Todd Rusell [ WOLVERINE ]
DOOM 3 _ FAQ
>>>666>>>DOOM_3 FAQ<<<666<<<
Autor: TODD RUSELL
data :18.08.2003_21:30
**0**Wstęp
W tym FAQ'u zawarłem wszystkie info jakie mozna znaleść w sieci,
Faq kieruje do wszystkich osób ktore interesuje info o DOOMem 3.
=======================================================================
*Spis*
*0. Wstęp
*1. Doom 3 na duzym ekranie
*2. Dzieło-Doom 3(Andrzej „Jeż” Jerzyk, www.gry-online.pl):
-fabuła
-realizm
-czysty singiel
-przełomowa technologia
*3. Carmack rozczarowany Matroxem Parhellia
*4. Wywiad
*5. Recenzja
*6. Wywiad z Toddem
=======================================================================
**1**
Doom 3 na dużym ekranie
Największe hollywoodzkie wytwórnie interesują się ekranizacją jednej z najpopularniejszych gier komputerowych Doom.
Dziś wiadomo, że w wyścigu najprawdopodobniej wygrało studio Warner Bros. Pictures, które prowadzi końcowe negocjacje z twórcą gry, firmą ID Software. Zgodnie z podpisywanym kontraktem film miałby być zrealizowany w ciągu 15 miesięcy - w przeciwnym wypadku prawa do ekranizacji wrócą z powrotem do wytwórcy gry.
Nie wiadomo jeszcze, kto napisze scenariusz obrazu.
Doom zadebiutował na rynku komputerowym w 1993 roku i od razu stał się wielkim sukcesem. W przyszłym roku ukaże się trzecia odsłona gry i właśnie na jej podstawie oparty będzie scenariusz powstającego filmu.
Akcja rozgrywać się będzie w przyszłości w paramilitarnej bazie zlokalizowanej na Marsie. Prowadzone tam eksperymenty naukowe doprowadzają do otwarcia wrót piekieł. Główny bohater musi walczyć z potworami, które uwolnione atakują ludzi.
Mimo kontrowersji dotyczących dość krwawego oblicza gry i zawartej w niej przemocy producenci chcą by film oglądali widzowie od lat 12.
**2**
Dzieło – DOOM III
PO PIERWSZE - FABUŁA
Jak już zostało wspomniane, gry ID Software nigdy nie słynęły z przebogatej fabuły, raczej opierając swój sukces na niesamowitej akcji. Ta fabularna „płytkość” ich gier trafiała częściowo w gusta graczy, jednak teraz, po dziewięciu latach, sytuacja zmieniła się i gracze są bardziej wymagający. Wychodząc naprzeciw nowym realiom, ID Software zwróciło się do pana Matthew Costello, pisarza science-fiction znanego m.in. z niezwykle swego czasu popularnych, wielopłytowych gier w konwencji horroru „7th Guest” i „The 11th Hour”, by przygotował scenariusz gry oraz dialogi (tak ! w grze występują nawet NPC !). Jeśli wierzyć opiniom tych, którzy mieli przyjemność dłużej obcować z nowym produktem ID Software, takiej dawki strachu jaką zafunduje nam pan Costello, nie powstydziliby się wielcy King czy Lovecraft.
Ale po co, zapytacie, zatrudniać do czysto „rzeźniczej” gry jakiegoś pisarza ? Otóż nie chodzi tu tyle o samą fabułę (podobno będzie można przejść grę na dwa sposoby – albo dając się wciągnąć w wir wydarzeń; albo też bezmyślnie, bez angażowania się w fabułę, tak jak w starym Doom’ie), ile o strach. Strach to najważniejsze słowo w Doom 3. Strach jest wszędzie, za każdym rogiem czai się śmiertelne niebezpieczeństwo, każda pozornie normalna sytuacja po chwili zamienić się może w istną rzeź. A wszystko jest tak sugestywne, że jeszcze wiele godzin po wyłączeniu komputera nie będziemy mogli myśleć o niczym innym. Autorzy wiele razy powtarzali w wywiadach „naszym celem jest was przestraszyć tak bardzo, jak to tylko możliwe” (co udaje im się dobrze, zważywszy na fakt omdlenia reporterki CNN podczas prezentacji na E3).
