GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

RPG - Brama do Świata Wyobraźni cz. 8

23.06.2005
13:07
[1]

TzymischePL [ Senator ]

RPG - Brama do Świata Wyobraźni cz. 8


Jest ciemna burzliwa noc... Światło błyskawicy rozjaśniło stół, przy którym zebrały się tajemnicze postacie. Przez monent mozna było dostrzec stare księgi, strzępki papieru i kości leżące na stoliku. Cisza była wręcz namacalna. Nikt się nie poruszal, nikt nie chciał powiedzieć ani słowa, nie chciał być pierwszy. Wsyscy wpatrywali się w mrok, próbując przebić jego zaslonę. Bo to właśnie gdzieś tam skryte w mroku, zasiadało źródło ich wszystkich problemów, kapryśny bóg, który spowodował że teraz stoją i patrzą w oczy śmierci. To właśnie tam w mroku skryta jest ta złowroga kreatura wymieniana we wszystkich Bestiaruszach jako Mistrz Gry...
Nagle jeden z nich nie wytrzymuje. Są takie momenty w życiu każdego gdy stoisz na krawędzi... masz juz tego dość i idziesz z gołymi rekami na czołgi. U postaci która wstała właśnie nastąpił taki moment...
Wstaje, wskazuje palcem w mrok i pewnym siebie głosem deklaruje....
- To ja go tnę....

Witamy serdecznie w cyklicznym wątku miłośników gier Role Playing. Z góry uprzedzam, że podejmujemy tu tematykę wyłącznie papierowych RPG. Gry cRPG mają swój wątek gdzie indziej.
Jeżeli kiedykolwiek zetknąłeś się z RPG jako gracz lub Mistrz Gry zapraszamy do dyskusji. Tu można opowiadać o ostatnich sesjach, wymieniać spostrzeżenia dotyczące systemów, dodatków i scenariuszy.

Czego tu nie robimy. Nie kłócimy się o to, który system jest najlepszy. Dlaczego...ponieważ coś takiego nie istnieje. Są tylko lepsi lub gorsi gracze i MG.

Zapraszamy do dyskusji...

To kolejna próba reaktywacji cyklicznego watku o RPG... wiem że na forum jest sporo ludzi którzy lubia ta formę spedzania wolnego czasu, tak więc zapraszam.

Stali bywalcy:
Dibbler
Gambit
Regis
Tzymische



Link do czesci poprzedniej:

23.06.2005
13:08
[2]

hopkins [ Wieczny Optymista ]

Ja mam pytanie czy ktos z was wie gdzie mozna dostac podrecznik Starw Wars RPG D6 Ossus?? =]
Moga byc aukcje, byle by gdzies byl!

23.06.2005
13:14
[3]

TzymischePL [ Senator ]

hmm w wersji elektronicznej by bylo latwiej znalezc...

A moze w sklepach zagramanicznych ? :)

23.06.2005
13:33
[4]

tygrysek [ behemot ]

stary jestem i pamięć mnie zawodzi ... ale znacie może jakieś i zarazem jakiekolwiek gdy związane z fantasy i RPG, które można podejmować samotnie?

23.06.2005
13:34
smile
[5]

zarith [ ]

dreszcz?

23.06.2005
13:36
[6]

Regis [ ]

tygrysek --> Chyba tylko paragrafówki spełniają ten warunek...

23.06.2005
13:37
[7]

zarith [ ]

nie tylko paragrafówki - gdzieś mi się kołacze tytuł 'odkrywcy nowych światów' czy jakoś tak który był planszówką dla 1 osoby:)

23.06.2005
13:41
smile
[8]

Regis [ ]

zarith --> Mam ta gre w piwnicy. Podobnie jak "Ratuj Swoje Miasto" oraz "W Imieniu Ziemi" (choć tu głowy nie dam, czy nie jest to gra na dwie osoby) - paaaanie... Nuda taka, że głowa boli - gra tylko dla desperatów... Zasady wyjaśnione tak klarownie, że równie dobrze mogliby je napisać po japońsku... Zdecydowanie nie polecam...

23.06.2005
13:44
smile
[9]

zarith [ ]

e. przesadzasz nieco:) pamiętam że dziecięciem będąc nie to żebym się zagrywał, ale parę razy pyknąłem i nie było tak źle:) chyba, że zmysł krytyczny jeszcze mi się wtedy nie wykształcił ;>

23.06.2005
13:45
[10]

tygrysek [ behemot ]

no właśnie jestem zdesperowany
a nie chcę zastępować RPG poprzez cRPG ...

23.06.2005
13:47
[11]

Dibbler [ Gardło Sobie Podrzynam ]

oooo... Nowy wątek... nowa nazwa... tylko gęby te same:)

Tygrysek===> kojarzy mi sie coś o nazwie "Ship of fools" ale nie wiem czy dobrze sie kojarzy...

BTW... chwaliłem sie że mam Młotka nowego???:p

23.06.2005
13:49
[12]

Regis [ ]

Ja czyniłem do tej gry dwa podejścia - pierwsze z kuzynem w wieku 12 lat (tzn. ja miałem 12, kuzyn 18) - zabawa była przez całe pół godziny - powiem więcej - przez pół godiny nawet mnie wciągnęło, ale chyba tylko dlatego, że graliśmy we dwóch [tzn. wspólnie decydowaliśmy o przebiegu gry jedną, wspólną postacią]. Potem nuda niesłychana. Drugie podejście w wieku 17 lat (czyli zaledwie jakies dwa i pol roku temu) - na etapie czytania instrukcji stwierdziłem, że zaczynam przysypiać. Potem siły starczyło mi na rozłożenie planszy i jakichś tam żetoników. Nawet nie wiem czy pograłem w to przez 10 minut... Zdecydowanie nie polecam tej gry - paragrafówki przy niej to świetna rozrywka...

23.06.2005
13:49
[13]

Regis [ ]

Oczywiście mój poprzedni post to do zaritha :P

Dibbler --> Tak, ale nie napisałeś, czy jest jeszcze gorszy od poprzedniego ;)

23.06.2005
13:54
[14]

Dibbler [ Gardło Sobie Podrzynam ]

Regis==> Bo nie miałem sie kiedy zagłebić jeszcze. Na razie mimo mojego sceptycznego nastawienia (dużo z battla dodali) sprawia dobre a nawet bardzo dobre wrażenie.

23.06.2005
13:57
smile
[15]

Regis [ ]

No to czekamy na recenzję ;)

A tymczasem ja uciekam - jutro sesja D&D, a ja nie mam jeszcze pomysłu na końcówke (czyt. końcową 1/3) przygody :P Nastałem się w kolejkach na uczelni i nabiegałem za formalnościami żeby złożyć papiery i nie bardzo miałem czas się tym zająć :P

23.06.2005
13:58
[16]

garrett [ realny nie realny ]

by testować talie czasami gralem sam ze soba :))))

sa ze 2 karcianki w ktore mozna grac samemu, nazw niestety nie pamietam.... rpg to nie zastąpi ale na bezrybiu

23.06.2005
17:04
smile
[17]

hopkins [ Wieczny Optymista ]

TzymischePL--> firma wydajaca podrecznik zbankrutowala =] Wiec licze na jakies aukcje itp. W wersji elektronicznej nie znalazlem, ale jak co to prosze na GG =]

23.06.2005
17:07
smile
[18]

tygrysek [ behemot ]

garrett, a Ty eRPeGujesz gdziekolwiek?

23.06.2005
17:09
[19]

TzymischePL [ Senator ]

Regis ===> no skoro uciekles to nie sprawdzam :)

hopkins ===> No tak, ale jest sklep sprzedajacy pdfy :) tylko nie pamietam adresu zaraz poszukam :)

Jeszcze byly takie paragrafowki pod tytulem D&D :) no i niesmiertelne Wehikuly Czasu :D

23.06.2005
17:46
smile
[20]

Regis [ ]

3misie --> Napisz konkretnie kiedy mam Ci wbic na GG, zebym trafil na sprzyjajace warunki (tj. zebys byl w domu) i tyle ;)

23.06.2005
17:58
[21]

TzymischePL [ Senator ]

zobacz pod tym linkiem

23.06.2005
18:02
[22]

hopkins [ Wieczny Optymista ]

Nie ma =(

23.06.2005
20:57
[23]

inqistor [ Pretorianin ]

Z planszówek zasady dla 1 gracza mają:
Odkrywcy Nowych Światów, Przekleństwo Mumii, W imieniu Ziemii, Labirynt Śmierci i Potyczka. Najlepsza będzie przygoda do Potyczki - Śmiertelna Próba.
Książki "interaktywne" po polsku mam Wehikuły i 3 z Dungeons&Dragons (Przerażający Loch, Lustrzana Góra i Pieśń Czarnego Druida) w sumie nic ciekawego.
Paragrafówki - Dreszcz chyba się zapętla, w Wojowników Autostrady nie grałem, ale na stronie TSR (po przejęciu pewnie trzeba trochę poszukać) sa darmowe - stare - podręczniki, wśród nich jakieś paragrafowe pewnie. Kiedyś ściągnąłem Gnomes-100, Dragons-0. Całkiem zabawne, ale niedorobione.
No i W Labiryncie (chyba 2) była przygoda paragrafowa do WFRP dla 1 gracza.

23.06.2005
21:47
[24]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

no więc może jeszcze raz:)

mam wielką prośbę, mianowicie od czasu do czasu skrobie własne "RPG", poniżej znajduje się jego próbka, byłbym wdzięczny, gdyby ktoś zadał sobie trud, i ocenił jego wycinek. Wiem, że nie ma tam nic nowego, jednak chciałbym dowiedzieć sie od kogoś czy trzyma się to kupy, i nie ma w tym jakiś nie ścisłości, luk logicznych, lub coś istotnego ominąłem, i powinienem o tym więcej napisać. W skrócie jestem otwarty na wszelką konstróktywną krytykę:)

MISTRZ GRY

Rozdział ten poświęcony jest wszelkim informacjom potrzebnym do poprowadzenia sesji, czytając go dowiesz się między innymi jak testować poczynania graczy w taki sposób by gra nie ugrzęzła i zamieniła się w ciągłą turlaninę kośćmi, jakie sztuczki stosować by stworzyć odpowiednią atmosferę, i oczywiście najważniejsze, informacje tu zawarte pozwolą uniknąć ci typowych błędów każdego mistrza gry.

1.Co to za gość ten mistrz gry?
Mistrz gry jest odpowiedzialny za poprowadzenie rozgrywki, a więc za opisywanie wydarzeń, których uczestnikami są bohaterowie graczy, twoim zadaniem jest jak najbarwniejsze i jak najbardziej realistyczne ich przedstawianie. Mistrz gry jest zmysłami bohaterów, gdziekolwiek zwrócą swój wzrok, słuch czy węch, mistrz gry używając swej wyobraźni musi opowiedzieć im, co widzą, co słyszą i jakich zapachów są świadkami. W trakcie gry, jej uczestnicy będą chcieli usłyszeć od ciebie dokładniejsze informacje, np. zażyczą sobie dowiedzieć się jak dokładnie wygląda kupowany przez nich naszyjnik, jak dokładnie wygląda karczemna dziewka itd. Podczas sesji pierwsze słowa mistrza gry są zwykle zaplanowane, reszta to wielka improwizacja, gracze rzadko idą prostą drogą do końca scenariusza, zwykle odwiedzają miejsca i ludzi, których nie zaplanowałeś w scenariuszu, jednak to właśnie dzięki temu gry fabularne są tak ciekawe, niewiadomo, co za chwilę zrobią gracze, i tym większą będziesz miał satysfakcję z udanego poprowadzenia przygody, jeśli jej wydarzenia nie były zaplanowane w scenariuszu.

2.Wolność graczy, czyli jak dokopać mistrzowi gry
Każdy z graczy ma całkowitą swobodę wyboru, podczas gry objawia się to całkowitą niezależnością poczynań, gracz może wejść i pójść gdzie chce, uderzyć i nawymyślać, komu chce, rolą mistrza gry jest realistyczne opisanie reakcji otoczenia na poczynania gracza, jeśli np. bohater nie potrafiący pływać zechce pokonać rwącą rzekę w pław, nie możesz mu tego zabronić, w takiej sytuacji, opisz jak po wejściu do zimnej wody coraz bardziej w niej się zanurza, a jego wszelkie próby utrzymania się na powierzchni spełzają na niczym, powoli traci wiarę we własne siły, a brak ziemi pod nogami utwierdza go w tym przekonaniu, jeśli jednak dalej uparcie chce „płynąć”, po prostu zabij postać gracza topiąc ją, opisując mu jak zachowuje się tonący, spanikowany człowiek. Największym niebezpieczeństwem dla MG, jakie wywołuje wolność graczy, jest jej wykorzystywanie przeciwko mistrzowi gry. Wszystkie gry fabularne rządzą się nie pisaną umową, gracze maja swobodę wyboru, muszą jednak brać udział w scenariuszu mistrza gry, dzieje się tak dopóki jest on ciekawy i daje na tyle satysfakcji, że gracze będą chcieli odkrywać dalsze jego wątki, jeśli jednak gra zwolni, zgubi się gdzieś po drodze główny cel, MG będzie faworyzował tylko niektórych z uczestników gry, albo będzie postępował tak by na siłę przeprowadzić ich przez sesję, lub po prostu scenariusz będzie słaby. Gracze po prostu wyjdą poza scenariusz chcąc ubarwić przygodę, niema w tym nic groźnego, jeśli tylko trochę wyjdą poza główny motyw przygody, jeśli jednak wyraźnie gracze mają gdzieś historię mistrza gry, rodzi się poważne niebezpieczeństwo, MG w duchu ma żal i pretensje do innych uczestników gry, czuje, że jego wysiłki w stworzeniu misternej intrygi są nie doceniane, a gracze mają pretensje, że MG zrobił denną przygodę i nic ciekawego się nie dzieje. Co zrobić by tak nie było? Jest to w praktyce niemożliwe albowiem czynników składających się na udaną sesję jest zbyt wiele, i tylko na niektóre z nich MG ma wpływ, są to między innymi: własna elokwencja, scenariusz, znajomość świata gry, umiejętność improwizacji. Czynniki na które, MG nie ma wpływu to takie banały jak, pogoda za oknem, która może skutecznie wszystkim wybić ochotę do gry, umiejętności aktorskie graczy, itd. Pisząc o wolności graczy należy pamiętać, że odgrywane przez nich postacie mają sumienie, i jeśli zrobią coś co nie leży w ich naturze, opisz graczom jak się z tym czują .

3.Kości do gry, czyli turlać czy nie turlać?
Zadaniem mistrza gry jest takie prowadzenie rozgrywki , by gracze mogli wpływać na jej przebieg , jednak musi się to odbywać w zgodzie z regułami gry. Oczywiście nie musisz znać ich na pamięć, wystarczy jednak na początek, że będziesz wiedział o co mniej więcej w nich chodzi. Podczas zabawy wielokrotnie dojdzie do sytuacji, w której będziesz musiał testować atrybuty bohaterów za pomocą rzutu kostką, kiedy będziesz to robił zależy tylko od ciebie, może zdarzyć się, że podczas sesji zaledwie kilka razy będziesz testował graczy, jeśli dobrze się bawiliście, to wszystko w porządku.
Musisz jednak odpowiedzieć sobie na pytanie kiedy testować graczy, radziłbym byś robił to w sytuacjach bardzo ważnych , a więc podczas walki, pokonywaniu pułapek, rozmowy z bardzo ważnymi istotami itd. W innych wypadkach nie zawracaj sobie głowy przeliczaniem współczynników, po prostu oznajmiaj graczom nie testując ich, że ich wysiłki powiodły się lub spełzły na niczym, unikniesz w ten sposób zbędnej straty czasu na nie istotne rzucanie kośćmi, a w sytuacjach ważnych czyli tak jak mówiłem podczas walki itp. Powierzaj dalszy los graczy kościom, podnosząc w ten sposób dramatyzm i zrzucając z siebie odpowiedzialność za ewentualną śmierć bohaterów graczy.

