zarith [ ]
Co czyni grę cRPG dobrą?
no właśnie... jedni lubią ogórki, inni ogrodnika córki, ale można powiedzieć że jedne gry są lepsze od drugich... dlaczego? To znaczy, jakie elementy są dla was ważne? fabuła, nielinearność, gui (dźwięk, grafika, interfejs itp), jakość questów, walki i ich ilość, może jakieś inne?
no i drugie ważne pytanie: wolicie walkę w turach czy w czasie rzeczywistym? i dlaczego?
Banita_bb [ bo był za miły ]
temat rzeka.... ja odpowiem tylko na ostatnie pytanie- oczywiscie ze tury , bo musi byc czas na przemyslenie, na taktyke , a czas rzeczywisty? bez sensu to nie zrecznosciowka
Cainoor [ Mów mi wuju ]
1. Dłuuuga rozgrywka. Masa questów. Możliwości wyboru danej ścieżki w grze. Mnogość postaci niezależnych. Fabuła taka, że aż chce sięgrać dalej by wiedzieć co potem :P
2. Wolę walke w turach. Np taki Albion :P czy M&M6. Chociaż wiem, że w tych nowych cRPG Morrowind, czy Gothic walka w real time też się sprawdza.
zarith [ ]
to pytanie dodatkowe: a czas rzeczywisty z aktywną pauzą?
kiowas [ Legend ]
Nie ma zasady (przynajmniej u mnie). Czesto jest tak, ze gra spelnia wiekszosc z cech czyniacych ja dobra, a zupelnie mi nie podchodzi (np Arcanum). Z kolei innym razem moze miec slaba grafike, slaba muzyke, a wciaga jak bagno (np wszelkie MM).
Generalnie w pierwszej kolejnoci patrze na sposob rozwoju postaci, fabule, mnogosc i roznorodnosc questow i dopiero na koncu zwracam uwage na szczegoly techniczne.
kiowas [ Legend ]
Cainoor ---> ja przechodzac pierwsze dwa razy MM6 nawet nie wiedzialem, ze istnieje mozliwosc pauzowania :)))
Dla mnie raczej nie ma roznicy. Wazne jest, zeby dany sposob umiejetnie komponowal sie w calosc rozgrywki. Raz lepsza bedzie turowka (W8), raz system z pauza (BG), innym razem szybka sieczka (Diablo).
SirGoldi [ Gladiator ]
ja lubie corki ogrodnika (ladne) a one ogorki i ich skorki LOL :)
wi3dzmin [ Konsul ]
Klimat Klimat i jeszcze raz klimat :) oczywiście wchodzi w to fabuła itp, ma być na tyle dobra żeby chciał w nią grać nie dla wykoniania zadania tylko dla poznania dalszych losów bohaterów albo dla samego grania, dla klimatu :)
Hmm chyba niedoścignionym wzorcem jest tutaj Deus Ex.... to w sumie też była RPG :) teraz gram Morrowinda i też jest zarąbista :) a co do tó to ja nie lubie turówek... grałem w W8 i nie podobał mi się ten system.. pojedynek z byle leszczem zajmował kupe czasu, bo trzeba było poczekać aż podejdzie, ustaiw się itp :/ a najgorsze jak zaczynał uciekać.. wtedy przez 10 minut musiałem czekać aż sie oddali... najlespza jest chyba aktywna pauza... w Morrowindzie nie ma tego i troche to przeszkadza, chociaz z drugiej strony wnosi dużo dynamiki do gry..
