Tad [ Pretorianin ]
Forum CM: WB: Zasady
Zasady WB.
Tury.
Dzień w WB jest podzielony na 6 czterogodzinnych tur. 2 tury to tury nocne w trakcie których można dokonywać przerzutów wojsk oraz odpoczynku.
Pozostałe 4 tury to tury:
- poranna, (dawn/dusk ustawienie w CM bitwy)
- przedpołudniowa, (day)
- popołudniowa, (j.w.)
- wieczorna, (tak jak poranna).
W tych turach można dokonywać tego co w turach nocnych a ponadto można atakować przeciwnika lub może dojść do walk spotkaniowych.
Pogoda zawsze jest clear.
Strefa kontroli.
Strefa kontroli to te wszystkie heksy otaczające jednostkę na które jednostka mogłaby wejść z heksu na którym się znajduje. Innymi słowy strefa kontroli nie istnieje po drugiej stronie rzeki w WB.
Strefa kontroli ma zastosowanie w kilku wypadkach:
- przy przeprowadzaniu zaopatrzenia do jednostek, linia zaopatrzenia nie może biec przez wrogie strefy kontroli,
- przy ruchu nocnym, jednostka musi stanąć we wrogiej strefie kontroli,
Jednostki artylerii nie mają stref kontroli. Ponadto stref kontroli nie mają małe formacje wojska. (np. w sile kompanii) Zatem jak gracz w rozkazach uzna że jego wojsko ma stanąc w strefie kontroli wroga a wejdzie na heks sąsiedni do plutonu to będzie poruszal się dalej. Gracze mają obowiązek napisać o co im chodzi w rozkazach. Czy chcą atakować czy chcieli zająć przed wrogiem pozycje itd.
Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się jakiekolwiek wrogie wojska.
Ruch.
W WB jednostki mogą się poruszać na dwa sposoby:
- w szyku bojowym,
- w szyku transportowym.
W szyku transportowym jednostka może poruszać się jedynie po drodze. Ponadto jeśli wejdzie na pole gdzie znajduje się wroga jednostka wpada w zasadzke. (automatycznie ponosi straty, jest zdezorganizowana i nie może się dalej poruszać, staje na ostatnim heksie wolnym od wrogiej jednostki). Straty oscylują pomiędzy 5% a 100% w zależności od tego kto wpadł komu w zasadzke.. (siła obu stron) Sędzia ocenia każdorazowo taką sytuacje.
Jednostki zmechanizowane mogą pokonać 27 heksów (punktów ruchu) w szyku transportowym w czasie jednej tury. Jednostki piesze 10 heksów.
Jednostka w szyku transportowym może bez zagrożenia wpadnięcia w zasadzkę wjechać na heks na którym już znajduje się wroga jednostka jeśli tam znajduję się również przyjazna jednostka, ale tylko od tej strony którą zajmują przyjazne wojska.
Ruch w szyku transportowym może się odbywać we wrogiej strefie kontroli.
W przesyłanym do mistrza raporcie z rozkazami należy zaznaczyć kiedy jednostka porusza się szykiem transportowym. Bez tej informacji zawsze uznaje się, ze porusza się szykiem bojowym. Należy podawać dokładnie trasę przemarszu, podając kolejne heksy po których ma się poruszać. W wypadku ruchu w szyku transportowym wystarczy podać, którą drogą i dokąd docelowo ma się poruszać jednostka.
Jednostki zmechanizowane mają 6 punktów ruchu bojowego, a jednostki piesze 3. Jednakże dla jednostek zmechanizowanych ruch po innych formach terenu jest droższy, gdy dla piechoty zawsze taki sam czyli 1 pkt. (z wyjątkiem przekroczenia rzeki)
Można łączyć rodzaje ruchu.
Dla wojsk zmechanizowanych 1 punkt ruchu bojowego = 6 punktów transportowego.
Dla wojsk pieszych 1 punkt ruchu bojowego = 5 punktów transportowego.
Koszty ruchu w szyku bojowym:
Teren otwarty 1 pkt.
Żywopłoty +2. (zielona kropka na mapie)
Las +4.
Miasto +1.
Punkty się kumulują.
Jednostki zmechanizowane nie mogą przechodzić przez rzeke.
Piechota może przeprawić się przez rzekę po przygotowaniu się do przeprawy co trwa 2 niepełne tury. Czyli podejście pod rzeke już się liczy za pierwszą ture. Jednostki zmechanizowne mogą się przeprawić przez rzekę po wybudowaniu przez jednostki inżynieryjne mostu.
Koszty ruchu w szyku transportowym:
jednostka zmechanizowana może przebyć 27 heksów.
Jednostka piesza 10.
Ponieważ można się ruszać tylko po drodze to każdy heks w szyku transportowym kosztuje 1 pkt.
Mistrz gry rusza jednostki symultanicznie. Wykonuje to w każdej turze w czterech etapach.
