
szwejos [ Konsul ]
Forum CM: Poradnik CMBB/AK dział "ulubione, polecane jednostki"
Zabrałem się już za pisanie obszernego pordnika do CMBB/AK. Jednym z jego większych działów będzie część "ulubione, polecane jednostki". Jest to część opisująca najbardziej wartościowe i skóteczne sprzęty, działa, czołgi i oddziały piechoty. Prosiłbym o dpisywanie w tym wątku swoich ulubieńców z krótkim opisem cech szczególnie wyrózniających na plus. Wskazana jest też krótka charakterystyka taktyki grania daną jednostką. Przykłady te prosiłbym czerpać wyłącznie z gier ligowych CMBB/AK (nie CMBO, bo tego poradnik nie obejmuje). Zastrzegam że chodzi o dostępne jednostki w ramach rariy standard, jeżeli ktoś lubi IS-3 to nich sobie tutaj odpuści wpis. Warunki gry typowo ligowe: meeting engagement 1500-2000pkt combined arms, medium tree, modest hills, villge.
Dam teraz opis przykładowy jak sobie to wstępnie wyobrażam.
1.Rosyjskie SMG squady veteran. cena pojedyńczego squadu w zakupie kompanią tylko 25 (vet)
firepower 450, ammo 25. Czyli bardzo tani i zabujczo skóteczny na bliską odległość. Uzywac w gęstch lach na zasadzki i do obrony flag. Taktyka - zawsze konieczny cover arc na max 70m. Za malo ammo i niski firepower na dystans by walczyc na 100-150m.
Jeden ukryty na hide squad z łatwościa posyła cały pluton niemiaszków którzy odwazyli się przebiegac między lasami bez sprawdzenia (np. hlafsquadem).
Posiadają około 14 granatów (nie mylić z pojeyńczymi obrazkami w polu opisu jednostki- to tylko symboliczne oddanie % posiadania granatów) Po wyżuceniu koktajli mołotowa bardzo groźne dla każdego niemickiego czołgu - warunek- 20m , najlepiej zakopane działo samobierzne bez ammo w km-ach. Czołg troche trudniej , ale też można rozwalić w 2-3 tury. Dlaczego veteran ? Bo większy firepower i mniejsze panikowanie oddziału, które jest przyczyną njwiększych strat ludzkich. Czesto tez oddziały regular są z dużą ilością green, a tych polecam stanowczo unikac jeżeli chodzi o piechote. Natomiast crack troche za drogo w stosunku do kożyści wychodzi.
Prosiłby o dopisywanie tutaj swoich opisów, ten dział to tylko mała część poradnika i być może dzięki zbiorowemu wysiłkowi będzie to coś warte.
Przewertuje też archiwum forum CMHQ i powycinam co lepsze treści.
Można opisywać jednostki wcześniej schrakteryzowane przez kogoś, bo tylko najlepsze teksty merytorycznie i stylistycznie z tego watku trafią do poradnika.
Mam nadzieje, że ten i konkurencyjny Filipa poradnik pomogą zaczynającym gre i podnisą i tak wysoki poziom gry polskiego CMHQ.

Iudex [ Konsul ]
Heh mnie tam i tak podnosić nic nie trzeba - dowartościowałem się grając z Blitzem ;)
Chwała za wątek!!

Szalony_Pelikan [ Konsul ]
szwejos
Nie chciałbym wyjść na malkontenta, ale mała prośba, przed tym jak umieścisz tekst gdziekolwiek, wklej go do worda z zainstalowanym modułem sprawdzania pisowni. Poza tym OK.
gro_oby [ Generaďż˝ ]
jezuu niech ktos goi przeredaguje bo az mnie oczy bola od tych bledow;PP
ulubione jednostki
>M10 wspanialy na inne czolgi z boku i przodu, dosc mobilny, jestli jest vet to praktycznie murowana n szansa na zniszczenie przeciwnika:]
>brytyjskie mozdzierze 76.2mm! znakomite do niszczenia dzial przeciwnika:] minimum 2 na gre:]
>m7preist! achh niema jak dzialo jego 105mm do niszczenia domow:] a gdy sie cos stanie to i moze zwiac szybko albo jeden strzal przetrwac:P
>amerykanscy rifle squad:] jest vet i z 45 sa zajebiscie:] zadna iechota niemiecka na powyzej 100mm niema takiej sily ognia ani tyle ludzi w druzynie ani tyle amunicji:] 2 bary sa piekne:]
>m8!! to jest cudowny samochod:] normalnie jakie piekne rajdy czasaami mozna zrobic:] ryzyk fizyk;P bo czasami sie nie udaje:] ale na walke manewrowa ze stugami hetzerami i wespe piekny:]
>jeep plus flamthower:] szybko podrzucic iniech niemiecka piechota podejdize:D
szwejos [ Konsul ]
Szalony_Pelikan--> sorki za błędy pisanie po nocy ma swoje minusy , na pewno się do rady zastosuje przy sklejaniu wszystkiego finalnie w całość
niedługo dam opisy 150inf, panzer IV/70V , T34, jaakari squads, MG42, SU100 , Brumbara ,Hetzera i 82mm rosyjski mortar

Huscarl [ Konsul ]
HAHAHAHAHAHA ----------- ale sie uhahalem :)
szwejos chodz zagramy ty mi pokazesz swoje sztuczki :)
z gro_oby juz gram :)
TYLKO TAK DALEJ PANOWIE a nasza kochana CMHQ ulegnie degeneracji. Tylko prosze wszystkich nowicjuszow czytajacych te rady, PODCHODZCIE DO TEGO Z REZERWA :)

Huscarl [ Konsul ]
szwejos -----------> prosze nie dawaj juz :)))))))))))))
gro_oby [ Generaďż˝ ]
huscral ze mnie sie smijesz?:] niby dlaczego:>
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Ja pierd... zachwile bedzie więcej poradników niż smoczków;))

swietlo [ Canaille Carthagienne ]
Huscarl --> moze zamiast krytykowac i wysmiewac dałbys cos konstruktywnego?
Np napisal dlaczeo te sposoby wydaja ci sie zle? Panie madry przedwieczny
gro_oby [ Generaďż˝ ]
izabelin rob swoj bo ja czekam na twoj:] ps. kochane sloneczko jesio nie wyjechalo?:P
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Oczywiscie popieram inicjatywę szwejosa, moze weźmiemy najlepsze części naszych poradników i połączymy;))

mgk [ Generał - Pacyfista ]
carroarrmato - piękna nazwa - chyba tylko niemiecki Brummbar może się z nim równać jak robi brum brum
KV2 - co za sylwetka - piękny pojazd
włoska piechota - bardzo ładne hełmy
jeep-mg - niezawodny na rajdy po drogach - jeden z szybszych pojazdów w grze tylko ruskie Ba mu dorównuja w wyścigach kto pierwszy do flagi
t-44 rarity 900% - a schodzi od trafień jak t34
Elefant - spróbujcie to ubić ;-))
von Izabelin [ Luftgangsta ]
mgk--> Nie trudno jest zajechać elephanta:).
Da się to zrobić nawet churchillem:D
włoska piechota airborne SMG we 41 roku na pustyni rządzi:)) (w nocy i heavy fog:D
mgk [ Generał - Pacyfista ]
na ale kto zostawia samotnego ,, słonia" ??? jako bardzo kosztowne działo dalekiego zasięgu jest teoretycznie nie do zniszczenia - ew odsyłam do wątku Św. Iudexa :-))
szwejos [ Konsul ]
Panzer IV/70V - duma faszystów
Dziś chciałbym opisać Niemieckiego tank huntera panzer IV/70V . Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka.
Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mm/na 45 stopni pochylenia. Wprawdzie Hetzer ma podobnie dobry pancerz lecz jego działo znacznie ustępuje możliwościom długiej 75 panzera IV. Przy starannym ustawieniu ( hull down, dupa czołgu koniecznie niżej niż przód by jeszcze powiększyć korzystny kont pancerza i koniecznie dół kadłuba zakryty ) jest całkowicie niezniszczalny dla rosyjskich czołgów i dział. Przy ustawianiu należy też pamiętać o ochronie słabych boków, więc optymalnym miejscem jest punkt znajdujący się poniżej szczytu górki, tak by jedna chociaż strona była niedostępna, a druga lekko skierowana w stronę swoich pozycji wyjściowych. Panzer IV/70V niszczy z łatwością wszystkie rosyjskie czołgi, tylko su 100 w dobrym hull down mu się oprze bez penetracji. Jego wadą jest bardzo słabe wsparcie piechoty i typowo defensywny charakter. Gdy zbyt zaszarżuje w głąb mapy może być łatwo zniszczony przez słabo opancerzone boki kadłuba. Nigdy też nie powinien strzelać do piechoty, ma za mało ammo HE, które powinno być oszczędzane na ostrzał rosyjskich dział i moździerzy. Zawsze też jego pozycje powinna chronić piechota, z braku km-u i wieżyczki łatwo go zniszczyć tank hunterem z RPG. Wielka zaletą panzer IV/70V jest to że ruscy rozpoznają go najczęściej jako zwykłego stug-a lub nawet jako mardera! Rajdy IS-2 czy T34/85 kończą się więc dla nich tragicznie.
Podobną, nawet lepszą jednostką jest Jagdpanthera, lecz jej cena ~350 reg. czyni ją nieopłacalnie drogą. Przy typowej grze za 2000 pkt niemiecki dowódca może sobie pozwolić na dwa panzer IV/70V...