Siwy4444 [ Senator ]
fabuła; walka turowa
Gasto [ Pretorianin ]
Ja przedewszystkim patrze na uniwersum w jakim dzieje sie dana przygoda, wiadomo im swiat jest mroczniejszy, (obojetnie fantasy czy s-f), zagrozony wojna globalna lub juz po niej tym lepiej:) rzecz druga scenariusz musi byc wystarczajaco dlugi i ciekawy aby mnie przetrzymal przukutego do monitora na dlugie tygodnie, trzecia sprawa ( dla mnie chyba najwazniesza) identyfikacja z bohateram i jego wolnosc wyboru.. Jesli dostane taka gre crpg to biore urlop w pracy ( morrowind) rozstaje sie z dziewczyna ( fallout) zamykam w pokuju ( BG2) i niewychodze przez szereg dni ( ultima online ;))
Interfejs gry jest calkowicie dlamnie obojetny co do samej walki to wole turowki ale real-time jest tez do przyjecia ( ale wole aby mial pauze).
Quetzalcoatl [ Konsul ]
RT/0.5RT/TB: zalezy od ...stylu gry. gry w ktorych masz turowke i wiecej niz 1 pozycje postaci na ekranie maja tendencje do 'strategizacji' rozgrywki, z wyjatkiem gier typu M&M gdzie kierujesz tak na prawde 1 mobem (nie kierujesz kazda z postaci osobno, jak np. w walce Betrayal at Krondor :P), gry gdzie masz walke w RT rzeczywiscie czesto sprowadzaja sie do klikalek-na-czas co niekoniecznie jest rownoznaczne z degradacja do zrecznosciowki jak to sie ma w grach TPP/FPP gdzie kierujesz bezposrednio 1 postacia (takze w rpg - morrowind, M&M). w M&M na przyklad, we wszysktich wersjach mozna bylo dostac sie praktycznie wszedzie... skaczac. w MM6,7 i wczesniej mozna bylo weskakac sie na 80% bardzo stromych scian (po zalamaniach plaszczyzn glownie). nawet w MM9 udawalo mi sie doskakac (w inny sposob:P) w miejsca gdzie autorom juz nie chcialo sie tworzyc, bo kto by tam wlazl? :)
z kolei 0.5RT czyli te z aktywna pauza sa hmm.. posrodku ale nie nadaja sie w kilku przypadkach. Po pierwsze - dla nich, dobry jest rzut izometryczny (tzw. 2.5D - np. baldur) albo TPP(tytuł?), jednak najlepiej sie sprawdzaja tam , gdzie masz wiecej niz jedna postac i prawie pelna kontrole nad kamera nie zalezna od postaci (ufo5, mimo ze strategia). kompletnie zas sie nie nadaje ten tryb do.. multiplayera. to by sie gracz dopiero wkurzyl, gdyby trafili na walke on kontra ich 10 myslicieli, potrzebujacych 15 minut na ruch.. 0.5RT tez niestety prowadzi do strategizacji..
ja osobiscie sklaniam sie ku systemowi calkowicie turowemu, z ograniczeniem czasu tury. juz w ogole super-sytem uwzglednialby fakt iz czynnosci zajmuja rozne czasy (system AP - LaserSquad jako pierwszy, potem Ufo123, Fallout), a nie tylko 1 czynnosc-1 tura. [AP=ActionPoints]. RT niestety sprawdza sie tylko przy singlach, no-chyba-ze masz caly 1mbps dla siebie :) 0.5RT jak mowilem jest dobry, ale tylko gdy masz kilka postaci - w M&M dl aprzykladu byl niepotrzebym ulatwieniem. No a stare dobre turowki sa juz troche przystarzale, chociaz idealne do multiplayera, jakos nie sa stosowane...
slyszalem nie dawno o ciekawym pomysle, jak odswiezyc turowki :) otoz ktos-tam probuje skontruowac system, w ktorym gracze najpierw ustalaja co postacie robia, dajmy na to w ciagu najblizeszej minuty (maja na to powiedzmy 0.5minuty i rozdzielaja 60sekund na zadania np. 3x3s na atak z dodatkowym zuzyciem 3x2s na lepsza obrone, potem 5s na odejscie na bok itd), potem jak wszyscy skoncza, albo minie te 30s - wlacza sie 1minutowy RT, w ktorym wszystko leci jednoczesnie zachowujac kolejnosci zlecen. troche to moze wygladac dziwnie - polaczenie 0.5RT z AP, ale jak sie zastanowic to nawet mogloby miec sens..
drugie pytanie: co czyni gre fajna? 5 czynnikow:
*) interakcja z obiektami - podstawowe pytanie 80% graczy: "-Mozna ten wazonik rozbic? -Niee, ale mozna spalic to krzesloo fireballem :)" etc. oczywiscie interakcja to nie tylko niszczenie...
