GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Poradnik CMBB/AK wersja robocza - alfa ! 60%

12.09.2004
15:22
[1]

szwejos [ Konsul ]

Forum CM: Poradnik CMBB/AK wersja robocza - alfa ! 60%

Tu można zobaczyć aktualny stan prac nad poradnikiem. Proszę o wyrozumiałość, do wersji finalnej jeszcze bardzo daleko i wiele rzeczy dojdzie i zostanie zmienione. Nie ma też tu żadnych rysunków których będzie całkiem sporo. Pod koniec poradnika fragment "przykazania frontowe Mac-a" jest w trakcie edycji







Poradnik do gier Combat Mission Barbarossa to Berlin (CMBB) i Combat Mission Afrkia Korps (CMAK).


1.START

Początek czyli skąd w ogóle wziąć CMBB lub CMAK ?


Aktualnie te gry nie są dostępne w Polsce, można je zakupić bezpośrednio u producenta :

https://www.battlefront.com/index.htm

lub u europejskiego dystrybutora :

https://www.cdv.de

Najprawdopodobniej CMBB będzie wydane przez firmę Play :

https://www.play.com.pl/


Jeżeli chcemy się przekonać o ich jakości przed zakupem, na stronie Battlefrontu można pobrać dema. Można też poprosić na forum lub przy okazji integracji o pożyczenie płytki z grą do osobistego testu.
Większość członków CMHQ to pasjonaci gry i bez żadnych problemów idą z pomocą.

Jeżeli już mamy upragnioną Combat Mission to o tym czy to jest wersja amerykańska (Battlefront ) czy europejska (CDV ) przekonamy się po tym: jak jest piechota SS - to wersja amerykańską, jak zamiast SS jest Waffen Grenadiers - to wersja CDV.
Jest to istotne gdyż do rozgrywki z ludźmi w sieci potrzebne są wersje gry z zainstalowanymi wszystkimi i odpowiednimi dla wersji paczami. Dla CMBB pacze 1.01 +1.02 + 1.03 ( Battlefront lub CDV ) dla CMAK 1.01 ( Battlefront lub CDV )
Posiadacze wersji amerykańskiej bez problemu mogą grac z właścicielami wersji europejskiej.

Rozdzielczość ekranu ustawiamy przy pierwszym uruchomieniu, gdybyśmy chcieli ją kiedyś zmienić, to kasujemy z katalogu z gra pliczek "Combat Mission * Prefs". Wtedy przy ponownym uruchomieniu gry będziemy musieli wybrać rozdzielczość.

Gdy posiadamy starszy, słaby komputer lub małą ilość miejsca na dysku to warto zmniejszyć wielkość plików .bmp grafik gry.

Jak to się robi :
1. Zaopatrujemy się w doskonały i darmowy program IrfanView i od razu go spolszczamy.
2. W opcjach przetwarzania wsadowego ustawiamy zmianę koloru z 24 na 8 bitów. Otóż kolor 24 bitowy jest potrzebny do wyświetlania zdjęć a nie komiksowej grafiki z CM. Bitmapa 8 bitowa kompletnie niczym nie różni się od 24 bitowej a zajmuje 3 razy mniej miejsca (i na dysku i w pamięci karty graficznej). Takiej konwersji poddajemy absolutnie wszystkie pliki z folderu BMP, nawet te od menu. Nic się złego nie stanie, jakość grafiki nie zmniejsza się ani promil promila a mamy więcej miejsca na dysku i gierka szybciej chodzi. Tak więc tę operację mogą wykonać wszyscy gracze CM.
3. Jeżeli punkt 2 nie przyniósł spodziewanych efektów, porządkujemy zawartość folderu BMP wg wielkości i wybieramy bitmapy o rozmiarze 769MB i większe ale pomijamy niebo i elementy menu (łatwo je rozpoznać bo mają wyróżniające się "niemodularne" rozmiary). W opcjach przetwarzania wsadowego ustalamy zmianę rozmiaru na 50% ustawiamy zmień rozmiar proporcjonalnie i NIE zaznaczamy opcji zmień rozmiar/rozdzielczość). Przetwarzamy, sprawdzamy jak chodzi gra.
4. Jeżeli punkt 3 nie przyniósł spodziewanych efektów, powtarzamy operację na coraz mniejszych plikach.



2.INTERFEJS GRY.

Interfejs gry jest mocno odmienny od RTS-ów i wymaga trochę czasu do opanowania.
Podstawą poruszania się po ekranie gry jest L-klik z przytrzymanym CTRL.
Przenosi nas to w kliknięte tak miejsce. Reszta ważniejszych skrótów znajduje się na obrazku 1.jpg
Na początek polecam używać widoku z podstawkami, wielkość jednostek +2, grafika dymu szybka i zgodna, zajęte budynki przeźroczyste, elementy terenu na max, dźwięk bez ambientu (tylko jednostki), domy z odkrytymi dachami i z zajętymi budynkami przeźroczystymi, bez efektów pogody, bez wstrząsów kamery, bez cieni budynków. Da to w efekcie przejrzysty widok pola bitwy.
Często używane w grze skróty to :
- alt-G ustawienie jasności ekranu
- shift-T ilość drzew na mapie, często tego trzeba używać wielokrotnie, do obmyślania taktyki ważne są widoczne drzewa, do precyzyjnych rozkazów dla piechoty wyłączone
- shift-P na początku do upewnienia się czy wszystkie jednostki dostały rozkazy
- shift-V bardzo pomaga rozładować jednostki z ciężarówek i HT ( halftracków )


1.jpg

Z rzeczy wartych do ustawienia polecam zdecydowanie włączenie filtrowania anizotropowego w sterownikach karty graficznej na 16 krotne, wymuszone przez użytkownika. Daje to nieporównywalne czytelniejszy i krystalicznie przejrzysty widok pola bitwy.
Można również włączyć antialiasing, daje to korzyści jednak wyłącznie estetyczne i wymaga podmiany bitmap nr. 0,1,2 . Odpowiednie do tego bitmapy ściągniesz tu:

https://home.insightbb.com/~gime/CMfix.zip

Do pełni szczęści potrzebne jest jeszcze kilka modów :
-niezbędny do szybkiej i precyzyjnej oceny rzeźby terenu mody z siatką ( grid ) 20*20m ( mod ten jest kompatybilny między CMBB lato a CMAK – Włochy )
Mody te również doskonale się przydają przy precyzyjnej ocenie odległości między jednostkami, co często jest mylące przy grach o odmiennych ilościach punktów. Mapa generowana przez komputer do bitew quick battle ( QB )zależy głównie od ilości punktów na zakupy i w mniejszym stopniu od wybranego parametru w menu „wielkość mapy” . Czołgi których, pozycja musi być dokładnie kontrolowana względem piechoty wroga, są dowodzone sprawniej, szybciej i z mniejszym stresem.
Dla przykładu powiem, ze rosyjski dowódca powinien ze względu na potencjalną obecność panzershrecków nie zapuszczać się bliżej niż 160m do niemieckiej piechoty. Po ich ewidentnym wykryciu warto by odjechać wstecz na dystans 230m lub liczyć na niewielką celność związaną z końcem zasięgu. Podjechanie poniżej 100m to proszenie się o penetracje, a dystans 30m wystarcza na trafienie wiązką granatów lub ładunkiem „demo charge”. 40 m to maksymalny zasięg rzutu pojedynczym granatem, co przy kilku powtarzanych rzutach często prowadzi do zniszczenia czołgu.
Z innych pożytecznych modów warto zainstalować sobie następujące:
brusch (krzaki) soft ground (miękki grunt) i marsch (bagno) te typy terenu warto zmienić na bardziej odróżnia je kolorystycznie od drzew, krzaki są dostępne żółto – fosforyzujące - zielone, bagno i miękki grunt o silnym niebieskim odcieniu.
Po co ? Ano po to by nie wjechać omyłkowo czołgiem zamiast w rzadkie drzewa to w bagno lub ukrywać piechotę w miękkim gruncie. Większość gry łatwiej jest rozegrać przy zminimalizowanej ilości widoku drzew (shift-T) a wtedy mody te uwidaczniają teren odpowiedni do ukrycia piechoty.
Tu bardzo pomocna jest tabela współczynnika odkrycia się piechoty ( tab. 1 ). Im większa ekspozycja piechoty, tym cięższe straty zadaje ogień wroga.1 oznacza maksymalne odkrycie, 0,09 jedno z najniższych. Najlepsze ukrycie to okop, ciężki budynek i gęste drzewa. Okopy są dostępne jedynie w obronie, budynek można zniszczyć po ostrzale, więc powinno się umieszczać piechotę w lasach. I to nie na skraju, tylko możliwie głęboko, tak by ledwo z niego posiadała pole widzenia na zewnątrz. Budynki po zniszczeniu oferują doskonałą kryjówkę również, kratery po wielkich wybuchach ( opcja menu - ciężkie zniszczenia terenu ) również.

tab. 1


Mody znajdują się na stronach:

https://www.cmmods.com/

https://www.combatmission.com/

Większość modów do CMBB jest zgodna z CMAK, do którego brak dobrej siatki terenu 20*20m można poprawić siatką z CMBB (w rejonie Włochy )
Mody dotyczące czołgów mają znaczenie wyłącznie estetyczne, instalować można je do woli, ale nie zmienią one naszych osiągnięć w dowodzeniu.

