GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Syberia 1 i 2

25.07.2005
12:01
smile
[1]

']['[[]][[v]][] [ Junior ]

Syberia 1 i 2

potrzebuje opis do syberii 1 i 2 czy ktos wie skad moge go sciagac bo nie moge znalesc z gory wielkie dzieki

25.07.2005
12:13
[2]

qweks [ The Believer ]

a szukales wogole

25.07.2005
12:19
[3]

qwertyyyy [ Pretorianin ]

Syberia I

Uwaga wstepna

Aby posunac akcje do przodu nie musisz rozmawiac z napotkanymi ludzmi o wszystkim. Niektore opcje sluza tylko do poszerzenia twoich wiadomosci. Zdarza sie jednak tak, ze z pozoru nieistotna opcja popycha gre do przudu dajac Kate nowe informacje.

Jako Kate Walker przyjezdzasz do Valadilene by zakonczyc sprawe przejecia fabryki zabawek.

Valadilene

Spojrz w prawo i wez broszure. Poczytaj o kluczu do automatow. Sprobuj wziac walizke. Porozmawiaj z chlopcem siedzacym przy stoliku po lewej. Podejdz do recepcji. Spojrz na maly automatyczny dzwonek. Po jego prawej stronie lezy kluczyk. Wez go i uzyj na dzwonku. Nacisnij czerwony przycisk. Porozmawiaj z recepcjonista.

Valadilene/Pokoj

Wez faks lezacy na stoliku po lewej stronie lozka. Zadzwon do biura. Zejdz na dol.

Valadilene/Hall hotelu

Wez kola zebate rozrzucone przez Momo (4 kola, 2 na stole, 2 na podlodze). Porozmawiaj z recepcjonista, wybierz MISSION. Wez drugi faks. Wyjdz z hotelu.

Valadilene/Ulica

Pojdz w lewo, idz ulica do czasu jak spotkasz piekarza przed piekarnia. Porozmawiaj z nim. Przejdz dalej w lewa strone. Z lawki wez gazete. Wejdz po schodkach do biura notariusza. Pociagnij dzwignie automatu. Poloz na jego rece Fax 2. Pociagnij za druga dzwignie. Wejdz do budynku.

Valadilene/Biuro notariusza

Podejdz do drzwi po lewej stronie i otworz je. Usiadz na krzesle. Wybierz MISSION. Przeczytaj dokument ktory da ci notariusz. Wyjdz z pokoju. Podejdz do wieszaka przy wyjsciu. Wez z nigo klucz.

Valadilene/Ulica

Skieruj sie w stone hotelu. Po drodze, w murze po prawej znajdziesz wielkie zelazne drzwi. Uzyj na nich klucza z wieszaka. Pociagnij dzwignie wyzszego automatu. Wejdz do fabryki.

Valadilene/Fabryka/Ogrod

Wejdz w uliczke najbardziej po prawej. Pojdz prosto, pozniej skieruj sie w prawo. Wejdz do ogrodu, porozmawiaj z ogrodniczka. Wewnatrz ogrodu, w jednej z wnek znajdziesz zatopiony klucz do automatow. Wez go. Podejdz do drabiny ktora mijales wchodzac do ogrodu. Uzyj na niej klucz. Wejdz na gore.

Valadilene/Strych

Skieruj sie w lewo i przyjrzyj biurku. Wez atrament i dziennik Anny. Pojdz dwa razy w prawo. Po prawej stronie znajduje sie wneka. Wejdz w nia i zapal swiatlo. Wyjdz stantad i porozmawiaj z Momo. Poprosi sie o narysowanie mamuta. Wejdz do wneki, na desce przed toba jest niewyraznie narysowany bialy mamut. Uzyj na tym rysunku kartke i olowek. Pojdz do Momo i daj mu rysunek. Pojdz za Momo.

Valadilene/Ogrod

Porozmawiaj z Momo. Pojdz w prawo. Dojdziesz do dzwigni. Sprobuj otworzyc sluze. Wroc do Momo i wybierz HELP. Wez zlamany drag. Pojdz do lodzi. Uzyj na niej drag. Pojdz do Momo, wybierz HELP. Podejdz do Momo. Wybierz HELP. Momo otworzy sluze. Wejdz do jaskini.

Valadilene/Jaskinia

Pojdz na koniec jaskini, wez zabawke - mamuta. Wyjdz z jaskini. Wroc do fabryki.

Valadilene/Fabryka

Wejdz w sciezke druga od lewej. Wejdz na podest. Pod lampa znajduje sie dzwignia. Uzyj jej. Wroc do fontanny. Pojdz sciezka najbardziej na lewo. Wejdz do fabryki.

Valadilene/Fabryka/Hala produkcyjna

Skieruj sie w prawo, wejdz za automaty. Otworz drzwi, wejdz do srodka. Pociagnij za raczke po prawej, gdy uruchomi sie mechanizm prelacz dzwignie po prawej. Wyjdz z pomieszczenia. Wroc przed drzwi wejsciowe. Pojdz w lewo, min metalowe schody przejdz dalej az dojdziesz do automalu - podnosnika. Podejdz do niego i nakrec. Gdy wroci, kliknij na drzwi za toba.

Valadilene/Fabryka/Pokoj Oskara

Wejdz za stol, pociagnij dzwignie. Porozmawiaj z Oscarem, wybierz PRODUCTION by dostac karte perforowana. Wyjdz z pokoju. Wejdz po metalowych schodach. Kliknij na drewniane drzwi. Wejdz do biura Anny.

Valadilene/Fabryka/Pokoj Anny

Podejdz do polki z ksiazkami, wysun druga od prawej. Wez cylinder. Podejdz do biurka i obejrzyj wszystko co na nim jest. Wyjdz z pokoju i skieruj sie na lewo od wejscia, podejdz do panelu.

Valadilene/Fabryka/Panel Sterujacy

Kliknij na panel. Przelacz trzeci przelacznik. Ustaw material w okienku na jasne zloto. Wloz karte w slot posrodku panelu.
Uzyj czarna dzwignie po prawej. Zejdz w dol do automatow.

Valadilene/Fabryka/Hala produkcyja

Idz w prawo az znajdziesz nogi Oskara. Zanies mu je. Wyjdz z fabryki.

Valadilene/Droga

Pojdz w strone hotelu, pozniej na prawo od niego sciezka w gore. Porozmawiaj ze starcem siedzacym na lawce. Pojdz dalej, zobaczysz kosciol. Wejdz przez brame.

Valadilene/Kosciol

Pojdz w prawo i prosto az zobaczysz drzwi (zakrystia). Wejdz do pomieszczenia, skieruj sie w prawo. Na scianie wisi krzyz, podejdz do niego, kliknij, wez klucz. Podejdz do szuflad, uzyj na zamku klucz. Przeszukaj szuflady i wez z nich wszystko. uzyj pokretla z boku by znalezc ukryty schowek. Wyjdz z pomieszczenia i skieruj sie w lewo. Spojrz na mala gablotke przy windzie, z prawej strony. Umisc w niej kola zebate zebrane w hotelu. Wejdz do windy. Podejdz do automatu od strony jego plecow i wloz purpurowa karte perforowana. Popatrz na filmik i skieruj sie w strone cmentarza. Spojrz na kapelusz, uzyj na nim klucza z szuflady. Wejdz do grobowca. Kliknij na grob Hansa. Kliknij na uchwyt. Wez cylinder i wycinki gazet. Wroc do fabryki.

Valadilene/Fabryka

Pojdz do pokoju Anny (po metalowych schodach w gore).

Valadilene/Fabryka/Pokoj Anny

Wloz znaleziony w grobie cylinder w fonograf. Wez jego wierzch (figurki Anny i Hansa). Wroc do fontanny. Pojdz sciezka druga od prawej.

Valadilene/Fabryka/Stacja

Pojdz prosto, wejdz do pociagu. Porozmawiaj z Oscarem, wybierz MISSION. Wyjdz zpociagu, podejdz do kasy biletowej. Porozmawiaj z Oscarem wybierajac MISSION. Wez bilet. Skieruj sie w strone biura notariusza.

Valadilene/Biuro notariusza

Podejdz do biurka, kliknij na stempel. Poloz pod nim karte uprawniajaca do wyjazdu. Wlej w blowke automatu tusz. Nacisnij czerwony przycisk. Wez dokument i wyjdz z pomieszczenia. Wroc na sacje i stan z przodu pociagu.

Valadilene/Stacja

Po prawej stronie znajduje sie mechanizm nakrecajacyb sprezyny. Kliknij na korbe, uzyj dzwigni. Wejdz do pociagu. Przejdz do drugiego pokoju z polkami. Po prawej stronie postaw mamuta, na srodku figurke Anny i Hansa, na poleczkach po lewej postaw cylindry. Daj bilet i dokument upowazniajacy cie do wyjazdu Oscarowi.

Barrockstadt

Barrockstadt/Pociag

Sprobuj wysiasc. Porozmawiaj z Oscarem. Wyjdz na peron.

Barrockstadt/Peron

Idz w lewo tak dlugo az spotkasz kolejarza. Podnies hak lezacy przed nim. Porozmawiaj. Wroc i pojdz w prawo poki nie dojdziesz do skrzyzowania schodow. Idz w prawo dwa razy, pozniej w lewo. Dojdziesz do konsoli zamykajacej i otwierajacej sluze.

Barrockstadt/Peron/Konsola

Spojrz na panel z przysiskami. Spojrz na numer telefonu zapisany na tabliczce nad zepsutym aparatem. Zadzwon na ten numer, spisz instrukce. Aby podniesc poziom wody: #41*, aby obnizyc #42*. Wroc do pociagu.

Barrockstadt/Peron/Mur

Skieruj sie w prawo, pozniej caly czas prosto az dojdzesz do muru z wielka brama i przytwierdzonym don smiglem. Wroc do Oscara ktory cie wola.

Barrockstadt/Peron/Platforma

Powie Ci o rektorach uniwresytetu. Wyjdz z pociagu.

Barrockstadt/Peron/Barka

Po przeciwnej srtronie konsoli obslugujacej sluze jest zejscie. Pojdz tam, a zobaczysz barke na ktorej stoi para. Porozmawiaj z nimi wybierajac HELP. Wroc po schodach i skieruj sie w prawo do uniwersytetu.

Barrockstadt/Uniwersytet

Wejdz przez glowne drzwi budynku. Wewnatrz skieruj sie w prawo pozniej w lewo. Wejdziesz do biblioteki.

Barrockstadt/Uniwersytet/Biblioteka

Zejdz w dol i wez niebieska ksiazke znajdujaca sie na stoliku po prawej. Przeczytaj ja. Wejdz po schodach na balkon i p[oszukaj drabine. Wespnij sie po niej. Wez zolta ksiazke z prawej strony. Przeczytaj. Wyjdz z biblioteki. Skieruj sie w prawo. Wejdz do pokoju rektoro.

Barrockstadt/Uniwersytet/Pokoj rektorow

Porozmaiwaj z nimi. Wybierz MONEY i SAUVIGNON. Wyjdz z pokoju.

Barrockstadt/Uniwersytet/Profesor

Pojdz w dol ekranu poki nie spotkasz profesora (oglada szkielet mamuta). Porozmawiaj z nim. Wybierz HANS i SAUVIGNON.

Barrockstadt/Peron

Wroc do kolejarza. Porozmawiaj z nim wybierajac SAUVIGNON. Skieruj sie w stone uniwersytetu. Na skrzyzowaniu schodow znow spotkasz kolejarza. Porozmawiaj z nim ponownie wybierajac SAUVIGNON. Wroc do pociagu, wez lalke mamuta, zanies ja profesorowi do uniwersytetu. Daj mu lalke.

Barrockstadt/Uniwersytet/Laboratorium

Wejdz do laboratorium. Spojrz na polki po lewej. Wez cylinder z trzeciej polki. Pojdz w dol ekranu, zpojrz na zlew po prawej stronie. Wez butelke YANGALA COLA i szczypce. Porozmawiaj z profesorem wybierajac SAUVIGNON.

Barrockstadt/Peron

Wroc i porozmawiaj z kolejarzem, wybierz SAUVIGNON.

Barrockstadt/Uniwersytet/Pokoj rektorow

Pojdz do rektorow, porozmawiaj wybierajac SAUVIGNON.

Barrockstadt/Peron

Ponownie porozmawiaj o SAUVIGNON z kolejarzem. Pojdz w lewo przejdz przez skrzyzowanie schodow. Wejdz w sciezkie prowadzaca do zamknietego ogrodu. Idz prosto poki nie spotkasz kolejarza.

Barrockstadt/Peron/Ogrod

Wejdz do ogrodu. Idz w lewo poki nie zobaczysz czerwonych jagod. Wez troche.

Barrockstadt/Peron

Wroc do schodow, nie wchodzac na nie skieruj sie w lewo. Zobaczysz ptaki. Rzuc im owoce. Wespnij sie po drabinie. Spojrz na mechanicznego ptaka. Szczypcami wez wyrozniajace sie jajko. Wroc na podworze uniwesytetu.

Barrockstadt/Uniwersytet

Stoi przed nim automat przedstawiajacy skrzypkow. Obejdz automat poki nie dotrzedz do drzwi. Na pustej szali oloz jajko. Obroc kolo. Wejdz. Zejdz na dol, przelacz dzwignie. Pojdz do rektorow, wybierz MONEY.