szwejos [ Konsul ]
Huscarl-->po pierwsze poradniki nie są dla ludzi grających spontanicznie tylko dla początkujących i takich którzy lubią matematyczne, dokładne podejście.
Po drugie jeżeli coś źle napisałem o jakiejś jednostce to mnie rzeczowo skrytykuj, bo teksty typu hahahaha to nie mój poziom. Bardzo wskazane nawet byłyby teksty typu: a panzera IV to załatwością wykańczam w ten sposób: i tu następowałby dokładny opis.......
Po trzecie kupno dobrych jednostek niczego nie gwarantuje, to tylko ułatwia zwycięstwo, a branie wyłącznie piechoty typu SMG bez riflaków to głupota, ale Ty pewnie nie miałeś tego na myśli , nieprawdaż ?
Liczy się taktyka, ale bez użycia dobrej broni jej się po prostu nie da zastosować.

hiwis [ Pretorianin ]
szwejos -> zastanawiam się jakżeś to waść sprawdzał z tymi cenami sprzętu bo na przykład we wrześniu 1944 r. Jagdpanzer IV/70 (regular) kosztuje 164pkt a Jagdpanthera 250pkt (a Hetzerek - 99) - a różnica w skuteczności dział 75/L70 i 88/L71 jest, delikatnie mówiąc ogromna - na każdym dystansie ok. 50mm (L48 ustępuje z kolei o ok.40mm L70) Zdziwiło mnie też stwierdzenie o znikomym wsparciu ogniowym jakie pojazd ten oferuje piechocie - wybrałem kilka pojazdów i stosunek amunicji HE do AP wynosił ok.27:31 plus kilka "S-ów", a "blast" jest taki sam jak w przypadku pocisków HE działa 75/L48 - czyli 45 (Jagdpanthera - 75) Dodam jeszcze, że oba wozy charakteryzuje podobna ilość zabieranej amunicji - 60 (JPz IV/700 i 57 (JgdPanther)
Z "cenami" różnie bywa na różnych frontach i w kolejnych miesiącach więc pisząc taki "poradnik" powinieneś to uwzględnić i spreacyzować co, gdzie, kiedy i za ile ;)

szwejos [ Konsul ]
hiwis-->szkoda że nie czytałeś uważnie wstępu, ceny dotyczą Rarity standard, czyli najbardziej realistycznej i najczęściej używanej w grach ligowych opcji, te ceny które Ty podałeś to ceny bez rarity, a z rarity Jagdpanthera kosztuje już 450 i nie stać niemca nawet jedną regular w 08.1944 combined arms 2000pkt. Panzer IV jest za 229 wtedy, a Panzer IV ( działo tylko 75 L/48 ) za 192 pkt.
szwejos [ Konsul ]
edit dla ubogich :
panzer IV 70 V za 229 , panzerIV za 192 pkt (oba reg )

hiwis [ Pretorianin ]
szwejos -> sprawdzałem w "Edytorze" - przyznaję masz rację - głupi błąd z mej strony. Co sie zaś tyczy skuteczności dział i ilości pocisków HE i AP obstaje przy swoim stwierdzeniu.

szwejos [ Konsul ]
hiwis--> zawsze po grze ligowej rób sejva i oglądaj "info kills" jednostki, panzer IV zabija zwykle 3-10 ruskich luda
a czołgi potrafi wszystkie sprzątnąć :)

szwejos [ Konsul ]
ciąg dalszy nastąpi, niedługo bardzo rozbudowany opis używania i taktyk 150inf
no i jak ruskimi przed nim się skutecznie bronić
na zachęte obrazek z krainy combat fiction :)
gro_oby [ Generaďż˝ ]
szwejos:]
w cmaku wystarczy brytyjski mozdzierz 76.2mm;] ostatnio ciagle siekam nim dzial niemieckie hehe;] raz 150mm IG ukryte w lasku rozwalilem od 1 strzalu:] pocisk wybuch w poszyciu i rozwalil i dzialo i zaloge:]

Huscarl [ Konsul ]
gro_oby -------> nie wiem czemu sie ciagl epodniecas ztym ze zniszczyles z mozdzierza dzialo???? DO TEGO GLOWNIE MOZDZIERZE ISTNIEJA!!! Sa bardzo skuteczna bronia przeciw wrogim dzialom, tania i skuteczna. A czemu po walce ze mna nie sprawdziles statow moich mozdzierzy??? Jedna z nich zniszczyla ci dzialo, troche piechoty i PRIESTA. Teraz nad tym sie zastanow.
gro_oby [ Generaďż˝ ]
huscarl>> ale ja nie podniecam sie tylko toba hehe:] tylko ogolnie mowie ze te 3in bvrytyjskie sa bardzo skuteczne:] a ja wiem ze twoj mozdzierz byl skuteczny bo przeciez widzialem moje dzialo i preiesta bez zalog;P hehe:] a on opisuje taktyke 150mm IG a ja napisalem jak go rozwalic:] pozatym wg mnie tylko mozdzierz 76.2 mm jest skuteczny:] 81mm ma za malo amunicji:] a pozatym brytyjski ma wiekszy zasieg, i duzo wiecej amunicji:] chociaz jest wolniejszy duzo:]
czlowiek chce pomoc a ten odrazu wylatuje na niego;P ps. mamy rewanza grac :P