4.Mistrz gry - aktor
Mistrz gry odgrywa role wszystkich istot napotykanych przez graczy, musi każdej z nich wymyślić jakieś miejsce w scenariuszu, a niektóre z nich jeśli są ważne dla fabuły musi obdarzyć jakąś historią i osobowością. Podczas gry wcielając się w rolę BNów, musi zachowywać się tak jakbyś był nimi w rzeczywistości , a więc przyjąć ich sposób mówienia i gestykulacji , czasami jest to bardzo trudne, tym bardziej jeśli brodaty hipis próbuje odgrywać rolę pięknej i seksownej elfki. W takich przypadkach powinieneś skoncentrować się na słownym opisie kobiecych walorów i raczej ograniczać ich wizualizację, chyba że, chcesz wywołać śmiech.



5.Prowadzenie przygody
Gra toczy się w następujący sposób, mistrz gry opisuje wydarzenia graczom, następnie pyta ich co robią, czyli jak się zachowuję w przedstawionej sytuacji, gracze podejmują decyzje i relacjonują je mistrzowi gry, ten zaś uwzględniając reguły gry i własny osąd ustala ich skutki, i na ich podstawie relacjonuje co dalej się dzieje, aż do kolejnego pytania „co robicie?”.
Mistrz gry opisując kolejno następujące wydarzenia wypełnia punkty scenariusza, a więc co mają zrobić gracze żeby dostać się z punktu A do punktu B , by potem porozmawiać z osobą C i odebrać od niej przedmiot D by potem...itd. Jest to tak zwany scenariusz liniowy , zwykle nie wypełnienie jakiegoś punktu może poważnie utrudnić dokończenie scenariusza, w fabułach bardziej złożonych, postacie graczy, mogą wypełniać poboczne przygody mniej lub bardziej związane z głównym wątkiem scenariusza. Podczas prowadzenia przygody może zdarzyć się i co zresztą ma zwykle miejsce, że jakaś ważna informacja dla dalszego „pociągnięcia” scenariusza umknie gdzieś po drodze, w takich wypadkach musisz mieć zawsze jakieś wyjście awaryjne, które pozwoli z powrotem naprowadzić graczy na właściwy tor. Może być to wprowadzenie nowej postaci do scenariusza , interwencja tajemniczych mocy zsyłających na graczy sen ujawniający kilka aspektów intrygi itd.

6.Testy
życie graczy składa się z prozaicznych wydarzeń, takich jak bóle brzucha i związane z nimi bieganie do wychodka, patroszenie ryb, jałowa dyskusja o pogodzie z sąsiadami, lub z wydarzeń nie prawdopodobnych, zarzynanie smoków, walka z demonami, penetracja starożytnych grobowców itd. Wykonując prozaiczne i proste czynności, aby dynamika gry nie straciła na jakości MG powinien unikać testów , a podczas sytuacji wysoce ryzykownych, przeprowadzać je podnosząc w ten sposób, dramatyzm i napięcie przygody.
Kolejnym aspektem testów jest określenie ich skutków, mistrz gry wykorzystując zasady i przede wszystkim własny rozsądek, ocenia skutek podejmowanych przez graczy poczynań . Istnieje tu jednak kilka poważnych zagrożeń, chodzi tu o wiedzę MG o świecie gry, oraz informacje wychodzące poza nią, w większości systemów np. tarcza jest nie do przebicia, cokolwiek w nią uderzy ona zawsze wytrzyma, jednak to nie prawda zasłanianie się tarczą przed ciosem smoczej łapy niema sensu, bo po prostu razem z nią zostaniemy wgniecieni w ziemię, kolejny przykład związany z tarczą to jej wytrzymałość na bełty wystrzeliwane z kusz na bliską odległość, po prostu przechodzą one przez tarcze jak masło, siła penetracji jest tak wielka, że większość egzemplarzy tarcz nie jest wstanie wytrzymać i w rezultacie ochronić wojownika. Niewielu MG ma taką wiedzę, tym gorzej dla nich jeśli takie informacje posiadają jego gracze, jedyną radą jaką mogę ci udzielić to ciągłe uczenie się, staraj się dowiedzieć jak wygląda umiejętność garbowania skóry , co się dzieje z piechotą wyposażoną tylko w broń białą stawiającej czoło szarży konnego rycerstwa itd. Tylko dzięki poszerzaniu wiedzy w takiej materii możesz rozsądnie prowadzić rozgrywkę, dam ci przykład z życia jak bardzo ważny jest zdrowy rozsądek.
Odgrywając role elfiego wojownika wraz z kilkoma graczami o podobnych profesjach penetrowaliśmy bliżej nie znane jaskinie, w pewnym momencie na swej drodze spotkaliśmy wrogo nastawionego krasnoludzkiego kusznika, znajdował się od nas według mistrza gry około piętnastu metrów, po jego gadce w stylu wynoście się stąd bo was podziurawię bełtami, zwyczajowo zignorowaliśmy jego groźby i zaczęliśmy biec w jego kierunku dobywając mieczy, krasnolud wystrzelił, i chybił, mimo tego, że byliśmy od niego kilka naście metrów, a tura w systemie w którym graliśmy wynosiła dziesięć sekund, krasnolud zdążył załadować kuszę jeszcze raz i wystrzelić za nim do niego dobiegliśmy, oczywiście podniósł się wrzask, „jak to , to nie możliwe!” „ moja szybkość wynosi 120 powinienem do niego dobiec i zrobić kilka kółek na około zanim cokolwiek by zrobił’ itd. Każdy wie, że naładowanie kuszy to nie taka prosta sprawa , zwłaszcza jeśli atakuje cię kilku wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości , najpierw trzeba mieć poważną motywację do tego by narażać życie nie mając żadnych szans w walce z kilkoma przeciwnikami, do tego dochodzi czas ładowania kuszy, najpierw trzeba położyć ją na ziemi, włożyć stopę w strzemionko, schylić się i dwoma rękami naciągnąć cięciwę, podnieść kuszę i umieścić na niej bełt uprzednio wyciągnięty z ładownicy, namierzyć wroga i wreszcie wystrzelić. Cała ta operacja może trwać o wiele dłużej niż dziesięć sekund, a jeśli kusza napinana jest lewarem lub windą może to trwać jeszcze dłużej. Jedyny wniosek, jaki należy wyciągnąć z takiej sytuacji to uczyć się i jeszcze raz uczyć się by nie popełniać takich błędów, które na dłuższą metę mogą osłabić zaufanie do mistrza gry i w rezultacie podważyć sens gry w jego przygody.

7.Atrybuty postaci
Każda z postaci posiada abstrakcyjny wyrażony liczbami kręgosłup psychofizyczny, im wyższa liczba wyrażająca dany atrybut, tym postać jest silniejsza, inteligentniejsza, szybsza itd.
Wytrzymałość - jest odzwierciedleniem kondycji, a więc wydolności organizmu, odporności na ból, długotrwały wysiłek fizyczny, taki jak nieustanny bieg, ciężka praca i walka, oraz stanowi punkt odniesienia przy testowaniu odporności postaci na wszelkiego rodzaju choroby i trucizny.
Masa fizyczna - współczynnik ten określa tężyznę fizyczną postaci, a więc wielkość masy mięśniowej, która jest miernikiem jak duże ciężary może podnosić, przesuwać je lub ciągnąć.
Refleks - jest to szybkość reakcji bohatera, czyli jak szybko wyprowadza ciosy, i w jakim czasie na nie reaguje, oczywiście współczynnik ten może być testowany w bardziej prozaicznych sytuacjach, takich jak złapanie muchy w locie, czy pochwycenie upadającego na ziemię jajka itd.
Zmysły - jest to cecha, która odzwierciedla wyczulenie zmysłów postaci, czyli słuchu, wzroku, węchu, dotyku, smaku oraz instynktowi.
Odwaga - jest naturalną zdolnością określającą jak postać radzi sobie ze strachem w sytuacjach zagrożenia życia, podczas oglądania nie przyjemnych i przerażających widoków, takich jak rozerwane końmi niemowlę, czy żywiący się trupami ghoul.
Musisz zapamiętać, że odwaga to nie to samo co opanowanie, można być bardzo odważnym i równocześnie zupełnie szalonym, niecierpliwym i niezrównoważonym, można też bać się miejscowego osiłka, a w sprawach społecznych wykazywać się wielką odwagą cywilną.
Inteligencja - jest to zespół zdolności umysłowych umożliwiających korzystanie z nabytej wiedzy, służy ona do spostrzegania zależności między zachodzącymi zjawiskami i wyciągania z nich wniosków. Inteligencja będzie testowana we wszelkich sytuacjach wymagających osądzania, zdrowego rozsądku i jasności myślenia.
Moc magiczna - jest to rodzaj energii która otacza i przenika każdą istotę, jednak tylko garstka z nich posiada jej na tyle, że po odpowiednim przeszkoleniu potrafi ją wykorzystać do rzucania magicznych zaklęć (patrz magia i czary ).

8.Łączone atrybuty
Siła - jest to masa razy przyspieszenie, a więc aby określić jak potężne uderzenia postać potrafi wykonać, należy dodać do siebie masę fizyczną i refleks, a następnie je uśrednić .
Żywotność - aby określić odporność postaci na rany używamy dwóch współczynników, wymienionej już wytrzymałości odpowiedzialnej za odporność postaci na ból i wydolność organizmu, natomiast drugim współczynnikiem, który tworzy żywotność, jest siła fizyczna, czyli masa mięśniowa, połączone i uśrednione, np. wytrzymałość tłustego orka wynosi 4 natomiast jego siła fizyczna 8, tak, więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą żywotność w ilości 6 punktów. Jest to abstrakcyjna liczba określająca ilość obrażeń jakie może otrzymać postać i przeżyć.
Celność - tworzą dwa atrybuty, są to zmysły i refleks, połączone i uśrednione, stanowią podstawę wszelkich testów określających trafienie przeciwnika, czy też jakikolwiek inny cel, bądź to bronią białą lub miotającą.

9.Przeprowadzanie testów podstawowych
mistrz gry ocenia czy w danej sytuacji potrzebne jest wykonanie testu i określa, która cecha postaci będzie brana pod uwagę .
mistrz gry wraz z graczem decydują czy jego postać ma jakąś umiejętność mogącą wpłynąć na test.
mistrz gry określa poziom trudności testu, jest to liczba, którą należy przewyższyć by test się powiódł, aby to zrobić należy skumulować wysokość testowanego atrybutu, umiejętności i rzutu kością dziesięciościenną np. pewien złodziejaszek chce ukraść z kieszeni pijanego mieszczanina sakiewkę, MG określa poziom trudności testu kradzieży w wysokości 15 punktów, refleks kmiecia wynosi 7, umiejętność doliniarstwo, którą także posiada wynosi 3, czyli razem 10, tak więc aby pokonać test MG, gracz musi wyrzucić liczbę 5 lub wyższą na kości dziesięciościennej. MG niema ograniczeń w określaniu poziomu trudności, jednak aby uzmysłowić ci mniej więcej skalę trudności pozwoliłem sobie przedstawić kilka przykładów w tej materii.
- Prosty test, czyli czynności, które wykonuje się na co dzień, naprawa drzwi, przepłynięcie stawu itp. Powinien wynosić- około 5.
- test zwykły, czyli czynności takie jak: targowanie się, przepłynięcie rwącego nurtu, rozbrojenie prostej pułapki itp. Nie powinien przekraczać- liczby 10.
- Test trudny, powinien dotyczyć- takich czynności jak, wspinaczka po stromej skalnej ścianie, wywarzenie ciężkich dębowych drzwi, itp. Nie powinien przekraczać- liczby 15.
- Test bardzo trudny, obejmuje takie czynności jak, złapanie w biegu zająca, dosiadanie konia w pełnym galopie itp. Nie powinien przekraczać- liczby 20.
- Test niezwykle trudny, obejmuje takie czynności jak: trafienie przeciwnika w głowę z dużej odległości, przejście po linie nad przepaścią, wspinaczka po pionowym murze itp. Nie powinien przekraczać- liczby 25.

w zależności czy test się powiódł czy też nie, określ za pomocą reguł gry i własnego rozsądku konsekwencje dla gracza.

10.Które cechy testować
Mistrz gry musi określić w zależności od sytuacji, które z atrybutów należy testować, wybierając je należy kierować się logiką np. gracz postanawia przejść przez stary most linowy mimo tego, że nosi na swych barkach rannego przyjaciela. Mistrz gry w takiej sytuacji powinien przetestować refleks i masę fizyczną by sprawdzić czy utrzyma w równowadze ciało kompana i wytrzymałość aby określić czy gracz nie osłabnie, co z kolei może mieć wpływ na utrudnienie testów równowagi i wreszcie odwagę, wiadomo przecież, że kołysanie się nad stu metrową przepaścią nie jest codziennym przeżyciem.
Kolejny przykład to sytuacja w której bohater postanawia podnieść kamienny blok, oczywiście w takiej sytuacji testowana będzie masa fizyczna, chyba że, gracz wpadnie na pomysł wykorzystania jakiejś prymitywnej dźwigni, należy przetestować jego inteligencję, wraz z ewentualnymi umiejętnościami, takimi jak stolarstwo czy szkutnictwo. Jak zapewne zauważyłeś, do określenia, która z cech będzie testowana potrzebny jest zdrowy rozsądek, musisz określić czy podczas wykonywania danej czynności będzie testowany tylko pojedynczy atrybut, a może kilka z nich.

11.Testy porównawcze
Wykonuje się je w sytuacjach gdy trzeba skonfrontować atrybuty graczy z cechami BN mistrza gry, dzieje się to w takich sytuacjach jak zapasy, siłowanie się na rękę, określenie inicjatywy, walka bronią białą np. dwóch krzepkich marynarzy postanawia siłować się na rękę, siadają na krzesłach po obu stronach karczemnego stołu, chwytają się za ręce i na umówiony sygnał każdy z nich próbuje pokonać przeciwnika, w tym czasie mistrz gry ustala, że będzie testowana masa fizyczna obu postaci, obydwaj rzucają kośćmi dziesięciościennymi i dodają do wyniku poziom swej aktualnej masy fizycznej, czyj wynik będzie większy, ten wygrywa. Oczywiście Mg powinien uwzględnić dodatkowe modyfikatory testu wynikające z umiejętności bohaterów, ich aktualnego stanu zdrowia, motywacji itp.

