Requiem [ has aides ]
Czy ktoś robił mapki do Quake 3 Arena - potrzebuję rady/pomocy...
dorwałem sie do edytora map q3 i zrobiłem przykladową mapkę, ale mam problem z zapisaniem jej w formacje *.bsp
Gdy wybieram, tak jak było w poradach na q3arena.gry..., to wyskakuje mi error:
(zawartosc konsoli) :
==================
Running bsp command...
D:\Gry\quake3\Tools\q3map D:/Gry/quake3/baseq3/maps/1.map >>C:\DOCUME~1\FRANKB~1\USTAWI~1\Temp\junk.txt
D:\Gry\quake3\Tools\q3map -vis -threads 1 D:/Gry/quake3/baseq3/maps/1.map >>C:\DOCUME~1\FRANKB~1\USTAWI~1\Temp\junk.txt
D:\Gry\quake3\Tools\q3map -light -extra -threads 1 D:/Gry/quake3/baseq3/maps/1.map >>C:\DOCUME~1\FRANKB~1\USTAWI~1\Temp\junk.txt
Q3Map v1.0m (c) 1999 Id Software Inc.
---- q3map ----
************ ERROR ************
Error opening D:/Gry/quake3/baseq3/scripts/shaderlist.txt: No such file or directory
Q3Map v1.0m (c) 1999 Id Software Inc.
---- vis ----
reading D:/Gry/quake3/baseq3/maps/1.bsp
************ ERROR ************
Error opening D:/Gry/quake3/baseq3/maps/1.bsp: No such file or directory
Q3Map v1.0m (c) 1999 Id Software Inc.
----- Lighting ----
Extra detail tracing
************ ERROR ************
Error opening D:/Gry/quake3/baseq3/scripts/shaderlist.txt: No such file or directory
completed.
Run time was 0 hours, 0 minutes and 4 seconds
w katalogu "baseq3" nie ma folderu "scripts" ani pliczku "shaderlist.txt". W opcjach programu katalogi są poprawnie ustawione...
czy ktoś mógłby mi powiedziec o co w tym chodzi, lub podpowiedziec mi, co zrobic, aby zapisać ta mapkę w bsp ?
lub może ktos mógłby wysłać mi cały katalog quake3/baseq3/scripts/* - ze wszystkimi plikami ze środka, spakowany zipem? (chyba tam powinny byc same txt?)
z gory dzieki
Requiem [ has aides ]
btw chodzi o q3radianta ;)
Requiem [ has aides ]
mmm nikt nie wie?
ShatteR [ Pretorianin ]
niestety w robienie map jeszcze sie nie bawilem ale fanem q3 jestem, narazie dopracowywuje strafy itp. nie mam czasu na robienie map, ale jak zaczne to nieomieszkam cie powiadomic ps. nie-omieszkam razem czy oddzielnie?
Coy2K [ Veteran ]
ShatteR>> Oddzielnie :)))))
Valencis [ Transmuter ]
Requiem--> A jaką masz wersję Radianta? Są takie 2 MB i 7 MB. Ta wersja 2 MB nie ma wszystkich potrzebnych plików, działa tylko jako nakładka na stare pełne wersje tego edytora. Sam się długo z tym bawiłem zanim udało mi się wyeksportować pierwsza mapę do *.BSP i *.AAS. Skoro już robisz mapy to może umiesz odpowiedzieć na takie pytania: 1. Jaka tekstura jest odpowiedzialna za szyby? 2. Na moich poziomach pojawiają się niezidentyfikowane źródła czerwonego światła. Nie mam pojęcia dlaczego. 3. Jak zrobić krawędź o zaokrąglonym kształcie? 4. Zdarza mi się, że kiedy moje mapy się ładują w Quake'u, to kolejność ładujących się kolejno broni, power-upów itd. jest zupełnie przypadkowa. Nie zaczyna się od gauntletu i machinegunu, tylko wszystko się miesza. Dlaczego? 5. Niektóre tekstury przedstawiające kraty, ciecze itd. w Quake'u nie chcą wyglądać tak jak powinny, tylko jak stałe bryły pokryte normalnymi testurami. 6. Jak zrobić, żeby drzwi o dwóch skrzydłach otwierały się synchronicznie?
Valencis [ Transmuter ]
Requiem--> Przepraszam, że się nie odzywałem tak długo. Całą sobotę nie miałem okazji posiedzieć przy komputerze.
Requiem [ has aides ]
hej ojjj niestety nie potrafie na zadne jeszcze odpowiedziec:(( dopiero pare dni temu zaczalem z tym zabawe a co do tego radianta, to sciagnelem sobie wersje 7mb i wszystko jest:) ale teraz mecze sie z czym innym... zrobilem wode na mapce a w quaku nie jest woda tylko zwykla teksturą i jakos oswietlenie mi nie wychodzi...
