GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 2

10.03.2002
23:57
[1]

Requiem [ has aides ]

Tworzenie map Quake ]|[ Arena - cz. 2

Ciag dalszy pytań i porad dotyczących tworzenia map do Quaka III w programie Q3Radiant


poprzednia czesc:
https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=294148

11.03.2002
00:16
[2]

Valencis [ Transmuter ]

To może jakiś temat na początek? :)))

11.03.2002
00:19
smile
[3]

tygrysek [ behemot ]

może jakieś porady dla ponownie zaczynających ??? takie na początek, na rozruch AvE

11.03.2002
00:47
[4]

Requiem [ has aides ]

wlasnie komplikuje mape, ze wszystkim - raz dziennie, pod koniec pracy tak robie, zeby w pelni obejrzec jej efekty:) a co do porad, to fajny pomysl, bo moze wiecej ludzi zacznie mapki robic, ale ja dzisiaj nie udziele zadnej, bo prawie zasypiammmm

11.03.2002
01:37
[5]

Requiem [ has aides ]

to zamieszcze screena tego, co dzisiaj zrobilem --> oczywiscie troche sie zmieni:)

11.03.2002
04:25
[6]

Requiem [ has aides ]

btw. Valencis: ile zajmuje Twój plik *.bsp? bo moj teraz (skomplikowany ze swiatlami) zajmuje 4.75 mb (to duzo?)

11.03.2002
14:23
smile
[7]

Valencis [ Transmuter ]

A niech Cię, Requiem ... naprawdę super wygląda! Serio, przynajmniej na tym screenshocie. :)))) Mój plik *.BSP? Ta moja osławiona mapa ma 5 MB jako *.BSP, ale tylko 1.8 MB jako *.PK3 z plikiem *.AAS do obsługi botów, obrazkiem i skryptem (nie wiem jak to nazwać. Chodzi mi o plik *.ARENA, który umieszczamy w katalogu scripts).

11.03.2002
14:25
smile
[8]

tygrysek [ behemot ]

no i co z tymi poradami ?? AvE

11.03.2002
16:00
[9]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Aha ...czy 5 MB na plik *.BSP to dużo? Średnio. Są większe. Wśród standardowych map największa jest Q3DM11 (o ... tam też są skały. Może dlatego DM11, a nie DM12) - 8,5 MB. Większość map ma jednak mniej niż 5 MB. Najmniejsze - Q3DM3 i Q3TOURNEY5 mają mniej niż 1 MB. Z resztą co się będę rozpisywać ... wejdź do pliku pak0.pk3 i sam zobacz jak to wygląda. Tygrysek--> Głowa do góry. Zaraz coś dla Ciebie napiszę. Wcześniej wpadłem do domu na chwilę, ale teraz już zostaję. To mi może zająć trochę czasu (nie piszę zbyt szybko, a jeszcze wolniej myślę ...), więc czekaj cierpliwie.

11.03.2002
16:01
[10]

Valencis [ Transmuter ]

Dlaczego "tygrysek" jest małą literą? Mam zacząć tak pisać? Dobra ... no to sorry za te wszystkie duże ...

11.03.2002
18:21
[11]

Requiem [ has aides ]

Valencis: dzięki za odpowiedz:))

11.03.2002
18:46
[12]

Valencis [ Transmuter ]

tygrysek--> Tak się przejąłem urodzinami YackOO, że zupełnie o Tobie zapomniałem ... No więc dobra ... siadasz do Radianta i Twoim celem jest stworzyć mapę w formacie *.BSP, czyli w formacie Quake'a (uniwersalny format zapisu mapy poprzez edytory, w tym Radiant, to *.MAP). Najlepiej zrób sobie najpierw projekt na papierze. Niech to nie będzie nic dużego. To i tak na pewno wyjdzie większe niż spodziewasz, a jak wymyślisz coś dużego, to tego nie skończysz do końca życia (tj. 2067 roku). Światło poziomu to to, co zamkniesz wewnątrz przestrzeni, jaką udostępnia Ci Radiant przez ograniczenie jej prostopadłościennymi (najprościej) ścianami. Pewne edytory dają taką możliwość, że można zrobić poziom nawet z jednego prostopadłościanu i światło poziomu wykompiluje się wewnątrz jego. Niestety w Radiancie trzeba obudować każde pomieszczenie ścianami z każdej strony. Gracz jest dużo mniejszy niż Ci się to wydaje. Zrób sobie info_player_deathmatch. Właśnie takiej jesteś wielkości i zmieścisz się w każdą szczelinę, w jaką się zmieścisz taki obiekt. Mimo niewielkich rozmiarów możesz przeskoczyć przepaść o rozmiarze nawet 384 jednostek jakimi posługuje się Radiant (jak się postarasz). Tekstury dopasowują się na obiekty w chwili, gdy są one tworzone, a później ich ustawienie już się nie zmienia. Możesz przesuwać, obracać i wyginać swoje figury, a tekstury, którymi są pokryte dopasują się do nowego kształtu. Aby zresetować ustawienie tekstur zaznacz jedną ścianę albo cały obiekt i oteksturuj go od nowa. Niektóre tekstury cieczy, krat czy płomieni nie chcą działać jak powinny. Trzeba wtedy zastosować jakiś ekwiwalent. Aha ... tekstury do Radianta doczytują się z plików *.PK3 znajdujących się w katalogu baseq3 wewnątrz instalacji Quake III. Jak masz minimalną instalację albo CD Copiera, to lepiej sobie zrób normalną, bo będziesz mieć problem z teksturami. Jak masz jakieś dodatkowe mapy, to najlepiej wyjmij je z folderu baseq3 na czas pracy z Radiantem, bo narobią niepotrzebnego zamieszania. To by było tytułem uzupelnienia do tego co na q3arena.gry.wp.pl. Domyślam się, że masz szersze horyzonty poza tym co po naszemu. Teraz dochodzę do wniosku, że nie wiem, co Ci tu napisać ...