12.Testy pozorowane
Gracze postanawiają przeszukać pokój pewnej niewiasty o zawodzie wszetecznej dziewki, w scenariuszu określiłeś, że nic w nim nie ma, ale przecież nie możesz tego powiedzieć, tak więc testuj spostrzegawczość graczy opisując ich bezowocne poszukiwania do czasu aż w końcu dadzą sobie spokój. Testy fałszywe można wykonywać po to by uatrakcyjnić rozgrywkę budując dodatkowe napięcie np. gracze chcą cicho przemknąć przez pusty korytarz, wzdłuż którego znajduje się kilka pokoi, określiłeś, że nikogo w nich niema, jednak wykonując kilka pozorowanych rzutów, testując jakoby zmysły swych BN znajdujących się w pokojach wywołasz poczucie zagrożenia, i w rezultacie uatrakcyjnisz rozgrywkę. Staraj się nie przesadzać z ilością testów pozorowanych, bo po pierwsze przestaną wywoływać poczucie zagrożenia, a po drugie gracze mogą stać się chorobliwie ostrożni, i stracisz element zaskoczenia tak potrzebny do wywoływania odpowiednich emocji.

13.Typowe testy
Jest to zaledwie kilka opisanych sytuacji jakie zachodzą podczas gry, w których będziesz przeprowadzał testy, świadomie nie opisałem szczegółów wysokości modyfikatorów testu zostawiając ich określenie dla ciebie, koncentrując się na opisie co powinieneś wziąć pod uwagę w ich ustaleniu. Niektóre z poniżej opisanych sytuacji wymagają wykonania tak zwanego testu porównawczego, tak więc w takich wypadkach wielkość modyfikatora będzie zależeć od atrybutów rywalizujących postaci.
Choroby - za każdym razem, gdy postać gracza będzie miała kontakt z chorym istnieje szansa, że zarazi się ową przypadłością. Zestaw chorób, jakimi możesz potraktować graczy jest ogromny, począwszy od zwykłego przeziębienia poprzez jaskrę, a kończąc na trądzie, określając szanse zarażenia się daną chorobą, powinieneś wziąć takie czynniki jak: czas przebywania wśród chorych, specyfikę samej choroby, czyli jak łatwo można się nią zarazić, oraz odporność bohatera, czyli atrybut nazywany wytrzymałością. Większość informacji na temat chorób znajdziesz w rozdziale pod takim samym tytułem.
Skradanie się - bardzo często dochodzi do sytuacji w której, gracze będą chcieli możliwie jak najciszej przemieszczać się, modyfikator tego testu powinien zależeć od powierzchni po której poruszają się gracze, czyli czy jest to leśna ściółka, kamienne wzgórze, ubita droga, oraz od siły zmysłów istot mogących wykryć skradających się graczy, wiadomo przecież, że łatwiej jest podejść śpiącego człowieka niż płochliwego zająca.
Spostrzegawczość - inaczej percepcja, jest to akt interpretacji bodźca zarejestrowanego w mózgu przez jeden lub więcej mechanizmów zmysłowych, na zasadzie oko „odbiera”, umysł „spostrzega”. Krótko mówiąc to od testu spostrzegawczości zależy, czy postać dostrzeże informacje wskazujące na wrogą zasadzkę, zatem czy odgłos łamanej gałązki, lub szelest krzaków, zinterpretuje jako czające się zagrożenie, lub jako stary górnik zauważy sygnały znamionujące zbliżającego się zawału. Tak, więc spostrzegawczość zależy nie tylko od zmysłu wzroku, ale przede wszystkim od doświadczenia gracza, na zasadzie im częściej wykonuje jakąś czynność tym łatwiej dostrzega czynniki, które mogą wpłynąć na dalszy jej przebieg np. złodziejaszek otwierając kufer słyszy charakterystyczny dźwięk zwalnianej sprężyny (odbiera bodziec) już kiedyś coś takiego słyszał i skończyło się to utratą palca, (interpretuje bodziec na podstawie swego doświadczenia) szybko cofa rękę i w ten sposób unika kalectwa. Wracając do tematu, czyli do testu spostrzegawczości, najpierw MG testuje zmysły postaci, oceniając czy postać zauważy czynniki wskazujące na istnienie omawianej już pułapki, następnie testuje inteligencję wraz z odpowiednią umiejętnością, która może być pomocna przy interpretacji dostrzeżonych bodźców, w tym przypadku jest to umiejętność rozbrajanie pułapek.
Strach - „negatywna emocja pojawiająca się w stanach zagrożenia lub w przypadku nagłej zmiany sytuacji, której nie można ocenić, rozładowanie strachu następuje najczęściej przez ucieczkę lub atak”. Podczas każdej sytuacji stresowej, obojętnie czy jest to egzamin na czeladnika, groźba dostania lania od miejscowego osiłka, lub spotkanie z przerażającym potworem, wywołuje strach. Jak wielkie będzie to uczucie zależy od rodzaju zagrożenia , jeśli jedyną konsekwencją będzie oblanie egzaminu, uczucie strachu będzie niewielkie, jeśli jednak niebezpieczeństwo jest tak wielkie, że zagrożone jest nasze życie, uczucie strachu może wywołać najprzeróżniejsze skutki, począwszy od całkowitego otępienia po działania tak energiczne i tak dalece wychodzące poza nasze możliwości fizyczne i psychiczne, których nigdy byśmy się po sobie nie spodziewali. W skrócie, modyfikator testu odporności na strach zależny jest od wielkości domniemanego zagrożenia, od motywacji jaką ma postać gracza by pokonać uczucie strachu np. obrona swych bliskich, próba dowiedzenia swej wartości itd. Czyli od tego jak gracz opisze ci w jaki sposób będzie starał się przełamać w sobie to uczucie.
Targowanie - w świecie, w którym będą toczyć się przygody graczy, niema takiego czegoś jak stała cena, wszystko zależy od negocjacji, oczywiście są granice opłacalności, których sprzedający i kupujący nie przekroczą, co jednak nie zmienia faktu, że wartość towarów jest zwykle bardzo płynna, więc zwykle istnieje pewna suma, którą można wynegocjować.
Sposób targowania się zależy od przedmiotu, o którego cenę toczy się spór, sprzedający musi jak najlepiej zachwalać towar, przywołując imiona mistrzów, którzy go wykonali, ukazując jego zalety i ukrywając wady, kupujący natomiast musi sprawiać wrażenie nie zainteresowanego, beznamiętnie przeglądać proponowany towar, oceniając jego wartość i wyszukując wad które mogą obniżyć jego cenę. Pewnym kastom społecznym targowanie się przynosi ujmę, są to przede wszystkim ludzie wysokiego urodzenia, zwłaszcza rycerze, którzy publicznie nie okazują zainteresowania dobrami materialnymi, co im jednak nie przeszkadza brania udziału w wyprawach i pobierania za nie łupów i podarunków. Tak, więc modyfikator tego testu powinien zależeć od tego w jaki sposób, gracz odegra swoją role w zależności od tego czy jest kupującym czy sprzedającym.
Wspinaczka - bohaterowie graczy bez przerwy będą gdzieś się wspinać, schodzić do tajemniczych krypt, modyfikator tego testu zależy od rodzaju powierzchni, po której poruszają się gracze, jeśli jednak dadzą ci do zrozumienia, że wspinają się powoli i uważnie, sprawdzając uprzednio każdy występ za nim postawią na nim stopę, powinieneś ułatwić im wspinaczkę zmniejszając modyfikator testu.
Przeszukiwanie - bodajże podstawowa czynność wszystkich graczy, wykonują ją po zabiciu praktycznie każdego przeciwnika, mając nadzieję, że coś cennego przy nim znajdą. Określając modyfikator czy znajdą coś ciekawego, powinien zależeć od tego co przeszukują, jeśli jest to ciało zabitego wystarczy kilka chwil by ogołocić je z kosztowności, jeśli jednak obiektem przeszukania jest komnata czarodzieja, gracze mogą napotkać różnego rodzaju pułapki i magiczne alarmy, tak więc modyfikator testu przeszukania zależy od tego jak opiszą ci gracze swoje czynności. Pośpiech i brak wiedzy na temat ukrytych schowków powinien utrudnić im znalezienie czegokolwiek, jeśli jednak jest przeciwnie, modyfikator testu powinien być niski. Drogi mistrzu gry nie zapominaj opisywać im jak wygląda przeszukiwanie, jeśli obiektem szabrowania jest chłopska izba, możesz po prostu skwitować czy coś znaleźli czy nie, jeśli jednak okradany jest zabity wróg, opisz im jak pachnie martwe ciało, pokryj ich ręce krwią, niech czują pod swymi rękami bijące ostatkiem sił serce, niech nie będzie to rutynowa czynność, która zamieni się w podliczanie kosztowności.
Przesłuchiwanie - często będzie się zdarzać, że gracze będą wydobywali informacje z pochwyconych BN, mistrz gry w takiej sytuacji musi określić czy przesłuchiwany ma odpowiednią motywację do wyjaśnienia całej prawdy, a może tylko fragmentów posiadanych informacji, a może po prostu nałga jak z nut, MG może też założyć, że przesłuchiwany nie będzie zamieszany w sprawę i nic nie będzie wiedział. Gracze tym czasem, by być skutecznym muszą udawać, że wiedzą o sprawie więcej niż wydaje się to przesłuchiwanemu, powinni sprawiać wrażenie zdecydowanych na wszystko, jeśli rzeczywiście tak jest, powinni użyć tortur by zmusić przesłuchiwanego do mówienia. Tak, więc wysokość modyfikatora testu będzie zależeć od siły woli przesłuchiwanego i taktyki, jaką obierze, oraz od tego jak gracze będą przekonywujący w roli przesłuchujących.

14.Czas gry
Czas gry różni się od realnego, można dowolnie nim sterować, przyspieszając niektóre sytuacje komentując je stwierdzeniem w rodzaju „ po wielu dniach morderczej tułaczki dotarliście do niewielkiej górskiej osady” lub zwalniając, jeśli np. postać gracza jest pod wpływem magicznego napoju, który spowalnia jej ruchy itd. Istnieje jednak sytuacja, w której trzeba wprowadzić jakieś ramy czasowe, jest to przede wszystkim walka, podzieliłem ją na tury, jednak bliższe informacje znajdziesz w rozdziale, który się nią zajmuje.

15.Czas narracji
W trakcie gry sytuacje, które w czasie rzeczywistym mogą trwać kilka sekund, w czasie gry mogą przeciągnąć się do kilku minut, wszystko zależy od tego jak mistrz gry opisuje daną sytuację i jak często odwołuje się do mechaniki gry, chodzi tu o takie sytuacje jak walka, wyprowadzenie ataku mieczem trwa ułamek sekundy, a obliczenie testu trafienia i rzucenie kości kilkanaście sekund. Mistrz gry powinien unikać opisywania wydarzeń tura po turze, ograniczając swoją narrację do sytuacji istotnych dla scenariusza, szybko zorientujesz się, że niepotrzebne przedłużanie może osłabić dynamikę rozgrywki i w rezultacie wkradnie się nuda.

16.Poruszanie się
Szybkość, z jaką poruszają się bohaterowie zależy od bardzo wielu czynników, są to między innymi naturalne predyspozycje postaci, a więc jej refleks, rozmiary kończyn, którymi posługuje się podczas biegania, teren, który pokonuje oraz ogólny stan zdrowia, czyli stan wyczerpania organizmu, odniesione rany i tak dalej.

17.Obciążenie
Każdy element ekwipunku poprzez swoją wagę istotnie wpływa na mobilność, refleks i wytrzymałość postaci. Aby określić, jaki jest to wpływ, należy zliczyć ilość kilogramów obciążenia i podzielić przez masę fizyczną bohatera, wynik oznacza o ile należy zmniejszyć wymienione powyżej współczynniki, np. lekko zbrojny knecht, obciążony wyposażeniem, ważącym łącznie 23 kilogramy, jego masa fizyczna wynosi 7 punktów, a więc 23 dzielimy przez 7, po zaokrągleniu wychodzi liczba 3, a więc o tyle należy zmniejszyć refleks, lub wytrzymałość w wypadku testów wydolności. Muszę nadmienić, że na twoim miejscu unikałbym liczenia każdego grama wyposażenia, zlicz podstawowe elementy ekwipunku, a resztę przedmiotów takich jak hubka i krzesiwo, sznurek z królicza łapą, po prostu pomiń, nie zawracając sobie tym głowy.

18.Światło i ciemność
Natężenie światła ma istotny wpływ na zdolności bohaterów, o ile za dnia większość ludzi czuje się pewnie, w pełni ufając swoim zmysłom, o tyle nocą, w ciasnych pozbawionych źródeł światła komnatach, tracą orientację, z trudem dostrzegają otaczające ich obiekty. Dodatkowo wyobraźnia zaczyna płatać figle tworząc w umysłach graczy nowe zagrożenia, w mrokach czają się potwory, a każdy usłyszany szmer zdaje się potwierdzać ich istnienie. Określając utrudnienia wynikające z tytułu małej ilości światła powinieneś wziąć pod uwagę, takie czynniki jak teren, w jakim poruszają się postacie graczy, a więc czy jest to otwarta okolica, a może ciasne wilgotne katakumby oświetlane nikłym światłem pochodni, itd.
Pochodnia - jest to kawałek drewnianego obuszka owiniętego z jednego końca szmatą nasączoną łatwo palnym materiałem, może być to olej, lub po prostu wysuszony krowi „placek”. Promień światła, jaki daje pochodnia to z reguły nie więcej niż dziesięć metrów, oczywiście trudne warunki atmosferyczne mogą znacznie ograniczyć siłę światła. Pochodnia może być także świetną bronią, trafienie w twarz przeciwnika, może go oślepić, ból wywołany oparzeniem skutecznie odstraszyć,

24.06.2005
00:16
smile
[25]

zarith [ ]

coś ruszyło z tym ftp z systemami:) ( ftp://150.254.71.12:21 anonymous) pokazało się kilka nowych rzeczy, z interesujących mnie deadlands z dodatkami i podstawka do 7th sea (wreszcie:>). polecam przejrzeć:)

25.06.2005
15:54
[26]

zarith [ ]

manolito --> trudno się wypowiadać na podstawie takiego urywka... no system jak system:) coś pomiędzy gurps a d20:) jak będzie wyglądała walka?

na ftp znalazłem tylko podręcznik gracza do 7th sea, za elektroniczną wersję podręcznika mistrza gry ozłocę:)

25.06.2005
16:01
smile
[27]

zarith [ ]

btw czytuję sobie deadlands i zaczynam powoli zbierać na papierowe podręczniki:) naprawdę kawał dobrej roboty, świetny system, interesujący świat no i naprawde zajebiste tłumaczenie na polski. mam lekkie zastrzeżenia do mechaniki ale ostatecznie to tylko mechanika:) nie znającym - polecam.

