GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Poradnik multiplayer CMBB i CMAK

30.11.2004
02:17
smile
[1]

szwejos [ Konsul ]

Forum CM: Poradnik multiplayer CMBB i CMAK

Poradnik od ostatniej publikacji na forum został mocno dopracowany, postarałem się też na wyeliminowanie części błędów stylistycznych.
Do końca pracy już niewiele zostało, ale wszelkie uwagi i dopiski będą mile widziane.






Poradnik “multiplayer” do gier Combat Mission Barbarossa to Berlin (CMBB) i Combat Mission Afrkia Korps (CMAK) .

Tekst ten jest napisany głównie do wytłumaczenia zawiłości gry pod kątem rozgrywek sieciowych, głównie tcp/ip i pbem. Większość porad dotyczy tzw. Quick Battle 1000-2000 pkt na standardowych (meeteng engagement, combined arms, medium tree, modest hills, village, rarity standard 30-40 tur + ) warunkach gry.



1. Słowniczek pojęć.

Skróty :
CM---Combat Mission.
CMBO---Combat Mission: Beyond Overlord (1 część Combat Mission).
Uwaga : ponieważ pierwsza część cyklu jest oparta na starym, uproszczonym silniku gry, to ten poradnik do niej się nie nadaje.
CMBB---Combat Mission: Barbarossa to Berlin (2 część CM).
CMAK---Combat Mission: Afrika Korps (3 część CM).
Axis---siły państw osi – Niemcy Włochy…
Alied---siły państw sprzymierzonych ZSRR, Anglia, USA…
MP---Multiplayer---Gra wieloosobowa.
ME—Meeting Engagement—Bój spotkaniowy (najpopularniejszy rodzaj bitwy MP).
QB---Quick Battle--- szybka Bitwa.
CA – combined arms – siły mieszane
AAR---After Action Report---Raport po bitwie.
Npl---Nieprzyjaciel.
LOS---Line of Sight---Linia wzroku.
IG---Infantry Gun---działo piechoty.
PaK---Panzerabhwerkanonne---działo przeciwpancerne.
Ppanc---działo przeciwpancerne.
FlaK---działa przeciwlotnicze.
Pplot---działa przeciwlotnicze.
AA---działa przeciwlotnicze.
TH---Tank Hunter---łowca czołgów – tu uwaga: są oddziały piechoty dwuosobowe specjalnie wyposażone do niszczenia czołgów i tak samo nazywa się wyspecjalizowane czołgi specjalnie produkowane do niszczenia jednostek pancernych wroga
HE –high explosive – amunicja odłamkowa
AP – armour piercing – amunicja przeciwpancerna
HC – hollow charge – pocisk kumulacyjny
T – tungsten – pociski podkalibrowe z rdzeniem z super twardego materiału
C – canister – amunicja kartaczowa
HT---Halftrack---transporter pół gąsienicowy.
AC---Armored Car---Samochód opancerzony.
Jabo(s)---lotnik szturmowy.
KT/JP/JT---odpowiednio: King Tiger/JagdPanther/JagdTiger.
Potwory---super ciężkie czołgi rodzaju KT, JG, StrumTiger, IS-3, Churchill, Sherman Jumbo.
Kociaki---niemieckie czołgi: Tygrys, Pantera
Teciak- - czołg T34
AT Mines---miny przeciwpancerne.
Daisy Chain AT Mines---miny ppanc kładzione na powierzchni.
AP Mines---Miny przeciwpiechotne.
Schrek/Faust---określenia niemieckich broni przeciwpancernych Panzershreck i Panzerfaust.
Coy--kompania
Plt—pluton
Squad—drużyna
57L/73 - działo kalibru 57mm o lufie długości 73 kalibrów ( działo długolufowe o przeznaczeniu ppanc)
BVP - duża flaga zwycięstwa (big victory point)
SVP – mała flaga zwycięstwa
Ammo - amunicja
Blast – wybuch, jego wielkość określa zdolności rażenia piechoty i ilość ładunku


Rozkazy piechoty:
Halt---Zatrzymać się.
Run---Biegnij.
Move---Idź.
Contact---Idź aż do zauważenia wroga
Advance---Naprzód, poruszajcie się uważnie naprzód
Assault---Nacieraj na cel.
Sneak---Skradaj się.
Withdraw---Wycofać się.
Rotate---Obróć się.
Hide---Ukryj się.
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu.
Target---Namierz cel.
Target Next---Namierz następny cel.
Cover Arc---Łuk w którym wolno strzelać twoim żołnierzom, npl-a poza nim nie będzie atakowany.
Split Squad---Podziel Drużynę.
Line of Sight---Linia wzroku.

Rozkazy Pojazdów/Czołgów:
Halt---Zatrzymać się.
Fast---Poruszaj się szybko.
Move—Poruszaj się normalnym tempem.
Reverse---Wsteczny.
Contact---Poruszaj się aż napotkasz npla.
Hunt---Poruszaj się aż napotkasz wrogi pojazd, walcz z nim, po zniszczeniu jedź dalej.
Seek Hull Down---Poszukuj trasy gdzie wystaje tylko wieża lub górna część kadłuba pojazdu.
Rotate---Obróć się.
Cover Arc--- Łuk w którym wolno strzelać twojemu pojazdowi, npla poza nim nie będzie atakowany.
Cover Armor---Twój pojazd będzie atakował tylko czołgi npla
Pause---Dodaje 10 sekund opóźnienia w wykonaniu rozkazu.
Button up/Un-button---Zamknij właz, otwórz właz.


schell broke up --- pocisk rozpadł się
partial penetration --- częściowa penetracja
internal armor flaking --- wewnętrzny pancerz fragmentuje



2.START

Początek czyli skąd w ogóle wziąć CMBB lub CMAK ?

CMBB wydane jest przez firmę Play :

https://www.play.com.pl/

CMAK można je zakupić bezpośrednio u producenta :

https://www.battlefront.com/index.htm

lub u europejskiego dystrybutora :

https://www.cdv.de


Jeżeli chcemy się przekonać o ich jakości przed zakupem, na stronie Battlefrontu można pobrać dema. Można też poprosić na forum lub przy okazji integracji o pożyczenie płytki z grą do osobistego testu.
Większość członków CMHQ to pasjonaci CM i bez żadnych problemów idą z pomocą.

Jeżeli już mamy upragnioną Combat Mission to o tym czy to jest wersja amerykańska (Battlefront ) czy europejska (CDV ) przekonamy się po tym: jak jest piechota SS - to wersja amerykańską, jak zamiast SS jest Waffen Grenadiers - to wersja CDV.
Jest to istotne gdyż do rozgrywki z ludźmi w sieci potrzebne są wersje gry z zainstalowanymi wszystkimi i odpowiednimi dla wersji paczami. Dla CMBB pacze 1.01 +1.02 + 1.03 ( Battlefront lub CDV ) dla CMAK 1.01 +1.03 ( Battlefront lub CDV )
Posiadacze wersji amerykańskiej bez problemu mogą grac z właścicielami wersji europejskiej.
Linki do paczy znajdują się na stronie producenta gry:

https://www.battlefront.com/index.htm

Dostaniesz je też (i pliki „nocd”) też na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload.

Problem z instalacją CM: czasem dochodzi do konfliktu programu antywirusowego z CM. Najlepiej wtedy wyłączyć całkowicie antywirusa i całkowicie go „odhaczyć” z autostartu i zamknąć wszystkie jego procesy. Po restarcie i upewnieniu się, że wszystko z nim związane jest wyłączone instalacja powinna przebiec prawidłowo.

Rozdzielczość ekranu ustawiamy przy pierwszym uruchomieniu, gdybyśmy chcieli ją kiedyś zmienić, to kasujemy z katalogu z grą pliczek "Combat Mission * Prefs". Wtedy przy ponownym uruchomieniu gry będziemy musieli wybrać rozdzielczość.

Gdy posiadamy starszy, słaby komputer lub małą ilość miejsca na dysku to warto zmniejszyć wielkość plików .bmp grafik gry.

Jak to się robi :
1. Zaopatrujemy się w doskonały i darmowy program IrfanView i od razu go spolszczamy.
2. W opcjach przetwarzania wsadowego ustawiamy zmianę koloru z 24 na 8 bitów. Otóż kolor 24 bitowy jest potrzebny do wyświetlania zdjęć a nie komiksowej grafiki z CM. Bitmapa 8 bitowa kompletnie niczym nie różni się od 24 bitowej a zajmuje 3 razy mniej miejsca (i na dysku i w pamięci karty graficznej). Takiej konwersji poddajemy absolutnie wszystkie pliki z folderu BMP, nawet te od menu. Nic się złego nie stanie, jakość grafiki nie zmniejsza się ani promil promila a mamy więcej miejsca na dysku i gierka szybciej chodzi. Tak więc tę operację mogą wykonać wszyscy gracze CM.
3. Jeżeli punkt 2 nie przyniósł spodziewanych efektów, porządkujemy zawartość folderu BMP wg wielkości i wybieramy bitmapy o rozmiarze 769MB i większe ale pomijamy niebo i elementy menu (łatwo je rozpoznać bo mają wyróżniające się "niemodularne" rozmiary). W opcjach przetwarzania wsadowego ustalamy zmianę rozmiaru na 50% ustawiamy zmień rozmiar proporcjonalnie i NIE zaznaczamy opcji zmień rozmiar/rozdzielczość). Przetwarzamy, sprawdzamy jak chodzi gra.
4. Jeżeli punkt 3 nie przyniósł spodziewanych efektów, powtarzamy operację na coraz mniejszych plikach.



3.INTERFEJS GRY.

Interfejs gry jest mocno odmienny od RTS-ów i wymaga trochę czasu do opanowania.
Podstawą poruszania się po ekranie gry jest L-klik myszki z przytrzymanym CTRL na klawiaturze.
Przenosi nas to w kliknięte tak miejsce. Reszta ważniejszych skrótów znajduje się na obrazku 1.jpg
Na początek polecam używać widoku z podstawkami, wielkość jednostek +2, grafika dymu szybka i zgodna, zajęte budynki przeźroczyste, elementy terenu na max, dźwięk bez ambientu (tylko jednostki), domy z odkrytymi dachami i z zajętymi budynkami przeźroczystymi, bez efektów pogody, bez wstrząsów kamery, bez cieni budynków. Da to w efekcie przejrzysty widok pola bitwy.
Często używane w grze skróty to :
- alt-G ustawienie jasności ekranu
- shift-T ilość drzew na mapie, często tego trzeba używać wielokrotnie, do obmyślania taktyki ważne są widoczne drzewa, do precyzyjnych rozkazów dla piechoty wyłączone
- shift-P na początku do upewnienia się czy wszystkie jednostki dostały rozkazy
- shift-V bardzo pomaga rozładować jednostki z ciężarówek i HT ( halftracków )


1.jpg

Z rzeczy wartych do ustawienia polecam zdecydowanie włączenie filtrowania anizotropowego w sterownikach karty graficznej na 16 krotne, wymuszone przez użytkownika. Daje to nieporównywalne czytelniejszy i krystalicznie przejrzysty widok pola bitwy.
Można również włączyć antialiasing, daje to korzyści jednak wyłącznie estetyczne i wymaga podmiany bitmap nr. 0,1,2 . Odpowiednie do tego bitmapy ściągniesz tu:

https://home.insightbb.com/~gime/CMfix.zip

Nazwy tych bitmap trzeba zamienić z 30000, 30001, 30002 na 0, 1 ,2 i skopiować pliki do folderu BMP w grze.

Do pełni szczęści potrzebne jest jeszcze kilka modów :
-niezbędny do szybkiej i precyzyjnej oceny rzeźby terenu mody z siatką ( grid ) 20*20m ( mod ten jest kompatybilny między CMBB lato a CMAK – Włochy )
Mody te również doskonale się przydają przy precyzyjnej ocenie odległości między jednostkami, co często jest mylące przy grach o odmiennych ilościach punktów. Rozmiar mapy generowanej przez komputer do bitew Quick Battle ( QB )zależy głównie od ilości punktów na zakupy i w mniejszym stopniu od wybranego parametru w menu „wielkość mapy” . Czołgi których, pozycja musi być dokładnie kontrolowana względem piechoty wroga, są dowodzone sprawniej, szybciej i z mniejszym stresem.
Dla przykładu powiem, ze rosyjski dowódca powinien ze względu na potencjalną obecność panzershrecków nie zapuszczać się bliżej niż 160m do niemieckiej piechoty. Po ich ewidentnym wykryciu warto by odjechać wstecz na dystans 230m lub liczyć na niewielką celność związaną z końcem zasięgu. Podjechanie poniżej 100m to proszenie się o penetracje, a dystans 30m wystarcza na trafienie wiązką granatów, ładunkiem „demo charge” , RPG granatem i miną magnetyczną. 40 m to maksymalny zasięg rzutu pojedynczym granatem i Panzerwurfmine.
Z innych pożytecznych modów warto zainstalować sobie następujące:
brusch (krzaki) soft ground (miękki grunt) i marsch (bagno) te typy terenu warto zmienić na bardziej odróżniające wersje kolorystycznie od drzew, krzaki są dostępne żółto – fosforyzujące - zielone, bagno i miękki grunt o silnym niebieskim odcieniu.
Po co ? Ano po to by nie wjechać omyłkowo czołgiem zamiast w rzadkie drzewa to miękki grunt lub ukrywać piechotę w bagnie. Większość gry łatwiej jest rozegrać przy zminimalizowanej ilości widoku drzew (shift-T) a wtedy mody te uwidaczniają teren odpowiedni do ukrycia piechoty.
Tu bardzo pomocna jest tabela współczynnika odkrycia się piechoty ( tab. 1 ). Im większa ekspozycja piechoty, tym cięższe straty zadaje ogień wroga.1 oznacza maksymalne odkrycie, 0,09 jedno z najniższych. Najlepsze ukrycie to okop, ciężki budynek i gęste drzewa. Okopy są dostępne jedynie w obronie, budynek można zniszczyć po ostrzale, więc powinno się umieszczać piechotę w lasach. I to nie na skraju, tylko możliwie głęboko, tak by ledwo z niego posiadała pole widzenia na zewnątrz. Budynki po zniszczeniu oferują doskonałą kryjówkę również, kratery po wielkich wybuchach ( opcja menu - ciężkie zniszczenia terenu ) również.




tab. 1


Mody znajdują się na stronach:

https://www.cmmods.com/

https://www.combatmission.com/

Większość modów do CMBB jest zgodna z CMAK, do którego brak dobrej siatki terenu 20*20m można poprawić siatką z CMBB (w rejonie Włochy )
Mody dotyczące czołgów mają znaczenie wyłącznie estetyczne, instalować można je do woli, ale nie zmienią one naszych osiągnięć w dowodzeniu.

4. Poruszanie się oddziałów piechoty.

Na szpicy każdej grupy piechoty dobrze jest trzymać podzieloną drużynę ( halfsquad )Na otwartym terenie najlepiej wykonywać skoki od kępki do kępki lasu. Wysyła się halfsquad do kępki, a reszta ich osłania, jeśli teren okaże się bezpieczny przeskakują następni i potem do następnej kępki, aż się natkniemy na przeciwnika. Skoki te wykonujemy biegiem, by zminimalizować czas pozostawania piechoty bez osłony. Po dotarciu do dużego lasu warto zastosować komendę „Move to Contact ”. To gwarantuje nawiązanie walki zaraz po dojrzeniu przeciwnika. Przy walce w dużych obszarach zwartego lasu, najefektywniejsza jest podwójna, maksymalne gęsta linia piechoty. Żaden z oddziałów nie powinien wybijać się przed szyk , gdyż dostanie się w morderczy ostrzał i szybko zginie. Dowódcy nie powinni w takiej sytuacji walczyć, a jedynie wspierać zza pleców. Zagrożeniem dla tej formacji są ukryte miotacze płomieni i wsparcie dział/czołgów z dużym blastem z zewnątrz lasów, więc koncentrujmy jednostki z rozwagą. Ruch powinien być doskonale synchronizowany i bardzo nieznaczny. Zbyt głębokie natarcie to dostanie się pod lufy wielu nieprzyjaciół. Oddziały którym skończyło się ammo muszą być wycofywane na zaplecze, by nie przynosiły zbędnych strat. Uzupełnienia powinny dotrzeć precyzyjnie w miejsce używając kombinacji komend „run” i „Advance” lub „assault” . Ogień wsparcia ( np.. moździerze z mapy ) powoduje przyciśnięcie wroga i brak jego możliwości odpowiedzenia ogniem, więc eliminacja jest brutalnie skuteczna. Bez wsparcia należy się liczyć z dużo większymi stratami w swoich oddziałach.
Przy szturmowaniu poprzez otwarty teren najbardziej przydaje się komenda „Advance” należy pamiętać o dobrym wsparciu ogniem nacierających oddziałów. Około 50% ludzi musi cały czas przyciskać piechotę wroga do ziemi. W razie wymiany ognia staraj się koncentrować ogień na kolejnych squdach. Najpierw wyeliminuj pierwszy potem przenieś ogień na drugi a potem kolejny.
Porywanie się na szturm ponad 100m otwartego terenu, to zwykle samobójstwo.
Dużo lepiej jest wysłać piechotę na około i nawet z tyłu lub flanki zaatakować wroga. Często tez opłaca się atakować lekko na około poruszając się dłuższą okrytą drogą, ale za lokalnym małym wybrzuszeniem terenu które zapewni osłonę przed ogniem wroga – dłuższa droga ma mniejszą ilość metrów wyeksponowanych na ostrzał i mimo swojego pozornego niebezpieczeństwa jest korzystniejsza.

