
Pasiek Killer [ Centurion ]
Forum CM: templariusze zapraszają w swoje szeregi!!! nie zwlekaj!!!
https://www.gotyx.gra24h.pl/
Zachęcam wszystkich CM-aków do pokazania swoich umiejetności strategicznych w najlepszej polskiej grze strategicznej on-line GOTYX! Gra jest w realiach średniowiecza, ekonomiczno-strategiczna. Wybierając związek (Każdy gracz ma własne księstwo, które są pogrupowane w związki. Na późniejszym etapie gry każdy gracz moze stworzyć własny związek...) zapraszam do naszego: TEMPLARIUSZE (obecnie 1 miejsce w top 50) adres: https://www.gotyx.gra24h.pl/
Zachęcamy wszystkich Graczy do wstapienie w tej i w nastepnej edycji w szeregi naszego Zakonu TEMPLARIUSZY! Mamy szczytne cele odegrania decydującej roli w gotyxowym świecie w przyszłej lepszej edycji (po zmianach autora), w czym zapewne będom na przeszkadzać nasi starzy wrogowie, a wspomagać nasi wierni przyjaciele!
Zalety naszego związku to:
1) fajny klimat
2) przyjazna atmosfera
3) sprawdzona w boju i doświadczona kadra dowódcza, większośc graczy grała już w kilku edycjach!
4) zgrany kolektyw
5) pomoc dla początkujących graczy, rady i porady, wsparcie surowcami
6) Ja jako hegemon, podobnie jak w obecnej edycji, dostarczam bezzwrotnie i "za darmo" surowce na kolonizację dla każdego gracza! (warunek szansa powodzenie min 50%)
7) Dotychczasowe wyniki (związki): poprzednia edycja 1 MIEJSCE! Obecna 1 lub 2 ???
CHWAŁA!!!!
Wielki Mistrz Zakonu Templariuszy z Zamku Roma roku Pańskiego 2275
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@ - WIELKI MISTRZ ZAKONU TEMPLARIUSZY -@
@ ------------------------PASIEK KILLER------------@
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
https://www.gotyx.gra24h.pl/
faloxx [ Konsul ]
Wow fajne to :)
ale przybliz troche zasady na jakich ta gra się rozgrywa
faloxx [ Konsul ]
to mi bardziej wyglada na rpg pozatym ta gra jest chyba w trybie tekstowym :/
Plantator [ spamer ]
gra to zwykła turówka i nie jest w trybie tekstowym, gra jest nawet całkiem niezła kiedyś w to grałem jak gra była darmowa

Pasiek Killer [ Centurion ]
Na poczatku zakładamy swoją pierwszą osadę i własne księstwo. Dołanczamy do któregoś z dostępnych związków. W naszej osadzie mamy 500 pól powierzchni do zagospodarowanie, z czego 450 zajmuje las. Pierwsze co budujemy budynki gospodarcze tartaki i farmy. I szkolimy robociarzy: drwali i kmieci. Co godzine czasu rzeczywistego mija tura i co ture w osadce przybywa nam zasobów wedle naszego potencjału. Osada stopniowo sie rozwija. Mając nadmiar ludności zaczynamy osuszanie, co zwiekasz ilość pól w osadzie nawet do kilku tysiecy (moja osada najlepsza ma ponad 13 000 pól). Po zebraniu okreslonej ilosci surowców mozemy podjąć próbe kolonizacji, jesli sie powiedzie mamy kolejna osade (nie ma limitu). Możemy wymieniac się zasobami z sasiadami lub handlować na bazarach, gdzie wysyła się karawany z towarem i wystawia po ustalonej przez nas cenie. Najciekawsza jest wojna. Mozemy atakować sąsiednie osady. W tym celu trzeba zgromadzić armie: rycerzy lub jazdę i zapas ziarna na wyprawę. Po zebraniu odpowiedniej siły wysyłamy atak. Czas jego marszu to 10 tur rycerzami lub 6 jazdą, czyli odpowiednio godzin. Przeciwnik widzi nasz atak na 4 tury przed jego dojsciem lub na 5 jesli ma w osadzie zbudowane straznice. Ma więc czas na przygotowanie obrony. Po dojsciu ataku dochodzi do bitwy z której mamy relację np taką:
Wygrany atak na Rumcajsowo z Kiniolndia. Zrabowano 71 ta, 290 zr, 36 dr, 1279 ka, 6 kn, 24 oc, 393 ub, 21 ne . Straty 33 ry, 0 łu, 2 je i zabito 12 ry, 0 łu, 85 je
Wynik starcia oblicza silnik gry. Działa tu proporcja sił plus czynnik losowy i bonusy różnego rodzaju wynikające z religi i budynków. W obronie możemy zbudować: wieże obronne, zamki i mury.
Po wygraniu 3 ataków przejmujemy atakowana osade razem z całym jej dobytkiem:
PRZEJĘTO osadę. Wygrany atak na Tarentum z Robbers town. Straty 0 ry, 0 łu, 6 je i zabito 6 ry, 2 łu, 0 je
W grze jest szereg różnych innych opcji. Za każdą osadą stoi "prawdziwy" człowiek. Co czyni rozgrywke bardzo pasjonującą. W grze są już całe frakcje, które od kilku edycji tocza ze sobą nieustanne walki. Zachęcam do zagrania, gra jest naprawde tego warta.