2. Poruszanie się oddziałów piechoty.

Na szpicy każdej grupy piechoty dobrze jest trzymać podzieloną drużynę ( hlafsquad )Na otwartym terenie najlepiej wykonywać skoki od kępki do kępki lasu. Wysyła się halfsquad do kępki, a reszta ich osłania, jeśli teren okaże się bezpieczny przeskakują następni i potem do następnej kępki, aż się natkniemy na przeciwnika. Skoki te wykonujemy biegiem, by zminimalizować czas pozostawania piechoty bez osłony. Po dotarciu do dużego lasu warto zastosować komendę „move to contact ”. To gwarantuje nawiązanie walki zaraz po dojrzeniu przeciwnika. Przy walce w lesie, najefektywniejsza jest podwójna, maksymalne gęsta linia piechoty. Żaden z oddziałów nie powinien wybijać się przed szyk , gdyż dostanie się w morderczy ostrzał i szybko zginie. Dowódcy nie powinni w takiej sytuacji walczyć, a jedynie wspierać zza pleców. Zagrożeniem dla tej formacji są ukryte miotacze płomieni i wsparcie dział/czołgów z dużym blastem z zewnątrz lasów, więc koncentrujmy jednostki z rozwagą. Ruch powinien być doskonale synchronizowany i bardzo nieznaczny. Zbyt głębokie natarcie to dostanie się pod lufy wielu nieprzyjaciół. Oddziały którym skończyło się ammo muszą być wycofywane na zaplecze, by nie przynosiły zbędnych strat. Uzupełnienia powinny dotrzeć precyzyjnie w miejsce używając kombinacji komend „run” i „advance” lub „assault” . Ogień wsparcia ( np. moździerze z mapy ) powoduje przyciśnięcie wroga i brak jego możliwości odpowiedzenia ogniem, więc eliminacja jest brutalnie skuteczna. Bez wsparcia należy się liczyć z dużo większymi stratami w swoich oddziałach.
Przy szturmowaniu poprzez otwarty teren najbardziej przydaje się komenda „advance” należy pamiętać o dobrym wsparciu ogniem nacierających oddziałów. Około 50% ludzi musi cały czas przyciskać piechotę wroga do ziemi. W razie wymiany ognia staraj się koncentrować ogień na kolejnych squdach. Najpierw wyeliminuj pierwszy potem przenieś ogień na drugi a potem kolejny.
Porywanie się na szturm ponad 100m otwartego terenu, to zwykle samobójstwo.
Dużo lepiej jest wysłać piechotę na około i nawet z tyłu lub flanki zaatakować wroga. Często tez opłaca się atakować lekko na około poruszając się dłuższą okrytą drogą, ale za lokalnym małym wybrzuszeniem terenu które zapewni osłonę przed ogniem wroga – dłuższa droga ma mniejszą ilość metrów wyeksponowanych na ostrzał i mimo swojego pozornego niebezpieczeństwa jest korzystniejsza.

Rozkazy ogólnie z krótkim komentarzem:
Move--> Poruszanie się do przodu. (jak nie chcesz męczyć ludzi)
idą spokojnie, średnio szybko i po cichu, trudniejsi do wykrycia niż biegnący, potrafią nawet zrezygnować czasem z wyjścia z kępy lasu na otwartą przestrzeń pod ostrzałem, co ratuje przed klęską
Fast Move--> szybkie poruszanie się (szybciej się męczą, lepszy cel dla wroga, marna obserwacja zagrożeń)- jak nie ma szans spotkania wroga lub musisz skrócić czas narażania na ostrzał
Advance--> poruszanie się średnio szybko do przodu, z tym że część squadu kryje tych co idą do przodu (poruszanie się pod dalekim ostrzale)
Assualt--> jak advance, tylko z ogniem kryjącym, pełzaniem, bonusem do morale, (mała prędkość ruchu, i szybkie męczenie się.) (Przy natarciu w gęstwinach leśnych)
Withdraw--> wycofanie się, jednostka wieje, panikując, ale robi to w kilka sekund, nawet jak jest pinned...(Jak musisz wiać)
Move to Contact--> oddział zobaczy wroga to zatrzymuje się i walczy(świetny rozkaz do chodzenia po lasach w poszukiwaniu wroga)
Sneak --> bardzo powolny ruch(czołganie się) bardzo trudni do wykrycia ale męczą się szybko. Idealny do podkradania się na pozycje zasadzek tank hunterami.
Human Wave-->tylko dla samobójców i Bergera :), ten rozkaz to pomyłka twórców gry, nie jesteś Stalinem byś mógł sobie pozwolić na takie marnotrawstwo zasobów ludzkich…


3.Przed bitwą – warunki gry.

Przed bitwą z reguły ustala się warunki i charakter rozgrywki. Należy jednoznacznie określić czy bitwa to sparing, czy też ligowy pojedynek. W przypadku sparingu możemy wybrać nawet najdziwniejsze i niesprawiedliwe warunki walki dla obu stron. Ważne byśmy tylko z tej lekcji potrafili wyciągnąć jak najwięcej dla swojego warsztatu gry. Warto grać w ten sposób scenariusze, bywają one bardzo ciekawymi i niestandardowymi rozgrywkami. Jeżeli chodzi o bitwy ligowe, to należy zachować daleko posuniętą ostrożność co do warunków. Szczególnie CMBB jest grą olbrzymich kontrastów, w której brak wiedzy może się okrutnie zemścić.

Często też gra się lustrzanki, to dwie bitwy o 100% identycznych parametrach grane naprzemiennie najpierw np. jako axis potem alied, często spotykany typ walk w lidze CM , bo doskonale wyrównuje niezbalansowane parametry gry, jak zagrasz Niemcami w 1943 to potem się męczysz ruskimi w tym samym okresie...


3.1 Czas rozgrywki w zależności od przewagi sprzętu pancernego (rarity standard)

- zdecydowana przewaga Rosjan : 06.1941-02.1942
przewaga Rosjan w czołgach jest ogromna

- okres słabej przewagi Rosjan 03.1942 do 08.1942
w marcu 1942 pojawiają się niemieckie czołgi z armatą 75/L48 co daje im możliwość łatwego niszczenia T34 i KW Rosjanie dosyć łatwo mogą się odwdzięczać

- słaba przewaga Niemców 09.1942 – 03.1943
09.1942 to data spadku cen StuG IIIF late co daje Niemcom swobodę pojedynków czołowych „na szeryfa” – 80 mm pancerza czołowego jest nie do ugryzienia dla Rosjan. Tygrys pojawia się w 08.42 ale dopiero w 04.1943 ma ceny sensowne do wartości przy rarity standard. Ilość rosyjskich czołgów przy combined arms force mix równoważy jakość Niemców

- zdecydowana przewaga Niemców 03.1943 – 02.1944 w tym okresie czołgi rosyjskie powinny zająć się prawie wyłącznie niemiecką piechotą, jest to okres najgorszy dla Rosjan. Tygrysy i Pantery to prawdziwi pogromcy Rosjan.

- okres względnej równowagi 03.1944 – 12.1944
Możliwości obu stron są wyrównane, ale tylko dzięki przewadze ilości rosyjskich czołgów przy combined arms force mix

- okres pełnej równowagi 01.1945 – 05.1945 obie strony mogą stosować te same taktyki w tym okresie, Rosjanie posiadają SU-100 które w pozycji hull down może być używane „na szeryfa”

Podsumowując najlepiej grać w okresie 03.1942-11.1942 i 03.1944-05.1945
W 1942 Niemcy muszą korzystać z fińskiej piechoty sisi smg by dorównać Rosjanom, a w 44 i 45 roku mają gebirgsajgerów, grenadierów smg i volksgrenadierów smg.
Da się grac w okresie 11.1942-02.1944 pod warunkiem że gry będą na maksimum 800-1000 pkt, co nie pozwoli Niemcom na zakup ciężkich czołgów przy combined arms force mix.

Z rzeczy godnych zapamiętania ogólne : wyższość niemieckich czołgów, dział i ciężkich karabinów maszynowych nad rosyjskimi, a w piechocie przewaga Rosjan.

Rok 1945 jest najbardziej wyrównany jeżeli chodzi o warunki gry, tanie panzershrecki, doskonałe niemieckie tank huntery (Hetzer, PanzerIV) dobre i tanie działa rumuńskie dla Rosjan, po obu stronach oddziały typowe smg, pancerfausty 100 na wyposażeniu drużyn niemieckiej piechoty, rpg granaty dla rosyjskich tank hunterów, świetne jedyne w swoim rodzaju SU-100, celne i tanie rumuńskie stugi.

3.2 Parametry rozgrywki

Po ustaleniu daty warto zwrócić uwagę na rejon bitwy, tylko rejon „all combined” umożliwia pełną swobodę przy zakupach wielonarodowych składów jednostek.
Rejon North daje możliwość kupna Finów, central z reguły jest najbardziej restrykcyjny a south daje opcje Rumunów. Zdecydowanie polecam grać „all combined” - wyrównuje to szanse sprawiedliwego balansu jednostek dla obu stron.

Force mix – polecam ustawienie “combined arms” – siły mieszane są gwarancją ciekawej rozgrywki, granie unrestricted preferuje lekko przez większość okresów Niemców. Można grać pure armour lub amour ale trzeba być świetnym graczem by radzić sobie z graniem rosyjskimi czołgami. Ustawienie mechanized jest ciekawą i rzadko wykorzystywaną opcją. Nie ma tu jakiś większych zagrożeń do balansu gry – pojazdy są tak kruchymi jednostkami, że łatwo się przed nimi obronić. Ustawienie infantry only jest chyba najrzadziej stosowane i trochę zubaża możliwości ciekawej gry.
Ponieważ wszystkie powyższe ustawienia nigdy nie są w 100% zbalansowane, najlepiej grać lustrzanki combined arams, to chyba salomonowe rozwiązanie.

Nationality – proponuje dać unrestricted, w CMBB przeważnie nie stosuje się zasady z CMBO „no force mix” i dobrze gdyż dobór wielonarodowych armii równoważy siły i urozmaica rozgrywke. Jak ktoś chce grać egzotykę czyli np : Węgrzy versus Rumuni to jest to oczywiście dozwolone ale należy sobie uświadomić że czyste armie tych nacji reprezentują niewielki potencjał bojowy w CMBB.

Quality – koniecznie unrestricted, nie ma żadnego powodu by to ograniczać, a jest wiele za tym by korzystać z pełnej gamy stopni wyszkolenia różnych jednostek.