*) interakcja z otoczeniem - widzielisciie gre, poza TiberianSun :P w ktorej gracz moze modyfikowac jakos teren? ja nie. a kurcze tak bym sobie pokopal w ziemi ta lopata co znalazlem, a nie tylko dawal stworom nia po glowach...
*) inter. z mobami - mob, skrot od mobile, oznacza kazdym obiekt 'zyjacy' - czyli gracze i NPC. w idealnej grze NPC maja niewyczerpalan ilosci sensownych odpowiedzi. w osiagalnym ideale gry NIE MA NPC - wszystkie postacie to zywi gracze - kazdy sklepikarz, zbrojmistrz, mistrz gildii etc.
*) questy - coz, jak mawali moi rodzice "inteligenty czlowiek sie nie nudzi" i... jak nie ma questow to sobie cos wymysli sam. inni gracze cos mu podsuna (akurat), gracz-mistrz gildii w koncu cos wymysli, albo sam pojdzie nowy teren zwiedzic. ale jak sa jakeis zadania do wykoniania to jeszcze lepiej, gdyz przyspieszaja rozgrywke. w grach single dobrze skonstruowana fabula i zwiazane z nia questy to podstawa - jak jest dopracowana, to moze nawet nie byc pobocznych zadan, i gra nadal bedzie ciakawa (serie FF). w multi .. tu gorzej. fabula jak zawsze musi byc 'mocna' ale questy nie zabardzo powinny sie trzymac jej - gry multi wq zasadzie nie powinno moc sie ukonczyc, tak wiec zaden ciag zadan nie moze cie zabardzo do rozwiazania nurtu fabuly doprowadzic, bo nagle zauwazysz ze w okol juz nic nie ma.. w multi dobrym pomyslem byloby stworzenie kilku watkow fabularnych, mozliwych do czesciowego rozwiazania, pod warunkeim ze bylyby rozlegle, lub... nabiezaco formowane. powaznym problemem wielu gier jest fakt ze gracze .. sa realni i rozmawaija ze soba w realnym swiecie - wymieniaja infa o zadaniach/rozwojach postaci etc. koczy sie na spoilerach, czy popularnym odklepywaniu dobrze znanych questow. kompletnie gre klada questy, ktore da sie zaliczyc kilka/nascie/set razy (via Diablo, ktore nie jest RPG :P). tutaj idelanym rozwiazaniem bylyby indywidualne questy, tworzone na biezaco - ot tu sie takie cos pojawilo, takie cos < chyba > trzeba zrobic (...) no a jak sie zrobilo, to caly quest jest kasowany i juz nikt nie moze go powtorzyc. (no dobra, powiedzmy jeszcze 6 graczy gdzies daleko stad). jeszcze nie lsyszalem aby ktokolwiek takie cos sprobowal zrobic :) OnlineDM'ing :D ...a, i NWN tego NIE mialo w brew temu co twierdza autorzy.