Rozkazy dla piechoty z krótkim komentarzem:
Move--> Poruszanie się do przodu. (jak nie chcesz męczyć ludzi)
idą spokojnie, średnio szybko i po cichu, trudniejsi do wykrycia niż biegnący, potrafią nawet zrezygnować czasem z wyjścia z kępy lasu na otwartą przestrzeń pod ostrzałem, co ratuje przed klęską
Fast Move--> szybkie poruszanie się (szybciej się męczą, lepszy cel dla wroga, marna obserwacja zagrożeń)- jak nie ma szans spotkania wroga lub musisz skrócić czas narażania na ostrzał
Advance--> poruszanie się średnio szybko do przodu, z tym że część squadu kryje tych co idą do przodu (poruszanie się pod dalekim ostrzale)
Assault--> jak Advance, tylko z ogniem kryjącym, pełzaniem, bonusem do morale, (mała prędkość ruchu, i szybkie męczenie się.) (Przy natarciu w gęstwinach leśnych)
Withdraw--> wycofanie się, jednostka wieje, panikując, ale robi to w kilka sekund, nawet jak jest pinned...(Jak musisz wiać)
Move to Contact--> oddział zobaczy wroga to zatrzymuje się i walczy(świetny rozkaz do chodzenia po lasach w poszukiwaniu wroga)
Sneak --> bardzo powolny ruch(czołganie się) bardzo trudni do wykrycia ale męczą się szybko. Idealny do podkradania się na pozycje zasadzek tank hunterami.
Human Wave-->tylko dla samobójców, ten rozkaz to pomyłka twórców gry, nie jesteś Stalinem byś mógł sobie pozwolić na takie marnotrawstwo zasobów ludzkich

5.Przed bitwą – warunki gry.

Przed bitwą z reguły na Gadu-gadu (lub IRC-u - gry z ludźmi z innych krajów) ustala się warunki i charakter rozgrywki. Należy jednoznacznie określić czy bitwa to sparing, czy też ligowy pojedynek. W przypadku sparingu możemy wybrać nawet najdziwniejsze i niesprawiedliwe warunki walki dla obu stron. Ważne byśmy tylko z tej lekcji potrafili wyciągnąć jak najwięcej dla swojego warsztatu gry. Warto grać w ten sposób scenariusze, bywają one bardzo ciekawymi i niestandardowymi rozgrywkami. Jeżeli chodzi o bitwy ligowe, to należy zachować daleko posuniętą ostrożność co do warunków. Szczególnie CMBB jest grą olbrzymich kontrastów, w której brak wiedzy może się okrutnie zemścić.

Często też gra się lustrzanki, to dwie bitwy o 100% identycznych parametrach grane naprzemiennie najpierw np. jako Axis potem Alied. Ten typ walk doskonale wyrównuje nie zbalansowane parametry gry, jak zagrasz Niemcami w 1943 to potem się męczysz ruskimi w tym samym okresie...


5.1 Czas rozgrywki w zależności od przewagi sprzętu pancernego (rarity standard) CMBB

- zdecydowana przewaga Rosjan : 06.1941-02.1942
przewaga Rosjan w czołgach jest ogromna

- okres słabej przewagi Rosjan 03.1942 do 08.1942
w marcu 1942 pojawiają się niemieckie czołgi z armatą 75/L48 co daje im możliwość łatwego niszczenia T34 i KW Rosjanie dosyć łatwo mogą się odwdzięczać

- słaba przewaga Niemców 09.1942 – 03.1943
09.1942 to data spadku cen StuG IIIF late co daje Niemcom swobodę pojedynków czołowych „na szeryfa” – 80 mm pancerza czołowego jest nie do ugryzienia dla Rosjan. Tygrys pojawia się w 08.42 ale dopiero w 04.1943 ma ceny sensowne do wartości przy rarity standard. Ilość rosyjskich czołgów przy combined arms force mix równoważy jakość Niemców

- zdecydowana przewaga Niemców 03.1943 – 02.1944 w tym okresie czołgi rosyjskie powinny zająć się prawie wyłącznie niemiecką piechotą, jest to okres najgorszy dla Rosjan. Tygrysy i Pantery to prawdziwi pogromcy Rosjan.

- okres względnej równowagi 03.1944 – 12.1944
Możliwości obu stron są wyrównane, ale tylko dzięki przewadze ilości rosyjskich czołgów przy combined arms force mix

- okres pełnej równowagi 01.1945 – 05.1945 obie strony mogą stosować te same taktyki w tym okresie, Rosjanie posiadają SU-100 które w pozycji hull down może być używane „na szeryfa”

Podsumowując najlepiej grać w okresie 03.1942-11.1942 i 03.1944-05.1945
W 1942 Niemcy muszą korzystać z fińskiej piechoty Sissi smg by dorównać Rosjanom, a w 44 i 45 roku mają gebirgsajgerów, grenadierów smg i volksgrenadierów smg.
Da się grac w okresie 11.1942-02.1944 pod warunkiem że gry będą na maksimum 800-1000 pkt, co nie pozwoli Niemcom na zakup ciężkich czołgów przy combined arms force mix.

Z rzeczy godnych zapamiętania ogólne : wyższość niemieckich czołgów, dział i ciężkich karabinów maszynowych nad rosyjskimi, a w piechocie przewaga Rosjan.

Rok 1945 jest najbardziej wyrównany jeżeli chodzi o warunki gry, tanie panzershrecki, doskonałe niemieckie tank huntery (Hetzer, PanzerIV) dobre i tanie działa rumuńskie dla Rosjan, po obu stronach oddziały typowe smg, pancerfausty 100 na wyposażeniu drużyn niemieckiej piechoty, rpg granaty dla rosyjskich tank hunterów, świetne jedyne w swoim rodzaju SU-100, celne i tanie rumuńskie stugi.

CMAK

Jeżeli chodzi o CMAK to jest to dużo bardziej wyrównana ”pancernie” gra niż CMBB.
Praktycznie od momentu pojawienia się M10 (03.1943) szanse obu stron są wyrównane.
Początek wojny w Afryce to dominacja Matyld i Grantów, która kończy się w chwili dostępności Marderów (04.1942). Cena Tygrysa przy rarity standard jest tak duża iż nie mają one większego znaczenia w bitwach CA w Afryce w 1943r. Od 05.1942 jest też dostępne świetne działo ppanc dla aliantów – brytyjska 6pdr. Od 01.1943 pojawia się brytyjskie 17pdr gun i trwoga na twarzach Niemców – te działo jest doskonałym otwieraczem do szwabskich puszek.
Od 01.1945 alianci dysponują tanimi archerami uzbrojonymi w 17pdr i dosyć dobrze opancerzonymi Achillesami też z 17 pdr . Wprawdzie już w 10.1944 jest dostępny Sherman z takim działem, lecz jego cena nie zachęca do zakupów. Jest to rzadki sprzęt.

5.2 Parametry rozgrywki

Po ustaleniu daty warto zwrócić uwagę na rejon bitwy, tylko rejon „all combined” umożliwia pełną swobodę przy zakupach wielonarodowych składów jednostek.
Rejon central z reguły jest najbardziej restrykcyjny a south daje opcje Rumunów. Zdecydowanie polecam grać „all combined” - wyrównuje to szanse sprawiedliwego balansu jednostek dla obu stron.
W CMAK danie rejonu „all combined” powoduje powstanie terenu będącego mieszaniną pustyni i Włoch. Wygląda to dziwacznie i ma sens jedynie we wczesnych latach wojny, gdybyśmy chcieli grac na terenie zalesionym i urozmaiconym zamiast odkrytych typowo pustynnych widoków.

Force mix – polecam ustawienie “combined arms” – siły mieszane są gwarancją ciekawej rozgrywki, granie unrestricted preferuje lekko przez większość okresów Niemców. Można grać pure armour lub armour ale trzeba być świetnym graczem by radzić sobie z graniem rosyjskimi czołgami. W CMAK pure armour jak najbardziej ma sens i może być interesującą i wyrównaną rozgrywką. Ustawienie mechanized jest ciekawą i rzadko wykorzystywaną opcją. Nie ma tu jakiś większych zagrożeń do balansu gry – pojazdy są tak kruchymi jednostkami, że łatwo się przed nimi obronić. Ustawienie infantry only jest chyba najrzadziej stosowane i trochę zubaża możliwości ciekawej gry. Mimo iż można w nim kupować działa, nie dokupimy do nich żadnego transportu, przez co ich wartość jest wielokrotnie mniejsza.
Ponieważ wszystkie powyższe ustawienia nigdy nie są w 100% zbalansowane, najlepiej grać lustrzanki combined arms, to chyba salomonowe rozwiązanie.

W zależności od wybranego Force Mix wprowadzone zostają limity punktowe na zakup poszczególnych rodzajów jednostek. Przykładowe limity dla bitwy ME 2000 pkt. w CMBB wynoszą:
Infantry Only – 2000 pkt. na piechotę, 800 na wsparcie, 250 na artylerię.
Mechanized – 1400 pkt. na piechotę, 560 na wsparcie, 800 na pojazdy i 250 na artylerię.
Armour – 1000 pkt. na piechotę, 400 na wsparcie, 400 na pojazdy, 2000 na czołgi i 250 na artylerię.
Pure Armour – 2000 pkt. na czołgi.
Combined Arms – obaj gracze: 1200 pkt. na piechotę, 480 na wsparcie i 250 na artylerię. Gracz po stronie Osi otrzymuje zaledwie 400 pkt. na czołgi (i 500 na pojazdy), natomiast gracz aliancki 733 pkt. na czołgi (i 266 na pojazdy).
Unrestricted – 350 pkt. na artylerię, reszta po 2000.

Nationality – proponuje dać unrestricted, w CMBB przeważnie nie stosuje się zasady z CMBO „no force mix” i dobrze gdyż dobór wielonarodowych armii równoważy siły i urozmaica rozgrywkę. Jak ktoś chce grać egzotykę czyli np : Węgrzy versus Rumuni to jest to oczywiście dozwolone ale należy sobie uświadomić że czyste armie tych nacji reprezentują niewielki potencjał bojowy w CMBB.

Quality – koniecznie unrestricted, nie ma żadnego powodu by to ograniczać, a jest wiele za tym by korzystać z pełnej gamy stopni wyszkolenia różnych jednostek.

Purchase unit – oczywiście sami robimy zakupy, losowanie jednostek to bzdura, równie dobrze można by od razu wylosować wynik.

Fitness – fit
Casualites – none
Ammunition – full
Sever movments – no

Te powyższe ustawienia tak właśnie powinny wyglądać, nie słyszałem by ktoś grał, zmęczonymi, ze stratami czy też z ograniczoną amunicją. Ruch kanałami to opcja bez znaczenia nigdy nie widziałem walki z jego wykorzystaniem. Ilość ammo nawet przy 100% jest mała i zawsze trzeba ją oszczędzać. Straty lub zmęczenie zmieniły by grę w zawody chorych żółwi.

Battle type : standard to meeteng egegement (bój spotkaniowy) czyli równa odległość do flag dla obu stron. Warto zagrać też attack. Ustawienie typu probe daje zbyt mały bonus atakującemu, a assault zbyt duży.

Force size : proponuje grać między 800-2000 pkt. Zbyt duże bitwy 3000-5000 pkt są trudne do opanowania dla początkującego, a małe 300-800 ograniczają radykalnie możliwości stworzenia kompletnych, odpowiednio dobrych na każdą okoliczność sił i wbrew pozorom stawiają niezwykle wysoką poprzeczkę umiejętnościom dowodzenia. Optymalna wielkość na początek to 1250 lub 1500 pkt.
Przy graniu „pure armour” można śmiało brać bitwy za 3000-5000 pkt, bo dowodzenie tylko czołgami nie stanowi tak czasochłonnego zajęcia. Granie „pure armour” jest ciekawsze w CMAK niż w CMBB, gdzie rosyjskie czołgi mocno odstają jakością od niemieckich. W CMBB przy „pure armour” lustrzanka powinna być obowiązkowa.

Map size – tutaj głównie gra się na medium, mapki small bywają zbyt „ciasne” by skutecznie pomanewrować, a large lub huge zbyt duże by się coś działo. Należy pamiętać że wielość mapy zależy przede wszystkim od ilości punktów, a nie tego parametru. Zasada jest taka że przy małych bitwach (poniżej 1000Pkt) warto dać large lub nawet huge (300-600Pkt) bo i tak mapka będzie malutka i będzie miała tylko jedną flagę. Przy 1000-2000 mapa medium to optymalna wielkość. Danie tutaj large poszerza tylko rozmiar mapy i może się zdarzyć że obie strony zaatakują różne flagi i nawet się nie zobaczą – zanim się zorientują że wróg jest gdzie indziej to tury bitwy się skończą. Myślę ze w dużych bitwach za 3000- 5000 można by brać małe mapy to dawało by efekt w postaci niezwykle krwawych pojedynków – kolejne fale nacierających sił poruszały by się po niezłej warstwie trupów.

Handicap – none – zwykle się go nie stosuje , ale może to być przydatne narzędzie do gry w 1941 lub 1943, albo do sparingów typu weteran ligi kontra smoczek.

Rarity – koniecznie standard. Rarity none to kraina Since-Fiction preferująca zwykle Niemców z „wunderwaffe” a rarity variable to potencjalna możliwość oszustwa przez zakładającego grę.

Time (czas gry) – zwykle mid day (środek dnia), dawn(poranek) niczym się nie różni a dusk(wieczór)tylko nie pozwala na zakup lotnictwa. Night (noc) to widoczność przy dobrej pogodzie tylko ok. 200m a przy deszczu ok. 70m. Warto wybrać wieczór przy walkach na pustyni, by grać bez lotnictwa które jest bardzo dominujące na otwartych przestrzeniach Afryki.


Temperature – zalecana warm lub hot, niskie ustawienia mogą zaowocować śniegiem, a to bardzo męczy wzrok przy dłuższej rozgrywce. Można grac wszystkie rodzaje pogody, podmokły grunt jednak preferuje Rosjan gdyż ich czołgi mają mniejszą skłonność do zakopywania się.

Weatcher – zalecana clear, zła pogoda ogranicza Niemieckie czołgi przez ryzyko zakopania. Przy złej pogodzie nie latają samoloty (już od overcast). Przy mgle lub śnieżycy liczy się wyłącznie piechota SMG, z powodu ograniczenia widoczności do 30 kilku metrów. Nie polecam takiego ustawienia daje to mało ciekawą walkę.
Śnieg bardzo spowalnia poruszanie się piechoty i przez to trudno o jakieś ambitniejsze manewry typu flankowanie czy też okrążanie przeciwnika.
Nie warto dawać tutaj losowych parametrów gdyż zakładający grę po obecności lub nieobecności samolotów może się i tak zorientować jaka pogoda będzie na mapce. W ogóle jakiekolwiek losowe parametry oprócz zmiennej ilości tur, nie ma sensu stosować do walk ligowych.
Co do zakopywania się czołgów to należy unikać jak tylko się da przy złej pogodzie wjeżdżania nimi na pola uprawne, krzaczory, do rzadkiego lasu i na miękki grunt. Taki teren potęguje zagrożenie unieruchomienia tanku.

Siła wiatru – bez większego znaczenia i wpływu na lotnictwo. Wpływ wiatru na zasłony dymne jest ogromny ponieważ im silniejszy wiatr tym krócej utrzymuje się dym. Tak np przy silnym wietrze zasłona dymna w ogóle nie powstanie choćbyśmy wystrzelili 200 pocisków. Celność spoterów też wiatr zmniejsza. Pociski są znoszone w bok, zgodnie z kierunkiem wiatru.