Purchase unit – oczywiście sami robimy zakupy, losowanie jednostek to bzdura, równie dobrze można by od razu wylosować wynik.

Fitness – fit
Casualites – none
Ammunition – full
Sever movments – no

Te powyższe ustawienia tak własnie powinny wyglądać, nie słyszałem by ktoś grał, zmęczonymi, ze stratami czy też z ograniczoną amunicją. Ruch kanałami to opcja bez znaczenia nigdy nie widziałem walki z jego wykorzystaniem. Ilość ammo nawet przy 100% jest mała i zawsze trzeba ją oszczędzać. Straty lub zmęczenie zmieniły by grę w zawody chorych żółwi.

Battle type : standard to meeteng egegement (bój spotkaniowy) czyli równa odległość do flag dla obu stron. Warto zagrać też attack. Ustawienie typu probe daje zbyt mały bonus atakującemu, a assault zbyt duży.

Force size : proponuje grać między 800-2000 pkt. Zbyt duże bitwy 3000-5000 pkt są trudne do opanowania dla początkującego, a małe 300-800 ograniczają radykalnie możliwości stworzenia kompletnych, odpowiednio dobrych na każdą okoliczność sił i wbrew pozorom stawiają niezwykle wysoką poprzeczkę umiejętnościom dowodzenia. Optymalna wielkość na początek to 1250 lub 1500 pkt.
Przy graniu „pure armour” można śmiało brać bitwy za 3000-5000 pkt, bo dowodzenie tylko czołgami nie stanowi tak czasochłonnego zajęcia.

Map size – tutaj głównie gra się na medium, mapki small bywają zbyt „ciasne” by skutecznie pomanewrować, a large lub huge zbyt duże by się coś działo. Należy pamiętać że wielość mapy zależy przede wszystkim od ilości punktów, a nie tego parametru. Zasada jest taka że przy małych bitwach (poniżej 1000Pkt) warto dać large lub nawet huge (300-600Pkt) bo i tak mapka będzie malutka i będzie miała tylko jedną flage. Przy 1000-2000 mapa medium to optymalna wielkość. Danie tutaj large poszerza tylko rozmiar mapy i może się zdarzyć że obie strony zaatakują różne flagi i nawet się nie zobaczą – zanim się zorientują że wróg jest gdzie indziej to tury bitwy się skończą. Myslę ze w dużych bitwach za 3000- 5000 można by brać małe mapy to dawało by efekt w postaci niezwykle krwawych pojedynków – kolejne fale nacierających sił poruszały by się po niezłej warstwie trupów.

Handicap – none – zwykle się go nie stosuje , ale może to być przydatne narzędzie do gry w 1941 lub 1943, albo do sparingów typu weteran ligi kontra smoczek.

Rarity – koniecznie standard. Rarity none to kraina Since-Fiction preferująca zwykle Niemców z „wunderwaffe” a rarity variable to potencjalna możliwość oszustwa przez zakładającego grę.

Time (czas gry) – zwykle mid day(środek dnia), dawn(poranek) niczym się nie różni a dusk(wieczór)tylko nie pozwala na zakup lotnictwa. Night (noc) to widoczność przy dobrej pogodzie tylko ok. 200m a przy deszczu ok. 70m.


Temperature – zalecana warm lub hot, niskie ustawienia mogą zaowocować śniegiem, a to bardzo męczy wzrok przy dłuższej rozgrywce. Można grac wszystkie rodzaje pogody, podmokły grunt jednak preferuje Rosjan gdyż ich czołgi mają mniejszą skłonność do zakopywania się.

Weatcher – zalecana clear, zła pogoda ogranicza Niemieckie czołgi przez ryzyko zakopania. Przy złej pogodzie nie latają samoloty (już od overcast). Przy mgle lub śnieżycy liczy się wyłącznie piechota SMG, z powodu ograniczenia widoczności do 30 kilku metrów. Nie polecam takiego ustawienia daje to mało ciekawą walkę.
Głęboki śnieg bardzo spowalnia poruszanie się piechoty.
Nie warto dawać tutaj losowych parametrów gdyż zakładający grę po obecności lub nieobecności samolotów może się i tak zorientować jaka pogoda będzie na mapce. W ogóle jakiekolwiek losowe parametry oprócz zmiennej ilości tur, nie ma sensu stosować do walk ligowych.
Co do zakopywania się to należy unikać jak tylko się da przy złej pogodzie wjeżdżania na pola uprawne, krzaczory, do rzadkiego lasu i na miękki grunt. Taki teren potęguje zagrożenie unieruchomienia czołgu.

Siła wiatru – bez większego znaczenia i wpływu na lotnictwo. Wpływ wiatru na zasłony dymne jest ogromny ponieważ im silniejszy wiatr tym krócej utrzymuje się dym. Tak np przy silnym wietrze zasłona dymna w ogóle nie powstanie choćbyśmy wystrzelili 200 pocisków. Celność spoterów też wiatr zmiejsza.

Game lenght – koniecznie variable, najlepiej do ME 30-40 tur+ (1000-2000pkt)
Sztywna ilość tur to bardzo zły pomysł na gre ligową, jest to jeden z większych bugów w CMBO. Ilość tur powinna być spora jeżeli mamy ochotę na ciekawą grę z atakami flanką, oskrzydleniami, lub okrążeniem wroga.
Do gier typu atack ilość tur powinna być bardzo duża, tak między 40-50+ na 2000pkt.

Map type – zwykle village, ale nie ma tu żadnych przeciwwskazań by grać cokolwiek innego, Tylko rural+heavy tree to dżungla zupełnie nie nadająca się dla czołgów.

Tree coverage – ilość drzew niezwykle istotny parametr – zwykle gry to medium tree przy mniejszej ilości gra się robi statyczna i preferująca Niemców z doskonałymi armatami i MG. Polecam grać lustrzanki na heavy tree, dzieje się wtedy dużo więcej, ale to gra dla doświadczonych osób.

Hillness – zwykle Modest lub small hills i takie ustawienia są optymalne. Nie ma jednak dużych przeciwwskazań by grać large hills lub gentele slopes

Demage – zwykle none , zniszczenia terenu jako ukrycie piechoty mają znaczenie dopiero przy parametrze heavy lub massvie. Utrudniają też szybkie poruszanie się czołgom. Jest to parametr żadko wykorzystywany a w sumie szkoda bo poprawia swobodę manewru dla piechoty i dynamikę walki. Nie należy łączyć parametru massive demage z large town, bo stanowi to duże obciążenie dla komputera i bardzo spowalnia tempo działania gry. Im większa punktowo gra i im starszy, słabszy komputer tym ostrożniej należy dawkować ten parametr.

Fog of war - koniecznie extreme

Time limit ( przy rozgrywce tcp/ip) zwykle none, walki z ograniczeniami czasu na wydanie rozkazów w turze to ogromna rzadkość i szczerze mówiąc trochę to się kłuci z ideą gry.

4. Zakup jednostek.

Niezwykle ważny element każdej bitwy ligowej typu QB. Jednostki należy dobrać odpowiednio do parametrów rozgrywki, nie ma idealnego zestawu na każdą okazje.
Podstawową zasadą jest nie branie jednostek rzadkich, o wysokim, niekorzystnym rarity. Należy unikać też zakupów łatwo zniszczalnych jednostek. Dotyczy to szczególnie całej zakładki pojazdy i słabo opancerzonych czołgów.
Jedno dobrze schowane 20/25mm działko przeciwlotnicze lub byle pepanc 45mm i kłopot gotowy. Nawet rusznica z słabym pancerzem szybko sobie poradzi a strata punktów może być większa od zajętej małej flagi. Samoloty też niszczą prawie w 90% takie jednostki. Jeżeli bierzemy takie sprzęty należy się liczyć z ich utratą i używać niezwykle ostrożnie. Pancerz czołgu jest dużo ważniejszym parametrem niż jego jakość działa, gdyż zwiększa prawdopodobieństwo że w ogóle będziemy mieli z niego jakiś pożytek. Przy kupnie jednostek warto zawsze brać choćby jedno działo, przeciwnik po wykryciu jednego zawsze będzie dużo ostrożniej poruszał się czołgami. Dla strony alied obowiązkowe są motary. Spoterzy to kwestia gustu, ale nie liczyłbym na jakieś fajerwerki zniszczeń. Podobnie z samolotami. Często zupełnie nieprzydatne, a czasem groźne dla własnych jednostek. Rosjanie powinni mieć zawsze choćby 1-2 sekcje PTRD, nawet jak nie ma kubelwagenów czy halftracków to strzelając do czołgów Niemieckich skutecznie ograniczają możliwości obserwacji pola bitwy przez załogi. A kilkanaście cennych sekund w przypadku pojedynku 1 v 1 może być decydujące. Dobrym zakupem są ciężkie karabiny maszynowe, szczególnie MG 42 u Niemców. Duża ich ilość przy odkrytych względnie mapkach ( na medium tree) może zupełnie sparaliżować ruchy wroga. Kupując batalion niemieckiej piechoty (bitwa za 2000pkt) cena MG42 jest śmiesznie niska, a ilość 18 szt jeży włosy na głowie Rosjanina. Ich dużą zaletą też jest wysoka przeżywalność i spora ilość ammo. Z daleka tez ich gniazda są wykrywane często tylko dźwiękowo, co praktycznie uniemożliwia ich zniszczenie. Niestety gdy piechota wroga nie biega zbytnio po otwartym terenie przydatność i straty przez nie zadane są wątpliwe. Należy przy ich używaniu pamiętać że optymalna odległość ich rozstawienia to 250-500m od pozycji wroga. MG42 powinny się poruszać w czasie bitwy, optymalnie blokując zagrożone kierunki. Trzymanie ich na pozycjach wyjściowych w dużej 700-1000m odległości to marnotrawstwo.
Dobrymi jednostkami też są działa piechoty kalibru ~75mm. Są tanie, łatwe do przewozu kubelwagenem lub jeepem, można je szybko przepchnąć i rozpakować. Niemiecka 75mm inf ma tez całkiem niezłą amunicje kumulacyjną.
Zakupem który bardzo polecam są tanie działka 20/25mm „antiaircraft” . Są prawie nie do wykrycia przy schowaniu w lesie, doskonale niszczą rajdy lekkich pojazdów i często potrafią zerwać gąsienice lub uszkodzić działo w czołgu. W ilości 3 sztuk przy skoncentrowanym ogniu szybo doprowadzają do opuszczenia czołgu przez spanikowaną gradem pocisków na pancerzu załogę. Ich celność i szybkostrzelność jest wyśmienita, mogą także łatwo niszczyć działa wroga.