*) no i na koniec - obszar swiata. co z tego ze wszysto powyzej zaliczone na 5.5, jak mamy teren ograniczony do kilku pomieszczen? co ciekawe obszar niemoze byc zbyt wielki rowniez! stosunkowo "latwo" mozna zrobuic gre gdzie gracze maja do dyspozycji 5000km^3 terenu, ale niech no sie na nim odnajda na wzajem :) zbyt duzy teren wprowadza rowniez kwestie komunikacji (gracze chca sie szybko przemieszczac i widziec odlegejsze rzeczy -> problemy z dostatecznie szybkim przesylem), i problem rozproszenia obiektow. wlacz kalkulator i podziel 2^32 (max 32bitowa liczba przedmiotow) na 5000*10^6 - otrzymasz wynik ze na 1 metr szescienny przypada 0.8 obiektu (wliczajac kamienie do podniesienia, zlote monety, ludzi, potwory etc.)
truudno jest zrobic dobra gre :D
Regis [ ]
cRPG to przede wszystkim grywalnosc - nawet jesli gra ma genialna fabule, to nikt w nia nie bedzie grac, jak bedzie miala kiepski interface, kupe bugow i bedzie miala kiepska mechanike. Na szczescie wiekszosc produkcji spelnia ten wymog, wiec coraz wiecej sie wymaga od fabuly - nie moze byc liniowa, musi zachecac gracza do poznawania dalszej czesci gry - tego np. zabraklo mi w IWD, ktorego nigdy nie skonczylem z tego powodu (nudny hack&slash z fabula prosta jak budowa cepa), a z kolei to bylo najwieksza zaleta P:T. Co do wyboru - real time czy tury - bez watpienia tury. Niestety gra traci nieco na efektownosci, ale mi to za bardzo nie przeszkadza. Swietnym rozwiazaniem jest tez pauza z gier Black Isle (BG, P:T i reszta) - pozawala zastanowic sie nad poczynaniami, a zarazem walka jest bardzo dynamiczna i efektowna. W Falloucie sama gra nie jest juz taka efektowna, ale nie ma to wielkiego znaczenia przy tak swietnej grze.
Gasto [ Pretorianin ]
Quetzalcoatl -- > tak gra nigdy nie powstanie ze wzgledu na zabyt czasochlonne proces projektowanie i testowanie j, lepiej wydac 10 gier (w przeciagu 10 lat) w ktorym beda jedynie czesci z twoich pomyslow a nizeli jedna (co dziesiec lat?) w ktorej byloby "wszystko"
... a wielka szkoda...
wildone [ Konsul ]
Ja wsumie najpierw patrze na grafike.Jak mnie zaciekawi ,to fabuła.Ogulnie czym dłuższa gra tym lepiej.Preferujem tryb singleplayer w takich grach.
Co do drugiego to raczej gry w czasie rzeczywistym
Chciałbym żeby pojawiła się wkoncu jakaś gra z zachowanym pojęciem czasu.W więkrzości gier tego typu misje wogle niewygasają i czekają na nas albo można je wykonywać jak długo się chce.Świat się niezmienia.Każdy dzień jest praktycznie kopią poprzedniego.
Gasto [ Pretorianin ]
Regis -- > do kiepskiego interfejsu mozna sie przyzwyczaic do bugow raczej nie (Buggerfall - gralem to przez prawie rok i dalej cieplo wspominam ta gre)
Regis [ ]
Jesli do interfejsu mozna sie przyzwyczaic, to znaczy ze jest on oryginalny/nowatorski, a nie kiepski. Na tym polega "kiepskosc" interfejsu w moim rozumieniu tego slowa, ze nie idzie sie do niego przyzwyczaic :)
Czamber [ Czamberka ]
Hmmm, cRPG to gatunek gier, ktory naprawdę potrafi wciągnąć tak, że olewa sie wszystko i wszystkich! Dla mnie grafika nie jest taka ważna, bo nie mogę sie pochwalic najlepszym radeonem :D ; ważnych za to dla mnie jest pare innych rzeczy, mianowicie: ciekawa i naprawde długa fabuła, musi byc dużo questów pobocznych, fabuła nie może być liniowa, ja lubie dowolność. Lubie także mieć duży wybór postaci, bo to tez dla mnie ważne kim gram... Fajnie jest, jeśli nie jesteśmy ograniczeni w ten sposób, że jak ukończymy główny wątek (czytaj zabijemy głównego bossa ) to gra sie kończy... To mi sie bardzo podobalo na przykład w Morrowindzie. Lubie też, gdy można iść dosłownie wszędzie, mozna wejść na skałę, mozna płynąć lub nurkować. Jednak tak jak powiedziała większość wypowiadających sie tutaj, na grę sklada się mnóstwo rzeczy i ciężko jest określić jednoznacznie jak a gra będzie sie na pewno podobała. :D
bartol1414 [ ignoruj mnie ]
heh dobre pytanie - co czynie gre cRPG dobra?