Proszę tez o ewentualne pytania...
gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]
pytania:
1. do gry sie przyłączam w trakcie już jej trwania i mam z moją małą wioską konkurować ze "starymi" księstwami?
2. tura jest co godzine. a co ja mam zrobić jak do pracy ide albo śpie w nocy? bezrobotny cierpiący na bezsenność raz dwa zniszczy moje nie nadzorowane księstwo. można sie przed tym jakoś zabezpieczyć?

Pasiek Killer [ Centurion ]
Oczywiscie obecni nie da się juz konkurowac z najlepszymi, ale od wtorku rusza nowa edycja czyli wszyscy startują od 0. Co do nieobecności, to nikt nie siedzi 24 h na dobe. Mając wojsko w osadzie frontowej i mury, zamki, możesz spać spokojnie. Osada sama sie obroni. Poza tym nad wszystkim czuwa hegemon który widzi ataki na każde z księstw związku, jesli dasz mu hasło do siebie to zrobi co trzeba za ciebie, to podstawowe rozwiazanie. Wazne jest wogole zaczecie i poznanie opcji gry. Pierwsze granie jest zawsze szkoleniowe, bo gra jest dość skomplikowana i przy pierwszym kontakcie odrzuca wiekszość graczy...

Pasiek Killer [ Centurion ]
NOWA OSADA!!! JAK ZACZĄĆ....
Budujemy 3 tartaki i zatrudniamy 24 drwali, budujemy 2 farmy i zatrudniamy 16 kmieci. W nastepnych turach przybywających bezrobontych zamieniamy na kmieci. Las minimalny ustawiamy na 25 (co daje 1 drewna na ture pózniej i jest bezwzględnym minimum, nie da się mniej) lub na 105 (co daje nam od 2-6 drewna co ture).
Z lasem minimalnym 25 optymalne zatrudnienie to 150 kmieci (15 farm) i 4 drwali (wystarczy 1 tartak, alnie nie burzymy istniejących bo czesto płona tartaki...)
Z lasem minimalnym 105 optymalnie to 130 kmieci (13 farm) i 10 drwali (wiadomo)
Mając ubranka robimy 2 poborców (1 poborca obrabia 100 luda, WIĘKSZA ILOŚĆ POBORCÓW NIC NIE DAJE!!)
Najważniejsze w rozwoju jest w dalszym etapie gry postawienie kamieniołomu, co zapewni nam kamień na inne zaawansowane budynki.
OSUSZANIE - rozpoczynamy po osiągnięciu pełnego zatrudnienia, każde osuszenie daje nam na stałe 1 pole lasu, kture drwale przerobia nam na uprawne. Na koniec edycji osady mają nawet po kilka tysięcy pól (Bastex miał ponad 30 000 tysięcy, osada na starcie ma 500 pól)
O CO CHODZI Z PRZENOSZENIEM OSAD...
W grze za ogólnie przyjęty i ogólnie praktykowany przyjmuje się sposób na tzw. sprzedawanie osad. Polega to na tym że sprzedajecie zainteresowanemu sąsiadowi osade, a on ją podbija. Poczym "przenosicie" się w nowe miejsce, czyli zakładacie osade od nowa. Każdy ma 3 takie postawienia za free (potem płaci sie dodatkowo za kolejne osady dodatkowe). Przenoszenie osad jest bardzo opłacalne. Do nowej osady zabieracie: surowce z obecnej osady, uzyskane wynagrodzenie i macie w nowej surowce tak jak na starcie (zawsze tyle samo dostaje sie przy zakładaniu osady na mapie 2000 zr 500 dr i 40 bz). Dodatkowo zyskuje związek, bo każda przeniesiona osada, to 1 osada wiecej dla związku!!!
JAK TO JEST Z OSADAMI DO PODBICIA????
Podbijac mozna tylko osady opłacone i nie należące do naszego związku. Jesli koło was pojawi sie osada bezzwiązkowa, to sprawdzcie w militariach jej status. Jesli pisze tam "dostępne po przedłużeniu konta sąsiada" to oznacza ze jest nie opłacona i nie da sie jej podbić... Będą sie tez pojawiały osady bezzwiązkowe opłacone, ale w 99% przypadków są to osady graczy którzy się przenoszą i juz komuś sprzedale osade, takiej oczywiście nie mozna atakować ma do tego wyłączne prawo nabywca!!! Czasami pojawiają się osady buntownicze (nawet z osad nieopłaconych) wtedy HEGEMON decyduje komu daną osade przeznacza do podbicia, zazwyczaj osade taką dostaje gracz który wykazał się najwiekszą ofiarnością na rzecz związku. Jak widzicie nie jest łatwo zdobyc osade w grze gotyx, dlatego najpopularniejszy sposób to kupowanie osad od chcących je sprzedać...
JAK WYSYŁAĆ NA BAZAR I PO CO???????
Aby wysłać towar na bazar, np za sprzedana osadę ( towar ten przechowywany jest w naszym magazynie i nie ginie nawet jak ginie nasza jedyna osada...) trzeba zbudować w osadzie z której chcemy wysłać towar faktorię i zatrudnic 1 kupca. Nastepnie wchodzimy w panel HANDEL (znak dolara) i kupujemy magazyn na najblizszym bazarze, koszt 20 talarów (najblizszy i jedyny obecnie to Dorostar...). Nastepnie wchodzimy w TRANSPORT I KARAWANY na samym dole jest tabelka do karawan, zaznaczamy bazar docelowy, wpisujemy towary i wysyłamy. Karawany nie da się zawrócić, ale wróg jej nie przejmuje po zajęciu osady (jest to sposób na ratowanie zasobów z naszej przejmowanej osady...). W podobny sposób wysyłamy towary z bazar do osady. Wtedy wchodzimy w panel HANDEL wybieramy z którego bazaru mam być karawana i do której osady...(oczywiście w osadzie musi byc faktoria i wolny kupiec...)