5.Niektóre z polecanych jednostek i taktyki ich używania.


Najlepsza piechota Axis w CMBB : Fińska piechota „Sissi”

Jest dostępna w okresie od 06.1941 do 05.1943. Potrzebny też jest parametr bitwy -region- "all combined" lub „finland” aby można było ją kupić. Najlepiej brać "all combined" bo można wesprzeć ją np: StuG III F late.
Krótka charakterystyka: piechota typu smg, do walki na bliski dystans, świetna w mieście i gęstych lasach. Firepower na 40m 363 czyli najlepszy możliwie dostępny dla axis. Są wprawdzie między 10.1943 a 03.1944 oddziały Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 z firepowerem 413 ale dotyczy to jedynie 10% squadów (bronie: 2K98,7PPSh,1MG42) większość tych squadów ma firepower 301 ( bronie: 2K98,7MP40,1MG34). Okres dostępności dla Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 jest też niezwykle rzadko granym w lidze okresem. W lidze CMAK te oddziały z kolei to absolutnie najlepsza piechota.
Wracając do „Sissi” ich wysoka wartość bojowa nie tylko wynika z świetnego firepoweru, mają na stanie każdego squadu zawsze dwa ładunki saperskie "demo charge" i to czyni z nich niesamowite połączenie smg z inżynierami. Taki ładunek jest śmiertelnie niebezpieczny dla każdego rosyjskiego czołgu z KW-1 i KW-2 włącznie. Zasięg jego to tylko 30m ale za to skuteczność 99% . Ładunki te są również świetne do burzenia domów i rozbrajania pól minowych.
Oprócz wysokiego firepoweru mają tez stosunkowo dużo ammo jak na jednostkę typu smg - 32 szt. Cena wynosi tylko 26 pkt za squad regular kupiony w kompanii. 29 vet i 33 crack. Nie polecam kupować batalionami bo te są obciążone dodatkiem słabych maximów. Optymalne wyszkolenie dla nich to vet lub crac k . Takie wyszkolenie gwarantuje większy firepower, mniejsze panikowanie oddziałów i błyskawiczną reakcje.

Tu parę ogólnych uwag czemu oni, a nie np. słynni drodzy i przereklamowani Fallschirmjaeger ?(pomijając różniące w okresach dostępności)
Należy zastanowić się nad efektami walki piechoty poukrywanej po różnych miejscach. Na dystansie ponad 200m ta walka to takie tam strzelanie na postrach. Skuteczność prawie zerowa. No chyba ze jest to oddział wyposażony w dwa rkm i dorwał właśnie jakiegoś squad na otwartym terenie. Ale po za tym wyjątkiem ostrzał piechoty między sobą na tym dystansie to tylko strata ammo. W odległości 100-200 piechota nawzajem potrafi sobie zaszkodzić. Ale tylko lekko zaszkodzić. Prawdziwa jatka zaczyna się na dystans poniżej 80 metrów. I tu konieczna jest piechota smg. Jej efekty potrafią wprawić w zdumienie, 40 trupów na squad to nie rekordowy wynik. Zasadzki przy użyciu smg to sama przyjemność.
Fallschirmjaeger jest uniwersalną świetną piechotą, ale jej cena 36 pkt reg i mała ilość ammo ją dyskwalifikują jako najlepszy wybór. Ta ilość amunicji nie pozwala na długą walkę na dystans, tam gdzie byliby potencjalnie najgroźniejsi. Oczywiście doskonały gracz może wygrywać używając dowolnej piechoty, ale nie ułatwia mu to rozgrywki. W latach 1944-45 polecam dla Axis Volksgrenadier-ów tanie, uniwersalne, bez jakiś super parametrów, ale solidne oddziały piechoty.



Rosyjska piechota SMG.


Rosyjskie SMG squady veteran. cena pojedynczego squadu w zakupie kompanią tylko 25 (vet)
firepower 450, ammo 25. Czyli bardzo tani i zabójczo skuteczny na bliską odległość. Uzywac w gęstch lach na zasadzki i do obrony flag. Taktyka - zawsze konieczny cover arc na max 70m. Za mało ammo i niski firepower na dystans by walczyć na 100-150m.
Jeden ukryty na hide squad z łatwością posyła cały pluton Niemiaszków którzy odważyli się przebiegać między lasami bez sprawdzenia (np. hlafsquadem).
Posiadają około 14 granatów (nie mylić z pojedynczymi obrazkami w polu opisu jednostki- to tylko symboliczne oddanie % posiadania granatów) Po wyżuceniu koktajli mołotowa bardzo groźne dla każdego niemickiego czołgu - warunek- 20m , najlepiej zakopane działo samobieżne bez ammo w km-ach. Czołg troche trudniej , ale też można rozwalić w 2-3 tury. Dlaczego veteran ? Bo większy firepower i mniejsze panikowanie oddziału, które jest przyczyną największych strat ludzkich. Często tez oddziały regular są z dużą ilością green, a tych polecam stanowczo unikać jeżeli chodzi o piechotę. Natomiast crack trochę za drogo w stosunku do korzyści wychodzi.




Niemiecki tank hunter panzer IV/70V

Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka.
Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mm/na 45 stopni pochylenia. Wprawdzie Hetzer ma podobnie dobry pancerz lecz jego działo znacznie ustępuje możliwościom długiej 75 panzera IV. Przy starannym ustawieniu ( hull down, dupa czołgu koniecznie niżej niż przód by jeszcze powiększyć korzystny kont pancerza i koniecznie dół kadłuba zakryty ) jest całkowicie niezniszczalny dla rosyjskich czołgów i dział. Przy ustawianiu należy też pamiętać o ochronie słabych boków, więć optymalnym miejscem jest punkt znajdujący się poniżej szczytu górki, tak by jedna chociaż strona była niedostępna, a druga lekko skierowana w stronę swoich pozycji wyjściowych. Panzer IV/70V niszczy za łatwością wszystkie rosyjskie czołgi, tylko su 100 w dobrym hull down mu się oprze bez penetracji. Jego wadą jest bardzo słabe wsparcie piechoty i typowo defensywny charakter. Gdy zbyt zaszarżuje wgłąb mapy może być łatwo zniszczony przez słabo opancerzone boki. Nigdy też nie powinien strzelać do piechoty, ma za mało ammo HE, które powinno być oszczędzane na ostrzał rosyjskich dział i moździerzy. Zawsze też jego pozycje powinna chronić piechota, z braku KM i wieżyczki łatwo go zniszczyć tank hunterem z RPG. Wielka zaletą panzer IV/70V jest to że ruscy rozpoznają go najczęściej jako zwykłego stug-a lub nawet jako mardera ! Rajdy IS-2 czy T34/85 kończą się więc dla nich tragicznie.
Podobną nawet lepszą jednostką jest Jagdpanthera, lecz jej cena ~350 reg. czyni ją nieopłacalnie drogą. przy typowej grze za 2000 pkt niemiecki dowódca może sobie pozwolić na dwa panzer IV/70V...



150mm infantry gun ( + trochę ogólnych dygresji na temat używania i niszczenia dział )

