GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 3

17.03.2002
11:50
[1]

Requiem [ has aides ]

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 3

I tak doszlismy do 3 czesci tego wątku:)

poprzednia czesc:

17.03.2002
13:05
smile
[2]

tygrysek [ behemot ]

odświeżę wątek AvE

17.03.2002
14:26
[3]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Obejrzałem Twój plik *.MAP i to co mi się udało naprawić, to to, że usunąłem clipy dryfujące poza światłem poziomu (skoro u mnie są widoczne, nie wiem czemu, to nie był dla mnie problem). Poza tym w czasie kompilacji Radiant odnajduje przecieki (znowu mi się pokazuje droga do przecieków, czyli ta czerwona łamana, która kiedyś u mnie działała, potem nie, a teraz znowu działa), ale Twój poziom jest dosyć szczegółowy i nie umiem dojść do tego, gdzie one tak właściwie się znajdują ...

17.03.2002
14:50
[4]

Valencis [ Transmuter ]

A na valncsdm3 nie ma przecieku, a i tak zwalnia grafikę. Wygląda na to, że korytarz od teleportacji do drzwi jest zbyt szczegółowy, jak na możliwości Quake'a.

17.03.2002
17:42
[5]

Trollf [ ]

Valencis, pogralem sobie troche na Twojej 'kosmicznej' mapce DM4. Troche plaska i raczej o wygranej decyduje celnosc oraz umiejetnosc unikow, strategia polegajaca na wykorzystaniu uksztaltowania terenu i pomieszczen raczej niezbyt rewelacyjna, gdyz nie ma tam co wykorzysywac - ot, po prostu troche biegania w kosmosie ;) co do broni i power-upow, to jeden wielki zart prawda? :) jesli nie, to pod tym wzgledem jest beznadziejnie :/ gdyz mapa raczej skusi tylko poczatkujacych graczy, ktorym oczy sie swieca na dzwiek takich slow jak quad, BS, ragenaration lub haste... (mnie zgarniecie po sobie 4 power-upow zajelo najkrocej ok. 9 sekund... zdecydowanie sa za blisko siebie i jest ich za duzo.. na takiej mapie 1 powerup to max co moglo by byc (moze byc zmieniajacy sie cyklicznie), reszta to juz przegiecie... coz, ja potraktuje te mape jako eksperyment i czekam na nastepna... ;)

17.03.2002
18:23
smile
[6]

tygrysek [ behemot ]

Requiem --> pograłem sobie na Twojej mapie, boty nie chcą mi działać na niej, znalazłem też dziurę, jak wyskoczysz na rakiecie to przy ścianie patrząc w dół jest dziurawa tekstura (tam gdzie jest morstek nad oparami) A mapa mi się podoba, tylko że nadaje się do większej ilości graczy AvE

17.03.2002
18:37
[7]

Valencis [ Transmuter ]

Trollf--> To jest konwersja z Quake I. Tam to wyglądało trochę inaczej - brało się Pentagram of Protection, spadało w void i czekało 30 sekund, aż power-up przestanie działać. Wiem, trochę to bez sensu, ale tak to wyglądało. Power-upy respawnują się losowo i jednocześnie mogą być tylko dwa. To była moja ulubiona mapa do robienia rocket-jumpów z quad damage, w Quake I, oczywiście. I ... a co tam będę się kłócić ze znawcą. :)))) Generalnie rzecz biorąc mapy kosmiczne robi się duzo prościej, niż zwykłe i nie trzeba się martwić, że powstanie przeciek. Już powstaje nowa mapa, tym razem na ziemi. Już wstawiłem tam 3 power-upy, ale domyślam się, że coś z nich powinienem usunąć ... Nie miałem pomysłu na nową mapę. Do zrobienia nowej zainspirowała mnie możliwość zrobienia zielonych oparów śmierci. :)))

17.03.2002
19:04
[8]

Valencis [ Transmuter ]

A, znawcy map ... na Q3DM11 w trybie Team DM jest battle suit. Za nic nie mogę go znaleźć. Wiecie gdzie jest?

17.03.2002
19:41
smile
[9]

spider2000 [ Master Of Windforce ]

Mam problem... Stworzyłem sobie mape do Q3 radiantem (zrobiłem mały pokoik, dałem oswietlenie, miejsce w ktorym sie zaczyna gre, skompilowałem do formatu bsp) i kiedy chce ja włączyc to mowi mi, że nie ma takiej mapy... Co robić? jak mozecie to napiszcie to w tym wątku:

17.03.2002
21:02
[10]

Drag [ Pretorianin ]

sprobuj tak: /sv_pure 0 /devmap nazwamapy u mnie tak dziala

17.03.2002
21:30
[11]

Trollf [ ]