OSADY "WIDMO" - często jest tak że na mapie pojawiaja sie osady widma, są to albo konta blokujące, albo osady nowych graczy którzy zrobili herb, postawili osade, zobaczyli słabą grafike i zbytnio nie zastanawiając się nad sensem gry, dali sobie spokój z grą.... Ja okreslam takie osady jako widma, gracz loguje sie tylko raz na poczatku a potem znika... W grze mozna przejmowac tylko konta opłacone i tylko opłacone sie buntują. Więc jeśli pojawi się obok was osadka widmo to nie miejcie nadzieji ze mozna ja zając...
DEKALOG PAŚKA.....(jak grac aby wygrać!)
1. Gra jest najważniejsza, jak w cos gram to gram, a nie się opier dalam
2. Praca i nauka są jedyną przerwą w grze, ale nie długą...jak dla mnie
3. Świat gry jest światem ciekawszym od szarej rzeczywistości codziennego żywota...
4. W grze badz bezstronny, przynajmniej sie staraj...
5. Szanuj każdego kto na to zasługuje, nawet wroga swego...
6. Pomagaj nowym graczą, tobie tez ktos kiedys pomógł...
7. Staraj sie rywalizować zawsze z najlepszymi, pokonanie słabego gracza to małe wyzwanie
8. Swoich wrogów niszcz bez litości, aż nabiora do ciebie respektu i odejdą z płaczem...
9. W czasie gry bądz zawsze na czas, czyli 3 minuty przed atakiem...potem możesz spać spokojnie...
10. Graj zawsze według zasad, według których graja inni, jeśli inni kantują to ty nie bądz pier dołą!!!
AVE!
gro_oby [ Generaďż˝ ]
dzieki za pomoc;D sprobuje z tym zaczac:]
gro_oby [ Generaďż˝ ]
edit dla ubogich
a co to jest to oplacanie osad?:)
edit dla ubogich
Plantator [ spamer ]
gro_oby --> gra jest płatna

Pasiek Killer [ Centurion ]
Po załozeniu konta mamy 7 dni za darmo po upływie tego czasu trzeba zapłacić (sms) 6,22 zł za 1 miesiąc gry, lub konto znika z mapy.
gro_oby [ Generaďż˝ ]
looooool to ja podziekuje:D nei ebde placic za gre ktorej klony moge znalesc setki na necie:D www.darkthrone.com jedna podobna:] i wiele innych:D dzieeki:]
adam [ Generaďż˝ ]
odradzam jakikolwiek kontakt z tym człowiekiem, a szczególnie w tej grze
pograjcie sobie, ale zosadę załóżcie pod drugiej stronie mapy

Yoko_Hino [ Centurion ]
Ech, polecam netowe państewka pod adresem : https://www.nukezone.nu/
Za darmo, można stworzyć własny klan (sojusz) np.: CMHQ :), no i nic tak nie cieszy jak przywalenie komuś atomówką :P

Pasiek Killer [ Centurion ]
31.01.2005] 11:02
adam [ Major ] Gadu-Gadu: 2990506 https://cmhq.gry-online.pl/gracze_profil.php?gid=283
odradzam jakikolwiek kontakt z tym człowiekiem, a szczególnie w tej grze
pograjcie sobie, ale zosadę załóżcie pod drugiej stronie mapy
Odezwał się wielki sprawiedliwy...Szkoda ze przez kilka miechow nie potwierdzales wyniku walk, na szczescie są moderatorzy! Co do gotyxa pańskie oko konia tuczy, skoro nie miales czasu na dogladanie swoich wlosci to pretensje miej do siebie...

Pasiek Killer [ Centurion ]
30.01.2005] 22:23
gro_oby [ Major ] ICQ: 99685240
looooool to ja podziekuje:D nei ebde placic za gre ktorej klony moge znalesc setki na necie:D www.darkthrone.com jedna podobna:] i wiele innych:D dzieeki:]
W darkthrona gralem. ale tam strategia jest na poziomie przedszkola i to jest gra dla "dzieci". 99% gier na necie ma podobny układ do darkthrona, miliony liczb i sila ataku/obrony decyduje o potedze. Gotyx jest inną grą, jest realna mapa, wszystko umiejscowione na niej. Jej realizm jest bardzo wysoki. Do tego klimat. Wszyscy gracze się znają i toczą polemiki na forum związkowym lub ogólnym, dyplomacja, układy...
coMUCH [ Pretorianin ]
hmmm bardzo mnie to przypomina (zalozeniami nie szczegolami :) ) Red Dragona :) ach ale kiedys w to zarypywalem zanim doszly floty i inne wynalazki ;p

Pasiek Killer [ Centurion ]
W gotyxie cały urok polega na tym ze jest realna mapa. Można atakowac tylko sasiada, i przeciwnik jest namacalny.