Moim zdaniem najlepsza jednostka wsparcia dostępna w CMBB i CMAK. Działo o niesamowitym potencjale zniszczenia. To co je wyróżnia od reszty, to gigantyczny, bo wynoszący 248 Blast za cenę ~74 (reg ). Przy średniej ilości 40 pocisków HE jest to samodzielna fabryka śmierci.
Blast (siła wybuchu ) to temat godny osobnego omówienia. Jest on sprawcą największych strat i paniki w piechocie.
Blast do 70 to "pierdzenie chomika” ;) coś co zabija lub panikuje tylko pojedyncze squady i to przy dłuższym użyciu. Blast około 100- 150 to już całkiem dobry wykurzacz piechoty z lasów. Blast 200-300 to jest to! Pojedyncze pociski mogą spanikować/położyć całe plutony. Budynki rozpadają się po jednym trafieniu grzebiąc dziesiątki ludzi.
Duży blast zabija. Ilość pocisków działa lub czołgu którą po pomnożeniu przez blast daje nam pełen obraz zabójczego potencjału jednostki.
150inf słabo umieszczone i zdjęte po 2-3 turach zabija zwykle ok 10-30 ludzi. Gdy przeciwnik ma problemy z ostrzałem do dobrze rozlokowanego 150inf mortarmi i nie ma czołgów to jest w stanie zabić w przeciętnej grze 50-80 ludzi.
Trzeba wyraźnie zaznaczyć granie Rosjanami lub angolami/amerykanami(cmak) bez jednego co najmniej mortara 82/76/81mm na 500pkt gry to kuszenie losu.
Sama potencjalna obecność 150inf jest zagrożeniem którego nie sposób zignorować.
Mortary powinny niszczyć dzieła wroga przy użyciu dowódców plutonu lub kompanii. Najbardziej do tego celu nadają dowódcy z bonusem do "command" czyli do dowodzenia (rozkazy w wersji Bamsey-a). Tacy dowódcy gwarantują najdłuższą linię wpływu na jednostkę, co pozwala prowadzić ogień mortarowi zza zasłony. Samo prowadzenie ognia to jeszcze nie wszystko, ważne jest aby w razie wykrycia wrogiego działa najszybciej znalazło się ono w zasięgu rażenia mortrów, więc szybko dobiegający dowódca z długim zasięgiem rozkazu do mortara jest niezastąpiony. Pozwala to bardzo rozszerzyć zasięg ognia mortaru bez straty czasu i ryzyka zawiązanego z rozpakowywaniem i ruchem. Często obok dział niemickich spotkamy czołgi i MG42 zapewniające im dodatkową ochronę. Mortar strzelający bezpośrednio może też być wykryty poprzez widok "piechoty" strzelającej z daleka w trybie "area target". Strzelanie pośrednie daje też możliwość tworzenia baterii mortarów o dużej sile niszczenia i czyni je bardzo trudnymi do eliminacji jednostkami. To bardzo dobrze wydane punkty w zakupach, jeżeli nie zrobimy dużych głupot zwrócą się wielokrotnie. Po wystrzelaniu ammo powinny dla bezpieczeństwa opuścić mapę lub wycofać się na głębokie tyły.
Wracając do dowódców należy pamiętać ze każdy dowódca plutonu może być zastąpiony dowódcą kompanii a sam przydzielony do motrtara lub działa. Do ochrony dział ( szczególnie drogocennego 150inf) najlepsi są dowódcy z bonusami ( najlepiej podwójnymi) do morale i ukrycia. Pozwala to wydłużyć czas namierzenia jednostki i zachować ją sprawną mimo zabicia nawet 50% obsady !!!
Nie raz grając ruskimi musiałem przez to ładować całą amunicję dwóch 82mm mortarów by zniszczyć jedno dobrze wspierane dowódcą i kryjące się w lasku działo. Jeżeli chodzi o rozmieszczanie 150 inf należy je umieszczać zawsze w lesie , jak najgęstszym i nie na samej krawędzi tylko możliwie głęboko tak by ledwo widziało tylko pożądany rejon ostrzału. Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy.
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział ( przy standardowych ustawieniach : medium tree, modest hills, village) ale zawsze należy brać transport. Działa bardzo opłaca się dowozić z kilku względów: można wtedy je optymalnie ustawić w trudnym do zniszczenia miejscu. Jest to bardzo niemiłe dla przeciwnika jak odkrywa takie niespodzianki, 150 inf na dystans do 600m to świetny p-panc, niszczy bez problemu IS-2 czego często pak40 nie potrafi. Działo optymalnie umieszczone to działo znajdujące się wysuniętej pozycji mocno na boku flagi z zasłoniętym prawe całkowicie polem rażenia na stronę npla, a jedynie ostrzeliwujące najbliższe dojście i okolice flagi.
Optymalna jest mała zalesiona górka pochylona na własną stronę. Dowóz zapewnia najszybciej halftrack ale zwykle biorę Sd Kfz7 - ciągnik artyleryjski, bo włazi do niego jeszcze(oprócz 150inf) MG42 i jest tani. Dojazd jest niebezpieczny więc trzeba go przeprowadzić za lasami możliwie najniżej położoną linią lub sprawdzić czy lokalne grzbiety wzniesień zapewnią odpowiednie krycie przed ogniem npl-a. Nie należy pchać się aż do połowy planszy , to zbyt niebezpieczne. 150 inf po rozstawieniu musi być bronione przez piechotę i MG42, zawsze wróg może zaatakować z flanki... Proporcje transportu są optymalne takie: 2 działa 2-1 Sd Kfz7, 3 działa - 2 Sd Kfz7, 4 działa 3 Sd Kfz7 itd. jedno z dzał może znaleźć czasem dobra pozycje na starcie lub podejść "na piechotę" . 150inf robi 10m na turę i rozpakowuje się zwykle 2 tury. Jak porównamy to do 4 tur amerykańskiego 105mm howitzera to mamy doskonały wynik. Działami należy się poruszać w miarę potrzeb i rozwoju sytuacji. 150 inf to najbardziej agresywne i znaczące taktycznie jednostki. Są kruche więc należy je odpowiednio chronić. Raz obroniłem 150inf własnym mortarem - postawiłem zasłonę dymną na 150-tke i przemieściłem ją 30m obok i ukryłem. Npl wpakował całe ammo mortarów w puste miejsce i po kilku turach bardzo się zdziwił. Przy używaniu 150inf należy też pamiętać by zawsze po dojeździe dać im krótki cover arc. Pozwoli to się działu rozpakować i przygotować do walki bez zdradzania pozycji. Miejsce rozpakowywania powinno być najlepiej chronione pasem lasu o szerokości "dwóch kratek" czyli ok 40m. Strzelanie od pierwszej tury to zwykle poważny błąd. Należy podpuścić i rozochocić do ataku wroga, by go zmiażdżyć potem niespodziewanym "wejściem smoka" . 150inf strzela, ziemia drży :) i piechota npl-a daje nogę gdzie pieprz rośnie :) . Wejście 150-tek należy skoordynować z atakiem piechotą wtedy mamy pewność że straty npla będą miażdżące. Nawet jeżeli 150 polegną, to użyte w kluczowym momencie odmienią losy bitwy. Ich blast, nie trafienie często też niszczy czołgi npl-a (taki dodatkowy bonus:).



T34/76 - najlepszy rosyjski czołg.

( właściwe nazwy:T-34/76A M1940, T-34/76B M1941, T-34/76B M1941 cast, T-34/76C M1942, T-34/76D M1943 early, T-34/76D M1943, T-34/76D M1943 late)

Wiele osób pewnie będzie zdziwione czemu czołg dysponujący armatą niezdolną do przebicia pancerza czołowego wielu niemieckich czołgów miałby być najlepszy. Ano trzeba by zacząć od taktyki korzystania z rosyjskiego sprzętu pancernego. Ruskie czołgi cechuje zwykle w stosunku do niemieckich posiadanie dużo gorszych armat i fatalnych przyrządów celowniczych. Najczęściej też częstotliwość oddawania strzałów jest też niższa. Opancerzenie z reguły jest zbyt słabe w stosunku do możliwości penetracji niemieckich armat by zapewnić nietykalność choćby tylko od przodu. Z tego wynika następujący morał dla gier ligowych - grając Rosjanami unikamy jak tylko możliwe pojedynków pancernych, by nie dostarczyć łatwych punktów przeciwnikowi. Nasze czołgi koncentrować się powinny na walce z piechotą, w czym są wyśmienite. Podstawa to działanie czołgami zza zasłony i obecność ich na osłoniętych flankach. W ostateczności można walczyć z faszystami ale zawsze zajeżdżając Niemca z boku i najlepiej gdy odległość jest niższa niż 200m. Celność ruskich bowiem woła o pomstę do nieba i doprowadziła już niejednego gracza do frustracji.
Wracając do T34/76 czołg ten posiada ogromną ilość amunicji HE od 50 do 70 średnio pocisków i od kilku do kilkunastu pocisków "canister". Te ostatni to specjalna amunicja kartaczowa - chmura odłamków wystrzeliwana zwykle na dystans do 200m nieprawdopodobnie skuteczna: jeden pocisk może posłać do nieba nawet 10 Niemiaszków. Ta amunicja jest największą zaletą tego czołgu.
Dobrym pomysłem na użycie T34 jest szybki desant z piechotą na flagi lub na daleko wysuniętą flankę. Piechota broni czołgi przed shreckami i tank hunterami , a T34 blokują dojście niemieckim piechociarzom do flagi. Gdy połączy się to z błyskawicznym podciągnięciem 45mm AT działka lub 57/L73 na dżipie do najwyższej zalesionej górki w okolicy flagi, to mamy perfekcyjną zasadzkę na kontratakujące niemieckie czołgi. T34 w ostatniej chwili wycofujemy, a działo zajmuje się penetrowaniem odsłoniętego boku szkopa.
t34 cechuje znakomita prędkość w terenie i mobilność. Ich ruchliwość , szybka wieżyczka zachęcają do zmiany pozycji i agresywnych działań. zawsze trzeba pamiętać o osłonie, ale manewr tymi czołgami to sama przyjemność.

Tutaj daję tabelę prędkości zrobioną przez PiotraMX dla T34/85, prędkość T34/76 jest taka sama.

Testy wykonywano na 6 rodzajach nawierzchni:
1.Droga szutrowa
2.Droga asfaltowa
3.Step
4.Krzaki
5.Pole uprawne-zboże
6.Trawa
Wyniki
W ciągu minuty ze startu zatrzymanego czołg przejechał:
1. 730m z max v 49,8km/h
2. 790m z max v 55,2km/h - czyli tyle ile podawała fabryka- ok 34mph
3. 390m z max v 25,8km/h
4. 320m z max v 20,4km/h
5. 320m z max v 20,4km/h
6. 400m z max v 26,4km/h
W jeździe pod górę o nachyleniu 5% prędkość czołgu spadała o ok 30%
W jeździe z góry o nachyleniu 5% prędkość czołgu wzrastała o mniej niż 5%
obracanie się T43 gąsienica dużo gorzej niż pojazdy na kołach



Cena bez rarity 111-114 pkt rarity najczęściej od 10 do -10%
w najkorzystniejszym okresie ( 43-44 rok) cena plutonu regular może wynieść 260 pkt (rarity standard) -daje to dwa T34 reg za 81 pkt i jeden za 98 pkt – super ceny jak na wyśmienity sprzęt
Poziom wyszkolenia regular wydaje się być optymalny dla zadań tego czołgu.



5. Rozstawianie jednostek przed bitwą. Plan.

Ocena mapy.
Sektory walk.
Efekt „grani”
Nachylenia stoków flag.
Dystanse do flag od krawędzi.
Transport.
Omijanie terenu slopes, fence, wall, soft ground, bagien.
Nie poruszanie się po wysokich odkrytych punktach.
Łysa dolina bywa bezpieczna.
Zbadać głębie zasłonięcia sccattered tree.
Rysunki map i kierunków natarcia.
Ocena mapy poziom 1 i 2.
Wgląd mapy od strony wroga.
Opłacalność ataku na wszystkie flagi.
Decyzja o ataku z flanki lub nawet od tyłu.
Zagrożone dojścia.
Rejony ostrzału dział na starcie.
Efekt zbyt stromych stoków.