Game lenght – koniecznie variable, najlepiej do ME 30-40 tur+ (1000-2000pkt)
Sztywna ilość tur to bardzo zły pomysł na grę ligową, jest to jeden z większych bugów w CMBO. Ilość tur powinna być spora jeżeli mamy ochotę na ciekawą grę z atakami flanką, oskrzydleniami, lub okrążeniem wroga.
Do gier typu atack ilość tur powinna być bardzo duża, tak między 40-50+ na 2000pkt.

Map type – zwykle village, ale nie ma tu żadnych przeciwwskazań by grać cokolwiek innego, Tylko rural + heavy tree to dżungla zupełnie nie nadająca się dla czołgów. Rural + medium tree bywa zdradliwy, czasem jest to taka mapka jak przy heavy tree, a czasem jest bardzo łyso, jak na light tree coverage. Na pustyni polecam teren town ( nie large town ) to zdecydowanie najbardziej grywalny typ mapy.

Tree coverage – ilość drzew - niezwykle istotny parametr – zwykle gry to medium tree przy mniejszej ilości gra się robi statyczna i preferująca Niemców z doskonałymi armatami i MG. Polecam grać lustrzanki na heavy tree, dzieje się wtedy dużo więcej, ale to gra dla doświadczonych osób.
W CMAK można na terenie Afryki spokojnie dawać ustawienie heavy Tree. I tak drzew ( palemek ) będzie tyle co kot napłakał.

Hillness – zwykle Modest lub small hills i takie ustawienia są optymalne. Nie ma jednak dużych przeciwwskazań by grać large hills lub gentle slopes

Demage – zwykle none , zniszczenia terenu jako ukrycie piechoty mają znaczenie dopiero przy parametrze heavy lub massive. Kratery po wybuchach utrudniają szybkie poruszanie się czołgom. Jest to parametr rzadko wykorzystywany, a w sumie szkoda bo poprawia swobodę manewru dla piechoty i dynamikę walki. Nie należy łączyć parametru massive demage z large town, bo stanowi to duże obciążenie dla komputera i bardzo spowalnia tempo działania gry. Im większa punktowo gra i im starszy, słabszy komputer tym ostrożniej należy dawkować ten parametr.

Fog of war - koniecznie extreme – tylko takie ustawienie gwarantuje najwyższy realizm, i jednocześnie jest najciekawszą formą grania

Time limit ( przy rozgrywce tcp/ip) zwykle none, walki z ograniczeniami czasu na wydanie rozkazów w turze to ogromna rzadkość i szczerze mówiąc trochę to się kłuci z ideą gry.


6. Zakup jednostek.

Strona z tabelami piechoty, dział i czołgów do CMBB/AK :

https://users.erols.com/chare/cm/

unikatowe tabele z wielkością parametru rarity do CMBB by Shogun, tabelki Pejotla, wszystkie pacze i wiele innych:

na ftp-e 81.210.18.216:21 użytkownik: cmhq hasło: cmhq dział upload

Niezwykle ważny element każdej bitwy ligowej typu QB. Jednostki należy dobrać odpowiednio do parametrów rozgrywki, i pod kątem stosowanych taktyk. Nie ma idealnego zestawu na każdą okazje.
Podstawową zasadą jest nie branie jednostek rzadkich, o wysokim, niekorzystnym rarity. Należy unikać też zakupów łatwo zniszczalnych jednostek. Dotyczy to szczególnie całej zakładki pojazdy i słabo opancerzonych czołgów. Jedno dobrze schowane 20/25mm działko przeciwlotnicze lub byle pepanc 45mm i kłopot gotowy. Nawet rusznica z słabym pancerzem szybko sobie poradzi a strata punktów może być większa od zajętej małej flagi. Samoloty też niszczą prawie w 90% takie jednostki. Jeżeli bierzemy takie sprzęty należy się liczyć z ich utratą i używać niezwykle ostrożnie. Pancerz czołgu jest dużo ważniejszym parametrem niż jego jakość działa, gdyż zwiększa prawdopodobieństwo że w ogóle będziemy mieli z niego jakiś pożytek. Przy kupnie jednostek warto zawsze brać choćby jedno działo, przeciwnik po wykryciu jednego zawsze będzie dużo ostrożniej poruszał się czołgami. Dla strony alied obowiązkowe są mortary. Spoterzy to kwestia gustu, ale nie liczyłbym na jakieś fajerwerki zniszczeń. Podobnie z samolotami. Często zupełnie nieprzydatne, a czasem groźne dla własnych jednostek. Gracz nie ma żadnego wpływu co się dzieje z lotnictwem. Samoloty przylatują kiedy chcą i walą w co chcą. Często trafiają we własne wojsko, albo we wraki już rozwalonych pojazdów, szczególnie wtedy gdy twoi wojacy są bardzo blisko nieprzyjaciela. Ma to niby symulować trudności w rozpoznaniu celu z wysokości gdy jednostki mieszają się ze sobą podczas walki. Samolocik może przylecieć zarówno na początku jak i na końcu gry.
głównym celem ataku były samochody opancerzone i halftracki. Są drogie . Są nieprzewidywalne. Są niebezpieczne dla własnych wojsk. Nie można nimi kierować.
Rosjanie powinni mieć zawsze choćby 2-3 sekcje PTRD, nawet jak nie ma kubelwagenów czy halftracków to strzelając do czołgów Niemieckich skutecznie ograniczają możliwości obserwacji pola bitwy przez załogi. A kilkanaście cennych sekund w przypadku pojedynku 1 v 1 może być decydujące. Dobrym zakupem są ciężkie karabiny maszynowe, szczególnie MG 42 u Niemców. Duża ich ilość przy odkrytych względnie mapkach ( na medium tree) może zupełnie sparaliżować ruchy wroga. Kupując batalion niemieckiej piechoty (bitwa za 2000pkt) cena MG42 jest śmiesznie niska, a ilość (nawet do 18 szt.) jeży włosy na głowie Rosjanina. Ich dużą zaletą też jest wysoka przeżywalność i spora ilość ammo. Z daleka tez ich gniazda są wykrywane często tylko dźwiękowo, co praktycznie uniemożliwia ich zniszczenie. Niestety gdy piechota wroga nie biega zbytnio po otwartym terenie przydatność i straty przez nie zadane są wątpliwe. Należy przy ich używaniu pamiętać że optymalna odległość ich rozstawienia to 250-500m od pozycji wroga. MG42 powinny się poruszać w czasie bitwy, blokując zagrożone kierunki. Trzymanie ich na pozycjach wyjściowych w dużej 700-1000m odległości to marnotrawstwo.
Dobrymi jednostkami też są działa piechoty kalibru ~75mm. Są tanie, łatwe do przewozu kubelwagenem lub jeepem, można je szybko przepchnąć i rozpakować. Niemiecka 75mm inf. ma tez całkiem niezłą amunicje kumulacyjną.
Zakupem który bardzo polecam są niedrogie działka 20/25mm „antiaircraft” . Są prawie nie do wykrycia przy schowaniu w lesie, doskonale niszczą rajdy lekkich pojazdów i często potrafią zerwać gąsienice lub uszkodzić działo w czołgu. W ilości 3 sztuk przy skoncentrowanym ogniu szybo doprowadzają do opuszczenia czołgu przez spanikowaną gradem pocisków na pancerzu załogę. Ich celność i szybkostrzelność jest wyśmienita, mogą także łatwo niszczyć działa wroga.
Przy bitwach Combined arms warto wziąć 100% możliwej do kupienia piechoty i suportu. Zakładkę vehicles należy traktować bardzo nieufnie, artilery/air to rzecz gustu i taktyki. Czołgi jakieś się przydadzą, ale nie zawsze warto brać 100% możliwych punktów w tej zakładce. W CMAK na pustynnych mapkach lotnictwo jest bardzo ważne i tam też należy brać dużo 20/25mm AA działek do obrony przed nim. No chyba ze gra się „wieczór”(Dusk) jako porę walki – wtedy samoloty nie latają, a widoczność jest taka sama jak w dzień i można poszaleć pojazdami.
Bardzo złym zakupem jest piechota o wyszkoleniu conscript i green. Te oddziały w ogóle się do walki nie nadają. Panika przyczyną największych strat w piechocie – te motto każdy rozważny dowódca musi sobie wielokrotnie powtarzać. Kupując dużo piechoty green lub ( o nieszczęsny ) conscript masz mnóstwo ludzi którzy…nie walczą. Albo się chowają przy byle dźwięku strzału, albo jak już któryś żołnierz ze squad-u dostanie to od razu wpadają w panikę i zwiewają. Mogą służyć jedynie do pochłaniania zapasów amunicji u wroga :)

Kilka słów o moździerzach, („on map” ) które są wyśmienitymi jednostkami do walk CA.
Moździerze są doskonałym suportem ze względu na chirurgiczną precyzje dostarczonego wsparcia i jego natychmiastową obecność. Są to też jednostki które mają bardzo duże prawdopodobieństwo przeżycia, ze względu na operowanie zwykle zza zasłony, przy użyciu dowódców plutonu/kompani/section HQ.
1 Moździerze małych kalibrów najlepiej grupować po kilka pod dowództwem jakiegoś HQ z bonusem na dowodzenie i prowadzić ogień z ukrycia. Pozwala to na natychmiastowe przygniecenie do ziemi piechoty wroga
2. Moździerze lepiej kupować z wyszkoleniem green - wolniej strzelają więc na dłużej starczy granatów, a celność nie jest wiele gorsza. Nie polecam moździerzy conscript, ponieważ jednostki o takim wyszkoleniu nie mogą się posługiwać rozkazem „cover arc” co czyni je przez to podatnymi na samowolne wybieranie celów.
3. Moździerz to "Bicz Boży" na działa przeciwnika, dwa moździerze większego kalibru likwidują je w krótkim czasie.
4. Sprytni gracze używają często moździerzy do ostrzału otwartych SP gun. Jeśli wpadnie coś do środka to po sprzęcie, jeśli nie to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że puszka wyjedzie z bezpiecznej pozycji i wjedzie pod nasze lufy.
5. Ostrzał z moździerzy powoduje zamknięcie włazów we wszelkiego rodzaju tankach, co daje jakże cenne kilka, kilkanaście sekund przy pojedynkach czołgów. Niektórzy powiedzą, że lepiej robić to snajperem lub ptrd. Jednak nie zawsze jest taka możliwość.
6. W BB i AK moździerze na HT mogą być dowodzone prze HQ i prowadzić ogień pośredni. Pozwala to na stworzenie sobie z dwóch, trzech takich jednostek mobilnej grupy szybkiego reagowania z bardzo dużą ilością amunicji, natychmiastowym czasem reakcji i więcej niż zadawalającą celnością. Dodatkowym plusem jest to , iż kupuje się je z zakładki vehicles i zostają nam punkciki na suport co ważne jest przy grach CA. Mamy więc zamiast spottera za coś co według mnie jest bardziej przydatne.
7. Za pomocą moździerzy całkiem nieźle stawia się zasłonę dymną. Nie bardzo nadają się do tego te mniejszych kalibrów z których dymu jest jak z pierdnięcia komara, ale z większych jest OK.
Moim zdaniem nie da się przecenić roli moździerzy we wspieraniu piechoty. Często decydują one o powodzeniu bądź załamaniu szturmu. Panikują piechotę w ciągu jednej tury a ogień można przenosić natychmiast.

Instrukcja strzelania moździerzami przy użyciu dowódcy:
-ustawiasz dowódcę na największej górce w okolicy najlepiej w jakimś lasku skąd ma widok na jak największą część mapy
- moździerze ustawiasz za wzgórzem ale tak aby były w zasięgu dowodzenia
-dowódca nie może być "hide"
-linia dowodzenia ma być aktywna (brązowa , nie szara kreska do konkretnego dowódcy)
-zasięg moździerza nie może być zbyt bliski lub zbyt daleki (np niektóre małe moździerze strzelają max ok 500m , a duże minimum mają aż 125m)
-dobrze jest aby tylko dowódca widział cel, a mortarowi dać niezwykle wąski cover arc, tak by nie kombinował po swojemu. Area target i na to co ma ostrzelać i jest ok.
-oczywiście rozkaz strzału dajemy moździerzowi, a nie dowódcy


Dla początkujących graczy bardzo dobrym zakupem jest czołg Tygrys, jego opancerzenie czyni z niego najbardziej „idiotoodporny” pojazd niemiecki w CMBB. W CMAK jest trochę gorzej, ale też warto go polecić. Ze sprzętów rosyjskich dla nowicjuszy polecam IS-2 (najlepiej crack) alianci mają niezłe M-10 (tez najlepiej crack – ma słaby pancerz i ważna jest szybkość reakcji i celność)

W CMAK grając stroną axis powinno się unikać zakupu bez wieżowych czołgów. Alianci dysponują bowiem tanimi i świetnymi M8 i M10 które mogą bez większego wysiłku wymanewrować nasze pojazdy. Z powodu zagrożenia nadmiernie „szalejącymi” M8 zawsze warto dla axis wziąć co najmniej 2 - 4 działka 20mm Flak. Po jednym na prawej i lewej flance to minimum.

Ogólną zasadą przy zakupie piechoty jest równowaga jednostek typu rifles i smg. Wzięcie zbyt dużej ilości smg bowiem skutkuje brakiem kontrolowania ruchów przeciwnika na mapce. Riflaki są potrzebne do tego by wróg nie mógł się zbyt swobodnie poruszać od osłony do osłony. Mogą to robić również Ckm-y lecz te mogą nie zdążyć z uchwyceniem wroga w drodze do flag.
Poza tym przy kontynuowaniu natarcia wywalczonego przez smg , piechota rifles ze swoją ogromną ilością amunicji jest bardzo pomocna. Na mocno okrytych mapkach pożytek z Smg też jest niewielki.




Wpływ wyszkolenia na działanie dział i czołgów:

Conscript – paskudnie zezuje, nawet King Tiger nie potrafi na 300m w nic trafić.
Green – dosyć mocno zezuje, powolne przeładowanie i większe ryzyko paniki załogi przy trafieniu.
Regular - jako tako namierza cele, żadna rewelacja.
Vet - szybciej namierza cele, lepiej i szybciej celuje, przeładunek również szybszy.
Crack - super reakcja, znakomita celność i duża prędkość przeładowania kolejnych pocisków.
Należy pamiętać iż czołg crack nie posiada mocniejszego pancerza od conscript i wzięty w zasadzkę ginie prawie tak samo szybko jak żółtodziób. A tracimy więcej punktów. Ty decydujesz :)
Wiele czołgów wymaga Vet do wykorzystania najwyższej jakości optyki (Niemcy), i jeszcze jedna uwaga -- narzędzie LOS (czy "Target") podaje szacunkowe prawdopodobieństwo trafienia ale dla pierwszego strzału (w danej turze). To prawdopodobieństwo szybko potrafi rosnąć wraz z oddawaniem kolejnych strzałów. Skuteczność niemieckich systemów optycznych radykalnie spadała w złych warunkach pogodowych, szczególnie pod wpływem zbyt niskiej i/lub zbyt wysokiej temperatury powietrza. Duża różnica w % trafienia jest w zależności od tego czy cel stoi przodem, bokiem czy skosem. Uwaga na pochylanie przodu czołgu w dół (lub pozycja na dnie doliny) - powoduje to wypłaszczenie kąta pancerza
czołgu i zwiększa podatność na penetracje. Odwrotna sytuacja czyli tył czołgu niżej niż przód i wyższa pozycja względem ostrzeliwującego wzmacnia pancerz.
Co do możliwości przetrwania przez czołg penetracji, to olbrzymie znaczenie ma czołg - dowódca plutonu z podwójnym bonusem do morale (serduszko w kwadracie). Wpływ takiego dowódcy jest ogromny, jeżeli nasz czołg nie wybuchnie od razu, to najczęściej da się go wycofać z „gun demage”.

Siła ognia w zależności od wyszkolenia piechoty.