W pierwszym etapie rusza tylko jednostki zmechanizowane. W drugim etapie rusza wszystkie. W trzecim ponownie rusza zmechanizowane, a w czwartym ponownie wszystkie. Zatem jednostki zmechanizowane poruszają się w każdym etapie wykorzystując czwartą część swoich punktów ruchu, a piesze w dwóch etapach po połowie punktów ruchu.
To wykonuje sędzia i może być inaczej niż gracze sobie wymyślili, wymarzyli czy policzyli.
W nocy jeśli dwie wrogie jednostki wchodzą jednocześnie na jeden heks to nie dochodzi do walki. Heks zostaje zajęty przez jednostkę, która ma więcej punktów ruchu. Jeśli obie mają tyle samo punktów ruchu to heks zajmuje ta strona która ma silniejsze jednostki zmechanizowane. Również nie dochodzi w nocy do ataków, jeśli przeciwnik wcześniej zajął pole przez które chce się przejść. Jednostki w nocy zawsze stają we wrogiej strefie kontroli.
Walka
Do walki dochodzi zawsze, gdy dwie wrogie jednostki znajdą się na jednym heksie. Odstępstwem od tej reguły jest wycofanie się przed walką jednej ze stron. Jednostki opuszczające heks na którym znajdują się wojska wrogie (dokonujące wycofania przed walką) mogą się jedynie poruszyć na heks sąsiedni.
Jednostki nie muszą stawać we wrogiej strefie kontroli. Mogą poruszać się dalej. Jednakże gracz musi zaznaczyć w rozkazach, czy jednostka jak znajdzie się we wrogiej strefie staje czy porusza się dalej. Jeśli nic nie napisze uznaje się że staje.
Jeśli jest to pierwsza tura kiedy tam się obie znajdują musi dojść do walki. Jeśli jest to kolejna tura gdy tam się znajdują można wycofać się przed walką. Gracz przeciwny jednakże uzyskuje tą informacje i może wydać swoim jednostkom rozkazy biorąc pod uwagę tą informacje. Wycofanie się przed walką może odbyć się tylko na heks sąsiedni. Technicznie wygląda to tak, że gracze wysyłają swoje rozkazy o chęci wycofania się do GD. GD się zgadza albo nie. Następnie przesyła te informacje do sędziego. Sędzia publikuje te informacje jeśli mija termin nadsyłania tych informacji. Po terminie nie można podejmować decyzji o wycofaniu się przed walką. Jeśli nie podejmie się decyzji o wycofaniu przed walką to tocząc już walkę w CM nie można w żaden sposób opuścić pola walki. To znaczy istnieje jedna wówczas metoda – na tarczy. Zastosowanie metody wywalenia jednostek za mapę będzie traktowane jako utrata tych jednostek.
Kształt mapy - kwadrat. Mapa CM jest zawsze tak ustawiona, że jeden z jej boków jest bokiem równoległym do boku heksa z mapy strategicznej.
Rodzaje walk i podział na sektory wyjściowe.
Meeting engagement:
Gdy obie jednocześnie wejdą na heks, to znaczy w trakcie trwania jednej tury. (Jednak ten przepis również może zostać przez sędziego w szczególnych sytuacjach inaczej zastosowany, jesli jedna jednostka weszła swoim pierwszym ruchem a druga ostatnim. Wtedy będzie obrona.)
Wówczas obie strony mają odpowiednią część mapy jako swój sektor. W zależności od tego z którego heksu sąsiedniego wchodzą mają odpowiednią część mapy.
Wejscie z heksów daje jednostkom sektory:
- z górnego heksu – środkową połowe krawedzi górnej mapy,
- z dolnego heksu – środkową połowe krawedzi dolnej mapy,
- z prawego górnego – połowe górną prawej krawedzi mapy,
- itd.
Głębokość sektora to 200m. Na szczególnych mapach pozycje wyjściowe będą szczególne (heksy z rzeką, miastem itd.)
Obrona/Atak:
Gdy jedna strona już się znajduje na heksie, a druga wchodzi. Wówczas rozstawienie jest następujące. Strona atakująca ma taki sektor jaki jej przypada z racji z którego heksu wchodzi. Strona broniąca się może się rozstawić na całej powierzchni mapy poza sektorami sąsiednimi dla sektora atakującego i strefy neutralnej dla heksa atakującego. Strefa neutralna to 160m. Czyli jeśli atakujący wchodzi z heksu górnego to rozstawia się w środkowej połowie górnej krawędzi mapy, a broniący wszędzie na mapie poza tym sektorem i sektorami prawym górnym i lewym górnym oraz poza 160m od sektora strony atakującej. Przy ataku ze wszystkich sześciu heksów sąsiednich obrońca będzie dysponował w środku mapy kwadratem o boku równym 800m. Przy ataku z dwóch przeciwległych końców będzie również dysponował takim kwadratem oraz dodatkowo strefami neutralnymi pozostałych czterech sektorów.
Czas trwania walki i mapa w CM. 30 tur i mapy 1520 na 1520m.