gro_oby [ Generaďż˝ ]
pasiak fakt faktem ze latwo mozna znalesc gre podobna do tej;) i darmowa:) nie zamierzam placic za cos co mozna znalesc za darmo gdzie indziej:]
Runnersan [ Konsul ]
To i w jakims rg, gdzie sa zasady jak z planszowek mozna zrobic to samo tyle ze jeszcze dokladniej bo jest jeszcze dokladniejsza mapa i wiecej jednostek:)
Runnersan [ Konsul ]
rg= rpg

Pasiek Killer [ Centurion ]
01.02.2005] 20:56
gro_oby [ Major ] ICQ: 99685240
pasiak fakt faktem ze latwo mozna znalesc gre podobna do tej;) i darmowa:) nie zamierzam placic za cos co mozna znalesc za darmo gdzie indziej:]
Nie wiem na jakim jestes poziomie w Darkthronie, ja grałem w ta grę około pół roku i byłem na 95 poziomie z atakiem 35 mln i obroną 60 mln pozycja w rankingu 1500, ale niestety bylem bez silny bo atakowali mnie goscie którzy byli 2-3 razy silniejsi, a to z tej przyczyny ze zaczeli grac kilka miesiecy wczesniej... Ogólem gra jest fajna do czasu poznania realiow, potem nudna. z gotyxem jest inaczej. Mając 3-4 osadki mozna niezle namieszać. Nawet jesli ktos nas pokona w jednym miejscu, wysylamy wszystko na bazar i zaczynamy walkę w nowym miejscu!
mp [ Legionista ]
A czy ta gra jest podobna do red dragona ? ( pomijamy to iż mamy realną mape)

Pasiek Killer [ Centurion ]
[02.02.2005] 00:51
mp [ Kapral ]
A czy ta gra jest podobna do red dragona ? ( pomijamy to iż mamy realną mape)
W Red Dragona tez grałem, obie gry są całkiem inne. W Red Dragonie nasze państwo jest w nicosci, mozemy atakować każdego i każdy może nas atakować, poza limitem do siły. W gotyxie jest inaczej. Wszystko odpowiada rzeczywistosci. Atakować możemy tylko sąsiada, a dokładniej stykające się z nami osady. Gotyx mozna porównać do Civilization.
gro_oby [ Generaďż˝ ]
i czy tyo nie jest glupie?:P bo ja nie rozumie, osada wroga jest taaaaaajka olbrzymia i ma tak ogromny mur ze tylko jej zdobycie powoduje ze moznaby zaatakowac lezaca dalej? bezsens
Pasiek Killer [ Centurion ]
[03.02.2005] 21:28
gro_oby [ Major ] ICQ: 99685240
i czy tyo nie jest glupie?:P bo ja nie rozumie, osada wroga jest taaaaaajka olbrzymia i ma tak ogromny mur ze tylko jej zdobycie powoduje ze moznaby zaatakowac lezaca dalej? bezsens
No niestety nie ma takiej mozliwości ze "przenikniesz" przez teren nie opanowany to podstawowy kanon wszelkich gier strategicznych... Jak kolwiek "przenikają" bez problemu karawany kupieckie...he he he siła pieniądza!

Pasiek Killer [ Centurion ]
Właśnie ruszyła VII EDYCJA GOTYXA!!! (wczoraj o 16:00) Oto kilka ciekawych zasad i opisów.
Uwaga !
Gra jest przeznaczona dla graczy o mocnych nerwach i silnej psychice, jeśli nie czujesz się na siłach lepiej w nią nie graj!
Początkujący gracz
Gracz nowy czyli taki, który jest w grze krócej niż 30 dni będzie mógł zapisać się tylko do jednego z dwóch związków dla początkujących. Będzie miał on również znacznie dłużej ważne początkowo konto od gracza doświadczonego.
Osada
Każda osada po założeniu zajmuje obszar 500 jednostek. Obszar osady podzielony jest na następujące części: pola uprawne, las i budynki. Budynki dzielimy na farmy, tartaki i koszary. Każdy z budynków zamieszkiwany jest przez różne klasy mieszkańców osady. W osadzie mieszkają kmiecie, drwale, bezrobotni (oni jako jedyni nie wymagają specjalnych budynków) no i oczywiście podstawowa klasa w średniowieczu czyli rycerze. W osadzie magazynowane są dwa podstawowe surowce ziarno i drewno, które służą do rozwoju osady i zaspokojenia jej podstawowych potrzeb. W wypadku kiedy osada dysponuje nadmiarem swoich zasobów może przetransportować je do innej sąsiedniej sojuszniczej osady, która może cierpieć na ich niedobór. Również mogą być transportowani bezrobotni oraz rycerze. Osada, która jest silna i ma duży potencjał militarny może wysyłać ataki na sąsiednie wrogie osady w celu ich złupienia a następnie przejęcia i przyłączenia do własnego księstwa.
Księstwo
Na początku każde księstwo składa się z jednej osady. Stopniowo poprzez ekspansję militarną może ono zajmować sąsiednie wrogie osady i przyłączać je do swego księstwa. W ten sposób księstwo rozrasta się dążąc do zwiększenia kontrolowanego przez ciebie obszaru. Pomiędzy osadami które wchodzą w skład księstwa i sąsiadują ze sobą można przesyłać transporty. Dodatkowo księstwo posiada kontyngent wojsk, w skład którego wchodzi cześć sumy wojsk będących w osadach księstwa, jest to tak zwany kontyngent księstwa i jest on większy w obronie niż w ataku.