Sgt.Luke [ Konsul ]
To ja się nie będę plątał w wasze sprawy z moździeżami tylko przejdę do tanków :)
Dla mnie najlepszym tankiem jest PzV Panther G. Całkiem duża prędkość i manewrowość jak i świetna armata i pancerz przedni odporny nawet na 85-tkę, dochodzi do tego km przedni jakiego nie ma w wersji D i są zlikwidowane słabe punkty które są w wersji A. Świetny do walki w mieście gdzie wystarczy się ustawić frontem do przeciwnika i osłaniać wrażliwsze boki Panthery budynkami. Następnie eliminujemy to co wrogie i strzela i wycofujemy się na pozycję skąd możemy ostrzelać wcześniejszą pozycję Pantherki, bo prawdopodobnie npl ściągnie tam coś do rozwalenia naszego tanka. My w tym czasie jesteśmy na nowej pozycji i możemy zrobić nieliche kuku npl. W jednych z spotkań z Kubkiem (wiem że jestem monotematyczny ale rozegrałem z nim 100 spotkań z czego większośc było zwycięzkich ale to tak przy okazji :)) rozwaliłem mu dwa plutony T-34 jedną Pantherą, a w BO to przestał grać aliantami przez moją taktykę walki z Pantherą. Czasami to się nawet poddawał jak tylko zobaczył moje Panthery (a raz zobaczył 10 :)).
szwejos [ Konsul ]
150mm infantry gun ( + trochę ogólnych dygresji na temat używania i niszczenia dział )
Moim zdaniem najlepsza jednostka wsparcia dostępna w CMBB i CMAK. Działo o niesamowitym potencjale zniszczenia. To co je wyróżnia od reszty, to gigantyczny, bo wynoszący 248 Blast za cene ~74 (reg ). Przy średniej ilości 40 pocisków HE jest to samodzielna fabryka śmierci.
Blast (siła wybuchu ) to temat godny osobnego omówienia. Jest on sprawcą największych strat i paniki w piechocie.
Blast do 70 to "pierdzenie chomika” ;) coś co zabija lub panikuje tylko pojedyncze squady i to przy dłuższym użyciu. Blast około 100- 150 to już całkiem dobry wykurzacz piechoty z lasów. Blast 200-300 to jest to! Pojedyncze pociski mogą spanikować/położyć całe plutony. Budynki rozpadają się po jednym trafieniu grzebiąc dziesiątki ludzi.
Duży blast zabija. Ilość pocisków działa lub czołgu którą po pomnożeniu przez blast daje nam pełen obraz zabójczego potencjału jednostki.
150inf słabo umieszczone i zdjęte po 2-3 turach zabija zwykle ok 10-30 ludzi. Gdy przeciwnik ma problemy z ostrzałem do dobrze rozlokowanego 150inf mortarmi i nie ma czołgów to jest w stanie zabić w przeciętnej grze 50-80 ludzi.
Trzeba wyraźnie zaznaczyć granie rosjanami lub angolami/amerykanami(cmak) bez jednego co najmniej mortara 82/76/81mm na 500pkt gry to kuszenie losu.
Sama potencjalna obecność 150inf jest zagrożeniem którego nie sposób zignorować.
Mortary powinny niszczyć dzieła wroga przy użyciu dowódców plutonu lub kompanii. Najbardziej do tego celu nadają dowódcy z bonusem do "command" czyli do dowodzenia (rozkazy w wersji Bamsey-a). Tacy dowódcy gwarantują najdłuższą linię wpływu na jednostkę, co pozwala prowadzić ogień mortarowi zza zasłony. Samo prowadzenie ognia to jeszcze nie wszystko, ważne jest aby w razie wykrycia wrogiego działa najszybciej znalazło się ono w zasięgu rażenia mortrów, więc szybko dobiegający dowódca z długim zasięgiem rozkazu do mortara jest niezastąpiony. Pozwala to bardzo rozszerzyć zasięg ognia mortaru bez straty czasu i ryzyka zawiązanego z rozpakowywaniem i ruchem. Często obok dział niemickich spotkamy czołgi i MG42 zapewniające im dodatkową ochronę. Mortar strzelający bezpośrednio może też być wykryty poprzez widok "piechoty" strzelającej z daleka w trybie "area target". Strzelanie pośrednie daje też możliwość tworzenia batreii mortarów o dużej sile niszczenia i czyni je bardzo trudnymi do eliminacji jednostkami. To bardzo dobrze wydane punkty w zakupach, jeżeli nie zrobimy dużych głupot zwrócą się wielokrotnie. Po wystrzelaniu ammo powinny dla bezpieczeństwa opuścić mapę lub wycofać się na głębokie tyły.
Wracając do dowódców należy pamiętać ze każdy dowódca plutonu może być zastąpiony dowódcą kompanii a sam przydzielony do motrtara lub działa. Do ochrony dział ( szczególnie drogocennego 150inf) najlepsi są dowódcy z bonusami ( najlepiej podwójnymi) do morale i ukrycia. Pozwala to wydłużyć czas namierzenia jednostki i zachować ją sprawną mimo zabicia nawet 50% obsady !!!
Nie raz grająć ruskimi musiałem przez to ładować całą amunicję dwóch 82mm mortarów by zniszczyć jedno dobrze wspierane dowódcą i kryjące sie w lasku działo. Jeżeli chodzi o rozmieszczanie 150 inf należy je umieszczać zawsze w lesie , jak najgęstszym i nie na samej krawędzi tylko możliwie głęboko tak by ledwo widziało tylko pożądany rejon ostrzału. Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy.
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział ( przy standardowych ustawieniach : medium tree, modest hills, village) ale zawsze należy brać transport. Działa bardzo opłaca się dowozić z kilku względów: można wtedy je optymalnie ustawić w trudnym do zniszczenia miejscu. Jest to bardzo niemiłe dla przeciwnika jak odkrywa takie niespodzianki, 150 inf na dystans do 600m to świetny p-panc, niszczy bez problemu IS-2 czego często pak40 nie potrafi. Działo optymalnie umieszczone to działo znajdujące się wysuniętej pozycji mocno na boku flagi z zasłoniętym prawe całkowicie polem rażenia na stronę npla, a jedynie ostrzeliwujące najbliższe dojście i okolice flagi.
Optymalna jest mała zalesiona górka pochylona na własną stronę. Dowóz zapewnia najszybciej halftrack ale zwykle biorę Sd Kfz7 - ciągnik artyleryjski, bo włazi do niego jeszcze(oprócz 150inf) MG42 i jest tani. Dojazd jest niebezpieczny więc trzeba go przeprowadzić za lasami możliwie najniżej położoną linią lub sprawdzić czy lokalne grzbiety wzniesień zapewnią odpowiednie krycie przed ogniem npl-a. Nie należy pchać się aż do połowy planszy , to zbyt niebezpieczne. 150 inf po rozstawieniu musi być bronione przez piechotę i MG42, zawsze wróg może zaatakować z flanki... Proporcje transportu są optymalne takie: 2 działa 2-1 Sd Kfz7, 3 działa - 2 Sd Kfz7, 4 działa 3 Sd Kfz7 itd. jedno z dzał może znaleźć czasem dobra pozycje na starcie lub podejść "na piechotę" . 150inf robi 10m na turę i rozpakowuje się zwykle 2 tury. Jak porównamy to do 4 tur amerykańskiego 105mm howitzera to mamy doskonały wynik. Działami należy się poruszać w miarę potrzeb i rozwoju sytuacji. 150 inf to najbardziej agresywne i znaczące taktycznie jednostki. Są kruche więc należy je odpowiednio chronić. Raz obroniłem 150inf własnym mortarem - postawiłem zasłonę dymną na 150-tke i przemieściłem ją 30m obok i ukryłem. Npl wpakował całe ammo mortarów w puste miejsce i po kilku turach bardzo się zdziwił. Przy używaniu 150inf należy też pamiętać by zawsze po dojeździe dać im krótki cover arc. Pozwoli to się działu rozpakować i przygotować do walki bez zdradzania pozycji. Miejsce rozpakowywania powinno być najlepiej chronione pasem lasu o szerokości "dwóch kratek" czyli ok 40m. Strzelanie od pierwszej tury to zwykle poważny błąd. Należy podpuścić i rozochocić do ataku wroga, by go zmiażdżyć potem niespodziewanym "wejściem smoka" . 150inf strzela, ziemia drży :) i piechota npl-a daje noge gdzie pieprz rośnie :) . Wejście 150-tek należy skoordynować z atakiem piechotą wtedy mamy pewność że straty npla będą miażdżące. Nawet jeżeli 150 polegną, to użyte w kluczowym momencie odmienią losy bitwy. Ich blast, nie trafienie często też niszczy czołgi npl-a (taki dodatkowy bonus:).
Na razie o 150 inf tyle na pewno jeszcze coś o nich dodam, bo do wyczerpania tego fascynującego tematu bardzo daleko.
szwejos [ Konsul ]
Sgt.Luke-->Pantera to niewątpliwie wyśmienity i bardzo uniwersalny czołg, dla mnie jednak obarczony jedną pietą achillesową: słabym pancerzem wierzyczki od przodu
Można ją łatwo stracić od fartownego strzału T34/85 lub IS-2

Wozu [ Panzerjäger Raider ]
szwejos -> Powiedz moze, co trudno stracic od spotkania z pociskiem 122mm :D. Z prezentu od D-25 ladnie schodza krolewskie od frontu, a ma tu cos zdzialac jeszcze Pantera ;) :P.
swietlo [ Canaille Carthagienne ]
co do dział tej takich jak 150 IG, 88 flak - to z nimi zawsze jest troszke problemy. Jesli gra sie z graczem rozsadnym takie dziala nie zyja dłużej jak 1-3 tury po ujawnieniu sie. Obserwując efekty ostrzalu takiego dziala od razu wiadomo ze to cos powazniejszego i trzeba to zgasic jak najszybciej. I ida w ruch spotterzy a jeszcze lepiej mozdzieze na planszy. Zazwyczaj 2 rundy ostrzalu wystarcza. Tymniemniej faktem jest ze takie dzialo czasami potrafi przechylic szale zwyciestwa

RMATYSIAK [ Konsul ]
gro_oby [ Kapitan ]
jezuu niech ktos goi [heheheheheh] przeredaguje bo az mnie oczy bola od tych bledow;PP
u inych przeszkadza a u siebie nie ?

Szymon [ Konsul ]
Dziś chciałbym opisać Niemieckiego tank huntera panzer IV/70V . Jest to niezwykle skuteczna i relatywnie tania jednostka. Jego cena oscyluje w zależności od daty między 180-220 za regular. Wyróżniającą w tej klasie cenowej cechą jest genialny pancerz czołowy 80mm/na 45 stopni pochylenia.
uśmiałem się, tekst wprost wyjęty z reklamy samochodu :D
szczególnie mnie urzekł frament o klasie cenowej

Rah V. Gelert [ Generaďż˝ ]
Szymon - to sie nazywa marketing, az sie boje pomyslec o reklamie ISa albo KT ;p

Rah V. Gelert [ Generaďż˝ ]
A moze Pejotl napisze reklame SU-76 uzywa ich w duzych ilosciac ;p
Hanoverek [ Konsul ]
Su76 - "Dużo ,tanio,Tesco"
Hanoverek [ Konsul ]
KingTiger - "powinni tego zakazać"

Sgt.Luke [ Konsul ]
"Pz V Panther - nie dla idiotów" :)))
Szymon [ Konsul ]
KingTiger - "powinni tego zabronić" wpiszę sobie to sygnaturki :D
szwejos -> tylko nie obraź się , pomysł z poradnikiem jest dobry

Wiggins [ SSiberian Tiger ]
150 inf na dystans do 600m to świetny p-panc
A dlaczego tylko na 600m?? Pociski HC sa rownie skuteczn na kazda odleglosc...wystarczy trafic :)
Optymalna jest mała zalesiona górka pochylona na własną stronę
Gorki sa pochylone we wszystkie strony :)
Często czytam w opisach ligowych o niesprzyjających mapach. To oczywista bzdura jakieś 70-80% map jest bardzo dobrych dla dział
Zapewniam Cie, ze to nie jest bzdura.

