą sobie w szafie nie używane. Chętnie bym je sprzedał. Mam dużo ciekawych Equipmentów jak np. "Sword of fire adnd ice", "Cranial Plating" i inne topy. Mam jeszcze wiele ciekawych białych kleryków. Oczywiście nie na tym sie kończy, ale nie będę wszystkiegowymieniał. Jeżeli ktoś byłby zainteresowany, chętnie sprzedam - może być przez Allegro, albo oczywiście odbiór osobisty. Piszcie do mnie czy mam karty, które was interesują. Czekam na chętnych :D
Narka

13.04.2006
19:05
[10]

Revanisko [ Pretorianin ]

mały upik

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.