Związek
Każde księstwo które posiada co najmniej dwie osady może założyć swój własny związek. Księstwo które zakłada związek staje się jego hegemonem (przywódcą). Każde księstwo będące w związku odprowadza na jego potrzeby podatek w wysokości 10% swoich zbiorów ziarna oraz 5% zebranych talarów dla hegemona. Połowa tego podatku trafia do magazynu związku, z którego mogą czerpać osady cierpiące na niedobór ziarna a będące w związku, a druga połowa idzie do dyspozycji hegemona, który może ją przekazywać osadom będącym w związku. Pomiędzy osadami które wchodzą w skład związku i sąsiadują ze sobą można przesyłać transporty. Każdy związek posiada kontyngent wojsk w skład, którego wchodzi średnia wojsk będących w osadach związku, jest to tak zwany kontyngent związku i jest on większy w obronie niż w ataku.
W dowolnym momencie można wypisać się ze związku, z wyjątkiem hegemona ten ma prawo rozwiązać cały związek. Aby zapisać się do innego związku należy wystosować do niego list intencyjny i hegemon tego związku decyduje o przyjęciu lub odrzuceniu nowego kandydata.
Związek może być otwarty lub zamknięty. Oznacza to, że będzie on przyjmował nowych członków lub też nie.
Po zapisaniu do związku przez 100 tur ksiestwo nie ma prawa wypisania się z niego.
Surowce
Każda osada może produkować lub zdobywać różne surowce i są to:
ziarno * - wpływ na produkcję ziarna ma ilość pól uprawnych. Z każdego pola może nastąpić przyrost około 1 ziarna w następnej turze choć występują tutaj bardzo duże wahania. Ziarno obsiewają kmiecie i jeden kmieć może obsiać trzy pola. Do obsiania dziesięciu pól potrzeba jednego ziarna. Należy pamiętać, że rzeczywisty przyrost ziarna w ciągu tury uwzględnia koszt obsiania pól oraz podatek na rzecz związku jeśli się do jakiegoś należy. Z ziarna płaci się podatek na rzecz związku i hegemona.
* innym sposobem na pozyskiwanie ziarna jest jego obrobienie w rzeźniach przez rzeźników z mięsa zabitych owiec (100 zr) i koni (250 zr). Ze względu na fakt, że opcja ta została wprowadzona w trakcie gry słowo ziarno tak naprawdę odnosi się do pokarmów różnego typu.
drewno - wytwarzają je drwale wyrąbując las. Z jednej jednostki lasu wytwarzane jest jedno drewno. Do wytworzenia jednego drewna potrzeba dwóch drwali. Z na miejscu przerobionej jednej jednostki lasu powstaje pole uprawne. Las rośnie sam kosztem pól uprawnych. Na produkcje drewna ma wpływ poziom produkcji, który można ustalać na poziomie od 0% do 100%.
kamień - wydobywany jest w kamieniołomach przez kamieniarzy. W tym celu należy wcześniej zbudować kamieniołom. Jeden kamień wydobywa 5 kamieniarzy. Ilości kamienia w kamieniołomach nie wyczerpują się.
ubranie - produkowane jest w przędzalni przez tkaczy. W tym celu należy wcześniej zbudować przędzalnię. Jedno ubranie produkowane jest przez jednego tkacza przy użyciu 20 owiec.
koń - hodowany jest w stajni przez stajennych. W tym celu należy wcześniej zbudować stajnie. Jeden stajenny może hodować 5 koni. Przyrost koni następuje sam o ile jest dla nich miejsce w stajniach i są stajenni. Koń co turę zjada pół ziarna. Konie służą przede wszystkim do przyspieszenia transportów i karawan. Koń po uboju daje 250 mięsa. Aby konie mogły się rozmnażać niezbędny jest w osadzie co najmniej 1 koń.
owca - hodowana jest w owczarni przez owczarzy. W tym celu należy wcześniej zbudować przędzalnię. Jeden owczarz może hodować 20 owiec. Przyrost owiec następuje sam o ile jest dla nich miejsce w przędzalni i są owczarze. Owca co turę zjada ćwierć ziarna. Owce służą do produkcji ubrań. Owca po uboju daje 100 mięsa. Aby owce mogły się rozmnażać niezbędna jest w osadzie co najmniej 1 owca.
niewolnik - są oni zdobywani w wyniku ataków na wrogie osady. Można ich uwolnić, stają się wówczas bezrobotnymi, kosztuje to 10 ziarna lub też zabić (bez komentarza). Każdy bezrobotny zjada połowę ziarna co turę.
talary - są to pieniądze i są one zdobywane przede wszystkim w wyniku podatków nałożonych na pracujących poddanych i handlu. Podatki są zbierane dopiero wówczas kiedy choć w jednej z osad księstwa zostanie postawiony zamek. Ilość zbieranych talarów zależy od ilości pracujących poddanych. Talary są wspólne dla całego księstwa i są zbierane co 20 tur. Z talarów płaci się podatek na rzecz hegemona.