Valencis [ Transmuter ]
Spróbuj inną teksturę wody, tak bywa. A co do świateł to nie dawaj jaśniejszych niż 75-100, za to rób ich bardzo dużo. Przydaje się duplikowanie (klawisz spacji) - zaznaczony obiekt zostaje powielony i umieszczony obok oryginału na tej samej wysokości. Poza tym wiele rzeczy (niebo, opary śmierci, tekstury lamp, padów) same w sobie są źródłami światła. Jeśli chodzi o światła kolorowe to pamiętaj, że przed komendą na kolor musi być twarda spacja - "_color", a wartości zapisuj jako ułamki dziesiętne, tradycyjnie pisze się, choć nie musi tak być, z sześcioma miejscami po przecinku i z kropką jako przecinkiem np. "0.600000 0.500000 0.000000" (oczywiście bez cudzysłowu). Jeśli wstawiasz na poziom gotowe obiekty trójwymiarowe jak np. pochodnie, to pamiętaj, że muszą one być oświetlone, bo same nie dają światła i jeśli światło nie zostanie umieszczone w pobliżu nich, to nie uda się skompilować poziomu ze światłami. Ja osobiście dodaję zawsze do poziomu światła jako ostatnie, a wcześniej korzystam z kompilacji "fastvis (nolight)" - bardzo szybka, ale bez świateł.
Valencis [ Transmuter ]
Robiłeś kiedyś void albo opary śmierci? Bardzo ciekawe - trzeba określić jaki dźwięk wydają gracze którzy tam spadają. Można w ten sposób zrobić mgłę rozweselającą ...
Valencis [ Transmuter ]
Jeszcze jedna uwaga odnośnie wody: pamiętaj, że woda musi być jedną bryłą. Jeśli nią być nie może pokryj te ściany brył wody, które się dotykają teksturą "nodraw".
Requiem [ has aides ]
oparów ani void jeszcze nie robilem:)) (ale pewnie bede) thx za porady:) szczegolnie te do swiatel i styki wody zrobilem level przykladowy, ale jeszcze musze duzo pozmieniac... tzn zrobie nowy, ale wykorzystam pomysly z tego, tak aby blo bezblednie (bo np. nachopdza na siebie tekstury i migają) - moge ci go pokazac:) btw: gdzie jest tekstura 'nodraw' ?
Requiem [ has aides ]
https://requiemxf.republika.pl/requiem.bsp - to moj przykladowy level, duzo tu sie jeszcze zmieni:) chwilowo tez zamknalem wyjscia na schody bo mapka sie kszaniła
Valencis [ Transmuter ]
Obejrzałem Twój poziom i widzę, że sobie radzisz. Teksturę "nodraw" znajdziesz w katalogu "common" - taki mały purpurowy kwadrat. Aha ... woda (jak mgła) w Radiancie nie musi być tylko tam gdzie rzeczywiście ma się znadować w Quake'u. Ściany bryły pokrytej teksturą wody mogą przecinać inne obiekty a ona sama wychodzić częściowo poza światło poziomu. A z tym, że pod wodą często tekstury na siebie nachodzą sam nie umiem sobie poradzić ... :(
Requiem [ has aides ]
co do tekstur... to moim zdaniem najlepiej je robic na styk, chociaz czasem tez widac jakies 'bledy' przy nich aa i jeszcze jedno - oswietlenie poziomu warto robic w czasie wykonywania pomieszczenia, czy dopiero po zakonczeniu planszy?
Valencis [ Transmuter ]
Co do łuków - jak chcesz żeby się lepiej prezentowały, to zrób je z innej tekstury niż ściana, z ktorą się stykają.
Requiem [ has aides ]
btw: masz moze swoja mapke?:)
Valencis [ Transmuter ]
Jak mówiłem, ja zawsze robię oświetlenie po zakończeniu mapy, bo lubię ją dosyć często kompliować w czasie tworzenia (nawyk z edytora do Quake I), a nie chce mi się za każdym razem czekać pół godziny. Poza tym zależy to od Ciebie, ale zrobienie wszystkich świateł jednocześnie (tj. po zakończeniu planszy) zajmie Ci mniej czasu. Istnieje tylko jedno "ale". Jeśli z jakiś przyczyn nie uda Ci się skompilować mapy ze światłami, to będziesz miał problem ze znalezieniem błędu, bo trzeba będzie przeszukać całą mapę. Mnie się to ostatnio nie zdarza.
Valencis [ Transmuter ]
Moją mapę? Nie ... muszę je wszystkie powykańczać, sam nie mam zbyt dużego stażu w Radiancie, a po kilku dniach siedzenia przy jednej mapie nie mogę już na nią patrzeć ...
Valencis [ Transmuter ]
No wreszcie zdąrzyłem coś napisać zanim mnie wyprzedziłeś z nowym pytaniem ... :)
Requiem [ has aides ]
hehe:)) ano - znam to - dzisiaj cała noc siedziałem przy swojej mapce... a wieczorem zaczne nowa:)) i ta bedzie juz moja, nad ktora bede pracowal:)
Requiem [ has aides ]
przyszlo mi do glowy jeszcze jedno pytanie:)) jeżeli mam blok sciany i chce w jego srodku dodać jakiś znaczek czy cos w tym stylu, to musze prawie całą sciane scinac i roic od nowa z dziurą na ten znaczek... czy jest ajkis inny sposob?
Valencis [ Transmuter ]
Hmm ... no nie wiem, ale chyba nie można robić dziur w obiektach.