Jeśli jednostki wchodzą na heks wszystkie w dwóch pierwszych etapach to są na mapie w CM od początku. Jeśli wchodzą w trzecim i czwartym etapie to pojawiają się w CM w 16 turze.
Budowa mostów.
Żeby można było budować most pontonowy oba brzegi rzeki muszą być zabezpieczone. Co na mapie strategicznej musi się odznaczać tym, że heks na którym znajduje się rzeka i oba jej brzegi musi być całkowicie w ręku jednej strony. Jeśli jednak przeciwnik chociażby atakuje na ten heks budowa jest zatrzymana.
Propozycja czasu budowy mostu – pełne dwie tury. Czyli jednostka inżynieryjna w jednej turze dochodzi na pozycje w drugiej i trzeciej buduje. W czwartej turze most jest gotowy. Budowy tej dokonuje kompania wojsk inżynieryjnych.
Niszczenie mostów.
Można niszczyć tylko mosty pontonowe. Zajmuje to jakiejkolwiek formacji niepełną ture. Czyli wystarczy wejśc na heks z mostem pontonowym i zatrzymać się i poinformować w rozkazach, że zamiarem było zniszczenie mostu.
Budowa umocnień.
Jednostka saperow to kompania. Moze ona w ciagu czterech tur na dobe umocnic jeden z sasiednich hexow. Moze zbudowac 20 zasiekow/zapor/min, albo odpowiednio 2x mniej bunkrow ziemnych. Umocnienia nie moga być budowane na heksie, na ktorym stoi nieprzyjaciel. Mozna to rozbic na mniejsze segmenty czasowe, wtedy kompania saperów buduje 5 elementów na turę. Po rozstawieniu umocnień gracz nie może zmienić miejsca ich położenia w następnych walkach.
Likwidacja umocnień.
Kompanii saperów tyle samo czasu co budowa zajmuje niszczenie umocnień.
Artyleria.
Jednostki artylerii nie mogą brać czynnego udziału w walkach w CM. Istnieją jedynie na mapie strategicznej a ich obecność w CM jest odwzorowana odpowiednim wsparciem artyleryjskim. Wyjątkiem są moździerze, które można albo używać jako wsparcie, albo używać w konkretnej walce jako jednostki na mapie.
Zasięg:
Moździerze i działa 75mm do 85mm 1 heks
Działa 86mm do 104mm 2 heksy
Artyleria 105mm do 130mm 3 heksy
Działa 131mm do 149mm 4 heksy
Artyleria 150mm i 155mm 5 heksów
Niemiecka artyleria rakietowa ma zasięg zawsze o 2 heksy większy niż ich kalibrowe odpowiedniki normalnej artylerii. (210mm 8 heksów, 300mm 9 heksów)
Artyleria okrętowa.
Alianci dysponują na turę 2 spotterami 14”, 6 x 4,5" i 6 x 5,5". Zasięg artylerii okrętowej jest następujący.
4,5” – 3 heksy od morza
5,5” – 5 heksów od morza,
14” – 8 heksów od morza.
Artyleria przemieszcza się jeżeli dysponuje ciągnikami. Może pokonać 10 heksów po drodze., w terenie otwartym 4 heksy i po wzgórzach (2 heksy). W lesie i w żywopłotach może pokonać 1 heks.
Po przemieszczeniu się artyleria nie może prowadzić ognia ani w turze w której się ruszała ani w następnej. Moździerze mogą stzrelać po przemieszczeniu się się od razu w tej samej turze.
Każda bateria artylerii może udzielić wsparcia raz na ture w jednej walce. W CM będzie to się odbywało na takiej zasadzie, że do walczącej jednostki będzie przydzielany odpowiedni spotter ale tylko na jednym polu. Głównodowodzący będą przydzielać wsparcie artylerii jako ostatnie po wyniku ruchów, gdy będą wiedzieli gdzie w zasięgu artylerii toczone są walki.
Nawała artyleryjska.
Celem nawały artyleryjskiej może być każdy heks znajdujący się w zasięgu artylerii.
Siła poszczególnych baterii artylerii:
356mm = 2 x 150mm = 4 x 105mm = 8 x 75mm. Siła kalibrów pośrednich jest taka jak siła mniejszych od nich wymienionych kalibrów.
Żeby zorganizować nawałe trzeba skupić na jednym heksie ogień 5 spotterów 105mm lub ich równowartość. (zaokrąglając zawsze na niekorzyść organizującego nawałe)
Straty wojsk 5 % po nawale. Szczegóły strat określa sędzia.
Nawała skierowana na wioski, miasta i jednostki okopane zadaje 3% strat.
Można skupić kilka nawał na jednym heksie. Wówczas straty są odpowiednio większe.
Poza tym nawała powoduje opóźnienie. Jednostka poruszająca się po drodze w szyku transportowym jest powstrzymana na całą ture. Jednostka w szyku bojowym traci połowę swojej mobilności.
Nawały nie mogą przeprowadzać moździerze.
Lotnictwo.