Ludzie
W osadzie występują różne klasy mieszkańców i są to:
bezrobotni - nic oni nie produkują ani nie mają specjalnych funkcji ale mogą być szkoleni. Mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 1 ziarno. Są oni mniej odporni na śmierć głodową i zarazy od innych klas.
kmiecie - zadaniem ich jest uprawianie pól w celu otrzymywania ziarna. Zamieszkują oni na farmach, po 10 na jednej. W wypadku jeśli nie ma miejsca w farmach dla kmieci są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 1 ziarno. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do kmiecia to 10 ziarna
drwale - zadaniem ich jest wyrąbywanie lasu w celu otrzymywania drewna. Zamieszkują oni w tartakach, po 10 w jednym. W wypadku jeśli nie ma miejsca w tartakach dla drwali są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 1 ziarno. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do drwala to 15 ziarna
owczarze - zadaniem ich jest hodowla owiec w przędzalniach. Każda przędzalnia może zmieścić 20 owczarzy i tkaczy. Owczarz może hodować do 20 owiec. W wypadku jeśli nie ma miejsca w przędzalniach dla owczarzy są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 2 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do owczarza to 10 ziarna i 1 drewna.
kamieniarze - zadaniem ich jest wydobywanie kamieni z kamieniołomów. Każdy kamieniołom może zmieścić 40 kamieniarzy. W wypadku jeśli nie ma miejsca w kamieniołomach dla kamieniarzy są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 2 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do kamieniarza to 25 ziarna i 2 drewna.
tkacze - zadaniem ich jest produkcja ubrań przy użyciu owiec w przędzalniach. Każda przędzalnia może zmieścić 20 owczarzy i tkaczy. W wypadku jeśli nie ma miejsca w przędzalniach dla tkaczy są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 2 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do tkacza to 30 ziarna i 1 talar.
stajenni - zadaniem ich jest hodowla koni w stajniach. Każda stajnia może zmieścić 20 stajennych. Stajenny może hodować do 5 koni. W wypadku jeśli nie ma miejsca w stajniach dla stajennych są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 2 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do stajennego to 35 ziarna i 2 talarów.
poborcy - zadaniem ich jest zbieranie podatków od mieszkańców danej osady. Nie wymagają oni specjalnego budynku. Każdy poborca ściąga podatek z każdych 100 cywilnych pracujących mieszkańców osady co 20 tur w wysokości 10 talarów. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 3 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do poborcy to 70 ziarna i 1 ubranie. Wyszkolenie 1 poborcy wiąże się ze wzrostem niezadowolenia w osadzie o 10.
rzeźnicy - zadaniem ich jest produkcja żywności w rzeźniach. Każda rzeźnia może pomieścić 5 rzeźników. Każdy rzeźnik obrabia co turę 20 porcji mięsa czekającego w rzeźni. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 2 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do rzeźnika to 2 ubranie, 30 ziarna i 3 drewna.
kupcy - zadaniem ich jest kierowanie handlem w osadzie. Każda faktoria może zmieścić 5 kupców. Każdy kupiec będący w osadzie może kierować jedną karawaną kupiecką, która skierowana jest do osady lub też z niej wyszła i nie dotarła jeszcze do celu. W wypadku jeśli nie ma wolnych kupców w osadzie nie można z niej wysłać ani też przysłać do niej karawany. Kupcy nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 3 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do kupca to 40 ziarna i 5 talarów.
kapłani - zadaniem ich jest likwidacja niezadowolenia w osadzie. Zamieszkują oni w świątyniach, po 5 w jednej. Każdy kapłan poprawia zadowolenie o 1 co 1 turę. W wypadku jeśli nie ma miejsca w świątyniach dla kapłanów są oni degradowani do bezrobotnych. Nie mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 4 ziarna i 2 talary. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do kapłana to 80 ziarna, 10 talarów i 10 ubrania.
rycerze * - zadaniem ich jest obrona osady i przeprowadzanie ataków na inne osady. Zamieszkują oni w koszarach, po 40 w jednych. Mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 3 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do rycerza to 50 ziarna i 5 drewna. Wyszkolenie 1 rycerze wiąże się ze wzrostem niezadowolenia w osadzie o 1. Są oni bardziej odporni na śmierć głodową i zarazy od innych klas.
* Tak naprawdę piechota grodowa. Ze względu na fakt, że w trakcie gry pojawiły się dodatkowe jednostki wojskowe nazwa rycerze zdezaktualizowała się i odnosi do piechoty grodowej.
łucznicy - zadaniem ich jest obrona osady i przeprowadzanie ataków na inne osady. Zamieszkują oni w koszarach, po 40 w jednych. Mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 4 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do łucznika to 20 drewna, 80 ziarna, 9 talarów i 4 ubranie. Wyszkolenie 1 łucznika wiąże się ze wzrostem niezadowolenia w osadzie o 1. Są oni bardziej odporni na śmierć głodową i zarazy od innych klas. Mają dwa razy większą siłę w obronie od rycerzy.
jeźdźcy - zadaniem ich jest obrona osady i przeprowadzanie ataków na inne osady. Zamieszkują oni w koszarach, po 40 w jednych. Mogą być transportowani i koszt ich utrzymania to 6 ziarna. Koszt wyszkolenia bezrobotnego do jeźdźca to 90 ziarna, 11 talarów, 5 ubranie i 1 koń. Wyszkolenie 1 jeźdźca wiąże się ze wzrostem niezadowolenia w osadzie o 1. Są oni bardziej odporni na śmierć głodową i zarazy od innych klas. Mają trzy razy większą siłę w ataku od rycerzy.