Doom 3 przeniesie nas na Marsa w czasy poprzedzające nieco te z pierwszego Doom’a. Rok 2145. Gwiezdni marines, planetarne stacje, nowoczesna technologia i słynne laboratoria UAC (Union Aerospace-Corporation) w których prowadzone są badania i eksperymenty nad marsjańskim otoczeniem. UAC pamiętamy jeszcze z pierwszego i drugiego Doom’a, jest to potężna firma utrzymująca swoje siły militarne (których jesteśmy w grze członkiem), prowadząca eksperymenty z teleportacją (do czego te eksperymenty ich doprowadziły widzieliśmy w dwóch pierwszych częściach). Więcej na razie nie wiadomo, gdyż Doom ma być w tej kwestii zupełną niespodzianką. Wiadomo za to, że gra ta jest remake Doom’a, jednak nie opowiada tej samej historii (jeśli można nazwać kilka linijek tekstu z oryginalnego Doom’a opowiedzianą historią). Ciekawostką jest fakt, że w najważniejszych momentach gra przechodzić będzie do widoku z perspektywy TPP, umieszczając kamerę za naszymi plecami lub nad głową (efekciarstwo a’ la Max Payne ?).
PO DRUGIE - REALIZM
Wielkim atutem, wynoszącym Doom’a 3 wysoko ponad konkurencję, ma być niespotykanej jakości system kolizji i fizyki obiektów. Realistycznie, podczas spadania ze schodów, zachowywać się będą ciała zastrzelonych przeciwników; zrzucenie pudełek z półki wyglądać będzie zupełnie naturalnie – o tym przekonać się można w trailerze. A takich momentów są setki w ciągu całej gry. Pocisk wystrzelony w kartonowe pudełko przebije je na wylot, a trafiając w metalową ścianę odbije się. Świat jest żywy, żyje swoim własnym życiem, a po drodze spotkać możemy NPC, z którymi można nawet porozmawiać. Niektórzy z nich mogą nam nawet zlecić misje, za wykonanie których nagrodzą nas zapasem amunicji bądź też jakimś innym elementem wyposażenia (czyżby Doom szedł w stronę cRPG ?). Niemniej będą to przypadki sporadyczne i nie powinny zakłócić typowo „morderczego” klimatu gry.
Marzeniem Tima Willitsa było umieszczenie całej akcji trzeciego Doom’a na jednej, wielkiej mapie. Udało się je spełnić tylko częściowo – pojemność pamięci naszych komputerów nie udźwignęłaby tak dużego ciężaru. Przez to mapa podzielona będzie na mniejsze fragmenty, co nie oznacza jednak powielenia schematu znanego ze starego Doom’a. Przerwy między etapami służyć będą tylko doładowaniu niezbędnych danych do pamięci, nie będzie doskonale znanego z Doom’a podliczania statsów na koniec planszy. Czy to dobrze ? No cóż... Z jednej strony na pewno przysłuży się to ciągłości rozgrywki, niemniej jednak w starym Doom’ie zawsze miło było ujrzeć planszę z owymi statystykami – oznaczała ona chwilę wytchnienia od ciągłej walki i dawała poczucie satysfakcji z pokonania kolejnej misji. Do tego jeszcze można było przekonać się, w jakim czasie pokonaliśmy dany etap. Zlikwidowanie tej przerwy między etapami oznacza coraz dalsze odchodzenie od gry zręcznościowej do koncepcji filmowego survival horroru, ustępstwo szybkości akcji na rzecz klimatu.