Requiem [ has aides ]
szkoda;(
Valencis [ Transmuter ]
Coś się długo nie odzywasz. Zacząłeś już tę nową mapę? :)
Valencis [ Transmuter ]
Umotywowałeś mnie żebym zabrał się za moje niedokończone projekty, ale widzę, że niepotrzebnie tracę czas - po godzinie siedzenia przy jednej z moich starych map (czytaj: 5 min poprawek, 55 min czekania, aż się skompiluje i przypomnania sobie, że zapomniałem skorygować połowę błędów) okazało się, że na poziomie mogę osiągnąć średnio 15 fps, a z botami jeszcze mniej ... i nie wiem co mam zmienić, żeby chodziło normalnie ... Tak wygląda chlubne pomieszczenie, które tak zacina grafikę ->
tygrysek [ behemot ]
może ktos wysłać na mail'a albo podać link do Q3Radiant'a ??? AvE
Trollf [ ]
Valencis, mozesz mi te mapke wyslac do testow? :) najlepiej sam plik bsp, ew. jeszcze aas obslugujacy na niej boty. zobacze jak to u mnie wyglada. Osobiscie mapek nie robie, ale czy na mapce znajde RL oraz PG do trickow? ;)) w razie czego slij na adres [email protected] - najlepiej spakowane wszystko zipem, bo mam modem ;)
Requiem [ has aides ]
hej mam jeszcze jedno ważne pytanko jak robic ukosne scianki? umiem robic stojące | lezace _ ale nie umiem ukośnych / czy możecie powiedziec jak to zrobic, bo w kursie na q3arena.wp nie am tego...
Requiem [ has aides ]
Valencis: wow, fotka nawet niezle wyglada:)))) jakbys mogl, to rowniez mi mozesz wyslac ta mapke, to przetestuje:))
Requiem [ has aides ]
Valencis: jeszcze jedno - moglbys powiedziec jak zrobiles te przezroczyste kratki (te "kolumny" co na obrazku jedna z nich trzyma swiatlo)
Requiem [ has aides ]
tygrysek: linki do radianta q3 (mirrory): ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip https://www.planetmirror.com/pub/bluesnews/idstuff/qeradiant/Q3Radiant/Q3Radiant202Setup.zip https://www.3ddownloads.com/downloadfile.php3?directory=/qeradiant/Q3Radiant/&filename=Q3Radiant202Setup.zip btw: fajny temat na porady co do tworzenia map:))) btw2: ja muszem spadac, bede wieczorkiem
tygrysek [ behemot ]
Requiem --> dzięki :-) kiedyś zrobiłem gotycki kościół jako mapę, muszę poszukać po starych płytach z backupami PS: może zrobić stronkę na której będzie się umieszczać nowe gotowe mapki do QIIIA ??? PS2: jeżeli "PS" kogoś interesuje, to może ktoś poda miejsce na stronkę na której można troszkę stuffu ??? AvE
Requiem [ has aides ]
jescze jestem, autobus mam za 15 min co do servera, to host.sk daje unlimited miejsca, ale jest po słowacku - da sie połapać:)) a inne duże.. hmm tripod.com 20mb, silesianet 25mb... - teraz naprawde spadam:)
Valencis [ Transmuter ]
Requiem--> Odpowiedzi na Twoje pytania: Jak można zmienić kształt bryły? a.) zaznacz obiekt, przytrzymaj ctrl i kliknij poza obiektem aby zmienić widoczną w danym widoku powierzchnię na kształt ... nie umiem tego wyjaśnić słowami, co Ci z tego wyjdzie, w każdym razie prostokąt zamienia to w trapez prostokątny; b.) to samo tylko kliknij wewnątrz obiektu, żeby przesunąć jego górną podstawę względem dolnej (przydaje się do robienia ramp); c.) zaznacz obiekt i naciśnij klawisz "V". Teraz możesz dowolnie uformować obiekt ciągnąc go za dowolny z wierzchołków (w praktyce, to tej sztuki jeszcze nie opanowałem). Kliknij wewnątrz obiektu, żeby sterować rogiem z góry lub na zewnątrz, żeby zmienić położenie przeciwległego z dołu; d.) czasami opłaca się po prostu przekręcić obiekt za pomocą opcji Selection/Rotate/Arbitrary rotation. Użyteczne, gdy chcesz mieć ładnie przylegające tekstury. Niektóre transformacje mogą nie działać (ale wcale nie mówię, że na pewno nie podziałają), jeśli przeprowadzisz je w innym widoku niż stworzyłeś obiekt (np. stworzyłeś prostopadłościan w oknie projektowym z widokiem poziomu z góry, możliwe że w tym właśnie widoku z góry poprzekształcasz obiekt bez problemu, a w oknie projektowym z widokiem poziomu od przodu go nie ruszysz). Jak zrobić kraty? Zrób bryłę ze znanej Ci już tekstury "nodraw". Pokryj te jej powierzchnie, które mają być kratami teksturą krat (szukaj takich m. in. w galeriach: "base_support", "base_trim", "base_wall", niektóre mogą nie działać prawidłowo w Quake'u, jak tekstura wody, i trzeba je będzie zamienić na inne). Może to być jedna powierzchnia, żeby zrobić kraty przy ścianie, albo cztery ściany prostopadłościanu, żeby zrobić coś takiego jak na screenie. W analogiczny sposób robi się np. powiewające płótna (również na screenie). Taka uwaga - przez wszystkie obiekty pokryte teksturami krat (jak i niektórymi innymi teksturami) przelatuje się na wylot. Można w ten sposób nawet wylecieć poza światło poziomu. Żeby temu zapobiec stwórz bryłę z tekstury "clip" (z galerii "common"). W Quake'u blok ten będzie niewidzialny, ale nie będzie można przez niego przejść jakby był litą ścianą. Ważne - z Radianta bryła pokryta teksturą "clip" znika natychmiast po odznaczeniu (esc-em), co nie oznacza, że naprawdę już jej tam nie ma. Należy pamiętać, że wprowadzenia bryły z tekstury "clip" nie można cofnąć. Tygrysek--> To Ty się znasz na Radiancie?!
