GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Cm inaczej

03.05.2002
19:09
[1]

RMATYSIAK [ Konsul ]

Forum CM: Cm inaczej

Dzis postanowialem wam pokazac jak programista patrzy na CM.
Kazda gra czasu rzeczywistego skalda sie z trzech procesow. (Kazdy z nich dzial w tym samym czasie.)
1) wyswietlanie grafiki
2) Obliczanie tego co sie dziej i reakcja na wydarzenia (np. ktos strzela wiec trzeba sprawdzic czy trafia)
3) AI - czyli sztuczna "inteligencja"
I teraz kazdy z tych skladnikow "walczy" o dostap do zasobow komputera. I znalezienie zlotego sirodka jest czyms bardzo trudno. Bo im ladniejsza grafika tym bardziej pochlaniajaca moc kompa bedzie czesci 1. Jednoczenie wierne odzwzrorowanie reliow (np. liczeni toru lotu kazdej wystrzelonej kuli ;)) pochlania duzo mocy. No i AI tu to samo. Co prawda mozna isci na uproszczenia. ALe najczesciej rezygnuje sie z tego czego nei widac na ekranie. Czyli upraszcza sie punkt 2, 3 i wprowadza sie ograniczenia liczbowe. (np. zamiast liczyc kazdy pocisck z seri liczymy tylko jeden, wprowadzamy ograniczenie co do ilosci wojska, uprszcza sie AI). I tu natrafiamy na istny wezel gordyjski. Jak spraiwc aby wszytkie te elementy zgrac w idelna charmonie ?
CM pokazalo jak to zrobic. Rozbito wszytkie te 3 elementy na poszczegulne fazy. Dziki czemu kazda z nich nie musi zbytnio liczyc sie z pozostalymi oraza nie posiada ograniczenia co do dlugosci trwania. (oczywiscie w gramach rosadku. A chodzi o to ze w real time kazda funkcja musi byc ograniczona czasowo. Bo pomyscie co by to bylo jakby AI liczylo sie 0,1 sekundy. Wtedy gra by stanela az przeciwnik by sie namyslil). Dziki temu obizaj sie znacznie wymagania co do sprzetu. Posiadajac gorszy sprzet bedizemy musieli tylko dluzej poczekac na wyniki obliczen. Dla mnei jest to genialne rozwiazanie i az dziwi mnie ze nikt nie spojrzal w tej materi na CM.
Poz RM
Ps mam nadziej ze kolejne wersje bede bogatrze w punktach 2i 3.

03.05.2002
20:43
smile
[2]

cronotrigger [ Rape Me ]

Extra!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

03.05.2002
20:47
smile
[3]

Doksa [ Moderator ]

cronotrigger --> Twoje posty sa bardzo tresciewe :-( Nie zalewaj GO tą masą bezcennych informacji, dobrze? Wiecej czytaj, mniej pisz - to moja rada.

04.05.2002
15:47
smile
[4]

Tlaocetl [ Dowódca Aliantów-Gazala ]

odnoszę wrażenie, że w CM AI zostało zrobione (celowo?) w sam raz, żeby nowicjusz nauczył się jako tako grać, potem widać jakie kardynalne błedy popełnia komputer, zwykle atakując bezsensownie na wprost zauważonych sił, jeszcze w obronie radzi sobie jako tako i tyle prawdziwa gra zaczyna się dopiero z żywym przeciwnikiem stąd doskonały system PBEM i TCP/IP zresztą zastanawiam się czy stworzenie dobrego AI w tej grze nie przekracza wszelkich rozsądnych funduszy, które można na to wydać, program musiałby być ogromny i mieć zaimplementowane taktyki dla każdego rodzaju terenu, sytuacji i dobranych sił, w sumie syzyfowa, nieopłacalna robota

04.05.2002
15:58
[5]

RMATYSIAK [ Konsul ]

Raczej nie. Tu nie chodzi o oplacalnosci tylko o moc komputera. Niestety im bardziej zlozone algorytmu AI tym wymagaja wiecej mocy. A do tego stworzenie AI jest bardzo trudne i slabo z materialami. PozRM

04.05.2002
16:06
smile
[6]

Tlaocetl [ Dowódca Aliantów-Gazala ]

ehh... nie zgodzę się - stworzenie dobrego AI na zasadzie systemu ekspertowego nie byłoby trudne tylko bardzo, bardzo czasochłonne, a przez to kosztowne i wielkiej mocy komputera naprawdę nie trzeba do takich prostych algorytmów wyboru - patrz programy szachowe co innego gdybyśmy autorzy pokusili się zaimplementowanie "prawdziwego" samouczącego się AI korzystającego z metod sztucznych sieci neuronowych, logiki rozmytej czy algorytmów genetycznych - wtedy moc maszyny jest bardzo istotna ale za to efekty mogłyby być imponujące, tylko znowu - oprócz pożarcia zasobów komputera, stworzenie czegoś takiego byłoby dużo bardziej kosztowne od systemu ekspertowego

04.05.2002
17:04
[7]

RMATYSIAK [ Konsul ]

Chmmmmmmmmmmm no cuz. komputera naprawdę nie trzeba do takich prostych algorytmów wyboru - patrz programy szachowe- a program ktury pokonal Kasparowa ? Jak myslisz jak wielka moc mial komp na kturym go uruchomiono ? poz RM. No cuz niestety Ai jest jedna z najtrudniejszych zeczy do napisania w grze.