Doom 3, podobnie jak druga część, zawierać będzie około trzydziestu etapów, jednak znacznie większych, niż te znane z „dwójki”. Między innymi właśnie z powodu ilości map, jak i pietyzmu z jakim są one przygotowywane, gra trafi do sklepów dopiero za wiele długich miesięcy. W grze zobaczymy wiele efektów dotychczas zarezerwowanych tylko dla produkcji filmowych, wszystkie mają służyć tylko jednemu – maksymalnemu przerażeniu gracza. Zdaje się, że Doom 3 może być pierwszą grą, która będzie odpowiednikiem „7th Guest” pozwalającym na pełną swobodę ruchów. Tak jak kiedyś zachwycaliśmy się „filmowymi” grami w stylu „Mad Dog McCree” czy „Phantasmagoria”, tak teraz „filmową” jakość obrazu otrzymamy dzięki najlepszemu engine jaki kiedykolwiek powstał.
Nasza marsjańska eskapada nie ograniczy się tylko do zwiedzania prostokątnych pokoi UAC. Poznamy także liczne obszary czerwonej planty podróżując pieszo po jej powierzchni. Zarówno w pomieszczeniach jak i poza nimi, napotkamy na swojej drodze wiele niemiłych nam stworzeń. I tak wiadomo już, że rolę w trzeciej części dostali: różowy demon (przeszedł pewną ewolucję od drugiej części), komandos, zombie, imp (w starym Doom’ie to ten brązowy stwór miotający ogniste kule) i hellknight (tez z kolei to odpowiednik kremowego minotaura z Doom 2). Oczywiście będzie więcej tej trzody, po prostu na razie tyle jest pewne. Obok występujących w poprzednich częściach, będą także zupełnie nowe potwory o niespotykanych możliwościach. Potwory mają się zachowywać jak prawdziwe bestie – ich ruchy mają być dzikie i nieokiełznane, z paszczy toczyć ma się piana a nasz strach ma być dla nich pożywieniem. Co ciekawe, nawet wewnątrz jednego gatunku potwory będą zróżnicowane – niektóre chętniej zaatakują w grupie, niektóre raczej preferują samotny atak z ukrycia... Jedne będą mądrzejsze a inne głupsze. Łączy je tylko jedno – wszystkie zginą z twojej ręki...
PO TRZECIE – CZYSTY SINGLE
„Mimo iż wielu graczy uważa Doom’a za grę stworzoną do multiplayera, naszym priorytetem jest stworzenie powalającej na kolana gry single-player i użyjemy wszystkich dostępnych i niedostępnych środków i technologii w połączeniu z porywającą fabułą by osiągnąć odpowiedni rezultat”
Tak... Kto chce osiągnąć wszystko za jednym razem nie osiąga nic. I dlatego po czysto wieloosobowym Quake III przyszedł czas na grę typowo singlową. Celem teksańskiego zespołu jest więc stworzenie gry, która wyznaczy nowe standardy dla gier akcji fpp (podobne obietnice słyszeliśmy przed premierą Max Payne).
Mulitplayer jednak będzie (i całe szczęście), jednak tylko jako dodatek do gry jednoosobowej. Dlatego ograniczy się on tylko do deathmatch, gdyż cooperative, jak twierdzi Carmack, nie nadaje się do zastosowania w grze, w której tak duże znaczenie ma fabuła. Nie wyklucza jednak, że nowe tryby gry mogą zostać wydawane w późniejszych patchach. Grać będzie można w sieci lokalnej, przez internet, ale już nie przez modem – Carmack uznał to urządzenie za zbyt mało wydajne.
PO CZWARTE – PRZEŁOMOWA TECHNOLOGIA
„Mamy najlepsze technologie w zanadrzu. Mamy najsilniejszą grupę programistów jaką tylko moglibyśmy mieć. (...) Mamy specjalistów od robienia dźwięku, najlepszych grafików, specjalistów od narzędzi i ludzi odpowiadających za grę w sieci.”, „Wszystko jest w rękach najlepszych profesjonalistów”.