Valencis, na tej kosmicznej mapie sa losowo pojawiajace sie w 2 miejscach powerupy (BS, quad, Haste i chyba tez Regen -?-) i 1losowy item (MediKit lub Teleport) + MH. I wcale nie musza byc jednoczesnie 2, ja sobie chwile poczekalem i zabralem w ciagu ok 10 sekund wszystkie 4. Sa nieciekawie rozmieszczone: najpierw biore MH na srodkowym podescie, spadam przez dziure w podlodze i zgraniam MedicKit, skacze przez portal i wpadam na Quada lub Haste, a stamtad juz 1 skok po BS... poza tym troche dziwnie zbiera sie BS'a :) mianowicie latwo go dostac, ale wydostac sie stamtad juz trudniej (jedynie Rjumpem albo Teleportem), zupelnie na odwrot niz na innych mapach :)) nie mowie, ze to zle, ale jakos eliminuje to w wiekszosci przypadkow ten przedmiot z gry... zreszta moze i dobrze... :) Valencis, mam propozycje ;)) moze zrob jakas mape bez powerup'ow :) jesli ma byc to mapa 1on1 to wstaw najwyzej MH, jesli srednia teamowa, to wstaw tylko 1 powerup typu quad, jesli duza mapa teamowa to wstaw rowniez BS i starczy... :)

17.03.2002
23:07
[12]

Trollf [ ]

Valencis, i tak zrobiles za niska mapke :))) mimo, ze to kosmos, to tu masz screena w momencie gdy sie o 'sufit' obilem 'wspinajac' sie z samego dolu :) heh, naprawde wysoko mozna sie wspiac uzywajac grenade-plasma-climbu - teraz mi juz szczena nie opada jak kiedys, gdy widze takie tricki... ;)

17.03.2002
23:09
[13]

Trollf [ ]

a tu masz 'promocyjnego' screena w miare dobrej jakosci, jakby Tobie sie znudzil obrazek podczas wczytywania mapki, malo kto takie cos ma.. ;))

18.03.2002
10:47
smile
[14]

tygrysek [ behemot ]

Trollf miszczu, gdzie się tego wszystkiego nauczyłeś ?? AvE

18.03.2002
10:59
[15]

Tarzigo [ Chor��y ]

pytanko co robic jak mapka sie nie chce kompilowac pisze tam cos o junk.txt czy cos takiego a w poprzednich wątkach nie bylo odpowiedzi chyba ze przeoczylem za odpowiedz dziekuje

18.03.2002
14:02
[16]

Valencis [ Transmuter ]

Tarzigo--> A na pewno masz pełną wersję Radianta? Tak to wygląda, jak się ma tylko nakładkę.

18.03.2002
17:24
[17]

Trollf [ ]

tygrys, po prostu ogladalem duzo demek i wyznawalem maksyme: trening czyni miszcza :)) jesli chodzi o podstawy to na vq3 gralem blisko rok, pozniej drugi na cpma, a od kiedy zobaczylem film pt. Quake3Rulezz2 postanowilem wziasc sie powaznie za tricki ;) obecnie pracuje wciaz nad demopackiem z trickami na q3dm17 i wciaz mam pomysly na jumpy :) nie dalej jak wczoraj wymyslilem r-jump na 2 rakietach (jedna odpalana w powietrzu lecac od raila) z samego dolu na mapie dm17 az do SG - niby nic trudnego, ale... moja wersja polega na wczesniejszym przeleceniu pod kladka z RA, a nie standardowo nad nia... ;)

19.03.2002
16:35
[18]

Requiem [ has aides ]

yoo troche mnie nie bylo:) niedlugo zaczne robić nowa mapke, ale najpierw musze złapac wene ;)

20.03.2002
18:00
[19]

Requiem [ has aides ]

juz mniejwiecej mam pomysl:) dzisiaj go rozplanuje i moze podstawy zrobie btw... temat umiera?

20.03.2002
18:33
[20]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Moze i umiera, ale wiele w Radiancie jeszcze zostało do odkrycia. Na przykład ja próbuję zgłębić jak robi się obiekty obracające się. Niestety nie wiem czy na jakieś mapie z podstawowego Quake III coś się obraca, żeby ją poddać dekompilacji i podpatrzeć, jak to zostało zrobione. A może Ty coś zauważyłeś?

20.03.2002
19:38
[21]

Trollf [ ]

to, ze sie tu nie wypowiadam to chyba normalne, nie? :) przeciez narazie nie mam co testowac od Was... ;) Valencis, o obracajacych sie rzeczach nic nie wiem, ale na mapie q3dm15 w podziemiach jest kladka nad oparami smierci i tam masz poruszajace sie wahadlowo 3 mloty, wiec moze temu sie przyjrzysz i jakis pomysl zalapiesz... ;)

20.03.2002
20:33
[22]

Valencis [ Transmuter ]

Trollf--> W Radiancie wahadłom jest poświęcona osobna klasa obiektów, inna niż obiekty obracające się. Ale wahadeł też nie umiem robić. Może się więc nauczę ...

20.03.2002
20:39
[23]

Valencis [ Transmuter ]

Ominąłem jeden Twój post, Trollf, nie wiem czemu. To jeszcze wrócę do valncsdm4. Jeśli nie ma się teleportacji lub rakietnicy, to z miejsca gdzie umiesciłem Battle suit i Regenerację można się wydostać idąc wzdłóż ściany. Zazwyczaj się nie spada w void, ale może to zająć tyle czasu, że po powrocie do gry power-upy już dawno nie działają.