6. Bitwa. Taktyka, emocje i działania awaryjne.

Oszczędność amunicji.
Cierpliwość. Cierpliwość. I jeszcze raz cierpliwość.
Wyczucie odpowiedniego momentu.
Zasada domina.
Zasadzki.
Zdobywanie terenu – przewagi dystansów.
Wyczucie tury zderzenia jednostek.
Zasada poświęcenia jednostek.
Zasada unikania walki niektórych czołgów.
Koordynacja i zgranie działań.
Zasada nieobecnego zagrożenia - czołgi i 150 inf.
Reguła symbiozy: czołgi chronią piechotę i piechota chroni czołgi.
Metoda trzy na jednego.
Metoda „na snajpera”
Metoda „na shrecka”
Zachowanie względem przeciwnika.
Metoda nóż w plecy.
Tank hunter na wycieczce.
Puste rejony mapy.
Ostrożność do zajmowania budynków.
Koniec walki: dystanse jednostek do flagi ilość ammo i morale – decydujące o powodzeniu przejęcia punktu.
Zasada domniemania zasadzki po dźwięku transportu.
Metoda BA-64
Zasada Cmak 20mm kontra M8.
Czemu w Cmak dla axis warto brać wieżowe czołgi.
Rysunki taktyk.
Rysunki rozmieszczania piechoty.

Przykazania Mac-a.