Doom 3 oparty jest na kompletnie nowym engine, posiadającym oszałamiające możliwości. W głowie może się zakręcić od słuchania wszystkich nazw nowinek technicznych w nim zastosowanych. Dynamiczne światła i cienie (trailer pokazuje bestię pastwiącą się nad ofiarą na zimnej posadzce w łazience; pod sufitem kołysze się lampa, bestia rzuca cień nie tylko adekwatny do własnych ruchów, ale i do regularnych ruchów lampy), animacja szkieletowa i fenomenalne efekty rozbijanego szkła. Silnik Doom'a będzie zaprojektowany od podstaw. Nie ma wątpliwości, że w wielu miejscach będzie się wzorować na kodzie Quake III, ale nie zmienia to faktu, że jest całkiem nowy. Jak twierdzi John Carmack, ideałem jest kinowa jakość obrazu, co staje się możliwe dzięki ogromnym możliwościom kart opartych o GeForce 3 i Ati Radeon, nie mówiąc o nowej karcie Matrox Parhelia z obsługą 40-bitowej palety kolorów. Wszystko to ma sprawić, że otoczenie będzie tak realistycznie odwzorowane jak nigdy dotąd.
Olbrzymi postęp ma mieć miejsce także w kwestii dźwięku, który musi dogonić rewolucyjne zmiany w obrazie. Bez doskonałego dźwięku niemożliwe byłoby zbudowanie właściwego poczucia grozy i strachu. Już znakomity w Quake III, jeszcze lepszy w RTCW, w trzecim Doom’ie ma wejść na jeszcze wyższy poziom. Akustyka pomieszczeń ma być po prostu odwzorowana tak wyśmienicie, że trudno nam będzie (zakładając że posiadamy dobre głośniki) zorientować się, czy stłukło się nam w domu szklanka, czy może w grze trafiliśmy pociskiem w szybę. Zastosowanie systemu Dolby Digital 5.1 ma służyć właśnie budowaniu klimatu gry, który stanie się tak upiorny, że po wyłączeniu monitora i pozostawieniu na noc włączonych głośników nie zaśniemy przez całą noc. No chyba że już teraz do snu włączamy sobie kołysanki autorstwa Trenta Reznora z zespołu Nine Inch Nails (odpowiedzialnego także za oprawę muzyczną pierwszego Quake)...
Sprawa wymagań sprzętowych trzeciego Doom’a urosła już prawie do rozmiarów legendy. Wszyscy komentatorzy prześcigają się w licytacjach, osiągając niebotyczne konfiguracje, prawie sięgające GeForce 6 i pięciogigahercowych procesorów (no może nieco przesadzam). By realnie i kompetentnie ocenić czego Doom będzie potrzebował by swobodnie śmigać na naszych komputerach sięgnijmy do wypowiedzi samego John’a Carmacka, który rok temu stwierdził, że ówczesne karty grafiki z najwyższej półki pociągną nową grę tylko w niskich rozdzielczościach. Wśród akceleratorów obsługujących trzeciego Doom’a, Carmack wyróżnia: nVidia GeForce 2, ATI Radeon jako podstawę do normalnej gry; 3DFX Voodoo4/5, S3 Savage4/2000, Matrox G400/450, ATI Rage 128, Nvidia TNT2 jako zdatne do gry przy okrojonych detalach; 3DFX Voodoo3, S3 Savage3D/MX, Matrox G200 to według niego karty praktycznie nie nadające się do uruchomienia trzeciego Doom’a. Oczywiście wszystkie karty lepsze od tych wymienionych na początku oferować będą lepszą jakość obrazu i płynność gry (Carmack podkreśla, że GeForce 3 zapewni nam komfortową grę). Na E3 gra prezentowana była na komputerze zaopatrzonym w procesor taktowany zegarem 2,2 GHz i kartę Radeon R300. To właśnie architektura tej karty, obok Matrox Parhelia i nVidia NV30, ma być optymalna dla Doom’a 3 i jego możliwości. Pytani o wymagania sprzętowe, programiści powołują się na zasadę, że niższe wymagania ograniczają swobodę osób pracujących nad efektami w grze, przez co ograniczenie wymagań nie jest dla nich celem nadrzędnym. Trudno nie zgodzić się z takim myśleniem, zwłaszcza zważywszy na fakt, że na engine nowego Doom’a powstaną pewnie dziesiątki gier w przeciągu najbliższych trzech-czterech lat. Warto więc od razu wysoko zawiesić poprzeczkę, niż powoli ją podnosić za każdym razem, gdy zostanie wydana nowa gra.