Szymon [ Konsul ]
ŁĄCZNIK
connecting people
ZgReDeK [ Wredne Sępiszcze ]
Aliantom gratulujemy M10 [ktore sa przereklamowane i i tak nie rozwalal Tigera ;D] a niewielu graczy wie ze istnieje cos takiego jak Achilles ;D

Pejotl [ Senator ]
Graj TCP! - ujrzysz swoje czołgi pędzące po autostradzie informatycznej!
swietlo [ Canaille Carthagienne ]
"Jackson --> znów warto rozmawiac o czołgach"

gro_oby [ Generaďż˝ ]
VRMATYSIAK [ Major ]
gro_oby [ Kapitan ]
jezuu niech ktos goi [heheheheheh] przeredaguje bo az mnie oczy bola od tych bledow;PP
u inych przeszkadza a u siebie nie ?
o co ci lata???

gro_oby [ Generaďż˝ ]
a tak wogole m10 sa swietne:) na dobra sprawe rozwalam nimi bez problemuy stuhi i tyugrysy i patnery... z duza doza szczeszcia;P
szwejos [ Konsul ]
Wiggins-->600m dlatego że powyżej tego dystansu 150inf jest bardzo malo celne - efekt krótkiej lufy i małej prędkości wylotowej pocisku. Oczywiście pocisk ma doskonałą niezmienną możliwość penetracji nawet na 2000m, tylko co z tego jak nie trafi...
Co do górki to masz racje, powinienem napisac stok górki pochylony na własną strone.
Natomist co do map to się nie zgadzam , biorąc transport do dział zawsze prawie mozna sobie poradzić. Niewielu graczy jednak używa tej taktyki, licząc na fart przy losowaniu mapy i uważając, że działo zajmuje jedną pozycje na całą gre - po prostu marnotrawstwo możliwści wykorzystania dział.
Do wszystkich --> prosze nie róbcie sobie beki z tego wątku, spróbujce coś napisać poważnie, z korzyścią dla początkujących.
Opis Achillesa (taki M10 skrzyżowany z dużą pudernicą) byłby bardzo wskazany.
Hanoverek [ Konsul ]
taaa tylko po drodze wpadasz na ba10 czy cos podobnego lub głupi ckm , a ciezarowki widac z daleka - ciezarowa + lasek = ostrzal mozdzierzowy ,no pewnie tylko ja mam takiego pecha....... Nie mowiac o stracie czasu zanim wszystko zajmie pozycje , no chyba ze podjedzie sie tak ze ciezarowy nie widac a dalej sie podciagnie lasem na szczyt wzgorza ale to tez roznie bywa....... pozatym ja mam mały umysł i jak wezme działa,duzo dzial, duzo duzych dzial to mi staje ... natarcie oczywiscie i zamiast myslec co zrobic z reszta uzalezniam wszystko od armatek,eeeeh.
szwejos [ Konsul ]
Hanoverek--> badzo dobre uwagi, tylko ja nigdzie nie napisałem, że należy brać 150inf do bulu, tyle ile starczy punktów na wsparcie. Co do dojazdu to masz racje najlepiej jak wróg nie widzi wogóle ciężarówki, działo po rozałdowaniu trzeba troche dokulać. Oczywiście to wszystko długo trwa i ma swoje minusy, ale mimo wszystko warto, szczególnie jest to skóteczne jak flagi ruscy juz zajęli desantem na T34 i trzeba ich z tamtąd czymś wykużyć.
Hanoverek [ Konsul ]
no i ciężarówka jest wolna,koszmarnie wolna ,ciagniki polciezarowki opanc. wiadomo ze duzo lepsze ale i drozsze i tez szybko schodza- ja jesli biore transport to biore ciezarowki i to conscript zeby jak najbardziej przyoszczedzic,i tak uzyje je tylko raz a potem uciekam nimi za mape.
szwejos [ Konsul ]
Ja biore ciągniki (Sd Kfz7) ponieważ są szybsze w trerenie i z racji posiadanych gąsienic rzadko się zakopują, biorę zwykle regular , bo nie lubie czekać 40- 50 sekund zanim raczy ruszyć.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
150 InfGun- TO PRZEREKLAMOWANY KOLOS NA GLINIANYCH NOGACH.
Szwejos-->Im wyżej je umieścimy tym bardziej będzie wyeksponowane na widok npl i tym szybciej się go pozbędziemy.
Kazde wysokie wzgorze dodatkowo jeszcze zalesione to potencjalne siedlisko czarownic ktore nalezy umiejetnie omijac. Na tym polega ta gra. a jak nie da rady to czasami warto potraktowac je profilaktycznie ze spotera.
Ogolnie rady sa ok. Tyle ze do gry na max 2000pkt. Przy wiekszej planszy szkoda czasu i zachodu. Oczywiscie przy ME. Poza tym na 150 w transporcie najlepsze sa samoloty.
A tak w ogole to 150 robia chyba wrazenie na poczatkujacych graczach. Doswiadczony przeciwnik poradzi sobie bez wiekszych strat.
szwejos [ Konsul ]
PiotrMx--> we wstępie dokładnie napisałem do jakiego rozmiaru i typu gry porady dotyczą.
Co do samolotu to niby racja , ale samolot potrafi przylecieć po 15 turach dopiero i wtedy transport najczęściej jest już poza mapą.
Co do glinianych nóg to racja, łatwo je stracić , ale jak się poczeka aż npl- pozbędzie się ammo u mortarów i spoterów, można mu zrobić wtedy duże kuku...

Pejotl [ Senator ]
Piotr Mx -> prawie zgoda :) Prawie - bo zdarza się teren, w którym można 150-tke ustawic tak sprytnie że przeciwik się na nią nadzieje i poniesie duże straty zanim zdąży zareagować.
No i jest dobra na graczy którzy nie biorą moździerzy - np. na Wigginsa :)
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
szwejos-->sorry ale to poczatek Alzheimera, czlowiek na koniec nie pamieta co czytal na poczatku :-), ale warunki jakies takie wybiorcze.
Oczywiscie ale samoloty pojawiaja sie i w 30 turze ale jak ciagniesz jakies dziala przylatuja na samym poczatku. Sprawdzone!
Pejotl--> a wiesz masz racje. Przypominam sobie pewna gre. Ale akurat ten moj przeciwnik uparcie szturmowal umocniona pozycje ze 150mm. :-))))) i nic nie moglo go odciagnac od tego planu.
BamSey [ Generaďż˝ ]
Panowie zauwazcie ze Szwejos pisze ten poradnik dla początkujacych graczy (Szwejos chyba takie jest jego przeznaczenie?) i rady w nim zawarte są w wiekszości (dużej) słuszne i dla początkującego gracza zupełnie wystarczajace żeby go wprowadzić w temat lekko łatwo i przyjemnie a co najwazniejsze szybko bo wiadomo iż nowi gracze są baardzi napaleni:). Wiadomo że na każdy sprzęt czy taktyke znajdzie się antidotum ale my myślimy o temacie juz z poziomu troszkę wyższego zaawansowania niż początkujacy:)
Poradnik ma za zadanie wprowadzić gracza a rozwinięcie taktyk i wybór innego sprzętu przyjdzie sam wraz ze wzrostem wiedzy i umiejętności danego gracza. Uważam że Szwjos ma dobry pomysł i należy mu w jego realizacjo pomóc..
Kłosiu [ Senator ]
Dokladnie, Bamsey ma racje. Szwejos podjal dobra inicjatywe, a niektorzy w tym watku maja polewke zamiast sie powaznie do tego odniesc. Sami niech cos zrobia jak sa tacy madrzy, bo wysmiewac cudza robote kazdy umie.

awszerszen [ Arktus Szerszenikus ]
sorki za pytanko ale chciałbym się czegoś dowiedzieć o CM możecie żucić mi na maila lub GG jakieś linki :D z opisem

swietlo [ Canaille Carthagienne ]
awszerszen --> skarbnicą wiedzy jest to forum
prócz tego stronka CM - link nizej
i oczxywiście strona producenta
Hanoverek [ Konsul ]
A tak moze byc?
To moze warto dodac iz uzywajac dział jest dobrze:
- poczekac cierpliwie az bedzie spora szansa trafienia w przypadku dzial ppanc lub gdy wrogi pojazd bedzie mial daleko do najblizszej oslony
- w przypadku dzial wspierajacych piechote dobrze jest zwiazac najpierw walką piechote npla ,podejsc swoja jak najblizej własnymi piechociarzami i dopierow wtedy uzywac dzial wsparcia piechoty i szybko wykorzystac efekt bombardowania.
-przy inf150 dobrze jest postawic paka lub wlasny niszczyciel czolgow,czesto zdarza sie ze gracz wysyla swoje czołgi by ja zniszczyc z dystansu,co jest stosunkowo latwe gdyz dzialo to nie nadaje sie zabardzo do walki z pojazdami pancernym na wiekszych dystansachi.
-transport dzial musi byc przeprowadzony w jak najbardziej "niewidzialny" sposob,dobrze jest gdy czesc drogi na pozycje od ciezarowki pokona lasem. Dzialo na otwartym terenie potrafi zniszczyc nawet snajper. Dobrze jest jesli przynajmniej czesc drogi transport przejedzie chroniony przez nasze pojazdy - dosc czesto zdarza sie (cmbb) ze gracz radziecki wysyła zwiad w postaci samochodow pancernych ktore potrafia zniszczyc transport i dziala .
-dobrze jest korzystac z dowodcow sekcji lub dowodcow kompanii/batalionow ktorzy daja bonusy do morale(serduszko),walki (błyskawica),zasiegu dowodzenia (gwiazdka) , ukrywania (znak zapytania) .
- dziala ppanc maja male szanse w walce z piechota.Rozstawiajac je dobrze jest pomyslec o zapewnieniu im oslony w postaci CKMOW,mozdzierzy. Samotny pak na flance powstrzyma czołg ale nie powstrzyma plutonu piechoty ktora niezuwazona moze podejsc i zniszczyc dzialo, z wsparciem ckmow przetrwa byc moze na tyle dlugo by zorganizowac odsiecz.
-Dziala to tylko jeden z srodkow za pomoca ktorego osiaga sie zwyciestwo,same rzadko wygra za nas bitwe.Wymaga oslony,czesto transportu i szybko bywa wykrywane (poza dzialkami AA).Troszczenie sie o dziala pozbawia czesto inicjatywy w bitwie,dlatego tez wielu doswiadczonych graczy bierze jedno lub dwa by skupic sie na calej reszcie zabawy-walce piechota,starciach czolgow .
mgk [ Generał - Pacyfista ]
Ja ostatnio zacząłem używać czołgów z miotaczami płomieni