Pokazana jest na przykładzie standardowych squadów SMG na dystans 40m, bez dowódców.
conscript: 360
green: 405
regular: 450 - czyli dokładnie tak jak w opisie jednostki
veteran: 495
crack: 540
elite: 583



Prędkość obrotu wieżyczek czołgów o 180 stopni
( lub całego kadłuba - "stugi")

Panzer IVG, H 12 s
Panzer IV J 22 s
Panzer IIIN 22 s
Panther D, G 22 s
King Tiger 28 s
Tiger 30 s
Puma 37 s
Stug III G 53 s
Marder III 56 s
Pz IV/70V 65 s
Hummel 71 s
Hetzer 72 s
Brumbar 82 s

M4A2(76) Sherman 7 s
Valentine XI 12 s
T70 13 s
T34/85 late 13 s
T34M43 13 s
T34/85 22 s
IS-2 22 s
Su 85 39 s
SU 76 43 s
ISU 122 53 s
ISU 150 53 s

CMAK
Sherman (z wyjątkiem 105) 7 s
Sherman 105 22 s
Stuart 7 s
Valentine 13 s
Churchill 17 s
M8 16 s
M 10 30 s
Wolverine 30 s
Priest 46 s



Piat czy bazuka ? Ciekawe dylematy zakupu alianckiego dowódcy (CMAK) :

Bazooka odzwierciedla amerykański styl bycia - dużo huku, wrzasku, dymu i ognia, a efekty nie zawsze takie, jak oczekiwano. Skuteczność ma bardzo wysoką przy strzałach z małej odległości i w pancerze boczne lub tył. Jeśli chodzi o szybkostrzelność, to veteran osiągał do 6 strzałów na turę. Niestety, ten rodzaj rury bywa wykrywany już po oddaniu jednego strzału z ukrycia. Dodatkową niespodzianką jest to, że bazooka odpalona w budynku może spowodować podpalenie tego ostatniego
PIAT jest brytyjski całą gębą - brzydki, działający w oparciu o mechanizm z zabawki, beznamiętny, cichy i efektywny. Skuteczność penetracji oceniam nieco wyżej niż bazooki. Udało się kilka razy dokonać nawet częściowej penetracji Tygrysa od frontu "szokując" załogę. Maksymalna uzyskana szybkostrzelność weterana to 5 strzałów na turę. Maskowanie fenomenalne! Czasami udaje się wystrzelić cały zapas ammo i pozostać nie wykrytym. To zapewne zasługa tej sprężyny w miejscu "rakiety" Z ciekawostek zauważyłem, że drużyna PIAT o ok. 1/3 wolniej się męczy niż bazooka - może dalej i szybciej się przemieścić.
PIAT jest nieznacznie tańszy od bazooki ale ma mniej amunicji (6 PIAT, 8 bazooka).
Osobiście preferuję zatem PIATY które pozwalają na skryte likwidowanie jednostek pancernych wroga. Większa ilość amunicji bazooki przeważnie na nic się nie przydaje - szybko jest wykrywana i przeważnie eliminowana. Na marginesie warto dodać, że prawdziwie niebezpieczne są PIATY działające w grupach. Moja wzorcowa drużyna ppanc, to jeep + 2 x PIAT
a dodam jeszcze że w AK już nie można tak mocno polegać na PIAT-ach i bazookach tam gdzie ostrzeliwuje się wóz z schurtzenami.





7.Niektóre z polecanych jednostek i taktyki ich używania.


Najlepsza piechota Axis w CMBB : Fińska piechota „Sissi”

Sissi są dwa rodzaje: Sissi41 dostępni 06-12.1941 i Sissi42 dostępni 05.1942-05.1943. By można było ich kupić potrzebny też jest parametr bitwy -region- "all combined" lub „finland”. Najlepiej brać "all combined" bo można wesprzeć ją np: StuG III F late.
Krótka charakterystyka: piechota typu smg, do walki na bliski dystans, świetna w mieście i gęstych lasach. Firepower na 40m 363 czyli najlepszy możliwie dostępny dla axis. Są wprawdzie między 10.1943 a 03.1944 oddziały Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 z firepowerem 413 ale dotyczy to jedynie 10% squadów (bronie: 2K98,7PPSh,1MG42) większość tych squadów ma firepower 301 ( bronie: 2K98,7MP40,1MG34). Okres dostępności dla Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 jest też niezwykle rzadko granym w lidze okresem. W lidze CMAK te oddziały z kolei to absolutnie najlepsza piechota.
Wracając do „Sissi” ich wysoka wartość bojowa nie tylko wynika z świetnego firepoweru, mają na stanie każdego squadu zawsze dwa ładunki saperskie "demo charge" i to czyni z nich niesamowite połączenie smg z inżynierami. Taki ładunek jest śmiertelnie niebezpieczny dla każdego rosyjskiego czołgu z KW-1 i KW-2 włącznie. Zasięg jego to tylko 30m ale za to skuteczność 99% . Ładunki te są również świetne do burzenia domów i rozbrajania pól minowych.
Oprócz wysokiego firepoweru mają tez stosunkowo dużo ammo jak na jednostkę typu smg - 32 szt. Cena wynosi tylko 26 pkt za squad regular kupiony w kompanii. 29 vet i 33 crack. Nie polecam kupować batalionami bo te są obciążone dodatkiem słabych maximów. Optymalne wyszkolenie dla nich to vet lub crack . Takie wyszkolenie gwarantuje większy firepower, mniejsze panikowanie oddziałów i błyskawiczną reakcje.

Tu parę ogólnych uwag czemu oni, a nie np. słynni drodzy i przereklamowani Fallschirmjaeger ?(pomijając różniące w okresach dostępności)
Należy zastanowić się nad efektami walki piechoty poukrywanej po różnych miejscach. Na dystansie ponad 200m ta walka to takie tam strzelanie na postrach. Skuteczność prawie zerowa. No chyba ze jest to oddział wyposażony w dwa rkm i dorwał właśnie jakiegoś squad na otwartym terenie. Ale po za tym wyjątkiem ostrzał piechoty między sobą na tym dystansie to tylko strata ammo. W odległości 100-200 piechota nawzajem potrafi sobie zaszkodzić. Ale tylko lekko zaszkodzić. Prawdziwa jatka zaczyna się na dystans poniżej 80 metrów. I tu konieczna jest piechota smg. Jej efekty potrafią wprawić w zdumienie, 40 trupów na squad to nie rekordowy wynik. Zasadzki przy użyciu smg to sama przyjemność.
Fallschirmjaeger jest uniwersalną świetną piechotą, ale jej cena 36 pkt reg i mała ilość ammo ją dyskwalifikują jako najlepszy wybór. Ta ilość amunicji nie pozwala na długą walkę na dystans, tam gdzie byliby potencjalnie najgroźniejsi. Oczywiście doskonały gracz może wygrywać używając dowolnej piechoty, ale nie ułatwia mu to rozgrywki. W latach 1944-45 polecam dla Axis Volksgrenadierów tanie, uniwersalne, bez jakiś super parametrów, ale solidne oddziały piechoty.


Rosyjska piechota SMG.

Rosyjskie SMG squady veteran. cena pojedynczego squadu w zakupie kompanią tylko 25 (vet)
firepower 450, ammo 25. Czyli bardzo tani i zabójczo skuteczny na bliską odległość. Używać w gęstych lasach na zasadzki i do obrony flag. Doskonała piechota do agresywnego, mocnego ataku. Muszą tylko jakoś podkraść się w pobliże wroga. Taktyka - zawsze konieczny cover arc na max 70m. Za mało ammo i niski firepower na dystans by walczyć na 100-150m.
Jeden ukryty na hide squad z łatwością posyła cały pluton Niemiaszków którzy odważyli się przebiegać między lasami bez sprawdzenia (np. hlafsquadem).
Posiadają około 14 granatów (nie mylić z pojedynczymi obrazkami w polu opisu jednostki- to tylko symboliczne oddanie % posiadania granatów) Po wyrzuceniu koktajli mołotowa bardzo groźne dla każdego niemieckiego czołgu - warunek- ok. 20m ( by chcieli często rzucać- mogą nawet wprawdzie do 40m ale im dalej tym mniejsza częstotliwość używania ich), najlepiej zakopane działo samobieżne bez ammo w km-ach. Czołg trochę trudniej , ale też można rozwalić w 2-3 tury. Dlaczego veteran ? Bo większy firepower i mniejsze panikowanie oddziału, które jest przyczyną największych strat ludzkich. Często tez oddziały regular są z dużą ilością green, a tych polecam stanowczo unikać jeżeli chodzi o piechotę. Natomiast crack trochę za drogo w stosunku do korzyści wychodzi. Należy pamiętać by plutony SMG umieszczać z plutonami rifles, co potęguje ich wzajemne możliwości.
Granie piechotą SMG polega na dążeniu do zwarcia starając się jednocześnie oszczędzać amunicje. Obrona przed nimi na niedopuszczaniu tych kilerów zbyt blisko i prowokowaniu do wymiany ognia na dystans 100-150m. Można też liczyć na walkę wręcz, przy dystansie poniżej 20m dochodzi do tego i zwykle wygrywa bardziej liczny oddział, ale jest to niezwykle ryzykowna na SMG metoda.

Niemiecki tank hunter panzer IV/70V

Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka.
Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mm/na 45 stopni pochylenia. Wprawdzie Hetzer ma podobnie dobry pancerz lecz jego działo znacznie ustępuje możliwościom długiej 75 panzera IV. Przy starannym ustawieniu ( hull down, dupa czołgu koniecznie niżej niż przód by jeszcze powiększyć korzystny kąt pancerza i koniecznie dół kadłuba zakryty ) jest całkowicie niezniszczalny dla rosyjskich czołgów i dział. Przy ustawianiu należy też pamiętać o ochronie słabych boków, więc optymalnym miejscem jest punkt znajdujący się poniżej szczytu górki, tak by jedna chociaż strona była niedostępna, a druga lekko skierowana w stronę swoich pozycji wyjściowych. Panzer IV/70V niszczy za łatwością wszystkie rosyjskie czołgi, tylko su 100 w dobrym hull down mu się oprze bez penetracji. Jego wadą jest bardzo słabe wsparcie piechoty i typowo defensywny charakter. Gdy zbyt zaszarżuje wgłąb mapy może być łatwo zniszczony z powodu słabo opancerzonych boków kadłuba. Nie powinien strzelać do piechoty, ma za mało ammo HE, które powinno być oszczędzane na ostrzał rosyjskich dział i moździerzy. No chyba że chodzi o krytyczną na froncie sytuacje i strzela do bardzo skupionej piechoty wroga w przełomowym dla bitwy momencie. Zawsze też jego pozycje powinna chronić piechota, z braku KM i wieżyczki łatwo go zniszczyć tank hunterem z RPG. Wielka zaletą panzer IV/70V jest to że ruscy rozpoznają go najczęściej jako zwykłego stug-a lub nawet jako mardera ! Rajdy IS-2 czy T34/85 kończą się więc dla nich tragicznie.
Podobną, nawet lepszą jednostką jest Jagdpanthera, lecz jej cena ~350 reg. czyni ją nieopłacalnie drogą. przy typowej grze za 2000 pkt niemiecki dowódca może sobie pozwolić na dwa panzer IV/70V...


150mm infantry gun ( + trochę ogólnych dygresji na temat używania i niszczenia dział )

Moim zdaniem bardzo dobra jednostka wsparcia dostępna w CMBB i CMAK. Działo o niesamowitym potencjale zniszczenia. To co je wyróżnia od reszty, to gigantyczny, bo wynoszący 248 Blast za cenę ~74 (reg ). Przy średniej ilości 40 pocisków HE jest to samodzielna fabryka śmierci.
Blast (siła wybuchu ) to temat godny osobnego omówienia. Jest on sprawcą największych strat i paniki w piechocie.
Blast do 70 to "pierdzenie chomika” ;) coś co zabija lub panikuje tylko pojedyncze squady i to przy dłuższym użyciu. Blast około 100- 150 to już całkiem dobry wykurzacz piechoty z lasów. Blast 200-300 to jest to! Pojedyncze pociski mogą spanikować/położyć całe plutony. Budynki rozpadają się po jednym trafieniu grzebiąc dziesiątki ludzi.
Duży blast zabija. Ilość pocisków działa lub czołgu którą po pomnożeniu przez blast daje nam pełen obraz zabójczego potencjału jednostki.
150inf słabo umieszczone i zdjęte po 2-3 turach zabija zwykle ok 10-30 ludzi. Gdy przeciwnik ma problemy z ostrzałem do dobrze rozlokowanego 150inf mortarmi i nie ma czołgów to jest w stanie zabić w przeciętnej grze 50-80 ludzi.
Trzeba wyraźnie zaznaczyć granie Rosjanami lub angolami/amerykanami(cmak) bez jednego co najmniej mortara 82/76/81mm na 500pkt gry to kuszenie losu.
Sama potencjalna obecność 150inf jest zagrożeniem którego nie sposób zignorować.
Mortary powinny niszczyć dzieła wroga przy użyciu dowódców plutonu lub kompanii. Najbardziej do tego celu nadają dowódcy z bonusem do "command" czyli do dowodzenia (rozkazy w wersji Bamsey-a). Tacy dowódcy gwarantują najdłuższą linię wpływu na jednostkę, co pozwala prowadzić ogień mortarowi zza zasłony. Samo prowadzenie ognia to jeszcze nie wszystko, ważne jest aby w razie wykrycia wrogiego działa najszybciej znalazło się ono w zasięgu rażenia mortrów, więc szybko dobiegający dowódca z długim zasięgiem rozkazu do mortara jest niezastąpiony. Pozwala to bardzo rozszerzyć zasięg ognia mortaru bez straty czasu i ryzyka zawiązanego z rozpakowywaniem i ruchem. Często obok dział niemieckich spotkamy czołgi i MG42 zapewniające im dodatkową ochronę. Mortar strzelający bezpośrednio może też być wykryty poprzez widok "piechoty" strzelającej z daleka w trybie "area target". Strzelanie pośrednie daje też możliwość tworzenia baterii mortarów o dużej sile niszczenia i czyni je bardzo trudnymi do eliminacji jednostkami. To bardzo dobrze wydane punkty w zakupach, jeżeli nie zrobimy dużych głupot zwrócą się wielokrotnie. Po wystrzelaniu ammo powinny dla bezpieczeństwa opuścić mapę lub wycofać się na głębokie tyły.
Wracając do dowódców należy pamiętać ze każdy dowódca plutonu może być zastąpiony dowódcą kompanii (lub batalionu)a sam przydzielony do mortara lub działa. Do ochrony dział ( szczególnie drogocennego 150inf) najlepsi są dowódcy z bonusami ( najlepiej podwójnymi) do morale i ukrycia. Pozwala to wydłużyć czas namierzenia jednostki i zachować ją sprawną mimo zabicia nawet 50% obsady !!!
Nie raz grając ruskimi musiałem przez to ładować całą amunicję dwóch 82mm mortarów by zniszczyć jedno dobrze wspierane dowódcą i kryjące się w lasku działo. Jeżeli chodzi o rozmieszczanie 150 inf należy je umieszczać zawsze w lesie, jak najgęstszym i nie na samej krawędzi tylko możliwie głęboko tak by ledwo widziało tylko pożądany rejon ostrzału. Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy.
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział ( przy standardowych ustawieniach : medium tree, modest hills, village) ale zawsze należy brać transport. Działa bardzo opłaca się dowozić z kilku względów: można wtedy je optymalnie ustawić w trudnym do zniszczenia miejscu. Jest to bardzo niemiłe dla przeciwnika jak odkrywa takie niespodzianki, 150 inf na dystans do 600m to świetny ppanc, niszczy bez problemu IS-2 czego często pak40 nie potrafi. Działo optymalnie umieszczone to działo znajdujące się wysuniętej pozycji mocno na boku flagi z zasłoniętym prawe całkowicie polem rażenia na stronę npl-a, a jedynie ostrzeliwujące najbliższe dojście i okolice flagi.
Optymalny jest stok małej, zalesionej górki pochylony na własną stronę. Dowóz zapewnia najszybciej halftrack ale zwykle biorę Sd Kfz7 - ciągnik artyleryjski, bo włazi do niego jeszcze(oprócz 150inf) MG42 i jest tani. Jest też szybszy w terenie i ryzyko zakopania się jego jest dużo mniejsze. Dojazd jest niebezpieczny więc trzeba go przeprowadzić za lasami możliwie najniżej położoną linią lub sprawdzić czy lokalne grzbiety wzniesień zapewnią odpowiednie krycie przed ogniem npl-a. Nie należy pchać się aż do połowy planszy , to zbyt niebezpieczne. 150 inf po rozstawieniu musi być bronione przez piechotę i MG42, zawsze wróg może zaatakować z flanki... Proporcje transportu są optymalne takie: 2 działa 2-1 Sd Kfz7, 3 działa - 2 Sd Kfz7 Jedno z dział może znaleźć czasem dobra pozycje na starcie lub podejść "na piechotę" . 150inf robi 10m na turę i rozpakowuje się zwykle 2 tury. Jak porównamy to do 4 tur amerykańskiego 105mm howitzera to mamy doskonały wynik. Działami należy się poruszać w miarę potrzeb i rozwoju sytuacji. 150 inf to najbardziej agresywne i znaczące taktycznie jednostki. Są kruche więc należy je odpowiednio chronić. Raz obroniłem 150inf własnym mortarem - postawiłem zasłonę dymną na 150-tke i przemieściłem ją 30m obok i ukryłem. Npl wpakował całe ammo mortarów w puste miejsce i po kilku turach bardzo się zdziwił. Przy używaniu 150inf należy też pamiętać by zawsze po dojeździe dać im krótki cover arc. Pozwoli to się działu rozpakować i przygotować do walki bez zdradzania pozycji. Miejsce rozpakowywania powinno być najlepiej chronione pasem lasu o szerokości "dwóch kratek" czyli ok 40m. Strzelanie od pierwszej tury to zwykle poważny błąd. Należy podpuścić i rozochocić do ataku wroga, by go zmiażdżyć potem niespodziewanym "wejściem smoka" . 150inf strzela, ziemia drży :) i piechota npl-a daje nogę gdzie pieprz rośnie :) . Wejście 150-tek należy skoordynować z atakiem piechotą wtedy mamy pewność że straty npla będą miażdżące. Nawet jeżeli 150 polegną, to użyte w kluczowym momencie odmienią losy bitwy. Ich blast, nie trafienie często też niszczy czołgi npl-a (taki dodatkowy bonus:).
Przy całej fascynacji 150 inf należy pamiętać o jednym : te działo jest łatwe do zniszczenia dla doświadczonego gracza. To kolos na glinianych nogach. Im lepszy gracz jest Twoim przeciwnikiem, tym bardziej się nie opłaca go kupować. Za te punkty można nabyć moździerz „on map” które choć są słabszym wsparciem, to jedna dużo bardziej pewnym. Bo niestety 150 inf to spora loteria.