Strona aliancka dysponuje 8 samolotami na ture do wykorzystania w walkach w CM.
Zmęczenie.
Jednostki muszą odpoczywać dwie tury dziennie. Jeśli w czasie dnia nie wypoczywały to automatycznie uznaje się, że w obu turach nocnych wypoczywają. Żaden ruch takich jednostek jest niemożliwy.
Wpływ braku zaopatrzenia na jednostki.
Jednostka odcięta od zaopatrzenia to taka jednostka do której nie można poprowadzić linii biegnącej po kolejnych heksach od heksu będącego źródłem zaopatrzenia. (to jest linia zaopatrzenia) Linia ta nie może przebiegać po heksach na których znajdują się wrogie jednostki ani po heksach będących w strefie kontroli wrogich jednostek. Wyjątkiem jest sytuacja gdy w strefie kontroli wrogiej jednostki znajduje się własna jednostka. Linia ta nie może również przebiegać przez nieprzekraczalne dla jednostek zmechanizowanych heksy. (morze, rzeki)
Jednostka odcięta od zaopatrzenia traci amunicje. Każda walka jednostki będącej w okrązeniu ogranicza jej poziom amunicji o 25%. Jednostka która czterokrotnie walczyła i nadal jest w okrążeniu poddaje się.
Jednostka będąca w okrązeniu poddaje się nawet jak nie wytraci amunicji po 12 turach.
Informacje o wrogich jednostkach.
W miare dokladne informacje sa o wojskach na linii frontu (w strefie kontroli). Podana jest liczba batalionow piechoty (takze niepelnych), kompanii czolgow i baterii dzial ppanc.
Obowiązki gracza.
Gracz musi wysyłać do GD dokładne rozkazy dla wojsk mu podległych. Opis musi zawierać dokładny opis gdzie, kto i jak się porusza. Rozkazy muszą zawierać opis zamiarów gracza.
GD następnie przesyła wszystkie rozkazy od swoich podkomendnych do sędziego.
Gracz musi w terminie rozegrać walki jakie wynikną z ruchów wojsk.
Gracz musi podać GD jakie wojska dokładnie stracił w walce którą stoczył.
Podanie strat w sprzęcie jest bardzo łatwe. (np. 1 czołg Pz4, dwa moździerze 81mm, 3 x HMG itd.) Straty w piechocie podaje w ilości ludzi zabitych z formacji piechoty z konkretnym określeniem czy byli to rifles czy motorised itd.
Ustalanie z graczem strony przeciwnej podziału mapy po walce. Gracze po uzgodnieniu tego mają do obu GD przesłać zrzut z mapy z zaznaczonym podziałem na strefy znajdujące się w posiadaniu każdej ze stron. Strona atakująca za swój teren uznaje wszystkie te ziemie które znajdują się za plecami jej wojsk. Strona broniąca za swój teren uznaje wszystkie te tereny gdzie znajdują się jej wojska i te które nie należą do atakującego. Z góry bardzo proszę graczy o obiektywne dzielenie mapy i żeby nie dochodziło do absurdalnych kłótni o 20 metrów terenu, nawet jak tam akurat jest jakaś cholernie ważna kępka krzaków. Sędzia na podstawie tego zrzutu będzie ustalał pozycje wyjściowe do następnej walki w następnej turze.
Nie wykonanie przez gracza obowiązków będzie karane bezdyskusyjnym usunięciem z WB. Jeśli gracz nie może wykonać obowiązków musi w rozsądnym terminie podać GD informacje o swojej absencji. Rozsądny termin oznacza, że jeśli gracz poda informacje dopiero np. na dwa dni przed upływem terminu to będzie traktowany tak jak nie dopełniający obowiązków gracz. Rozsądny termin oznacza taki termin, żeby dla pozostałych graczy nie było straty czasu z powodu nie wywiązania się jednego gracza. Ktoś będzie zastępował wówczas gracza , który poinformuje o niemożliwości wykonania obowiązków.
Obowiązki GD.
Takie same jak każdego gracza.
Dodatkowo obliczanie stanów wojsk po uwzględnieniu strat. Przesyłanie wszelkich potrzebnych informacji do sędziego.
Rola sądu wyższej instancji jeśli gracze nie mogą ze sobą ustalić pewnych kwestii, które powinni ze sobą ustalać. Tutaj uwaga. Jeśli gracz nie będzie ustalał podziału mapy a od razu będzie przesyłał do GD mape do rozpatrzenia będzie uznawane że nie dopełnia gracz swoich obowiązków. GD będą się zajmować takimi sprawami bez konsekwencji wobec graczy wówczas, gdy gracze nie są w stanie z powodu dyskusyjności pewnych aspektów sprawy dojść do porozumienia. Innymi słowy, ani GD ani sędzia nie będą robili wszystkiego za graczy. Niech sobie nikt nie myśli że on tylko grać będzie.
Obowiązki sędziego.
Ustawianie bitew na podstawie spływających od GD informacji.
Przeprowadzanie ruchów wojsk.