Barrockstadt/Peron/Barka

Wroc do pary na barce. Daj im sakiewke z pieniedzmi. Dostaniesz klucz. Wez go. Wroc po schodach. Podejdz do konsoli sterujacej sluza.

Barrockstadt/Peron/Konsola

Na konsoli kliknij na klawiature numeryczna. Uzyj klucza. Wcisnij #42*

Barrockstadt/Peron/Barka

Pojdz do pary na barce i porozmawiaj z nimi wybierajac LOCKS.

Barrockstadt/Peron/Konsola

Wroc do konsoli i wybierz #41*.

Barrockstadt/Peron

Wroc do pociagu i skieruj sie w storen muru. Spotkasz pare na barce. Porozmawiaj z nimi, wybierz HELP. Uzyj haka na lancuchu. Podejdz do muru. Po telefonie od profesora wroc do uniwersytetu.

Barrockstadt/Uniwersytet

Wejdz do sali wykladowej (schody w gore z glownego hallu). Wejdz do sali. Wroc do laboratorium. Wez notatki i lalke mamuta ze stolu. Wroc do pociagu i stan na wprost drzwi do niego.

Barrockstadt/Peron

Przejdz przez platgorme ktora wchodzisz do pociagu. W maszynie nakrecajacej sprezyny przekrec korbe a nastepnie przelacz dzwignie. Wroc do pociagu. Wejdz do niego.

Barrockstadt/Pociąg

Pojdz do pokoju z polkami i poloz lalke mamuta na odpowiedniej polce. Wloz do fonografu nowy cylinder. Porozmawiaj z Oscarem. Wybierz MISSION. Wyjdz, pojdz w prawo, porozmawiaj z Oscarem.

Barrockstadt/Mur

Pojdz za budke, pojdz w lewo przejdz przez metalowe drzwi. Wejdz po schodach. Pojdz w dol ekranu pozniej w lewo. Wejdz do pomieszczenia. Porozmawiaj z kapitanem, wybierz MISSION. Popatrz przez releskop. Wcisnij czerwony przycisk po prawej poki obraz martwego drzewa nie bedie widoczny. Znow porozmawiaj z kapitane. Wymierz MISSION. Spojrz na okulary na stol po prawej. Kliknij na nie. Wlej wino do kieliszkow. Uzyj YANGALA COLI na kieliszku. Wez wize i zejdz do Oscara. Daj mu dokument, wez bilety.

Barrockstadt/Pociąg

Wejdz do pociadu. Daj bilet Oscarowi.

Komkolzgrad

Komkolzgrad/Peron

Wysiadz z pociagu na platgorme. Pojdz w lewo w stone automatu - giganta. Pojdz w lewo i porozmawiaj z Oscarem.

Komkolzgrad/Gigant

Wespnij sie po drabinie na giganta. W pokoju kontrolnym spojrz na polke i lozko. Wez cylinder, plan giganta i uchwyt. Spojrz na konsole po prawej. Uzyj uchwyt na srodku konsoli. Popchnij go dwa razy do gory. Wcisnij czerwony przycisk. Pchnij uchwyt dwa razy w dol. Wroc do pociagu.

Komkolzgrad/Pociąg

Pojdz do sali sypialnej. Znajdziesz Oscara bez rak. Wez metalowe narzedzie z podlogi. Rozwiaz Oskara.
Pojdz do pokoju z polkami i uzyj nowy cylinder na fonografie. Wyjdz z pociagu na platforme. Wroc do pokoju kontrolnego giganta.

Komkolzgrad/Gigant

Uzyj konsoli i popchnij uchwyt dwa razy do gory. Wyjdz, skocz w prawo.

Komkolzgrad/Pokoj

Uzyj metalowego narzeczia. Wejdz, pojdz w prawo. Spojrz na polke po lewej. Wez biala laleczke. Wyjdz i wroc przed pociag.

Komkolzgrad/Peron

Pojdz w prawo do konca platformy. Uzyj dzwigni znajdujacej sie przy skrzynkach z dynamitem. Uzyj windy i zjedz do kopalni.

Komkolzgrad/Kopalnia

Spojdz na generator pradu po lewej. Uzyj bialej lalki na gorze generatora. Przelacz dzwignie po prawej stronie. Pojdz w dol ekranu. Idz oswietlona sciezka. Znow skieruj sie w dol ekranu. Wejdz do windy.

Komkolzgrad/Fabryka

Wewnatrz babryki kliknij na dzwignie przy zelaznych drzwiach w lewej dolnej czesci ekranu. Otworza sie wielkie drzwi. Nie wchodz tam na razie, pojdz w prawo. Pojdz schodami w gore do organow. Spojrz na pianiste - automat. Wez srubokret. Wroc przed wielkie metalowe dzrwipojdz w dol ekranu, pozniej w lewo. Spojrz na drabine, uzyj srubokreta by odkrecic cztery sruby. Wespnij sie, idz w prawo do pokoju. Porozmawiaj z dyrektorem. Wybierz MISSION. Zejdz drabina w dol. Pojdz do pokoju Heleny po prawej. Pojdz w dol ekranu, nastepnie w prawo. Spojrz na otwarta szuflade po lewej. Wez pamietnik, przeczytaj go. Wez listy, przeczytaj. Zadzwon do mamy uzywajac telefonu komorkowego. Dowiesz sie, ze Helena jest w Aralbad. Idz do dyrektora. Zadzwoni Dan. Porozmawiaj z dyrektorem. Wybierz ARALBAD i MISSION. Wyjdz z pokoju. Skieruj sie w prawo do kolejki. Pojdz w prawo, zadzwoni Olivia. Idz prosto. Pojdz w prawo do silnika rakiety. Pojdz w gore krotkimi schodami, pozniej w prawo.

Komkolzgrad/Fabryka/Kapsuła

Wejdz do kopsuly. Idz prosto. Wez butelke wodki zza kosmonauty. Porozmawiaj z nim o wszystkim, rozejrzyj sie po pomieszczeniu. Gdy kosmonauta wyjdzie wez z szafki klucz i list. Wyjdz z kapsuly.

Komkolzgrad/Fabryka


Zejdz na gol krotkimi schodami, pojdz w prawo. Odkrec zawor wody po lewej. Pojdz w lewo i do gory krotkimi schodami. Kliknij na konsole. Uzyj klucza w dziurce. Pchnij lewa dzwignie. Pcnij dzwignie ze strzalkami w gore. Pchnij dzwignie ze znakiem prysznica w gore by wlaczyc wode. Idz porozmawiac z kosmonauta. Pojdz w prawo, pozniej w lewo. Pojdz schodami do pokoju kontrolnego statku. Spojrz na konsole z prawej. Uzyj klucza lezacego przy konsoli z lewej.

Komkolzgrad/Fabryka/Pokoj Kontrolny

Otwrz zielona pokrywke po prawej stronie konsoli, tuz pod przelacznikiem I/O. Polacz dwa przewody. Uruchom konsole uzywajac pzelacznika I/O. Wez aparat testujacy krew. Wjdz pojdz w lewo, pozniej najbardziej na parwo.

Komkolzgrad/Fabryka/Statek powietrzny


Pojdz prosto na srodek ekranu, az doldziesz do metalowych schodzow. Znajdziesz statek powietrzny. Sprobuj wejsc.

Komkolzgrad/Fabryka

Wroc do kosmonauty. Porozmawiaj z nim. wybierz AIRSHIP I BIRD.

Komkolzgrad/Fabryka/Statek powietrzny

Wroc do statku powietrznego, wejdz za pomoca klucza. Pchnij dzwignie.

Komkolzgrad/Fabryka

Wroc do kosmonauty. Jest przy pokoju kontrolnym. Uzyj na nim aparat testujacy krew.

Komkolzgrad/Fabryka/Pokoj kontrolny

Wejdz do pokoju kontrolnego. Spojrz na konsole. Wloz aparat testujacy krew na miejsce. Wcisnij lewy przycisk ze strzalkami w gore i w dol. Wcisnij przycisk oznaczony strzykawka. Kliknij na dziurke w aparacie do testowania krwi. Znow wcisnij przycis oznaczony strzykawka. Wcisnij trzeci przycisk z okraglymi strzalkami. Wcisnij czwarty przycisk. Spojrz na kosmonaute. Wyjdz, pojdz w lewo.

Komkolzgrad/Fabryka

Wez korbe z podlogi. Pojdz w dol ekranu. Pojdz w lewo trzy razy i po schodach w gore za silnikiem rakiety. Przejdz za czarnego ptaka. Uzyj korbe. Pojdz do statku powietrznego. Przelacz dzwignie wewnatrz.

Aralbad

Aralbad/Podwórze

Wysiadz. Idz w lewo poki nie bedziesz miec telefonu z biura. Pojdz w lewo do hotelu.

Aralbad/Hotel

Porozmawiaj z recepcjonista. Pojdz w dol ekranu. Pojdz w lewo. Wejdz w drewniane dzrwi po lewej. Wez zielony detergent z polki. Wyjdz na zewnatrz do fontanny. Uzyj na niej detergent. Wejdz do hotelu. Pociagnij line by odslonic okno. Pojdz do recepcjonisty. Kliknij na dzwonek na kontuarze. Wejdz za kontuar. Spojrz na ksiazke gosci. Wez broszurke z prawej. Dowiesz sie, ze Helena jest w hotelu, a jej kod wejsciowy to 1270. Wlacz czerwony przysisk a otworza sie metalowe dzrwi. Przejdz przez nie a znajdziesz sie na terenie basenu. Pojdz w prawo, pozniej w lewo i w dol ekranu. Pojdz w lewo przez korytarz. Wez kieliszek. Pojdz w tyl i w lewo. Spojrz na konsole po prawej. Wcisnij 1270. Pociagnij za dzwignie.
Pojdz maksymalnie na lewo, pozniej w parwo. wejdz w nowo otwarte drzwi. Wez karte dostepu z podlogi. Wcisnij kod 0968, pociagnij dzwignie. Wejdz do pzredsionka. Wez maske. Wyjdz na zewnatrz.

Aralbad/Podwórze hotelu

Idz sciezka az zobaczysz siedzaca na lawce Helene. Porozmawiaj z nia. Zejdz z podestu, przybedzie wsciekly recepcjonista. Po prawej stronie znajduje sie dzwonek, przy lapie. Wez dzwonek. Pojdz w lewo az dojdziesz do lawki przed dzwiami. Powies dzwonek na slupie. Zadzwon nim. Wejdz do srodka. Zostaw maske na haku.

Aralbad/Hotel/Bar

Wejdz do pokoju. Po lewej strony stoi automatyczny fotel Heleny, James. Porozmawiaj z nim, zadzwoni twoja mama. Porozamwiaj z Helena. Wybierz Hans. Uslyszysz o koktajlu blue Helena. Spojrzna dolna polke baru, pod Helena. Wez cytryne, sloik miodu. Spojrz na broszure hotelowa. Zadzwon pod numer na[pisany zcerwonym atramentem. Przepis na blue helena - wodk, clue curacao, miod, cytryna, lod wszystko wstrzasnac. Wyjdz zza baru. Pojdz dwa razy w lewo i dwa w prawo. Dojdziesz do malego baseniku. Przekrec korbe by podgrzac wode. Wloz miod do basenu. Wroc do batru. Wejdz za kotuar. Sporz na maszyne do przyrzadzania drinkow. Wez mala zwinieta karteczke znajdujaca sie przy szejkerze. Wloz cytyne w pusty slot, wodke i ciekly miod w dwa sloty po parwej. Wcisnij przycisk I/O. Wcisnij drugi klawisz od lewej. Kliknij na malej dzwigni po prawej stonie (tej z dwoma muzycznymi znakami). Wcisnij trzeci klawisz od lewej. Wcisnij czarny przycisk z midem. Wcisnij cytryne, pozniej kostke lodu. Wcisnij przycis shkera po prawej. Poloz kieliszek na stole. Porozmawiaj z Helena. Wyjdz z hotelu i wejdz do statku. Zadzwoni do ciebie Olivia.

Komkolzgrad/Fabryka

Wejdz na podest do metalowej klatki. Spojrz an jej zamek. Uzyj metalowego narzedzia na zamku. Uwolnij Helene. Wejdz do klatki i zpojrz na pianiste - automat. Uzyj srubokreta by odkrecic jego rece. POojdz w lewo i w dol ekranu. Dyrektor zagrodzi tobie droge. Wejdz do windy i zjedz do kopalni.

Komkolzgrad/Fabryka/Kopalnia

Pojdz w dol ekranu, pozniej prosto. Uslyszysz halas. Znow pojdz w dol ekranu. Pchnij dzwignie windy po prawej. Idz w dol ekranu i prosto. Podejdz do duzego okragleo wywietrznika. Spojrz w lewo i na otwarta skrzynie z dynamitem. Wez dynamit.

Komkolzgrad/Peron

Pojdz w parweo, pozniej w lewo. Porozmawiaj z Oskarem. Stojac przed pociagiem zauwazysz, ze gigant blokuje droge. Podejdz do giganta. Uzyj dynamitu na jego nodze.

Aralbad

Wyjdz na stacje. Pojdz w lewo i w prawo. Nakrec pociag. Porozmawiaj z Oskrem, wybierz MISSION. Wejdz do hotelu i podejdz do biurka recepcji.

Aralbad/Hotel

Spojrz na pudlo po lewej wez mamuta - automat. Odbierzesz tez telefon z biura. Pojdz do baru hotelowego, porozmawiaj z Helena.

Aralbad/Podwórze

Wyjdz na zewnatrz, przez przedsionek. Porozmawiaj z Hansem...