mgk [ Generał - Pacyfista ]
Sorry ale za szybko trafiłem w opublikuj ;-)
- Tabelka przedstawia efekt użycia PZIII który zatrzymał razem ze stugiem i 2 ckm-ami 2 kompanie Rosyjskiej piechoty w zalesionym terenie ;-) Rosjanie maja odpowiednik w postaci Ot34, który jest o tyle lepszy że ma dodatkowo normalne działo.
Osłonięty przez inne czołgi (przeciw broni pancernej wroga) taki miotacz dosłownie anihiluje wrogą piechotę - szczególnie Rosyjską bez ręcznych wyrzutni p-panc
Bardzo przydatne w lesie i mieście i to zarówno w ataku - (piechota z podpalonego terenu ucieka)
jak i w obronie .
W CMBO bardzo lubiłem waspy ale one były bardzo lekko opancerzone i łatwo ginęły - czołgi tej wady nie mają a ich cena nie jest wysoka :-)
swietlo [ Canaille Carthagienne ]
MGK --> bez Waspa w CMBO ni ema dobrej zabawy - ale trzeba pamiętać by zaraz na początku schować dowódcę do środka - inaczej szybko się go traci i nici z polewania napalmem

BamSey [ Generaďż˝ ]
Hanoverek---> Jak najbardziej taki text może być.
Od siebie dodam iż często do niczenia naszych dział przeciwnik używa swoich dział i dlatego dobrze jest mieć ustawiony obok działa możdzierz który jest w zasiegu dowódcy przydzielonego do działa i kiedy wróg zacznie ostrzeliwac to poprstu uruchamiamy swój mozdzierz i to my niszczymy jego:) albo przynajmniej przyciskamy do ziemi i dajemy sobie czas (na zniszczenie działem jakiegoś tanka czy innego waznego celu lub przynajmniej na oddtoczenie sie troszke w bok:)
IMHO idealny zestaw do polowania na wrogie działa to działko pelot i możdzierz:)
Hanoverek [ Konsul ]
No fakt dzialka AA sa swietne :
- bronia nas przed samolotami
-niszcza swietnie inne dziala (szybkostrzelne i niewykrywalne)
-niszcza halftrucki pojazdy typu "Dużo,tanio,Pejotl" ,praktycznie uniemozliwiajac zwiad lekkimi wozami przy dobrym terenie,co jest cenne np. w obronie .
-w grupach po 3 i dobrze ustawione potrafia obezwladnic i zlikwidowac najciezszy czolg zrywajac mu gasienice i uszkadzajac dzialo (da sie zniszczyc np.Tigera w 41)
-tak samo jak inne wymagaja transportu w przypadku niekorzystnego terenu ale tu wystarczy juz nawet kubelwagen .
-zauwaza je na ogol piechota ale dopiero z 300m jest to w miare pewne.
- w przypadku piechoty schowanej w budynkach 3,4 dzialka potrafia zniszczyc taki budynek.
-ich genialna szybkostrzelnosc powoduje ze bardzo szybko wstrzeliwuja sie w cel ,nawet green po dluzszym ostrzale wrogiego pojazdu wali celnie jak regular lub nawet weteran.
-kilka 20mmAA kosztuje taniej niz pak a potrafi narobic niezlego bigosu i przezyja to dodatkowo, wada jest koniecznosc transportu jesli wylosujemy kiepski teren ale nawet jak jest koszmarny to przynajmniej mysliwce mamy z glowy a to w grze jest naprawde duzo. Potrafia zmusic najlepiej opancerzonego potwora do opuszczenia wygodnej pozycji na wzgorzu,nikt nie bedzie ryzykowal uszkodzenia dziala lub co gorsza zerwania gasienicy ( zaloga wtedy po krotkim ostrzale ucieka z pojazdu) .Postawione nawet na otwartym terenie i prowadzac ogien z wiekszych odleglosci pozostaja czesto nie wykryte. Te o najmniejszym kalibrze kosztuja tak malo ze ich strata bardzo nie boli.
Hanoverek [ Konsul ]
Ad dzialka AA:
Efekt snajpera: Moze nie zniszcza ciezszego pojazdu ale ostrzeliwujac go sprawia ze dowodca pozostanie w srodku pojazdu (buttoned) co sprawi ze nasze czolgi z otwartymi wlazami beda mialy wieksze szanse trafienia.
-Rozwalaja te straszne waspy!

Hanoverek [ Konsul ]
sorry mialo byc w 42 tigera potrafia zniszczyc .
Pejotl [ Senator ]
Hanowerek -> "- w przypadku piechoty schowanej w budynkach 3,4 dzialka potrafia zniszczyc taki budynek. " To chyba ostatnia rzecz, do której nleżałoby je przeznaczyć. Działo piechoty 76 mm potrafi zniszczyć 3-4 takie budynki :)
Hanoverek [ Konsul ]
No dobra,w ostatecznosci mozna ostrzelac z nich budynek.Jeden . Na wiecej nie starczy im amunicj HE :) .
Wiggins [ SSiberian Tiger ]
Dorzuce cos o zakupach u Niemcow na CA 2000:
za 400pktow mozna kupic:
- 4 stugi reg lub plt 3 x crack lub
- 4 hetzery
- 3 Pz IVH (2reg jeden green) lub
- 2 Pz70
- Pantere i Stug
Nie podaje dat bo w wiekszosci ww zakupy sa mozliwe

szwejos [ Konsul ]
Plik tekstowy poradnika w fazie wstępnej obróbki waży już 140K !!!
Zachęcam do dalszych opisów swoich jednostek i taktyk.

gro_oby [ Generaďż˝ ]
mam pytanko:) uwazacie ze archer jest dobry? pytam o to jak sie sprawuje i wogole:) a czy on jedzie do przodu wolniej bo to jest jego tyl czy do tylu jedizesz szybciej bo to jego przod?:) znaczy chodzi mi tam gdzie lufa to tyl czy przod?:) bo ja sie gubie przy tym niszczycielu czolgow;D hehe:) i powiedzcie mi czy latwo pada, jak sie zachowuje na polu walki i wogole:) lepszy jest od m10?
ZgReDeK [ Wredne Sępiszcze ]
gro_oby -- najlepszym niszczyciel alianckim jest Achilles tyle ze on dostepny jest jakos w 45'. ale dzialko fireflaya czyni cuda :)
Wiggins--a napisz ile sprzet sa wstanie qpic rosjanie :) imho Ca w BB jest bardzo nierowne ;D nie to co w BO
merkav [ Aguś ]
Gro-by - ja u niego widze tylko jedna zaleta - 17 funtowke, moze i dobry w obronie ale jak trza atakowac to jest malo uzyteczny. Juz lepiej wziasc Achillesa, taki M10 z 17pdr.
jiser [ generał-major Zajcef ]
gro_oby ~~>
Przód Archera jest tam gdzie wychyla się kierowca, tył - tam gdzie zwrócona jest lufa. Szybciej jeździ oczywiście do przodu. Silną stroną jest potężne i celne działo. Jest jednak zamontowane w kadłubie (z pewnym niewielkim marginesem obrotu w płaszczyźnie horyzontalnej), zaś wóz (na bazie Valentine'a, z tego co pamiętam) nie jest nadzwyczaj zwrotny --- tak więc nie proponowałbym walki manewrowej. Natomiast bardzo dobrze się nadaje do podjazdowej walki przeciw nawet najciężej opancerzonym czołgom - najlepiej na długim dystansie. A jeszcze lepiej jeśli można ustalić sobie dwa-trzy stanowiska prowadzenia ognia dalekodystansowego z osłoniętym podjazdem. Gdy w jednym miejscu zaczyna być zbyt groźnie, odjerzdża się szybciutko na następne, dalsze.
Na pewno dużo łatwiej stosować M10 niż Archera, ale WSZYSTKO w CM jest kwestią stylu. Przez moją sklerozę, walczyłem kiedyś dwoma Archerami w nocy na zalesionym i pozbawionym dróg terenie przeciwko Panterze ... ze skutkiem śmiertelnym, ale dla Pantery :D (hi Popo ;)