Budynki
W osadzie występują różne rodzaje budynków przeznaczonych dla odpowiednich klas mieszkańców i są to:
farmy - każda farma może pomieścić 10 kmieci i zajmuje powierzchnię jednego pola uprawnego. Koszt budowy to 40 ziarna i 20 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie szkolenia nowych kmieci i zapewnienie dla nich schronienia.
tartaki - każdy tartak może pomieścić 10 drwali i zajmuje powierzchnię 2 pola uprawne. Koszt budowy to 80 ziarna i 40 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie szkolenia nowych drwali i zapewnienie dla nich schronienia.
faktoria - (faktoria kupiecka) każda faktoria mieści 5 kupców i zajmuje powierzchnie 5 pola uprawnego. Koszt budowy to 200 ziarna i 100 drewna. Stanowi ona centrum handlu w osadzie i siedzibę kupców. Osada w której znajduje się faktoria ma możliwość wymiany handlowej za pomocą karawan kupieckich z bazarami (centrami handlowymi).
kamieniołomy - każdy kamieniołom może pomieścić 40 kamieniarzy i zajmuje powierzchnię 80 pól uprawnych. Koszt budowy to 8000 ziarna i 2000 drewna. Przeznaczeniem jest udostępnienie możliwości wydobywania kamieni oraz umożliwienie szkolenia nowych kamieniarzy i zapewnienie dla nich schronienia. Wybudowanie kamieniołomu wymaga skonstruowania odpowiednich urządzeń umożliwiających wydobycie stąd też pochłania wiele drewna.
przędzalnia - każda przędzalnia może pomieścić 20 owczarzy i tkaczy oraz 200 owiec i zajmuje powierzchnię wraz z pastwiskiem 50 pól uprawnych. Koszt budowy to 600 kamienia, 1500 ziarna i 40 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie hodowli owiec i produkcji ubrań oraz umożliwienie szkolenia nowych owczarzy i tkaczy oraz zapewnienie dla nich schronienia.
stajnie - każda stajnia może pomieścić 20 stajennych oraz 100 koni i zajmuje powierzchnię wraz z pastwiskiem 50 pól uprawnych. Koszt budowy to 800 kamienia, 2000 ziarna i 50 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie hodowli koni oraz umożliwienie szkolenia nowych stajennych i zapewnienie dla nich schronienia.
rzeźnie - każda rzeźnia może pomieścić 5 rzeźników i zajmuje powierzchnię 10 pola uprawnego. Koszt budowy to 300 kamienia, 600 ziarna i 20 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie obróbki mięsa na pokarm oraz umożliwienie szkolenia nowych rzeźników i zapewnienie dla nich schronienia.
świątynie - każda świątynia może pomieścić 5 kapłanów zajmuje powierzchnię 10 pól uprawnych. Koszt budowy to 500 talarów, 600 kamienia, 4000 ziarna i 50 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie szkolenia nowych kapłanów i zapewnienie dla nich schronienia.
strażnica - każda strażnica zajmuje powierzchnię jednego pola uprawnego. Koszt budowy to 50 kamienia, 100 ziarna i 10 drewna. Przeznaczeniem jest przechwytywanie wrogich szpiegów. Każda strażnica zwiększa skuteczność przechwycenia szpiega o 5%, maksymalnie dzięki strażnicom można zwiększyć skuteczność o 20% (4 strażnice). Jeśli w osadzie są 4 strażnice to zbliżające się do niej ataki są wykrywane z większym wyprzedzeniem.
koszary - każde koszary mogą pomieścić 40 rycerzy, łuczników, jeźdźców i zajmują powierzchnię 25 pól uprawnych. Koszt budowy to 500 ziarna i 200 drewna. Przeznaczeniem jest umożliwienie szkolenia nowych rycerzy, łuczników i jeźdźców.
wieża - każda wieża może pomieścić 20 rycerzy, łuczników, jeźdźców i zajmuje powierzchnię 2 pola uprawne. Koszt budowy to 800 ziarna, 20 drewna i 400 kamienia. Przeznaczeniem jest zwiększenie potencjału obronnego osady. Siła wojska, które jest w wieży w obronie zwiększa się dwukrotnie.
mur - każdy mur zajmuję powierzchnie 1 pola uprawnego. Koszt budowy to 300 kamieni, 600 ziarna i 10 drewna. Stanowi on ochronę osady. Każdy mur pokrywa 20 budynków cywilnych. Po przegranym ataku z osady jest rabowane mniej zasobów proporcjonalnie do pokrycia murem. Dodatkowo w wypadku pokrycia 50% przechwycenia szpiega wzrasta o 5% w wypadku pokrycia 100% wykrycie szpiega wzrasta o 15%. W wypadku pokrycia 100% obrońca zyskuje bonus w wysokości 20% sił.
zamek - każdy zamek może pomieścić 200 rycerzy, łuczników, jeźdźców i zajmuje powierzchnię 40 pól uprawnych. Koszt budowy to 20000 ziarna, 2000 drewna i 5000 kamienia. Przeznaczeniem jest zwiększenie potencjału obronnego osady oraz umożliwienie ściąganie podatku od poddanych księstwa w talarach. Siła wojska, które jest w zamku w obronie zwiększa się trzykrotnie. Dodatkowo zamek zwiększa skuteczność przechwytywania szpiegów w osadzie, w której został postawiony o 10%. Zmniejsza on niezadowolenie w osadzie.