11.03.2002
22:19
[13]

Requiem [ has aides ]

https://q3arena.gry.wp.pl/kursq3r.html - polski kurs radianta, dobry do podstaw:) https://quake3.qeradiant.com/tutorials.shtml - rowniez dobry, ale angielski kurs

11.03.2002
22:20
[14]

Requiem [ has aides ]

a pozatym z pytaniami mozesz zwracac sie do nas, jak cos bede wiedzial to rowniez pomoge:)

12.03.2002
14:28
[15]

Requiem [ has aides ]

ta cisza oznacza coś złego...

12.03.2002
19:29
[16]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> A czego można się spodziewać po ciszy? Żeby nie było nudno, to rzucam kolejne pytanie z serii "jak zrobić?" Zatem jak zrobić taką zaokrągloną krawędź jak na Q3DM17? (Kto Cię tam wie Requiem ... może wiesz jak???)

12.03.2002
19:55
[17]

Valencis [ Transmuter ]

Jak to można szybko coś wymyślić ... w połowie już umiem odpowiedzieć na swoje pytanie (trzeba zrobić łuk za pomocą polecenia bevel i wybrać thicken, także z menu curve. Wybrać grubość krawędzi i gotowe). Pozostaje tylko kwestia jak to jest zrobione, że jeden koniec łuku jest niższy od drugiego.

12.03.2002
20:01
[18]

Valencis [ Transmuter ]

Jak? Po użyciu polecenia bevel nacisnąć "V" i poprzeciągać łuk za rogi. Potem przerobić go na krawędź. No umiem zrobić kolejną rzecz ... Nie myślcie, że robię sztuczny tłok na wątku. Dopiero teraz na to wpadłem ...

12.03.2002
21:33
smile
[19]

Valencis [ Transmuter ]

Wedle tego, co jest napisane na q3arena.wp.pl mapy w formacie *.BSP można sprowadzić do formatu *.MAP, żeby edytować je w Radiancie, tylko, że występuje pewien nieznośny błąd ... Chcecie wiedzieć jaki? Spójrzcie na rysunek-> ... jakbyście nie wiedzieli co to za miejsce - właśnie stoję przed lustrem na Q3DM0.

12.03.2002
23:38
[20]

Requiem [ has aides ]

a ja mam pytanie z serii "dlaczego" zrobiłem ziemie i scianki w radiancie, skomplikowałem mape (bez swiatel) i w grze nie mam ani scian, ani ziemi (i nieba) w tym miejscu, gdzie zrobilem w radiancie, stoją tylko łuki - screen a co do Twojej, Valencis , ostatniej wypowiedzi, to fucktycznie jest to ten "nieznosny" blad

12.03.2002
23:38
[21]

Requiem [ has aides ]

screen...

12.03.2002
23:55
[22]

Requiem [ has aides ]

juz nam odpowiedz - wyszedłem poza przydzielone miejsce w radiancie jak jest "zaznacz wszystko" ?

13.03.2002
01:33
[23]

Requiem [ has aides ]

yy to wazne:) wiec jakby ktos mogl powiedziec jak sie zaznacza wszystko? :) a jak nie, to poprostu inny project zrobie zakonczenia mapy bo musze cała przesunaccccc

13.03.2002
12:57
[24]

Valencis [ Transmuter ]

Jak się zaznacza? Oczywiście, że to jest możliwe. Co to by był za edytor, gdyby to nie było ... Bardzo to proste. Obudowujesz to co chesz zaznaczyć prostopadłościanem (dowolnie oteksturowanym) i póki jest jeszcze zaznaczony naciskasz prawy przycisk myszy i wchodzisz do podmenu select w wywołanym menu konteskstowym. Co Ci będę tłumaczyć ... sam się zapoznaj z dostępnymi tam opcjami. Zamiast wywołać menu konteskstowe możesz użyć przycisków do zaznaczania na górnym pasku. To te na lewo od sześciu odpowiedzialnych za obroty w płaszczyznach X-Y-Z. Po wybraniu typu zaznaczania roboczy prostopadłościan znika, a to co wewnątrz, zewnątrz, czy gdzie tam chcesz staje się zaznaczone. Możesz to bez problemu przesuwać, ale jeśli jest to bardzo duży fragment poziomu to może się on nie chcieć później skompilować jak przekręcisz/przerzucisz zaznaczoną formację. Sorry, że tak późno odpowiadam, ale coś mi się ostatnio GO nie chcą otwierać ...