jiser [ generał-major Zajcef ]
.. zapomniałem dodać, że Pantera była ' ', a z moich Archerów 'regular' tylko jeden dostał 'immobilized' :D

jiser [ generał-major Zajcef ]
oszsz wredne !!
cenzura na Forum ?! wycina mi słowo C_R_A_C_K za każdym razem :[

gro_oby [ Generaďż˝ ]
jiser ale to jest nieoplacalne jezdzic jego przodem:) bo pozniej zanim sie obroci to mija dluuuuga chwwila;) kto wymysli takiego potwora:P ;/
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Merkav--> Tylko że archery są dostępne w miesiącach w któych nie ma achilessów
Hanoverek [ Konsul ]
A teraz o tym jak ważna jest prędkość wieży w różnych typach czołgów co pokazuje Combat mission na przykładzie autentycznej sytuacji bojowej- czyli dlaczego duzo lepiej wziasc panzerIVh niz panzerIVj co jest dobrze ukazane w grze i o czym należy pamiętać podczas zazartych bitew Meeting Engagment ;)!Dodatkowo podczas walki zostały użyte załogi rozbitych pojazdów.
(...) Czołg niemiecki ostrzeliwuje drogę,skąd przychodzą Francuzi,zapa "Blois",następnie "Brantome" (szermany): w góre strzelają płomienie,czerwone pochodnie,"podobne do bander tonących okrętów",podczas gdy ci,którzy ocaleli,choć ranni,rzucają się z rewolwerami na most i biora Niemców do niewoli.Ale porucznik Krebs nie wie o tym,sunie drogą w kierunku toru kolejowego,ostrzeliwuje grupkę Niemców,zawraca na drogę,która biegnie wzdłuż toru i dodając gazu,mimo że pocisk 75mm, nie wiadomo skąd,rozbił mu łożysko,wpada na most nad torem kolejowym -"na ułamek sekundy przemknęło mi przez myśl że mógł być podminowany"- i pruje prosto w środek wioski "siejąc postrach ogniem karabinów maszynowych i granatami, które wyrzuca do woli z wysokości wieżyczki czołgu.Hamuje z miejscem przed kościołem,poluje na kilku Niemców wokół karabinu maszynowego",pozniej natchniony chyba przez anioła stróża,a może to był szósty zmysł lub troska o pozostałe czołgi?-ogląda się za siebie i opanowuje go przerażenie: "o jakies 150 metrów czołg niemiecki,ustawiony przy moście,przez który dopiero co przeszedłem,obraca wieże na mnie".
-Wieża do tyłu!
Dwie lufy zatrzymują sie na w wprost siebie,ale Mark-IV,który nie miał wieżyczki o napędzie elektrycznym,zużywa tyleż czasu na obrót wieży o 60 stopni co Krebs o 180.Paszcze dział wyrównują się.Krebs oddaje trzy strzały.Niemiec-jeden.Pocisk odbija się rykoszetem od płyty pancernej "Brive-la-Gaillarde".Piekarz Martin,"odrzucony przez podmuch".Został przyciśnięty do muru.Ogromny słup czarnego dymu uniósł się z czołgu niemieckiego,który wskutek eksplozji miedzy poręczami mostu zablokował zupełnie wjazd szwadronu Noela... (...)
2."Brive-la-Gaillarde",teraz prowadzony przez Martina na opustoszałych drogach jedzie pomścic,sam o tym nie wiedząc,spalone czołgi.Na pagórku wykrywa jeden czołg niemiecki,wykręca,manewruje pd osłona żywopłoty,zawraca,miażdży żywopłot."Przez sekunde Krebs i przeciwnik przypatrują się sobie z odległości stu metrów.Na twarzy Niemca pojawia się wyraz niewypowiedzianej trwogi.Zaledwie próbował manewrować swą wieżyczką,gdy dwa pociski wzbiły znowu snop płomieni i dymu.Niemiec z rozkrzyżowanymi rękami stacza się na trawę".
Sytuacje są autentyczne,fragment pochodzi z książki "Kocioł Falaise" Eddiego Florentine'a str.182