23.03.2002
16:27
[24]

Valencis [ Transmuter ]

Ostatnio w ogóle nie ma ruchu na tym wątku. Żeby nie zatonął, opiszę moje obserwacje dotyczące robienia obiektów obracających się w Radiancie. Znalazłem w necie jakąś mapę, na której można to było podpatrzeć (w sumie piszę to tylko po to, żeby zapełnić wątek, bo jak ktoś zna dobrze angielski, to przeczyta sobie pomoc w Radiancie i już będzie wiedział ...). Etapy tworzenia są takie: Obracać może się wszystko, jedna bryła albo ich grupa. Jak już mamy to, co ma się obracać to zaznaczmy obiekt albo ich grupę i nadajemy właściwość "func\func_rotating". Jeśli była to grupa obiektów to od tej pory jest traktowana jako spójna całość. Teraz wchodzimy do menu "Entities". Na początek można ustalić w jakiej płaszczyźnie ma się obracać obiekt. Jeśli ma się obracać w płaszczyźnie poziomej, to nie zmieniamy nic. Jeśli ma się obracać w płaszczyźnie pionowej to zaznaczamy jedną z opcji - "X_AZIS" (oś OX jest osią obrotu) lub "Y_AZIS" (a tu OY). Teraz należy podać współrzędne pewnego punktu, przez który przechodzi oś obrotu. Niekoniecznie musi ona przechodzić przez środek obiektu. W pole "Key" wpisujemy "origin", a w "Value" współrzędne punktu, może to wyglądać np. tak: "0 -128 256". Współrzędne to kolejno wartość x (w oknie projektowym z widokiem z góry jest to współrzędna pozioma), y (pionowa) i z (wysokość obiektu). Jeśli obiekt ma się obracać poprzez oś przechodzącą dokładnie przez jego środek, to wpisujemy współrzedne jego środka. Jeśli jest to punkt "0 0 0", nie musimy nic wpisywać. Współrzędne te określają położenie obiektu w Quake'u, nie ma natomiast znaczenia, gdzie zostanie on umieszczony w Radiancie. Aby ustawić prędkość obrotu w pole "Key" wpisujemy "speed", a w "Value" liczbę. Domyślnie jest to "100". Odpowiada ona prędkości ? rad/s (pełny obrót w 2s). Jeżeli zetkniemy sie z obiektem obracającym sie w Quake'u to nic nam się nie stanie, chyba, że we właściwościach wpiszemy obrażenia za stawianie oporu ruchowi. Wpisuje się je tak samo jak obrażenia od wpadania w opary śmierci w "trigger_hurt". Osobiście radze umieszczać obiekty obracające w takich miejscach, gdzie nie będziemy mięli z nimi za bardzo styku, bo dotknięcie obiektu obracającego się powoduje, że zaczynamy drgać i skakać. Hmm ... i nikt nie wie gdzie jest battle suit na Q3DM11?

23.03.2002
16:32
[25]

Valencis [ Transmuter ]

Liczba pi wyglada na forum jak znak zapytania. W każdym razie w poprzednim poście miało być pi rad/s.

23.03.2002
18:38
[26]

Valencis [ Transmuter ]

Ta opcja "dmg" nie działa. :(((( Zrobiłem sobie takie wirujące ostrza i co? Mogę się na nich położyć.

25.03.2002
02:26
[27]

Requiem [ has aides ]

sorry, ze nie pisze tu ostatnio, ale jakos mnie nie bylo:(

01.04.2002
14:56
[28]

Valencis [ Transmuter ]

Drag (jeśli czasem tu zaglądasz, bo moja szybkość myślenia jest niesamowita)--> W końcu wiem o co chodzi z tymi "surf flags". Wedle instrukcji z q3arena.gry.wp.pl powinno się w nich ustawiać natężenie światła, jakie emitują tekstury lamp. Oczewiście nie jest to ani konieczne, ani możliwe. Te wszystkie takie same tekstury lamp, które można zobaczyć w galeriach Radianta są dlatego, że każda emituje inną ilość światła. Pogratulujcie mi błyskotliwości ... tak to jest jak ktoś nie rozumie po angielsku. :))))))

03.04.2002
00:53
[29]

Requiem [ has aides ]

zyje! :) i chciałem zaprezentować nowe mapki, to są konwersje map z q2 - N2 i U2 zessać i obadać możecie na https://requiem-maps.prv.pl zamieszcze obok taki obrazek N2 ----> tak przy okazji, w mojej mapce "RequieM" poprawiłem większośc błędów. Jeszcze dzisiaj pododawałem pare fajnych rzeczy na mapke, co ją nieźle odmieniło, ale jeszcze nie skomplikowałem. Zaraz sie za to zabiore, wiec spodziewajcie się na godzine 3 lub 4 wersji 1.4 mojej mapki:)

03.04.2002
01:00
[30]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Dziś się chyba nie doczekam. Ale jutro na pewno zajrzę. Przy okazji. Sam poprawiam błędy na valncsdm3. Czekam na wszelkie, konkretne lub mniej, sugestie, co do zmian.

03.04.2002
01:07
[31]

Requiem [ has aides ]

jak mozesz to przeslij mi tą mapke:) obadam znów:)

03.04.2002
01:11
[32]

Valencis [ Transmuter ]

Nie mam zamiaru na razie przeprowadzać pełnej kompilacji. Z resztą sam nie wiem po co coś robię. Mapa, która zwalnia fps-y i tak się do niczego nie przyda.

