GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: zasady "malenkiej" WB

13.09.2003
10:41
[1]

klod____ [ Generaďż˝ ]

Forum CM: zasady "malenkiej" WB

scenariusz podesle popoludniu

co do wykolegowania graczy, mialem nadzieje ze sztaby zorganizuja sprawe tak aby zagrali wszyscy chetni z poprzedniej WB

ZASADY Ver. 0.2b

RUCH

Szybkosc jednostek

zwykly drogi lasy gory
teren gory niskie wysokie
bagna
piechota 1 2 1 1
transport lekki 3 4 1 0
transport pancerny 2 3 1 0


Inicjatywa
pierwszy szanse na podjecie decyzji o podjeciu walki, lub wycofaniu sie bedzie mial dowudca jednostki z wyzsza inicjatywa.
jesli inicjatywa obu jednostek bedzie taka sama decyduje doswiadczenie
4 piechota
1 wsparcie(artyleria, i inny ciezki sprzet wraz z oslonowymi oddzialami piechoty)
2 sily pancerna
3 sily zmotoryzowane
to zestawienie wynika z checi oddania opoznienia decyzyjnego, rozpedu jednostki(kto porusza sie wolniej ten ma wiecej czasu na decyzje), jej widocznosci na polu walki(kogo mniej widac ten ma wiecej czasu na decyzje)



Przekraczanie zbiornikow wodnych
a) jednostka znajduje sie na skraju zbiornika wodnego
b) tylko piechota i lekkie wsparcie (to co posiada rozkaz fast)
c) nastepna tura poswiecona na dotarcie na odleglosc 1 hexa od miejsca ladowania
d) trzecia tuta ladowanie na jednym, lub wszystkich przyleglych hexach ladowych
Podsumowujac przekroczenie jakiegokolwiek jeziora wymaga lacznie 3 tur, przy czym po turze 2 npl moze zauwazych wykonywany desant, dlatego warto przeprowadzac go na duzym obszarze, gdzie szanse trafienia na nie broniony obszar sa wieksze




WIDOCZNOSC
widocznosc w terenie otwartym to 5 km - czyli 5 hexow
przeszkody terenowe ograniczaja ta widocznosc, czyli las, gory, miasteczko, toczaca sie bitwa takze jest przeszkoda terenowa
jesli stoisz na gorze widzisz o jeden hex dalej, i np mozesz zobaczyc cos za lasem, ale nie koniecznie....
jesli poruszasz sie lasem, szanse ze nieprzyjaciel cie wypatrzy sa niewielkie
jednostki okopane/zamaskowane – beda widoczne dopiero po wejsciu na hex, na którym sa, lub sasiedni (widzimisie sedziego).
moze sie tak zdazyc ze jesli niewioelka jednostak bedzie w ukryciu a na hex wejdzie inna mala jednoskta bez rozkazu przeczesywania terenu, to rowniez niczego nie zauwazy



STREFY KONTROLI
strefa kontroli to kazdy sasiedni hex, czyli jedna jednostka kontroluje razem 7 hexow
npl jesli wchodzi do wrogiej strefy kontroli:
a) zatrzymuje sie, i w nastepnej turze dowolnie decyduje co dalej
b) decyduje sie ja "przejechac", w takiej sytuacji przygotowujemy specjalny scenariusz 1kmx2k, przejezdzajacy musi przeprowadzic swoje sily do "Exit zone", obronca moze, lub nie w tym przeszkadzac, w praktyce jesli obroncy nie maja dzial, nie powinno wogole dojsc do walki ;)


ZAOPATRZENIE
W fazie rozstawiania kazda duza jednostka umieszcza na dowolnym hexie swoje centrum zaopatrzenia/sztab gdzie komu wygodnie. Zaopatrzenie jest jak kazdy odzial danej wiekszej jednostki ma trase do tego centrum nie przebiegajacej we wrogiej strefie kontroli. Jezeli pojazdy nie maja zaopatrzenia natychmiast staja, walka toczy sie normalnie, druga – pojazdy sa unieruchomione i maja mnie ammo. Dopuszczam mozliwosc dowozenia zaopatrzenia przez wroga strefe kontroli w nocy ale na zasadzie wyjatku, przydzielenia temu konwojowi jakiej oslony i organizowania calej sprawy z duzym wyprzedzeniam czasowym

