Dagger [ Legend ]
Z cyklu recenzje gier w Wyborczej - Sacred
Kolejny wątek dla koneserów
Nie wiem czy wybrałem dobrą kategorię - przynajmniej będzie się o co spierać.
Przyznaje się że w Sacreda nie grałem - ale już pierwszy akapit pokazał że recenzja trzyma poziom :> Choć może jest lepiej niż zwykle
"Sacred": Godny następca "Diablo"
Magdalena Salik 09-09-2004 12:07
"Sacred" miał pozbawić "Diablo" miana "najlepszej gry role-playing wszech czasów". Zabrakło naprawdę niewiele!
Dobra gra role-playing potrzebuje dwóch rzeczy - wciągającej fabuły i przemyślanego systemu rozwoju bohatera. Bardzo dobry RPG powinien dodatkowo zachwycać bogactwem przedstawionego świata i - przede wszystkim - oferować nowe, niespotykane nigdzie indziej możliwości. "Sacred" spełnia wszystkie wyżej wymienione warunki, gwarantując przy tym fantastyczną zabawę. Niestety, tylko do pewnego momentu...
Jak tu ładnie!
Klasyczne elementy RPG zostały w "Sacred" zrealizowane znakomicie. Fabuła powiela wprawdzie tradycyjny dla RPG motyw przebudzenia się uśpionego Zła, ale zarazem wystarczająco zręcznie tłumaczy, skąd na mapie wzięły się stada goblinów i orków. System rozwoju bohatera jest doskonały - awansuje się często, a po każdym awansie naszemu herosowi rozrastają się muskuły, tak że młóci jeszcze efektywniej i efektowniej. W trakcie gry można nabyć i rozwinąć specjalne zdolności, a także znaleźć bądź kupić coraz potężniejsze przedmioty. Misji do wykonania jest mnóstwo, a świat przedstawiony wygląda po prostu bajkowo.
Ten ostatni element to zresztą zdecydowanie najmocniejszy punkt "Sacred". Grafika jest po prostu perfekcyjna. Dokładność odwzorowania detali pozwala policzyć cegły, z których zbudowane są domy, albo poobserwować pnący się po płocie bluszcz. Jednak za bogactwo wizualne przychodzi zapłacić słoną cenę - w "Sacred" nie ma możliwości obracania kamery. Można ją jedynie przybliżać bądź oddalać. Ograniczenie to nie psuje wprawdzie zabawy, niemniej wydaje się rozwiązaniem trochę przestarzałym.
Co u pani nowego oprócz zębów?
Również nowinek i dobrych pomysłów znalazło się w "Sacred" sporo. Zrezygnowano np. z tradycyjnego systemu kreacji bohatera, gdzie po kolei decyduje się o jego rasie, płci, predyspozycjach, a także przydziela punkty wybranym cechom (siła, zręczność, charyzma itp.). To ostatnie pojawia się dopiero później, przy kolejnych awansach. Na początku natomiast otrzymujemy do wyboru sześć postaci (gladiator, serafia, mag bitewny, mroczny elf, łuczniczka, wampirzyca), z których każda ma własny, unikalny zestaw specjalnych zdolności i - uwaga - zaczyna rozgrywkę w innym miejscu, od innego zadania. Ścieżki wszystkich bohaterów zbiegają się zaskakująco szybko.
Co ciekawe, specjalne zdolności nie są nam od razu dane - aby na przykład nasz gladiator nauczył się zabójczego kopniaka, musi na mapie znaleźć runę odpowiadającą tej umiejętności. Jeśli chce tę umiejętność rozwinąć, musi znaleźć kolejną taką samą runę (tu uwaga! Wprawdzie na wyższym poziomie kopniak będzie silniejszy, niemniej jednak dłużej trzeba będzie czekać na zregenerowanie się umiejętności. W efekcie każdą zdolność opłaca się rozwijać tylko do pewnego poziomu). W czasie gry znajdujemy oczywiście całą masę zwojów przeznaczonych dla innych postaci. Na szczęście można je wymienić u mistrza run.
Jego kramik można znaleźć w większości miast. Służy ona także do jeszcze innej rzeczy - tworzenia zestawów umiejętności (tzw. "kombosów"). "Komba", czyli połączenia kilku (do czterech) unikalnych zdolności, to specjalność "Sacred". Trzy kopniaki plus pchnięcie szpadą załatwi każdego twardziela, a zadane po kolei cztery uderzenia obrotowe pozwolą pozbyć się nawet chmary wrogów. Oczywiście nie ma róży bez kolców - czas ładowania się "kombosów" złożonych z rozwiniętych umiejętności bywa niedopuszczalnie długi (do dwóch minut). I z tym jednak można sobie poradzić, pijąc odpowiednią miksturkę.
Nec Hercules kontra plures
W tym miejscu warto zwrócić uwagę na jedną rzecz - niezależnie od postaci, jaką gramy, warunkiem powodzenia w "Sacred" jest rozwijanie zdolności i "kombosów" pozwalających nam zaatakować kilku wrogów naraz. Wprawdzie zdarzają się misje, w których mamy pokonać jednego, wyjątkowo groźnego przeciwnika, jednak przez większość zabawy będziemy torować sobie drogę przez coraz liczniejsze i coraz mocniejsze grupy rozmaitych brzydali. Na dodatek tempo respawningu (czyli "odradzania się" wrogów) jest w "Sacred" zabójcze. Wystarczy wyjść na chwilę z jaskini i wejść do niej z powrotem, by w środku zastać żywych tych wszystkich kmiotków, których się przed chwilą posłało do piachu. Dotyczy to również kilkukrotnego przechodzenia przez te same okolice. Teoretycznie takie rozwiązanie nie wydaje się najgorsze - duża ilość pokonanych wrogów to w końcu dużo punktów doświadczenia - jednak po pewnym czasie konieczność wycięcia w pień kolejnych pięćdziesięciu goblinów traci wiele ze swojej początkowej atrakcyjności.