Autor: AdAira

---------------------------------------------------------------------------------------

Może znajdę solucję do II-jki... jak mi się będzie chciało

25.07.2005
12:22
[4]

qwertyyyy [ Pretorianin ]

Tu masz do dwójki. 'Miłej zabawy'...

-------------------------------------------------------

- Kierunki lewo, prawo są podane względem ich położenia na monitorze, nie zaś wg. ich położenia względem Kate
- W przeciwieństwie do części pierwszej ponowne wybranie tematu nie powoduje powtórzenia rozmowy, rozmawiaj więc z każdym, aż do kompletnego wyczerpania tematu
- W przypadku jakichś problemów zapraszamy na nasze forum :)

Romansbourg


Wyjdź na peron, gdzie powita Cię stary pułkownik – Emaliow Gopaczew. Kiedy wróci do swojego sklepu udaj się na południe, aż nie spotkasz Oscara. Porozmawiaj z nim, a następnie nakręć pociąg (aby to zrobić zakręć kołem od maszyny stojącej obok, po czym pociągnij za dźwignię i ponownie zakręć kołem). Wróć do pociągu i udawszy się na sam jego koniec porozmawiaj z Hansem, który poprosi Cię o zdobycie nieco węgla. Udaj się więc do sklepu pułkownika, który poinformuje Cię, jak możesz zdobyć węgiel. Idź więc do podajnika (znajduje się w lokacji między sklepem, a Oscarem), przyjrzyj się mu i pociągnij za dźwignię. Niestety węgla dosypie się tyle co kot napłakał, więc wróć do sklepu i poinformuj Gopaczowa o usterce. Jako, że jego rada na niewiele Ci się przyda idź do schodów prowadzących do miasta, drogę zagrodzi Ci jednak furtka. Wróć do starego pułkownika i poproś go o klucz. Niestety, Gopaczew zapasowego go zgubił, a zapasowego brak. Wobec tego wróć do podajnika i porozmawiaj z Malką, małą dziewczynką stojącą na dole. Zgodzi Ci się pomoc w zamian za cukierki sprzedawane w sklepie. Wróć więc do niego i obejrzyj narzędzia, przy których jeszcze do niedawna pracował Gopaczew. Zabierz mały kluczyk i podejdź do stolika, na którym stoją trzy automaty z cukierkami. Używając kluczyka otwórz szufladę w prawym i zabierz znajdujące się tam monety. Teraz weź je i:

- W lewym automacie musisz użyć piątej monety od lewej, po czym zabierz cukierki dla Malki

- W środkowym użyj drugiej monety z lewej, a dostaniesz rybne cukierki (fuu, kto to kupuje ?)

Mając cukierki wróć do podajnika i rzuć jej cukierki, a w zamian wyśle Ci ona klucz przywiązany do balonika. Mając go idź do furtki i po otwarciu – zejdź do miasta. Na lewo od miejsca, gdzie stoi Malka znajduje się generator. Naciśnij na czerwony przycisk, aby go uruchomić, po czym zabierz stojący obok pusty kanister na benzynę. Idź do Malki i porozmawiaj z nią, a po skończonej konwersacji wejdź do znajdującego się obok baru jej opiekuna – Cirkosa. Znajdziesz go w dalszej części baru, wcześniej jednak podejdź do sceny i obejrzyj mechaniczne konie, stojące na niej. Dopiero wtedy zacznij rozmowę ze stojącym za barem właścicielem, który w jej trakcie poprosi Cię o przyprowadzenie do jego baru Hansa. Wyjdź z baru i udaj się w głąb miasteczka, aż nie dotrzesz do furtki w płocie. Podejdź do niej i porozmawiaj z Iwanem. Następnie udaj się w lewo i obejrzyj jeden z plakatów przyczepionych do płotu – jest on wystrzępiony w lewym górnym rogu. Rozerwij go i przez dziurę w płocie wejdź na teren meliny braciszków. Tam podejdź do skrzyni, w której widać zamknięte zwierzątko – otwórz ją. Uwolniony Yuki odwróci uwagę Iwana, więc skorzystaj z okazji i podmień kanistry z benzyną. Po rozwiązaniu problemu braku benzyny spróbuj porozmawiać ze śpiącym Igorem, jednak powrót Iwana zmusi Kate do szybkiego czmychnięcia z ogrodzonego terenu. Nic to, idź do generatora, napełnij go benzyną, a następnie uruchom. Idź teraz do podajnika i napełnij ładownie pociągu węglem. Przybiegnie do Ciebie Oscar i poinformuje, iż Hans zniknął. Idź do pułkownika, a następnie do Malki. Ta powie Cię, że Hans poszedł zobaczyć się z Cirkosem. Wejdź więc do baru, gdzie Kate znajdzie Hansa bredzącego w malignie.

Porozmawiaj z leżącym w łóżku Hansem. W korytarzu natkniesz się na zaniepokojonego Oscara, który poprosi Cię o pośpiech. Od Gopaczowa dowiesz się, że miejscowi leczą się u mnichów w klasztoru. Malka również poradzi Ci wizytę w klasztorze. Najwięcej jednak o mnichach i klasztorze powie Ci Cirkos. Wróć do Malki i poproś ją o żeton. Mając go udaj się do mostu znajdującego się na lewo od dziury w płocie, przez którą można było wejść na teren braci Burgów. Tam spójrz na metalowe urządzenie stojące obok niego. Wrzuć do maszyny żeton i pociągnij za dźwignię, aby je otworzyć. Zabierz z niego płótno i wróć do Hansa. Połóż mu je na twarzy, a następnie wróć na most i spróbuj iść dalej w stronę klasztoru. Niestety, Kate stwierdzi, ze dalej nie pójdzie bez ciepłego ubrania. Poratuje Cię Gopaczew, który opuści drabinę na strych w swoim sklepie, gdzie znajdziesz ciepłe ubrania leżące na jednej ze skrzyń. Mając je wróć do pociągu i wejdź do łazienki (drzwi znajdują się na lewo od wejścia do wagonu), a Kate przebierze się. Wróć wiec na most i udaj się do klasztoru.

Kiedy dotrzesz do windy pociągnij za sznurek, jednak nic się stanie. Idź więc dalej ścieżką, gdzie spotkasz mnicha – pracza. Dowiesz się od niego wielu ciekawych rzeczy o klasztorze i zasadach w nim panującym. A także, że zrobiłby wszystko, za możliwość zobaczenia na własne oczy białego kruka. Tutaj z pomocą ponownie przyjdzie Ci niezawodny Gopaczew, wręczając trzy wabiki na ptaki. Daj mnichowi złoty wabik, a kiedy poleci szukać ptaka, zabierz jeden z habitów, a Kate automatycznie go założy. Teraz spokojnie podejdź do windy i pociągnij za sznur, a winda zabierze Cię do góry

Klasztor


Idź przed siebie, aż nie dotrzesz na dziedziniec. Stamtąd skieruj swe kroki do znajdującej się po lewej kaplicy. W środku idź do samego końca nawy, a porozmawiasz z Patriarchą, który zgodzi się przyjąć Hansa na leczenie.

Po zakończeniu rozmowy z Patriarchą, który dał raczej marne nadzieje na wyleczenie Hansa swoją gadką udaj się do jego celi, znajdującej się zgodnie ze słowami Patriarchy na końcu korytarza. Porozmawiaj z Hansem, a kiedy mnich – pracz zacznie podsłuchiwać nie przerywaj rozmowy, tylko dalej ją ciągnij, aż do wyczerpania tematów. Dopiero wtedy wyjdź i zagadnij wszędobylskiego mnicha, a otrzymasz od niego list oraz witraż z mamutem. Udaj się teraz do Patriarchy, przy okazji zabierając leżącą obok kubła wody szczotkę. Skutkiem rozmowy będzie jedynie zdenerwowanie Kate przez starego pryka. Cofnij się i przyjrzyj znajdującemu się na lewej kolumnie freskowi jakiegoś świętego. Przetrzyj za pomocą szczotki trzymaną przez świętego księgę, a ukaże Ci się dziwny symbol – zapamiętaj go. Udaj się teraz do klasztornej biblioteki (wejście do niej znajduje się między komnatami mnichów, a cmentarzem). W środku zejdź na sam dół i weź wiszący na ścianie po prawej hak. Przy jego pomocy opuść świeczki w taki sposób jak zostało to pokazane na screenie, a otworzy się jeden z iluminatorów w wyższej części biblioteki. Idź teraz na samą jej górę i spójrz przez dopiero co otwarte okno, a zobaczysz Romansbourg. Następnie włóż w okno posiadany przez Ciebie witraż i odchyl pokrywy okna zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od dolnej. Teraz udaj się do miejsca, gdzie pada obraz mamuta i przyjrzyj się miejscu, gdzie znajduje się jego oko. Wciśnij na przycisk pośrodku rozety, a po Twojej prawej otworzy się schowek. Zabierz z niego dziennik brata Aleksieja (po uprzednim przeczytaniu) oraz relikwię Jukoli. Idź teraz do miejsca, gdzie stoi taczka i zabierz z niej sekator. Mając go skieruj się na cmentarz i wymijając olbrzymie drzewo z prawej spójrz na nagrobek porośnięty krzewem. Przy pomocy sekatora potnij krzew, a pocięte kawałki zabierz (leżą obok nagrobka). Wróć do miejsca, gdzie znajduje się winda i spójrz na maszynę do wyrobu świec stojącą po lewej. Zabierz z niej pudełko zapałek i postępuj wg. tego planu (można także skorzystać z tego screena):

- Dmuchnij miechem, aby rozpalić płomień
- Wrzuć do kotła zioła
- Otwórz formę do wyrobu świec leżącą pod kurkiem
- Włóż do niej knot, wiszą one po lewej stronie
- Zamknij formę
- Przekręć kurek, aby napełnić formę woskiem


Zabierz z formy ziołową świece i udaj się do pokoju Hansa. Połóż na stoliku relikt Jukoli, włóż do niego świecę i zapal ją. Porozmawiaj ponownie z Hansem, po czym udaj się do windy i porozmawiaj z Patriarchą. Jednak fanatyk nie będzie chciał wypuścić Hansa z klasztoru. Skoro starego pryka nie ma tam gdzie zwykle to idź do kaplicy i przejdź do wcześniej dla Ciebie niedostępnej zakrystii. Zabierz stamtąd ozdobny klucz, którym otwórz kraty na prawo od wejścia do kaplicy. W środku pociągnij za sznur, a odgłos dzwonu nakaże mnichowi – grabarzowi zaprzestania pracy. Idź więc na cmentarz i ustaw trumnę przy wyrwie w murze. Wróć teraz do Hansa i poinformuj go, że wszystko jest już gotowe do ucieczki.

Romansbourg


Porozmawiaj ponownie z Hansem, a otrzymasz od niego mechaniczne serce dla koni Cirkosa. Wypytaj go jeszcze o szczegóły, po czym udaj się do baru. Tam czeka na Ciebie ciekawy widok – Cirkos bezskutecznie próbuje zmusić Yukiego do skakania przez obręcz. Kiedy da sobie z tym spokój porozmawiaj z nim, a następnie podejdź do sceny i spójrz na mechanizm przed końmi. Wyreguluj go tak, jak zostało to zrobione na screenie, , po czym przekręć znajdujący się pośrodku przełącznik (nim również przestawia się położenie konia na tablicy obok serca). W czasie próby działania koni pociąg odjedzie pozostawiając Kate w mieście. Udaj się do Gopaczewa, który zgodzi się oddać Ci starą drezynę. Wyjdź ze sklepu i pociągnij za dźwignię obok furtki, a drezyna zostanie wprowadzona na tory. Wsiądź do niej, niestety daleko nie zajedziesz. Idź do Gopaczowa, a następnie do baru i spytaj Cirkosa o możliwość pożyczenia Yukiego. Następnie skieruj swe kroki na teren braciszków, a kiedy tylko na niego wejdziesz zadzwoni do Ciebie Oscar. No tak, imbecyle porwali pociąg. Daj leżącemu obok piecyka Yukiemu rybne cukierki, a następnie spójrz na leżącą na stole gazetę. Jak z niej wynika Iwanek napalił się na kości mamutów. Poza tym dowiesz się, że Helena Romański zmarła dwa dni po wyjeździe Kate i Hansa z Aralbadu. Wróć więc do drezyny, aby wyruszyć w pościg za porywaczami.