Przykazania frontowe!
1. ZAWSZE przydzielaj dowódcę działom (zabieraj dowódcę z plutonu i wstawiaj tam dowódcę kompanii – jeden dowódca kompani może obsłużyć kilka plutonów)
2. ZAWSZE pilnuj by twoje drużyny były w zasięgu dowództwa plutonu lub kompanii.
3. NIGDY nie odwracaj się tyłem czołgiem do kierunku z którego może wyjechać wrogi czołg, szczególnie Panterami bo one z tylu prawie nie maja pancerza, Pantera zawsze musi stać przodem do przeciwnika - inaczej dobry gracz zaraz ja zdejmie. Jak musisz jechać do tyłu używaj rozkazu reverse.
4. Bierz sporo piechoty (min kompania + 2 plutony na 1500 pkt), to piechota zdobywa i utrzymuje flagi, czołgi, nawet najlepsze się do tego nie nadają, poza tym więcej piechoty daje ci większa elastyczność manewru.
ROZPOZNANIE
Cóż dla mnie rozpoznanie to podstawowa sprawa. Szczególnie w czasie ataku, bo warto wiedzieć co się atakuje. Rozpoznanie przeprowadza się rożnie, w zależności od strony która się gra, roku i wreszcie tego czym się w danej sytuacji dysponuje. Przy przemieszczaniu piechoty warto prowadzić na szpicy podzieloną drużynę, a dopiero za nią resztę sil. Jest wtedy duża szansa, ze przy wpadnięciu w pułapkę, stracisz tylko kilku ludzi a nie od razu cala kompanie. Zwykle tez warto określić przed bitwa gdzie należy się spodziewać przeciwnika i wysyłać w ten rejon takich zwiadowców (np. drużynę
podzielona na teamy). Nawet jeśli ich stracisz to poznasz pozycje npla i ewentualnie będziesz mieć możliwość zmiany swoich planów lub odpowiedniego potraktowania podejrzanego terenu (czołgi lub artyleria). Bez tego wpadasz od razu całym plutonem lub kompania jak śliwka w kompot. Trochę gorzej ma się sprawa z czołgami. Npl ma zwykle poukrywane działa z których
nie biedzie strzelał do byle czego (czyli piechoty) chyba, ze samo działo będzie zagrożone. Wiele zależy od tego czym dysponujesz w danej chwili. Straty są nieuniknione i warto poświęcić juz podczas planowania ataku 1 czołg na dokonanie rozpoznania. Oczywiście gdy masz mało czołgów to raczej się nie opłaca. Są co prawda samochody rozpoznawcze, ale przyznaje, ze rzadko do nich strzelam z dział, bo nie stanowią one dla obrońcy większego zagrożenia. Czasem warto kupić czołg green lub nawet conscript i spróbować podpuścić przeciwnika, udając ze to twoi grozni pancerniacy. Dotyczy to oczywiście ruskich tanich sprzętów nie polecam wysyłania na rozpoznanie Pantery conscript a raczej T70.
Rozpoznanie czołgami jest trudne i generalnie zasada powinna być taka, ze najpierw idzie piechota a dopiero na zabezpieczony przez nią teren jada czołgi. Wiem, ze to mozolne i trudne, ale tak jest najbezpieczniej. W ogóle koordynacja miedzy piechota a czołgami jest niezbędna, bez opanowania tej podstawowej zasady ciężko o zwycięstwa. O wiele łatwiej polować na czołgi nieubezpieczane przez piechotę i vice versa. Gdy ja atakuje to przez pierwsze 10 etapów szykuje atak rozpoznając teren, może dla obrońcy to frustrujące bo nic się nie dzieje, co jest nieprawda bo zwykle jestem juz bardzo blisko jego pozycji. Sztuka jest podejść jak najbliżej tak by wróg tego nie zobaczył : ) Obrońca tez powinien dokonywać rozpoznania, co prawda sil ma mniej, ale na niektore punkty terenowe warto wysłać zwiadowców, bo czasem informacje o wrogu są znacznie cenniejsze niż zwiadowcy. Poza tym można sie często wycofać a npl nawet nie ma pojęcia, ze znasz jego plany. Poza tym taki zwiadowca może tez oddać parę strzałów i dopiero się wycofać - wtedy npl będzie znacznie ostrożniejszy bo nie będzie wiedzieć czy to juz twoje linie obrony czy tylko jakaś podpucha.
Nie wiem czy możesz, ale powinieneś w jakiś sposób uzyskać trochę więcej informacji o wojsku npla, jednym takich sposobów jest atak na wybranym przez ciebie odcinku, gdzie wydaje ci się ze masz zdecydowana przewagę, lub próba zajęcia takiego miejsca z którego masz widok na moja polówkę mapy. Jeśli spróbujesz atak to nie zapomnij o wsparciu moździerzy i km-ow, bez tego jakikolwiek atak skazany jest na klęskę.
FLAGII
Czy lepiej zajmować flagi czy wpuszczać przeciwnika - to zależy. Jak masz 150 tke + ładne wsparcie artylerii to możesz pozwolić by przeciwnik zajął flagi, ale staraj się uprzykrzyć mu życie jak będzie tam dochodził, np. ostrzałem km-ow transportera albo samochodu rozpoznawczego. No i musisz mieć przygotowany przed bitwa plan ataku, oraz jakiś sprzyjający atakowi teren - jak masz do flag 300m otwartego terenu to raczej ciężko ci będzie atakować : ) W tej grze wygrywa nie tyle ten kto ma flagi ile ten kto zadał nplowi większe
straty w punktach : ) Staraj się przede wszystkim niszczyć wojska npla a wtedy wygrana sama wpadnie ci w łapy.
NIEMCY
Pierwsza rada dla Niemców - staraj się trzymać Panterę albo Tygrysa z dala od Ruskich (500 - 700m)- te czołgi nieźle wala na dystans i są nie do ruszenia. A jak podjedziesz bliżej i go stracisz to, sam wiesz... Najlepiej tez wyjechać takim monstrum dopiero jak ustawisz działa i najlepiej wtedy operować pod ich osłoną - działa robią wtedy za dodatkowe "czołgi". Im dłużej nie pokazujesz czołgu - tym bardziej ograniczasz ruchy Sowietom.
Dla Niemcow wazne jest by miec inicjatywe i nie pozwolic Sowietom rozwinac skrzydel.
W '44, w przypadku gdy masz Pantere wlasciwie nie musisz sie obawiac moich czolgow T-34 od frontu, moga byc grozne tylko gdy sa ok 200-300m od ciebie lub blizej. Ale jesli mam cos z dzialem lepszym niz 85mm/L52 (czyli SU-85,ISU-122,IS-1, IS-2, SU-152) to powinienes uwazac rowniez na dystansie 300-500m, powyzej 500m mam male szanse trafienia i musialbys miec spory niefart by stracic czolg. Jesli zdecydujesz sie wprowadzic czolg do walki, uwazaj by nie wyjechac nim za bardzo przed swoja piechote, staraj sie tez by jeden z bokow czolgu byl kryty przez las lub wzgorze.
Uwazaj tez na sowiecka piechote na dystansie ponizej 100m - smg sa duzo lepsze od niemieckiej piechoty. Jak rozpoznac co jest smg ? Wbrew pozorom doskonale mozna to zrobic uzywajac do tego dzwiekow - w ciagu minuty oddzial prowadzacy ciagly ogien oddaje ok 5-6 strzalow. Posluchaj dzwiekow karabinu danego oddzialu, jesli slyszysz tylko dzwiek pepeszy to jest to smg, jesli slyszysz tez wystrzaly karabinowe lub dzwieki karabinu maszynowego DP, to masz pewnosc ze strzelajacy oddzial to zwykli Rifle : )
DZIAŁA i ARTYLERIA
Moim zdaniem grajac Niemcami najwazniejsze sa dziala + mozdzierze jako wsparcie dla
piechoty, mozna sobie swietnie poradzic bez czolgu. Fajna zabawka jest 150 mm Infrantry Gun, ktory ma taki blast, ze potrafi rozstrzygnac bitwe, jak zostanie uzyte we wlasciwym momencie. Podstawowa zasada przy grze dzialami to umiescic je tak by npl tego nie widzial. Podciagajac dziala na pozycje trzeba uzywac kazdego lasku i gorki jako oslony terenowej i lepiej czasem postawic dzialo bardziej z tylu lub podejsc nim kawalek piechota, niz ryzykowac ze zostanie sie zauwazonym w czasie jego holowania. Jak ustawisz dzialo to najlepiej dac bardzo maly promien cover armor by dzialo niepotrzebnie nie wypalilo np. do
samochodu pancernego. Bo szkoda marnowac dzialo dla 30 pkt. Natomiast jak wiesz, ze nie ma zadnych sam. pancernych, albo jak oslaniasz dzialem swoj czolg to najlepiej dac taki cover armor by pokryc nim jak najwiekszy widoczny teren, wtedy dzialko jest zabojcze. Zwykle dopiero przy drugim strzale npl wykrywa pozycje dziala i wtedy trzeba sie zastanowic co robic. Czasem jesli dzialo jest w lesie nieglupio jest przesunac je o 20 - 30 m w bok. Ale to zalezy jaki jest moment bitwy i czy npl moze jeszcze takiemu dzialku zagrozic. Przy braniu niemieckich pakow oplaca sie zainwestowac w dzialo veteran, strzela celniej
i szybciej i wolniej panikuje - to calkiem wazne. Istotne jest umieszczenie przy dziale dowodcy : jak ma w charakterystyce znak zapytania to poprawia maskowanie dziala i trudniej je wykryc, serce powoduje, ze dzialko wolniej panikuje, blyskawica, ze celniej strzela. A jak cecha w kwadracie to efekt podwojny. Nie warto z pakow strzelac do piechoty, chyba ze musisz. Zdradzasz wtedy pozycje dziala i dobry gracz zdmuchnie je mozdzierzem.
Niemieccy spotterzy dosc szybko wstrzeliwuja sie w cel, i nawet przy wiekszym kalibrze dzial opoznienie wynosi 3-4 minuty. Moja ulubiona niemiecka arty byl spotter 105 mm, ktory ma 60 pociskow (po 4) i jest calkiem niedrogi. Wybuch 105 naprawde potrafi namieszac w szykach sowieckiej.Piechoty ktora znajdzie sie w poblizu (duze straty+panika). Ale jak ostatnio zauwazylem, 105 slabo nadaje sie do powstrzymywania natarcia (jest lepsza do przygotowania artyleryjskiego przed szturmem). Tutaj lepszy jest mozdziez 81 mm. Zadaje nieduze straty ale szybko panikuje oddzialy Sowietow, co czasem jest znacznie wazniejsze. Jak ktos lubi duze wybuch to jest jeszcze mozdziez 120 mm, ale moim zdaniem bardziej oplaca się brac 105, bo jej wybuch jest niewiele mniejszy, a ma o 20 wiecej pociskow.
Nie warto brac artylerii o poziomie dowodzenia powyzej regimental (tzn. division, corps, army) bo za dlugo sie wstrzeliwuje. Dobra kombinacja jest spotter 105 +2-3 mozdzierze 81 mm ze wsparcia. Wtedy masz porzadna artylerie na wypadek gdybys musial atakowac i mozdzierze do natychmiastowego powstrzymania natarcia. Dla tych 3 mozdzierzy 81 mm warto czasem wziąć kompanie spadochroniarzy, wtedy dostajesz niezla piechote z bardzo fajnym wsparciem mozdzierzy i 2 shreckami na dodatek : )
ATAK/OBRONA
Obrona na malej planszy przy 1500 pkt powinna trwac minimum 30+ tur, bo inaczej atakujacy nie mam mozliwosci przeprowadzenia ambitniejszego manewru, a nieznana ilosc tur powoduje, ze gra nie konczy się przyopadkowym zwyciestwem ktorejs ze stron (odpada problem neutralizowania flag w ostatniej turze : )
W grze atak/obrona bierz mniej bunkrow (maks. 1-2), bunkry latwo obejsc, a ciezko przestawic : ) Zwlaszcza bunkry z dzialami sa dla mnie watpliwa korzyscia, bardzo latwo je zadymic a potem podjechac ruskim czolgiem i kropnac bunkier od boku. Wez troche barbed
wire, jest tani 5 pkt, a piechota ma spore problemy z pokonywaniem tego terenu, zwlaszcza jak jest pod ostrzalem : )
Jak ustawic obrone ? Zwykle atakuje wiec nie jestem ekspertem. Poniewaz npl ma wiecej wojska kluczem jest przewidziec ktoredy zaatakuje. Wtedy tam koncentruj 3/4 swoich sil a reszte trzymaj na "bezpiecznym" odcinku. Wazne by ten slaby odcinek osloniety byl km-em, albo dwoma, czy bunkrem z km-em, i wiekszoscia twoich min. Na glownym odcinku zrob dwie linie obrony. Pierwsza wysunieta, a druga 150 - 200 m za nia (problemem jest tu sensowny podzial wojsk - aby zmylic npla probuj czesc wojsk z pierwszej linii podzielic na teamy - rozkaz split squad- moze pomysli ze to twoje glowne sily i zuzyje wiekszosc swojej arty : ). Wazne jest by na pierwszej linii zadac npl jak najwieksze straty, a potem sprobowac sie wycofac na druga linie(nie ma sensu walczyc do smierci), ale musisz miec tam wczesniej jakies wojska (np dziala). Pierwsza linia sluzy tez do wychamowania impetu natarcia - najpewniej tam npl zuzyje wiekszosc swojej artylerii i zaslon dymnych. Jak bedzie atakowal pod zaslona to nieraz lepiej sie wycofac bez walki - strata npla jest zuzycie artylerii, a w grach
atak/obrona artyleria wygrywa bitwy. Na drugiej linii bronisz sie wtedy do konca. Bardzo wazne jest bys mial rezerwy - 1 swiezutki pluton gdzies na tylach - takie pogotowie ratunkowe do wsparcia zagrozonego odcinka. A czolg trzymaj z tylu dopoki nie bedziesz absolutnie pewien gdzie sa wszystkie czolgi npl-a, dopiero wtedy wkraczaj do akcji. Jak sie bronisz kupuj target reference point - bezcenny by powstrzymac wrogie natarcie artyleria - ustawiasz wtedy w takim miejscu gdzie spodziewasz sie szturmu piechoty. Ze 150 - tkami uwazaj, sa celem nr 1 dla wrogiej artylerii - trzymaj je jak najdluzej w ukryciu, strzelaj tylko gdy sytuacja stanie sie nieciekawa, pod zadnym pozorem nie strzelaj do pierwszych fal ruskich - te sproboj odeprzec piechota. I postaraj sie o dowodce z sercem i blyskawica dla takiego dziala, bez tego nie jest az takie zabojcze : )
ATAB/OBRONA cd...
Co do rozmieszczenia km-ow w budynkach na pietrze-odradzam, chyba ze budynek jest heavy building i jestdaleko na tylach. Przyczyna jest jedna - jak npl postanowi rozwalic budynek to wszystko co jest na pietrze ulega calkowitej eliminacji. I tracisz spottera czy km-y : ) W jedynym ataku który ostatnio gram - juz w pierwszym etapie wzialem sie za rozwalanie gorojacych nad mapa budynkow - nie mam zamiaru pozwolic by npl widzial wszystko to co robie. Spottera lepiej umiescic na drugiej linii obrony – jak npl pomysli ze dokonal przelamania to taka niespodzianka moze ostudzic jego zapal. : )
Z tymi cover armorami dla dzial to ja bym sie w grach typu atak/obrona nie spieszyl. Przeziez npl i tak musi podjechac czolgami jak chce zdobyc flagi, a najcelniej sie strzela z bliska : ) Jest jeszcze jedna pozyteczna rzecz braku cover armora - jak w zasieg twojego dzialka wjedzie 1 czolg i postoi sobie chwilke spokojnie, to jest duze prawdopodobienstwo ze nieprzyjaciel pchnie tam reszte swoich czolgow bo uzna pozycje za "bezpieczna" . A jaka ona bezpieczna to się przekona jak dostanie od dziala(w taki sposób ustrzelilem raz 5 tankow jednym pakiem : ) Moim zdaniem jest to najbardziej efektywny sposób wykorzystywania dzial ppanc, wymaga tylko zimnej krwi i ma jeden mankament. Czolg moze w nastepnej turze
zjechac z pola strzalu... :) Troche musisz pokombinowac, dla dzial o dosc waskim polu ostrzalu cover armor jest nieglupi (np. dla tego dzialka kolo barbed wire), ale dla dzial na tylach to cover armor mozesz sobie poki co darowac, a ustawiac go dopiero jak sie bedziesz spodziewal jakiegos czolgu. Ja najczesciej ustawiam cover armory (w grach ME) dla dzial ktore sa rozstawione od poczatku bitwy i które kryja podejscia do flag ktoredy spodziewam sie desantu na czolgach. Ale jak takiej sytuacji nie ma to w pierwszych etapach cover armor mam na 30 m : )
MIOTACZE (płomieni)
Jeszcze nie widzialem by ktokolwiek uzywal miotaczy w ME. Sa skuteczne tylko na 30m, a to dystans na ktorym ruskie SMG rzadzi, wiec nawet jak miotaczem skasujesz jedna druzyne, to w nastepnej sekundzie inna druzyna cie zalatwi. No i miotacz jest strasznie wolny, trzeba
go wozic, poza tym malo kto atakuje bez artyler/czolgow, a miotacz schodzi od byle pierdniecia : ) Wlasciwie jedyne uzycie miotacza to obrona flagi, bo w ataku jest celem nr dla wrogiej piechoty. Szkoda punktow, lepiej wziac dodatkowy mozdziez lub 75 inf gun. W czasie gry nie wiadomo co masz i czesto 75 inf gun jest traktowany przez npla jako Pak... : ) A jak lubisz palic zywcem Ruskich to 150 mm inf gun ma podobny efekt : ) Jak trafi to nie ma co zbierac, a poza tym zalatwi kazdy czolg : . A jak koniecznie juz bierzesz miotacz to najlepiej transporter z miotaczem albo Flamepanzera. Tyle ze taki trasporter schodzi od byle PTRD : ). Miotacz to zabawka nie do ME bardziej do gier typu atak/obrona.
PIECHOTA
Rozna piechote maja Szkopy - co rok to inny zestaw uzbrojenia dla kazdej jednostki piechoty w kazdym typie dywizji : ) ...nie to co u Ruskich. Zmniejsza sie tez ilosc ludzi w druzynie w 44 oddzialy 10 osobowe to rzadkosc, druzyny licza 8-9 osob ale maja za to wieksza sile ognia.
Genaralnie najlepsza piechota niemiecka to spadochroniarze: w zaleznosci od roku jest ich od 10 do 12 i maja 2 LMG na skladzie(duza sila ognia na dystans). Jedynym ich minusem (poza cena) jest to ze maja tylko 30 ammo, wiec trzeba oszczednie strzelac(ja najbardziej lubie spadow z 1943).
Inna prawidlowosc - piechota SS jest troszke lepsza od zwyklej bo jest lepiej wyposazona, niestety jest tez troche drozsza. Od zwyklych Rifles lepsi sa fizylierzy, maja troche mniej ammo, ale za to lepsza sile ognia. Odpowiednikiem sowieckiego smg w 1944 sa dla niemcow druzyny jegrow lub gorali (280 fp, 25ammo), sa jednak od nich troche slabsi. Sa tez sklady
smg i heavy smg(duza sila ognia, ale tylko 15 ammo) w dywizjach volksgrenadierow, ale jakos nie mam do nich przekonania.
Czasem warto brac narciarzy, nawet jak nie ma sniego(beda bez nart : ), bo maja fajne wojska zwane sturm squadami. Wszystko bije jednak na glowe sturmkompania( zakladka infrantry), w jej sklad wchodza trzy plutony piechoty (13 ludzi kazdy, duza sila ognia, 33 ammo) oraz 6 pakow i troche km-ow. Wada jest cena-ok 1000 pkt, ale jak lubisz paki, a piechote nie bardzo to moze sproboj, nadaje sie swietnie do obrony, a majac 6(!) pakow mozesz darowac sobie czolg: ) - nie sadze by przeciwnik spodziewal sie 6 dzial ppanc : )
Nie jestem pewny ale chyba najlepsza piechote Niemcy maja chyba w 1943 - w miare duzo ludzi w druzynie i niezly sprzet (zwlaszcza w SS) a najgorsza w 1941. Jak decydujesz sie brac piechote o duzej sile ognia, a malym zasiegu(jegrzy, smg) to warto brac veteranow, w walce na 40m liczy sie kazda sekunda kiedy twoja druzyna nie panikuje. Do szturmu najlepsza jest
wlasnie taka piechota vet.
Moim zdaniem ciekawe wojska sa rowniez w zakladce cavalary - co prawda druzyny licza tylko 8 osob, ale maja fp powyzej 200 i 33 ammo. Stoczylem bitwe Niemcami (wojska tylko z jednej zakladki) przeciwko sowieckiej dywizji infrantry i musze powiedziec, ze swietnie niemiecka kawaleria dotrzymywala Ruskim pola - nawet mialem ich wiecej niz Sowieci!
Niestety z piechote trzeba posprawdzac w fikcyjnych QB jakie plusy i minusy ma dana jednostka, bo roznorodnosc u Niemcow w zaleznosci od roku, miesiaca i regionu jest tak duza, ze trudno cokolwiek zarekomendowac : )
Do twórców poradnika uwag kilka =======
Z przyjemnoscia czytam cenne wskazówki dawane przez innych i porownuje z własnymi skromnymi doswiadczeniami
Grzeje tyly w lidze bo na poczatku gralem z duzo lepszymi i dostalem baty ale za to mam nadzieje ze cos sie nauczylem
Moze moje wyniki nie swiadcza dobrze o jakosci doswiadczeń i przemysleń ale pozwole sobie dołozyc co nieco ...
Dowódce przydzielam tylko kluczowym dzialom ( np 150 lub inne na strategicznej pozycji ) a nie wszystkim
Dla wszystkich nigdy nie starcza ...
Czolg jest tylko wsparciem piechoty i jej osłona przed umocnionymi punktami ( inny czolg lub dzialo , CKM )
I stosuje zasade ze to piechota osłania czolg a czolg ja wspiera ( jak kiedys robilem inaczej to bolało potem ... )
Artyleria jest kaprysna i drogą królowa , dlatego warto czasami wesprzec spottera dowódca ktory skraca czas reakcji .
co do rozpoznania - pozycje dzial zwykle osłaniam CKM-ami lub LMG aby jakis zabłakany oddzial jej nie zdekonspirował i dodatkowo ograniczam szwędanie sie zbędnych wrogich jednostek ( lub rozpoznania ) pod pozycja dzial
co do uzywania dzial
bardzo sobie chwale niemiecke IG75 - sa jak dobre i tanie wino ( bo tanie i dobre ) - oczywiscie poza rokiem 1941 ( kiedy maja tylko amunicje HE )
malo kosztuje , łatwo sie przetacza recznie i zwykly kubelwagen to uciągnie
dośc szybkostrzelne , pociski HT radza sobie z większościa czolgów sowieckich nawet od czola na dystansie ok 500m - fakt ze ilośc amunicji HT jest mala ( 5-9 pocisków ale na tanka wystarczy a potem zdekonspirowana pozycja dziala skraca jego zywot i wieksza ilosc pocisków moze nie byc potrzebna
A przeciwnik nie wie czy nie został nam choc ostatni pocisk HT wiec ponownie nie bedzie ryzykowal
Niezle wspieraja piechote - ( blast w stosunku za cene takiego cuda to korzystny wspólczynniki )
w razie straty szkoda nie wielka bo było tanie
Niestety sowiecki odpowiednik tego cuda to tylko drobna namiastka ( mozliwosci zwalczania czołgów sa duzo mniejsze - przewaznie trzeba czekac na mozliwośc strzału w bok
Co do konsekwencji to przychylam sie do tezy ze bardziej cenna jest systematycznośc i elastycznośc na zmienna sytaucje na mapie niz konsekwencja
Ja przychylam sie do rozwiazania na decydujacy atak zgodnie z zasada
"przygotowac sie z rozwaga i rzucic sie z szaleństwem"
Z jednym z przedmówca sie zgadzam całkowicie NIE ZNACHALAC SIE - czasami lepiej poczekac na okazje ustrzelenia czagoś niz polowac na pierwszy cel który wejdzie pod lufe
Choc ja w przypadku celu pod lufa niemieckiego IG75 - nigdy nie czekam
Kalkuluje : strata dziala za 35 konta czolg za 120 ( wartości usrednione )
w przypadku gry ATAK/OBRONA bardzo fajnym rozwiązaniem jest zakup mozdzierzy 50 mm - maja maly zasieg ale duza ilosc amunicji
taka banda 4-6 luf łazi na zapleczu zaraz za linia atakujacej piechoty i w razie problemów jak piechota zalegnie to daje ostrzał z tych kilku luf i problem z pozycja umocniona ( wrogie działo , inny mozdzierz ) rozwiazuje w przeciagu 1 tury ( nie zdarzyło sie bym czekał dłuzej ) - amunicji maja spokojnie na 3 takie zabiegi
- dodtkowo zorganizowanie sobie takiej spec grupy to koszt rzedu 150 punktów a czasami wystarczy pozbierac jednostki przydzielone w wyniku zakupu kompanii lub batalionu