Doom’em cieszyć się będą na razie tylko posiadacze pecetów (i to dobrych – patrz wyżej). Konwersje na inne platformy sprzętowe odbywać się będą sukcesywnie po wydaniu gry na PC. Wiadomo, że pierwsza w kolejce będzie wersja na konsolę Xbox, spodziewać się możemy także wersji pod Linux. Nic nie wiadomo natomiast o losach posiadaczy Mac’ów (taka sama sytuacja miała miejsce dziewięć lat temu przy pierwszych dwóch częściach Doom). Wiadomo, że taka gra na konsole żyje innym życiem niż wersja PC. Traci choćby możliwość edycji poziomów a więc bardzo ważny element, nie pozwalający grze „umrzeć”. A edycja poziomów ma być łatwa jak nigdy dotąd – przykładowo dzięki dynamicznemu obliczaniu świateł można zmienić oświetlenie pomieszczenia bez wychodzenia z gry ! Bez wątpienia rok 2004 upłynie pod znakiem wysypu modów, map i innych bajerów.
Pozostaje jedno pytanie – kiedy gra się ukaże ? Mówi się o pierwszej połowie roku 2003, jednak należy wziąć półroczną poprawkę na te datę. Dotychczas wszystkie najważniejsze gry ID Software wydawane były w grudniu i zapewne tym razem będzie tak samo, także grudzień 2003 roku zdaje się być najbardziej prawdopodobną datą. A że to jeszcze grubo ponad rok ? No cóż... Promocję trzeba zaczynać jak najwcześniej.
Zaopatrzeni w dobry sprzęt (i to zarówno procesor, pamięć, grafikę jak i sprzęt muzyczny i liczne głośniki) możemy spokojnie oczekiwać na największą grę początku XXI wieku. Oczekiwanie to możemy sobie umilić ciągle wydawanymi, nowymi wersjami Doom’a – w Internecie wciąż, mimo upływu lat, powstają dziesiątki przeróbek. Najgłośniej było o jDOOM, obsługującym OpenGL i wprowadzającym możliwość gry na split-screen. Nie pozostaje nic innego, jak tylko wszystkim polecić jeszcze jedno spojrzenie na klasycznego Doom’a, który mimo upływu lat jest nie tylko legendą, ale i nadal świetną grą. I jedno tylko życzenie (przy całym szacunku do Quake) – żeby Doom 3 to był Doom 3,
a nie Quake 4.
**3**
Carmack rozczarowany Matroxem Parhellia
Kilka miesięcy temu Matrox zaanonsował nową kartę graficzną Matrox Parhellia, mającą zdeklasować wszystkie rozwiązania graficzne ATI i nVidii znajdujące się aktualnie na rynku. Niestety, po pierwszych testach nowej karty rzeczywistość okazała się nieco inna...
Otóż „guru” branży gier komputerowych i swoistego rodzaju wyrocznia, John Carmack, testując Parhellię, stwierdził, iż karta ta po prostu rozczarowuje. Niestety, pomimo całej listy nowinek, jakie inżynierowie Matroxa „wpakowali” do swojej karty, jej wydajność kształtuje się poniżej poziomu kart opartych na układzie GeForce 4 oraz Radeon 8500.
Niską wydajność można wprawdzie zrzucić na barki niedopracowanych jeszcze sterowników, ale nawet w przypadku gdy zostaną one zoptymalizowane, nie należy się spodziewać jakieś oszałamiających wyników względem układów ATI i nVidii.