Tajga


Przez głupotę Iwana most się zawalił. Skieruj się więc w tajgę i idź ścieżką (zapamiętaj gdzie znajduje się leżące przy ścieżce usypisko kamienni – ołtarzyk Jukoli), aż nie dotrzesz do rozstajów dróg, gdzie Yuki przegoni bobry i za nic nie da się odciągnąć od rzeki. Udaj się więc drugą ścieżką, spójrz na stojący po drugiej stronie rzeki dom i zabierz leżące na ziemi patyki. Wróć teraz do ołtarzyka, rozłóż pod nim patyki i zapal je zapałkami. Kiedy lód się roztopi zabierz rybę i przy jej pomocy odciągnij Yukiego od rzeki. W tym czasie bobry zdążą skończyć swoją prace i drzewo, które obgryzały zawali się. Przejdź po nim na drugą stronę rzeki i idź ścieżką do widzianej z daleka faktorii handlowej (po drodze miniesz zawalony most linowy). W budynku spójrz na półkę nad kominkiem i zabierz z niej przewodnik wędkarski, matrioszkę oraz siekierkę. Spróbuj wyjdź z domku. Niestety, misio wpadł z niezapowiedzianą wizytą. Z blatu obok kuchenki zabierz torbę na ryby i wyjdź za dom, aby połowić ryby. Weź wędkę (jest na dolnym pomoście), z pojemnika obok wyciągnij przynętę leżącą w prawym górnym rogu i zarzuć wędkę w zaciemnioną wodę na prawo od Kate. Powinieneś złowić łososia pomarańczowego. Wróć do domu i przez okno na lewo od drzwi rzuć miśkowi rybę, a pójdzie sobie (innych ryb wybredna bestia nie będzie chciała jeść). Wyjdź więc z domu i zabierz szkielet ryby z miejsca, gdzie misio się pożywił, a następnie wróć do miejsca, gdzie znajduje się most linowy. Pomajstruj przy nim toporkiem, a następnie zarzuć linę na stojące obok drzewo, aby Kate przeskoczyła na drugą stronę. Kontynuuj wędrówkę ścieżką, a następnie kieruj się za Yukim. Jak zwykle sielską atmosferę kontemplowania widoków zepsuje Iwan i Igor zrzucając na Kate głazy. Przeszkodzi im jednak rozbicie się niedaleko od nich samolotu. Wbij więc siekierkę w ścianę lodu i wespnij się na nią, a następnie kieruj się do góry w następujący sposób:

2x góra, 2x prawo, 3x góra, 4x lewo, 2x góra, 2x prawo, 2x góra, 2x prawo, 4x góra

Idź ścieżką do skrzyżowania, gdzie skieruj się przed siebie. Dotrzesz do świeżo rozbitego samolotu. Zanim jednak zainteresujesz się wnętrzem wraku idź w górę ekranu i spróbuj porozmawiać z wiszącym na drzewie Borysem – Ci, którzy grali w Syberie powinni go pamiętać z Komkolzgradu. Niestety, w swoim hełmofonie jest on głuchy jak pień. Idź więc do wraku i zajrzyj do wnętrza, a następnie ustaw wszystko tak jak na screenie, a otrzymasz dwie pierwsze cyfry częstotliwości jego radia. Aby uzyskać dwie ostatnie wyłącz przełącznik A i włącz B, a na tablicy w prawym dolnym rogu włącz zielony przełącznik, a żółty wyłącz. Wróć teraz na skrzyżowanie i skieruj się w dół ekranu. Po kolejnym niemiłym spotkaniu z braciszkami skieruj się do stacji radarowej, włącz czerwonym przyciskiem radio, ustaw na nim częstotliwość wywoławczą Borysa (dla przypomnienia 0328), a następnie włącz mikrofon. Wróć do wraku i porozmawiaj z Borysem, który zaproponuje Ci podwiezienie przy pomocy katapulty w fotelu drugiego pilota, o ile tylko ustalisz współrzędne pociągu. Wróć do stacji radarowej, włącz ekran radaru, po czym wejdź po drabinie na szczyt rusztowania i ustaw czaszę radaru na wschód (B). Zejdź i odczytaj z ekranu współrzędne (dla leniwych: 85 15). Idź teraz do wraku, usiądź w fotelu i ustaw współrzędne i zaakceptuj je, a Kate trafi pod sam pociąg. Idź w jego stronę i wygrzeb leżącego w śniegu Oscara (wystaje spod niego jedynie jego ręka). Porozmawiaj z maszynistą, po czym wejdź do lokomotywy. Obejrzyj znajdującą się w nim maszynerię, a następnie wróć do Oscara. Idź teraz do wagonu i z pokoju sypialnianego zabierz plany pociągu (leżą na podłodze obok łóżka) oraz oliwiarkę (na podłodze obok stołu). Wychodząc zwróć uwagę na panel w podłodze w przedsionku. Naoliw Oscara, a następnie wróć do wagonu. Niestety, pociąg nie może ruszyć. Idź do Oscara, a po rozmowie z nim idź do panelu w podłodze i zadzwoń do maszynisty, który go odsłoni. Tam przestaw gałki nr 1,3,5 (licząc od góry), a wagon zostanie odczepiony i spadnie w przepaść. Na szczęście lokomotywa będzie mogła ruszyć dalej.

Cmentarzysko mamutów


Chyba skończyły się tory. Idź w stronę pomnika mamuta, niestety dojdziesz tylko do ścieżki do góry pokrytej lodem. Obejrzyj sakwę przy skuterze braciszków i zabierz z niej gazę, przy pomocy której zatkaj dziób totemu sowy. Wróć teraz jedną lokacje do pociągu i tym razem skieruj się w prawo, a spotkasz Igora. Porozmawiaj z nim, po czym oświadcz, że duchy na Twoje polecenie odeszły, a uradowany Igor również odejdzie. Wróć teraz do miejsca, gdzie stał skuter, a na jego miejscu znajdziesz raki do chodzenia po lodzie. Załóż je i wejdź na szczyt. Kiedy tylko zrobisz krok w stronę pomnika mamuta zaatakuje Cię Iwan. Porozmawiaj z nim, aż odechce mu się konwersaji. Zadźwoń wtedy do Oscara, który odwróci uwagę Iwana. Spójrz wtedy na stojące po lewej sanie wyładowane kośćmi. Wyciągnij spod nich kościany nóż i przetnij nim linę, która przytrzymuje sanie. Sztuczka niestety się nie uda, w dodatku lód się załamie pociągając w przepaść zarówno Kate jak i Iwana.

Wioska Jukoli


Wyjdź z chaty i porozmawiaj z wodzem, który stoi obok nich. Po zakończeniu rozmowy zabierz z garnca po prawej poroże renifera, po czym skieruj się w prawo. Teraz idź w prawy dolny róg ekranu i z pojemnika stojącego obok rozwieszonych skór zabierz rzemień, za pomocą którego Kate zbuduje procę. Idź w lewo i spójrz na prymitywną studnię. Zabierz leżący obok niej korek, oraz wiszącą na jej rusztowaniu pustą butelkę, którą przyczep do kościanego haka (w razie problemów screen poglądowy), po czym napełnij ją wodą. Wróć teraz do miejsca, gdzie widać było dwa wielkie bębny. Podejdź do nich i spójrz na trzy sople wiszące nad kołem wodnym. Środkowy, a przy okazji najmniejszy z nich, się rusza, więc strzel do niego z procy, a zatrzymasz mechanizm bębnów. Idź więc bez przeszkód do znajdującej się za nimi chaty szamanki, gdzie znajdziesz Hansa. Porozmawiaj z szamanką, po czym zabierz wiszącą po prawej uśmiechniętą maskę oraz młynek modlitewny ze stolika po lewej. Wychodząc popchnij wiszący przed drzwiami wisiorek. Wróć do miejsca, gdzie czeka wódz, a następnie skieruj się w lewo i idź w tym kierunku, aż nie zobaczysz wejścia do lodowej jaskini, przy którym stoją pochodnie. Skieruj się wtedy do niego i wejdź w lewą odnogę jaskini. Idź nią, aż nie dojdziesz do ściany lodu. Spójrz na wydrążony w niej tunel i zatkaj korkiem prawe wejście do niego. Teraz spójrz na stojącą niedaleko żerdź dla sów, załóż na niej młynek modlitewny, zakręć nim dwa razy, po czym go zdejmij. Spójrz ponownie na lodowy tunel, po czym postępuj w następujący sposób:

- Wyciągnij korek
- Umieść korek w otworze drugim od lewej
- Wyciągnij korek
- Umieść korek w otworze pierwszym z lewej
- Nalej wody przez otwór w lewym górnym rogu
- Wrzuć szkielet ryby przez drugi górny otwór, jeśli go nie posiadasz to znajdziesz jeden w zagrodzie Yukich (aby się do niej dostać idź w dół ekranu od miejsca, gdzie stoi studnia)

Mając owoce snów wróć do szamanki, która przeniesie Cię do korytarza snów, w którym utknął Hans.

Valadilene


Idź w głąb jaskini, aż nie zobaczysz leżącej na ziemi figurki mamuta. Zabierz ją i skieruj się do miasta. Na placu przed wejściem do niego spotkasz siostrę Hansa – Annę. Porozmawiaj z nią, a następnie idź do domu Voralbergów (info dla osób nie grających w pierwszą część Syberii: ulicą cały czas w prawo, aż nie zobaczysz w murze po prawej bramy. Przejdź za nią, a przy pomniku skieruj się w prawo). Wejdź do domu i udaj się do znajdującego się po lewej salonu. Porozmawiaj z ojcem Hansa, po czym wróć na korytarz i spójrz na stojący obok schodów zegar. Teraz czeka Cię nieco majsterkowania:

- Ustaw 2:45 na panelu przy pomocy dwóch przełączników obok niego; lewy przesuwa o 15, a prawy o 30 minut
- Klikając na dwóch ludzikach z młotkami nakręć zegar
- Rusz wahadło
- Ustaw 7:15 na panelu (godzina, o której ojciec Hansa wychodzi do fabryki)
- Pociągnij prawy odważnik
- Kliknij na dzwonek

Stary Voralberg wyjdzie, zabierz więc pozostawiony przez niego klucz, po czym wejdź po schodach i za pomocą klucza otwórz drzwi na strych. Tam poszukaj Hansa i spróbuj z nim porozmawiać, ten jednak nie będzie skory do rozmowy, póki nie dasz mu figurki mamuta. Kiedy Hans zniknie spójrz na stół i kliknij na głowę Oscara, a Kate powróci do świata żywych.

Wioska Jukoli


Idź do zagrody Yukich, a stamtąd kierując się torami kolejowymi dostań do pociągu. Wcześniej jednak spróbuj porozmawiać z dwoma Jukolami, którzy przerażeni o czymś rozprawiają przed wyjściem z jaskini. Idź teraz do lokomotywy i spróbuj przyczepić do niej leżącą na torach linę. Niestety, jest zbyt ciężka. Wejdź do lokomotywy i porozmawiaj z Oscarem (koniecznie zapytaj go o jego serce). Kiedy maszynista założy maskę i pokaże się Jukolom pójdź do nich, a pomogą Ci oni zamocować linę do pociągu. Spójrz jeszcze na nią, naciągnij ją odpowiedni, po czym udaj się do wielkiego kołowrotu wiszącego nad torami i pociągnąwszy za prawą dźwignię wciągnij pociąg do wioski. Idź teraz na „peron” i porozmawiaj z Oscarem. Kiedy maszynista sobie pójdzie idź do chatki. Obejrzyj jego pierś, a zobaczysz serce Oscara. Przypisując przełącznikom cyfry tak jak w zegarze wciśnij 3 i 7, a następnie 3,6,9 i 12, po czym przekręć klucz, a Hans połączy się z Oscarem.

Wróć teraz do lokomotywy, spójrz na maszynerię i postępuj w kolejności pokazanej na screenie. Udaj się na Arkę, jednak przed wejściem na pokład. Za jego radą udaj się do zagrody Yukich i otwórz bramkę, a Yuki poleci od razu na pokład. Idź na statek, po czym odpłyń na spotkanie z legendarnym lądem.

Lodowa kra


Porozmawiaj z Hansem, po czym zejdź z pokładu Arki. Przy znajdującym się w głębi ekranu szkielecie wieloryba znajdziesz kieł narwala, przy pomocy którego Kate zepchnie kotwicę z powrotem do wody. Wróć na pokład. Niestety, Iwan najwyraźniej opanował statek. Idź w kierunku stada pingwinów, stojących murem po lewej stronie ekranu i skieruj się w lewo do opuszczonego gniazda. Włóż do niego matrioszkę, a od razu przylecą rodzice. Idź więc na cypel, gdzie stali. Lód zacznie pękać pod ciężarem Kate, więc odczep cypel od reszty kry przy pomocy kła, a dostaniesz się na Arkę. Przetocz beczkę, która zagradza dostęp do drzwi i przejdź do drugiej kajuty. Porozmawiaj z Hansem, po czym wejdź po drabinie obok niego. Zabierz z podłogi kościany hak i wróć do kajuty, na której Kate rozpoczęła swoje wybryki na Arce. Stań na beczce, umieść hak w otworze obok zwisającej luźno liny, zaczep ją na tym haku, a następnie pociągnij za dźwignię obok beczki. Iwan zleci z pokładu, Arka odpłynie, pojedynek Iwan – Pingwiny 0:1, bez możliwości rewanżu ;)

Syberia


Idź w prawo, wejdź po drabinie i spróbuj porozmawiać ze strażnikiem. Zabierz z ziemi jego medalion i udaj się drogą, która ruszył Hans. Ze skrzyni stojącej obok płotu zabierz trzy kamienne płytki. W następnej lokacji spójrz na rosnące przy zboczu rośliny, zabierz leżącą wśród ich płytkę oraz kwiat jednej z roślin. Mając go idź pod pokład Arki i używając jej obudź Yukiego. Wróć teraz do wąwozu i przejdź nim, a spotkasz Hansa. Porozmawiaj z nim, pociągnij za dźwignię obok bramy, a zjedzie znajoma klatka, do której natychmiast wskoczy Yuki i otworzy bramę. Ponownie rusz za Hansem. Spójrz na dziwne urządzenie po prawej stronie mostu, na którym siedzi Hans, a zwłaszcza na kamienny krąg pod nim. Zabierz ostatnią płytkę leżącą w lewym górnym rogu ekranu i ułóż krąg tak jak na screenie. Następnie zakręć kołem, a ze środka kręgu wysunie się klucz. Zabierz go i przejdź na drugą stronę pomostu. Spójrz na panel obok koła, włóż klucz w wyznaczone miejsce, po czym wyjmij go, umieść w drugim od lewej otworze w najniższym rzędzie i zakręć kołem. Teraz spójrz na mechanizm umieszczony na piszczałkach. Zasłoń częściowo otwór środkowy w górnym rzędzie oraz lewy w dolnym, a całkowicie zasłoń środkowy w dolnym. Pozostałe zostaw otwarte. Teraz pociągnij za jeden z przełączników po prawej stronie piszczałek, aby zakończyć swoją podróż na Syberię.