7. Po bitwie. Ocena i wnioski na przyszłość.

Info kills.
Ocena działań wroga.
Korekta zakupów.


8. Słowniczek pojęć.

12.09.2004
15:41
[2]

gro_oby [ Generaďż˝ ]

great job!! wieczorem poczytam cale ale naprawde niezla robota:D

12.09.2004
15:46
[3]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

Szwejos-->Jaki masz nick w lidze??

12.09.2004
17:03
smile
[4]

Huscarl [ Konsul ]

RESPECT !!!!!!

czy ja teraz z kims jeszcze wygram?? :(

12.09.2004
17:08
[5]

forsetii [ Konsul ]

robi wrażenie czekam na ostateczną wersje:)

12.09.2004
17:27
smile
[6]

bonk_ [ Pretorianin ]

oooooooooooo qqqqqqqqrwa !Majstersztyk brawo to raczej jest książka a nie poradnik Brawo!!!

12.09.2004
18:13
[7]

_Mac_ [ Pretorianin ]

Reczywiscie sporo przydatnego info :)

Co do czesci w ktorej prezentowane sa moje maile do jednego z graczy (nieaktywnego juz od dluzszego czasu), to chcialem zaznaczyc (zdaje mi sie ze w tamtym watku o tym wspominalem), ze porady w nich zawarte, dotyczyly konkretnych bitew sparingowych ktore w danym czasie ze soba gralismy. Dlatego te teksty sa troche niespojne i jest duzo odniesien do konkretnych sytuacji i sprzetu wystepujacego w tamtych bitwach (to byl jakis ME na poczatku 1944 zanim dostepne sa T-34 z dzialem 85/L55 i jakas obrona w 44). I troche kontrowersyjnych tez tez tam jest :)

Dodatkowo moj oponent byl na tyle zielony, ze niektore rady sa bardzo "mocne" typu: nie uzywaj tego, zawsze rob to, zawsze rob tamto :) Wiadomo, im ktos bardziej ograny, z tym wiekszym dystansem bedzie do tego podchodzil :)

pozdr!

Mac

12.09.2004
18:24
smile
[8]

BamSey [ Generaďż˝ ]

Off topic

Mac----> Pliczki poszły:) Może dociagniemy tą jedna TCP? Jestem teraz dostępny:) Apropo jesteś wogóle uchwytny na GG:)


Ps. Sorka że dopisałem na forum takie mało interesujace was rzeczy ale właśnie walczę ze swoja pocztą:)

Ps. Poradnik spoko. Niektóre rzeczy jednak trzeba potraktować z przymrużeniem oka jak mówi Mac:) Brawo za dogłębne podejscie do tematu dla autora. Btw jako Szwejosa obstawiam imć Shoguna:)))

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.