Requiem [ has aides ]
juz jestem:) Valencis: big THX za to, zaraz wyproboje:)))
tygrysek [ behemot ]
Valencis --> zrobiłem kilka map i uczyłem się w samym programie, więc nie wiem jaka jest moja wiedza. Co do małej ilości klatek na mapie to właśnie mnie oświeciło, jak przez przypadek zostawisz dziurę w mapie (czyli miejsce bez ścany lub bez tekstury) to spada bardzo mocno ilość klatek na mapie. AvE
Valencis [ Transmuter ]
Tygrysek--> A jak się to ma do takiej sytuacji: na mojej mapie chyba nie ma przecieku, bo można ją skompilować, ale tylko bez świateł lub ze światłami w fastvis, a w fullvis nie można - po iluśtam minutach robi się błąd. Czy to możliwe, żeby w ogóle dało się skompilować mapę, jeśli jest w niej dziura? Przecież Radiant sam sprawdza czy nie ma przecieków przed kompilacją. A teraz się pochwalę. Gdzieś tu napisałem, że nie umiem skompilować mapy z muzyką. Już umiem.
tygrysek [ behemot ]
nie sprawdza ja bym jeszcze raz jeżeli to nie przeciek światła ustawił AvE
Requiem [ has aides ]
hej chciałem jeszcze zapytac... jak mozna zrobic takie swiatlo jak na zalaczonym obrazku?
Requiem [ has aides ]
thx za rady co do krat itp - działa:)))
Valencis [ Transmuter ]
A niech Cię Tygrysku, jak zawsze masz rację ... (wiem, że o tym wiesz) Kiedyś miałem coś takiego - jak był przeciek to po niezakończonej kompilacji pokazywała się taka czerwona prosta łamana, idąc za którą można było znaleść dziurę, ale teraz już czegoś takiego nie mam. Oświetlenia drugi raz nie zrobię, bo zostawiłem sobie tylko najnowszy zapis *.MAP i w nim już są światła (a poziom taki mały nie jest). Przecieku szukam, ale to też nie jest proste zadanie. Requiem--> Sam bym chciał wiedzieć jak zrobić coś takiego. Przy okazji - Ty nie masz sprawdzania szczelności mapy przy kompilacji?
Requiem [ has aides ]
chodzi o ta czerwoną kreske? jezeli tak, to mam, ale w mojej mapce jakos sie nie pokazuje ale jak niedawno robilem mapke testowa i costam zle wyszlo, to pokazala sie ta kreska
tygrysek [ behemot ]
kurde, chwyciłem się za radianta ... chyba muszę się znowu od zera uczyć ... no ale co tam, człowiek się uczy całe życie ... AvE
Requiem [ has aides ]
tygrysek: to pewnie jestesmy na podobnym poziomie:)
Requiem [ has aides ]
wlasnie teraz proboje zrobic skocznie, zrobilem, ale nie odbijam sie od niej... czy moglibyście powiedziec mniej-wiecej po koleji jak takowa zrobić? z gory thx
Valencis [ Transmuter ]
1. zrobić część "widzialną" 2. zrobić blok z tekstury "trigger" (z katalogu "common") 3. zmienić jego kształt tak, aby był zbliżony do kształtu padu (rampy) i ustawić tuż nad nim. Powinien być dosyć niski, może (nie musi, nie ma to znaczenia) go dotykać 4. zaznacz blok z tekstury "trigger" i kliknij na nim prawym przyskiem myszy. Z menu które się pojawiło wybierz trigger\trigger_push (nie pomyl się, to ma być "trigger_push", nie "target_push"). Właśnie nadałeś bryle właściwości klasy "trigger_push". Ten kto zetknie się w Quake'u z (niewidzialnym w grze) triggerem zostanie poddany siłom padu (rampy). 5. odznacz wszystko 6. kliknij prawym przyciskiem myszy, z menu wybierz target\target_position. Pojawi sie tak mała zielona kostka. To pozycja, w której znajdzie się gracz, kiedy zakończy się jego ruch pod wpływem sił padu (rampy) 7. nazwij jakoś ten target_position. Jak to zrobić? Zaznacz go. Teraz naciśnij "N" albo wywołaj konsolę i znajdź zakładkę "Entities". W pole "Key" wpisz "targetname", a w pole "Value" jakąś nazwę jaką sobie wymyślisz (niekoniecznie bardzo oryginalną) i nacisnij enter, żeby nadać tę właściwość obiektowi 8. teraz skojarz target_position i trigger_push. Wywołaj właściwości trigger_push (tak samo jak przed chwilą target_position), ale w pole "Key" wpisz "target", a w polu "Value" zostaw nazwę target_position. Enter i trigger_push połączył się z target_position zieloną prostą 9. niby koniec, ale nie ciesz się za szybko 10. skompiluj mapę, żeby sprawdzić, czy trafiasz z pada (rampy) tam, gdzie chciałeś (z rampy pewnie nie...) i ewentualnie skoryguj położenie target_position, jak coś Ci nie wyjdzie. Jak to jest pad inicjujący ruch pionowy w górę, to zwykle wszystko działa, a jak to rampa i siła grawitacji Cię niehamuje, to możesz polecieć dużo dalej niż byś chciał, więc umieść target_position w połowie odległości jaką chciałbyś przebyć.