13.03.2002
14:03
[25]

Requiem [ has aides ]

działa dzięki, o panie! :)

13.03.2002
14:20
smile
[26]

Valencis [ Transmuter ]

Trochę nowej wiedzy, żeby podtrzymać wątek. :))))) I. Co można wpisać we właściwości drzwi? No więc drzwi domyślnie przesuwają się o całą swoją długość. Ale tak być nie musi. Służy temu polecenie "Lip". Trzeba wejść do właściwości drzwi, wpisać w pole "Key" "lip", a w pole "Value" liczbę. Będzie ona oznaczać o ile jednostek Radianta ruch drzwi jest od nich krótszy. Tak więc jeśli wpiszemy np. 32, drzwi przesuną się o swoją długość minus 32 jednostki długości. Co zrobić, żeby drzwi o wielu skrzydłach otwierały się synchronicznie? Sam kiedyś zadałem takie pytanie, ale już znam odpowiedź. Więc trzeba wchodzić kolejno we właściwości wszystkich skrzydeł i w każde wpisać coś takiego: "team" w pole "Key" i jakieś hasło (dowolne) w pole "Value". Oczywiście to samo w "Value" każdego skrzydła. II Co zrobić, żeby bronie, power-upy czy cokolwiek respawnowało się naprzemiennie? Ładujemy wszystko co nas interesuje tam, gdzie ma się respawnować i wchodzimy do właściwości kolejnych obiektów. Wpisujemy w pole "Key" "team" (tak, "team", tak samo jak we właściwościach drzwi), a w pole "Value" każdego obiektu to samo (dowolne) hasło. I koniec.

13.03.2002
18:01
[27]

Valencis [ Transmuter ]

Tekstury z Quake I nie wyglądają zbyt efektownie w Quake'u III. Zwłaszcza razi ich niska rozdzielczość. Poza tym chyba wyglądają trochę bardziej ostro. Popatrzcie na obrazek-> A ... Requiem! Możesz mi przysłać tego PakExpl? Znaczy się do jedynki, choć do dwójki też wezmę ...:)))

13.03.2002
18:06
[28]

Requiem [ has aides ]

:) ok wyśle za pare min :))

13.03.2002
18:08
[29]

Requiem [ has aides ]

poszło - 150kb :)

13.03.2002
18:11
[30]

Requiem [ has aides ]

za pare dni udpstepnie moja mapke do testów - mam nadzieje ze przetestujesz? :))))

13.03.2002
18:16
smile
[31]

tygrysek [ behemot ]

właśnie odkopałem swoją starą mapę, poprawiłem ją i właśnie kompiluję jak tylko skończy kompilować to mogę gdzieś wrzucić, tylko gdzie ?? AvE

13.03.2002
18:19
smile
[32]

tygrysek [ behemot ]

mapa nazywa się bardzo ładnie i swojsko Demon Church AvE

13.03.2002
18:30
smile
[33]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Zawsze chciałem mieć coś takiego. Dzięki :))))))))))) Nie musisz mnie zachęcać do testowania Twoich map. Mam nadzieję, że ich pomysłowość nie zaćmi moich ... tygrysek--> "Demon church", rzeczywiście swojsko :))))

13.03.2002
18:37
[34]

Requiem [ has aides ]

tygrysek - ile zajmuje spakowana w pk3? wrzuc na jakas interie czy republike... czy nie wiem gdzie w ostatecznosci na maila;) ([email protected])

13.03.2002
18:44
smile
[35]

tygrysek [ behemot ]

mam tylko takie pliki po kompilacji demon_church.bak - 443 KB demon_church.bsp - 1 865 KB demon_church..lin - 1 KB demon_church.map - 443 KB AvE

13.03.2002
18:45
[36]

Requiem [ has aides ]

Valencis: napewno nie:))) to moja pierwsza mapa do gry fpp

13.03.2002
18:45
[37]

tygrysek [ behemot ]

AvE

13.03.2002
18:46
[38]

Requiem [ has aides ]

tygrysek: poczytaj: https://q3arena.gry.wp.pl/kurs/lekcja16.html :))

13.03.2002
18:47
[39]

tygrysek [ behemot ]

AvE

13.03.2002
18:51
[40]

tygrysek [ behemot ]

a skąd AAS wezmę ?? AvE

13.03.2002
18:53
[41]

Requiem [ has aides ]

aas jest do grania z botami rowniez info tutaj: https://q3arena.gry.wp.pl/kurs/lekcja12.html + jeszcze skrypt: https://q3arena.gry.wp.pl/kurs/lekcja17.html btw: sorx ze podaje ci linki do tych lekcji, ale niedlugo spadam :) btw2: a mapka ze screenow nawet klimatycznie wyglada

13.03.2002
19:04
smile
[42]

tygrysek [ behemot ]

proszę o szczere opinie AvE

13.03.2002
19:06
[43]

Requiem [ has aides ]

ooo qlowo:)) juz sciagam:))) za pare minut powiem cos (jak bede mial pomysła):)

13.03.2002
19:16
[44]

Requiem [ has aides ]

mapka nawet nawet:)) fajne są te korytarze ukryte:) najpierw myslalem ze zapomniales dac rocket launchera, ale znalalem ten podziemny zielony korytarz i tam ona byla:)) z botami tez fajnie sie gra moja ocena... hmmm 6 - 7/10 (to twoja pierwsza mapka, mam rozumiec?:)

13.03.2002
19:21
[45]

tygrysek [ behemot ]

tak pierwsza fajnie, że się podobała, chyba zabiorę się za następną AvE

13.03.2002
19:25
[46]

Requiem [ has aides ]

na to jest ten temat:))))