T34/76 – wyśmienity rosyjski czołg.

( właściwe nazwy:T-34/76A M1940, T-34/76B M1941, T-34/76B M1941 cast, T-34/76C M1942, T-34/76D M1943 early, T-34/76D M1943, T-34/76D M1943 late)

Wiele osób pewnie będzie zdziwione czemu czołg dysponujący armatą niezdolną do przebicia pancerza czołowego wielu niemieckich czołgów miałby być dobrym wyborem. Ano trzeba by zacząć od taktyki korzystania z rosyjskiego sprzętu pancernego. Ruskie czołgi cechuje zwykle w stosunku do niemieckich posiadanie dużo gorszych armat i fatalnych przyrządów celowniczych. Najczęściej też częstotliwość oddawania strzałów jest też niższa. Opancerzenie z reguły jest zbyt słabe w stosunku do możliwości penetracji niemieckich armat by zapewnić nietykalność choćby tylko od przodu. Z tego wynika następujący morał dla gier ligowych - grając Rosjanami unikamy jak tylko możliwe pojedynków pancernych, by nie dostarczyć łatwych punktów przeciwnikowi. Nasze czołgi koncentrować się powinny na walce z piechotą, w czym są wyśmienite. Podstawa to działanie czołgami zza zasłony i obecność ich na osłoniętych flankach. W ostateczności można walczyć z faszystami ale zawsze zajeżdżając Niemca z boku i najlepiej gdy odległość jest niższa niż 200m. Celność ruskich bowiem woła o pomstę do nieba i doprowadziła już niejednego gracza do frustracji.
Wracając do T34/76 czołg ten posiada ogromną ilość amunicji HE od 50 do 70 średnio pocisków i od kilku do kilkunastu pocisków "canister". Te ostatni to specjalna amunicja kartaczowa - chmura odłamków wystrzeliwana zwykle na dystans do 200m nieprawdopodobnie skuteczna: jeden pocisk może posłać do nieba nawet 10 Niemiaszków. Ta amunicja jest największą zaletą tego czołgu.
Dobrym pomysłem na użycie T34 jest szybki desant z piechotą na flagi lub na daleko wysuniętą flankę. Piechota broni czołgi przed shreckami i tank hunterami , a T34 blokują dojście niemieckim piechociarzom do flagi. Gdy połączy się to z błyskawicznym podciągnięciem 45mm AT działka lub 57/L73 na dżipie do najwyższej zalesionej górki w okolicy flagi, to mamy perfekcyjną zasadzkę na kontratakujące niemieckie czołgi. T34 w ostatniej chwili wycofujemy, a działo zajmuje się penetrowaniem odsłoniętego boku szkopa.
T34 cechuje znakomita prędkość w terenie i mobilność. Ich ruchliwość , szybka wieżyczka zachęcają do zmiany pozycji i agresywnych działań. Zawsze trzeba pamiętać o osłonie, ale manewr tymi czołgami to sama przyjemność.

Tutaj daję tabelę prędkości zrobioną przez PiotraMX dla T34/85, prędkość T34/76 jest taka sama.

Testy wykonywano na 6 rodzajach nawierzchni:
1.Droga szutrowa
2.Droga asfaltowa
3.Step
4.Krzaki
5.Pole uprawne-zboże
6.Trawa
Wyniki
W ciągu minuty ze startu zatrzymanego czołg przejechał:
1. 730m z max v 49,8km/h
2. 790m z max v 55,2km/h - czyli tyle ile podawała fabryka- ok 34mph
3. 390m z max v 25,8km/h
4. 320m z max v 20,4km/h
5. 320m z max v 20,4km/h
6. 400m z max v 26,4km/h
W jeździe pod górę o nachyleniu 5% prędkość czołgu spadała o ok 30%
W jeździe z góry o nachyleniu 5% prędkość czołgu wzrastała o mniej niż 5%
obracanie się T43 gąsienica dużo gorzej niż pojazdy na kołach

Cena bez rarity 111-114 pkt rarity najczęściej od 10 do -10%
w najkorzystniejszym okresie ( 43-44 rok) cena plutonu regular może wynieść 260 pkt (rarity standard) -daje to dwa T34 reg za 81 pkt i jeden za 98 pkt – super ceny jak na wyśmienity sprzęt
Poziom wyszkolenia regular wydaje się być optymalny dla zadań tego czołgu.



8. Rozstawianie jednostek przed bitwą. Plan. Ocena mapy.

Pierwszą rzeczą którą należy wykonać po załadowaniu się mapki na której będziemy walczyli jest szczegółowa i dokładna ocena mapki. Trafne decyzje podjęte przy jej analizie pozwolą na łatwe zrealizowanie przyjętej taktyki i wgraną w rozgrywce. W tym momencie często decydują się losy bitwy, bo złych decyzji nie da się już naprawić.
Najlepiej na początek przełączyć widok przyciskiem „9” na pionowy, najdalej oddalony. Mapkę przesuwamy na środek ekranu i obracamy ją tak by boki były równoległe do krawędzi monitora. Dzięki temu od razu widać różnice w dystansach do flag od rejonu rozstawiania jednostek. Widać też dokładnie w tym widoku rozkład grzbietów wzniesień (jasny żółtawy kolor tekstur „open ground”) i dna głównych dolin (ciemno zielony). Te grzbiety wzniesień powodują tzw. „efekt grani” czyli dzielą nasz lokalny teatr walki na izolowane, mniejsze lokacje tzw. „sektory walk”.
Flagi o położeniu oddzielonym grzbietem wzniesień od linii rozstawiana się jednostek wroga są zawsze łatwiejsze do zajęcia – npl musi podciągnąć swoje wsparcie na wysuniętą linie, co zajmuje cenny czas i bywa ryzykowne. Flagi które są bliżej od krawędzi to też łatwy cel, bo nawet bez transportu nasi piechociarze dostaną tam się szybciej. A w CMBB i CMAK obrona zajętych flag to dużo łatwiejsze zadanie, niż atak. Ważnym czynnikiem decydującym o powodzeniu utrzymania się przy fladze jest kąt nachylenia stoku jej na którym się znajduje. Jeżeli kąt jest w stronę naszych pozycji startowych, obrona będzie łatwa gdyż npl nie będzie mógł wspierać skutecznie swojej piechoty.
Te wszystkie dane trzeba zanalizować by podjąć decyzje o kierunkach ataku. Nie zawsze opłaca się zdobywać wszystkie flagi – warto pamiętać ze mała flaga to tyle punktów co jeden pluton piechoty, a duża to trochę więcej niż dobrej klasy czołg. Straty przy siłowym ich zajmowaniu mogą być nieopłacalne dla rezultatu. No i dochodzi czynnik zbytniego rozproszenia wojsk przy zdobywaniu wszystkiego. Jeżeli decydujemy się na część flag, minimalizujemy straty i stawiamy npl-owi bardzo wysoką poprzeczkę.

Ważnym elementem oceny trasy ataku swoich wojsk jest "przejechanie się" po niej na widoku „1”. Wtedy świetnie widać, skąd mogą Cię ostrzelać a skąd nie.
Przy analizie mapki warto też sprawdzić jej widok od strony przeciwnika (przy widoku ukośnym #3 lub 4). Daje to najlepsze rozeznanie co do potencjalnych dróg dojścia do flag npl-a. Bardzo dobrą receptą na sukces jest zablokowanie tych dróg w szybki sposób. Może być to stado BA-64 opóźniające piechotę lub gromada MG42 lub 5-6 snajperów. Ważna jest szybkość i gwałtowność, kawaleryjskie zaskoczenie wroga. Przy stosowaniu lekkich pojazdów do tego celu należy starannie unikać czołgów i dział npl-a, bo tylko dostarczymy mu łatwych punktów.
Jeżeli planujemy zajęcie i utrzymanie wszystkich flag dobrze jest posiadać transport lub użyć desantu na szybkich czołgach, tak by zająć nim najdalej położone od linii startu. Można w ten sposób też zastawiać świetne zasadzki na maszerująca do flag piechotę wroga.
Kolejną rzeczą wartą analizy na początku gry są potencjalne miejsca rozmieszczenia dział npl-a na starcie. Włączamy widok #3 i obracamy mapkę tak by widzieć krawędź naszej strefy rozstawiania z boku. Następnie liczymy ilość kwadratów boku pola startowego rozstawiania jednostek. Przy 1500 pkt na mapce rozmiaru medium jest ich (siatka 20*20m) 6 + 2 połówki czyli 140m to głębokość strefy rozstawiania. Następnie przechodzimy na stronę przeciwnika i sprawdzamy jak u niego wygląda teren na końcu linii rozstawiania. Mimo iż jej nie widzimy dzięki siatce na mapie liczymy te 6+połówke kratki. Na tej linii znajdujące się zalesione wzgórza to potencjalne miejsca ukrycia dział ppanc. i aa. Warto zastanowić się jaki LOS one będą posiadały i czy nie zagrozi to naszym jednostkom desantującym.
Następnym elementem analizy mapki jest obecność terenu typu marsh, slopes, fence, wall, soft ground.
Teren taki bardzo opóźnia ruch piechoty i należy go starannie omijać, tak by dojście do flag odbyło się najszybciej jak to możliwe. Pojazdy przy rozmoczonym deszczami gruncie powinny unikać poruszania się po soft ground, scattered tree, brush i wheatfield. Ten teren potęguje ryzyko zakopania się czołgu czy transportera.
Co do przemieszczania tez jakiegokolwiek typu jednostek należy pamiętać o zasadzie iż najwyższe punkty mapki są najbardziej niebezpieczne. Tam są narażone na ostrzał z wielu kierunków i obszarów mapy wroga. Dojście piechoty przez pustą przestrzeń ale samym dnem głównej doliny często bywa bezpieczne.
Kolejną rzeczą na którą warto zwrócić uwagę jest obecność stromych stoków górek. Jeżeli stromo się urywają to istniej zwykle spora martwa przestrzeń w której jednostki tam znajdujące się nie mogą liczyć na dostateczne wsparcie. Gdy flaga się tam znajduje, należy się liczyć z tym iż o jej przejęciu zadecyduje tylko piechota.
Często takie warunki są asymetryczne wyraźnie faworyzując zajęcie danej flagi przez jedną stronę.
Sporo porad z tego rozdziału dotyczy bitew typu "meeteng egegement" czyli bój spotkaniowy, w ataku strefy rozstawiana jednostek są inne.
Należy pamiętać by zbytnio się nie koncentrować zbytnio na flagach. Są ważne, ale bez przesady. Bardziej interesujące jest to, gdzie można pobić przeciwnika, tzn. gdzie jest sprzyjający teren dla Twojej taktyki/sprzętu, a gdzie nie należy się pchać. Flagi stanowią jedynie wskazówkę co do kierunku w którym pójdzie atak npl-a (zwykle).


Zasięg maksymalny LOS w zależności od terenu, ważne do odpowiednio głębokiego ukrycia jednostek:

Tall Hedge (behind) 12m
Heavy Building 20m
Light Building 20m
Ruble 24m
Woods 26m
Tall Pines 36m
Scattered Trees 54m
Wheatfield 96m
Brush 158m
Rough 235m
Marsh 235m

Jest to maksymalny możliwy zasięg prowadzenia ognia w danym terenie (przez dany teren).
Dane dotyczące brush, rough i marsh są o czysto teoretycznym znaczeniu, gdyż niezwykle rzadko tak duże ciągłe obszary takiego terenu w mapach generowanych przez komputer występują.


9. Bitwa. Taktyka, emocje i działania awaryjne.

Jest to najtrudniejszy do opisania element. Nie ma gotowych schematów ani recept na wygraną. Podstawa to ciągła, rzetelna analiza mapy.
Na początek warto przewidzieć gdzie można spotkać wroga. Najbezpieczniejszym założeniem jest takie: jeżeli npl mógł dojść gdzieś przed Tobą, to pewnie tam jest. Czyli wyczucie tury zderzenia jednostek. Przy standardowym natarciu piechotą wygląda to miej więcej tak:
Dotarcie piechoty do środka mapy:
2000pkt - 5-6 tury "run" 6-7 "move"
1500pkt - 4-5 tury "run" 5-6 "move"
1000pkt - 3-4 tury "run" 4-5 "move"
rozmiary mapy medium:
2000pkt -1400m głębokość -1500m szerokość -200m głębokość strefy rozstawiana
1500pkt -1200m głębokość -1200m szerokość -180m głębokość strefy rozstawiana
1000pkt -1040m głębokość - 800m szerokość -160m głębokość strefy rozstawiana
Oczywiście jeżeli przeciwnik użyje desantu na czołgach lub transporterach może Cię boleśnie zaskoczyć dużo bardziej w głębi twojej części mapy. Miejsc na mapce które są sprzyjające do obrony warto zająć jak najszybciej, by postawić przeciwnika w niekomfortowej sytuacji nacierania terenem słabo osłaniającym jego piechotę. Takie miejsca potęgują wartość naszych oddziałów.
Zawsze należy się starać rozegrać bitwę w korzystnym dla siebie „sektorze walk”. Sektor to rejon mapy oddzielony graniami wzniesień lub lasami od pozostałej części. Jeżeli grzbiety te blokują zasięg wsparcia npl-a jest to najlepsze miejsce dla naszych sił na bitwę piechoty. Nasz suport przyciska do ziemi żołnierzy npl-a, a piechota ich eliminuje. Warto tak sprowokować przeciwnika, by sam się w taki rejon wpakował. Robimy to np: wycofując oddziały za grań. Jeżeli npl się zapędzi w oczekiwaniu na łatwe zwycięstwo, może się srogo zdziwić.
Bardzo istotna dla wygrywania bitew jest elastyczność i rozstrzyganie potyczek w korzystnych dla swoich wojsk rejonach. Dobrego gracza musi cechować oszczędne posługiwanie się amunicją. Jej brak może zdecydować o rozstrzygnięciu rozgrywki. Nie da się przecenić tego elementu, jest to jedna z najważniejszych kwestii bitwy. Strzelanie z zbytniej odległości i do zbytnio rozproszonego wroga to duże błędy. Amunicje należy zachować na kumulacyjną część bitwy, moment w którym dochodzi do zwarcia największej liczby jednostek. Brak jej u czołgów i suportu kończy się zwykle klęską. Istnieje kilka wyjątkowych jednostek np: T34/76, Brumbar, 150IG które mają tak dużo ammo, ze dysponują ponadprzeciętną długością czasu udzielania wsparcia. Ale i tu należy pamiętać o nie zdradzaniu ich pozycji zbyt wcześnie, by nie ułatwić przeciwnikowi ich eliminacji. W kumulacyjnym momencie bitwy należy użyć największy możliwy procent swoich wojsk do eliminacji wroga. W tym czasie nie powinno się oszczędzać amunicji. Szybkie zadanie npl-owi dużych strat zaowocuje bowiem „efektem domina”. Po uzyskaniu dużej przewagi dochodzi do sytuacji gdy reszta wojsk przeciwnika jest pod tak przytłaczającym ogniem iż łatwo ulega. Przy dobijaniu wroga należy pamiętać o nie używaniu jednostek z „low ammo” .Są one bardzo słabe i nieprzydatne w kontynuowaniu natarcia. Powinno się je wycofać do tyłu, by spełniały jedynie pomocnicze zadania przy flagach. Grając Niemcami jeżeli posiadamy squady piechoty z „low ammo” ale posiadające jeszcze wiązanki granatów, to możemy je użyć w roli tank hunterów. Warto nimi sprawdzić zaplecze wroga, można trafić na smakowity kąsek w postaci zakopanego czołgu wroga. Wtedy pozostaje tylko problem ukradkowego podejścia na 30m i bum!
Jeżeli chodzi o oszczędzanie amunicji warto pamiętać, że zużycie jej najbardziej zależy od tego, czy dasz konkretny cel jako "target" . Jeżeli pozwolisz decydować załodze, z reguły dużo oszczędniej wtedy się nią posługują.