Requiem [ has aides ]
to dziala!!!! dzieki:))))))
Requiem [ has aides ]
btw a dlatego dziala, bo robilem skocznie z pomocy w q3.arena.wp... i oni tam poplatali z tym targetem:)
Valencis [ Transmuter ]
Requiem--> Nauczyłem się robić takie światła jak na rysunku, który gdzieś tam wsadziłeś. Trzeba zrobić tak: Najpierw zrób samą lampę (blok z teksturą lampy). Wstaw pod niego prostopadłościan (czy co tam chcesz) pokryty teksturą (zgadnij jaką ...) "nodraw". Po tym czymś będzie "spływać" światło. Teraz oteksturuj te ściany, po których ma "spływać" światło teksturą "beam" lub jakąś jej podobną (znajdziesz je w katalogu "sfx"). I gotowe. Zrobiłem sobie taki jednopokojowy poziom, żeby sprawdzić czy się uda. Macie screena->
Requiem [ has aides ]
wyszło mi coś takiego ---> wiec chyba się udało:)
Requiem [ has aides ]
jeszcze mam jedną sprawę - zrobiłem drzwi (jak na obrazku) ale nie moge przez nie przejść... czy mógłbyś powiedzieć, czym trzeba je wypełnic, lub co zrobic, aby mozna było przez nie przechodzic?
Requiem [ has aides ]
jeszcze forka ->
Valencis [ Transmuter ]
Ciężka sprawa. Trzeba zbudować takie drzwi kawałek po kawałku i jak już się ma stosowny kształt to nanieść na nie teksturę.
Valencis [ Transmuter ]
Aby zrobić metalowe powierzchnie trzeba je pokryć np. teksturą "pewter_shiney" z katalogu "base_trim".
Requiem [ has aides ]
thx:))
Valencis [ Transmuter ]
Co taka cisza? To powiem jak zrobić broń/power-up/cokolwiek wiszące w powietrzu (jeśli jeszcze nie wiecie). Trzeba we właściwościach wpisać w "Key" "spawnflags", a w "Value" "1".
Requiem [ has aides ]
aa ja zapomnialem o cos zapytac:) jak zrobic okrągłe ściany - tzn zaokrąglone brzeki scian
Requiem [ has aides ]
+ jak zrobić 'płonące pochodnie' (chodzi o ich podstawy i ogien) + jeszcfze jedno - zrobiłem tą wiszącą 'płachtę', która powinna falowac na "wietrze", lecz w grze nie faluje
Valencis [ Transmuter ]
I. Jak zrobić zaokrągloną ścianę? Taką ścianę robi się podobnie jak łuk np. nad drzwiami. Zrób prostopadłościan interesującej Cię wielkości i z menu "Curve" wybierz "Bevel" i masz łuk tylko, że nie w tą stronę co byś chciał. Wejdź jeszcze raz do menu "Curve" i wybierz "Matrix-> Invert". Teraz jest w dobrą stronę. Wykończ brzegi przy pomocy polecenia "Cap-> Normal-> Inverted bevel" także z menu "Curve". I gotowe. Pamiętaj żeby obudować łuk innymi obiektami, bo sam w sobie jest traktowany jako przeciek w poziomie. II. Jak zrobić płonące pochodnie? Płonąca pochodnia jest jednym z bardzo wielu gotowych obiektów trójwymiarowych (należy do nich także teleport), jakie można wstawiać na poziom w Radiancie. Obiekty te należą do klasy misc_model. A więc odznacz wszystko, kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie projektowym i z menu wybierz "misc-> misc_model". Zostaniesz zapytany jaki obiekt chcesz wstawić. Otworzy się przed Tobą okno folderu ...\Quake III\baseq3\models\mapobjects\. Znajdują się w nim pliki *.MD3 i kolejne katalogi z plikami *.MD3. Każdy z nich oznacza jakiś model. Modele pochodni znajdziesz w katalogu gratelamp\. Wybierz gratetorchbig.md3 (większa pochodnia) lub gratetorch.md3 (mniejsza). W obrębie tego modelu zawierają się już płomienie. Pamiętaj, że obok takiego obiektu musisz ustawić dodatkowe światło, bo bez niego mapa nie zechce się skompilować z oświetleniem. We właściwościach pochodni ustaw kąt. Będzie on oznaczał przód pochodni, z tyłu zaś zostanie umieszczona rączka przytrzymująca ją na ścianie. Pochodnie umieszczaj wysoko, bo są obiektami, przez które przelatuje się na wylot, co nie jest porządanym efektem. Możesz je także obudować prostopadłościanem z tekstury "clip". Do tego nie zabieraj się przed zakończeniem poziomu, bo jak już napisałem brył z "clipu" nie można już zmieniać i usuwać, po pierwszym odznaczeniu. III. Dlaczego płachta nie powiewa na wietrze? Powinna powiewać. Trzeba żebyś użył innej tekstury, bo w tej najwyraźniej kryje się jakiś błąd.
Valencis [ Transmuter ]
To teraz ja mam pytanko :) Wstawiłem na poziom Flight, ale jak go podnoszę to mam od razu 60 sekund latania ... Wy też macie coś takiego?