Niestety, to nie koniec złych wiadomości. Żadna z nowości Matroxa nie zostanie wykorzystana w nowym silniku graficznym id Software, na którym oparty jest Doom III. Oto jak wyraził się na temat nowych możliwości Matroxa Carmack:
„16-krotny antialiasing jest bardzo interesujący, jednak już prz 4-krotnym wydajność spada poniżej zadowalających wartości, podobna sytuacja jest w przypadku obrazu „surround” (3 monitory), gdyż karta musi obrabiać 3 razy więcej danych.
Tak więc należy poczekać jeszcze jakiś czas do premiery i nowe sterowniki, kiedy to okaże się, co tak naprawdę warta jest Parhellia.
**4**
Wywiad
Daily Radar: Opowiedz kim jesteś, czym się zajmujesz i jaki jest twój "tytuł"?
______Jim Dosé: Nazywam się Jim Dosé i jestem programistą w ID. Tytuł? Hmm, "CEO" jest chyba najlepszym sformuowaniem.
Daily Radar: Nie dużo wiadomo o Doom'ie 3 oprócz tego, że jest on w trakcie tworzenia. Czy jest on zbliżony do poprzednich części, czy może jest cały nowy?
______Jim Dosé: Kiedy przesłanie jest podobne, "gameplay" i fabuła są zazwyczaj prawie takie same jak oryginał. Chociaż nie zadecydowaliśmy jeszcze jak nazywać się będzie nasza nowa gra, to na dzień dzisiejszy nazywamy ją "Doom'em" lub "the new Doom. (nowy Doom)"
Daily Radar: Czy jest on bazowany na zmodyfikowanym silniku Q3A, czy może engine jest całkiem nowy?
______Jim Dosé: Jest to kompletnie nowy silnik. Rendering, "collision detection" (detekcja kolizji), modelowanie/animacja, kod gry, fizyka, dźwięk i kod sieciowy - wszystko jest nowe.
Daily Radar: Czy możemy zakładać, że główny nacisk skierowany będzie na tryb single-player? Jeżeli tak, mam nadzieję, że wprowadzicie chociaż CTF i DM do trybu multiplayer?
______Jim Dosé: Na razie nasza uwaga koncentruje sie głównie na stworzeniu swietnej przygody single-player. Plany co do trybu multiplayer na dzień dzisiejszy są bardzo skąpe.
Daily Radar: Czy w takim razie będzie tryb cooperative?
______Jim Dosé: Nie wiemy jeszcze jakie sposoby rozgrywki multiplayer będą dostępne.
Daily Radar: Czy sposobem na ukończenie gry będzie zakończenie kolejnych level'i tak jak w większości gier FPP, czy może całość będzie bardziej zaawansowana?
______Jim Dosé: Struktura poziomów i fabuła to pozycje na liście rzeczy o których nie możemy na razie mówić. Fabuła nie przypomina w żadnym stopniu poprzednich tytułów ID, ale trzeba przyznać że sama gra nie będzie taka trudna. Powiem tylko, że będzie to bardzo interesująca historia.
Daily Radar: Rzeczą która bardzo interesuje graczy jest możliwość zmiany gry czyli tworzenie mod'ów/map - jak bardzo będzie to możliwe?
______Jim Dosé: Będziemy kontynuować tę tradycję i Doom 3 będzie mogł być poddawany bardzo mocnym przeróbkom. Edytor level'i jest tworzony wraz z kodem, więc będziecie mogli tworzyć mapy zaraz po kupnie gry. Mapy nie będą wymagały aż tak dużego czasu kompresowania tak jak to miało miejsce w poprzednich grach. Oprócz tego mamy łatwy-w-użyciu "scripting system" który pozwoli graczom tworzyć bardzo fajne rzeczy. Oczywiście wydamy również kod i dzięki temu gracze będą mogli tworzyć własne modyfikacje.