13.03.2002
19:56
[47]

Requiem [ has aides ]

dobra, ja narazie spadam. kolo 21:30 bede i dalej bede robil mapke:)) juz za pare dni koniec blah, nera narazie

13.03.2002
19:59
[48]

Valencis [ Transmuter ]

Jaki tu ruch. Zabawa z Pak Explorerem tak mnie pochłonęła, że długo tu nie zaglądałem. :))) tygrysek-->I Ty mówisz, że potrzebujesz porad?! No wreszcie ... po dosłownie czterdziestu ponowieniach pobierania mam Twoją mapę :))) Ale mi wolno chodzi ... zupełnie jak mój wytwór ... Skoro mówisz, że to Twoja pierwsza mapa, to ja Ci powiem, że gdy ja skonczyłem moją pierwszą prawie nic jeszcze nie umiałem zrobić. Takie ugięte rogi, jak u Ciebie, to dopiero niedawno opanowałem. Za to pochwalę się screenem z mojej pierwszej mapki -> A jak oceniam demon_church? Proponuję krótszą nazwę i obrazek na wczytywanie. :))))) Ale nie powiem, niezła.

13.03.2002
20:15
smile
[49]

tygrysek [ behemot ]

Valencis --> widzę w screenie fajne miejsca do ucieczki na rocket jump'ie :-) PS: dzięki za "niezła" :-) AvE

13.03.2002
21:22
[50]

Requiem [ has aides ]

Valencis: a kiedy zrobiles ta mapke? :))) tzn kiedy zaczales tworzyc:)

13.03.2002
21:35
[51]

Valencis [ Transmuter ]

Tę mapkę z obrazka? 2.02.2002 - taka jest data przy pliku *.MAP ... :)))))

13.03.2002
21:48
[52]

Requiem [ has aides ]

hehe:)) ja zaraz skomplikuje swoja zeby zobaczyc co tam dodac nowego, i przy okazji pokaze wam pare screenow... spoilery mapki:)))

13.03.2002
22:55
[53]

Requiem [ has aides ]

obiecane screeny:) 1.

13.03.2002
22:55
[54]

Requiem [ has aides ]

2.

13.03.2002
22:56
[55]

Requiem [ has aides ]

3.

13.03.2002
23:12
[56]

Trollf [ ]

ej, tygrys, nie tak predko za nastepna mape... czas na troche uwag krytycznych... heh :)) o grafice nie bede sie wypowiadal, bo zawsze gram na min. detali ;) za to moge powiedziec kilka swoich odczuc o grywalnosci... wg mnie ta mapa nie jest w ogole playable :) niestety... wiem, ze mozna sie dobrze bawic na kazdej mapie jakakolwiek by ona nie byla, ale... - pierwsze i najwazniejsze: tragiczne rozmieszczenie spawn-pointow. powiem nawet gorzej :) jest tylko 1 spawnpoint! czy to zle? zdecydowanie tak. Jesli gra tylko 2 graczy [w wg mnie mapa raczej nie jest duelowa...;)] to zwykle pojawiaja sie oni rownoczesnie w tym samym miejscu, co powoduje, ze zaraz na poczatku gry co najmniej 1 gracz zostaje od razu ztelefragowany przez innego i jest 1 punkt do tylu... [not fair ;)] - natomiast podczas gdy gra rownoczesnie np. 4 graczy jeden spawn-point to po prostu tragedia... zdazylo mi sie, ze nie jeden raz zostalem ok 2-3 razy ztelefragowany na samym poczatku, oraz pozniej w trakcie gry po respawnie... [not so good ;)]. Pociesze Cie, ze jak na mapie jest tylko 1 gracz wtedy nie ma tego problemu.. hehe :) - bardzo zle polozenie shotguna... SG znajduje sie zaraz przy respawnie, a to oznacza, ze skoro w q3 zebrane bronie pojawiaja sie w tym samym miejscu z opoznieniem, to pierwszy respawnujacy sie koles zgarnia SG, a ten respawnujacy sie zaraz po nim zostaje tylko z machinegunem... [not fair again ;)]. - dlaczego na mapie jest amunicja do PlasmaGuna, skoro jego samego nigdzie nie znalazlem? :) chyba, ze dales go niewidzialnym... ;) - i jeszcze dowale tekstem :) mapa ta bardziej pasuje mi do CounterStrike'a niz do Q3 :) - za duzo prostego biegania (nudne) oraz tylko 3 miejsca z broniami (zdecydowanie za malo jak na powierzchnie tej mapy...). Ok, zeby post nie wygladal na smetnego, to przejdzmy do uwag konstruktywnych ;) - mapa ma uklad raczej symetryczny, dlatego tez najlepiej jest czesc rzeczy rozmiescic wlasnie w ten sposob... - spawnpointy dac najlepiej 4, kazdy po srodku jednej cwiartki mapy (ten po srodku w ogole zlikwidowac) - wtedy SG po srodku mapy ma swoje uzasadnienie - kto pierwszy ten lepszy ;) - na podlodze wzdluz tej kladki co biegnie przez srodek mapy, umiescilbym po obu jej stronach jumppady, wysylajace gracza na te wlasnie kladke (urozmaicilo by to rozgrywke i zwiekszylo dynamizm gry), minusem tego jest to, ze wtedy gracze raczej by nie korzystali z bocznych schodkow, wiec aby ich do tego zachecic ;) umiescilbym miedzy tymi schodkami po kazdej ze stron np. zolta zbroje... - po bokach w tych korytarzach umiescilbym symetrycznie jakas mocniejsza bron, np. wlasnie RocketLauncher... - niedaleko kazdego z respawnow mozna by bylo dac na zmiane po 2 SG i 2 PG, a na srodku np. GL. - na samym dole, w tym nudnym korytarzu ;) dalbym raczej losowo pojawiajacy sie power-up (na zmiane quad, invisibility, BS, itp.) wtedy warto by bylo tam czasem to miejsce pozwiedzac... ;) Te uwagi krytyczne [i mam nadzieje, ze konstruktywne ;)] biora sie stad, ze sobie troszke na tej mapce pogralem i nawet znalazlem fajne 2 miejsca do lightowego ;) kampowania gdzie spokojnie mozna wygrywac z botami nawet na Nightmare... ;) Tak wiec, tygrys, trollf-gracz czeka na nastepna mape... ;))