25.07.2005
12:24
[5]

qweks [ The Believer ]

qwertyyyy hehe niezle
Ponieważ gra została zrobiona jako kontynuacja części pierwszej, nie ma żadnych zmian w przelotce [Interface]. Ci, co animowali przygody dzielnej Kate Walker w części pierwszej, nie powinni mieć najmniejszych trudności, a pozostali niech najpierw zrobią to, co powinni byli zrobić przynajmniej rok temu, i zagrają w SYBERIĘ cz. 1. Jest już polska wersja.

Naciśnięcie ESC przywołuje wewnętrzne menu gry [Powrót do gry, Załaduj, Zapisz, i główne Menu], Inventory, notes z zapisami dialogów, telefon komórkowy i dokumenty]. Prawy klik myszy zamyka je ponownie.

Używasz telefonu poprzez kliknięcie i wybranie numeru, a potem naciśnięcie klawisza Send. W pamięci telefonu są zapisane niektóre numery – możesz je przywołać kursorami ↑ i ↓.

Posiadane przez Kate dokumenty możesz przeglądać korzystając z ikony Oka. Bierzesz je przy pomocy ikony dłoni.

Spacja zatrzymuje grę. Podwójmy klik myszą sprawia, że Kate biega.

Jedna uwaga! Wyczerpuj wszystkie opcje dialogowe, dopóki rozmówca Kate nie zacznie się powtarzać. Niekiedy istotna kwestia pada z ust rozmówcy dopiero po trzecim, albo czwartym zapytaniu go o to samo. Tacy są wymowni!

Na każdej nowej lokacji każ Kate przede wszystkim połazić i porozglądać się po okolicy. Gra ma wyjątkowo piękną oprawę graficzną, i choćby tylko dla niej warto stracić nieco więcej czasu na turystykę.

SYBERIA II jest grą, którą można ukończyć na wiele sposobów. Podana przez nas Solucja jest tylko jednym z nich. Serdecznie doradzam własne próby – do naszych wskazówek sięgaj tylko w chwilach wyjątkowego „zaparcia”.

Grę zaczyna krótka animacja, podczas której widzisz Hansa Voralberga, który nakłania Kate, by zrezygnowała z zamiaru powrotu do „Nów Joreku” i zawiozła go na Syberię. Syberia – według Hansa, to jakaś wyspa na oceanie, gdzie woda jest czysta, a w niebieskiej [sic!] trawie brodzą mamuty. Słowo kozacze nie dym i Kate zaczyna nową, niebezpieczną wyprawę.

Romansbourg

Zawróć do sąsiedniego przedziału, gdzie Kate zobaczy pośrodku postument machiny Hansa i mamucią lalkę na bocznym stoliku. Potem przejdź do przedziału sypialnego i porozmawiaj z Hansem, który oddaje jej swoje marzenia. [Byłoby dobrze, gdyby do marzeń dodał trochę mamony]. My dreams are now your dreams, Kate Walker.

Trzeba nakręcić pociąg.

Wyjdź z pociągu na zewnątrz. Oskar telefonicznie powiadomi Kate, że są w Romansbourgu. W pamięci telefonu masz zapisane numery Oskara, Mamuni i nowojorskiego biura. Zajrzyj do łazienki [obok drzwi wyjściowych]. Wyjdź z pociągu, gdzie spotkasz pułkownika rezerwy Jemieliana Gołpaczewa [Emeliov Goupatchev – czemu, psiakrew, Francuzi najczęściej biorą nazwiska rosyjskie z etykietek rozmaitych napojów wyskokowych, albo koszmarnie je kaleczą?], Strażnika Cesarskich Marchii [sic!] i Szefa Centralnego Sklepu. Romansbourg to ostatni bastion cywilizacji przed rozległymi przestrzeniami tundry.

Przejdź w dół na koniec peronu, gdzie spotkasz Oskara pracującego przy lokomotywie. Oskar chce, żeby Kate porozmawiała w Hansem o nim samym i o Oskarze. W głębi za pociągiem widać masyw ogromnego Klasztoru.

Podejdź do pudła „nakręcarki”, pokręć kołem, a potem rusz dźwignią. Ponownie pokręć kołem. Pociąg został nakręcony. Po kolejnej rozmowie z Oskarem dowiesz się, że trzeba napełnić węglem zbiornik parowozu. Hmmm… to po co było nakręcanie?

Sąsiedni budyneczek ma wysięgniki – to właśnie transportery węgla. Pociągnij za dźwignię – nic się nie dzieje. Zwróć uwagę na dziewczynkę na dole.

Podejdź na przeciwległy kraniec peronu. Jest tu furta, którą można otworzyć z klucza – ale niestety, nie masz tego klucza. Cofnij się i skieruj Kate do sklepu.

SKLEP:

Wejdź i porozmawiaj z pułkownikiem, wypytując go o wszystko, o co się da. Popatrz na automaty do sprzedaży cukierków. Gołpaczew nie wie, jak się naprawia transporter węglowy, bo to sprawa techników, którzy może się zjawią za dwa tygodnie [a może wcale].

Aby naprawić transporter, musisz zejść na dół. Klucz od furty gdzieś przepadł, jak wynika z zeznań pułkownika [ma tylko jedną nogę, jest więc półkownikiem, w przeciwnym wypadku byłby całkownikiem]. Podejdź do roboczego stołu w głębi i przyjrzyj mu się z bliska. Weź klucz leżący z boku i obejrzyj naprawiany przez Gołpaczewa automat. Możesz zadzwonić pod widoczny na nim numer [625-122].

Podejdź do automatów cukierkowych i przy pomocy małego klucza otwórz dolne szufladki trzech maszyn. W prawej znajdziesz monety. Weź je.

Włóż jedną z monet – sam wypróbuj która to jest – do lewego automatu i weź cukierki. Kluczykiem możesz otworzyć szufladkę i odzyskać monetę – choć nie będzie to miało zbyt wielkiego wpływu na dalszą grę.

Przejdź przed rozdzielacz węgla i porozmawiaj z małą dziewczynką o imieniu Malka widoczną w dole. Daj jej cukierka, a za pośrednictwem balonika prześle ci ona klucz od miejskiej furty. Zwróć uwagę na czerwoną puszkę na paliwo widoczną z góry.

Podejdź do furty i otwórz ją z klucza. Zejdź na dół.

Tymczasem w Nowym Jorku szefowie Kate angażują prywatnego detektywa, Nicka Cantina [Cartera?], by odszukał Kate.

Przejdź pod szyny i spójrz na niezwykłą machinę, zawieszoną pod nimi. Będziesz miał z nią jeszcze do czynienia.

Przeszedłszy w lewo porozmawiaj z Malką i wypytaj ją o wszystko, o co się da. Dowiesz się, że jedynymi godnymi uwagi mieszkańcami miasta są - Cirkos [który opiekuje się Malką po śmierci jej matki], i bracia Burgow [Bourghoff], których lepiej unikać, bo to łgarze, złodzieje i koszoni.

Przejdź w lewo. To placyk pod transporterem węglowym. Popatrz na agregat – naciśnij czerwony guzik. Brak benzyny. Weź pusty czerwony kanister. Ale… może bracia B. mają jakąś benzynę, bo wedle słów Malki wionie od nich osobliwym zapachem

Przejdź w prawo, potem skieruj Kate w lewo i wzdłuż drewnianego płotu z plakatami Cirkosa. Podejdź do furtki z lewej. Kate pociągnie za dzwonek.

Porozmawiaj z Iwanem Burgowem. Jest tak skłonny do współpracy, jak skazaniec do okazania pomocy katu.

Przejdź dalej wedle płotu. Przyjrzyj się kolejnemu afiszowi Cirkosa. Lewy górny róg można odedrzeć – i okaże się, że zakrywał dziurę w płocie. Wejdź na teren gospodarstwa Burgowów.

W skrzyni pośrodku siedzi uwięziony dziwny stworek – youki. Odsuń zasuwę, a gdy Iwan pogoni za uciekinierem, podejdź do widocznego w głębi kanistra i każ Kate zamienić jeden na drugi. Podejdź w głąb i spróbuj porozmawiać z Igorem – próbę podjęcia dyskursu przerwie wracający Iwan. Kate wycofa się przez dziurę w płocie. Przejdź jeszcze w lewo – znajdziesz tu jakiś automat do wydawania płótna. Przejdź przez most ku klasztorowi. Jest tu diablo zimno. Wrócimy tu jeszcze, a na razie wróć do transportera, napełnij agregat benzyną i uruchom go, a potem wróć na górę [po drodze porozmawiaj z Malką] i uruchom rozdzielacz węgla. No, masz paliwo.

Zaraz potem przybiega Oskar. Hans gdzieś zniknął. Niedobrze. Jeszcze gdzieś biedaczek zamarznie. Porozmawiaj z Pułkownikiem, a potem zejdź do miasta i wypytaj o Hansa Malkę. Widziała, jak wchodził do restauracji Cirkosa. Wejdź do budynku po prawej.

Hans w gorączce mówi coś o mamutach i Syberii. Ale nie ma co zwracać uwagi na słowa człowieczka w malignie.

Znalazłszy się w pociągu spróbuj pogadać z Hansem – tylko po to, by się przekonać, że bredzi jak podpity biskup. Porozmawiaj z Oskarem.

Przejdź do Pułkownika G. i poproś go o pomoc [Kate potrzebuje zimowej odzieży]. Pułkownik opuści drabinę. Wejdź na strych i weź leżące w głębi ubranie. Wróć do pociągu i zajrzyj do łazienki. Potem każ przebranej Kate zejść na dół – do miasta.

Porozmawiaj z Malką. Dowiesz się o chorobie jej mamy, leczniczych umiejętnościach mnichów z klasztoru i surowym Patriarsze. Wejdź do restauracji Cirkosa i porozmawiaj z właścicielem. Dowiesz się o losie mamy Malki, mnichach i całunie, po którym mnisi określają, czy podejmą się leczenia, czy nie. Malka zajmuje się rozdzielaczem całunów.

Ponownie porozmawiaj z Malką. Dostaniesz od niej żeton do automatu. I dowiesz się, jak używać całunu.

Przejdź wzdłuż płotu Burgowów dalej, podejdź do mostu i przyjrzawszy się automatowi wetknij otrzymany od Malki żeton w szczelinę, pociągnij za dźwignię i weź chustę. Z chustą wróć do przedziału Hansa i przyłóż mu ją do twarzy [wygląda to na próbę duszenia, ale co tam… i tak nikt nie widzi]…

Klasztor

Przejdź pod peronem, miń gospodarstwo braci B. i przejdź po moście do Klasztoru. Podszedłszy do windy pociągnij za linę. Mnich na górze nie ma zamiaru wpuścić dziewczyny. Kawał zeń chama i tyle!

Przejdź w prawo i pogadaj z mnichem piorącym klasztorne gacie i habity. Rozmawiaj tak długo, aż się dowiesz, że chciałby usłyszeć śpiew Merula Alben [Białego Kruka]. Ja też bym chciał. Wypytując mnicha w sposób typowy dla podstępnego prawnika, Kate dowiaduje się, że kobietom nie wolno wchodzić na tereny klasztorne. Ale… amerykańska prawniczka wciśnie się nawet na zebranie gejów naturystów w stroju organizacyjnym!

Wróć do Pułkownika i porozmawiawszy z nim o ptaszkach weź od niego trzy ptasie gwizdki – złoty, srebrny i czarny.

Ponownie przejdź do Szopa-Pracza. Daj mu srebrny gwizdek. Przywabiony głosem Kruka znika, zostawiwszy klasztorny przyodziewek. Każ Kate wziąć suknie. Dziewczyna i tym razem przebierze się tak, że nie będziesz miał na czym zawiesić oka. A szkoda…

Przejdź do windy i pociągnij za linkę dzwonka. Elewator zjedzie w dół. Przejdź do klasztoru.

Spróbuj porozmawiać z mnichem. Hm…albo złożył śluby milczenia, albo mu ucięli język. No cóż… przyjrzyj się piecykowi i weź zapałki. Potem przejdź w dół. Po drodze zechciej obejrzeć ogrodnicze taczki. Przejdź na dziedziniec pełen medytujących mnichów. Przejdź do kaplicy [na lewo i nieco wyżej od dwu stojących jak słupki mnichów].

Przyjrzyj się zamkniętej kratą kruchcie na prawo od drzwi. Spójrz na freski świętych po obu stronach przejścia. Podejdź do przodu – nadziejesz się na Patriarchę. Porozmawiaj ze staruchem. Jest prawy do obrzydliwości [jak każdy prawicowiec]. W końcu daje się przekonać i zgodzi się zająć Hansem.

Tymczasem Cantina melduje Maratonowi, że Kate odbiło, i pognała z Aralbadu dalej. A mnisi przenoszą Hansa do Klasztoru.