Requiem [ has aides ]
yo to ja odpowiem tym razem - tak, latanie zawsze daje 60 sekund - tak samo mialem:)
Requiem [ has aides ]
"We właściwościach pochodni ustaw kąt." - czy mógłbys sprecyzowac to zdanie? bo nie kapuje (czyt. nie umiem obrócić pochodni:)
Valencis [ Transmuter ]
Oczywiście. Zaznacz pochodnię i wejdź do jej "Entities" w konsoli Radianta. Pod polami "Key" i "Value" jest taki niby kompas: Miary kątów w stopniach - 90 - 45 - 360 itd.. Oznaczają one kierunek, w jakim jest zwrócony dany obiekt (np. w jakim kierunku patrzy się gracz po respawnie lub wyjściu z teleportu, w jakim kierunku otwierają się drzwi), dokładniej odwzorowuje to kierunki w widoku z góry. Są tam też przyciski "up" (w górę) i "dn" (w dół). Użyj ich np. do zrobienia drzwi otwierających się w górę (dół). Będąc we właściwościach pochodni naciśnij jeden z tych przycisków z miarą kąta, np. 180 (będzie oznaczać, że po lewej - w kierunku 180 ma być pomieszczenie, a po prawej - w kierunku 360 ściana i rączka pochodni).
Requiem [ has aides ]
thx, działą:)
Valencis [ Transmuter ]
Jak zobaczyłem wątek o mapach do Half-Life, to pomyślalem, że wątki o edytorach się rozpowszechniają, ale na szczęście nie. Ehh ... nie mam teraz za dużo czasu na Radianta. Robię takiego kosmicznego CtFa. :) Mam problemy z rampami, bo nie trafiam z nich tam gdzie bym chciał. Po zrobieniu tych wszystkich skoczni, to już nawet na normalnych mapach nie umiem skoczyć z rampy tak, żeby trafić tam, gdzie trzeba ...
Requiem [ has aides ]
a ciekawe czy na tym forum wiecej ludzi robi mapki do q3?
Requiem [ has aides ]
własnie zaczalem robic chyba najtrudniejsze... czesc mapki, ktora znajduje sie 'pod gołym niebem', tzn taką arenkę, mam nadzieje że jakos wyjdzie:))
Requiem [ has aides ]
whoa moja mapka sie "troche" powiekszyla i komplikuje sie nie 3 min a... 14 :) (Run time was 0 hours, 14 minutes and 19 secondsReading)
Valencis [ Transmuter ]
Hej, Requiem! Miałem Ci coś napisać dawno temu, ale tak mnie zirytowało to, że jak rano pisałem coś na ten wątek, to mi się wiadomość nie wysłała, że długo tu nie zaglądałem. Pochwaliłbyś się czasem jakimś screenshotem. Ja zrobiłem takie drzwi w gotyckim stylu, które trzeba złożyć z części. Dołączam screen. Opanowałeś robienie powierzchni nieregularnych takich jak skały? Nawet na normalnych mapach nie ma tego dużo. Chyba tylko Q3DM15. Ja bym chętnie dorzucił trochę takich skał na moje poziomy, bo nieźle wyglądają. A co do czasu kompilacji ... hehe ... jeszcze będzie dużo więcej. Zwłaszcza jeśli wstawisz opary śmierci, one bardzo wydłużają kompilację, bo są źródłem intensywnego czerwonego światła.
Valencis [ Transmuter ]
... chyba muszę ująć tym obrazkom w rozdzielczości, a postawić na jakość. Co do tego, kto robi mapy. Myślę, że naprawdę bardzo niewielu ludzi się tym zajmuje, nawet jeśli znają podstawy Radianta, to nie mają do niego cierpliwości (i ja chyba też do do nich należę ...). Kiedyś tu zadałem takie pytanie: dlaczego jak mi się ładuje mapa to nie mam zachowanej kolejności ładowania broni itp.. Zauważyłem, że to częsty problem. Nawet na mapach oryginalnego Quake III występuje takowy. Więc chyba nie należy się tym przejmować.
Requiem [ has aides ]
to ja zamieszcze 4 screeny z mapki (oczywiscie moze sie jeszcze duzo zmienic:) 1
Requiem [ has aides ]
2
Requiem [ has aides ]
3
Requiem [ has aides ]
4
Requiem [ has aides ]
Valencis: swietnie wyszly ci te gotyckie drzwi:)))
Valencis [ Transmuter ]
Niezłe. Trochę płaska ta mapa i myślę, że ładnie by wyglądała z mgiełką na podłodze. A ten screen nr 4 przypomina mi ten poziom, który tu kiedyś zamieściłeś. Mam rację? :)
Requiem [ has aides ]
ano - mgiełka fuck-tycznie:) by siem przydała:) - pomysle o tym:)) to jest czesc podziemna mapki, bedzie jeszcze na powietrzu screen 4 - tak, zamieszczałem tu, bo to czesc tej mapki,a le bardziej rozbudowana:)
Valencis [ Transmuter ]
Żeby było ciekawie, to teraz ja zaprezentuję kilka screenshotów z mojego poziomu. To cały czas ten sam, ten, na którym mam 15 fps. :( Za tymi drzwiami zobaczysz tę arenę z kraciastymi słupami i rampami, którą tu kiedyś wrzuciłem na screenie.
Valencis [ Transmuter ]
Pokój z railgunem to centrum poziomu.