Rozliczanie nawał artyleryjskich.
Nakładanie na mapy mostów, gdy takowe zostaną namalowane.
Rola najwyższego sądu jeśli GD nie są w stanie dojść do porozumienia.
Dodatkowe uściślenia.
Flaki na podwoziu Sd Kfz 7 sa wylaczone z gry. Na mapie ogolnej moga byc, ale w grze musza byc reprezentowane odpowiednio przez stacjonarne flaki odpowiednio 20 i 37mm.
Jakby coś jeszcze wyszło będę dopisywał. Ale wydaje mi się, że już koniec. Reszta wyjdzie w trakcie WB.
RMATYSIAK [ Konsul ]
1) rozbrojenie pola minowego to co najmniej 2 razy tyle czasu co jego postawienie. 2) 8 samolotow to malo ja bym byl przy 14- 15 3) Flaki na podwoziu Sd Kfz 7 sa wylaczone z gry ?????????? czemu ??? Poz RM Pozatym nie mam zadnych zastrzezen.
Tad [ Pretorianin ]
RM -> 1. z polem minowym tak, ale zburzenie bunkru ziemnego to moment w porównaniu do jego budowy. 2. no cóż 3. bo są zbugowane 4. ciesze sie 5. koniec dyskusji o gotowych zasadach. tylko jak czegoś brakuje w zasadach, albo są błędy logiczne, wtedy proszę pisać
Mawik [ Centurion ]
Co z pogoda ? Czy gracz moze dzielic swoje jednostki ??? czy wedlug jakis kryteriow czy po prostu GD musi to zatwierdzic ?? Czy jest jakis limit punktow dla oddzialow uczestniczacych w bitwie ??? czy uzywamy wszystkiego co mamy pod reka ??? (nie liczylem ile przypadnie wojska na glowe, wiec .............) Jak sie ma do tego ten zapis "przy ataku ze wszystkich sześciu heksów sąsiednich" ? Kto dowodzi przy takim ataku ??? jak to widzicie ??? Kiedy wznawiana jest walka w obrebie hexu ??? Gracz do GD a ten zatwierdza, dobrze mysle ?? Co z uzupelnieniami ??? beda jakies...........???? Jesli w HMG zostaje 1 czlowiek (5 is dead) to jednostka ciagle istnieje ??? Czy jakis odsetek zniszczonego sprzetu podlega reperacji ???
Mawik [ Centurion ]
Co z pogoda ? Pogoda zawsze jest clear. Sorki
Tad [ Pretorianin ]
Mawik -> Gracz może dzielić swoje jednostki. Nie ma limitu punktów biorących udział w bitwie. Jednakże jeśli bitwa będzie za duża to siły obu stron zostaną podzielone przez taką samą liczbę w celu sprowadzenia ich do pożądanego poziomu. Straty po takiej walce będą również mnożone przez ten sam współczynnik. Liczymy że zbyt dużych walk nie będzie zbyt wiele z racji nawał artyleryjskich, konieczności krycia sobie flanek, trzymania rezerw oraz rozmiaru mapy. Dowodzić będzie ten kogo wyznaczy GD. Walka w obrębie heksu jest wznawiana przymusowo w następnej turze, jeśli nadal stoją wojska obu stron na tym heksie. Naturalnie obie strony mogą się umówić, że nie będą walczyły. (Czyli jakby wzięły rozejm od razu w pierwszej turze bitwy CM) Uzupełnień nie będzie. Jednostka ciągle istnieje. Zniszczone czyli knocked out, abandoned są eliminowane i koniec kropka.
Łosiu [ Prefekt ]
No tak, zapoznałem się z zasadami i gratuluję. Naprawdę niezły system, chociaż niepozbawiony małych króczków, które pewnie wyjdą przy okazji rozgrywek. Mam tylko małe obawy, że po kilku turach, połowe grających zostanie wydalonych z gry...... Tal czy siak, gratuluję naprawdę kupy dobrej roboty.
Tad [ Pretorianin ]
Łosiu -> Więcej wiary w rodaków. ;-) Jak inaczej zapewnić grze tempo ?
Łosiu [ Prefekt ]
Spoko, jestem z wami, tak tylko myslałem, że może jak gość nie dopełni obowiązków to uznać że dowódca był na balandze jak był atak wroga, oddziały w rozsypce, bez dowódcy, dostają w dupe, itp.
oskarm [ Future Combat System ]
Łosiu -----> lepiej nie. Dlaczego sumienni gracze mają dostawać po dupie przez nie sumiennych. W czasie wojny za niedopełnienie obowiążków sąd wojskowy => kulka w łeb.
Łosiu [ Prefekt ]
OK :-)
Mawik [ Centurion ]
Czyli mozna z grubsza powiedziec, ze wygra ten kto skuteczniej wyniszczy przeciwnika, zdobycie/utrzymanie punktow strategicznych nie ma najmniejszego znaczenia (w tym sensie ze nie przynosi zadnych dodatkowych bonusow w zaopatrzeniu lub uzupelnieniach). Tak tak wiem, byloby to ciut nie realistyczne.