Leczenie Hansa.

Patriarcha nie chce leczyć Hansa, bo uważa, że jego choroba pochodzi od Boga, i - jako że woli Boga sprzeciwiać się nie wolno - trzeba się zająć jego duszą. Wspaniałe podejście. Ciekawe, czy jest konsekwentny, gdy dostaje biegunki? Kate uzyskuje pozwolenie na zobaczenie się z chorym.

Przejdź w głąb, pod łuk po prawej, a potem skieruj się do drzwi z lewej. Porozmawiaj z Hansem. Hans pragnie, żeby Kate skontaktowała się z Aleksiejem Tukianowem, mnichem, który żył wśród Yukolów. Tukianow posiadł lecznicze sekrety starożytnego plemienia. Mnich-Pracz podsłuchuje. Nie przerywaj rozmowy z Hansem. Wyczerpawszy wszystkie tematy, wyjdź z celi.

Porozmawiaj z mnichem Praczem. Da Kate pergamin, a potem szklany medalion z mamutem. Przeczytaj pergamin [zajrzawszy do Inventory]. The key is in the light of the mammoth's eye. [„Kluczem jest światło w oku mamuta]. Każ Kate wyjść na dziedziniec i wziąć leżącą obok wiadra szczotkę. Przejdź do Patriarchy i spróbuj go namówić do ratowania Hansa. Po drodze zetrzyj szczotką malowidło z lewej. Odsłoni się fragment fresku. Odrysuj go sobie, zaznaczając położenie białych i czarnych świateł.

Patriarcha ostatecznie zdołał zirytować Kate. Wyjdź z kaplicy.

Znalezienie klucza

Przejdź do biblioteki – przejdź w lewo i skieruj się w drzwi obok wejścia na cmentarz. Przejdź kolistym pochyłym balkonem w lewo, aż na dół. Zwróć uwagę na krzyż na posadzce. Podobny już widziałeś – ten święty z lewej strony w kaplicy.





Weź hak – wisi z prawej. Ściągnij na dół świecę przy wejściu, i po dwie pod każdym z ramion krzyża, tak żeby naprzeciwko podstawy krzyża zostały trzy niezapalone świece.



Otwiera się okienko na górze. ·

Wespnij się na rampę w lewo ku samej górze. Zobacz otwarte okno. Wyjrzyj przez nie i przyjrzyj się Romansburgowi z góry. Zwróć uwagę na widoczny w dali pociąg, zagrodę Burgowów i puszczę dalej. Połóż na odsłoniętym otworze szklany mamuci medalion. ·

Teraz spróbuj zasunął pokrywy klikając kolejno na czterech jej częściach. Zacznij od dolnej, potem kliknij w lewą, górną i w prawą. Promień słońca skupi się na przeciwległej stronie bibliotecznej kopuły. Przejdź tam i obejrzyj rozetę – tam, gdzie mamuci cień ma oko. Odsłoni się skrytka Aleksieja.



Weź dziennik Aleksieja i starożytny relikt Yukolów.

Przeczytaj dziennik Aleksieja. Podczas swoich podróży korzystał z youkich, które ciągnęły jego sanie. Youki przepadają za czerwonym łososiem. Przeczytaj też o zwyczajach śnieżnych sów, które łowią lemingi. Dowiesz się też o legendzie Syberii. Zapach niebieskiej trawy może obudzić zahibernowanego Youki. Szkarłatne Jagody mają zbawienny efekt zmieszane z piżmem morsa i oparami delikatnego tłuszczu zwierzęcego. Roślina ta rośnie tylko na grobach osób, które spoczęły w spokoju. Dowiesz się też o zamarzniętym statku, którym Yukolowie pływali na Syberię.

Wyjdź z budynku i przejdź do miejsca, gdzie widziałeś taczki. Teraz leży na nich ogrodniczy sekator. Weź sekator – nigdy nie wiadomo, co mnichom strzeli do łbów i czy Kate nie będzie się musiała bronić.

Przejdź na cmentarz. Miń kopiącego zaciekle mnicha i przejdź w prawo. Zobaczysz grób Aleksieja, porośnięty czerwonymi jagodami. Obetnij je sekatorem. Weź święte zielsko. Wróć do wieży przy windzie.

Przyjrzyj się piecykowi.

1 - Pociągnij rączkę z lewej, by rozpalić ogień. 2 – włóż zielsko do garnka. 3 – Otwórz formę w podstawie garnka. 4 - Weź knot z miotełki po lewej. Knot automatycznie znajdzie się w formie. 5 - Zamknij formę. 6 – Otwórz kurek. 7. Otwórz formę i wyjmij ziołową świecę [herbal candle]. Ze świecą przejdź do celi, gdzie położono Hansa.

Połóż na stole yukolską relikt. Wetknij weń świecę. Zapal ją zapałką. Zobacz, jak po ścianach celi przesuwają się mamuty. Hans „się ocyka”. Porozmawiaj z nim.

Trzeba znaleźć sposób wydostania się z klasztoru. Przejdź na cmentarz i wyjrzyj przez szczelinę w murze. Dałoby się ostatecznie zjechać stąd na saniach… Obok leży pusta trumna… Hm… Ale jak się pozbyć mnicha, który zaciekle kopie grób? Gdy Kate zjawiła się w Klasztorze, dźwięk dzwonu wezwał mnichów na modły. Może to jest jakiś sposób?

Przejdź do kaplicy. Patriarchę gdzieś wcięło. I dobrze. Zajrzyj do zakrystii. Jest tam na ołtarzu klucz, który za chwilę bardzo się Kate przyda.

Ozdobnym kluczem otwórz kratę na prawo od wejścia. Pociągnij za sznur po prawej. Bammmm! Mnich z cmentarza pójdzie się modlić. Przejdź na cmentarz i podciągnij trumnę do szczeliny. – No tak, to jest jakiś sposób. Wróć do Hansa. I porozmawiaj z nim.

Hans i Kate udają się na cmentarz. Patriarcha i inni mnisi będą usiłowali zatrzymać zbiegów, ale nic im z tego nie wyjdzie. Patriarcha robi minę, na widok której jajko samo by się ugotowało na twardo. A Kate i Hans… wiuuuu!

Porozmawiaj z Hansem. Gotów jest do odjazdu, ale prosi Kate o niewielką przysługę – niech zamontuje mechaniczne serce dla końskiej czwórki u Cirkosa. Zaprowadź Kate do restauracji Cirkosa.

Stary przechera usiłuje [z bardzo mizernym skutkiem] wytresować youki. Porozmawiaj z Cirkosem, a potem zabierz się do naprawy mechanizmu.

Podejdź ku krawędzi sceny i otwórz pokrywę. Połóż mechaniczne serce na trzpieniu i obracaj je tak długo, aż końska wskazówka znajdzie się w prawym skrajnym położeniu. Teraz umieść końcówki jak na rysunku. Ostatnia czynność – kliknięcie w środkowy trzpień – i możesz podziwiać galop mechanicznych koni!



Tymczasem pociąg odjeżdża bez Kate!

A niechże to komar depce! Skorzystaj z telefonu i połącz się z Oskarem. Kostyczny automatom powiadamia Kate, że pociąg uprowadzili Iwan z Igorem. Ponowny telefon do Oskara… pozostaje bez odpowiedzi. Przejdź na peron.

Pociągnij dźwignię na końcu peronu. No proszę! Drezyna! Ale brak jej zasilania, albo siły napędowej. Osobliwe koło [podobne widzieli ci, co mieli przyjemność zapuścić się niedawno w głąb Ziemi śladami Juliusza Verne’a] podsuwa Kate myśl… Przejdź do Pułkownika i porozmawiaj z nim o drezynie. W głowie Kate pojawi się pewien pomysł… Przypomnij sobie, co w dzienniku Aleksieja autor napisał o youkich – te stwory przepadają za łososiami. Może wystarczy Łososiowy Cukierek? Skorzystaj z automatów do sprzedaży cukierków i użyj środkowego. Ponieważ sprawa wymaga pośpiechu (J) podpowiem – druga moneta od lewej do drugiego automatu. Otrzymujesz Cukierki Łososiowe. Weź je i skocz duchem na peron.

Przejdź do restauracji Cirkosa i poproś o pozwolenie „pożyczki” youki. Restaurator się zgodzi, bo i tak nie ma z youki żadnego pożytku. Odszukaj youki – leży w zagrodzie braci B., nieco w głębi. Przejrzyj leżącą na stole gazetę – okaże się, że bracia B. dali się skusić mirażem ”białego złota” – czyli mamucich ciosów, jakie można znaleźć w niektórych rejonach Syberii. Jest tu [w gazecie, znaczy] informacja o śmierci Heleny Romańskiej. Cóż, hic transit gloria mundi. Wróć do youki, daj mu Łososiowego Cukierka i wracaj na peron. Uruchom drezynę. Youki wskoczy do koła napędowego. Jazda!

Po zajadłym pościgu i katastrofie pociągu Kate zostaje po jednej stronie przepaści, a pociąg po drugiej. Trzeba jakoś przedostać się przez piekielną rozpadlinę.

Lodowe pustkowia tajgi

Jedyną rzecza, jaka została w posiadaniu Kate są zapałki, i dziennik Aleksieja. Hm… to już coś. Do podboju Syberii zapałki i odrobina informacji w zupełności nam wystarczą.

Przejdź na prawo i zobacz, jak niegodziwy Iwan znów się nabija z Kate. No, nic, jeszcze mu pokażemy… eee… gdzie raki zimują!

Przeszedłszy w prawo zauważ siedzącą na drzewie śnieżną sowę. Naprzeciwko ptaszyska jest niewielki myśliwski ołtarzyk z zamarzniętą rybą. Potem przejdź jeszcze dalej w prawo, sycąc uszy dźwiękami niezwykle urokliwej muzyki. Doszedłszy do rzeki będziesz świadkiem pościgu youki za bobrem. No, trzeba jakoś ponownie zwrócić uwagą głupiego zwierzaka na ważniejsze od jakiegoś tam gryzonia sprawy. Przejdź w prawo – youki zajadle ujada na bobra, który – jak to bóbr – dał nura w wodę i tyle go widzieli! A youki nie zamierza opuścić stanowiska. Durny zwierzak!

Przejdź dalej [w głąb ekranu i nieco ku lewej]. Zwróć uwagę na widoczny w głębi dom przy wodospadzie. Pośrodku małej polanki jest kępa zamarzniętych krzaków. Weź leżący pod nimi i nieco z lewej chrust. Wróć z nim do kamiennego ołtarzyka.

Połóż chrust przed ołtarzykiem i podpal go zapałkami. Weź rybę i daj ją youkiemu. Sympatyczny czworonóg da się wziąć na lep. Tymczasem na brzegu wali się podcięte przez pracowitego bobra drzewo, co pozwoli na przejście przez rzekę. Wróć na brzeg i w istocie przejdź na drugą stronę po drzewie. Skieruj się w prawo.

Cantin ponownie składa meldunek o swoich postępach Marstonowi.

Ścieżka się rozwidla – na prawo i w głąb. Prawa odnoga nie zaprowadzi cię zbyt daleko, w dodatku spacerującemu tak wilkowi źle z oczu patrzy. Przejdź w głąb. Przy szlaku jest mostek linowy. Lina zawsze się przyda, ale na razie jest zbyt zamarznięta, by cokolwiek z nią wskórać. Przejdź dalej w prawo. Podejdź do domu i wejdź do środka. Odbierz telefon od mamuni. Podejdź do kominka, weź matrioszkę [to taka rosyjska lalka, zawierająca wewnątrz drugą, trzecią i następne…], i siekierę. Weź też poradnik rybacki. Wróć ku drzwiom i spróbuj je otworzyć. Ależ niespodzianka!

Co jest z tą Syberią? Obcych nie lubią, czy co?

Jak się pozbyć rozjuszonego – i nieprzyjaźnie nastawionego - misia?

Wyjrzyj przez okno z lewej. Miś nie zamierza odpuścić. Wyjdź z pokoju przez tylne drzwi. Ładnie tu! Przypomnij sobie, co w dzienniku nieboszczyk Aleksiej Tukianow napisał o niedźwiedziach. Jak youki, przepadają za czerwonym łososiem – [orange salmon]. Masz tu niezłe stanowisko i wędę, tylko brak ci przynęty. Może jej poszukasz? Łososie przepadają za zielonymi żabami. No cóż…

Weź wędkę. Przyjrzyj się pudle z błyszczkami leżącym na pomoście przed Kate. Weź zieloną błyszczkę [górna prawa]. Są tu cztery miejsca, gdzie możesz złowić rozmaite ryby – złoty łosoś żeruje nieco na prawo od Kate, blisko pomostu.

Zarzuć wędę. Kate złapie łososia, ale zaraz zeżre go youki. Co jest? Wróć do domku i przejdź w lewo, do kuchni. Weź ze stołu koszyk na złowione ryby. Wróć na pomost i ponownie zarzuć wędkę we wskazane miejsce. No, teraz youki zachowa się przyzwoicie – do kosza nie zagląda. Mamy czerwonego łososia. Wróć do chaty i przez okno obok drzwi rzuć łososia niedźwiedziowi. Misio pójdzie sobie precz. Przejdź do miejsca, gdzie się posilał niedźwiedź i weź resztki [nie musisz tego robić, w innym miejscu też możesz znaleźć ości – w końcu tego akurat [i nie tylko tego] na Syberii nie brakuje.