Valencis [ Transmuter ]
Przez te kraty w podłodze bez przerwy przelatrywałem na wylot. Dopiero niedawno odkryłem, co trzeba zrobić, żeby można było po nich chodzić.
Valencis [ Transmuter ]
Jeszcze nigdy nie zrobiłem poziomu bez medkita. W prawym rogu widzisz czerwone światło. Nie mam pojęcia co ono tam robi, ale musiałem przez nie bardzo sciemnić pomieszczenie, żeby nie stracić nastroju.
Valencis [ Transmuter ]
Za tymi drzwiami po lewej jest komnata z railgunem. Teleporty, jako, że robią wrażenie, że poziom jest bardziej szczegółowy umieszczam w dużych ilościach. Na tej mapie są trzy.
Valencis [ Transmuter ]
Tu jeszcze jeden teleport.
Valencis [ Transmuter ]
Tak, te wszystkie pioruny oznaczają, że na moim poziomie respawnujemy się z lightninggunem (to miejsce już było na wcześniejszym screenshocie). Chyba ktoś tu właśnie wpada w opary śmierci. :)
Valencis [ Transmuter ]
Nic nie szkodzi, żeby na tej samej mapie były jednocześnie medkit i teleportacja (skoro są opary śmierci, to teleportacja musi być), tak jak to ma miejsce w Team Arenie. Mechanizm działania teleportacji jest taki, że po prostu wybiera sobie jedną z pozycji startowych gracza jako miejsce lądowania. Zatem nie trzeba z nią robić nic więcej, niż po prostu ją włożyć na mapę.
Requiem [ has aides ]
"Przez te kraty w podłodze bez przerwy przelatrywałem na wylot. Dopiero niedawno odkryłem, co trzeba zrobić, żeby można było po nich chodzić. " - niech zgadne... tekstura fullclip? :) (u mnie to zadziałało) btw: czy mozesz powiedziec, jak dac muzyke na mape (tą z quaka:)
Requiem [ has aides ]
obejrzałem screeny i.... swietna mapa:))))
Valencis [ Transmuter ]
Po pierwsze to dzięki. :) Po drugie - ja używam "clip", ale "fullclip" chyba działa identycznie. Po trzecie - chyba sobie uroiłem taki problem, ale nie wiem czy można dodać muzykę (i nazwę) do mapy, zanim się ją skończy - tzn. dodać coś jeszcze po tym do poziomu, najwyżej coś przesunąć. Ale to by było bez sensu, więc chyba się mylę. Robi się tak. Odznaczasz wszystko.Wejdź do "Entities" w konsoli Radianta i wybierz z listy "worldspawn" (na końcu tej listy na górze okna). Kliknij i powinna Ci się pokazać w oknie linijka "classname worldspawn". Teraz: 1. Aby dodać nazwę mapy. Wpisz w pole "Key" "message", a w pole "Value" nazwę Twojej mapy. 2. Aby dodać muzykę. Wpisz w pole "Key" "music", a w pole "Value" nazwę muzyczki z uwzględnieniem, że znajduje się ona w katalogu (...\Quake III\baseq3\)music. Może to wyglądać np. tak: "music/sonic1.wav". Aby sprawdzić, która muzyka jest która wypakuj sobie folder music z pak0.pk3.
Requiem [ has aides ]
:)) tak przy okazji - bedziesz gdzies wysylal swoją mapke? :) (chodzi o jakies strony q3)
Valencis [ Transmuter ]
Raczej nie. Jeśli tak to w dalekiej przyszłości. Chyba jeszcze nie mam się czym pochwalić. :(
Requiem [ has aides ]
hej, czy mógłbyś jeszcze mi powiedziec, jak zrobic "opary śmierci" (że jak sie spada, to ginie:) ?
Requiem [ has aides ]
jeszcze pytanko co do muzy:) czy da sie zrobić, aby po sobie leciało pare utworkow? bo zwykle jeden leci w kolko
Valencis [ Transmuter ]
To miała być aprobata czy dezaprobata do mojej terminologii, Requiem?! Rozumiem, że ze zrobieniem "widzialnej" części oparów śmierci (lub voidu - tu trzeba otoczyć mapę bryłami z teksturą "blacksky" z katalogu "skies". Jest to jedyna tekstura nieba, która się poprawnie wyświetla, gdy znajduje się na podłodze, a raczej trudno dowieść, że tak nie jest :)) nie masz problemu. Więc jak zrobić tę część "niewidzialną"? Po pierwsze załaduj sobie galerię "common" i znajdź tam teksturę "trigger". Wykonaj z niej trzy pokaźne bryły i umieść je jedna nad drugą w dole wypełnionym oparami. Będą to "wyzwalacze" (ang. "triggers"), czyli niewidzialne formacje, których dotknięcie powoduje jakąś akcję - taką terminologię wziąłem z przewodnika po edytorze do Quake I i jej się trzymam. Najniższy z nich to będzie nasz wyzwalacz zabijający. Nadaj mu klasę trigger_hurt (poprzez kliknięcie w oknie projektowym prawym klawiszem myszy, kiedy jest zaznaczony i wybór "trigger_hurt" z menu "trigger"). Wejdź do "Entities" tego wyzwalacza i wpisz w pole "Key" "dmg", a w "Value" ile obrażeń dostaniemy, gdy się otrzemy o wyzwalacz (niekoniecznie tyle, że nas to od razu zabije. Tak się robi np. gdy stajemy na zapalonej beczce). Jako, że ma nas to