MAP
Mapy do poszczególnych hexow bedzie mozna obejrzec, chodzi o to by np. nie planowac obrony na hexie, na którym teren jest malo korzystny, podobnie z atakiem.
Mapy byly by generowane losowo, no chyba ze znalazlby sie ktos, kto by je tworzyl. (Zastanawiam sie czy nie bylo by ciekawej gdyby dowódca dostawal nie mape do CM a tylko np. „zdjecie lotnicze” z zaznaczonymi wzgórzami, lasami itp., Ale to jest luzny pomysl, bo ktoś by to musial zrobic.... )
Na razie przyjmijmy ze mape generuje sie losowo:
równina to tree medium, flat
góry to tree open (brak) madness hills
wyzyna to tree light /góry srednie
las – tree na maxa

ARTYLERIA
Jest propozycja by wzgórza zwiekszaly widocznosc i zasieg artylerii.

Zasieg artylerii jest sprawa otwarta – potrzeba kogos, kto sie ciut na tym zna i by powiedzial, co jak daleko strzelalo.
Chcialbym zeby kazde dzialo moglo strzelac obszarowo na takim zasiegu na jaki mialo w rzeczywistosci.

Ostrzal odbywac sie bedzie nastepujaco
ostrzeliwany rozmiesciswoje jednostki na mapie, w zalezności od sytuacji np., jeśli by sie poruszal to dziala by musily byc doczepione do pojazdów itp., zas ostrzeliwujacy milby do dyspozycji tylko spoterow. Co do ich rozmieszczenia znaleźliśmy dwie mozliwosci: albo sedzia by ich rozstawial tak by cos zobaczyli z wojsk nieprzyjaciela, druga mozliwosc – w jakimś rogu planszy (tak by sie do nich nie dalo dojsc), chodzi o to by nie zostali wybici, ostrzal bylby jako preplaned w 1turze, rozgrywka by trwala do czasu wyczerpania ammo przez spoterow.

Ile maja miec ammo ? - licze na propozycje od sprzetowcow

niemcy maja do swoje dyspozycji, uszkodzony okret szkolny, ktory osiadl na mieliznie w poblizu brzegu z 8 dzialami 150mm, zakladam ze mialy zasieg do 20 km - ale moze sie myle ?

ZMECZENIE
Jednostki musza odpoczywac. Dla uproszczenia przyjalem ze odpoczynek wymagany jest po kazdej walce( ale nie potyczce - decyzja sedziego), jesli go nie ma bedzie na polu walki coraz bardziej zmeczona, w ostatecznosci bedzie tez obnizane morale

DOSWIADCZENIE
szczegolnie zasluzone jednosktki, bohaterowie(tac naprawde fuksiarze:)) beda awansowani, decyzja w rekach graczy, wnioskodawca na forum daje opis akcji ze screenami(pracochlonne, ale chce ograniczyc liczbe wnioskow) a wszycy gracze glosuja, wymagana ilosc glosow ze 60%

UMOCNIENIA
kazda kompania piechoty moze poswiecajac na to umocnic zajmowana pozycje

1tura 2tura 3tura budowy umocnien
6 okopow 4okopy 4 okopy
1 zasieki 8 zasiekow 8 zasiekow
1 bunkier
1 zapora drogowa

czyli po trzech turach okopywania dana kompania wybuduje 14 okopow, 17 zasiekow, jeden bunkier
te umocnienia sa przez dowudce nanoszone co tura na mape zajmowanego przez niego hexu
w przypadku ataku npl, jesli zostanie on odparty prace biegna dalej o momentu w ktorym sie zakonczyly

budowa umocnien we wrogiej strefie kontroli trwa 3 razy dluzej, chyba ze w nocy

SAMOLOTY

Samoloty nie lataja w trudnych warunkach pogodowych i w nocy
sa przydzielane do danej bitwy decyzja GD, przy czym jeden samolot moze "przeleciec przez 3 pola walki" w ciagu tury