Ważną kwestią prowadzenia walki jest umiejętne rozpraszanie i koncentracja jednostek. Ponieważ sytuacje na polu walki często wymuszają przeciwstawne zachowania, należy szybko i elastycznie reagować. W momentach ostrzału rozpraszać i posługiwać się piechotą jak w taki sposób by ukrywać nieustannie przed ogniem wsparcia npl-a z zachowaniem kontaktu z jego piechotą. Tak jak woda w rzece opływa przeszkody, tak nasza fala ludzka musi zalewać teren wroga omijając miejsca największego oporu, na których mogła by się zatrzymać. Jest to trudne i wymaga wprawy i wyczucia by uzyskać odpowiedni efekt. Walcząc aliantami jeżeli napotkamy u sił Niemieckich jeden super czołg, to po prostu unikamy z nim walki. Pojedynczy nie zaszkodzi zbytnio naszej piechocie, zwykle maksymalne straty są wielkości jednego, dwóch squadów, po czym kończy mu się amunicja. W tym czasie nasze czołgi mogą spokojnie masakrować w kilku innych miejscach piechotę wroga. Gdyby npl-owi przyszło do głowy nas ich pozbawić, należy je wycofać za zasłony i przenieść do innego „sektora walk” . Czasem mogą trafić się bardzo odkryte mapki na których ciężko manewruje się czołgami. Dobrze jest wtedy poczekać do momentu w którym będziemy mieli pewność co do położenia wszystkich czołgów przeciwnika. Jeżeli gramy Niemcami to również należy pamiętać ze im dłużej ukrywasz swoje czołgi tym bardziej „szachujesz” wroga. Nie wie on gdzie może się ich spodziewać i jakie zrobiłeś zakupy – czy masz wybitnie „tank hunterskie” jednostki np: Panzer IV/70V, Hetzer czy też kupiłeś przeciwko piechocie Brumbara lub kilka Hummeli lub Grille. Niezależnie od strony którą grasz, to lepszym wyjściem jest likwidacja wrogiego czołgu przy pomocy podciągniętego działa ppanc, niż narażanie się na ryzyko pojedynku 1 do 1.
Poza tym należy pamiętać, że czołgi przez stosunkowo krótki okres mogą wspierać piechotę. Ich ilość amunicji nie starcza na długo i ważne jest by móc na nie liczyć w krytycznym momencie bitwy. Nigdy nie należy też poddawać się po ich utracie w bitwach Combined arms, gdyż mają one ograniczony wpływ na losy rozgrywki.
Jedną z najważniejszych cech dobrego gracza jest cierpliwość. Typowe przy małym doświadczeniu są natomiast sytuacje stosowania taktyki typu „gaszenie pożaru”. Polega to na tym iż do dostających ostre baty jednostek, podsyła się „na ratunek” następne, tylko niepotrzebnie potęgując straty. Zamiast realizować założone cele gracz taki koncentruje się na sytuacji z której powinien się najszybciej wycofać. Pewne straty są nieuniknione i należy je wkalkulować w cenę wygranej. A zbytnio emocjonalne i gwałtowne działania są tego główną przyczyną. Cierpliwość, dobrze przygotowane zasadzki bardzo procentują. Pojedyncze squady mogą posyłać do piachu wielu żołnierzy wroga. Dobrze ukryty odział tank hunter też może zdziałać wiele.
Przy rozgrywkach ME istotne jest też by nie „zaspać” w wyścigu do flag. Ich szybkie zajęcie jest dużą przewagą i często teren czyni zdobywanie ich karkołomnym zadaniem. Piechota też powinna sprawdzać i zabezpieczać teren dla okolic miejsc pobytu czołgów. Chroni je to przed tank hunterami . Symbioza działania czołgów i piechoty jest bardzo ważna. Czołgi są narażone na wiele rodzajów zasadzek gdy wysuną się przed linię frontu. Piechota też sobie lepiej radzi jak może liczyć na ich wsparcie. Także te jednostki powinny ściśle ze sobą współpracować, co potęguje ich możliwości. Jeżeli w „sektorze walki” stwierdzono kontakt dźwiękowy z Light Amor często jest to transporter lub jeep dowożący działo ppanc. Jeżeli jest to możliwe dobrze jest takie zagajniki sprawdzić piechotą zanim przemieścimy czołgi w potencjalnie zagrożony ostrzałem teren.
Zasada poruszania się czołgów na teren zabezpieczony piechotą jest gwarancją najdłuższego ich przetrwania. Koordynacja i zgranie działań gwarantuje sukces.
Podczas bitwy nie raz przyjdzie nam zajmować budynki. Niestety są to bardzo zdradliwe miejsca. Mimo dobrej ochrony przed ogniem piechoty npl-a takie budynki to ogromne zagrożenie. Wersja Light zwykle rozpada się po jednym trafieniu z działa o dużym blaście. Wersja Heavy jest odporniejsza, ale też się szybko rozpada. Dobrze jest szybko wycofać piechotę z zagrożonych budowli. Stopień uszkodzenia budynku widać po gwiazdkach przy jego nazwie. Może ich być od zera do dwóch. Przy dwóch należy natychmiast z niego uciekać (rozkaz Withdraw), bo za chwile się rozpadnie!

W czasie walki czołgi o silniej opancerzonej wieżyczce od kadłuba powinny używać zawsze przy walkach pozycji hull down (np.; Grant, Tygrys), a te które mają kadłub mocniejszy od opancerzenia wieżyczki powinny się jej szczególnie wystrzegać (np.: Pantera, IS-2). W czasie walki można stosować technikę „kroczkowania” do namierzenia wrogiego chroniącego się za zasłoną czołgu. Jeżeli sytuacja wygląda tak iż do LOS do wrogiego tanka niewiele brakuje robi się nieznaczny ruch reverse i hunt do przodu tak by przesunąć czołg jakieś 20 - 40 m w bok. Często bowiem przeciwnik sądząc o pozornym bezpieczeństwie swojego pojazdu nie przestawi go w inne miejsce i zajmuje się spokojnie gnębieniem naszej piechoty. Taktyki tej należy używać mając pewność co do pancerza i możliwości penetracji swojego czołgu, przy równorzędnych parametrach w pojedynkach 1 na 1 najczęściej bardziej opłaca się poczekać aż npl sam podjedzie pod lufę. Szczególnie przy walce 1na 1 na bardzo bliski dystans jest ważne by mieć pierwszeństwo strzału – prawdopodobieństwo trafienia jest tak duże, iż wróg nie będzie miał zwykle szansy odpowiedzieć ogniem. Tak więc cierpliwie czekajmy, jeżeli wróg ulegnie emocjom i pośle swojego tanka na odsiecz, może być surowo za to ukarany.
Dobrą metodą na likwidacje wrogiego czołgu jest ostrzelanie go snajperem zsynchronizowane z wyjazdem na niego swoim tankiem. Jest to możliwe wyłącznie gdy dowódca czołgu wychyla się z wieżyczki i daje efekt zszokowania załogi czołgu na jedną turę, co daje sporą przewagę przy pojedynku.
Do odwrócenia uwagi czołgu dobre są wszelkie pojazdy lub „bazuki”. Możemy wyjechać czymś takim z boku lub zacząć ostrzeliwać z boku bazuką tak by czołg wroga się zainteresował i zaczął obracać. Jednocześnie powinniśmy to zsynchronizować z wyjazdem swoim tankiem. Nie ma znaczenia że przy maksymalnym zasięgu bazuka nie trafi, a nawet jak by trafiła to nie zrobi żadnej krzywdy, chodzi tylko o odwrócenie uwagi wrogiej puszki.
Inna metodą na eliminacje wrogiego pojedynczego, ale dobrego czołgu jest metoda „na kreskę” lub „na stadko” . Musimy mieć możliwość penetracji wroga choćby minimalną w tym przypadku. Umieszczamy swoje czołgi w zwartej grupie za zasłoną i czekamy aż wrogi potwór zbliży się z niecnymi zamiarami do naszej gromadki. Najlepiej je tak ustawić by granica linii LOS wszystkich kończyła się dokładnie na tym samym kącie widzenia (czyli w linii – jeden za drugim blisko siebie). Mimo małej szansy na zniszczenie wroga możemy liczyć iż wstrzeliwanie się będzie coraz dokładniejsze i skuteczne. Jest to metoda dobra przy dużych różnicach jakościowych czołgów, np. pluton T34/85 walczący z Panterą. Jeżeli weźmiemy do tego czołgi ze zbyt słabymi działami np.;T34/76 to niestety nic nie wskóramy.
Metoda kąta 90 stopni- czyli załatwianie stug-ów i Hetzer-ów przez dwa T34:
Należy tak umieścić swoje czołgi by ich pozycje z wrogą puszką tworzyły trójkąt równoramienny. Oczywiście ważna jest mała odległość do celu i równoczesne wyjechanie na npl-a. Można też poczekać aż wróg obróci się w stronę jednego z naszych tanków i wyjechać tylko drugim, chowając pierwszego.
Świetną metodą eliminacji wrogich puszek są odziały specjale piechoty „Tank hunterzy”
Dla Niemców dostępne przez cały okres wojny. Dla Rosjan dopiero od 06.1943 dysponują RPG granatami których skuteczność jest doskonała. Niestety tylko co drugi oddział je ma więc warto kupić ich kliku. Tu uwaga: grając polakami ich tank hunterzy do końca wojny nie posiadają RPG granatów. Niestety mają tylko bezużyteczne koktajle mołotowa, więc dobrze stworzyć wielonarodową armie. Tank hunterzy są tani i mają wyśmienity też firepower – dwie Pepesze. Ich stosowanie polega na wysłaniu ich na tyły wroga. Najlepsza do tego jest okrężna długa i z reguły niestrzeżona droga. Należy wykazać się sporą cierpliwością i spokojnie poczekać na okazje. Można też nimi bronić flagę przed neutralizacją na koniec silnie opancerzonym niemieckim tankiem. Jeżeli tylko dostaną się na dystans poniżej 40 metrów to są śmiertelnie skuteczni. Razem z Tank hunterami możemy też wysłać na tyły wroga squad lub pluton piechoty. Taki oddział ma ogromne znaczenia przy dokładnym eliminowaniu wojsk npl-a. Przy udanym starciu dużo jednostek wroga ulega panice i ucieka na tyły. Taki oddział je do czysta eliminuje, lub nawet bierze do niewoli (CMAK). Obecność wojska na tyłach npl-a daje też zwykle doskonały widok na rozmieszczenie wszystkich sił przeciwnika i bardzo krępuje mu ruchy.
Przy graniu Niemcami należy się starać by panzershrecki były możliwie blisko głównych sił piechoty i flag. Zwykle tam będą potrzebne do ochrony przed wrogimi czołgami.
Pod koniec gry wielu graczy można zaobserwować nonszalancję w używaniu czołgów. Jest to najlepszy czas na zniszczenie ich wiązką granatów lub panzershreckiem.
Czołgi bez amunicji lub z uszkodzonymi działami należy wycofać na głębokie tyły, lub nawet wysłać poza obręb mapy.


Przykazania frontowe Mac-a. Wiele tu zawarty stwierdzeń się powtarza z wcześniejszym tekstem, ale to zbyt ważne kwestie by je pominąć.