Daily Radar: W poprzednich grach waszego autorstwa mieliśmy często do czynienia z mapami typu "space dungeon". Czy w Doom'ie 3 również znajdziemy takie smakołyki? Będą duże, otwarte tereny?
______Jim Dosé: Wielu z nas, tutaj w ID lubi duże przestrzenie. Eksperymentowaliśmy trochę z otwartymi terenami w ostatnio wydanym add-on'ie - Team Arena dla Q3. Nie mogę powiedzieć jak bardzo zaaplikujemy to do nowego Doom'a, ale możecie być dobrej myśli.
Daily Radar: Często planowane daty wydania nie są dotrzymywane. Jeżeli miałbyś zgadywać, to gra według Ciebie ukaże się w 2001, 2002 roku czy może później? Czy wydanie Doom'a jest uzależnione od premiery Return to Castle Wolfenstein?
______Jim Dosé: Nie mogę powiedzieć nic na temat premiery Doom'a, ale nie oczekujcie go w tym roku. Generalnie, każda gra ID zabiera więcej czasu niż poprzednia.Data wydania Wolfenstein'a nie ma żadnego wpływu na premierę Doom'a.
Daily Radar: Czy jest coś o czym chciałbyś nam powiedzieć a o co nie spytaliśmy?
______Jim Dosé: Heh, mam tylko nadzieję że nie powiedziałem czegoś przez co strace swój język.
###Wywiad pochodzi z serwisu: DailyRadar###
###Tłumaczenie: [FPP]MajeS#############
**5**
Recenzja
I właśnie nie tak już niedawno był dość tajemniczy wyciek wersji alfa tejże gry. Nie wiadomo skąd ten wyciek, czy był spreparowany, aby już zachęcać graczy itp. Ważne jest to, że można było trochę sobie pograć w najbardziej oczekiwaną grę. To co się najbardziej rzuca w oczy po rozpoczęciu gry, to niesamowita grafika – tak jak zapowiadali programiści. Postacie są jeszcze bardziej szczegółowe, niż w innych grach. Złożone są z około miliona polygonów. Dla porównania: w Half-Life’ie jedna postać to było kilka tysięcy polygonów, czyli znacznie mniej. Poza szczegółowością geometryczną jest też szczegółowość tekstur. W wersji alfa tekstury są co prawda w rozdzielczości 512x512 (czyli niewiele), ale docelowa rozdzielczość tekstur to… 2048x2048! Ponadto każdy obiekt ma aż 4 tekstury. Nie jestem pewien, jakie jest przeznaczenie każde z tych tekstur, ale mam jednak pewne podejrzenia – jedna z nich służy do teksturowania przy świetle zwykłym (umiarkowane białe), druga pokazuje jak wygląda obiekt w ciemności (np. gdy kolesiowi świecą się oczy, to te oczy zawsze będą jasne, niezależnie od jasności wokoło), trzecia tekstura to mapa trójwymiarowości – na powierzchni tworzą się refleksy i cienie. Co do czwartej tekstury, to niestety nic nie wiem. Ciekawostką w grze jest krew, który zawsze generowana jest na bieżąco. Oznacza to, że nigdy nie powtórzy się taki sam wzór.
Innym czynnikiem wpływającym na klimat jest dźwięk. Odgłosy broni, ryki przeciwników, muzyka. Jeśli chodzi o muzykę, to niestety jej w wersji alfa jeszcze nie ma. Ale wiadomo, że będzie autorstwa zespołu Nine Inch Nails. Czyli zapowiada się ciekawie. Natomiast są już pozostałe dźwięki. Jakość bardzo dobra, więc jak ktoś ma zestaw 5 głośników plus subwoofer to jest szczęściarzem. Niestety ja nie będę miał przyjemności grać z tak doskonałym dźwiękiem – pozostaje mi się cieszyć moimi 2 głośnikami i subwooferem. Choć różnicę w jakości i tak słychać.