03.04.2002
01:14
[33]

Requiem [ has aides ]

aa:( co do fpsów, to spróboj znalesc przecieki na mapce i "zaspawac" je tekstura "caulk" - mi to pomogło

03.04.2002
01:18
[34]

Requiem [ has aides ]

btw: czy mozesz powiedziec jak robi sie szybę?

03.04.2002
01:26
[35]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> problem w tym, że na mapie nie ma przecieków tylko jest... za dużo szczegółów? Też nie mogę w to uwierzyć... Ale dzięki za radę. A jak zrobić szybę? Pewnie tak jak kratę. Bryła z teksturki "nodraw" i jedna ściana pokryta teksturą szyby - pewnie coś, co ma w nazwie "glass" z galerii "sfx". Tylko, że tekstury szyb się nie ładują jak należy... więc? Nie wiem. Jak masz jakąś mapę, która ma własną teksturę szyby, to z niej skorzystaj. A jak nie to zrób własną (nie pytaj mnie jak...). To też odpada? To nie wiem. Sam bym chciał zrobić kilka szybek.

03.04.2002
01:39
[36]

Requiem [ has aides ]

zaraz sproboje... kozystajac z okazji, chcialem zapytac, czy wiesz, jazk zrobic taka elektrycznosc ---> probowalem z teksturką z sfx, ale nie udalo mi sie

03.04.2002
01:42
[37]

Valencis [ Transmuter ]

Mam słabą pamięć, ale... zdaje się, że tekstura "origin" z galerii "common" robi coś w tym stylu.

03.04.2002
16:11
[38]

Requiem [ has aides ]

niestety... nie udalo mi sie stworzyc szyby, ani elektrycznosci ostatnio widzxialem jakąs prostą mapke, beznadziejną, jakis poczatkujacy gosc zrobil.. i miala szybe! wiec moze to jakos latwo sie robi? nie mam pojecia

03.04.2002
17:52
[39]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Co do elektryczności, to nie wiem. Ale co do zrobienia szyby, to mogę Ci poradzić okrężną drogę. Co prawda tekstura zwykłej szyby się nie ładuje, przynajmniej u mnie, ale można wykorzystać inną, która tylko w części jest szybą. Taką teksturą jest na przykład "glass_frame" z galerii "base_wall". Pokryj nią interesujacą Cię płaszczyznę po czym wejdź do właściwości powierzchni (tych dostępnych przez klawisz "S") i rozciągnij oraz wyrównaj ją tak, aby obejmowała całość tylko czarnym wnętrzem, które w istocie jest szybą. W samym Quake'u nie ma już różnicy jaką teksturę szyby użyłeś. Zawsze wygląda to tak samo.

05.04.2002
06:59
[40]

Requiem [ has aides ]

już wiem jak zrobić szkło, a przynajmniej cos co przypomina szkło... zrobiłem scianke z teksturki 'nodraw' i przednią jej powierzchnie wypełniłem teksturką 'glass01' z galerii "base_wall" ->>> screen 1/2

05.04.2002
07:00
[41]

Requiem [ has aides ]

... i wyszło coś takiego ---> screen dodałem jeszcze do tego weapon_clip oraz full_clip, tak aby nie było mozna przez to przechodzic i strzelać na wylot jako szkło, do wypełnienia okienka idealne

05.04.2002
07:02
[42]

Requiem [ has aides ]

screen do wypowiedzi 1/2 --->

05.04.2002
07:03
[43]

Requiem [ has aides ]

screen do wypowiedzi 1/2 ---> (kurde musialem go bardziej skompresowac, bo nie cchialo wgrac...)

05.04.2002
07:14
[44]

Requiem [ has aides ]

teraz komplikuje (mam nadzieje ostatecznie) swoją mapkę "RequieM v1.4" poprawiłem prawie wszystkie, jak nie wszystkie, błędy oraz dodałem pare fajnych nowych rzeczy, jak np "świecąca lawa" w miejscu kratek przy wejsciu do teleportu, na przeciw "zamku" :) (podobnie jak w q3dm10:) dałem fajną teksturkę na sufit, i pomieszczenie nad wodą troche rozbudowałem:)

05.04.2002
07:16
[45]

Requiem [ has aides ]

...a z elektrycznością i innymi sfx-ami pobawie się po skomplikowaniu tej mapki:) może cos sie uda... :)

05.04.2002
13:18
[46]

Requiem [ has aides ]

niestety nie udało mi sie zrobić elektrycznosci... probowalem zrobic tez ogien i ch... :(

05.04.2002
13:45
[47]

Requiem [ has aides ]

haaaa wlasnie to rozpracowałem:))) wszystkie teksturki w sfx-ach, zaznaczone w BIAŁE RAMKI są animacjami. A ja brałem do elektrycznosci bez animacji:) teraz wszystko jest juz ok, ale zajebi... tam są teksturki:)))))

05.04.2002
16:11
[48]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Czyli wszystko, to znaczy i ogień i elektryczność, już masz? Przyznaję, że nie wiedziałem o co chodzi w tych białych ramkach. Co do szyby, ja w ogóle nie mam takiej takiej tekstury jak "glass01". Może Ty masz ją z jakiejś mapy innej niż standardowe. Na screenie dużo lepiej wygląda niż "glass_frame"...