FAZY i CZAS

jedna tura to w przyblizeniu godzina
czyli mamy 14 tur dziennych i 10 nocnych

Faza uzupelnien i zaopatrzenia

Faza lotnictwa i artylerii

Faza ruchu

Faza walki

Faza ucieczek (tyczy sie walk ktore komputer przerwie poddajac jednego z graczy



STRATY

musze jeszcze pomyslec

czego tu brakuje ?
dajcie prosze znac

13.09.2003
12:26
[2]

klod____ [ Generaďż˝ ]

STRATY

musze jeszcze pomyslec, chcialbym jakos uproscic sprawe,
napewno ze wzgledu na to ze tura trwa 1 godzine , a cala bitwa potrwa pewnie dobe
nie bedzie mozliwosci naprawiania uszkodzonego sprzetu, zostaje on przez strone opuszczajaca pole bitwy zniszczony
jesli walki trwaja pozostaje nadal uszkodzony

jakos zryczautujemy straty piechoty

MAKSYMALNA i MINIMALNA WIELKOSC JEDNOSTEK NA HEXIE

minimalnie mozna przemieszczac jednostke posiadajaca jakies HQ (czyli plt plus wsparcie)
pojazdy pancerne moga poruszac sie pojedynczo

maksymalna ilosc wojska na hexie:
mamy doczynienia z km2 terenu, moim zdanie proba przemieszczenia na takim terenie batalionu doprowadzi do ogolnego balaganu, gubienia sie ludzi i sprzetu
i tego niech sie tego gracze spodziewaja, celowo nie podaje maksimum bo jak ktos sie uprze to ja sobie zrobie plansze 1000 x 1000 m umieszcze tam te sily i zobacze jak to wyglada, przeloze to na trudne warunki polowe i sprobuje sobie wyobrazic co sie tam zlego moglo zdarzyc

za calkowicie bezpieczne uwazam 2 kompanie piechoty plus wsparcie
ewentualnie 2, 3 plt czolgow

16.09.2003
07:51
[3]

klod____ [ Generaďż˝ ]

UWAGA!

lotnictwo moze dostawac rozkaz CAP
Combat Air Patrol, oznacza: lot bojowy ponad własnymi jednostkami w celu przechwycenia wrogich maszyn latających,

"zasieg przechwytu" to 5 hexow od hexu bazowego,
moze sie tak zdazyc (decyzja sedziego) ze pilot nie zauwazy npla

16.09.2003
10:03
[4]

Hauptman Corum [ Centurion ]

A bitwy powietrzne bedziemy rozgrywac na sieci w Sturmoviku :).
Skoro samoloty wedlug zalozen tworcow bb i tak do siebie nie strzelaly, to moze nie warto??
Zreszta jak bedziesz toczyl te walki, pamietaj ze zestrzelenie nawet bombowaca to dla rumuna zadne hopp :)

16.09.2003
13:59
smile
[5]

stary [ ZiP ]

Klod -
"co do wykolegowania graczy, mialem nadzieje ze sztaby zorganizuja sprawe tak aby zagrali wszyscy chetni z poprzedniej WB".

Na razie wszyscy garną się do Niemców, będzie więc odwrócienie ról: hordy niemiecko-węgierskie przeciw nielicznym bohaterom Związku Radzieckiego.

Liczę na chętnych do grupy rosyjsko-rumuńskiej, nie będzie łatwo, ale tym większa będzie radość ze zwycięstwa.

16.09.2003
14:06
smile
[6]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

stary ---> Cos slabo z Twoja charyzma :)
Skonczy sie na tym, ze GD pojdzie sam z pepesza do boju :) Bede czekal w swoim KT :)

16.09.2003
14:36
smile
[7]

stary [ ZiP ]

Wiggins - nawet jak będę miał 100.000 dowódców polowych to na Ciebie pójdę osobiście z pepeszą :))

19.09.2003
12:30
[8]

klod____ [ Generaďż˝ ]

niemiecki krążownik ma 8 dzial interpretuje to jako 4x 2 spotry 150mm

druga informacja pod tym adresem znajduje sie lista symboli ktorych bede uzywal na mapie strategocznej - wazne dla GD
https://taktyka.republika.pl/znakitaktyczne.html

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.