wolfen3741 [ Herr Oberst ]
Pixel Shader, Bump Mapping itp.
Mam małą prośbę czy zna ktoś stronkę na której można się dowiedzieć co oznaczają terminy takie jak w temacie? Chodzi mi np. o efekty jakie wywołują itd. Oczywiście wytłumaczenie innych efektów też jest bardzo mile widziane.
wolfen3741 [ Herr Oberst ]
Sorki za dubla przy zakłądaniu wątków, ale coś mi ostatnio komputer szaleje :(
gereg [ zajebisty stopień ]
tu masz ladnie o pixel i vertex shader
gereg [ zajebisty stopień ]
i jeszcze tu warto zerknac
gereg [ zajebisty stopień ]
cholerka ;-)
jeszcze to musze wkleic - wytlumaczone ladnie i krotko
gereg [ zajebisty stopień ]
a tu bump mapping
wolfen3741 [ Herr Oberst ]
Thx gereg ale wolałbym coś po polsku i skrótowo, a nie przerabiać całą historię efektu :)
vien [ łowca pip ]
lenistwo sie szerzy
\/
gereg [ zajebisty stopień ]
chcesz skrotowo?
prosze ;-)
pixel shader pozwala na wykonywanie operacji na poszczegolnych pikselach obrazu w czasie rzeczywistym
vertex shader pozwala na wykonywanie operacji na skladowych wierzcholkow w czasie rzeczywistym
teraz cytat:
Shadery są ściśle związane z konstrukcją DirectX 8.0/9.0 i operują na strumieniach które zostały wprowadzone w wersji 8.0. Shadery zostały wymuszone przez programistów gier i służą do przyspieszenia oraz uzyskania niewiarygodnych efektów metodą programową. Stosując je możemy sami oprogramować system świateł i inne efekty uniezależniając się od T&L. Umożliwiają przyspieszenie programu liczącego mapy świateł oraz np. napisanie własnego systemu cieniowania. Nadają się wspaniale do przyspieszania animacji w grach, współpracują również ze standardowym systemem świateł DirectX i najszybciej można je wykorzystać stosując właśnie światła standardowe. Obecnie większość efektów specjalnych w grach zaczyna być implementowana poprzez shadery. Problemy z shaderami pikselowymi które nie są emulowane na słabszych akceleratorach mogą być wyeliminowane poprzez np. stosowanie rejestrów łączących (ang. register combiners).
a to ode mnie
pixel shader czesto wykorzystuje sie przy bardziej zaawansowanych zmianach plam barwnych (smierc w far cry czy bullet time w max payne 2) a takze do przestawienia dynamicznej tafli wodu (dunamicznej, bo plaska wbrew mylnemu mniemaniu tworzy sie po prostu trzecia wartswa tekstur)
bump mapping po prostu pozwala przedstawic fakture - nierownosci, wybrzuszenia, wglebienia....