05.04.2002
16:48
smile
[49]

Anarki [ Demon zła ]

Czy ma ktos program do robienia mapek w Q3???? P.S. Requiem-->Sorki ze sie wtracam do twojego watku :)

05.04.2002
16:53
[50]

Anarki [ Demon zła ]

Bardzo prosze o e-maila na adres: [email protected] Albo dajcie plik do watku Plizzzz

05.04.2002
16:59
[51]

Requiem [ has aides ]

Valencis: ano, to mozliwe, bo mam zainstalowane mody do q3... nie sprawdzalem tego wczesniej Anarki: wlasnie ten temat jest do takich tez pytan:)) wszystko zwiazane z tworzeniem map, a wiec podam linka do radianta: --- https://www.planetmirror.com/pub/bluesnews/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip - Q3Radiant 202, full version, mirror 1 ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip - Q3Radiant 202, full version, mirror 2 ftp://archives.3dgamers.com/pub/idgames/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip - Q3Radiant 202, full version, mirror 3 --- https://www.planetmirror.com/pub/bluesnews/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe - GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 1 ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe - GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 2 ftp://archives.3dgamers.com/pub/idgames/idstuff/qeradiant/GtkRadiant/GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe - GTKRadiant 1.2.1, full version, mirror 3 ja uzywam tych obu... tzn mapke buduje w GTK radiancie, bo większa mozliwosc ruchu kamery jest - sterowanie myszką (jak w grze) a do komplikowania Q3Radianta:)

05.04.2002
17:09
[52]

Anarki [ Demon zła ]

Requiem--> czy ty czasem nie nazywasz sie Adrian Ciełloski???????

05.04.2002
17:10
[53]

Requiem [ has aides ]

nie, a co? :)

05.04.2002
17:17
[54]

Anarki [ Demon zła ]

nic nic tylko znam takiego goscia ktory gra w Q3 i mial taka sama Xywke jak ty teraz na forum :)))) P.S. Zadna podana strona nie dziala tylko ja chce sciagac to sie niby sciag ale po jakims czasie pisze ze jakis ze jest blad strony

05.04.2002
17:22
[55]

Requiem [ has aides ]

u mnie wszystko wporządku - jkażdy link działa najlepiej zainstaluj jakąś ściagarkę internetową (polecam Download Accelerator Plus) i wtedy skopiuj to do przegladarki:) linki są 100% ok

05.04.2002
17:34
[56]

Anarki [ Demon zła ]

mam sciagarke Download Accelerator Plus i nie cghce sie sciagnac

05.04.2002
17:37
[57]

Requiem [ has aides ]

very dziwne... pliczki zajmuja po okolo 7 mb, jak masz GG to moge Ci przeslac... :)

05.04.2002
17:38
[58]

Anarki [ Demon zła ]

masz moze Gadu-Gadu???

05.04.2002
17:39
[59]

Anarki [ Demon zła ]

heh...mam gadu-gadu o to moj nume: 3230968

05.04.2002
17:41
[60]

Requiem [ has aides ]

albo jeszcze bezposrednią stronkę podam: Q3Radiant: https://www.qeradiant.com/mirrors.cgi?directory=/qeradiant/Q3Radiant/&filename=Q3Radiant202Setup.zip (powinna sie otworzyc strona z mirrorami) GTK Radiant: https://www.qeradiant.com/mirrors.cgi?directory=/qeradiant/GtkRadiant/&filename=GtkRadiantSetup-1.2.1-Full.exe

05.04.2002
17:59
[61]

Requiem [ has aides ]

dobra, spadam spac... czuje sie jakbym przeleciał jeża bede jutro CHWILA JEST BLISKA

06.04.2002
02:11
[62]

Valencis [ Transmuter ]

Aleście się rozgadali, panowie... Requiem --> Mam wersję 1.4 Twojej mapy i gra mi się na niej dobrze, tylko, że niektóre tekstury mi się nie ładują. Zerknij na rysunek ---> Jakby się dało, to dorzuć tą brakującą teksturę do pliku PK3.

06.04.2002
02:40
[63]

Valencis [ Transmuter ]

Nie ośmieliłem się nie sprawdzić, jakie to inne mapy oferujesz na swojej stronie.:)))) To są konwersje map z Quake II, które są mi nieznane znaczy się te... to Twoje nazewnictwo jest okropne! W każdym razie REQN2 i REQN2G wydają mi się miejscami trochę zbyt mało zróżnicowane pod względem tekstur. No i railgun jest na nich w takim miejscu, że trochę sobie pograłem zanim go zauważyłem. Tak samo z resztą na REQU2. Jak włączyłem po raz pierwszy REQDMX to myślałem, że zrobiłeś poziom ze zmniejszoną grawitacją, coś jak Ziggurat Vertigo w Quake I. Dopiero po sposobie poruszania się botów zorientowałem się, że jestem w wodzie i zaraz się utopię. :))))))

06.04.2002
13:30
[64]

Requiem [ has aides ]

ok, dorzuce, tylko... mógłbys powiedziec jak to sie robi, zeby zadziałały np. u Ciebie? :)

06.04.2002
13:34
[65]

Valencis [ Transmuter ]

Dokładnie tak jak jest to zrobione w pak0.pk3.