14.03.2002
00:43
smile
[57]

tygrysek [ behemot ]

huh ... nieźle ... ale bardzo dziękuję za uwagi następną mapę zacznę robić najpierw od planu na kartce, ale postaram się zastosować do rad tą mapę robiłem tydzień jakieś 2 lata temu AvE

14.03.2002
07:01
[58]

Valencis [ Transmuter ]

Spawnpointy to znaczy pozycje startowe, tak? Więc żeby dać 4?! Daj od razu 20 tygrysku.

14.03.2002
12:40
[59]

Requiem [ has aides ]

Trollf: już boje się jak opiszesz moją mapkę :))))

14.03.2002
14:26
[60]

Valencis [ Transmuter ]

Też jestem ciekawy opinii Trollfa.

14.03.2002
16:35
[61]

Requiem [ has aides ]

mam jeszcze takie oto pytanko: zrobilem fajna podlege, jednak w grze przelatuje przez nia, jakby jej nie bylo...

14.03.2002
16:42
[62]

Valencis [ Transmuter ]

Stary numer ... hehe :))) To wina tekstury, która jest na podłodze. Musisz ją albo zmienić, albo pokryć podłogę bryłą z tekstury "clip", "fullclip", czy czegoś podobnego.

14.03.2002
21:24
[63]

Requiem [ has aides ]

mam zaszczyt zaprezentowac wam testową wersje mojej mapki już na poczatku znalazlem pare bledow, wiec je poprawilem i na nowo bede komplikowal, a jak narazie zapraszam na stronke https://requiem-maps.prv.pl gdzie sciagniecie moją mapkę wszystkie uwagi sa wazne! :)

14.03.2002
21:24
[64]

Requiem [ has aides ]

mam zaszczyt zaprezentowac wam testową wersje mojej mapki już na poczatku znalazlem pare bledow, wiec je poprawilem i na nowo bede komplikowal, a jak narazie zapraszam na stronke https://requiem-maps.prv.pl gdzie sciagniecie moją mapkę wszystkie uwagi sa wazne! :)

14.03.2002
21:28
[65]

Requiem [ has aides ]

sorx za 2x ale IE mi sie zacial

14.03.2002
22:47
[66]

Trollf [ ]

teraz pod mlotek idzie mapa Valncsdm3.pk3 :) musze przyznac, ze tu sie troche zaskoczylem... chcialem sobie maly jakis duelik z botem strzelic, ale nie moglem nigdzie tego bota znalezc... hehe, znaczy to mniej wiecej tyle, ze to raczej nie jest mapa duelowa... ;) do ctf raczej tez bym jej niedostosowywal... ale za to wydaje sie byc dobra do teamow lub ffa pierwsze wrazenie pozytywne, jedynie nad czym bym jeszcze troche popracowal to rozklad broni, armorow itp. wynalazkow - niestety nie ogralem troche tej mapy i narazie nie mam pomyslu co zmienic jesli chodzi o przedmioty, gdyz przez ostatnia godzine wciagnelo mnie robienie trickow na tej mapie :)) i wlasnie podczas trickow nie znalazlem GL'a, a mysle, ze raczej ta bron by sie na tej mapie przydala... nie tylko do trickow ;) w dzisiejszym odcinku juz nie bede slowami przynudzal, beda za to demka... hehe :) na demkach mozecie zobaczyc: - plasmaclimby w pomieszczeniu z MH i RL oraz 2 padami; - podwojny rocketgrenadejump by wyskoczyc z DeathFog :) - podczas testow mialem wlaczony GodMode i wpadlem do przepasci z Mgla Smierci, nie wiedzac, ze jest taka gleboka... nie chcialem popelniac samobojstwa, wiec kombinowalem przez 10 min. jak sie z niej wydostac ;) - strafejumpy nad DeathFog [Valencis, czy wiedziales, ze mozna to duze pomieszczenie z kladka nad DF, przeskoczyc tylko 2 skokami? ;)] - pewne miejsce, gdzie wystepuje fajny bug ;) - oraz filmik o tym jak alpinisci zdobywaja najwyzsza gore swiata... hehe :) jesli chodzi o tricki to mapa jest fajna, ale jeszcze bym wiele tutaj rzeczy dorobil i lekko pozmienial... co do gry teamowej i rozmieszczenia broni to napisze kilka slow jak tylko znajde czas by to przetestowac... podsumowujac: po kilku minutach spedzonych na tej mapie, raczej gra mnie wciagnela niz znudzila... choc gdyby to miala by byc mapa grana przez dluuuzszy czas, to nalezaloby bardziej urozmaicic kazde z pomieszczen dodajac kilka elementow trickowych i lepiej rozplanowac ulozenie przedmiotow... So, enjoy demos anyway! ;)) (plik ~320KB)