25.06.2005
19:03
[28]

TzymischePL [ Senator ]

zarith ===> Deadlands to jeden z moich najulubienszych systemow :) szczegolnie w "zestawie"
z HoE :)))))

Najwiekszy koszmar jednego z posse: "Budze sie, do okola same czarnuchy i jankesi, wyciagam swoje kolty... KU...A nie ma amunicji" :)

26.06.2005
13:24
[29]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

zarith----> zgadza się, system jak system:) jeśli chodzi o mechanikę walki, to ze skromnego doświadczenia wiem, że zbyt skomplikowana zabija rozgrywkę, a zbyt prosta, podważa jej
rezultaty. Wiadomo każda akcja ma swoją reakcję, tak więc gdy jeden z walczących wykonuje atak w tym czasie jego przeciwnik wykonuje zastawę, testujemy obydwu (tak jak w powyżej opisanych "testach porównawczych")czyja liczba włącznie z wynikiem rzutu kością, z dodaną "celnością" i ewentualnie z umiejętnością fechtunku, będzie większa, tego akcja się powiodła. A co jeśli walczy z kilkoma przeciwnikami? lub walczący posługują się bronią skrajnie odmienną? np. gizarma, kontra miecz dwuręczny? nie chcę tego "zamykać" w zasadach, a jedynie podzielić się swoją wiedzą na ten temat, np. wiem, że tarcza nie służyła tylko do przechwytywania ciosów, a walczono nią aktywnie, odpychano przeciwnika starając się wytrącić z równowagi i uzyskać lepszą sytuację taktyczną, na przykład nie wielu ludzi zdaje sobie sprawę, że krótki miecz i wielka tarcza, jest najlepszą kombinacją w walce w zwarciu(nie mówiąc już o szyku) chcę opisać czym jest ricasso, zakir, jak wykonywano miecze z kilku milionów warstw itd. chcę dać jak najwięcej wiedzy, a ocenę sytuacji i jej wpływ na mechanikę zostawić mistrzowi gry, tak by miał uczucie, że to on w dużej mierze decyduje o wyniku walki, a z drugiej strony miał na tyle wiedzy by ją w miarę realistycznie poprowadzić (by nie budzić wątpliwości wśród graczy co do jej wyników)

jeśli chodzi o świat, to zamierzam podobnie zrobić jak jacek komuda w dzikich polach, chcę ubarwić realia średniowiecza (z jej anarchią feudalną, głodem, chorobami i nieustannymi wojnami i wojenkami ) elfami i innymi „cudakami”, tak wiem, nic nowego, z drugiej jednak strony, chcę dać jak najwięcej wiedzy by gracze mogli zrozumieć realia „mrocznych wieków”, taka niby para historiaJ i taki przykładzik z rozdziału „mistrz gry”


..................Już sama budowla robi na kmieciach, niezwykłe wrażenie, chłop przyzwyczajony do drewnianej zatęchłej i ciasnej zabudowy wypełnionej dziatwą i najprzeróżniejszej maści bydlęciem wkracza do wręcz gigantycznego kamiennego budynku otoczonego strzelistymi wieżami, gdzie każdy szmer rozchodzi się szerokim echem, gdzie światło rzeźbi na podłodze dziwne kolorowe kształty podsycane witrażami wyobrażającymi świętych mężów. Rozpoczyna się msza, kapłan przybrany we wspaniały ornat głosi święte słowa w niezrozumiałej mowie, wszędzie unosi się mdły zapach kadzidła, kilkugodzinne stanie w miejscu odrętwia i wzmacnia uczucie przeżywania czegoś wzniosłego. Na tym właśnie polega misterium, przeżycie religijne, które pozwala uwierzyć i zachować wiarę w boga ciemnym chłopom, to właśnie magia świątyni i niezrozumiały, wręcz magiczny rytuał jest kwintesencją ich religijności. ..................

26.06.2005
14:13
smile
[30]

Regis [ ]

Tak sobie myślałem o jakiejś aktualizacji moich systemów RPG (co prawda kasy nie mam, ale coś by się uzbierało, jakbynm się postarał ;) ) i mam pytanie, a raczej prośbę o recenzję (waszą, wedle własnych odczuć, prosze o niecytowanie cudzych opinii, chyba że macie dojście do recenzji wszystkich trzech systemów autorstwa JEDNEGO recenzenta :) ) następujących systemów:

7th Sea
Fading Suns
Deadlands

Ten ostatni jest troche drogi w porownaniu z pozostalymi (wychodzi sporo ponad 100zł za dwie podstawki, podczas gdy Fading Suns to tylko 84 zł takze za dwie podstawki).

26.06.2005
14:37
[31]

TzymischePL [ Senator ]

Regis ===> moja opinia :) nie bede sial recenzji bo mi sie nie chce :P.

ja bym kupowal w takiej kolejnosci, lub odwrotnej jako fan SF :)

Deadlands (i HoE) ---- jeden z najlepszych mi znanych systemow. polecam najlepszy "westernowy" :)
7th Sea ---- Przygoda, szalenstwo, plaszcz i szpada - w tej konwencji rzadzi
Fading Suns ---- Dobry na tle tych 2 slabszy ale... konwencja SF (czy moze raczej Space Opery), tak wiec jesli jestes fanem SF to polecam cholernie :)

26.06.2005
14:38
[32]

Maevius [ Czarownik Budyniowy ]

Kiedys obecny byl watek, w ktorym uczestnicy rozgrywali sesje rpg. Moze bysmy i tutaj pokusili sie o taka zabawe ? Albo reanimowali poprzedni

26.06.2005
14:52
[33]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Regis --> Deadlands można zamówić w Magu za marne grosze.. niestety system jest w Polsce praktycznie martwy, stąd takie niskie ceny.

26.06.2005
14:54
[34]

Mac [ Sentinel of VARN ]

I link do podręcznika szeryfa. Mag ma spieprzoną wyszukiwarkę i nie idzie znaleźć tego na stronce w normalny sposób.

26.06.2005
15:05
[35]

TzymischePL [ Senator ]

Regis ===> Przy takich cenach kupuj Deadlandsy. Nawet sie nie zastanawiaj :)

Mac ===> W polsce wszystkie dobre systemy sa martwe :)

26.06.2005
15:16
smile
[36]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

... ide przez mala sale do stolu nieco na lewo od drzwi. Rozgladam, rejestruje jakich ludzi... Siadam. Mija dobra chwila zanim barman mnie zauwaza. Zamiawiam kufel miejscowego piwa - ciekawosc mnie dlawi sprawdzic jakie trunki sie tu pija. Zamieniam slowo z barmanem, pytam o stalych bywalcow i kilka slow o nich. Na pytanie barmana kim jestem odpowiadam:
*Thymian Lakritzkraut* co w tubylczej mowie znaczylaoby Tymianek (moje imie) ziele lukrecji. Moi rodzice bardzo biedni, ale za to przykladni ogrodnicy hobbiccy fantazji mieli niewiele, tako nazwali mnie imieniem jednego z ziol, ktore matka kochala najbardziej. Powiadaja, ze w Valii ziele to uzywano do strojenia glow zwyciezcow - a wiec mialem byc zwyciezca w zyciu ... czy jestem? nie wiem. Jednego nie powiedzialem barmanowi - kocham drobne monety z sakiewek innych wlascicieli i owszem z duzym zwyciezczym powodzeniem udaje mi sie zaspokajac moja milosc :)....


W watku tym biore pierwszy raz udzial, wiec witam wszyskich * klania sie w pas*
Pare ladnych late temu, kiedy przeprowadzilam sie do Poznania pierwszy raz w zyciu dowiedzialam sie o grach RPG. Duzo mi opowiadano o swiatach i przygodach ... zapragnelam grac. Niestety los mi poskapil tej przyjemnosci. Nie udalo mi sie poznac elokwtnej grupy graczy a jedyny znajomy, ktory byl MG przez okres roku nie zdolal zorganizowac zadnego sensownego spotkania., albo tez blefowal.
Potem wyjechalam do Bonn nad barwna i bajkowa wstazke Renu. Tu minelao troche czasu zanim nauczylam sie szprechac, rozumiec kulture i mentalnosc ludzi. Zzylam sie z miejscowimi na tyle, by sprobowac swoich sil w RPG po niemiecku :) Przyznac musze, to nie lada sztuka umiec sie wyslowic barwnie, zabawnie, ciekawie i w klimacie gry w obcym nadal mi jezyku. Czasem sa trudnosci mowic w ojczystym po staropolsku .. Tymniemniej ucze sie staroniemieckiego, sredniowiecznych zwrotow jak: Seit Ihr begrüßt mehrwürdige Frau!

Wlasnie zaczynamy gre w systemie Midgrad. Duzo na temat nie wiem, ale wyglada to na standartowe fantasy, o ile wolno mi sie wypowiadac - poki co mam glowe pelna wlasnej fantazji. Bardzo ciesze sie na te sesje. Poprzedni system Cyber Punk nie umial mnie pobudzic do ciekawej gry - za duzo techniki, za malo czlowieczenstwa.

Gdyby ktos z Was znal system Midgardu i mogl mi kilka slow nakreslic - z wielka ciekawoscia poczytam. Moze jakies historie z sesji, jakies nazwy, imona, charakterystyczne akcje...

*glosno*
Barman! To piwo to jakies rozcienczone! Daj mi tu cos co mianem piwa nazwac mozna!!! Obrazasz moj hobbicki jezyk, ten co do lakoci tak przyzwyczajony!

26.06.2005
15:19
smile
[37]

Regis [ ]

O kurcze! To zupełnie zmienia sytuację! Szczerze przyznam że czaiłem się na DL, ale cena mnie odstraszała :) Dzięki, chyba już podjąłem decyzję ;)

26.06.2005
15:42
smile
[38]

Mac [ Sentinel of VARN ]

TzymischePL --> Pozostaje mieć nadzieję, że niektóre się wygrzebią:) Choć niestety w przypadku Deadlandsów jest to chyba niemożliwe:( (ponoć Shane Lacey Hensley pożarł się kiedyś o coś z MAGiem i na wyjście następnych edycji DL w Polsce nie ma najmniejszych szans).

A co do systemów w Polsce.. może jestem tu wyjątkiem, ale mnie się nowy Młot podoba:P

26.06.2005
16:42
smile
[39]

Regis [ ]

Heh - 7th Sea w przedbiegach odpadlo z racji ceny, ale teraz zauwazylem, ze FS tez jest tanie jak barszcz: 31 i 21 zł. Czyli Fading Suns 52zł za 2 podstawki, a Deadlands 66zł za dwie podstawki... Kurcze, najchetniej bym kupil obie, ale starsi mnie chyba wydziedzicza jak to zrobie :P Znow mam dylemat...

26.06.2005
17:13
[40]

zarith [ ]

ja polecam deadlands - ten system 'ma coś w sobie'

26.06.2005
17:52
[41]

Regis [ ]

Ech... Piernicze - zamowilem oba ;) Najwyzej uslysze, ze wydaje kase na "dziecinne ksiazeczki" ;) Ale za 118zł (po 2 podreczniki na system ;) ) grzechem by bylo nie kupic dwoch TAKICH systemow :)

26.06.2005
18:04
smile
[42]

Gambit [ le Diable Blanc ]

TO ŻYJE !!!!!

Na bogów...takiego ruchu w interesie, tośmy nie mieli....łohohoooo albo i dłużej...

Dibbler --> Nie odpowiedziałeś mi na pytanie. Chcesz Weird Wars?

MANOLITO --> Więcej o tym systemie powiedziałyby nam fragmenty dotyczące świata, ras, klas postaci. No i tak jak Regis napisał jakiś kawałek mechaniki. Tylko na bogów, nie publikuj tego na Forum. Wrzuć to na jakiś ftp, albo mailnij zainteresowanym.

26.06.2005
18:15
[43]

QQuel [ Master of Puppets ]

O kurde, czemu ja nic nie wiedziałem o wątku o RPG na forum? Ślepak ze mnie.

RPG ponad wszystko! Szkoda tylko że żadnej sesji przez wakacje nie będzie.

zarith - A mógłbyś bazgrnąć coś o tym deadlands?

26.06.2005
18:17
[44]

Regis [ ]

QQuel --> Ten wątek jest już dosyć stary, ale jego poprzednia część została odkopana po dłuuugiej przerwie dopiero nie dawno :) Szczerze przyznam, że nawet o nim zapomnialem :P

26.06.2005
18:17
smile
[45]

Filevandrel [ Dyżurny Filet Kraju ]

Jedyne RPG w ktore gralem tak bardziej na serio to Neuroshima:) Bardzo fajna rzecz:)

27.06.2005
07:57
[46]

TzymischePL [ Senator ]

Filevandrel ===> No to na poczatek dobrze. Teraz zapomnij o Cizemce, tfu Trzewiczku i jego Neuroshicie i zajmij sie znalezieniem sobie czegos na poziomie :) jesli koniecznie z posta-apokalipsy to polecam HoE :)

Mac ===> Jeszczem nie widzial nowego mlota i pradwde mowiac chwilowo sie nie zapowiada :) chetnie poslucham opini i moze jakiejs recki ? :) do pana panie Dibbler tez to mowie :)

Regis ===> sluszna decyzja :D A Deadlands jest ekstra :) jeden z moich "debesciakow" :)

QQuel ===> w skorcie to dziki zachod :) przesiakniety voodoo itp :) - to tak naprawde w skrocie :D a zreszta najlepiej to przezyc :D :D :D

27.06.2005
08:54
[47]

garrett [ realny nie realny ]

tygrysku --> od czasu do czasu, nic powaznego, z reguly na dzialeczce przy grillu 1 sesja na miesiac lub dwa, w wakacje moze w Ctulhu pogramy wiecej

27.06.2005
15:35
smile
[48]

Gambit [ le Diable Blanc ]

Jak ktoś jest z Trójmiasta i okolic i jeszcze nie wie (jest ktoś taki?), to natychmiast skoczyć pod linkę:

27.06.2005
15:37
[49]

tygrysek [ behemot ]

garrett, jeżeli zabraknie wam kiedyś graczy to chętnie bym zagrał

27.06.2005
15:44
smile
[50]

zarith [ ]

qquel --> tak jak pisał 3miś... dziki zachód w wersji spaghetti + szamanizm (magia szamańska, voodoo) + steampunk (szaleni naukowcy, wynalazki jak z wild wild west) + horror. polecane przez 3misia piekło na ziemi to dodatek opisujący setting pod koniec 21 wieku, post-apokalipsa + survival horror z lekka domieszką westernu. co w tym systemie mi się podoba, to to że jego konstrukcja nie ogranicza - ja na przykład bedę prowadził system głównie spaghetti westernowy, resztę może wprowadze jak mi się zacznie nudzić:)

gambit --> dobrze że nie jestem z trójmiasta, tego suspensu mógłbym nie wytrzymać:p

27.06.2005
15:49
smile
[51]

Gambit [ le Diable Blanc ]

Szlag...nie dodało linka, czy ktoś mi zedytował...grrr...

27.06.2005
16:09
smile
[52]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

TzymischePL --> Neuroshima ma zrypaną mechanikę, za to czytajac ją nie sposób zasnąć tak jak to bywa w innych systemach. To wcale nie jest zły system o ile prowadzi go dobry MG, co wiecej stwarza na prawdę wiele możliwości. Podobnie rzecz się ma z Monastyrem - z tym, że ten to już na prawdę jest trudny do poprowadzenia i zagrania (coś jak Call of C.. jak nie trzymasz klimatu to jest bida)

A powiedzcie warto zakupić "Wampira. Mroczne wieki" ostatnio czytam o krucjatach i mnie troszke temat bierze

27.06.2005
16:55
smile
[53]

garrett [ realny nie realny ]

Deadlands czyli inaczej prawie FireFly ;))))

27.06.2005
17:05
[54]

zarith [ ]

swietlo --> mam 'dark ages' i dosyć sobie cenię... tyle że raczej to czytam, niż prowadzę:) ale - o ile nie mierzi cię mechanika wod i nie masz nic przeciwko worom kości targanych na sesję - jest bardzo fajny. tyle że nie do końca moje klimaty:)

27.06.2005
17:36
[55]

TzymischePL [ Senator ]

zarith ===> Zawsze mozna kosci po prostu wywalic :D

swietlo ===> ja mam po prostu wrodzona awersje do Cizemki i jego wtornych produkcji, nawet jesli sa zgrabnie napisane.

garrett ===> true...