Pejotl [ Senator ]
Losiu, oskarm -> ale jesli jeden z graczy nie moze drugi moglby zagrac z komputerem. I szybko, i odpowiednia kara dla strony, ktora nie wywiazala sie z obowiazkow...
Mawik [ Centurion ]
To jak bedzie z podzialem zawodnikow pomiedzy strony ? Robimy to na zasadzie zgloszen czy GDowodzacy wybiora zawodnikow do swoich teamow (byloby szybciej lecz zapewne nie bez lamentow) ???
RobertG [ Chor��y ]
I jeszcze co z sezonem wakacyjno-urlopowym? Mysle ze wiekszosci nas w czerwcu-wrzesniu przez jakis czas nie bedzie. Przeciez gra nie bedzie stala w tym czasie. Jakies zasady zastepstwa czy kazdy sam sobie szuka zastepcy?
jp2 [ Generaďż˝ ]
-> pejotl akurat ta karna rozgrywka "vs komp" to pomysł świetny w swej prostocie w sezonie wkacyjnym mozna sie spodziewać nawet walk typu komp vs komp :) ale wtedy to prezciez mozna rzucic kostką
Tad [ Pretorianin ]
Mawik -> pisałem już że czekamy na zgłoszenia. Jeśli jednak będzie po jednej tronie nadmiar dowódców to wówczas losowo (albo i nie) zostaną oni przesunięci do obozu przeciwnego. Obecnie u Niemców zgłosili swój udział: RM Totenkopf Oskarm jp2. Z jp2 jest problem bo może grać tylko w dni powszednie od 10 - 14, a jak na razie nikt inny nie zgłosił możliwości grania w tym terminie i wszystko wskazuje na to, że jp2 nie będzie miał przeciwnika. Z informacji jakie dostałem od Kłosia wiem że do ALiantów zgłosili się: Rodzyn Tlao. Ale to może być zupełnie niedokładna lista u Aliantów bo to Kłosiu zajmuje sie tym, a ja tylko z pamięci korzystam. Tak więc czekamy na zgłoszenia jak dla kogoś jest ważne, żeby służyć pod konkretną flagą.
Mawik [ Centurion ]
A bylo tach cicho, nikt sie nie wyrywal .................. Ja poprosze o Aliantow, bo jeszcze jednej bitwy przeciwko Klosiowi nie zdzierze.
Pejotl [ Senator ]
Tad -> no to ja chce tam gdzie dostane duzo artylerii (czolgow moze byc malo). Poza tym wole sie bronic niz atakowac. Moze jakie sily spadochroniarzy blisko wybrzerza? Te 14 calowe pociski.. Ziuuuuuuu!!!! Ziuuuuuuu!!! BUUUUMMMMMMMMMM. Albo Nebelwerfery u Niemcow!!! :-D A juz powaznie - szkoda ze nie ma mozliwosci rozstawienia takiej baterii dzial do ognia na wprost ( w bitewce) - jak ja lubie sie tak zaczaic dzialami... :)
miker [ Chor��y ]
ja chetnie, strona obojetna, ale TCP/IP -> pasywny. (Aster)
RMATYSIAK [ Konsul ]
Z jp2 jest problem bo może grać tylko w dni powszednie od 10 - 14, a jak na razie nikt inny nie zgłosił możliwości grania w tym terminie i wszystko wskazuje na to, że jp2 nie będzie miał przeciwnika. JA moge w takim terminie ale tylko w niekture dni. Poz RM
Tad [ Pretorianin ]
RM -> To super. Tylko że obaj chcecie grać po tej samej stronie. Jak nie będzie więcej osób które mogą grać w takich terminach to bym zalecał jp2 przejście na ciemną stronę mocy, tfu.. jasną. Ale już teraz się dogadajcie czy jest szansa żebyście mogli zagrać. Czekam na wynik rozmów.
RMATYSIAK [ Konsul ]
Ja moge grac w losowo wybrane dniw tygodniu (jak jestem w pracy). Srednio wychodzi mi sobota niedziel i jeden dwa dni jeszcze. Poz RM
JOY [ Generaďż˝ ]
Wy to macie git stałe łącza w pracy buuuu Mnie od niego odcieli i trzeba pykać na modemku w domciu a przez niego granie tcp jest raczej pomyłką.
mgk [ Generał - Pacyfista ]
Ja tez PBEM Strona obojetna
Tad [ Pretorianin ]
Prosiłem graczy PBEM o zapewnienie że w tydzień są w stanie wysłać tyle plików żeby rozegrać 30 turową walke.
jp2 [ Generaďż˝ ]
RM-> hura :) Tad -> jako sprawca klopotu, dostosuje sie do wymagan i zagram po stronie aliantow (a moze w mój "batalion HQ" wleci rakieta 210mm i nie bedzie ze mna problemów) Najgorsze(?) jest to ze na 90% w lipicu i sierpiniu wyjade do pracy na wybrzezeze co odetnie mnie od frontu.