zabić, bo to opary śmierci, to wpisuje się zwykle najwyższą możliwą wartość tj. "9999". To by była najważniejsza część oparów śmierci, bez innych można się obejść. Ten środkowy będzie odpowiadał za to, że nic z nas nie wypadnie (jakaś broń, Quad damage itp.) i nie będzie czekało, aż ktoś inny wskoczy w opary śmierci, żeby to zabrać :))). Nadaj mu klasę trigger_multiple. Teraz trzeba go połączyć z obiektem o nazwie target_remove_powerups. Zrób sobie taki przy pomocy menu kontekstowego wywoływanego prawym przyciskiem myszy. Znajdziesz go rzecz jasna w menu target. To będzie taki mały turkusowy sześcian, umieść go gdziekolwiek wewnątrz poziomu. Połącz go z trigger_multiple wpisując w jego właściwości "target" w "Key" i jakąś nazwę, jaką wymyślisz target_remove_powerups w "Value" oraz "targetname" w "Key" i tę samą nazwę w "Value" we właściwościach trigger_remove_poverups, tak samo jak się to robi tworząc pad (rampę). Obiekty powinny połączyć się błękitną linią. Najwyższy z nich to także będzie trigger_multiple. Ten będzie odpowiadał za to, że krzyczymy (ewentualnie wydajemy jakieś inne dźwięki, powiedzmy śmiejemy się ...), kiedy wpadamy w opary śmierci. Połącz go przy pomocy target-targetname z obiektem o nazwie target_speaker, który uprzednio stworzysz. Teraz wejdź do "Entities" target_speaker i wpisz w pole "Key" "noise", a w pole "Value" "*falling1.wav". No nareszcie koniec - mówię to do siebie, bo napisanie tego posta zajęło mi bardzo dużo czasu ... ehh ... szukałem przecieku na mojej mapce, ale nie znalazłem. Później pomyślałem, że może wstawiłem coś, co spowalnia grafikę, np. zbyt wielkie łuki albo za dużo krat, ale to też nie to. Może po prostu mam za słabego kompa. W Quake IV sobie na nim nie pogram ... (tu Valencis krzywi się ze smutkiem) Zostawiłem wszystkie moje zaczęte projekty i zabieram się za tworzenie konwersji mojej mapki, którą kiedyś zrobiłem do Quake I (dołączam screen). Nie wygląda zbyt artystycznie, ale świetnie mi się na niej grało. Mam nadzieję, że będzie szybko chodzić, bo to bardzo mały poziom. Nie użyję do niego tekstur z Quake I, bo po pierwsze mają za małą rozdzielczość, a po drugie w Quake III nie można mieć nieba na podłodze (a tu takie jest). Dobra, dobra. Kończę Cię zanudzać ...
Valencis [ Transmuter ]
hehe ... tak długo to pisałem, że przed opublikowaniem posta z 21:01 nie zobaczyłem Twojego nowego pytania. Niestety nie znam na nie odpowiedzi (na razie).
Requiem [ has aides ]
nie, nie zanudzasz mnie:)) big thxxx :)))
Requiem [ has aides ]
btw: a jako opary dac zwykłą fog, czy coś innego?
Valencis [ Transmuter ]
Tych wszystkich fogów jest dosyć sporo. W galerii "sfx" są takie oznaczone szarą teksturą i takie oznaczone czerwoną. Zdaje się, że te oznaczone czerwoną są dodatkowo źródłem światła (nie wiem, czy wszystkie czerwonego). Na opary śmierci wybierz coś, co ma w nazwie "hellfog" (dużo tam tych hellfogów. Ciekawe czym się różnią. Może wyglądem "tafli" mgły). Jeśli nie widzisz w konsoli Radianta całej nazwy tekstury, to spójrz na pasek na dole okna Radianta. Tam też jest to napisane. No to mam jeszcze pytanie: Zrób jakiś obiekt. Zaznacz jedną z jego ścian poprzez ctrl+shift+prawy przycisk myszy w oknie spacerowym. Pokryj tę ścianę teksturą jakiejś lampy. Naciśnij "S". Co widzisz? Powinny Ci się pokazać właściwości powierzchni. Masz? A co widzisz w kolumnie Surf flags? Masz tam aktywne opcje? Bo widzisz, tekstury lamp są same w sobie źródłami światła. Niektóre emitują światło tak silne, że pomieszczenie, w którym są lampy, przestaje wyglądać, tak jak powinno na skutek zbyt silnego oświetlenia. Te wszystkie opcje powinny być aktywne ... ale u mnie nie są. A u Ciebie? To jeszcze jedno pytanie. Tym razem nie związane z Radiantem ... co to znaczy "btw"???
Requiem [ has aides ]
odp: u mnie są nieaktywne te opcje (surf flag)... wlasnie nie wiem dlaczego odp2: btw znaczy "by the way", "przy okazji" czyli jest to angielski odpowiednik polskiego "ps" :)
Valencis [ Transmuter ]
No to mamy sto postów. Robisz nową część wątku?
Requiem [ has aides ]
ano można, ale pod innym tytułem:)) moze "Tworzenie map Quake 3 Arena" - jak myslisz? :)
Valencis [ Transmuter ]
Może być. Chociaż ja wolę rzymskie cyfry, przynajmniej jeśli chodzi o Quake'a. To będzie część pierwsza czy druga?
Requiem [ has aides ]
2 :) - zakladam