27.06.2005
20:01
smile
[56]

zarith [ ]

ja jestem rpg-owym konserwatystą i nie wierzę w systemy bezkostkowe:)

29.06.2005
11:58
smile
[57]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

zarith --> fakt tak zupełni ebez kostek czy innego czynnika losowego to głupio. Można tak grac jedynie z zarąbistym MG i ufajacą mu w 100% załoga. Do tego załoga powinna być dośćobiektywna a nie wiem czy o to chodzi w RPG. Innna sprawa że częśto warto ograniczyć kostki, i urzywac ich tylko jeśli na prawdę trzeba (stałe turlanki są nudne;)

TzymischePL --> fakt, kiedyś już pisałeś o niechęci do Ciżemki - choć NS i całą resztę tworzy nie tylko on, dodatkowow czasami warto olać autora i skupić siena dziele. Nie muszę lubić Zanussiego by wiedzieć że "Barwy Ochronne" są świetnym filmem itp;)

inna sprawa ze ostatnio wiecej czytam systemów niż gram i prowadze - w zasadzie zupełnie nie gram, a tylko czytam;(
nie gra ktoś w Warszawie?

29.06.2005
12:13
[58]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

A jeszcze jedno - moze to wina mojego galopującego starzenia sie - ale mam troszkeproblemy z percepcją zasad Gasnących słońc. Szczególnie tworzenie postaci przez Historie postaci jakoś mi nie idzie. Poza tym system zdaje się być bardzo nośny jako pomysł - tylko te problemy z mechanike. grał ktoś - sprawdza sie ??

29.06.2005
12:16
smile
[59]

Regis [ ]

swietlo --> Zamowilem GS w niedziele, powinny na dniach dotrzec, wiec jak poczytam i sie zapoznam (z Deadlands takze), napisze co sadze o mechanice (zawsze to jakies podtrzymywanie watku w gorze :P ), a jak moze za jakis czas zagram (choc najpierw mam chetke na DL), to tez sie wypowiem :)

29.06.2005
13:19
[60]

TzymischePL [ Senator ]

swietlo ===> cos w tym jest. Ale z drugiej strony :) NS (Monastyru nie tykalem) poza tym ze czyta sie swietnie to jest wtorna, nedzna i nie wnosi nic nowego... Nie wiem po jaka cholere umiescili to w USA a czemu nie w europie ?:) ktora jest 100 razy lepsza i napewno realia europy lepiej by oddali :) that's all.

Co do systemu tworzenia postaci, w GS, coz :) ja tam nigdy nie zawracam sobie glowy tym co pisza w podrecznikach. Pisze historie postaci pod swiat, opis i co tam trza, wysylam mailem do GM a on z tego robi postac pod system :) szybkie i wygodne :D

29.06.2005
14:33
smile
[61]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

TzymischePL -> ale to ja mam być ewentualnym MG - chlip, chlip

A powiedzcie ktoś czytał/grał w Twillighta 2000? Ja jakis czas temu go widziałem, ale zastanawiam sie jak dobre są systemy tak militarne.

Może ktoś zamiesci subiektywną listę systemów w ktore grał bądź które czytał
(ja zamieszcze jak doczytam Wiedzmina;)

29.06.2005
14:48
[62]

Dibbler [ Gardło Sobie Podrzynam ]

Gambit==> Odpowiedziałem odrazu ustnie... CHCE:)

Na rece Młota trza poczekac nie mam czasu czytać.

29.06.2005
14:51
[63]

Dibbler [ Gardło Sobie Podrzynam ]

Swietło==> Poszukaj tu MG i graczy... Nie wiem jak to działa w warszawie ale w Trójmieście zdalo egzamin i sie rozwija.

29.06.2005
15:40
[64]

zarith [ ]

grałem kiedyś w twilighta. nie polecam, mechanika naprawdę do dupy - widać że system z lat 80-tych:) ewentualnie mozna zastosować mechanikę z fallouta p'n'p, ale i ona do najprostszych nie należy:)

29.06.2005
15:45
[65]

zarith [ ]

swietlo --> a wracając do systemów bezkostkowych: nawet z zarąbistym mg i supergraczami czuję sie nieswojo:) los w grze powinien być, i powinien dotyczyć zarówno mg jak i graczy:) za duzo naturalnie rzucac nie należy, ale sesja bez turlania to jak żołnierz bez karabinu:)

29.06.2005
20:22
[66]

TzymischePL [ Senator ]

zarith ===> co to Twilightu to masz racje :] ale pamietam ze swiat mi sie podobal :) nawet napewno mi sie podobal :D
co do kostek to w sumie tez racja :D ale mozna to uproscic zmniejszyc itp :D Z mala iloscia kostetk tez bywa fajnie :D

29.06.2005
21:32
smile
[67]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

Subiektywna lista RPG-ów w które grałem/czytałem

1. kryształy czasu – pomimo strasznej mechaniki (która jednak zalecam wszystkim którzy mają problemy z dodawaniem dużych liczb;), i bardzo „tradycyjnego” podejścia do klas i profesji – wspominam ten system z sentymentem. Wprawdzie teraz bym się nie zmusił by w to grać – ale były czasy gdy grało się w KC z wypiekami na twarzy. Dawne czasy bo grało się jeszcze z kserówki, co jakiś czas dzwoniąc do Szyndlera by coś wyjaśnił;)
2. Młotek – klasyka Jazzu. Pierwszy system który zakupiłem, choć pierwszą sesje miałem jeszcze w starej wersji „Lubelskiej” (chyba Lubelskiej – tylko mechanika i kariery). W ten system grałem najczęściej i najdłużej. Prosta mechanika, świat dający dużo możliwości, dodatki drukowane i najlepszy mistrz gry jakiego spotkałem Pietras.
3. D&D – czy ja wiemn – śliczne ma podręczniki. Zagrałem ledwie kilka sesji – jakoś nie chwytam klimatu. Za to pomimo szaty graficznej podręcznik do D&D działa na mnie jako świetny środek nasenny
4. Call of Cth... – cóż. Z tym systemem mam 2 problemy: nie lubię się bać – wole się śmiać, oraz do systemu trzeba naprawdę świetnego mistrza gry i odpowiedniego klimatu. Ja jakoś nie trafiłem
5. Vampirek – ma plus za samą idee. Kilka sesji nie dało w pełni zakosztować smaku gry – ale jest coś intrygującego w samym pomyśle
6. Wilkołaczek – jakoś ganianie psem mnie nie bawi, wole zdecydowanie wampira – po jednej sesji przekonałem się że to nie dla mnie
7. Idee Fixe – system tworzony od jakichś 10 lat przez kumpla. Pamiętam starą wersję i niezapomniane klimaty jazdy Polonezem 2020!! Mroczny i strzelankowy – ciekawe czy kiedyś Generał go wykończy
8. Paranoja – o Jezu to było przeżycie. Wycofałem się z gry gdy stwierdziłem, że non stop knuje i nikomu nie wierzę. Mistrz gry (Generał) był stworzony do tego systemu – ale ja jako gracz nie;)
9. Wieśmin – czytam sobie, nawet mnie bawi. Ale jak sadze nigdy nie poprowadzę – jednak nijak się z Sapkowskim równać nie można. Poza tym mechanika walki mi nie pasi
10. Neuroshima – lubię za klimat, opis świata można w to nieźle prowadzić. Niestety jedno ale mechanika już nie na moją głowę – nie daje rady pamiętać wszystkich sztuczek i cech
11. Monastyr – nie grałem – czytam. Świat mi się podoba, pomysły i intrygi same się rysują niestety wiem że nigdy tego nie poprowadzę – za cienki jestem i za mało było by chętnych
12. Mechwarrior – jak ktoś lubi Battle techa to polecam. Świat rozbudowany choć militarny i dość jednotorowy – system tłumaczył na polski mój kumpel z technikum ale zawsze jak go zobaczy to kurwi na korektę która zupełni zmieniła jego tłumaczenie.
13. Amber – raz widziałem sesje – po 2 godzinach się skończyła bo gracze nie mogli się dogadać z MG. Tez nie ufam bezkostkowcą
14. Elf Quest – taki śmieszny, stary systemie gdzie grało się elfikami (ok. 1 m wzrostu;) których najlepszą bronią były ich wilki (miało się z nimi więź telepatyczną). System miał w sobie magię – ale był za bardzo dziecinno-dziewczecy – porzuciliśmy go dla KC
15. Aliens – grałem raz na konwencie. Całkiem mi się podobało – szczególnie jak się wpakowałem na obcego. A mówili że nie będzie obcych;)

16. Gurps – system uniwersalny ale bez duszy. Lubie go, szczególnie za prostotę języka jakim napisany jest podręcznik – uczyłem się na nim anglika;)
Gurps jest fajny choć z czasem wszystkie postacie zaczynają dość podobnie wyglądać – wysoki DX i IQ na starcie i jakoś to będzie.

17. Gasnące słońca – nadal czytam, świetny świat – doskonały pomysł, wspaniałe możliwości – nadal mam problemy z mechanika, może przejdzie mi jak kiedyś zagram?
18. Kuss – Autorski system Pietrasa. Nie miał lekkości i grywalności – ale można było grać Satyrami. Pod wieloma względami to właśnie ten system i ta rasa ukształtowały moje podejście do RPG (ja nie bije, ja uciekam)
19. Dziekie Pola – jak ktoś lubi trylogie i sarmacką Polskę. Ja zrezygnowałem po jednej sesji – Waszmości nijak mi nie pasowało
20. Shadowrun – fajny, strzelany – niestety zawsze miałem pecha. Najlepsze gry w pokera odchodziły przy okazji gier w Shadowa
21. Pendragon – nigdy go nie zrozumiałem. Zupełnie nie moje klimaty
22. Cyberpunk – chyba wole SR. Choć kilka rzeczy było fajne

29.06.2005
21:46
smile
[68]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

cholera - powinienem dać odstępy - w Wordzie jakoś to lepiej wyglądało - tu strasznie sie zlało

Dibbler --> wiesz z tymi grami to jest tak, że chyba sie na tyle zestarzałem, że coraz mniej mi sie chce szarpać po nocy. W zasadzi emam jeszcze troszkeznajomych z którymi można zagrac - ale coraz bardziej mi sie nie chce. Dlatego pomyslałem, że może gdyby zagrać z komś zupełni enowym to może być ciekawe. Inna sprawa, że ostatnio zupełnie nie mogę się zdecydować jaki system prowadzić.

30.06.2005
18:32
[69]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Hii all!

Widze, nikt w z Was nie zna systemu Midgard.

Za tydzien w Bonn zaczenie sie jeden z wiekszych zjazdow fanow gier w Niemczech :)). Juz mi sie buzia usmeicha na fajna impreze. Odbedzie sie 9 i 10 lipca. Oby tylko pogoda dopisala, bo zapewne w nocy z soboty na niedziele bedzie kilka LARP sie odgrywalo.

Beda tance i zabawa, zaglowanie ogniem... mmmMMMmmm

Ta fotka to z zeszlego roku. Nawet ladny ten mroczny elf :)

30.06.2005
18:52
[70]

Regis [ ]

Jak słyszę o takich wielkich imprezach, to serce mi się kraje, że u nas w kraju (podobno całkiem sporym i "idącym w ślad" za zachodem) zorganizowanie zwykłego konwenciku na 400-500 osób graniczy z cudem... nie mówię już nawet o rynku RPG, bo takie coś u nas nie istnieje - upadają pisma o RPG, wydawcy wycofują z rynku gry, które na zachodzie biją rekordy popularności. Ma to oczywiście swoje plusy, bo dzięki temu na dniach dotrą do mnie podstawki do Deadlands i Gasnących Słońc kupione za pół-darmo. Oczywiście piszę to ironicznie - na zachodzie ludzie kupują podręczniki, na ceny nie narzekają, a wydawcy nie upadają - czyli jednak można... Szkoda że nie w naszym kraju. Ale tak sobie ostatnio myślałem jak mogłaby wyglądać idealna sytuacja na rynku RPG w polsce na chwilę obecną - powiem szczerze, że nie mam jakichś wielkich wymagań: Powrót MiM'a i Portalu (jakiś tam portal ostatnio widziałem, ale przypominał raczej broszurkę niż dwumiesięcznik...) oraz wsparcie dla wszystkich popularnych systemów. Obejdę się nawet bez jakichś dziwactw typu Toon (chociaż sama idea tegoż jest świetna :D ), byle tylko gracz mógł wybrać z kilku (5-7) każdego wydawcy, a nie otrzymywał w akcie łaski od wydawcy dwóch czy trzech systemów do wyboru... Oczywiście jak się rozmarzyłem, to poszedłem dalej - stowrzyłem wizję kilku wydawców konkurujących ze sobą, każdy do tego z własnym pismem o grach które wydaje, a do tego ze trzy pisma "neutralne". Oczywiście sporo konwentów, wakacyjne obozy RPG itp. Do kompletu jeden gigantyczny zjazd graczy z całej polski raz do roku - miodzio. Miło jest pomarzyć - szkoda tylko, że mam wrażenie, że w tym kraju nie doczekam się przed późną starościątakiej sytuacji. Ech... Gdybym tak miał naprawdę dużo kasy... Mam czasem wrażenie, że w naszym kraju ten rynek nie jest mały, bo nie ma zainteresowania, ale dlatego, że RPG pozostaje rozrywką niszową. Gdybym miał tą kasę (z dużą nadwyżką, bo nie zainwestowałbym połowy majątku w RPG, ale 50%, czemu nie - ludzie umierali za różne idee, więc czemu miałbym nie wydać na nie trochę kasy), to szczerze powiem, że zainwestowałbym w RPG. Ale nie w kolejne wydawnictwa itp., ale zacząłbym od kampani promocyjnej która miałaby wyleczyć moich szanownych rodaków z opinii, że w RPG grają sataniści, a podręczniki w przerwach między umęczaniem dusz, pisze sam Lucyfer. Potem przedstawiłbym RPG jako rozrywkę - taką jaką ona jest, bo moim zdaniem, nie trzeba jej "koloryzować" - RPG broni się samo (wiedzą o tym chyba wszyscy, którzy choć raz dai się przekonać do udziału - choćby biernego - w sesji), trzeba je tylko pokazać ludziom... Potem byłoby już z górki ;) Tym optymistycznym akcentem kończę, bo moje myśli powróciły z marzeń do rzeczywistości i aż mi się odechciewa pisać :P

30.06.2005
19:07
[71]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Regis - zapraszam do Bonn. Wiem, wiem - kasa. Mam to samo jak do Polski chcialabym jechac. Moze skusisz sie na karnawal w Bonn - niezla 4 dniowa impreza, cala Polnocna Nadrenia i Westfalia wariuje. Pochody ze slodyczami, przebierancy na ulicach miast, piajnstwo i oficjalne zdrady malzenskie - nie klamie :D. Tu na 4 dni wszystko toczy sie zupelnie innym trybem. Udzial w zabawie bierze nie tylko mlodziez - WSZYSCY!