Tad [ Pretorianin ]
Straszne nudy dotykają stronę niemiecką. Jeśli przeciwnik nie pojawi się do piątku uznajemy że wygraliśmy walkowerem. A jutro lądujemy w Anglii !!!
Tad [ Pretorianin ]
Wysłowiełem się dosyć nielogicznie. W sobote lądujemy w Anglii, jeśli do piątku się nie zgłoszą przeciwnicy.
Łosiu [ Prefekt ]
Taaa to gdzie ja w końcu gram???
Tad [ Pretorianin ]
U Aliantów na pewno nie, bo oni nie mają czym dowodzić.
woland_ [ Pretorianin ]
Kiedy odbędzie się losowanie par i kiedy w końcu zaczniemy grać :) ? Muszę sobie jakoś zaplanować czas z wyprzedzeniem żeby móc grać, grać, grać i i grać :))
Tom11 [ Centurion ]
Alianci: 4osoby Kłosiu Mawik Tlao Rodzyn Niemcy: 5 osób Tad RM Totenkopf Oskarm jp2. niezdecydowani: 5 osób mgk łosiu miker robertg woland
Tom11 [ Centurion ]
Alianci: 4osoby Kłosiu Mawik Tlao Rodzyn Niemcy: 5 osób Tad RM Totenkopf Oskarm jp2. niezdecydowani: 6 osób mgk łosiu miker robertg woland piotrmx
Tom11 [ Centurion ]
czekamy na decyzje i reszte wodzów ;-)
oskarm [ Future Combat System ]
Proszę wszystkich graczy, którzy nie podali numerów GG na CMHQ o ich podanie (może być mailem)lub w przypadku braku o instalacje GG i ich podanie. :-) Bedzie to potrzebne do łatwiejszej komunikacji między graczami (umawianie się, narady itd.)
Rodzyn [ Centurion ]
jp2 --> A gdzie Cie dobre bogi poniosa na tym Naszym wybrzezu? Jesli wolno wiedziec. W 3miescie jest calkiem spora ekipa, mozna cos wymyslec ;-)
woland_ [ Pretorianin ]
Nie mam ulubionej strony dlatego wolałbym zostać przydzielony odgórnie. Jednak żeby nie przedłużać tej kwestii nadmiernie proszę o zaliczenie mnie do aliantów :)
jp2 [ Generaďż˝ ]
Alianci: 4osoby Kłosiu Mawik Tlao Rodzyn jp2 woland Niemcy: 5 osób Tad RM Totenkopf Oskarm niezdecydowani: 6 osób mgk łosiu miker robertg piotrmx
jp2 [ Generaďż˝ ]
-> Rodzyn bede podążał za piknikami pewnego radia jeśli zabawię dłużej w 3mieście nie omieszkam wprosić się na LANa lub hotseat :)
Pejotl [ Senator ]
jp2 -> chyba mam cos z oczami albo monitorem. Czytam Alianci 4 osoby a widze... szesc. A u Niemcow napisane ze 5 osob awidze... cztery. Czy ktos zna dobrego okuliste?
Rami [ Chor��y ]
eee, no tez chcialem grac (po nocy) ;) a) wole niemcami, ale nie jest to dla mnie specjalnie istotne (alianci w sumie beda mieli ciekawiej) b) tcp/ip w tej chwili nie moge hostowac, ale powinno sie to zmienic w przeciagu 2-3 tygodni max.
wangor [ Centurion ]
ja bym prosil do aliantow, moge hostowac.
jp2 [ Generaďż˝ ]
Alianci: 7 osob Kłosiu Mawik Tlao Rodzyn jp2 woland wangor Niemcy: 5 osób Tad RM Totenkopf Oskarm Rami niezdecydowani: 5 osób mgk łosiu miker robertg piotrmx
RMATYSIAK [ Konsul ]
No to zaczynajmy szkoda czasu :)
miker [ Chor��y ]
Jak za malo u Niemcow, to ja moge u Niemcow. Byle nie u zadnego Bauera. :)
Tad [ Pretorianin ]
Widzę że produkcja list, spisów, okólników itd. jest naturalną rzeczą dla ludzi. A ja myślałem że tylko dla biurokratów. To taka lista z innego wątku. Zgłoszenia do zespołów mailem. Atryda TCP po 22 i w weekendy Bula TCP_____(moge sie dopasowac do przeciwnika,bede mial duzo czasu) Glazer TCP jp2 TCP między 10 a 14 w dni robocze tylko Klod Klosiu TCP Losiu TCP Nie moge hostowac jestem za maskaradą. Mawik TCP MGK PBEM Oskarm TCP, ale oszczędnie PAK PBEM Pejotl TCP PiotrMx TCP Rami TCP w nocy RM TCP / nie hostuje sobota niedziela 9-23 RobertG TCP hostuje, w tygodniu 18-24 w weekendy - roznie Rodzyn TCP / nie hoshcze Tad TCP Tlaocetl TCP IP:213.76.248.20 Totenkopf TCP wangor TCP woland TCP
Pejotl [ Senator ]
Tad-> sadzilem ze to watek o zasadach a nie liscie graczy:) Mam jedna uwage/zastrzerzenie/niepokoj zwiazany z zasadami. Otoz w tego typu planszowkach isnieje jedno powazne niebezpieczenstwo - kazdy gracz bedzie chcial poruszyc sie _wszystkim_ co w jego posiadaniu sie znajduje (a przy okazji nie bedzie mozna przebic frontu bo przeciwnik zwali tam kupe jednostek i luke zalata). Czy nie wydaje ci sie ze nalezaloby jakos ograniczyc mozliwosc ruchu (AFAIK obie strony nie mialy za duzo paliwa w tym okresie) - np. Glownodowodzacy na poczatku tury rozdziela miedzy graczy limity ile jednostek moga oni przesunac (obie strony mialyby taki sam limit ogolny)? W ten sposob ograniczy sie tez ilosc bezsensownych walk.