06.04.2002
14:40
[66]

Requiem [ has aides ]

no tak... zbędne pytanie:)

09.04.2002
16:27
[67]

Requiem [ has aides ]

chyba juz poprawilem wszystkie bledy, dodlem tez te teksturki;) mapka jest do zessania tam gdzie zwykle

27.04.2002
23:10
[68]

Valencis [ Transmuter ]

Wartałoby raz na czas odświeżyć wątek. Mogę się pochwalić nową umiejętnością - na screenie tego nie widać, ale ta platforma, to jest pociąg poruszający się po dosyć zawiłej trasie. W końcu nauczyłem się robić coś więcej, niż zrobić taki obiekt poruszający się po odcinku w kółko tam i spowrotem, ale poruszający się po dowolnie wygiętej w przestrzeni łamanej. Bardzo inspirujący motyw.

27.04.2002
23:55
[69]

Requiem [ has aides ]

niezłe:))) a ja w tej chwili swoja stronke odnawiałem, a nową mapke zaczne robic na poczatku maja:)

28.04.2002
09:41
smile
[70]

PRODIGY [ Chor��y ]

miło mi że się fajnie bawicie :-)) w zasadzie ja odżuciłem Q ]I[ z jednego powodu - poniewaz znudiły mi się defaultowe mapki - więc jeżeli można to podżućvie mi nazwę tego programu :))) plissss

28.04.2002
16:19
smile
[71]

Requiem [ has aides ]

PRODIGY: looknij pare postów wyzej:) tam są adresy Valencis: mam takie pytanie, może bedziesz wiedział: Jak zrobic, żeby pewien element, wisząc w powietrzu, poruszał się w góre i dół?

28.04.2002
18:20
[72]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem --> Nigdy nie próbowałem, ale na q3arena.gry.wp.pl jest wyjaśnione jak zrobić kładkę z taką jak na Q3DM14. To będzie podobnie, tyle, że ruch będzie w pionie. Idę teraz do kościoła, później sam popróbuję.

28.04.2002
19:41
[73]

Requiem [ has aides ]

ok:)

28.04.2002
23:30
[74]

Requiem [ has aides ]

z tego, co testowałem, udało mi sie zrobic ruch platformy w boki ciekawe czy da się z góry na dol? funkcja windy odpada, bo byłoby to bez sensu (tzn, ze na to staje i dopiero leci)

29.04.2002
06:08
[75]

Valencis [ Transmuter ]

Ale się zasiedziałem w tym kościele. :))))))) Więc tak, żeby zrobić ruch poziomy po kierunku, który w widoku z góry w Radiancie jest na wysokość ekranu zaznacza się "Y_AXIS" we właściwościach, a na szerokość "X_AXIS". Żeby obiekt poruszał się na kierunku pionowym w Quake'u nie zaznacza się nic, ruch po linii góra-dół jest możliwością domyślną. Przy okazji, gdzie się podziała lekcja z q3arena.gry.wp.pl, która o tym mówi? Kiedyś było 20, a teraz jest tylko 19. Tak się składa, że nie pamiętam komendy na prędkość ruchu obiektu typu "func_bobbing", a domyślna jest strasznie mała. Można by to jeszcze zrobić innym sposobem, tak jak ten wagownik kilka postów wyżej - z oznaczeniem punktów, w których zmienia się kierunek ruchu - w tym wypadku byłyby dwa, na dole i na górze. Na tamtej mapce jest 12 takich punktów, jeden z nich to "przystanek", miejsce, w którym platforma zatrzymuje się na jakiś czas, a potem rusza dalej. Nad tym rozwiązaniem muszę trochę więcej popracować bo muszę kilka razy przemieszczać te punkty i samą kładkę, żeby wszystko poruszało mi się równo.

29.04.2002
14:15
[76]

Requiem [ has aides ]