Zawsze przydzielaj dowódcę działom (zabieraj dowódcę z plutonu i wstawiaj tam dowódcę kompanii – jeden dowódca kompani może obsłużyć nawet kilka plutonów)
Zawsze pilnuj by twoje drużyny były w zasięgu dowództwa plutonu lub kompanii.
Nigdy nie odwracaj się tyłem czołgiem do kierunku z którego może wyjechać wrogi czołg, szczególnie Panterami bo one z tylu prawie nie maja pancerza, Pantera zawsze musi stać przodem do przeciwnika - inaczej dobry gracz zaraz ja zdejmie. Jak musisz jechać do tyłu używaj rozkazu reverse.
Bierz sporo piechoty (min kompania + 2 plutony na 1500 pkt), to piechota zdobywa i utrzymuje flagi, czołgi, nawet najlepsze się do tego nie nadają, poza tym więcej piechoty daje ci większa elastyczność manewru.
ROZPOZNANIE
Cóż dla mnie rozpoznanie to podstawowa sprawa. Szczególnie w czasie ataku, bo warto wiedzieć co się atakuje. Rozpoznanie przeprowadza się rożnie, w zależności od strony która się gra, roku i wreszcie tego czym się w danej sytuacji dysponuje. Przy przemieszczaniu piechoty warto prowadzić na szpicy podzieloną drużynę, a dopiero za nią resztę sil. Jest wtedy duża szansa, ze przy wpadnięciu w pułapkę, stracisz tylko kilku ludzi a nie od razu cala kompanie. Zwykle też warto określić przed bitwa gdzie należy się spodziewać przeciwnika i wysyłać w ten rejon takich zwiadowców (np. drużynę podzielona na teamy). Nawet jeśli ich stracisz to poznasz pozycje npl-a i ewentualnie będziesz mieć możliwość zmiany swoich planów lub odpowiedniego potraktowania podejrzanego terenu (czołgi lub artyleria). Bez tego wpadasz od razu całym plutonem lub kompania jak śliwka w kompot. Trochę gorzej ma się sprawa z czołgami. Npl ma zwykle poukrywane działa z których nie będzie strzelał do byle czego (czyli piechoty) chyba, ze samo działo będzie zagrożone. Wiele zależy od tego czym dysponujesz w danej chwili. Straty są nieuniknione i warto poświęcić juz podczas planowania ataku 1 czołg na dokonanie rozpoznania. Oczywiście gdy masz mało czołgów to raczej się nie opłaca. Są co prawda samochody rozpoznawcze, ale przyznaje, ze rzadko do nich strzelam z dział, bo nie stanowią one dla obrońcy większego zagrożenia. Czasem warto kupić czołg green lub nawet conscript i spróbować podpuścić przeciwnika, udając ze to twoi groźni pancerniacy. Dotyczy to oczywiście ruskich tanich sprzętów nie polecam wysyłania na rozpoznanie Pantery conscript a raczej T70.
Rozpoznanie czołgami jest trudne i generalnie zasada powinna być taka, ze najpierw idzie piechota a dopiero na zabezpieczony przez nią teren jada czołgi. Wiem, ze to mozolne i trudne, ale tak jest najbezpieczniej. W ogóle koordynacja miedzy piechota a czołgami jest niezbędna, bez opanowania tej podstawowej zasady ciężko o zwycięstwa. O wiele łatwiej polować na czołgi nie ubezpieczane przez piechotę i vice versa. Gdy ja atakuje to przez pierwsze 10 etapów szykuje atak rozpoznając teren, może dla obrońcy to frustrujące bo nic się nie dzieje, co jest nieprawda bo zwykle jestem juz bardzo blisko jego pozycji. Sztuka jest podejść jak najbliżej tak by wróg tego nie zobaczył. Obrońca tez powinien dokonywać rozpoznania, co prawda sil ma mniej, ale na niektóre punkty terenowe warto wysłać zwiadowców, bo czasem informacje o wrogu są znacznie cenniejsze niż zwiadowcy. Poza tym można się często wycofać a npl nawet nie ma pojęcia, ze znasz jego plany. Poza tym taki zwiadowca może tez oddać parę strzałów i dopiero się wycofać - wtedy npl będzie znacznie ostrożniejszy bo nie będzie wiedzieć czy to juz twoje linie obrony czy tylko jakaś podpucha.
Nie wiem czy możesz, ale powinieneś w jakiś sposób uzyskać trochę więcej informacji o wojsku npl-a, jednym takich sposobów jest atak na wybranym przez ciebie odcinku, gdzie wydaje ci się ze masz zdecydowana przewagę, lub próba zajęcia takiego miejsca z którego masz widok na moja polówkę mapy. Jeśli spróbujesz atak to nie zapomnij o wsparciu moździerzy i km-ów, bez tego jakikolwiek atak skazany jest na klęskę.
FLAGII
Czy lepiej zajmować flagi czy wpuszczać przeciwnika - to zależy. Jak masz 150INF + ładne wsparcie artylerii to możesz pozwolić by przeciwnik zajął flagi, ale staraj się uprzykrzyć mu życie jak będzie tam dochodził, np. ostrzałem kaemów, transportera albo samochodu rozpoznawczego. No i musisz mieć przygotowany przed bitwa plan ataku, oraz jakiś sprzyjający atakowi teren - jak masz do flag 150m otwartego terenu to raczej ciężko ci będzie atakować. W tej grze wygrywa nie tyle ten kto ma flagi ile ten kto zadał npl-owi większe straty w punktach. Staraj się przede wszystkim niszczyć wojska npl-a a wtedy wygrana sama wpadnie ci w łapy.
NIEMCY
Pierwsza rada dla Niemców - staraj się trzymać Panterę albo Tygrysa z dala od Ruskich (500 - 700m)- te czołgi nieźle wala na dystans i są nie do ruszenia. A jak podjedziesz bliżej i go stracisz to, sam wiesz...Teciaki mogą się zbytnio rozpanoszyć… Najlepiej tez wyjechać takim monstrum dopiero jak ustawisz działa i najlepiej wtedy operować pod ich osłoną - działa robią wtedy za dodatkowe "czołgi". Im dłużej nie pokazujesz czołgu - tym bardziej ograniczasz ruchy Sowietom.
Dla Niemców ważne jest by mieć inicjatywę i nie pozwolić Sowietom rozwinąć skrzydeł.
W '44, w przypadku gdy masz Panterę właściwie nie musisz się obawiać czołgów T-34 od frontu, mogą być groźne tylko gdy są ok 200-300m od ciebie lub bliżej. Ale jeśli jest coś z działem lepszym niż 85mm/L52 (czyli SU-85,ISU-122,IS-1, IS-2, SU-152) to powinieneś uważać również na dystansie 300-500m, powyżej 500m mają małe szanse trafienia i musiałbyś mieć spory niefart by stracić czołg. Jeśli zdecydujesz się wprowadzić czołg do walki, uważaj by nie wyjechać nim za bardzo przed swoja piechotę, staraj się też by jeden z boków czołgu był kryty przez las lub wzgórze.
Uważaj też na sowiecka piechotę na dystansie poniżej 100m - smg są dużo lepsze od niemieckiej piechoty. Jak rozpoznać co jest smg ? Wbrew pozorom doskonale można to zrobić używając do tego dźwięków - w ciągu minuty oddział prowadzący ciągły ogień oddaje ok 5-6 strzałów. Posłuchaj dźwięków karabinu danego oddziału, jeśli słyszysz tylko dźwięk pepeszy to jest to smg, jeśli słyszysz tez wystrzały karabinowe lub dźwięki karabinu maszynowego DP, to masz pewność że strzelający oddział to zwykli Rifle
DZIAŁA i ARTYLERIA
Moim zdaniem grając Niemcami najważniejsze są działa + moździerze jako wsparcie dla
piechoty, można sobie świetnie poradzić bez czołgu. Fajna zabawka jest 150 mm Infantry Gun, która ma taki blast, ze potrafi rozstrzygnąć bitwę, jak zostanie użyte we właściwym momencie. Podstawowa zasada przy grze działami to umieścić je tak by npl tego nie widział. Podciągając działa na pozycje trzeba używać każdego lasku i górki jako osłony terenowej i lepiej czasem postawić działo bardziej z tylu lub podejść nim kawałek piechota, niż ryzykować ze zostanie się zauważonym w czasie jego holowania. Jak ustawisz działo to najlepiej dać bardzo mały promień cover armor by działo niepotrzebnie nie wypaliło np. do samochodu pancernego. Bo szkoda marnować działo dla 30 pkt. Natomiast jak wiesz, że nie ma żadnych samochodów pancernych, albo jak osłaniasz działem swój czołg to najlepiej dać taki cover armor by pokryć nim jak największy widoczny teren. Zwykle dopiero przy drugim strzale npl wykrywa pozycje działa i wtedy trzeba się zastanowić co robić. Czasem jeśli działo jest w lesie niegłupio jest przesunąć je o 20 - 30 m w bok. Ale to zależy jaki jest moment bitwy i czy npl może jeszcze takiemu działku zagrozić. Przy braniu niemieckich pak-ów opłaca się zainwestować w działo veteran, strzela celniej i szybciej, a wolniej panikuje - to całkiem ważne. Istotne jest umieszczenie przy dziale dowódcy : jak ma w charakterystyce znak zapytania to poprawia maskowanie działa i trudniej je wykryć, serce powoduje, ze działko wolniej panikuje, błyskawica, ze celniej strzela. A jak cecha w kwadracie to efekt podwójny. Nie warto z paków strzelać do piechoty, chyba ze musisz. Zdradzasz wtedy pozycje działa i dobry gracz zdmuchnie je moździerzem.
Niemieccy spotterzy dość szybko wstrzeliwują się w cel, i nawet przy większym kalibrze dział opóźnienie wynosi 3-4 minuty. Moja ulubiona niemiecka arty był spotter 105 mm, który ma 60 pocisków (po 4) i jest całkiem niedrogi. Wybuch 105 naprawdę potrafi namieszać w szykach sowieckiej piechoty która znajdzie się w pobliżu (duże straty + panika). Ale jak ostatnio zauważyłem, 105 słabo nadaje się do powstrzymywania natarcia (jest lepsza do przygotowania artyleryjskiego przed szturmem). Tutaj lepszy jest moździerz 81 mm. Zadaje nieduże straty ale szybko panikuje oddziały Sowietów, co czasem jest znacznie ważniejsze. Nie warto brać artylerii o poziomie dowodzenia powyżej regimental (tzn. division, corps, army) bo za długo się wstrzeliwuje. Dobra kombinacja jest spotter 105 +2-3 moździerze 81 mm ze wsparcia. Wtedy masz porządną artylerie na wypadek gdybyś musiał atakować i moździerze do natychmiastowego powstrzymania natarcia. Dla tych 3 moździerzy 81 mm warto czasem wziąć kompanie spadochroniarzy, wtedy dostajesz niezłą piechotę z bardzo fajnym wsparciem moździerzy i 2 shreckami na dodatek
W CMBB są dwa rodzaje spoterów jeśli patrzeć pod kątem ich prędkości poruszania się. Pierwszy: ci wolni (slow) , którzy ciągną za sobą kabelek i dlatego ich nie możesz zapakować na żaden pojazd bo by się pewnie kabelek nie nadążył rozwijać i drugi ci szybsi (medium) z radyjkiem - ich można spokojnie wozić.

ATAK/OBRONA
Obrona na średniej planszy przy 1500 pkt powinna trwać minimum 40+ tur, bo inaczej atakujący nie mam możliwości przeprowadzenia ambitniejszego manewru, a nieznana ilość tur powoduje, ze gra nie kończy się przypadkowym zwycięstwem którejś ze stron.
W grze atak/obrona bierz mniej bunkrów (maks. 1-2), bunkry łatwo obejść, bo nie da się ich przestawić. Zwłaszcza bunkry z działami są dla mnie wątpliwa korzyścią, bardzo łatwo je zadymić a potem podjechać ruskim czołgiem i kropnąć bunkier od boku. Weź trochę barbed
wire, jest tani 5 pkt, a piechota ma spore problemy z pokonywaniem tego terenu, zwłaszcza jak jest pod ostrzałem.
Jak ustawić obronę ?. Ponieważ npl ma więcej wojska kluczem jest przewidzieć którędy zaatakuje. Wtedy tam koncentruj 3/4 swoich sil a resztę trzymaj na "bezpiecznym" odcinku. Ważne by ten slaby odcinek osłonięty był km-em, albo dwoma, czy bunkrem z km-em, i większością twoich min. Na głównym odcinku zrób dwie linie obrony. Pierwsza wysunięta, a druga 150 - 200 m za nią (problemem jest tu sensowny podział wojsk - aby zmylić npl-a próbuj cześć wojsk z pierwszej linii podzielić na teamy - rozkaz split squad- może pomyśli ze to twoje główne siły i zużyje większość swojej arty. Ważne jest by na pierwszej linii zadać npl jak największe straty, a potem spróbować się wycofać na druga linie (nie ma sensu walczyć do śmierci), ale musisz mieć tam wcześniej jakieś wojska (np działa). Pierwsza linia służy tez do wyhamowania impetu natarcia - najpewniej tam npl zużyje większość swojej artylerii i zasłon dymnych. Jak będzie atakował pod zasłoną to nieraz lepiej się wycofać bez walki - strata npla jest zużycie artylerii, a w grach
atak/obrona artyleria wygrywa bitwy. Na drugiej linii bronisz się wtedy do końca. Bardzo ważne jest byś miał rezerwy - 1 świeżutki pluton gdzieś na tyłach - takie pogotowie ratunkowe do wsparcia zagrożonego odcinka. A czołg trzymaj z tylu dopóki nie będziesz absolutnie pewien gdzie są wszystkie czołgi npl-a, dopiero wtedy wkraczaj do akcji. Jak się bronisz kupuj target reference point - bezcenny by powstrzymać wrogie natarcie artyleria - ustawiasz wtedy w takim miejscu gdzie spodziewasz się szturmu piechoty. Ze 150INF uważaj, są celem nr 1 dla wrogiej artylerii - trzymaj je jak najdłużej w ukryciu, strzelaj tylko gdy sytuacja stanie się nieciekawa, pod żadnym pozorem nie strzelaj do pierwszych fal ruskich - te spróbuj odeprzeć piechota. I postaraj się o dowódcę z sercem i błyskawicą dla takiego działa, bez tego nie jest aż takie zabójcze.
Co do rozmieszczenia km-ów w budynkach na piętrze -odradzam, chyba ze budynek jest heavy building i jest daleko na tyłach. Przyczyna jest jedna - jak npl postanowi rozwalić budynek to wszystko co jest na piętrze ulega całkowitej eliminacji. I tracisz spottera czy km-y . Z tymi cover armorami dla dział to ja bym się w grach typu atak/obrona nie śpieszył. Przecież npl i tak musi podjechać czołgami jak chce zdobyć flagi, a najcelniej się strzela z bliska. Jest jeszcze jedna pożyteczna rzecz braku cover armora - jak w zasięg twojego działka wjedzie 1 czołg i postoi sobie chwilkę spokojnie, to jest duże prawdopodobieństwo ze nieprzyjaciel pchnie tam resztę swoich czołgów bo uzna pozycje za "bezpieczna" . A jaka ona bezpieczna to się przekona jak dostanie od działa (w taki sposób ustrzeliłem raz 5 tanków jednym pakiem. Moim zdaniem jest to najbardziej efektywny sposób wykorzystywania dział ppanc, wymaga tylko zimnej krwi i ma jeden mankament. Czołg może w następnej turze zjechać z pola strzału. Dla dział o dość wąskim polu ostrzału cover armor jest niegłupi, ale dla dział na tyłach to cover armor możesz sobie póki co darować, a ustawiać go dopiero jak się będziesz spodziewał jakiegoś czołgu. Ja najczęściej ustawiam cover armory (w grach ME) dla dział które są rozstawione od początku bitwy i które kryją podejścia do flag którędy spodziewam się desantu na czołgach. Ale jak takiej sytuacji nie ma to w pierwszych etapach cover armor mam na 30 m

Pola minowe
Co do przeciwpiechotnych to najlepiej ustawiać je w szachownicę razem z drutami kolczastymi i to wszystko trzymać pod ogniem km-ów bo same miny to żadna przeszkoda. Dobrze sprawdza się przy obronie ustawianie min na przeciwstokach tak aby atakujący nie mógł ich wcześniej wykryć, co często się zdarza gdy podchodzi ostrożnie. Wtedy szansa ze jego wojacy zauważa miny niepomiernie wzrasta, kiedy na pole minowe wycelowane jest np jakieś działo ppanc to może zmusić czołg wroga który unikając ognia działa lawiruje na takim polu jak baletnica i albo wpada na jakąś albo wystawia się na strzał.
Generalnie trzeba ukrywać miny w miejscach w których przeciwnik dostrzeże je w ostatniej chwili i zawsze trzymać pod ogniem KM-ów czy dział takie pola. Lub przeciwnie ustawiać je w widocznych z daleka miejscach tak aby przeciwnik na pewno je dostrzegł i wtedy jesteśmy juz pewni że tamtędy na pewno nie pójdzie a to już połowa sukcesu takie skanalizowanie jego ataku. Czyli próbować i jeszcze raz próbować ale to tylko moje prywatne zdanie.
Daizy Chain Mines to miny powierzchniowe (dlatego są widoczne) i rozkłada się je nie zakopując ich po prostu kładziesz taka i uzbrajasz.
To stary numer: kładziesz miny powierzchniowe, przeciwnik je widzi próbuje omijać i wpada na te normalne zakopane jak należy.

Sposób na zniszczenie wrogiego działa ppanc jeśli nie mamy na podorędziu moździerza:
Potrzebny jest jednak jakiś oddział piechoty do pomocy. Zabawa jest dość czasochłonna, ale pozwala zdjąć większość dział jeśli tylko znasz ich pozycje. Oddziałem piechoty szukasz takiego miejsca z którego widać teren tuz obok działa, ale nie widać samego działa, czyli teoretycznie miejsca z którego możesz dać area fire w pobliże działa, ale juz w samo działo nie, bo nie ma LOS. Jak juz znajdziesz taka pozycje, to podjeżdżasz czołgiem i dajesz mu rozkaz area target w to miejsce które wcześniej wybadała piechota. Armata Twojego tanka nie zobaczy, bo jej LOS nie sięga do miejsca gdzie stoi tank, analogicznie jak wcześniej Ty nie mogłeś przy pomocy LOS namierzyć wrogiej armaty. Blast armaty czołgowej rozwali działo, podczas gdy sam blast armaty ppanc nie rozwali czołgu.

Walka na pustyni.
Na pustyni pełno jest wzbijającego się kurzu. Działo jak nie trafi za pierwszym razem, może nie mieć możliwości oddać następnego strzału bo pocisk wzbija chmurę kurzu którą skutecznie uniemożliwia celowanie, a pojazd w tym czasie ucieknie. Na pustyni pełno jest zagłębień terenu którymi można przemieszczać pojazdy i piechotę. Jeżdżąc pojazdami wzbijamy chmary kurzu. W takiej chmurze może być jeden pojazd dla zmylenia przeciwnika albo np 5. Jak widzisz chmurę kurzu to nigdy nie wiesz co tam jest. Ponadto to świetna kryjówka dla piechoty. Jak piechotę podprowadzić pod flagę ? Wysłać pojazdy i dać im kilka rozkazów na przemian fast i reverse wytyczonych na jednej linii. Jeżdżą wtedy w chmarze utrzymującego się kurzu który osłania piechotę i inne pojazdy które np mogą oskrzydlić przeciwnika albo zając pozycje do strzału. Do przeciwdziałania tym taktykom najlepsze są samoloty które doskonale niszczą szybkie pojazdy i działka 20/25mm AA. Ich celność i szybkostrzelność bywa w takiej sytuacji bardzo pomocna.

Walki w mieście.
Piechota powinna stanowić mieszankę smg , pionierów i rifles. Pionierzy mają kiepski firepower na 40m ale już niezły na 100 i więcej. Mają też dużo amunicji. Obie te cechy powodują że można ich używać do długotrwałego "zmiękczania" wroga z dystansu. Dodatkowo mają ładunki wybuchowe którymi zajęte przez wroga domy mogą wyburzać. Smg to wiadomo, szturm na budynki i wymiatanie z nich wroga. Przydatne też są miotacze ognia, szczególnie takie które mają duży zasięg, ponad 40m. Skrzydła oraz niektóre ulice można obsadzić przez HMG. Wsparcie powinny stanowić pojazdy typu SU122, Brumbar, M7 priest , OT34 flamethrower, itp. Broń ppanc ograniczyć głównie to piatów itp., Ewentualnie jakieś szybkie czołgi, koniecznie z działem zamontowanym na szybkoobrotowej wieżyczce. Bardzo wskazane są też pojazdy i czołgi z miotaczami ognia – można nimi błyskawiczne spanikować piechotę wroga poprzez podpalenie budynku. Dla axis bardzo ważne są shrecki które mogą zadać duże straty w sprzęcie pancernym aliantów.