no napewno fabula. taaaak... fabula musi byc na pierwszym miejscu
na drugim hmm.... nieliniowosc gry
na trzecim.... duzo tekstu no i polska wersja jezykowa
na czwartym grafika
a reszta.... reszta jest tylko milczeniem ;)
bartol1414 [ ignoruj mnie ]
I jescze jedno:
MORROWIND RULEZZZ
Quetzalcoatl [ Konsul ]
tym razem krotko:
Gasto: 2x dobrze powiedziane :)) zupelnie jakbym zapomnial tego napisac :P
Long [ Generaďż˝ ]
Faktycznie temat rzeka... Ja pozwolę sobie stwierdzić, że trzeba przyłożyć dwie różne miary do różnych typów cRPG - mianowicie do multi i do singli.
Multi - tu właściwie liczy się najbardziej to co i w RPG: ludzie. Choćby nie wiem jak atrakcyjna była by sama gra, to banda palantów potrafi ją popsuć i zniechęcić każdego kto ich nie naśladuje (dotyczy to przede wszystkim takich, którzy przez grę rozumieją PK, a nie rozumieją idei RPG). Dobra grupa potrafi zaś dobrze bawić się w przeciętnej nawet grze.
Single - ciężka sprawa, będę powtarzał po innych :) Po pierwsze swoboda wyboru (co sumuje nieliniowość z interaktywnością świata i mechaniką rozwoju postaci), po drugie świat (czyli suma fabuły i otoczenia jakie do niej stworzono). A całkowicie osobną sprawą jest "otwartość gry" - czyli udostępnienie graczom możliwości łatwego modyfikowania gry i rozwoju świata oraz fabuły - to ogromna zaleta!
RT czy TB? To zależy - w FPP/TPP wolę RT (Morrowind, Gothic), w rzucie izometrycznym - tury (Arcanum).
Wersje polskie czy angielskie? Stanowczo angielskie! O ile nie miałem na ogół zastrzeżeń do pracy naszych tłumaczy (jakoś sprawdzają się w cRPG), to po polskim wydaniu Morrowinda przekląłem koncepcję lokalizacji raz i na zawsze - tłumaczenie było co najmniej kontrowersyjne, a praca z modami stała się koszmarem... A najlepszym rozwiązaniem (choć niezbyt realnym w świetle polityki producentów) byłoby sprzedawanie wersji angielskich z dodatkiem polonizującym do ewentualnego wykorzystania (Arcanum!!!).
M'q [ Schattenjager ]
W grach cRPG grafa schodzi na drugi plan. Najważniejsza jest dobra fabuła i w miarę sprawny interface (to już chyba było wspomniane, sora)
Wersja językowa? angielskie only, co prawda serie Balursów były dobrze spolszczone, ale na tym kończy się lista (przynajmniej wg mojego gustu ;)
Natomiast co do trybu walki, to każda ma swój urok... RT w połączeniu z możliwością pauzowania rozgrywki nie jest taki zły ;>
Kaitlin Blake [ Junior ]
Wciągająca fabuła, różnorodne questy, wpadająca w ucho muzyka, dobra grafika - te wszystkie elementy składają się na KLIMAT - przynajmniej dla mnie. Co do trybu walki - nie wyobrażam sobie walki w Morrowindzie w turach a w Baldursach w czasie rzeczywistym...