30.06.2005
19:10
smile
[72]

Regis [ ]

arthemide --> Uwierz, że gdybym miał kasę, to nawet bym się nie zastanawiał :) Ale niestety - Bonn jest mi lekko "nie po drodze", więc dojazd już sam w sobie by trochę kosztował. Do tego zakwaterowanie i coś żeby przeżyć, bo nie samym rpg człowiek żyje ;) A kasy niestety brak (drugi rok z rzędu odkładam upgrade kompa, bo coś mi wypada zawsze i kasy brakuje). Ale może za rok... Zobaczy się...

30.06.2005
19:14
smile
[73]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Wkleje pare fotek z Karnavalu z tego roku :)

30.06.2005
19:15
[74]

Regis [ ]

sugeruję je pomniejszyć bez zmieniania jakości, bo nienajlepiej wyglądają :)

30.06.2005
19:22
[75]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Oj, widze ze duze te zdjecia, juz pomniejszylam.

Regis - zaproszenie aktualne. Karnawal ma miejsce w lutym przewaznie. Data sie zmienia w zwiazku ze swietami wielkanocnymi czy jakos tak. Wlasnie sprawdzilam w kalendarzu - 23 lutego w czwartek rozpocznie sie szalona zabawa az do poniedzialku , khem wtorku nad ranem :).

30.06.2005
19:24
[76]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

* edit dla ubogich*

No to jeszcze raz.

30.06.2005
19:28
[77]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

To sa tylko wybrane fotki, mam ich ogromnie duzo, a ludzie ubierali sie od porwanych ponczoch na meskie nogi, po kabiny prysznicowe, pomiedzy to szlachta osiemnastowieczna - to takie typowe dla karnawalu. Po ulicach krecily sie wampiry i mlodziez w Gothiku, nie brakowalo skrzatow, klerykow, mnichow - szczegolnie z kuflami piwa zakonnego :). Calosc spajala atmosfera zabawy do bialego rana :)

30.06.2005
19:48
smile
[78]

CZŁOWIEK [ Pretorianin ]

ten ---->MANOLITO<----- to duzo lubi pisac

A JAGBY COŚ TO JA NIEMAM NIC TO NIEGO I DO TEGO DŁUGIEGO PISANIA...

30.06.2005
19:59
[79]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Czlecze - czy ktos cos mowil, ze masz cos do Manolito?



Ps. nie krzycz, jak normalnie sie wypowiesz, tez Ciebie zrozumiemy.

30.06.2005
20:46
smile
[80]

Regis [ ]

Czy ja kiedys doczekam takiej imprezy we Wrocławiu??? ;)

30.06.2005
20:55
[81]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Regis prawde mowiac, to nie wiem. Ale mi cos z tymi zlotami w Pl nie pasuje. To nie prawda, ze nei ma zadnych. Moze za malo sie dowiadujesz. Ze swoich zrodel wiem, ze dosc czesto na Slasku organizowane sa male spotkania, glownie LARPy. Pamietasz Mysze z GOLa? On jezdzil na takie zloty.

Ja tym czasem szyje sobie suknie wierzchnia w stylu wczesnego sredniowiecza. He he he troche pracy z tym, bo recznie szyje, ale wyglada slicznie. Chce na 9 lipca ja skonczyc. A jeszcze czepek do tego i w planie suknia spodnia z aksamitu. Wszystko w kolorach blekitu i szafiru.

30.06.2005
21:09
[82]

Regis [ ]

Ależ nie twierdzę, że nie ma żadnych konwentów (choć nie ukrywam, że moją opinię opieram na tym co działo się jakiś rok temu, bo potem najpierw przez kontuzję, a potem przez widmo matury, nie miałem za bardzo czasu ani możliwości jeździć po takich imprezach). Ale te co są, to w 90% są nic nie warte. Po pierwsze nie ma nawet na nich 300 osób. Na ostatnim konwencie na jakim byłem (jakiś rok-półtora temu, we Wrocławiu, demonstrowałem wtedy z reszta pewną grę) przez dwa dni przewinęło się (wedle jednego z organizatorów, z którym rozmawiałem) "...jakieś 100 osób. No, może trochę więcej, ale do 150 trochę zabrakło". Koszty organizacji zwróciły się, z tego co mi wiadomo, na styk... Poza tym konwenty w polsce aktualnie są po prostu nudne... Owszem, znajdzie się jakaś ciekawa sesja, czy LARP, ale nic więcej. Prelekcje są na żenującym poziomie (no chyba że organizatorom uda się zaprosić jakąś "gwiazdę", ale zwykle kończy się to tym, że taka gwiazda pogada przez godzinę, 70% osób się nie zmieści w sali przewidzianej na prelekcję i tyle...), a prezentacje nowych produktów to wyjątki (oczywiście nie mówię tu o pomysłach samych graczy, którzy tworzą systemu "open source" ;) ). Nie ma też praktycznie żadnego wsparcia ze strony wydawców. Jeszcze kilka lat temu Mag coś tam robił i nawet im to wychodziło - były konkursy z nagrodami, erpegi po promocyjnych cenach itp. Ale jak Mag stracił pozycję, to znów wszystko wróciło do "mizernej" normy... A mi się marzy konwent z prawdziwego zdarzenia. Zorganizowany gdzieś za miastem, żeby robić LARPY w terenie, ale zarazem w pobliżu cywilizacji, żeby mieć bazę noclegową i miejsce na "klasyczne" sesje. Prócz tego stoiska wydawców, prezentacje nowości, ciekawe prelekcje, konkursy i zawody... A tego aktualnie niestety nie ma... Ostatni konwent który jako-tako spełnił chociaż część moich oczekiwań, to Polcon (bodajze w 2002, ale głowy nie dam). Dlatego nie twierdzę, że nie ma ŻADNYCH konwentów itp. Niektórzy mówią "na bezrybiu i rak ryba" - ja jestem jednak nieco bardziej wymagający i nie nazywam konwentem każdego zjazdu garstki miłośników rpg, bo 90% z takich zjazdów nic ciekawego nie oferuje... Niestety...

30.06.2005
21:10
smile
[83]

Regis [ ]

I jeszcze jedno - daj fotkę tego cuda, jak już je skończysz tworzyć ;)

30.06.2005
21:27
[84]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Musze Cie rozczarowac - w Bonn tez nie widzialam 300 osob. Takie spotkania to sa na prawde dla maniakow, a takich wszedzie niewielu. W ciagu dnia jest duzo ciekawskich, przewijaja sie po stoiskach, przygladaja sie. Czesto sa to przyjaciele tych co graja, zony, mezowie, dzieci. Takich poprzebieranych maniakow jak ja jest garsteczka, ale zawsze milo :) popatrzec i pogadac. Wklejam Ci linka z fotkami z FeenCon z zeszlego roku. Kliknij na ktorys z albumow. Ten drugi jest ciekawszy, polecam oba, to bedziesz mial obraz spotkania.

Samo spotkanie ma miejsce w hali miejskiej w dosc odleglej od centrum Bonn dzielnicy, ale fakt nie jest to ubocze, tylko drugie centrum, latwy dojazd metrem, za hala jest ogromny park sprzyjajacy graniu na swiezym powietrzu.


Fotke wkleje jak skoncze szyc i baterie do kamery kupie. Ostatnio zrobilam zwarcie baterii zawijajac je w aluminium :PP Troche sie rozgrzaly - tak do 60°C i syczaly. Nie otwieralam juz zawiniatka bo nie jestem pirotechnikiem, ale musial sie nikiel wylac czy cus w tym stylu. Polak madry po szkodzie :)

30.06.2005
21:41
smile
[85]

Regis [ ]

arthemide --> Zebrać jednoczesnie 300 osób to już wyczyn - to fakt, ale przez porządny (czyli taki, jakich w polsce mało) konwent w ciągu dwóch dni przewija się przynajmniej coś koło 200-250 osób. A póki co tylko Polcon trzyma jako taki poziom. Inna rzecz, że w tym co piszesz już widać różnicę w podejściu Niemców do spotkań "około-RPG'owych" w stosunku do podejścia Polaków - Niemcy zabierają dzieci, przychodzą całymi rodzinami - dla nich to rozrywka/hobby jak każde inne, "godne" tego, by zainteresować nim dzieci. A Polska jest niestety jeszcze na takim etapie, że jak mówisz komuś kto zna RPG tylko ze słyszenia, że grasz w gry fabularne, to jego pierwsze pytanie do Ciebie brzmi: "czy jesteś satanist(k)ą" lub w najlepszym wypadku "czy nie szkoda Ci czasu na takie dziecinne zabawy". Samo RPG funkcjonuje u nas wśród ludzi niezwiązanych z grami fabularnymi jako "gra o elfach, krasnoludkach, smokach, rycerzach i księżniczkach"... I to moim zdaniem jest główny powód, dla którego w Polsce nie rynek RPG nie istnieje, a co za tym idzie - nie można zorganizować żadnego sensownego spotkania... Ale cóż - skoro tak gonimy za tym zachodem, to może za 20-30 lat się to zmieni. Czego sobie i wszystkim Polakom życzę ;)

Odnośnie baterii - ROTFL :D Zupełnie jak mój kuzyn, który w wieku 5 lat z nudów zatykał gniazdko elektryczne folią aluminiową po czekoladzie :P

01.07.2005
16:58
smile
[86]

Regis [ ]

MAG ma u mnie minusa :P Zamowilem podreczniki w niedziele. W poniedzialek rano dostalem maila, ze zamowienie jest skompletowane i podali mi numer konta. O 12.00 w poniedzialek wyslalem im mailem potwierdzenie wplaty, wiec mogli paczke poslac nawet jeszcze w poniedzialek, najpozniej we wtorek. Poniewaz zaplacilem za kurierska, to paczka powinna isc 2-3 dni (info z ich strony) - liczylem na to, bo chcialem miec co robic w weekend. Dzisiaj mamy piatek (liczac nawet od wtorku, to juz 4 dzien, z wtorkiem wlacznie), a kuriera jak nie bylo, tak nie ma (teoretycznie moze jeszcze przyjechac, ale jakos w to watpie)... Teraz bede musial czekac do poniedizalku conajmniej... I jak tu sie nie wkurzyc? :P

01.07.2005
18:39
[87]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Regis - nie wiem jak Ty, ale ja bym za zaliczeniem pocztowym zamowila.

A w weekend ladna pogda - zawsze sie zajecie znajdzie.

01.07.2005
18:49
[88]

Regis [ ]

Zamawiając za zaliczeniem pocztowym skazywałbym się na dewastacje podręczników przez Poczte Polska... Nie wiem co oni robia z tymi paczkami, ale rok temu dostałem książkę w naderwanym papierem na paczce, dziurą w tekturowym opakowaniu i w wyniku powyzszych - z przecieta okladka (tak gdzies 5-7 cm)... Dlatego jak zamawiam od firm (czyli tam gdzie ryzyko kantu jest minimalne), to wybieram przelew, lub zaliczenie pocztowe, ale tylko, jesli mozna polaczyc to z przesylka kurierska (np. w merlin.pl za 14 zł jest przesylka kurierem i zaplata przy odbiorze). Niestety mag nie oferuje takiej opcji, wiec wybralem mniejsze zlo...

A prognoz pogody nie widzialem, ale dzisiejsza pogoda nie zapowiada ciekawego weekendu - aktualnie we Wroclawiu jest duszno i pochmurno, choc nie pada... A mialem malowac plot w ogrodzie :P

01.07.2005
23:04
smile
[89]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

*maly hobbit w ludzkim wieku kolo 25 lat przekroczyl drzwi do izby. Zdjal swoj beret z piorem, przewiesil przez oparcie krzesla i usiadl szeroko rozciagajac nogi.*

....Hmmmm.... ciekawe historie z ta Poczta polska. Wydawaloby sie najbardziej wiarygodny kurier pocztwy, a tu takie niespodzianki....

*Thymian Lakritzkraut spojzal przez okno, ocenil pogode po chmurach i kilku zaledwie gwiazdach, po czem sie odezwal*

Tu pogoda wyglada na dosc pochmurna, zas za dnia slonce ladnie do nas sie usmiechalo. A i zachodzac ciepla barwe po horyzoncie rozproszylo. Widok na ladna sobote wcale zly.

Panie, nudno musi byc koro pogodzie juz mowa.

02.07.2005
08:48
[90]

Regis [ ]

Ciekawe gdzie wcięło resztę bywalców - nie mają nic ciekawego do napisania? :P Czyżby znów wątek miał zaginąć w czeluściach forum?

02.07.2005
09:13
smile
[91]

TzymischePL [ Senator ]

Regis ===> Wczoraj byl piatek... a w piatki nalezy zrobic sobie restarcik :]

02.07.2005
09:16
smile
[92]

Regis [ ]

Ale tu od środy (tj. przez cały czwartek i piątek) nikogo nie było prócz mnie i arthemide :P

02.07.2005
13:04
smile
[93]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

Regis --> chlip chlip bo mn enikt nie zauważa;((

Ciekawa sprawa z tymi konwentami w Niemczech. U nas chyba sieprzyjeło że RPG to zabawa dla dzieciakow - i większość ludzi po przekroczeniu liceum-studiów zarzuca tą zabawę. No i jakby tolerancja na przebierańców mniejsza - choć wczoraj w nocnym widziałem Faceta i babeczkę ubranych jak Kozacy - i ciekawe nikt się do nich nie przyczepił, na pewno nie dlatego że facet był wielki jak szafa i miał czekanik;)

02.07.2005
14:35
[94]

TzymischePL [ Senator ]

swietlo ===> raczej moze brak czasu i pogon za kasa sie zaczyna :) Dzieciaki maja wiecej czasu... niestety :)

02.07.2005
23:04
[95]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

TzymischePL --> fakt życie codzienne - praca, wife i ewentualnie dzieciaki znacznie zmniejszają możliwości czasowe. Sadze że szczególnie chodzi tu o MG - gracze jakoś jeden wieczór w miesiącu wygospodaruja (najwyżej powiedzą wife ze idą na wódkę;) ale MG bidulcia musi sie przygotować - wymyślić coś, napisać itp. I okazuje sie ze sesja co 3 miechy to juz osiągnięcie - trudno coś w takich warunkach na serio pociągnąć.

03.07.2005
10:54
smile
[96]

Regis [ ]

swietlo --> No właśnie - to jest plus bycia graczem. Wystarczy, że jesteś w stanie wygospodarować jednego dnia parę (6-8) godzin i masz problem z głowy. A MG? Sam sobie niegdy nie liczyłem ile czasu zajmuje mi napisanie zwykłej przygody, ale podejrzewam, że od momentu zakończenia wymyślania zarysu fabuły (co samo w sobie może potrwać tak 4, jak i 24 godziny i więcej :) ), po sam koniec, czyli po spisanie wszystkiego, zrobienie mapek i innych pierdół, będzie tego ładnych kilkanaście (12-16? może więcej? ) godzin. A biorąc pod uwagę fakt, że lepiej napisać wszystko na 2-3 razy (czyli wygospodarowania godzinki dziennie przez ~10 dni odpada), to trzeba mieć trochę szczęścia, żeby załatwić sprawę, jeśli na karku są inne obowiązki... I faktycznie - w roku szkolnym dla mnie sesja raz na trzy miechy to marzenie. Średnio licząc w ostatnich 3 latach graliśmy chyba nie częściej niżraz na pół roku (ale to wakację ciągną średnią...). Ale swoją drogą czasami zazdroszczę graczom (tak ogólnie, nie żadnym konkretnym) - oni chyba nie zawsze mają pojęcie ile roboty trzeba włożyć, żeby oni mieli frajdę (no i MG też oczywiście) przez te kilka godzin :) Gdyby wiedzieli, to przypadki pajacowania na sesjach chyba by przestały istnieć :P

03.07.2005
12:29
smile
[97]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Nie zadwalam sobie sprawy, ze to az tak tragicznie z tym graniem tu wyglada. My spotykamy sie konsekwentnie co srode, nawet jezeli sesja sie nie uda, albo potrwa krocej ze wzgledu na rozne czynniki rozpraszajace, to generalnie trzymamy ciaglosc. jak juz wspomnialam na poczatku, jestem newbie w RPG, weic nie mam rozeznania, ale wlasnie tak to sobie wyobrazam, ze sesja powinna odbywac sie raz na tydzien, inaczej traci sie watek gry.