14.03.2002
23:50
[67]

Requiem [ has aides ]

Valncsdm3 - co to za mapka? albo raczej kogo? :)

15.03.2002
00:06
[68]

Trollf [ ]

jak to czyja? przeciez wyraznie widac, ze Valencisa :)) przed chwila sobie wlaczylem rowniez Twoja, Reguiem - z pobieznych obserwacji od razu rzuca sie w oczy brak kilku tekstur... (jutro moze zrobie screeny to zobaczysz gdzie). co do niektorych elemetow architektury to zastanawiam sie po co ten slepy podwodny korytarz, ktory ciagnie sie za Regeneration - przeciez tam nic nie ma... na Twojej mapie teraz zrobilem takze kilka trickow ;) u ciebie jest troche glebsza przepasc z DeathFog niz u Valencisa, do ktorej takze wpadlem :) wydostalem sie z niej za pomoca BFG ;) lecz gdyby nie ten gorny prog to mozna by bylo sie stamtad wydostac rowniez grenade-plasma jumpem ;) poza tym mysle, ze za duze odleglosci sa do tych 2 wysepek - jednej z YA, drugiej z RL - latwo na nie wskoczyc, ale juz sie stamtad wydostac to mozna tylko rocketjumpem lub czyms podobnym lub ew. ekstremalnie trudnym i precyzyjnie wymierzonym, wychodzacym raz na dziesiec prob strafejumpem ;)) sadze, ze nalezalo by te 2 'wysepki' odrobinke poszerzyc, zeby mozna bylo jakos z nich normalnie wyskoczyc... to narazie tyle, reszte na dniach... ;)

15.03.2002
00:13
[69]

Requiem [ has aides ]

whoa - powaznie nie ma tekstur? u mnie wszystkie są;) a co do powazniejszych modyfikacji, takich jak mowisz, to zrobie w przyszlosci... moze w kolejnych wersjach:) narazie najbardziej zaniepokoil mnie brak tekstur

15.03.2002
00:18
[70]

Requiem [ has aides ]

ps. a ten slepy korytarz pod wodą, zrobiony został specjalnie:) zeby troche utrudnic dojscie d secret area... ktos moze tam poplynac zanim regeneracja sie pokarze... i juz nie wyplynie:)

15.03.2002
01:11
[71]

Trollf [ ]

ok, w porzadku ale przeciez nie chcesz zaprojektowac mapy do grania tylko na jeden raz, he? :) bo wlasnie taka jest rola tego slepego korytarza, gracz zwykle poplynie tam kilka razy na poczatku i zapamieta, ze nic tam nie ma i w przyszlosci juz tam nie bedzie zagladal... wez pod uwage, ze mapy do Q3 ze wzgledu na specyfike gry nie sa typowo singlowe czy do jednorazowego przejscia - dobra mapa Q3 to taka, ktorej kazdy zakamarek i szczegol jest wykorzystany i do czegos sluzy, nie powinno tam byc miejsc 'jednorazowego uzytku'... copish? :)))

15.03.2002
01:26
[72]

Requiem [ has aides ]

ano:) ale tam gdzies jest cos ukryte:) ps. wiem o co chodzi z tymi teksturami - uzylem takich, ktorych nie ma standardowo w q3 juz to naprawilem i zostawiam mape na noc zeby siem komplikowała a ja ide spac

15.03.2002
12:39
smile
[73]

Requiem [ has aides ]

już powinny byc wszystkie teksturki, bo uzylem tych z quaka btw: Valencis - mozesz mi wyslac swoja mapke?:)

15.03.2002
16:13
[74]

Valencis [ Transmuter ]