mam ta lekcję zapisaną na dysku: Lekcja XX Poruszajaca się kladka Pare osob prosilo mnie bym napisal jak zrobic ruszaja się kładkę, taka jaka jest na Q3DM14, dla nich i dla całej reszty maporobów pisze ten tutorek:) Od razu powiem, ze jest to baaardzo latwa robota, 100 razy latwiejsza niż winda:P Na poczatek zrobcie sobie jakas podstawe, czyli co ma się poruszać: <tu obrazek> Lekcja XX Poruszajaca się kladka Pare osob prosilo mnie bym napisal jak zrobic ruszaja się kładkę, taka jaka jest na Q3DM14, dla nich i dla całej reszty maporobów pisze ten tutorek:) Od razu powiem, ze jest to baaardzo latwa robota, 100 razy latwiejsza niż winda:P Na poczatek zrobcie sobie jakas podstawe, czyli co ma się poruszać: No ja zrobkałem tak szybko takie brzydkie kółeczko, ale jako przykład to chyba może być:D Teraz zaznaczcie tę podstawę (ja moje kółko) nacisnijcie PPM (prawy myszy) i wybierzcie "func\func_bobbing". No i teraz należy wpisać jeszcze pare linijek i w tym celu, zaznaczamy podstawe, naciskamy N i teraz: .: w KEY: "height" w VALUE: "xxxx" ‹należy tutaj wpisac jakas wartosc, np. 150, chodzi tutaj o to jak daleko ma się ta kładka poruszać od p-ktu wyjsciowego, tzn. Stoi na srodku i jak wpiszecie wartosć 150 to będzie się ona poruszała 75 w jedna stronę i gdy wróci do srodka to 75 w druga stronę i tak cały czas› .: w KEY: "speed" w VALUE: "xxxx" ‹należy tutaj oczywiscie wpisać szybkosć z jaka ma się kładka poruszać, czyli np. 65› .: w KEY: "dmg" w VALUE: "xxxx" ‹tej opcji nie trzeba wpisywać, bo sluzy ona do okreslenia tego, jeżeli kładka przykleszczyłaby kogos do sciany to ile damage ma zabierać, można wpisać np. 10› .: należy tez zaznaczyc w jakim kierunku kładka ma się poruszać i w tym celu należy zaznaczyć jeden z dwóch kierunków, czyli X_AXIS albo Y_AXIS. No i to by było na tyle moje dzieci:)>) Jeżeli chcecie abym napisał jeszcze jakies lekcje to piszcie do mnie co mam umiescic. Nara. :)) przy okazji - mógłbyś powiedziec, jak zrobic to, z tymi punktami, to pobawie sie tym troche:)

29.04.2002
16:27
[77]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem --> Mam świeżo zainstalowany system i kompakt z Quake'iem gdzieś mi się zawieruszył... trudno mi tak coś tłumaczyć coś na sucho, a Radianta teraz też nie mam... Wyślę Ci mapkę z tym wagonikiem na maila - jest taka schematyczna, że od razu się zorientujesz co i jak - to będzie PK3, ale w środku jest plik MAP. Taki brązowy szlak, to jest właśnie trasa pociągu, sprawdzisz właściwości czego będzie trzeba i możesz przystępować do robienia własnej trasy, pewnie będzie ciekawsza niż moja. :))) Powinno pójść szybko, bo to tylko 200 kB, ale nie gwarantuję, że poziom będzie płynnie chodzić.

29.04.2002
16:30
smile
[78]

Requiem [ has aides ]

ok, dzieki:) mail: [email protected]

29.04.2002
16:33
[79]

Valencis [ Transmuter ]

Nie martw się, pamiętam Twój adres. Już wysłałem, mapa nazywa się 'dtrain.bsp'.

29.04.2002
16:35
smile
[80]

Requiem [ has aides ]

thx zaraz obadam:)

29.04.2002
16:38
smile
[81]

Requiem [ has aides ]

ble, jeszcze nie doszlo, pewnie, jak zwykle bywa na wp, dojdzie z opoznieniem :( w takim razie ide sobie zrobic obiadek i jak odbiore, to napisze:)

29.04.2002
17:15
[82]

Requiem [ has aides ]

ok, mam mapke, ale jakos nie moge dojsc, jak zrobiles cała 'platforme' jako jedna czesc (tzn, jaks ie zaznacza jedna jej czesc, to cala sie zaznacza)

29.04.2002
17:36
[83]

Requiem [ has aides ]

jeszcze jedno pytanko: widze, że linie, po których jeździ platforma prowadzą przez sciany, czy mógłbyś wyjasnic czemu?

29.04.2002
18:01
[84]

Valencis [ Transmuter ]

Platformy, drzwi, obiekty obracające się i wszystko co składa się z wielu części robi się w najbardziej banalny sposób jaki można sposób, jaki można sobie wyobrazić - po prostu zaznaczasz wszystko, co wchodzi w skład Twojej platformy i wywołując menu kontekstowe nadajesz jej typ "func\func_train". Wszystko - teraz jest jednym elementem. To, że trasa pociągu jest właśnie taka a nie inna zależy od wzajemnego położenia linii i wagonika - jeśli np. przesuniesz trasę o tę samą odległość w lewo, a wagonik o tę samą w prawo, to otrzymasz identyczny efekt. Trasa przechodzi przez ściany, żeby wagonik mógł się zawierać w całości w świetle poziomu - jeśli tak się go nie wstawi, to będą problemy z jego oświetleniem, dokładniej mówiąc będzie zupełnie czarny w tej części, która była zanurzona w ścianie, jakkolwiek poziom będzie poprawnie działać. Jak dokładnie należy ustawić punkty zwrotne na trasie względem pociągu, tego jeszcze nie opanowałem.