Poprzedni system - Cyberpunk nie bardzo mnie zajmowal, staralam sie grac slodka dupe, co kolesi wyciaga na sex zeby wyciagnac informacje, bo z taka iloscia punktow atrakcyjnosci, inteligencji i wlasnego poczucia bycia cool to najlepiej pasowalo. Moze i byloby nawet fajnie, ale jako jedyna kobieta w teamie 4 facetow, z ktorych dwoch nie ma dziewczyny i sa nieco wstydliwi, to ciezko grac atrakcyjna agentke :P. Szczerze mowiac sama jestem wstydliwa, albo inaczej - mam swiadomosc tego, ze jestem kobieta i takie gierki moglyby uruchomic pewne zachowania, ktorych nie bardzo chce :P.

Teraz porobilsmy postaci do Midgard, pelne fantasy, swiat bardzo spokrewniony z tolkienowskim. Bardzo mi sie podoba ta fabula i pozostalym rowniez, wiec z niecierpliwoscia pewna czekam do kazdej srody.

To fakt, ze w zyciu codziennym przy duzej ilosci zajec, ciezko jest wygospodarowac czas na gre. Trzeba sobie wtedy moze inaczej grafik tygodniowy ulozyc - po prostu zarezerwowac konkretny dzien na granie nie wazne jak wazne bylyby inne sprawy. Wtedy zaczyna to funkcjonowac.
Zaczynanie sie tlumaczyc, ze jest tysiac innych spraw do zrobienia to wymowki. W takim blednym kole ciezko cokolwiek przedsiewziac. Z pewnoscia z innymi sprawami wyglada podobnie - wyjscie do kina/teatru, wyjscie na odwiedziny do starego przyjaciela, wpolne z zona/dziewczyna wyjscie na kawe do kawiarni... Ciagle jakas wymowka - praca, stress, dzieci, zakupy, sprzatanie ... Potem utwierdza sie ten obraz tak mocno, ze ciezko przebic to wzrokiem, by zobaczyc inne perspektywy.

Oki, ja nie mam dzieci i zyje samotnie, ale tez mam swoje obowiazki - praca/szkola, dorabianie kasy na zycie, bieganie po urzedach/lekarzach/zakupy itp itd. Czasem napada mnie handra i nic mi sie nie chce, cza leci przez palce i nic sie do przodu nie posuwa. Staram sie z tym walczyc, bo zycia szkoda na nie kozystanie z mozliwosci min sie cieszenia.

Drodzy panowie - zamiast robic sobie restart co piatek, co powiedzielibyscie na sesje? Czy zalanie sie to juz jedyna rozrywka, ktora potrafi was zajac? Chlanie wodki potrafi zrozumiec wasza partnerka, ale zamiast tego sesja RPG juz nie do przyjecia? Nie wierze.

Troche fantazji i odwagi cywilnej :) z tym przebieraniem. Mnie z poczatku tez bylo dziwnie wyjsc do miasta w prawdziwyej pelerynie, albo chodzic w dziwnych kapeluszach. W koncu zaczelam i... bawia mnie rozne reakcje ludzi. Jedni patrza i nic nie mowia, inni sie smieja (wysmiewaja), sa takze i pozytywne reakcje :D. Sa ludzie, ktorzy z pelna aprobata pokazuja kciuk do gory. Jedno czego nie mozna robic, to unikac wzroku innych. Ludzie oczekuja, ze sie z nimi spojzeniem skrzyzujesz. Twoja pewnosc siebie gra tu ogromna role. Wlasnie tu tkwi odwaga. Od tego pierwszego kontaktu wzrokowego decyduje sie reakcja ludzi.

Ubieranie sie nie krzywdzi nikogo, i to jest jeden z niewielu dziedzin zycia, w ktorych mamy swobode wyboru i wolnosc. Trzeba to wykorzystywac i sie tym cieszyc.

03.07.2005
13:35
[98]

Regis [ ]

arthemide --> Drodzy panowie - zamiast robic sobie restart co piatek, co powiedzielibyscie na sesje?

Ale Ty właśnie podchodzisz do sprawy jako bezstresowy gracz (a w zasadzie graczka ;) ), która przychodzi do MG "na gotowe", nie zdając sobie chyba do końca sprawy z tego, że Mg nie ma napisanej przygody po trzykrotnym pstryknięciu palcami :) Ja w każdy piątek bez najmniejszych problemów znajdę czas na sesje (tak od 17.00 do 23.00), ale niestety - nie ma tak dobrze. Jestem MG i muszę najpierw taką sesję przygotować... Jeśli ty masz MG, który jest w stanie przygotować co tydzień sesję - podziwiam. Ja gdybym miał tak robić, to chyba bym nic innego nie robił, tylko wymyślał i spisywał przygody. Choć z drugiej strony zastanawia mnie poziom takich przygód - interesuje mnie co ciekawego można wymyślić i spisać w ciągu tygodnia, przez kilka(naście) tygodni z rzędu... Owszem, zdarzało mi się grać dwie sesje w odstępie kilku dni, ale to był zwykły, na dłuższą metę nudny, wygrzew w D&D. Ostatnio grałem też dwie sesje z dwutygodniową przerwą - było ok, ale to dalej była prosta jak budowa cepa przygoda, z naciskiem położonym na expowanie i ubijanie potworów. Przyjemne, ale tylko przez pewien okres czasu. Teraz robię małą przerwę i powoli zbieram się do napisania czegoś porządnego. Tak właśnie - porządnego. Dwie sesje, które moim gracze do tej pory wspominają jako najlepsze.najciekawsze/najbardziej klimatyczne poprzedziły moje naprawdę długie przygotowania. Nie tydzień, nie dwa, ani nawet nie miesiąc. Oczywiście musiałem dzielić czas między szkołę, a przygodę, jednak jak by nie było - obie te przygody tworzyłem prawie trzy miesiące każdą. Dzięki temu przygody były "wymuskane" i dopracowane w każdym szczególe. I to było widać, a gracze pamiętają je do dziś. I to kolejny powód, dla którego NIGDY, nawet jeśli będę miał możliwość, nie będę prowadził sesji w tak krótkich odstępach czasu. Dobra sesja, wymaga przygotowań, ale efekt jest tego wart - dobre, naprawdę dobre sesje pamięta się długo. Szczerze przyznam nie pamiętam już jaka była fabuła sesji w poprzedni piątek, ale sesję ZC sprzed roku pamiętam jak dziś. I o to moim zdaniem chodzi. Poza tym nie chcę, by rpg się moim graczom, jak i mi, "przejadło" - granie co tydzień to moim zdaniem za dużo - po pewnym czasie nie będzie z tego tyle frajdy, co przy graniu raz na miesiąc-dwa naprawdę fajnej sesji... To tak jak - może trochę dziwne porównanie, ale prawdziwe - ze stołem bilardowym. Ilekroć ktoś do mnie przychodzi słyszę - "o ja! ale fajnie, masz stół bilardowy! pewnie grasz codziennie!". Bzdura - grałem codziennie przez pierwszey miesiąc posiadania stołu. Potem trochę rzadziej. Teraz stół mam od 6 lat, a ostatni raz grałem 2 lata temu - co za dużo to nie zdrowo. Przez cztery lata w miarę częstej gry bilard "przejadł" mi się tak bardzo, że nie mam już ochoty grać. I myślę że tak samo jest z rpg - na początku częste granie to frajda, ale prędzej czy później wyjdzie to komuś bokiem...

03.07.2005
13:41
smile
[99]

zarith [ ]

no bez przesady, sesje co tydzień sa zupełnie osiągalne.... ja gram co sobota (jeszcze mnie głowa boli po sesji:p). po pierwsze, należy tworzyć kampanie a nie scenariusze. więcej pracy na początku, ale później mozna prowadzić kolejne scenariusze bez takiego nakładu pracy. po drugie, gram w teamie wieloletnich rpg-manów. prawie każdy coś prowadzi i już dawno umówiliśmy się że mg będzie się co pewien czas zmieniał. wiec na razie gramy w wfrp, jak mistrz od wfrp nie będzie w stanie się przygotować do sesji, przerzucimy sie na gemini, deadlands czy call of cthulhu:)

03.07.2005
14:07
[100]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

Regis --> właśnie o to mi chodzi. Niesteyt przy natłoku zajęć człowiek nie jest w stanie dopracowac kampani/przygody tak jak ona na to zasługuje. Jeszcze co jakiś czas machnie się falstart - bo gracze sie nudzą i chcą w coś zagrać (a jesat to chyba najgorsze co można zrobić). Oczywiście można przezucać sie na inne kampanie i immych MG - ale trzeba ich mieć i muszą oni też mieć czas na przygotowanie się. Poza tym zmiana systemu wymaga przypomnienia/poznania mechaniki itp

Ja nie che być źle zrozumiany - nie narzekam, jak bym chciał to pewnie bym mógł grać co tydzień (mam na szczęście kilku MG w okolicy) ale jakoś nie bawi mnie gra, wole prowadzić. A niestety na to mam mało czasu;(

03.07.2005
14:35
[101]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

swietlo - > za przeproszeniem jezeli nie bawi Cie granie pod innymi MG to nie narzekaj, ze sesje sa rzadko. To Twoj wybor, wiec i konsekwecje trzeba samemu pociagac. A skoro sam nie umiesz znalezc czasu na ulozenie fajnego scenariusza, to nic innego jak sie wziac za siebie i ten czas znalezc.
Moze to brutalne co pisze, ale prawdziwe. Mozliwe ze mnie za to nie pokochacie, znam zycie i wiem jak to jest. Rozumiem i Was (Regis, swietlo) znam tego lenia, tego Schweinehund jak to tu sie mowi. Narzekaniem jednak nic sie nie zdziala. Tylko motywacje sie sobie samemu odbierze.

Mozliwe, ze Wam sie juz przejadlo co tydzien grac. Wierze nawet w to. Wiec skoro tak jest, to dlaczego zal Wam ze sesje tak rzadko sie odbywaja? Dla mnie brak tu logiki.

Jak ktos chce, znajdzie zawsze powod do narzekan. Ale po co? Nie lepiej jest sie cieszyc?

03.07.2005
16:04
smile
[102]

Regis [ ]

arthemide --> Wiec skoro tak jest, to dlaczego zal Wam ze sesje tak rzadko sie odbywaja? Dla mnie brak tu logiki.

Jak pisałem wcześniej - w ostatnich trzech latach gram średnio raz na pół roku. To rzadko. Za rzadko. Z kolei granie co tydzien wyjdzie szybko bokiem. Granie co tydzień, to często. Za często. Dlatego preferuję sesje raz na miesiąc, ew. raz na dwa tygodnie, a potem trzy tygodnie przerwy. Gdzie tu brak logiki?

A co do znajdowania czasu na pisanie scenariusza. Jak napisałem - z aplcem w nosie napiszę scenariusz w tydzień, ale ja nie stawiam na ilość, ale na jakość (chyba że, tak jak ostatnio, gracze wyraźnie zażyczą sobie częstsze sesje z dużą ilością h&s). A w tydzień nie można wymyślić ciekawej, oryginalnej fabuły, stworzyć spójnego scenariusza, wymyśić BN-ów i dopiąć wszystko na ostatni guzik. Tak się nie da. Jeśli ktoś twierdzi inaczej, to bardzo chciałbym zobaczyć jego scenariusze. Ciekawe też, czy jego gracze pamiętają przygody dłużej niż do następnego poranka ;)

Jak już przy przygodach jesteśmy - właśnie na warsztacie mam jedną. Przygoda tam spadła mi wręcz z nieba, bo nawet nie musiałem wymyślać fabuły - po prostu, pewnego dnia, a raczej nocy, przyśnił mi się koszmar. Mówię serio. W kluczowym momencie się obudziłem i stwierdziłem, że nie przepuszczę takiego pomysłu. Jak wiadomo sny szybko "uchodzą" z głowy, więc szybko, za pomocą dziwnych skrótów myślowych wszystko spisałem na kartce, a potem czytając tak wykonany "konspekt" odtworzyłem kluczowe elementy. Teraz Zbieram poszczególne sceny do kupy i myślę, że niedługo przygoda do ZC będzie gotowa. Prócz tego po głowie chodzą mi dwa kolejne pomysły. Jeden jest jeszcze w początkowej fazie planowania, ale powoli się kształtuje - myślę, że zabiorę sie za niego zaraz po skończeniu aktualnej przygody. Drugi natomiast, także w fazie wstępnego planowania, dotyczy Deadlands, do których jeszcze nie mam podręczników, więc muszę trochę poczekać z rozwijaniem go ;) Może i mój proces twórczy przebiega długo, ale jednego jestem pewien - każda z tych trzech przygód utkwi graczom w pamięci na dłużej niż tydzień, czy miesiąc. I o to moim zdaniem w tej zabawie chodzi :)

03.07.2005
16:13
smile
[103]

Regis [ ]

Jakby ktoś chciał za jakiś czas zakładać nową część, to zaktualizowałem listę stałych bywalców (a dokładnie wszystkich, którzy napisali więcej niż jednego posta + Maevius, którego post z nieznanych mi przyczyn został zupełnie przez wszystkich przeoczony ;) ):

arthemide
Dibbler
Gambit
hopkins
inquistor
Mac
Maevius
MANOLITO
QQuel
Regis
swietlo
tygrysek
Tzymische
zarith

Chyba nikogo nie przeoczyłem.

Odnośnie przeoczonego daaawno temu posta Maeviusa:

Granie w RPG na forum, to moim zdaniem trochę jak uprawianie cyberseksu - niby to samo, a przyjamność nieporównywalnie mniejsza. Nie warto.

03.07.2005
16:52
smile
[104]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

arthemide --> niestety masz troche racji. Problem z tym ze dawniej mogłem ustawiać sesje co tydzień- dwa tygodnie. I jakoś to przechodziło. Ni ekażda była udana, mało która tak dopracowana jak powinna. Niestety wraz z wiekiem mam coraz mniej czasu, moi znajomi zrobili sięwybredni i nie przepuszczą już teraz gniota ktorego jeszcze 5 lat temu by łykneli (też mają mniej czasu i żal im go tracić na słabe sesje). No ale nie trzeba narzekać tylko wziąść się w garść;)
Inna sprawa ze zmiana grupy terż pewnie by pomogła - jak sie kogoś zna od 10 lat to dość trudno prowadzić mu coś czego nie znał;)

03.07.2005
17:07
smile
[105]

arthemide [ Prawdziwa kobieta ]

Z jednego sie ciesze - z tego ze nie zaklasyfikowaliscie mnie do swoich wrogow :).