Wozu [ Panzerjäger Raider ]
I pomyslec, ze Brytole Archerami chcieli zastapic Achillesy...
A co sie tyczy Pz. IV, to zawsze powrarzam, ze starsza litera, to niekoniecznie lepszy pojazd. Tyczy sie to nie tylko Pz. IV H i J, ale i np. Pz. III L/M i N :). Bo przypadki Pz. V A i D oraz Pz. VI B i E sa nieco inne, ale tez po czesci pokazuja, ze starsza litera, to nie koniecznie lepszy sprzet ;).
marczol [ Konsul ]
szwejos > jak już skończysz ten poradnik to mi podeślij na maila ([email protected])
Hanoverek [ Konsul ]
A teraz kilka słów na temat Infantry Halfteam czyli rozkaz split squad-dzielenie drużyn piechoty.
W grze za pomocą rozkazu splitsquad mozna podzielic druzyne piechoty .Jaki jest tego sens? Na początek przykład z autentycznej sytuacji bojowej wyjasniajacy dlaczego warto stosowac ten rozkaz,nastepnie garsc porad ktore mozna wykorzystac w grze.
(...) Dziwna cisza- zauważa podporucznik Pietrawski,przymrużywszy oczy,by lepiej wypatrzyć w szarej mgle świtu 16 sierpnia pierwsze grupy domów w Vicquette,leżących na stokach wzgórz,które gdyby były zdobyte,dominowałyby tuż na Trun.Strzelcy batalionu podhalańskiego-weterani spod Narwiku-drzemią w rowach drogi,która wspina się do góry,wychodząc z Jort.Kilometr stąd spi czujnym snem wieś Vicquette.
-Patrol!-rozkazuje podporucznik Pietrawski.trzech strzelców i jeden kapral,wyrwani ze snu,ruszają w drogę,wykorzystują nierówności terenu.Przeszli już z 600 metró,gdy nagle,z lewej strony,od ogrodu,rozległy sie nieoczekiwane strzały z karabinów maszynowych.Żołnierze padają plackiem na ziemię,obserwuja,podnosza sie.Seria ognia.Padają.Wyskakuja do przodu,ale bezzwłocznie ścięci ogniem,przywierają do ziemi. Pluton sledzi z dala dramat,organizuje się,nadbiega,osiąga korzystny do ukryca grzbiet,nawiązuje walkę i oswobadza patrol.
-Zawracać!-woła stojąc podporucznik i podkreśla rozkaz szerokim ruchem ręki. (...)
Dość często zdarza się, że niedoświadczenia gracze podczas swoich bitew rzucają się całymi plutonami na nierozpoznany teren,zupełnie ignorując fakt że z przeciwnej strony z podobną lub większa prędkością nadciąga nieprzyjaciel. Za wszelką cenę pragną zdobyć jakis lasek w pobliżu flag ,biegnąc całymi plutonami po otwartym terenie i następnie wpadając po ogień ukrytych np. w zaroślach nieprzyjaciół co kończy się masakrą nacierających,wpadnięciem na nierozpoznaną piechote npla lub nie daj Boże działo 150mm .O wiele lepiej jest po dotarciu w pobliże flag zwycięstwa uczynić jak Pietrawski , wydzielić z drużyny za pomocą rozkazu split pododziałek piechoty i wysłać go na rozpoznanie.W najgorszym wypadku stracimy 3-6 ludzi , w najlepszym nasi komandosi zdobędą informacje o pozycji piechoty wroga co pomoże zaplanować atak na niego,np:uzyc obserwatora artyleryjskiego ktory ostrzela zlokalizowana w lesie piechote i dopiero przeprowadzamy atak nasza wlasna na "zmiękczonych" artylerią ,wykrytych przez halfteam nieprzyjaciół i zdobyć teren. Ponadto mozna podać jeszcze kilka przykładów dobrego użycia w ten sposób piechoty:
- wspiąc sie na najwyzsze wzniesienia w okolicy halfteamem i prowadzic stamtad obserwacje ruchów nieprzyjaciela co pomoże nam zaplanować własne.
-przeniknąć flankami na połowe mapy nalezaca do npla : dosc czesto zdarza sie że takie 2,3 pododziałki potrafią znalezc np: wrogie działo i znisczyc je,zniszczyc ckm,mozdzierze.Mi osobiście zdarzyło sie ze straciłem w ten sposob obserwatora artyleryjskiego- goscie wypadli z lasu i zabili go w walce wręcz.
- zasada jest taka ,że npl na ogół w celu znisczenia takiego oddziałku zaangażuje zawsze troche wieksze siły niż będzie on warty,wysle nawet i cały pluton - dzieki tamu odciągniemy częśc sił z miejsca w którym być moze będzie bardziej ich potrzebowal,zajmiemy jego uwagę,gdy on będzie bronił swoich mozdzierzy.
-dobrze do takiej misji wziasc weteranow,szybciej reaguja na rozkazy bez dowodcy i mniej panikują
-mozna w ten sposob podzielic pluton i "zasymulowac" przemieszczanie swoich głównych sił,podczas gdy reszta naszych wojaków będzie skradać się bokiem gdy podzielone drużyny będą udawać kompanię.
-W wypadków ataku jest jeden z lepszych sposobów żeby wykrywać obrone przeciwnika,bunkry,pola minowe.Są tansi niż samochód pancerny który szybko sie traci od byle czego a który nie ma szans z przecietnym czołgiem.
-żeby polaczyc ponownie oddziałek należy po prostu ustawić go obok reszty druzyny.
Finał :
(...) Nikt w ogniu walki nie widzi padającego podporucznika.Dopiero gdy się patrol wycofywał,znalezione po drodze rannego dowódcę,leżącego na boku.Żołnierze przyklęknęli by jeszcze usłyszeć,jak pyta ledwie dosłyszalnym szeptem:
-Wszyscy czterej jesteście?
-Tak, panie poruczniku.... wszyscy są.
-To dobrze.
Uspokojony podporucznik wyzionął ducha.Został pogrzebany na samej drodze,przy wejsciu do Vicquette... (...)
Przykład jest autentyczny i jak poprzedni pochodzi z ksiązki Eddiego Florentine'a "Kocioł Falaise" str.263.
P.S. Dopiszcie cos wiecej.....
miker [ Chor��y ]
Hanoverek --> czy half squady da się scalić później w jedną drużynę?
szwejos [ Konsul ]
miker--> da się, wystarczy tylko zbliżyć tan na 5-10 m do siebie
miker [ Chor��y ]
szwejos -> pogrywałem sobie po wpisaniu pierwszego posta w CMBB i przypadkowo sam na to wpadłem. Nie mniej dzięki serdeczne
Wiggins [ SSiberian Tiger ]
Amerilias vel Hannoverek --> Dobra robota.
Chcialbym tylko dodac, ze czesto sie zdarza, ze po splicie jeden team jest typowo uderzeniowy (granaty, smg), w drugiej jest km i rifle. Daje to wiele dodatkowych mozliwosci.
Kłosiu [ Senator ]
Wiggins --> uzupelnienie, nie czesto, ale zawsze jeden halfsquad ma wszystkie ckmy druzyny, a drugi co najmniej wiekszosc smg. Tak wiec jeden swietnie nadaje sie do wspierania z dystansu ataku drugiego.
szwejos [ Konsul ]
PONIEWAŻ NIE WIDZE SENSU TWORZENIA KOLEJNEGO WĄTKU O PORADNIKU, PROPONUJE WSZYSTKIE PORADY DOTYCZĄCE CMBB/AK DAWAĆ W TYM WĄTKU
Dzis rozdział z poradniaka ( wstępna wersja ) pod tytułem :
Poruszanie się oddziałów piechoty.
Na szpicy każdej grupy piechoty dobrze jest trzymać podzieloną drużynę ( hlafsquad )Na otwartym terenie najlepiej wykonywać skoki od kępki do kępki lasu. Wysyła się halfsquad do kępki, a reszta ich osłania, jeśli teren okaże się bezpieczny przeskakują następni i potem do następnej kępki, aż się natkniemy na przeciwnika. Skoki te wykonujemy biegiem, by zminimalizować czas pozostawania piechoty bez osłony. Po dotarciu do dużego lasu warto zastosować komendę „move to contact”. To gwarantuje nawiązanie walki zaraz po dojrzeniu przeciwnika. Przy walce w lesie, najefektywniejsza jest podwójna, maksymalne gęsta linia piechoty. Żaden z oddziałów nie powinien wybijać się przed szyk , gdyż dostanie się w morderczy ostrzał i szybko zginie. Dowódcy nie powinni w takiej sytuacji walczyć, a jedynie wspierać zza pleców. Zagrożeniem dla tej formacji są ukryte miotacze płomieni i wsparcie dział/czołgów z dużym blastem z zewnątrz lasów, więc koncentrujmy jednostki z rozwagą. Ruch powinien być doskonale synchronizowany i bardzo nieznaczny. Zbyt głębokie natarcie to dostanie się pod lufy wielu nieprzyjaciół. Oddziały którym skończyło się ammo muszą być wycofywane na zaplecze, by nie przynosiły zbędnych strat. Uzupełnienia powinny dotrzeć precyzyjnie w miejsce używając kombinacji komend „run” i „advance” lub „assault” . Ogień wsparcia ( np. moździerze z mapy ) powoduje przyciśnięcie wroga i brak jego możliwości odpowiedzenia ogniem, więc eliminacja jest brutalnie skuteczna. Bez wsparcia należy się liczyć z dużo większymi stratami w swoich oddziałach.
Przy szturmowaniu poprzez otwarty teren najbardziej przydaje się komenda „advance” należy pamiętać o dobrym wsparciu ogniem nacierających oddziałów. Około 50% ludzi musi cały czas przyciskać piechotę wroga do ziemi. W razie wymiany ognia staraj się koncentrować ogień na kolejnych squdach. Najpierw wyeliminuj pierwszy potem przenieś ogień na drugi a potem kolejny.
Porywanie się na szturm ponad 100m otwartego terenu, to zwykle samobójstwo.
Dużo lepiej jest wysłać piechotę na około i nawet z tyłu lub flanki zaatakować wroga. Często tez opłaca się atakować lekko na około poruszając się dłuższą okrytą drogą, ale za lokalnym małym wybrzuszeniem terenu które zapewni osłonę przed ogniem wroga – dłuższa droga ma mniejszą ilość metrów wyeksponowanych na ostrzał i mimo swojego pozornego niebezpieczeństwa jest korzystniejsza.
Rozkazy ogólnie z krótkim komentarzem:
Move--> Poruszanie się do przodu. (jak nie chcesz męczyć ludzi)
idą spokojnie, średnio szybko i po cichu, trudniejsi do wykrycia niż biegnący, potrafią nawet zrezygnować czasem z wyjścia z kępy lasu na otwartą przestrzeń pod ostrzałem, co ratuje przed klęską
Fast Move--> szybkie poruszanie się (szybciej się męczą, lepszy cel dla wroga, marna obserwacja zagrożeń)- jak nie ma szans spotkania wroga lub musisz skrócić czas narażania na ostrzał
Advance--> poruszanie się średnio szybko do przodu, z tym że część squadu kryje tych co idą do przodu (poruszanie się pod dalekim ostrzale)
Assualt--> jak advance, tylko z ogniem kryjącym, pełzaniem, bonusem do morale, (mała prędkość ruchu, i szybkie męczenie się.) (Przy natarciu w gęstwinach leśnych)
Withdraw--> wycofanie się, jednostka wieje, panikując, ale robi to w kilka sekund, nawet jak jest pinned...(Jak musisz wiać)