10. Po bitwie. Ocena i wnioski na przyszłość.

Wynik bitwy zależy od stopnia strat w sprzęcie i ludziach po obu stronach i zajętych flagach które umownie symbolizują przejęcie strategicznego punktu.
Procentowo wygląda to tak :

Od 100% do 83% - total victory
Od 82% do 72% - major victory
Od 71% do 64% - tactical victory
Od 63% do 56% - minor victory
Od 55% do 45% - draw
Od 44% do 37% - minor defeat
Od 36% do 29% - tactical defeat
Od 28% do 18% - major defeat
Od 17% do 0% - total defeat

Dobrze jest wiedzieć iż komputer może nasze wojska poddać jak morale walczących jednostek spadnie poniżej 15% .

Pierwszą rzeczą którą każdy powinien zrobić w momencie zakończenia się rozgrywki tcp/ip jest sejv z nazwą gracza i kolejnym numerem. (np. BamSey-koniec-7)
Taki sejv pozwala spokojnie zanalizować efekty naszych działań podczas bitwy. Do tego celu warto przeanalizować „info kills” dostępne w menu każdej jednostki.
Wnioski wyciągnięte z tej lektury powinny zaowocować ewentualną korektą przyszłych zakupów do następnych bitew i poprawieniem taktyk.
Dobrze mieć archiwum – kolekcje sejvów końcówek gry, by czasem przejrzeć sobie w spokoju rozwój taktyk.
Jeżeli gramy z kimś z ścisłej czołówki graczy CMHQ pojedynek ligowy, to warto bardzo dokładnie przeanalizować jakich jednostek użył w rozgrywce. Taki gracz mający duże doświadczenie z reguły nie robi chybionych zakupów.

Rzeczą wartą zachodu jest też dodanie do opisu rejestrowanej walki na CMHQ małego obrazka z tabliczką wyniku. Obrazek robimy w następująco: wykonujemy zrzut ekranu np: przy pomocy programu HyperSnap-DX następnie przy pomocy InfranView wycinamy samą tabelkę z całości obrazka. Po wycięciu należy z niej stworzyć nowy plik i poddać jego rozmiar zmniejszeniu. Wybieramy „przetwarzanie wsadowe” i zmniejszmy liczbę kolorów i jakość obrazka. Jeżeli jego wielkość jest mniejsza niż 40KB to możemy go dołączyć w trakcie procesu rejestracji bitwy.


11. Kwestia odnoszenia się do przeciwnika.

Zasada ogólna jest taka że im słabszy przeciwnik należy odnosić się do niego bardziej sympatycznie i z szacunkiem - wspierać duchowo podkreślając jego dobre zagrania i służąc pomocną radą. W ten sposób gracze z którymi wygrywamy nawet totalem zgodzą się z nami zagrać po raz drugi, trzeci i nawet czwarty - czego nie zrobiliby zapewne gdyby z naszej strony spotykały ich szyderstwa i śmiech. Kluczem do sukcesu w lidze to oprócz umiejętności grania jest kultura osobista, która sprawi że inni będą nas dobrze wspominali i z chęcią przystaną na kolejną potyczkę.


12. Jak zacząć grać w lidze CMBB / AK ?

Potrzebne jest konto mailowe i Gadu-Gadu, (do grania z ludźmi z zagranicy ICQ, lub multikomunikator z ICQ i GG, np. Miranda )

Należy się zarejestrować na CMHQ.
Potem jeżeli chcemy grać TCP/IP to najlepiej jest wejść na łącznik ( z uruchomionym GG którego numer podaj w profilu gracza) i zobacz czy są chętni.
Jeżeli chcesz grać przez PBEM to najlepiej zarejestruj się na forum GOL i załóż wątek w części forum Gol-a „Combat Mission” zwanej na CMHQ po prostu „forum CMHQ”

Zakładanie gier tcp/ip wymaga posiadania zewnętrznego numeru IP lub przekierowania portów porty 7023 i 7024. Jeżeli jest się w jakiejś sieci (np.; osiedlowej, blokowej…) można poprosić grzecznie admina o przekierowanie zewnętrzne portów 7023 i 7024. motywując to małym ruchem na tych portach - gra turowa, niewielkie pliki i z rzadka wymieniane. CM używają tylko protokołu TCP, nie posługują się UDP. Adres, który podajesz przeciwnikowi, powinien być adresem widzialnym z sieci, czyli IP serwera maskującego. Firewall zainstalowany na kompie musi mieć też te porty dla CM otwarte.

Przy graniu przez TCP/IP należy pamiętać o wyłączeniu wszystkich programów obciążających połączenie sieciowe (szczególnie wszelkich p2p, serwerów ftp… ) gdyż ich równoległe używanie często powoduje zerwanie połączenia w grze. Przeglądarkę internetową również warto zamknąć, tak by całe łącze służyło do transmisji pakietów CM.

Granie przez PBEM niesie ze sobą ryzyko oszustwa przy generowaniu mapy. Niestety gracz tworzący pierwszy plik może go załadować u siebie i obejrzeć teren. Najlepiej więc całość gry przeprowadzić na TCP/IP.

W bitwie TCP/IP podstawową przewagą nad PBEM-em jest to, ze w swoich posunięciach widzisz ciągłość. TCP/IP to też oddziaływanie psychologiczne, intensywność emocji walki niedostępna przy rozgrywce PBEM-owej. Czynnik „morale” gracza ma większe znaczenie.
No i będąc początkującym graczem łatwiej jest przełknąć przegraną które trwa 2-4 godziny a nie przegraną ciągnącą się mailami miesiąc lub dwa czasu.
Większość czołówki graczy CMHQ to ludzie grający dużo przez TCP/IP.
Ten typ gry gwarantuje najszybszy wzrost doświadczenia i poziomu gry. Pozwala szybko zweryfikować własne taktyki i po analizie wyników dokonać sensownych korekt.


13. Podsumowanie.

Najważniejsze cechy dobrego dowódcy to cierpliwość, nie uleganie emocjom jak nie wszystko idzie zgodnie z planem, oszczędność amunicji i wyczucie terenu. Koordynacja swoich działań i umiejętność przewidywania posunięć wroga jest również bardzo istotna.
Doświadczeni gracze koncentrują się na graniu piechotą, a w mniejszym stopniu polegają na czołgach.(w bitwach combined arms).
Jeżeli chcesz być dobry - graj obiema stronami ( alied i axis ) – w taki sposób najszybciej poznasz słabe i mocne punkty każdej nacji.
Warto grać dużo ultra-trudnych scenariuszy z kompem, (szczególnie ataków przeciwko siłom AI) bo przeciwnik ludzki będzie jeszcze cięższy.
Wszystkim nowym graczom życzę dużo satysfakcji w odkrywaniu tajników gry i powodzenia w walkach.
Zapraszam do grania w lidze CMBB i CMAK, mocne wrażenia gwarantowane.



Oprócz przeczytania tego poradnika polecam lekturę poradnika do CMBB autorstwa „Pejotla” na stronie Gry-Online.pl

https://www.gry-online.pl/s024.asp?ID=305

Warto też dokładnie przestudiować polski manual do CMBB umieszczony na płytce z grą w pliku PDF (wydanie gry przez firmę Play)







30.11.2004
02:19
smile
[2]

szwejos [ Konsul ]


Obrazek okładkowy poradnika :)

30.11.2004
02:21
smile
[3]

szwejos [ Konsul ]

Tabela współczynnika odkrycia się piechoty. Im większa ekspozycja piechoty, tym cięższe straty zadaje ogień wroga.1 oznacza maksymalne odkrycie, 0,09 jedno z najniższych. Najlepsze ukrycie to okop, ciężki budynek i gęste drzewa. Okopy są dostępne jedynie w obronie, budynek można zniszczyć po ostrzale, więc powinno się umieszczać piechotę w lasach. I to nie na skraju, tylko możliwie głęboko, tak by ledwo z niego posiadała pole widzenia na zewnątrz. Budynki po zniszczeniu oferują doskonałą kryjówkę również, kratery po wielkich wybuchach ( opcja menu - ciężkie zniszczenia terenu ) również.

30.11.2004
02:21
smile
[4]

szwejos [ Konsul ]

Tajniki odkrywania czy działo udało się zniszczyć czy nie.

Sytuacja poczatkowa: wrogie działo ostrzeliwuje z zalesionego wzniesienia dno dolinki. Nasz dowódca plutonu zauważył i zlokalizował jego pozycje.------->

30.11.2004
02:22
[5]

szwejos [ Konsul ]

Tutaj zbliżenie na naszą stronę, pokazana jest bateria dwóch moździerzy - co niezwykłe: przy podwójny bonusie do dowodzenia (gwiazdka w kwadratowej otoczce) nasz dowódca plutonu ma skuteczną linię dowodzenia 109m !!!


----------------------------------->

30.11.2004
02:23
smile
[6]

szwejos [ Konsul ]

Tu pokazany jest początek namierzania wrogiego działa, mimo iż LOS (line of sight) moździerza nie sięga głąb lasku, to zasięg widzenia dowódcy umożliwia prowadzenie ognia dużo dalej . Linia nie jest niebieska (czerwony kolor pokazuje granice LOS) ale napis pod celem głosi: "area fire" a nie „sight blocked”.


------------------------->

30.11.2004
02:23
smile
[7]

szwejos [ Konsul ]

Tutaj już widać ostrzał nieschowanego działa --------------->

30.11.2004
02:24
[8]

szwejos [ Konsul ]

Tutaj ostrzał widziany z daleka, dział npl-a pod wpływem ostrzału schowało się w lasku (jest aktualnie „pinned”) i jest widoczne na mapce wyłącznie jako niemiecki krzyż. Bardzo ważne: teren na którym się znajduje jest widoczny w menu.

-------------------------->

30.11.2004
02:25
[9]

szwejos [ Konsul ]

Działo już zostało zniszczone. Teren jego pobytu zamienia się w menu na szarą karte. -------------------->


Podobną szarą kartą jest oznaczona każda zabita jednostka, tak więc przy intensywnym ostrzale pochowanych różnych formacji npl-a, daje to informacje na ile był skuteczny ostrzał.

30.11.2004
09:04
smile
[10]

Dziarmaga [ Konsul ]

Spoko nius - ale jużbył przerabiany półtora roku temu :) własnie moze to dopisać do poradnika - taki dział kruczki techniczne w grze :)?
Poradnik pierwsza klasa :) poznaję dużo ręki MAC'a ćwiczonej na mnie :)
pzdr

08.12.2004
02:21
smile
[11]

szwejos [ Konsul ]


Jakby ktoś miał jakiś fajny pomysł na rozdział lub tekst do poradnika niech pisze śmiało.
Nawet można wrzucić jakieś hasło tematu które postaram się rozwinąć.

Chciałbym jeszcze dopisać:

- o dystansch ruchu jednostek/na turę
- walka w zimie
- skrótowe opisy wielu fajnych/popularnych jednostek (BB i AK)

08.12.2004
09:23
smile
[12]

mac bac [ Pretorianin ]

szwejos --- > dobra robota:)

08.12.2004
09:37
smile
[13]

Llordus [ Generaďż˝ ]

Szwejos --> nie wiem na ile jest to interesujace, ale w sekcji dotyczacej konwersji bitmap mozna by dorzucic spisy bitmap zwiazane z interface, ktorych jednak nie nalezy konwertowac poprzez zmiane rozmiaru. Mniej wiecej dysponuje czyms takim, ale jeszcze pare rzeczy musialbym zweryfikowac, niestety nie bardzo mam kiedy :/

12.12.2004
18:05
[14]

Llordus [ Generaďż˝ ]

Pod wplywem informacji o filtrowaniu anizotropowym postanowilem zrobic eksperyment ;)
Etap 1: filtrowanie calkowicie wylaczone.

12.12.2004
18:06
[15]

Llordus [ Generaďż˝ ]

Etap 2: filtrowanie anizotropowe 8x (wiecej sterownik nie pozwala ustawic :) )

12.12.2004
18:11
smile
[16]

faloxxx [ Generaďż˝ ]

Llordus --> dodaj do tego antyaliasing i bedziesz mial gre jak malowaną, tylko czy ci komp uciągnie ;)

12.12.2004
18:14
[17]

Llordus [ Generaďż˝ ]

faloxx -> Antyaliasingu nie probowalem jeszcze :) Natomiast samo to filtrowanie jak na razie nie obciazylo mi jakos bardziej kompa (albo nie zdazylem tego stwierdzic ;) ). Zreszta samo filtrowanie jak dla mnie daje spora roznice jakosci :)
A jak znajde chwilke to sie pobawie tym antyaliasingiem :D

12.12.2004
18:21
[18]

szwejos [ Konsul ]

Llordus-->ten Twój mod z siatką terenu to chyba do najbardziej „chamskich” należy, dawno nie widziałem tak grubych i ordynarnych kresek :)
Ja używam też siatki terenu ale dużo subtelniejszej.
Co do antyaliasingu to nie używam, bo w czasie gry TCP nie widać przez to słów komunikatu do przeciwnika - tło „radia” jest czarne :(
Filtrowanie anizotropowe to jednak podstawa, nie wyobrażam sobie grania bez niego w CM.

12.12.2004
18:31
[19]

Llordus [ Generaďż˝ ]

szwejos --> odnosnie mego moda - rzecz gustu ;) Moje krechy sa grube, ale bylo to zamierzone :) Chodzi bowiem o to, ze czasem latwiej mi na mapie spojrzec z gory i policzyc odleglosc w 'duzych' kwadratach niz liczyc te wszystkie kwadraciki po 20m :)
Odnosnie antyaliasingu - zacytuje fragment twego poradnika ;)

Można również włączyć antialiasing, daje to korzyści jednak wyłącznie estetyczne i wymaga podmiany bitmap nr. 0,1,2 . Odpowiednie do tego bitmapy ściągniesz tu:

https://home.insightbb.com/~gime/CMfix.zip [i/]

19.12.2004
18:15
[20]

szwejos [ Konsul ]

Prędkości ruchu piechoty i dział w zależności od typu terenu:


Maksymalny dystans możliwy do pokonania w ciągu jednej tury przez piechotę biegiem to:

Open ground – 210m
Open ground –„Arid rocks” Afrika– 210m
Open ground – „Sand” Afrika 140m
Tall Pines – 210m
Soft ground – 210m
Scattered tree – 200m
Cementary - 200m
Rocky - 200m
Steppe- 160m
Wheatfield -140m
Vineyard – 140m
Woods -120m
Brush -120m
Rough – 80m
Marsh – 40m
Deep ford – 20m

Zmęczenie dopada biegnącą piechotę po 230m. Piechota na „open ground” rozkaz „move” pokonuje 80m. Zwykle w dwie tury robi ona max 300m. Przy terenie medium tree, modest hills najczęściej wypoczęta piechota pokonuje 150-190m w jednej turze biegiem. W śniegu piechota biegiem pokonuje max 40 - 60m i po jednaj turze ulega zmęczeniu. Przy „move” po śniegu pokonują 40m, MG42 tylko 25m. Głęboki śnieg to zmęczenie piechoty po 20m biegu i maksymalny dystans na turę 30-20m. Piechota pokonuje na „move” 20m, MG42 ok. 15m.

Jest absolutny mitem i nieprawdą iż piechota w CMAK porusza się szybciej lub inaczej męczy przy ruchu. Przy open ground - „Sand” meczą się nawet szybciej, bo już po 160m.

Inne jednostki na open ground, płasko:

Sharpshooter -210m
Tank hunter – 200m
Panzershreck -150m
MG42 LMG -110m
50mm Mortar -110m
PTRD – 110m
SG42 -110m
50mm Mortar -80m – „move”
PTRD – 80m – „move”
SG42 -80m – „move”
MG42 HMG – 50m
Maxim -50m
81mm Mortar – 50m
88mm Puppchen - 40m
105mm RCL -30m
75mm INF – 30m
45mm AT - 30m
20mm flak – 30m
25mm AA - 25m
76,2mm Regimental – 25m
76,2 ZIS-3 -15m
75mm pak40 -10m
150 INF -10m

06.07.2005
18:23
smile
[21]

Ketonur [ Pretorianin ]

no prosze i obrazki z poradnika usuneli :(

06.07.2005
19:07
smile
[22]

Messiah [ Pretorianin ]

Nie ma rady, trzeba uruchomić wyobraźnię.

09.07.2005
02:13
[23]

szwejos [ Konsul ]

Obrazki te są ciągle na moim twardym dysku, nie pamiętam czy przesyłałem je z ostateczną wersja poradnika do UrwisCo.

Jezeli UrwisCo podejmie sie zamieszczenia tego poradnika w ramach podstrony do CMHQ, a nie postu na forum to moge mu je podesłać. ( taki był kiedys plan )

Ostatnio rzadko bywam na GG, więc informacje i knotakt prosiłbym przez forum.

Musze przyznać że World of Warcraft pochłonął mnie całkowice.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.