Regis - juz widze zloty srodek :).

swietlo - brak nowych pomyslow faktycznie moze zabic caly zaped do gry.

Widac mam to szczescie, ze moge lykac wszystko z ogromna doza optymizmu i i zachwytem, bo nie ma na mnie skazy rzeczy juz przezytych. Hej ho! Ciesze sie wiec puki jest mi to dane :)

Dzis generalnie mam radosny dzien :D

03.07.2005
17:24
smile
[106]

Regis [ ]

arthemide --> Nie wiem jak swietlo, ale do zaklasyfikowania kogoś jako mojego wroga trzeba mi "nieco" więcej, niż różnica zdań :D

swietlo --> No właśnie, znam ten ból... Kiedyś pisałem co mi do głowy przyszło i graczom się podobało, bo była to nowość... Teraz już co lepsze "patenty" na przygody "zużyłem" i muszę mocniej kombinować :) Przydałoby się móc graczom "wyzerować" pamięć - życie byłoby łatwiejsze ;)

03.07.2005
18:17
[107]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

arthemide --> " jednego sie ciesze - z tego ze nie zaklasyfikowaliscie mnie do swoich wrogow " chłe chłe - no co ty, jestesmy już dużymi misiami;)

A co do pomysłow: jedna sprawa to fakt ze troszke się wypaliłem, inna sprawa że czasami wydaje mi sie że niezależnie jakie fajerwerki bym wymyślił - ludzi ebedą niezadowoleni, bo w zasadzie wszystko juz widzieli i wszystko wiedza;) Poza tym to naprawdę ludzie ktorzy w życiu duzo grali i z doskonałymi MG - więc trudno ich zadowolić;)

04.07.2005
09:45
[108]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

no więc oto kilka rysunków własnej "produkcji"do mojego wrażego "systemu" chyba nie muszę pisać na czym sie wzorowałem:)

04.07.2005
09:47
[109]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

2. a i zapomniałem, mają ozdobić rozdział o nazwie "uruk hai"

04.07.2005
09:49
[110]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

3.

04.07.2005
09:49
[111]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

4.

04.07.2005
09:50
[112]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

5.

04.07.2005
09:51
[113]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

6. a to taki zwykły ork

04.07.2005
09:56
smile
[114]

Regis [ ]

O stary! Masz jakieś wykształcenie plastyczne, czy jesteś samoukiem? Rysunki świetne...

04.07.2005
10:04
smile
[115]

garrett [ realny nie realny ]

wow

04.07.2005
10:08
smile
[116]

Regis [ ]

O ile miałem wątpliwości co do jakości i profesjonalności systemu autorstwa MANOLITO po przeczytaniu jego fragmentów, o tyle obrazki robią na mnie kapitalne wrażenie. Gdyby nie to, że trochę za długo gram w RPG żeby oceniać system po obrazkach, to chyba bym powiedział, że system z takimi rysunkami nie może być kiepski :)

04.07.2005
10:13
[117]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

regis----> samoukiem:)

w poniższym opisie tej rasy użyłem słów sauron i o ile pamiętam sarumeni, wyszłem z założenia, że jak powstał tytuł cezara od imienia pierwszego imperatora rzymu juliusza cezara, to u mnie funkcję nazwy imperatora pełni sauron, a jego podległych mu wodzów sarumenów:)

ps. poniższy opis to mieszanina własnej fantazji, opisu janczarów i taktyki wojsk husyckich, jak wiadomo najlepszej na konnego przeciwnika:)

Uruk-hai
„Centurioni ryknęli „KONTRRRMMMARSZ!!”, jęknęły cięciwy, kolejne szeregi kuszników zaczęły przesuwać się w stronę tarczowników oddając strzał za strzałem, następnie równo jeden za drugim wrócili na swoje miejsce i w spokoju poczeli kręcić kołowrotami napinając łuczyska, i tak kilka razy pod rząd. Stojący w miejscu rycerze księcia Wessena dzielnie znosili ostrzał, jednak dziesiątkowani w końcu musieli ruszyć do szarży, lecz my byliśmy na to gotowi, piknierzy zajęli pozycje, dobywszy tasaków oparli gizarmy o ziemię .......”
fragment kroniki Arosa namiestnika północnej Ezzi

Powstanie uruk-hai związane jest z pierwszym orczym władcą, najpotężniejszym ziemskim awatarem Morgotha, Sauronem, stworzył on za pomocą magii zupełnie nową rasę, przewyższających wzrostem i siłą każdego z ludzi, odpornych na ból i strach, na tyle mądrych by rozumieli powierzone im rozkazy, i na tyle głupich by ich nie podważali.
Głównym jednak powodem stworzenia uruk-hai była chęć uniezależnienia się od własnych poddanych stanowiących siłę nie zdyscyplinowaną, tchórzliwą i skorą do buntów. Uruk-hai nie rodzą się w sposób naturalny, są hodowani!
W specjalnych klasztorach głęboko pod ziemią, orczy magowie w specjalnych dołach lęgowych za pomocą mieszaniny gliny, ludzkiej krwi i własnej śliny, tworzą zarodki przyszłego podłego żywota. Po wypowiedzeniu tajemnych inkantacji, zostawiają je w błotnistych rozpadlinach na trzy lata, by po tym czasie otrzymać zupełnie dojrzałego osobnika. Kolejne lata uruk-hai, a właściwie niezdyscyplinowani berserkerzy, spędzają w koszarach ucząc się fechtunku, musztry wyrabiającej posłuszeństwo i umiejętność odpowiedniego zachowania się w szyku. Nie mogą posiadać, ani kopulować z samicami, jedynie podczas wojen zakaz ten jest znoszony, nie mogą brać łupów, ani posiadać żadnych innych dóbr, wszystko co posiadają otrzymują od saurona. W czasie wolnym od wypraw zajmują się działaniami policyjnymi, wykonują egzekucje, dokonują pogromów podwładnej ludności (nawet jeśli nie ma ku temu żadnych powodów), działania te wyrabiają w nich całkowitą pogardę śmierci. Nigdy nie biorą jeńców, walczą zawsze do końca, wycofując się tylko na rozkaz, nie jest to tylko oznaką ich wyjątkowej odwagi, ale wynika z doświadczenia, ucieczka w ciężkim pancerzu jest wielce problematyczna, wolą więc wycofywać się z polu bitwy całością oddziałów, lub zginąć nie hańbiąc się tchórzostwem. Uruk-hai tworzą odziały zawodowej piechoty, w zależności od rodzaju przeciwnika dostosowują swoje uzbrojenie, na wschodzie gdzie spotykają się głównie z rycerską jazdą , w całości uzbrojeni są w broń drzewcową, w której strzelcy uzbrojeni w kusze pełnią rolę pomocniczą,(na dziesięć linii tylko trzy to kusznicy) na południu, zachodzie i północy gdzie głównym wrogiem jest strzelcza kawaleria, większość stanowią kusznicy, chronieni pierwszym szeregiem tarczowników, i trzema następnymi zaopatrzonymi w długie piki. W walce wręcz, posługują się ciężkimi zakrzywionymi kordami, choć umiejętnościom fechtunku nie dorównują rycerstwu, to szaleńcza odwaga, zdyscyplinowanie, odporność na ból i wielka siła, wyrównują tę różnicę w wyszkoleniu.
W dziedzinie opancerzenia, istnieje stała tendencja do zaopatrywania uruk-hai w coraz cięższe zbroje, jako że otrzymują uzbrojenie bezpośrednio ze zbrojowni saurona, jest ono stylistycznie i użytkowo jednorodne, zabronione też jest używanie jakichkolwiek ozdób. Ma to też swoje uzasadnienie militarne, legiony uruk - hai wyglądają jak wielka przytłaczająca stalowa masa, do tego walczą w całkowitym milczeniu, co potęguje wrażenie monolitu jaki tworzą.



Ata’uruk(berserker)- jesteś świeżo narodzonym osobnikiem, przypominasz zaszczute zwierze reagujące na otoczenie wyłącznie agresją, aby chronić ciebie samego i innych, zakuto cię w łańcuchy. Całymi dniami centurioni prowadzą szkolenie w musztrze ucząc cię posłuszeństwa bez ustanku wspomagając się batami, jeśli jednak to nie pomaga, poddają cię najwymyślniejszym torturom, często celowo okaleczając. W końcu pojmujesz, że brak posłuszeństwa oznacza ból. Z wolna udaje ci się utrzymać w ryzach swą dziką naturę. Jeśli akurat toczy się wojna jesteś zabierany na nią, otrzymujesz dwuręczny kord, silnie rozbudowany naramiennik pełniący rolę tarczy i kształtem przypominający głowę owada hełm, będące jedyną ochroną i odzieniem. Stoisz zwykle wraz z innymi berserkami w ostatnim szeregu, jednak tylko w przypadku gdy przeciwnik wedrze się w wasze linie spuszczają cię z łańcuchów. Często berserkerzy wypełniają misje samobójcze, stawia się ich tuż za linią tarczowników, oblewa gęsto olejem skalnym i wyposaża dodatkowo w pochodnię, gdy przeciwnik zbliży się na odległość nie większą niż rzut toporem, tarczownicy odsuwają się tworząc przejścia, berserkerzy natychmiast rzucają się do ataku równocześnie podpalając się. Jako że, zwykle koncentruje się ich wszystkich na jednym skrzydle ugrupowania, mogą swoją ilością jak i samobójczą szarżą rozerwać szyk przeciwnika i wywołać panikę, która jak efekt domina rozniesie się na inne odziały wroga.

Uruk’hatr - jesteś takim osobnikiem wśród uruków, którego nie w sposób poddać dyscyplinie. Ciągłymi torturami mającymi związać w karby twą naturę okaleczono cię psychicznie i fizycznie. Jeśli tylko zobaczysz wroga, lub wydaje ci się, że go widzisz, stajesz się głuchy na wszelkie rozkazy, popadasz w obłęd i z pianą na ustach ruszasz do ataku. Z drugiej strony twoja wyjątkowa sprawność na polu walki pozwoliła ci przetrwać wiele bitew i wzbudzić szacunek u centurionów. Aby nie stracić tak cennego wojownika wyposażono cię w najlepszy jakościowo pancerz i ustawia na najbardziej zagrożonych odcinkach, byś swoją szaleńczą odwagą wzbudzał strach u wrogów i zachęcał współtowarzyszy do walki.

Uruk’ah (tarczownik) - twoje zadanie polega na ochronie tylnych szeregów przed ostrzałem przeciwnika za pomocą wielkiej metalowej tarczy, jest ona tak duża, że do jej przenoszenia potrzebujesz obu rąk, i na tyle wysoka, że stojąc wystaje ci ponad nią jedynie głowa. Jej wysokość podyktowana jest koniecznością użycia jej jako podpórki dla strzelca podczas strzału. Jako że, jesteś najbardziej narażony na ciosy, wyposażono cię w pancerz osłaniający całe twoje ciało i w krótki tasak doskonale nadający się do walki w zwarciu.

Inatranah’uruk’h (piknier) - legiony ścierające się z ludzkim rycerstwem, prawie w całości składają się z tego typu wojowników. Jesteś wyposażony w pięciometrową gizarmę i tasak oraz tarczę przypominającą owadzi pancerz, którą nosisz zwykle na plecach, ze względu na charakter twojej specjalizacji tylko by ci przeszkadzała, jednak jest nieodzownym wyposażeniem podczas oblężeń w których bierzecie częsty udział. Legion dzieli się na trzy ugrupowania liczące po dwa tysiące wojowników(trzy szeregi kuszników, jeden szereg tarczowników tworzących „opaskę” wokół ugrupowania i sześć szeregów piknierów) zapewniających odpowiednią głębokość potrzebną do odparcia szarży ciężkozbrojnej kawalerii. Dodatkowo podzielone odziały w razie konieczności mogą udzielić sobie wsparcia. Pika jest bronią której siła ujawnia się wyłącznie w zespole, w działaniach oblężniczych jest orężem wysoce nieprzydatnym. Podczas zaskakującego ataku lub w starciu z przeciwnikiem wyposażonym w krótszą broń, obrona możliwa jest tylko w ugrupowaniu zwanym „jeżem”.

Uruk’ -(kusznik) jak sama nazwa wskazuje twoim głównym orężem jest kusza, jeśli walczysz w legionach zmagających się z koczownikami egzemplarz jaki obsługujesz jest lekką kuszą napinaną ręcznie, o naciągu 250kg! Co na ludzkie standardy wymagało by już użycia windy lub lewara. Jeśli jednak zmagacie się z ciężkozbrojną kawalerią, wyposażony jesteś w ciężki egzemplarz kuszy napinanej windą o naciągu 800kg! Bełt wystrzelony z tego oręża jest w stanie przebić tarczę i pancerz rycerza już z odległości 300m!Wzorem krasnoludzkiej piechoty nosicie tarczę na plecach i podczas napinania łuczyska, odwracacie się w stronę przeciwnika mniej szlachetną częścią ciała. Bronią boczną jakiej używacie jest ciężki tasak.

mistrz machin oblężniczych ..............
młodszy centurion ..................
centurion .................

04.07.2005
10:17
smile
[118]

Regis [ ]

MANOLITO --> Tym bardziej gratuluję. Wiesz co, te grafiki tak mi się podobają, że w pewnym sensie przekonałem się do sensu tworzenia tego systemu :) Tzn. widać, że nie jesteś kimś przypadkowym, komu się po prostu nudzi i "z dnia na dzień" wymyśla system i porzuci go po tygodniu :) Gdybyś potrzebował jakiejś pomocy przy spisywaniu systemu, to w trakcie wakacji służę pomocą :)

04.07.2005
10:21
[119]

MANOLITO [ Generaďż˝ ]

zapomniałem dodać, powyższy opis ulegał i pewnie będzie nadal ulegał zmianom, za wszelkie sugestie będę bardzo wdzięczny:)

04.07.2005
12:56
smile
[120]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

MANOLITO --> rysunki ekstra, opisy niezłe. Jedyny mój problem to, to że nie za bardzo wyobrażam sobie grę w świecie orków przez dłuższy czas. Problemem byłby chyba poziom brutalizmu w tej społeczności, stała walka o wszystko - jesz albo cię jedzą itp.
Choc z drugiej strony przygoda grupy kilku desperatów, z rozbitej armii bądź odciętego patrolu przebijającyc sie do domu może być ciekawy.

04.07.2005
13:10
[121]

TzymischePL [ Senator ]

swietlo ===> z tego co pamietam Ork World sie sprawdzal calkie zajebiscie :)

MANOLITO ===> Rysunki ekstra :)

Zaloze moze nowa czesc ? :D

04.07.2005
13:51
[122]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

TzymischePL -> Ork World - powiedz coś wiecej - jakoś nie jestem ostatnio na bierząco;)

no i nada sie nowy wątek;)

04.07.2005
15:20
[123]

TzymischePL [ Senator ]

swietlo ===> jak wroce do domu to postaram sie cos napisac :)


Link do nowej czesci.

06.07.2005
19:39
smile
[124]

irokez [ Junior ]

jest jakaś stronka zgrą online D&D?

06.07.2005
19:53
smile
[125]

irokez [ Junior ]

jest tu kto?????????????

06.07.2005
19:54
[126]

Regis [ ]

irokez --> Przespaceruj sie laskawie do nowego watku. W ktorym zreszta juz raz byles...

Do reszty --> Nie karmic trolla.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.