04.05.2002
17:21
[8]

Marder [ Konsul ]

RMATYSIAK ------> Cóż, nic wielkiego swoim opisem nie odkryłeś. Każda gra komputerowa składa się z podobnych algorytmów działania i kilku powiązanych ze sobą klocków. Jeśli chodzi o szybkość działania to najważniejszy jest tzw engine gry. Im jest lepszy tzn programiści dali z siebie wszystko tym szybciej i niezawodniej działa gra i to na stosunkowo słabym sprzęcie. Najczęciej jednak jest tak że engine jest mniej wydajny bo programiści zakładają że i tak będzie odpalany na szybkim sprzęcie i to zrekompensuje jego niedoróbki. Oczywiście że jest pewna granica możliwości. Wyobraź sobie jednak jakie gry mogłyby działać np na PIII 500 MHz gdyby zaprzestano produkowania następnych lepszy i szybszych procesorów. Hardware i software ma cichą i nie pisaną umowę i biznes się kręci.

04.05.2002
18:28
[9]

RMATYSIAK [ Konsul ]

Marder chodzilo mi o to w jaki sposub rozbito w CM te trzy algorytmy. Tak aby nie pracowaly w tym samym czasie. O to mi chodzilo moze chociaz troche zakrecilem. po RM

04.05.2002
18:37
[10]

merol [ Pretorianin ]

co to jest CM?

04.05.2002
19:10
smile
[11]

Rodzyn [ Centurion ]

No właśnie czym jest (dla nas) Combat Mission? Dla mnie objawieniem jeśli chodzi o gry wojenne (stratgeiczne , taktyczne). Look link, polecam.

05.05.2002
12:18
smile
[12]

Tlaocetl [ Dowódca Aliantów-Gazala ]

dla mnie takim objawieniem był Sid Meyer's Gettysburg - CM to jakby logiczna kontynuacja ;)))

05.05.2002
15:35
smile
[13]

Rami [ Chor��y ]

Tlaocetl: przeciez SMG ma _zupelnie_ inny system, tam jest regularny czas ciagly, tak jak w Close COmbat np. Combat Mission rozni sie w sposob zasadniczy. Kazde z tych rozwiazan ma swoje wady i zalety - ewidentna zaleta systemu z CM jest mozliwosc grania PBeM. Ale te tury sa... sztuczne! System "turowy" ma mozliwosc sensownej realizacji, ale dlugosc trwania tur powinna byc uzalezniona od mozliwosci percepcji sztabu, od szybkosci dogadywania sie tegoz sztabu itp (dla jasnosci: sztab to my, ale w grze "my" nie wystepujemy jako jedna osoba, ale jako tenze sztab, ktory na podjecie decyzji potrzebuje konkretnego czasu). Z kolei system czasu ciaglego ma same zalety, poza dwoma drobiazgami: a) uniemozliwia (badz skutecznie utrudnia) PBeM oraz, co wazniejsze: b) pozwala wydawac setki rozkazow na minute, co z realizmem nie ma nic wspolnego. punktu a) nie zwalczymy, nie ma sily, cena postepu w grach. Ale punkt b) da sie zalatwic - po prostu gra by pilnowala, zeby wydanie kazdego rozkazu "zajmowalo" chwile czasu, zeby nie bylo mozliwosci wydania kolejnego rozkazu w tej samej chwili (oczywiscie nie dotyczy to planow sporzadzonych przed dana operacja). To tak w skrocie. A co do oddzielenia trzech faz programistycznych, o ktorym pisal RMATYSIAK, to ten tegez... przeciez to typowe, nic nowego... no, chyba, ze mowa o grach wlasnie w ciaglym czasie sie dziejacych, ale CM z technicznego punktu widzenia jest wszak turowka. zdrowka

05.05.2002
20:24
[14]

Marder [ Konsul ]

RMATYSIAK ------> Ok, rozumiem o co Ci chodzi. Rami ------> Myślę że nie ma co się czepiać. Temat poruszano już w innych wątkach. Dla mnie gra nigdy nie powinna dążyć do pełnej symulacji rzeczywistości bo wówczas nie byłaby już gra. Dlatego pewne uproszczenia i rzeczy, które trzeba sobie dopowiedzieć zawsze będą w grach. Taki jest ich urok.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.