Reqiuem--> Mapę właśnie Ci wysłałem ... A teraz kilka słów krytyki o requiem.pk3 Hmm ... ciężko mi oceniać mapę, na której mam 10 fps. Jak ją pierwszy raz włączyłem, to boty mnie zmasakrowały, zanim zdążyłem się poruszyć. A poza tym ciągle wpadam w opary śmierci ... Wypunktowałem te rzeczy, które bym zmienił. 1. Trudno mi stwierdzić jak ta mapa jest zbudowana, ale jeśli po prostu obudowałeś wszystko, co zrobiłeś, wielkim prostopadłościanem z nieba, to by częściowo wyjaśniało małą ilość fps. 2. Na poziomie występują (lub dopiero będą występować) przecieki. Pamiętaj, że kiedy mapa się kompiluje, to żadne łuki nie brane są pod uwagę w ustalaniu szczelności poziomu. Obuduj swoje łuki czymś z tyłu, aby wyeliminować ten problem. 3. Opary śmierci rzeczywiście są dosyć głębokie. Jak będą płytsze, to z pewnością osiągniesz nieco wyższy wynik fps. 4. Żeby opary śmierci lepiej wyglądały umieść taflę mgły trochę niżej. 5. Są opary śmierci, a nie ma teleportacji ... Przydałaby się. 5. Bardzo dużo różnych misc_modeli. Może nawet za dużo. 6. Modele głów potworów na słupach (na tym poprzecznym w głównym holu) nie pasują tam za bardzo ... 7. Usuń kilka pochodni, za dużo ich tam na dole. 8. A więc popatrz sobie na te kraty, pod którymi płynie lawa. Możnaby zresetować ustawienie tekstur na tych kratach. 9. Stosujesz swoje tekstury w dziwnych miejsach. Między innymi przy tych kratkach są takie, które mi się nie ładują. 10. Sufit w pomieszczeniu, w którym jest zejście do wody mógłby być bardziej skomplikowany. 11. Użyj więcej kolorych świateł. W ogóle nie wiem czy u Ciebie są jakieś kolorowe. Przydają się tam, gdzie tekstury nie zbyt dobrze się ze sobą komponują. 12. Te wysepki. Kiedy na nie skaczę to często ląduję na krawędzi poniżej wysepki. I co ja mam wtedy zrobić? Skoczyć w opary śmierci. 13. Dlaczego mapa nazywa się tak samo jak plik bsp? :))) 14. Co jeszcze? Trochę przypomina Q3TOURNEY3, tak jak i moja z resztą. Więc żeby Cię nie gnębić to powiem kilka dobrych słów o Twoim dziele. Przede wszystkim mapa nieźle wygląda. Bardzo mi się podobało to główne pomieszczenie, jak je pierwszy raz zobaczyłem na screenshocie. Pomysłowe są te łuki w sklepieniu i korytarz z krat. A ... i ten sekret z Battle suitem. No i dziękuję, że o mnie wspomniałeś w readme.txt. Następnym razem proszę bez apostrofu :)))))

15.03.2002
19:49
[75]

Requiem [ has aides ]

hej dzieki za wylapanie bledow:)) wiekszosc z nich poprawilem (nawet wszystkie), ale mape skomplikuje pozniej:) btw: czy mozecie powiedziec gdzie nie ma tekstur? tzn screeny zrobic? oczywiscie z wersji ktore obecnie znajduje się na https://requiem-mapy.prv.pl swoich tekstur nie uzywalem zadnych, wszystkie są z quaka:)

15.03.2002
19:51
[76]

Valencis [ Transmuter ]

A co powiesz o mojej mapie? tzn. jeśli coś jeszcze zostało do powiedzenia.

15.03.2002
19:53
[77]

Valencis [ Transmuter ]

Hmm ... wiecie, że można robić ekrany (o dowolnym kształcie) pokazujące co się dzieje w innej części poziomu?

15.03.2002
20:21
[78]

Requiem [ has aides ]

o Twojej powiem troche pozniej, jak zagram, bo narazie nie mialem czasu:) ekrany - ano, wiem, ale nie wiem jak to siem robi btw. ta mala liczba fps-ow u mnie moze byc spowodowana tekstura jaka uzylem do muru przy oparach smierci (ta jakby ciemna pomarancz) a w srodku.. nie mam pojecia, chyba to nie wina wody? ja gram w 800x600 i wszystko na full-a i mam u siebie srednio 50 - 80 fps ale czasem, w niektorych miejscach schodzi do 20

15.03.2002
20:24
[79]

Trollf [ ]

Valencis, nie wiem jak u Ciebie, ale gdy wlaczylem boty na Twojej mapie, to kazdy swiezo po respawnie mial od razu lightning guna (ja rowniez) wiec cala przyjemnosc z gry zostala zniszczona, gdyz LG to zbyt potezna bron na sam poczatek dla wszystkich...

15.03.2002
20:32
[80]

Valencis [ Transmuter ]

Trollf--> To było zamierzone. Lightninggun to broń może i dosyć potężna, ale amunicja szybko się kończy, a jak pewnie zauważyłeś, to nigdzie jej nie ma.

15.03.2002
22:23
[81]

Requiem [ has aides ]

to teraz pare uwag na temat Twojej, Valencis mapki z błędów to zauwazylem, ze mozna spokojnie sobie przeskakiwac przez kraty na podworzu, tam gdzie jest 100-tka to z zauwazalnych bledow i w przypadku Twojej mapki, tez mi te fpsy w niektorych miejscach lecą a ogolnie mapka jest swietnie zrobieona:)))) btw: wracajac do mojej, to tylko zapytam: jak na pierwszą mapke do fpp, niezle wyszła? :)

15.03.2002
22:33
[82]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Rzeczywiście nie chciało mi się zaclipowywać wszystkich krat. A teraz coś się u mnie stało i clipy są widoczne w Radiancie (!). Ciekawi mnie to, jak to wygląda u Ciebie. A i jeszcze jedna rzecz. Gdzieś tu napisałem, ze w oparach śmierci trzeba umieścić target_remove_powerups. Tylko, że przyjrzałem się temu w Quake'u i on nie działa jak powinien, a raczej w ogóle nie działa. Myślisz, ze powinienem usunąć lightningguny z mojej mapy?