Co się nie udało
Niestety, "Sacred" nie ustrzegła się jednego przykrego błędu. Dotyczy on dostępnych w grze misji. Autorzy chwalili się ich liczbą - 180 (!) - co faktycznie na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Co z tego jednak, jeżeli szybko okazuje się, że wynik ten osiągnięto kosztem jakości. Już po wykonaniu około 30 zadań zaczyna robić się nieco monotonnie. O ile jeszcze pomoc nadobnej niewieście w odzyskaniu skradzionej rogacizny (sztuk trzy) można uznać za zadanie frapujące, o tyle konieczność wyprawienia się po raz dziesiąty po lekarza/stolarza/nauczyciela, którzy z niejasnych powodów zawieruszyli się w środku pustkowia, zaczyna nużyć. Podobnie rzecz się ma z kolejnymi upiorami czy też wyjątkowo paskudnymi orkami terroryzującymi wioski w "Sacred" - każda, którą odwiedzasz, ma na karku przynajmniej jednego takiego krwiopijcę. I, rzecz jasna, za każdym razem to ty jesteś osobą, która musi się ich pozbyć. W pewnym momencie spostrzegasz schemat i zaczynasz ziewać.
Właśnie z powodu mało pasjonujących i powtarzalnych misji gra firmy Ascaron traci wiele ze swojego uroku. Teoretycznie można się ratować, grając po kolei różnymi postaciami, ale to przykuwa do "Sacred" tylko na jakiś czas. Wątek główny również nie pomaga, ponieważ oferuje zadania niewiele bardziej pasjonujące niż questy dodatkowe. W efekcie szybko przestajemy się interesować, o co walczymy, co w przypadku role-playing jest już grzechem poważnym. Sprawę ratują w pewnym stopniu misje o charakterze żartobliwym. Jak ta, której celem jest odnalezienie zgubionego kurczaka (sztuk jeden). W drodze powrotnej kurczak zyskuje status naszego towarzysza i własną ikonę postaci.
Na dodatek jeszcze program prowadzi nas do miejsca wykonania misji po prostu za rączkę! Nie dość, że odpowiednie lokacje zaznaczone są na mapie głównej i podręcznej, to jeszcze w samym środku menu znajduje się strzałka, która pokazuje, w którym kierunku należy się udać, aby wykonać zadanie. Taka podpórka początkowo nawet cieszy, niemniej jednak szybko powoduje, że zabawa staje się zbyt prosta.
Kentril [ fechmistrz ]
hehe "Zabrakło naprawdę niewiele
nie wiem czemu ale myśle , że recenzent naprawde niewiele grał w diablo2, a duuużo więcej w sacreda. I to był błąd.Duży błąd. To bezczelność ( :) ) w ogóle porównywać sacred do diablo 1&2?:)
"lekkie" przegięcie PAŁY
SirGoldi [ Gladiator ]
"Sacred" miał pozbawić "Diablo" miana "najlepszej gry role-playing wszech czasów". Zabrakło naprawdę niewiele!
Już samo to rozwala gdyż Diablo z RolePlayem ma naprawdę "dużo" wspólnego...
Zawiera tylko ELEMENTY.
Dagger [ Legend ]
==>SirGoldi
Nie mówiąc już o tym że RPG to napewno nie jest - można się conajwyżej sprzeczać co do cRPG.
peners [ SuperNova ]
I jak zwykle w wyborczej piszą takie pierdoły że aż szkoda gadać
Gonsiur [ Angel of Death ]
Nie będę pisał o samej żenującej recenzji Sacreda, ale o tym iż ja bym się sprzeczał czy daiblo zasługuje na miano action-crpg, a co dopiero crpg
Fremen_WK [ Pretorianin ]
Owszem Diablo po Doomie, było grą przełomową w latach jak w wchodziło na rynek. Zwłaszcza intro robiło wrażenie, mam na myśli tą stukającą okiennicę i te latające ptaszyska, to chyba kruki były. No niezła chyba też muzyka była. Mimo, że jak pamietam grafika była 640x480. Potem było Diablo 2 i możliwośc zmiany rodzielczości na 800x600. A Sacred gram od jakiegoś czasu i grafika jest spoko mimo, że mam sprzęt AMD Duron 800 MHz na starym GeForce2 MX 200 32MB i 384 MB RAM. Oczywiście DirectX 9.0b też musiałem zainstalować ;). Tak więc porównując oba tytuły na dzień dzisiejszy chyba lepsze jest Sacred. :)! Mówię chyba bo ktoś w innym wątku narzekał, że w Sacred jest niedopracowany generator przedmoitów klasowych i unikalnych, ale ale Dialbo 1 &2 też miało podobne wady. Więcej powiem jak skończę grać w Sacred.
Wypowiedź została zmodyfikowana przez jej autora [2004-09-20 22:25:28]
ireksi [ Pretorianin ]
tylko po co kończyć....
przecież jest jeszcze sporo do zagrania ;-)
Baltazar [ Howl from Beyond ]
No i?
Recenzja, jak recenzja - brzmi sensownie,choć w Sacred nie grałe. A że zaraz się eksperci zbuntują, że Diablo to nie RPG, tylko cos innego, a w ogóle poważnym błędem jest mówić o komputerowych grach fabularnych bez "c", bo zaraz zbuntują się inni znawcy, że RPG to tylko papierowe, to trzeba od razu wątek zakładać?
Nie przesadzasz Dagger?