Tad [ Pretorianin ]
Pejotl -> Łatanie luk. Obawa taka istnieje, ale... Ruch w WB ma się odbywać symultanicznie, zatem jeśli uda się jednej stronie przebić to wykorzysta okazję w następnej turze. To o czym mówisz jest wyjątkową wadą gier turowych naprzemiennych. Poza tym nasza wiedza o tym co się dzieje na tyłach wroga będzie zerowa. To umożliwi dobre zorganizowanie ataku, jak również przygotowanie drugiej linii obrony w tajemnicy. Myślałem ewentualnie nad tym, że bitwy które skończą się wyparciem przeciwnika z mapy w ciągu 15 tur umożliwiają wojskom nadal poruszanie się. Ale do pracy nad takim bardziej skomplikowanym modelem nie mam jak na razie niezbędnych doświadczeń. WB z założenia miała być prosta, żeby można było sprawnie i szybko przechodzić z tury do tury. Sprawa paliwa. To ciekawy pomysł. Ale już w obecnej WB zostawimy tak jak jest i zobaczymy jak to bedzie wyglądać. Jak na razie to ruszyć nie możemy z tymi zasadami WB. Bezsensowne walki. Wydaje mi się, że te będą eliminowane poprzez niechęć obu stron do atakowania. IMO rozejmy mogą być częste w WB. A ten wątek to rzeczywiście od zasad jest. Zmylili mnie...
RobertG [ Chor��y ]
Ile jednostek moze byc na jednym heksie?
Tlaocetl [ Dowódca Aliantów-Gazala ]
czy ja dobrze zrozumiałem, ża jak wjadę np. rozpoznawczo na jakiegoś heksa a tam będzie stało kupa woja przeciwnego to przez całą rundę (30 tur) będę krył się po krzakach, nie mogąc się wycofać poza planszę, dopiero po tym czasie będę mógł się wycofać?
Pejotl [ Senator ]
czy miedzy rzedami hexow 25xx a 26xx przy wybrzezu to jest rzeka?
Mawik [ Centurion ]
Tlao -> z tego co udalo mi sie dowiedziec, to po wejsciu na hex kontrolowany przez wroga a przed zaangazowaniem sie w bitwe dostaniesz informacje o silach wroga. Wtedy podejmujesz decyzje o walce badz wycofaniu sie. Ciekawe jaki bedzie wspolczynnik bledu w doniesieniach wywiadowczych. Czy Tom zaopatrzyl sie juz w zestaw kostek ???? :)
Tad [ Pretorianin ]
RobertG > nie ma ograniczeń. Tlao > dobrze zrozumiałeś. Pejotl > mówisz o linii dzielącej kanał ? to taka linia pokazująca gdzie był rejon Sword a gdzie Juno. Mawik > wycofać się bedzie można za drugim starciem. Pierwsze walczysz w ciemno. Nie wiesz przecież kto tam jest. A jeśli wiedziałeś (stałeś w poprzedniej turze na heksie obok) to po kiego diabła tam się ładowałeś.
Pejotl [ Senator ]
Tad -> nie, ale Klosiu mi juz wyjasnil :)
Tom11 [ Centurion ]
owszem kosteczki mam i k6 i k10 i k20 i garstke innych tylko czekam by zakrzyknąć "iacta alea est!
Tlaocetl [ Dowódca Aliantów-Gazala ]
jak się dogadaliście co do strat w spotterach i "crew"? - moim zdaniem nie powinno się ich liczyć ale za to obowiązuje zasada wycofywania ich na tyły - poza planszę
Kłosiu [ Senator ]
zaloga to zaloga - nie wolno nimi walczyc, ale tez nie licza sie do strat piechoty. Pamietajcie ze straty w piatach i mozdzierzach beda liczone, tak ze zadnych zwiadow piatami! ;) To samo tyczy sie schreckow.
Funthom [ Always with Morith ]
I o co w tym wszytskim chodzi???