15.03.2002
22:38
[83]

Requiem [ has aides ]

u mnie clipy niewidoczne są... ano, moze jednak powinienes to zrobic, bo tez sie troche zdziwilem, wszyscy z lightgunami zaczynaja biegac:) na nightmare nie da sie przezyc prawie;)

15.03.2002
22:40
[84]

Requiem [ has aides ]

btw: wlasnie komplikuje poprawiona wersje swojej mapki, powinna po północy znalesc sie na serverku. A zmiany w mapce, to (z pliku readme) : Zmiany: usunięty podwodny ślepy korytarz, parę pochodni, zmniejszona głebokość "oparów śmierci", usunietych parę podwodnych świateł, zmieniona tekstury: schodów kratek nad lawą, muru nad "oparami śmierci", zmniejszenie wysokosci położenia pomieszczenia nad wodą Usunięte błędy: mozliwosc przeskakiwania przez kraty, zmiana niektórych tekstur, ktorych brakowało

16.03.2002
12:16
[85]

Drag [ Pretorianin ]

Zdaje sie, ze ktos pytal w poprzedniej czesci watku dlaczego pola "surf flags" sa nieaktywne... Rowniez mialem z tym problem... szukalem i szukalem i znalazlem W instrukcji do q3radianta jak byk pisze ze flagi te nie sa uzywane przez Q3... Pozdrawiam

16.03.2002
12:33
[86]

Valencis [ Transmuter ]

Wkrótce udostępnię do testów moją nową mapę.-> Jest mała, ale jak na razie ma co najmniej jedną zaletę, a raczej nie ma co najmniej jednej wady - nie zwalnia grafiki. Komu wysłać? Drag--> Bardzo to dziwne. Wedle przewodnika z q3arena.gry.wp.pl powinny działać.

16.03.2002
14:23
[87]

Valencis [ Transmuter ]

Nikt nie chce? To tylko 900 kB jako *.PK3. Muszę na niej poprawić oświetlenie, ale może ktoś inny wyłapie jakieś błędy.

16.03.2002
14:37
[88]

Trollf [ ]

Valencis, jeszcze uwaga do poprzedniej mapy... ;) LG dla wszystkich od poczatku to bardzo zly pomysl... LG jest tak mocny, ze mimo wszystko ta amunicja, ktora masz wystarczy spokojnie by sfragowac 1 przeciwnika, rowniez przeciwnikowi w zupelnosci wystarczy by sfragowac szybko ciebie... w takim ukladzie traca prawie zupelnie znaczenie inne bronie na mapie... na pewno tak jest z botami, ktore wtedy biegaja tylko wokol tego glownego pomieszczenia z DeathFog i sie tylko spawaja... imho, na zadnej dobrej mapie nie powinno sie startowac z inna bronia niz MG... od tego, by dac na poczatku do rak graczy inna bron na kazdej mapie niz MG sa odpowiednie mody, a nie projekt mapy... Prawde mowiac, chcialem sobie troche pograc na Twojej mapie, ale przez to LG to sie szybko po prostu znudzilem... niestety. co do nowej mapki to mi mozesz wyslac... adres znasz ;)

16.03.2002
14:56
[89]

Requiem [ has aides ]

Valencis: mnie nawet nie pytaj, tylko odrazu ślij:)) btw. czy ktoś mógłby zrobić screeny, gdzie na ma tekstur u mnie? dziwne, bo ja wszystkie mam tekstury, swoich ŻADNYCH nie dawałem, wszystko standardowo z radianta

16.03.2002
15:36
[90]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem, Trollf--> I tak byście dostali. Myślałem raczej o kimś z poza kręgu stałych bywalców tego wątku. Przyślę Wam jak tylko interia zechce mi się otworzyć ... Requiem--> Ja zauważyłem takie miejsca, gdzie nie ma tekstur->

16.03.2002
17:58
[91]

Drag [ Pretorianin ]

No tak... baaaardzo dziwne... i mylace Ale chyba instrukcja ma "wieksza" racje ...?...

16.03.2002
18:55
[92]

Drag [ Pretorianin ]

A zeby nie byc goloslownym oto ten kawalek instrukcji: "The surf flags have no effect on Q3A textures." Strona 152/159 pliku Q3Rad_Manual.doc Pozdrawiam

16.03.2002
19:47
[93]

Requiem [ has aides ]

Valencis: na screenach widze, ze masz poprzednia wersje mapki, na stronce jest juz nowa:)

16.03.2002
21:03
[94]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> Właśnie ściągnąłem nowszą wersję z Twojej strony. Niestety nadal mam na mapie wyniki typu 2 fps.

16.03.2002
22:26
[95]

Requiem [ has aides ]

blah, nie wiem co to moze byc... gram na 800x600 przy maxymalnych ustawieniach (wszystko na 32bit) i mam minumum 20 - 25 fps

16.03.2002
22:40
[96]

Valencis [ Transmuter ]

Jesteś pewien, że twój poziom jest szczelny? Może kompilacja doprowadziła do utorzenia jakiś przypadkowych przestrzeni, w których występuje przeciek.

17.03.2002
02:02
[97]

Valencis [ Transmuter ]

Requiem--> A może przyślesz mi swoją mapę w formacie *.MAP? Tak będzie mi łatwo zobaczyć, co może zwalniać grafikę.

17.03.2002
09:30
[98]

spider2000 [ Master Of Windforce ]

Jak mozecie to mi pomóżcie. Dopiszcie sie do tego wątku:

17.03.2002
09:39
[99]

spider2000 [ Master Of Windforce ]

Ups... zły link... ten powinien działać:

17.03.2002
11:51
[100]

Requiem [ has aides ]

Valencis: ok, wysle ci na maila 3 czesc watku:

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.