Wróć do miejsca, gdzie Kate widziała niezbyt stabilny most. Siekierą odetnij linę i zarzuć ją na pochyłe drzewo [na pochyłe drzewo i Salomon nie naleje… czy jakoś tak]. Kate niczym Rambo przefrunie nad przepaścią.

Przejdź przed siebie. Popatrz, jak youki goni śnieżną sowę. Idź za nim. Niech to licho! Bracia B. znów robią Kate „w brew”! Od niechybnej śmierci ratuje dziewczynę katastrofa samolotu na skałach. Jak to powiedział Hamlet? „Ktoś nie śpi, aby spać mógł ktoś!”. No dobra, wespnij się na górę. Nie pękaj – Kate nie takie ściany zdobywała bez akesu… akuse… aseru… no… ten… bez zabezpieczenia. Użyj siekiery, by wyrąbać pierwszy stopień. Potem już pójdzie.

Wspinaczka jest dość prosta – jeżeli Kate utknie, to każ jej się cofnąć, albo poszukać drogi bokiem. Pamiętaj, że gdzie diabeł nie może – tam przejdzie wiotka amerykańska prawniczka!

Cantin melduje Maratonowi, że Kate przepadła w dziczy.

Potomek Richthofena

Przejdź w dół i w lewo. Widać tu ślady katastrofy. Przejdź w głąb i podejdź aż do drzewa – wisi na nim smętnie twój znajomy z pierwszej części gry lotnik kosmonauta. Niestety, nie reaguje na wezwania, a na uszach ma słuchawki hełmofonu i niczego nie słyszy. Można by doń dotrzeć przez radio, gdyby się udało znaleźć właściwą częstotliwość. Podejdź do samolotu i zajrzyj do kokpitu. Włącz aparat lewym górnym przełącznikiem.

Zapalają się czerwona lampka [zasilanie], żółta [A] i zielona .

1. Zacznijmy od pierwszej grupy częstotliwości. Wyłącz przełącznik B. Zielone światełko gaśnie.

Kliknij w środkowy przełącznik w dole po prawej by ożywić zieloną lampkę obok. Na górze zapali się też czerwona lampka obok prostokątów z cyframi. Teraz poklikaj w trzy przełączniki nad zieloną lampeczką, by otrzymać dwie pierwsze cyfry częstotliwości – 03.

2. Druga grupa cyfr częstotliwości. Kliknij A w dół, B w górę. Nadal pali się zielona żarówka. Poklękaj trzema przełącznikami, aż otrzymasz drugą grupę cyfr – 28.

Ostatecznie częstotliwość radiowa, na której można wywołać Pilota, to 0328.

Cofnij się do skrzyżowania dróg i skieruj się w dół.

Piekielni Braciszkowie będą usiłowali przejechać Kate śnieżnym skuterem. Zabrali ze sobą Hansa. Przejdź dalej i zobacz pociąg – z daleka. Trzeba szybko dotrzeć do pociągu. Zawróć i przejdź wedle śladów w dół. Jest to wieża radarowa. Może radar wykryje pociąg? Wespnij Kate na wieżę i pokręć pokrętłem kierunku tak, żeby antena patrzyła w przeciwną stronę. Zejdź i podejdź do kabiny operatora.

Przede wszystkim kliknij czerwonym przełącznikiem na skrzynce radionadajnika. Potem czterema przełącznikami ustaw częstotliwość Borysa – 0328. Kliknij w guzik mikrofonu. Kate rozmawia przez radio z Borysem.

Potem kliknij na czerwonym guziku pod ekranem z prawej w dole. Jeżeli zrobiłeś wszystko poprawnie, na dolnej prawej ćwiartce powinieneś zobaczyć niewielki zielony punkcik. Jeżeli nie, wróć na wieżę i przekręć antenę tak, by pokrywała dolną prawą ćwiartkę. W kabinie operatora odczytaj współrzędne pociągu – 80 w pionie i 20 w poziomie.



Wróć do samolotu i do Borysa. Porozmawiaj z Borysem – zasugeruje on skorzystanie z katapulty. Wejdź do kabiny pilota i ustaw współrzędne katapulty – 80 na lewych wskaźnikach, 20 na prawych. Naciśnij guzik pod nimi.

Aaarrgh!

Po doścignięciu pociągu Kate radośnie wita youki.

Podejdź ku lokomotywie z lewej. Po drodze Kate odbierze telefon od Pułkownika, który ją powiadomi o tym, że szuka jej jakiś wścibski detektyw. Youki wykopuje coś ze śniegu. Sprawdź, co to takiego. Hm… ręka Oskara!

Porozmawiaj z Oskarem. Jest przede wszystkim niemal kompletnie zamrożony. Chłód poraził mu wszystkie tryby. Wejdź do wagonu osobowego, przejdź do przedziału Hansa, weź z podłogi plany pociągu i spoczywającą na ziemi przy warsztacie Hansa oliwiarkę, wróć do Oskara i daj mu puszką… eee… puszkę. Automaton się naoliwi… i jak każdy naoliwiony, odzyska wigor.

Porozmawiaj z Oskarem, a potem zajrzyj do wagonu osobowego. Wezwij Oskara przez telefon. Wróć do lokomotywy i wejdź na górę. Znów porozmawiaj z Oskarem. Trzeba odłączyć parowóz od reszty składu, która beznadziejnie ugrzęzła. Wróć do wagonu pasażerskiego i stań nad panelem przy przewróconej kolumnie. Potem zatelefonuj do Oskara, żeby otworzył mechanizm z lokomotywy.

Przyjrzyj się panelowi. Jest tu pięć sztab blokujących mechanizm zwalniania zaczepu. Kliknij na gałkach 1, 3 i 5 w dowolnej kolejności.

Kate w ostatniej chwili przeskakuje na lokomotywę. Cantin składa raport ze zwalonego mostu. Uważa, że Kate nie żyje…

Wioska Yukolów.

Youki oddala się samowolnie i bezczelnie.

Przed Kate majaczy statua mamuta. Coś okrutnie wyje w powietrzu jak bankier z obciętym… kredytem, a gdy Kate zechce podejść ku ogromnemu mamutowi, nie da rady podejść po śliskiej jak polski polityk rampie.





Podejdź i przyjrzyj się skuterowi śnieżnemu. Oskar zadzwoni do Kate, przerażony ponurym wyciem. Z boku skutera jest torba bagażowa. Zerknij na nią i weź koc. Przejdź do posągu po lewej i wetknij koc w paszczę posągu. Wycie ustanie. Przejdź ku pociągowi, a potem na drugą stronę torów. Przejdź w prawo, gdzie spotkasz Igora. Igor jest prostym, zmarzniętym i odciętym od wódopoju chłopem - zaczyna mieć wszystkiego dość. Po krótkiej rozmowie wraca do skutera i odjeżdża. Przejdź na miejsce, gdzie stal skuter i weź lodołazy. Kate sama je zakłada. Przyjrzyj się sowie na drewnianym rzeźbionym pniu. A potem wejdź po pochylni w górę.

I tam prostolinijna amerykańska prawniczka pada ofiarą podstępnego rosyjskiego kombinatora! Iwan chwyta Kate w pułapkę. Ale… małpa nie cielę, sobie poradzi… Skorzystaj z telefonu Kate i połącz ją z Oskarem. Oskar da głos z lokomotywy co zabrzmi, jakby mamut puścił wiatry, Iwan się odwróci, a ty każ Kate podejść do widocznych w górze i wyładowanych mamucimi ciosami sań, weź leżący na nich nóż i przetnij linę.

Kate zapada się przez sklepienie lodowej pieczary, a Marson będzie się tymczasem tłumaczył jej mamusi.

Pieczara Yukolów

Kate „ocyka się” wewnątrz jakiejś chaty. Wyjrzyj przez okno i wyjdź z domku. Porozmawiaj z wodzem Yukolów, który stoi przed chatą. Hans jest pod opieką szamanki. Follow the drums. Odwróć się i weź poroże renifera z garnka.

Przejdź w prawo – za odgłosem bębnów. Spróbuj przeprowadzić Kate przez pały bębnów – kierując ją do wejścia w głębi – ale nic z tego nie wyjdzie. Trzeba zatrzymać pałki. Odwróć się i zwróć uwagę na siedzącą na tyczce śnieżną sowę. Wyjdź w dół. Zwróć uwagę na miejsce naprzeciwko Yukola, który gotuje coś w garze. Przyjrzawszy się mu [miejscu, nie Yukolowi!] bliżej, zobaczysz rzemień. Niech Kate weźmie rzemień – zrobi z niego procę w Inventory.

Wróć do bębnów. Mechanizm bębnów zasila koło wodne. Popatrz na drugi sopel na lewo od wiszącej chorągwi. Ten lekko się chwieje. Kliknij weń procą. Kate podnosi kamień i zestrzeli sopel. Zestrzelony sopel unieruchamia mechanizm bębnów.

Szamanka

Wejdź do jej chaty. Popatrz na zawieszonego w powietrzu na linkach Hansa. Porozmawiaj z szamanką. Hans jest w świecie snów. Kate podejmuje się wejścia do tego świata, żeby sprowadzić duszę Hansa ponownie do jego ciała. Aby tego dokonać, potrzeba owocu drzewa śmiechu. Sowa podąża za Kate, która może ją wezwać za pośrednictwem muzyki. Przejdź ku prawej ścianie i weź uśmiechniętą maskę yukolską. Przejdź w lewo i weź przyzewowy bębenek. Podejdź ku drzwiom i przyjrzyj się wiszącej na prawo siatce chwytaka snów [dreamcatcher].

Woda.

Wyjdź i przejdź trzykrotnie w dół. Zobacz kołowrót przy studni, pomiędzy wielkimi dzbanami. Weź zatyczkę [cork bung] z ziemi i pustą manierkę wiszącą na prawym słupku konstrukcji. Przywiąż manierkę do rzemienia w górze i pokręć dwa razy korbą, a potem weź flaszkę wody.

Przejdź w dół ekranu i znajdź youki w zagrodzie razem z innymi sympatycznymi stworami. Spójrz na bramkę. Weź ości, jeżeli nie zrobiłeś tego przy chacie, gdzie Kate molestował Miszka.

Skieruj się na prawo od zagrody czworonogów, przed siebie i przez most pod łukami z ciosów. Wejdź do jaskini, przy wejściu do której płoną pochodnie. Wejdź i skieruj się w lewo. Przed wielkim drzewem jest listwa, na której siadują śnieżne sowy. Spójrz w głąb, na lewo od drzewa. W lodowych norkach żyją tu lemingi. Na szczycie za lodową ścianą są jakieś czerwone jagody. Cofnij się i podszedłszy do tyczki dla sów zawieś na niej bębenek wzięty od szamanki. Zaraz potem zjawi się sowa i spłoszy leminga, który wejdzie albo do prawej, albo do lewej dziury.

Teraz tak – korzystając z zatyczki, i wody wylewanej z manierki musisz zmusić leminga, by przedostał się do góry [zatykaj mu zatyczką kolejne drogi odwrotu]. Gdy stanie w górze przed niemal pionowym szybem, wetknij w górny otwór rybi szkielet. Gdy gryzoń spadnie w dół, wypuści owoce. Być może trzeba ci będzie się cofnąć po wodę do studni, gdy bezskutecznie opróżnisz manierkę. Idź po wodę – leming nie ucieknie, bo jest sterroryzowany przez śnieżną sowę. Gdy czerwone jagody wypadną przed norkę, weź je i wyjdź.

Wróć do szamanki i daj jej czerwone jagody.

Świat snów [powrót do Valadilene]

Kate daje owoc szamance.

Kate zasypia oszołomiona dymem.



Wejdź do jaskini, weź leżącą w głębi figurkę mamuta. Potem wyjdź z jaskini. Przejdź ku wyjściu z parku, aż zobaczysz dziewczynkę na placyku. Jest to znajoma nam z poprzedniej części gry Anna Voralberg. Porozmawiaj z nią. Potem przejdź do bram fabryki zabawek i wejdź do środka. Za bramą skieruj się w prawo. Wejdź do domu, skieruj się w lewo, do czytelni i porozmawiaj ze starym Voralbergiem. Potem wyjdź i przeszedłszy na górę podejdź do zamkniętych drzwi na strych. Zejdź na dół i popatrz na zegar w przedsionku. Wróć do Anny Voralberg – na placyku za wodą]. Anna powie, że jej ojciec wychodzi do fabryki o 7:15 [to samo mówił Hans w malignie, gdy leżał na klasztornej pryczy].

Wróć do pałacyku Voralbergów i zegara w przedpokoju.

Zegar

Trzeba sprawić, żeby zegar wydzwonił 7:15. Wtedy stary Voralberg pójdzie do fabryki.

Przyjrzyj się zegarowi – klikając na tarczy zegara. Wskazówki są ustawione na 2:45.

1. Przyjrzawszy się tarczy zegara zauważ, że zacięło się dwu ludzików z młotkami i wahadło. Panel cyfrowy ustawiony teraz na XII, ma przełącznik z lewej, który przesuwa cyfry o 15 minut, a przełącznik z prawej przesuwa cyfry o 30 minut do przodu.

2. Ustaw przełącznikami na 2:45 [gdy tarcza wskazuje XII kliknij prawym 5 razy i lewym raz].

3. Kliknij na dwu ludzikach, by nakręcić odważniki. Kliknij wahadło, by ruszyło.

4. Teraz przestaw wskazówki na 7:15 [prawy przełącznik 9 razy i lewy raz].

5. By nakręcić dzwonek, kliknij prawy odważnik, by go opuścić.

6. Teraz kliknij na dzwonku. Stary Voralberga pójdzie do pracy.

Wejdź do czytelni i zabierz klucz od strychu. Przejdź na górę, otwórz drzwi i daj Hansowi figurkę mamuta.

