GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Pixel Shader, Bump Mapping itp.

15.02.2004
00:40
[1]

wolfen3741 [ Herr Oberst ]

Pixel Shader, Bump Mapping itp.

Mam małą prośbę czy zna ktoś stronkę na której można się dowiedzieć co oznaczają terminy takie jak w temacie? Chodzi mi np. o efekty jakie wywołują itd. Oczywiście wytłumaczenie innych efektów też jest bardzo mile widziane.

15.02.2004
00:41
[2]

wolfen3741 [ Herr Oberst ]

Sorki za dubla przy zakłądaniu wątków, ale coś mi ostatnio komputer szaleje :(

15.02.2004
00:42
[3]

gereg [ zajebisty stopień ]

tu masz ladnie o pixel i vertex shader

15.02.2004
00:43
[4]

gereg [ zajebisty stopień ]

i jeszcze tu warto zerknac

15.02.2004
00:44
[5]

gereg [ zajebisty stopień ]

cholerka ;-)

jeszcze to musze wkleic - wytlumaczone ladnie i krotko


15.02.2004
00:45
[6]

gereg [ zajebisty stopień ]

a tu bump mapping

15.02.2004
00:48
[7]

wolfen3741 [ Herr Oberst ]

Thx gereg ale wolałbym coś po polsku i skrótowo, a nie przerabiać całą historię efektu :)

15.02.2004
00:49
[8]

vien [ łowca pip ]

lenistwo sie szerzy

\/

15.02.2004
01:20
[9]

gereg [ zajebisty stopień ]

chcesz skrotowo?
prosze ;-)

pixel shader pozwala na wykonywanie operacji na poszczegolnych pikselach obrazu w czasie rzeczywistym

vertex shader pozwala na wykonywanie operacji na skladowych wierzcholkow w czasie rzeczywistym


teraz cytat:
Shadery są ściśle związane z konstrukcją DirectX 8.0/9.0 i operują na strumieniach które zostały wprowadzone w wersji 8.0. Shadery zostały wymuszone przez programistów gier i służą do przyspieszenia oraz uzyskania niewiarygodnych efektów metodą programową. Stosując je możemy sami oprogramować system świateł i inne efekty uniezależniając się od T&L. Umożliwiają przyspieszenie programu liczącego mapy świateł oraz np. napisanie własnego systemu cieniowania. Nadają się wspaniale do przyspieszania animacji w grach, współpracują również ze standardowym systemem świateł DirectX i najszybciej można je wykorzystać stosując właśnie światła standardowe. Obecnie większość efektów specjalnych w grach zaczyna być implementowana poprzez shadery. Problemy z shaderami pikselowymi które nie są emulowane na słabszych akceleratorach mogą być wyeliminowane poprzez np. stosowanie rejestrów łączących (ang. register combiners).

a to ode mnie
pixel shader czesto wykorzystuje sie przy bardziej zaawansowanych zmianach plam barwnych (smierc w far cry czy bullet time w max payne 2) a takze do przestawienia dynamicznej tafli wodu (dunamicznej, bo plaska wbrew mylnemu mniemaniu tworzy sie po prostu trzecia wartswa tekstur)

bump mapping po prostu pozwala przedstawic fakture - nierownosci, wybrzuszenia, wglebienia....

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.