Move to Contact--> oddział zobaczy wroga to zatrzymuje się i walczy(świetny rozkaz do chodzenia po lasach w poszukiwaniu wroga)
Sneak --> bardzo powolny ruch(czołganie się) bardzo trudni do wykrycia ale męczą się szybko. Idealny do podkradania się na pozycje zasadzek tank hunterami.
Human Wave-->tylko dla samobójców i Bergera :), ten rozkaz to pomyłka twórców gry, nie jesteś Stalinem byś mógł sobie pozwolić na takie marnotrawstwo zasobów ludzkich…
szwejos [ Konsul ]
W poradniku będzie tabela która jest podstawą do analizy gdzie umieszczać piechotę, tak by żyła dłużej.
Podane tu są współczynniki odkrycia na ostrzał 1 - 100% odsłonięcie się, 0,09 perfekcyjne miejsce do osłony.
Mur niby ma 0% ale nie można prowadzić ognia z tej pozycji - pokazuje to tylko ukrycie piechoty która tam zaległa, po podniesieniu się jej do ostrzału mają już współczynnik 0,3. Transzeje są z kolei są dostępne jedynie w obronie.
Jak z niej doskonale widać najlepsze są gęste lasy i drzewa, budynki tez niczego sobie pod jednym zastrzeżeniem:
walący się budynek pod ostrzałem to straty co najmniej 50% przebywających w nim oddziałów.
Ruiny natomiast palce lizać, nic tylko obsadzać piechotą.
--------->>>
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Szwejos--> Ja czasami trace tylko jedną dwie osoby z walącego sie budynku i to w 12 osobweym squadzie./
szwejos [ Konsul ]
von Izabelin-->czasmi tak jest, ale średnio statystycznie ginie około połowy squadu
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Z tym się zgodze;))
szwejos [ Konsul ]
T34/76 - najlepszy rosyjski czołg.
( właściwe nazwy:T-34/76A M1940, T-34/76B M1941, T-34/76B M1941 cast, T-34/76C M1942, T-34/76D M1943 early, T-34/76D M1943, T-34/76D M1943 late)
Wiele osób pewnie będzie zdziwione czemu czołg dysponujący armatą niezdolną do przebicia pancerza czołowego wielu niemieckich czołgów miałby być najlepszy. Ano trzeba by zacząć od taktyki korzystania z rosyjskiego sprzętu pancernego. Ruskie czołgi cechuje zwykle w stosunku do niemieckich posiadanie dużo gorszych armat i fatalnych przyrządów celowniczych. Najczęściej też częstotliwość oddawania strzałów jest też niższa. Opancerzenie z reguły jest zbyt słabe w stosunku do możliwości penetracji niemieckich armat by zapewnić nietykalność choćby tylko od przodu. Z tego wynika następujący morał dla gier ligowych - grając Rosjanami unikamy jak tylko możliwe pojedynków pancernych, by nie dostarczyć łatwych punktów przeciwnikowi. Nasze czołgi koncentrować się powinny na walce z piechotą, w czym są wyśmienite. Podstawa to działanie czołgami zza zasłony i obecność ich na osłoniętych flankach. W ostateczności można walczyć z faszystami ale zawsze zajeżdżając Niemca z boku i najlepiej gdy odległość jest niższa niż 200m. Celność ruskich bowiem woła o pomstę do nieba i doprowadziła już niejednego gracza do frustracji.
Wracając do T34/76 czołg ten posiada ogromną ilość amunicji HE od 50 do 70 średnio pocisków i od kilku do kilkunastu pocisków "canister". Te ostatni to specjalna amunicja kartaczowa - chmura odłamków wystrzeliwana zwykle na dystans do 200m nieprawdopodobnie skuteczna: jeden pocisk może posłać do nieba nawet 10 Niemiaszków. Ta amunicja jest największą zaletą tego czołgu.
Dobrym pomysłem na użycie T34 jest szybki desant z piechotą na flagi lub na daleko wysuniętą flankę. Piechota broni czołgi przed shreckami i tank hunterami , a T34 blokują dojście niemieckim piechociarzom do flagi. Gdy połączy się to z błyskawicznym podciągnięciem 45mm AT działka lub 57/L73 na dżipie do najwyższej zalesionej górki w okolicy flagi, to mamy perfekcyjną zasadzkę na kontratakujące niemieckie czołgi. T34 w ostatniej chwili wycofujemy, a działo zajmuje się penetrowaniem odsłoniętego boku szkopa.
T34 cechuje znakomita prędkość w terenie i mobilność. Ich ruchliwość , szybka wieżyczka zachęcają do zmiany pozycji i agresywnych działań. zawsze trzeba pamiętać o osłonie, ale manewr tymi czołgami to sama przyjemność.
Tutaj daję tabelę prędkości zrobioną przez PiotraMX dla T34/85, prędkość T34/76 jest taka sama.
Testy wykonywano na 6 rodzajach nawierzchni:
1.Droga szutrowa
2.Droga asfaltowa
3.Step
4.Krzaki
5.Pole uprawne-zboże
6.Trawa
Wyniki
W ciągu minuty ze startu zatrzymanego czołg przejechał:
1. 730m z max v 49,8km/h
2. 790m z max v 55,2km/h - czyli tyle ile podawała fabryka- ok 34mph
3. 390m z max v 25,8km/h
4. 320m z max v 20,4km/h
5. 320m z max v 20,4km/h
6. 400m z max v 26,4km/h
W jeździe pod górę o nachyleniu 5% prędkość czołgu spadała o ok 30%
W jeździe z góry o nachyleniu 5% prędkość czołgu wzrastała o mniej niż 5%
obracanie się T43 gąsienica dużo gorzej niż pojazdy na kołach
Cena bez rarity 111-114 pkt rarity najczęściej od 10 do -10%
w najkorzystniejszym okresie ( 43-44 rok) cena plutonu regular może wynieść 260 pkt (rarity standard) -daje to dwa T34 reg za 81 pkt i jeden za 98 pkt – super ceny jak na wyśmienity sprzęt
Poziom wyszkolenia regular wydaje się być optymalny dla zadań tego czołgu.
BamSey [ Generaďż˝ ]
Dodać nalezy że w okresie 1941-42 czołg T-34 moze walczyć z większościa niemieckich czołgów i liczyć na sukces ponieważ jego pancerz jest w tym okresie jest wystarczający by oprzeć się armatom czołgów niemieckich a równocześnie jego armata jest skutecznie zwalcza czołgi npl-a. Dodatkowo mobilność i szybkość jest jego ogromną zaletą. Wszystko to razem powoduje że w tym okresie T-34 to bardzo grożny przeciwnik.....
szwejos [ Konsul ]
Najlepsza piechota Axis w CMBB : Fińska piechota „Sissi”
Jest dostępna w okresie od 06.1941 do 05.1943. Potrzebny też jest parametr bitwy -region- "all combined" lub „finland” aby można było ją kupić. Najlepiej brać "all combined" bo można wesprzeć ją np: StuG III F late.
Krótka charakterystyka: piechota typu smg, do walki na bliski dystans, świetna w mieście i gęstych lasach. Firepower na 40m 363 czyli najlepszy możliwie dostępny dla axis. Są wprawdzie między 10.1943 a 03.1944 oddziały Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 z firepowerem 413 ale dotyczy to jedynie 10% squadów (bronie: 2K98,7PPSh,1MG42) większość tych squadów ma firepower 301 ( bronie: 2K98,7MP40,1MG34). Okres dostępności dla Jaeger 43 i Gebirgsjaeger 43 jest też niezwykle rzadko granym w lidze okresem. W lidze CMAK te oddziały z kolei to absolutnie najlepsza piechota.
Wracając do SISI smg ich wysoka wartość bojowa nie tylko wynika z świetnego firepoweru, mają na stanie każdego squadu zawsze dwa ładunki saperskie "demo charge" i to czyni z nich niesamowite połączenie smg z inżynierami. Taki ładunek jest śmiertelnie niebezpieczny dla każdego rosyjskiego czołgu z KW-1 i KW-2 włącznie. Zasięg jego to tylko 30m ale za to skuteczność 99% . Ładunki te są również świetne do burzenia domów i rozbrajania pól minowych.
Oprócz wysokiego firepoweru mają tez stosunkowo dużo ammo jak na jednostkę typu smg - 32 szt. Cena wynosi tylko 26 pkt za squad regular kupiony w kompanii. 29 vet i 33 crack. Nie polecam kupować batalionami bo te są obciążone dodatkiem słabych maximów. Optymalne wyszkolenie dla nich to vet lub crac k . Takie wyszkolenie gwarantuje większy firepower, mniejsze panikowanie oddziałów i błyskawiczną reakcje.
Tu parę ogólnych uwag czemu oni, a nie np. słynni drodzy i przereklamowani Fallschirmjaeger ?(pomijając różniące w okresach dostępności)
Należy zastanowić się nad efektami walki piechoty poukrywanej po różnych miejscach. Na dystansie ponad 200m ta walka to takie tam strzelanie na postrach. Skuteczność prawie zerowa. No chyba ze jest to oddział wyposażony w dwa rkm i dorwał właśnie jakiegoś squad na otwartym terenie. Ale po za tym wyjątkiem ostrzał piechoty między sobą na tym dystansie to tylko strata ammo. W odległości 100-200 piechota nawzajem potrafi sobie zaszkodzić. Ale tylko lekko zaszkodzić. Prawdziwa jatka zaczyna się na dystans poniżej 80 metrów. I tu konieczna jest piechota smg. Jej efekty potrafią wprawić w zdumienie, 40 trupów na squad to nie rekordowy wynik. Zasadzki przy użyciu smg to sama przyjemność.
Fallschirmjaeger jest uniwersalną świetną piechotą, ale jej cena 36 pkt reg i mała ilość ammo ją dyskwalifikują jako najlepszy wybór. Ta ilość amunicji nie pozwala na długą walkę na dystans, tam gdzie byliby potencjalnie najgroźniejsi. Oczywiście doskonały gracz może wygrywać używając dowolnej piechoty, ale nie ułatwia mu to rozgrywki. W latach 1944-45 polecam dla Axis Volksgrenadier-ów tanie, uniwersalne, bez jakiś super parametrów, ale solidne oddziały piechoty.
Kłosiu [ Senator ]
hmm to jacys Ubermensche ;) W zyciu nie widzialem tej piechoty, musze ja sobie w grze obejrzec. Hmm, a co jak przeciwnik (ja dajmy na to ;)) nie wikla sie w walke na bliski dystans, i wycofuje sie, masakrujac atakujacych Sissi czolgami?
No ale fakt, z ta sila ognia, cena i amunicja wygladaja na najlepsza jednostke OSI, tym bardziej ze zwykla piechota jest droga i malo skuteczna.
szwejos [ Konsul ]
Kłosiu-->zajmujesz wtedy flagi i czekasz, przy okazji atakując, bardzo na około flankami. Masz dzięki niej dziesiątki potencjalnych zasadzek na każdy ruski tank i olbrzymią silę zdolną przetrwać natarcie ruskich smg.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Kłosiu-->polecam. Finowie sa the best. Dlatego gra na finskim froncie w 41-42 tylko lekkimi czolgami to niezla frajda.smg vs Sisi to prawdziwe dozynki.