Porozmawiaj z nim [dowiesz się, że musisz Hansowi otworzyć serce Oskara], a potem przyjrzyj się stołowi. Kate wraca do szamanki.

Oskar i pociąg

Wezwij Oskara przez telefon. Został zaatakowany przez jakieś futrzaki. Wyjdź – przy drzwiach zerknij na chwytak snów i usłysz Annę – mówi znów o 7:15.

Cantin melduje się do Nowego Jorku – i zostaje napadnięty przez niedźwiedzia w opuszczonej faktorii.

Wyjdź przed mieszkanie szamanki. Skieruj się w dół aż do studni, potem znów do zagrody youkich, i stamtąd w górę. Podejdź po rampie, a potem wespnij się na drabinę.

Jest tu ogromny kołowrót – który możesz zobaczyć, jeżeli podejdziesz po kolejnych schodach ku lewej, a potem znów po kościanych schodach. Zechciej zauważyć, że lina na ogromnym kołowrocie jest luźna – pociągnij za dźwignię i sam się o tym przekonasz. Linę widać na szynach wiodących na zewnątrz.

Zejdź po schodach na prawo aż do pokrytego lodem dna jaskini. Podejdź do wylotu jaskini. Porozmawiaj z Youkolami. Boją się Oskara. Przejdź do pociągu i sprawdź linę holowniczą. Wejdź do lokomotywy i porozmawiaj z Oskarem. Gdy mu powiesz o słowach Hansa „automatony zrobiono po to, by we właściwej chwili otwierały dla człowieka swoje serce”, dziwnie osowieje. No, ale nic, poproś go, by założył roześmianą jak idący przez trawę krasnoludek maskę. Gdy pomacha Yukisom, Kate zejdzie na „peron”.

Każ dziewczynie wrócić do dwu Yukolów – zaczepią linę holowniczą o zaczep przy lokomotywie. Sprawdź linę i przekonaj się, że jeszcze jest luźna. Pociągnij rękojeść kołowrotu [tego przy lokomotywie], a kabel się napręży. Teraz wróć do jaskini i ogromnego kołowrotu nad torami. Pociągnij dźwignię i popatrz sobie, jak lokomotywa wjeżdża do jaskini.

Serce Oskara

Pójdź zobaczyć się z Oskarem. Po schodach, znaczy, na dół, po lodowej drabinie, po rampie, na prawo od zagrody youkich, i dalej po schodach przy peronie i do pociągu.

Porozmawiaj z Oskarem o Hansie. Przygotuj się na smutną wiadomość – Hans żegna się z Kate, tłumacząc, że w życiu każdego Automatona przychodzi taka chwila, kiedy musi zrobić to, do czego go stworzono. Po tym enigmatycznym jakby nie było stwierdzeniu odchodzi. Widzimy, jak przybywa do chaty szamanki. No cóż, trzeba sprawdzić, po co tam polazł.

Znajdź Oskara i spróbuj z nim porozmawiać. Niestety, leży nieruchomo. Wyłączył się, czy co?

Zerknij nań i spójrz na jego pierś. Przypomnij sobie, że zarówno Hans, jak i Anna z uporem godnym lepszej sprawy napomykali o godzinie 7:15. no to kliknij w guziki – trzeci i siódmy, licząc ich kolejność zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pokaże się zarys krzyża. Teraz kliknij na guziku, będące przy końcu ramion krzyża – czyli 12, 3, 6, i 9 w dowolnej kolejności. Wyłoni się słynny klucz Voralbergów. Weź go i… Pamiętasz „Załogę G”? Trrrransformacja! Nie jestem pewien, czy to nie forma wampiryzmu – w końcu Oskar miał jakąś tam osobowość…

Porozmawiaj z szamanką. Czas przygotować pociąg do podróży.

Przejdź do pociągu – na końcu peronu, podejdź po schodkach w górę – po drodze możesz się przyjrzeć unieruchomionej w lodzie Arce. Arka? Tutaj? A gdzie Neon… ten, znaczy… Noe?



Wlazłszy do przedziału maszynisty zerknij na tablicę kontrolną.

Przygotowania do podróży.

Trzeba przy pomocy pary roztopić lód, w którym całe wieli temu uwięziona została Arka. Mamy węgiel, mamy wodę i mamy ogień – w palenisko lokomotywy. No to na co czekamy?

Wetknij klucz Voralbergów w niewielki, różowawy otworek pomiędzy [stop! To nie jest podręcznik „Seks dla amatorów – tysiąc figlów z przyrządami i bez”!] wskaźnikami manometrów. Powoduje to uruchomienie całego mechanizmu. Teraz spróbuj pobawić się mechanizmami. Górna prawa dźwignia wysuwa wąż kolektora. Lewa górna kieruje go do zbiornika węgla, albo wody. Dwa małe przełączniki z prawej strony panelu uruchamiają zasysanie.

No to jazda!

Podnieś w górę prawą górną dźwignię i podnieś lewą górną dźwignię. Zobacz, jak kolektor unosi się nad lokomotywą ku węglarce. Teraz przełóż prawy z dwu przełączników widocznych po prawej stronie panelu. Kolektor zasysa węgiel. No, pięknie, wskaźnik prawy jest na full.

Opuść prawą górną dźwignię. Rusz lewą górną – kolektor wysunie się ku zbiornikowi wody. Rusz lewym z dwu widocznych po prawej stronie panelu przełączników. Kolektor zacznie czerpać wodę i prawy manometr przesunie wskazówkę do skrajnego położenia.

Obróć większym kołem na lewo od panelu i zobacz ogień w poziomej szczelinie zapalarki u dołu. Przekręć małe kółko na lewo od środkowego. Zbiorniki przy bokach lokomotywy napełniają się parą. Kliknij pojedynczym przełącznikiem na lewo od koła sterowania.

I popatrz sobie na uwolnienie Arki z okowów lodu.

Wyjdź z lokomotywy, skieruj się po schodach w dół i w prawo. Popatrz, jak Hans wchodzi na pokład Arki. Nie zaczeka skubaniec na Kate? Podejdź do pomostu wiodącego na Arkę i porozmawiaj z wodzem Yukolów. Poleci prawniczce, żeby zabrała ze sobą youkiego. No dobra, odszukaj zagrodę, przyjrzyj się sznurom przy bramce, uwolnij czworonoga i pójdź za nim na Arkę. Wejdź na pokład.

Nareszcie nie będziesz musiał słuchać tych odgłosów boskich wiatrów, puszczanych przez yukolskie urządzenia wentylacyjne!

Wyspa

Arka grzęźnie na brzegu lodowej wyspy. Przejdź na tył okrętu i porozmawiaj z Hansem.

Uwolnienie Arki.

Zejdź na brzeg. Skieruj się w prawo i w głąb, ku ogromnemu szkieletowi wieloryba [?]. Podnieś kieł narwala. Cofnij się w dół i idź za kablem w lewo. Zobaczysz uwięzioną kotwicę. Użyj kła narwala, by ją uwolnić. Zawróciwszy do Arki zobaczysz, że winda została podniesiona, a na pokładzie panoszy się wstręciuch Iwan.

Przejdź dwakroć ku lewej, a potem ku małemu półwyspowi, pełnemu pingwinów. Przyjrzyj się [klik] Arce, by zobaczyć, że prąd unosi kry blisko drzwi do ładowni. Ale trzeba się jakoś pozbyć tych pingwinów. Przejdź w lewo pod kątem – zobaczysz pingwinie gniazdo i dwa jaja. Włóż w nie i Matrioszkę [tę rosyjską laleczkę]. Kate zwabi pingwiny ku gniazdu.

Przejdź na półwysep i użyj kła narwala by pogłębić szczelinę. Kate podpływa do Arki.

Na górze krąży czujny jak żuraw ruski rzezimieszek. Przejdź w głąb ładowni i przetocz beczką, blokującą dostęp do drzwi. Wespnij się na beczkę i obejrzyj linę i hak. Zejdź na dół.

Wejdź w drzwi, które teraz możesz otworzyć. Siedzi tu uwięziony Hans, któremu poza przygnębieniem nic nie dolega. Porozmawiaj z nim – Kate obiecuje, że raz na zawsze pozbędzie się natręta. Obietnice amerykańskiej prawniczki mają moc praw fizycznych. Youki chrapie obok Hansa. Wejdź na drabinę pośrodku pomieszczenia. A, to tu ukrywał się Iwan Paskudnik! Weź hak z kości, leżący pod oknem nieco w głębi. Zejdź w dół.

Wróć do drugiej ładowni. Możesz przejść w lewo i obejrzeć dwa malowidła po obu stronach dzioba. Odrysuj położenie kropek.

Wróć do masztu. Wespnij Kate na beczkę i każ jej przymocować hak do belki, a potem zaczep o niego linę. Niech Kate zejdzie i poruszy dźwignię. Uwolniony maszt zmiecie Iwana na brzeg – a tam się już nim zajmą pingwiny. Nie wiadomo, co mu zrobią, ale z pewnością będzie to coś widowiskowego. Błeee!

Arka dociera na miejsce przeznaczenia. Hans schodzi na brzeg. Ktoś obserwował podpływającą do Wyspy Arkę.

Syberia

Hans idzie przodem. Zejdź na dół do ladowni i sprawdź, co się dzieje z youkim. Zasnął jak poseł na debacie. Opuść okręt i skieruj się w prawo. Wespnij się na wieżę obserwacyjną i spójrz na strażnika. Joj! Jest bardzo nieżywy. Weź jego medalion.

Zejdź na dół, przejdź w lewo i po schodach w dół. Ścieżka ku górze wiedzie pod majestatyczne przejście z mamucich ciosów, a dolna ku skrzyni.

Przejdź do skrzyni i zrób zbliżenie. Weź trzy kamienne płyty z glifami. Odwróć się i zawróć ku górze, pod łuki ciosów.

Przed wejściem pod łuki zerknij na niebieskie kwiaty trawy na prawo od wejścia i zerwij jeden kwiat. Weź też czwarty kamień z glifem. Potem pójdź dalej, by porozmawiać z Hansem.

Kliknij na dźwigni na lewo od znanej ci już skądinąd klatki. Nie trzeba być geniuszem, by się domyślić, kto poruszy bramę. Wróć na Arkę i „otrzeźwij” śpiącego Youki niebieskim kwiatkiem – zgodnie z tym, co zapisał w dzienniku Tukianow, zapach tego kwiecia budzi nawet śpiącego yuki.

Wróć do Hansa. Yuki wskakuje do klatki, porusza bramę, a potem znów zasypia. Takiemu to dobrze! Pojdź za Hansem [zauważ, jak seksownie porusza pośladkami!] i wespnij się na schody. Porozmawiaj z Hansem. Znów wszystko na twojej głowie.

Trzeba zagrać godową pieśń mamutów.

Przede wszystkim zejdź w prawo, ku układance garka z piaskiem.

Kate musi położyć cztery kamienne płyty – i piątą, która tu leży – na właściwych miejscach. Przyjrzyj się medalionowi, który nasza bohaterka znalazła przy martwym strażniku. Oto właściwy porządek ułożenia płytek.

Potem cofnij Kate i każ jej pokręcić kołem. Jeżeli płyty zostaly ułożone poprawnie, z otworu pośrodku wysunie się kościany klucz. Zwróć uwagę na to, że poruszyła się kamienna płyta z glifem podobnym do Y. Weź klucz i przejdź na przeciwległą stronę pomostu.

Zobaczysz gigantyczne organy, które mogą wezwać mamuty. Organy składają się z:

Ciemny panel przy kole – ten panel okreśła kierunek, w który zwrócona jest tuba. Włóż kościany klucz w otwór na dole. Otworzy się tablica. Weź ponownie kościany klucz i jeszcze raz przyjrzyj się posiadanemu w Inventory medalionowi Yukolów. Zauważ, naprzeciwko jakiego glifu na zewnętrznym kręgu jest glif przypominający Y. Jest to glif drugi od lewej w najnoższym rzędzie odsłoniętej tablicy. Wetknij klucz w to miejsce.



Cofnij się i pokręć kołem, by przesunąć tubę we właściwym kierunku.

Teraz spojrz na lewą stronę organów. Są tu dwa rzędy po trzy dziury, które można zasłonić całkowicie, częściowo lub pozostawić otwarte. Przypomnij sobie układ dziur na malowidle obok dziobu Arki. Mam nadzieję, że go odrysowałeś? Ponieważ nie chcesz polować na Włochate Trąbowce, ani nie chcesz, by cię z nimi grzebano, tylko pragniesz, by Hans sobie pojeździł na mamucie [czemu nie na tatucie?›, interesuje cię najwyższy rysunek.



Teraz więc odsłoń całkowicie lewe górne i prawe górne, a częściowo zasłoń środkowe górne. Potem zasłoń częściowo lewe dolne, zasłoń całkowicie środkowe dolne i odsłoń całkowicie dolne prawe. Potem raz za razem pociągnij poziome rączki z prawej, by wpuścić powietrze do rur. I to już wszystko!











KONIEC

Dwa razy przeszedł tę grę dla was – choć dla siebie różnież – EGM.

Wrocław, kwiecień 2004-04-07



© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.