bazar - (centrum handlu) każdy bazar zajmuje powierzchnie 20 pól uprawnych. Koszt budowy to 5000 talarów, 2000 kamieni, 8000 ziarna i 100 drewna. Stanowi on centrum wymiany handlowej pomiędzy księstwami. Każde księstwo może założyć swój własny magazyn na danym bazarze, w którym będą przechowywane zakupione surowce i te, które zostały przysłane za pomocą karawan kupieckich. Księstwo na terenie, którego jest bazar narzuca na cenę każdego wystawionego towaru 5% marże bazaru. Marża ta po sprzedaży towaru zasila kasę właściciela bazaru. Dodatkowo bazar zmniejsza skuteczność przechwytywania szpiegów w osadzie, w której został postawiony o 20%. Zwiększa on niezadowolenie w osadzie.
droga - każda droga zajmuję powierzchnie 1 pola uprawnego. Koszt budowy to 50 talarów, 200 kamieni, 400 ziarna i 10 drewna. Droga przyspiesza transporty i ataki wychodzące z osady. Każda droga pokrywa 75 gruntów osady (wszystkich). W wypadku pokrycia 100% drogą gruntów osady transporty normalne wychodzące idą z prędkością 4 tur a konne 2 tur oraz ataki zwykłe idą z prędkością 9 tur a jezdne z prędkością 5 tur.
Handel
Każde księstwo może prowadzić wymianę handlową z innymi księstwami za pomocą bazarów. Aby można było uczestniczyć w wymianie towarowej należy zbudować faktorię kupiecką i wyszkolić kupców oraz założyć swój magazyn w osadzie z bazarem. Koszt założenia magazynu to 20 talarów. Transport pomiędzy własnymi faktoriami a magazynami odbywa się za pomocą karawan kupieckich, które kierowane są przez kupców. Każdy kupiec w danej chwili może kierować tylko jedną karawaną. Aby sprzedać swój towar należy wystawić go na liście ofert danego bazaru, wówczas w dowolnym momencie inny uczestnik wymiany handlowej może zakupić wystawione towary po zaproponowanej cenie plus marża bazaru, która wynosi 5%. Marża bazaru jest to zyska od każdej udanej transakcji jaką uzyskuję księstwo na terenie, którego jest bazar. Należy pamiętać, że ludzie i konie będący w magazynie bazaru i w karawanie kupieckiej konsumują ziarno i jeśli go zabraknie głodują.
Atak
Z osad można wysyłać ataki. Można wysyłać je tylko do sąsiednich osad, które nie należą do twojego księstwa ani też nie są w tym samym związku co ty. W ataku wysyłani są rycerze wraz z ziarnem, które konsumują w trakcie wyprawy. Jeśli w ataku zabraknie ziarna wówczas stopniowo umierają z głodu biorący w nim udział rycerze. Czas dotarcia wyprawy do celu zajmuje 10 tur tyle samo czasu zajmuje powrót z wyprawy do osady, z której wyszedł atak. W wypadku wygrania bitwy atakujący rabuje część zasobów broniącego. W wypadku posiadania trzykrotnej przewagi w ilości wygranych bitew o daną osadę nad przegranymi bitwami o nią przez atakujące księstwo (nie koniecznie tą samą osadę) w ciągu 5 ostatnich potyczek. Księstwo to przejmuje atakowaną osadę i wciela do swojego grona. Atakujące siły pozostają wówczas w zdobytej osadzie.
Siły każdego obrońcy zwiększają się o 40%. W atakach występuje również czynnik losowy.
Każdy atak na osadę zwiększa jej niezadowolenie. Jeśli osada w wyniku ataku zostanie przejęta od innego księstwa jej niezadowolenie wzrasta dość znacznie.
Atakując samą jazdą (bez innych wojsk) uzyskuje się przyspieszenie ataku. Jazda dociera wówczas w ciągu 6 tur do celu.
Nie można wysłać ataku na osadę księstwa 3 razy słabszego i ponad od atakującego, wyznacznikiem siły księstwa jest ilość osad. Zasada ta nie dotyczy wojen i księstw niezwiązkowych
Zdarzenia losowe
Osady w trakcie ich egzystencji mogą dotknąć różne zdarzenia losowe i są to:
urodzaj - zwiększa ilość zasobów ziarna w osadzie
szarańcza - zmniejsza ilość zasobów ziarna w osadzie
pożar - zmniejsza ilość budynków w osadzie
zaraza - zmniejsza ilość mieszkańców w osadzie
wyż demograficzny - zwiększa ilość mieszkańców w osadzie
wzmożona praca drwali - zwiększa ilość zasobów drewna w osadzie
zaginiony atak - zaginięcie bez wieści ataku
zaginiony transport - zaginięcie bez wieści transportu
wzrost przestępczości - zwiększa niezadowolenie w osadzie

Pasiek Killer [ Centurion ]
W obecnej edycji nie ma Templariuszy, wszyscy gracze z tego klanu są w związku Wołoszczyzna i w odpowiednim czasie reaktywują swój związek, tak jak to miało miejsce w VI edycji...
Pasiek Killer [ Centurion ]
A oto Gotyxowy Świat, ta realna mapa o której pisałem. Jest obecnie 10 zwiazków w grze, to jest sytuacja z 15 tury gry, czyli nie cały 1 dzień. Na koniec edycji taka mapa jest na kilkanascie ekranow!!! (obecna 1)