29.04.2002
18:52
[85]

Requiem [ has aides ]

zrobiłem poruszającą się kładke po drodze w kształcie kwadratu, jednak nie wiem jeszcze jak sie robi dokładnie te punkty, bo kładka wchodzi mi w ściany i jest o wiele wyzej niz zrobiona w radiancie:(

30.04.2002
01:33
smile
[86]

Requiem [ has aides ]

przesiedziałem prawie 4 godziny przxy tym... juz ledwo na oczy widze... i nie opanowałem robienia train-a:( w radiancie robie trasę i platformę, wszystko sie laczy strzalkami, podobnie jak w Twoim pliku *.map... niby wszystko wyglada ładnie, ale wagonik w grze wlatuje na sciany i czasem nawet wychodzi poza nie... :(

06.05.2002
14:09
[87]

Requiem [ has aides ]

Wreszcie zaczalem robic swoją nowa mapke:) ale chciałem zapytac o 'chyba' banalną rzecz: jak się nazywa w radiancie czerwona strzykawka, która uzupełnia health do 100-tki ? bo chciałbym ją wrzucic na mapkę btw: co do szkła, to robi je teksturka pewnego efektu, skopiuje Ci skrypt glass01: textures/base_wall/glass01 ‹ qer_editorimage textures/base_wall/shiny3.tga surfaceparm trans cull none qer_trans 0.5 ‹ map textures/effects/tinfx.tga tcgen environment blendFunc GL_ONE GL_ONE rgbGen identity › ‹ map $lightmap rgbGen identity blendFunc filter › ›

06.05.2002
14:11
[88]

Requiem [ has aides ]

ale dziwne znaki są na GOL-u te znaczki "›" to nawiasy-klamry

06.05.2002
14:59
[89]

Valencis [ Transmuter ]

Czerwona strzykawka to, o ile dobrze pamiętam, "holdable\holdable_medkit". A co do szyby, chciałbym to wypróbować, ale jestem po reinstalacji systemu i nie mam Quake'a, bo pożyczyłem płytkę. A szkoda, bo mam trochę czasu, porobiłbym coś w Radiancie. ps. Masz może instalację, której nie trzeba doczytywać z krążka, jak coś takiego zrobić?

06.05.2002
16:25
[90]

Valencis [ Transmuter ]

Widziałem w necie takie programiki, po których podobno nie trzeba doczytywać Quake'a z krążka. Warto ich używać? Przy okazji przyznam się, że nie chce mi się czytać innych wątków o Q3, mam nadzieję, że nie powielam pytań innych.

06.05.2002
16:36
[91]

Trollf [ ]

Valencis, po co Ci jakies programiki? Po prostu robisz full install Qwaka3 z plytki i pozniej instalujesz najnowszego PR 1.31 i o CD mozesz zapomniec... po prostu od jakiegos tam PR (1.27 chyba, ale nie jestem pewien) wylaczono sprawdzanie CD w napedzie...

06.05.2002
20:13
[92]

Anarki [ Demon zła ]

Mam pytanie jak zrobic zeby bot byl srebrny bo jak czarny to chyba pm a jak srebrny???? P.S. Czy molobyscie jak macie piac na numer GG: 3783704 z gory thx

06.05.2002
21:40
[93]

Requiem [ has aides ]

Valencis: niestety, ja nie znam zadnych takich programikow :( przy okazji: masz moze swoja, tą duza mape skomplikowana? jezeli tak, to moglbys przeslac mi? (moze byc jakas stara:)

07.05.2002
15:23
[94]

Valencis [ Transmuter ]

U mnie wczoraj nie było prądu... Trollf --> O... nic o tym nie wiedzialełem. Chociaż mam PR 1.31 i zauważyłem, że gra nie domagała się krążka, kiedy zapomniałem go włożyć do napędu, nie załapałem, że to o to chodzi. Dzięki. Requiem --> Którą mapę... i BSP czy MAP, bo skompilowane wersje Ci przysyłałem.

07.05.2002
21:19
smile
[95]

Requiem [ has aides ]

Valencis: bsp tylko:)) bo chcialem sobie na niej zagrac, a poprzednią, która mi wyslales stracilem:( i nie zrobilem kopii przy okazji, chcialbym zapowiedziec moja nowa mapkę, która jest aktualnie w 'budowie' a oto 3 screeny z niej (z podziemi:) 1/3

07.05.2002
21:20
smile
[96]

Requiem [ has aides ]

2/3

07.05.2002
21:20
smile
[97]

Requiem [ has aides ]

3/3 premiera za jakies... 7 - 14 dni:)

07.05.2002
21:25
[98]

Requiem [ has aides ]

zrobilo sie prawie 100 postow - zrobie nowy wątek - czesc 4

07.05.2002
21:33
smile
[99]

Valencis [ Transmuter ]

Ulepszałem moje DM3, ale jak już napisałem, nie mogę teraz dokończyć tej czynności, bo nie ma do tego najważniejszej rzeczy, czyli samego Quake'a III. A DM4 mogę Ci już przysłać jeśli chcesz (hmm... też można by je lekko poprawić). DM1 i DM2 są tak amatorskie, że wolę ich nie publikować (przemawia za tym fakt, że obie zostały zrobione tego samego dnia). O którą mapę chodzi? Do screenów z Twojego nowego projektu nie mam zastrzeżeń, bo trudno o nich powiedzieć coś złego. :)))) ps. Zastanawiam się co to jest, takie jasne 'coś' na obrazku 2/3, zasłonięte fraglimitem.

07.05.2002
21:38
[100]

Requiem [ has aides ]

to 'coś' to armor:) ten najmniejszy (shard) chyba... DM4 (ta duza:)

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.