Wiadomo już, że Doom III będzie stworzony z myślą o trybie single-player. Dla niektórych to dobrze, dla niektórych nie (choć jeśli chodzi o mnie, to się cieszę). Podobno multiplayer w wersji alfa już działa, ale jest pełno bugów. Np. gierka się wiesza, gdy ktoś zostanie zabity przez jakiegoś stwora, połączenie zostaje zerwane, gdy klient zabije hosta itp. dziwne sprawy. Wiadomo też, że w Doom’ie III nie będzie trybu cooperativ (polega na tym, że 2 osoby przechodzą grę razem pomagając sobie). Jon Carmack stwierdził, że w tej grze zbyt duże znaczenie ma fabuła, aby zastosować tryb cooperativ.
Wymagania sprzętowe. Ta sprawa to już niemal legenda i nic nie jest tu pewne. Ci co grali w wersję alfa, mogą sobie już wyrobić pewne zdanie na temat wymagań sprzętowych. Np. ja mam Durona 1000Mhz, 512 DDRAM i GeForce 2 Titanum 64MB. I mogę stwierdzić, że to za słaby sprzęt aby zagrać w Doom’a III, bo gdy pojawi się jakiś przeciwnik to animacja ma góra 10fps, a to stanowczo za mało. Teraz chciałbym się powołać na pewne niemieckie źródło: „Unter einem P4 mit 1,8Ghz oder Athlon XP 1800 soll da nicht viel zu machen sein” – oznacza to po prostu, że poniże Pentiuma 4 1,8GHz lub Athlona XP 1800 wiele nie zdziałamy. Brzmi co najmniej złowrogo. Do tego trzeba by dorzucić co najmniej GeForce 3 i 256 DDRAM. Myślę, że to brzmi realistycznie, jako minimalne wymagania sprzętowe dla nowego Doom’a.
Podsumowując gra będzie z pewnością niesamowita. Równie niesamowita, jak komputer, który trzeba mieć, aby zagrać. Gra początku XXI w. Lecz myślę że warto, bo tych wszystkich bugów, które są w alfie w pełnej wersji z pewnością nie będzie.
**6**Wywiad z Todd'em
Oto wywiad z Toddem Hollensheadem z ID Software. Wywiad pochodzi ze strony www.doomvision.de (czyli jest po niemiecku). Ja się poświęciłem dla stronki, czyli wygospodarowałem kilkanaście minut, usiadłem i przetłumaczyłem ten tekst ;) Ale zostawiam też wersję oryginalną, jakby ktoś dobrze znał niemiecki.
( przetlumaczył na polski->Vosgen<-)
W lutowym numerze PC-Action Todd Hollenshead, główna osoba od spraw finansowych z ID Software, mówi o planach rozwoju RTCW Enemy Territory. W tym wywiadzie jest wspomniane tekże o rozwoju Doom'a 3 oraz Quake'a 4. Oto najciekawsze fragmenty wywiadu:
PCA: Co powiesz na to, że w Internecie pojawiła się wersja alfa Doom'a 3, którą zaprezentowaliście w maju na E3?
______Todd: Do było bardzo rozczarowujące. Sądzę, że najlepszy sposób aby opisać to uczucie, jest to, że ktoś pod ciebie się skrada i ściąga ci spodnie (śmiech). To nigdy nie jest dobre uczucie. Chemy, aby ludzie doświadczali gry dopiero wtedy, gdy jest ona już gotowa. Ta wersja jest gdzieś w środku tworzenia i nie była przeznaczony do gry.
PCA: Ale może jest to możliwość dla twórców modów? Widziałem już gotowego moda. Czy to jest teraz dobre czy złe dla programistów-amatorów?
______Todd: Sądzę, że to jest zły pomysł. Rzucać się na coś, co nie jest jeszcze gotowe, prowadzi tylko do tego, że człowiek jest sfrustrowany, kiedy stwierdza, że nic z tego nie będzie. Ta wersja z Internetu jest prastara w porównaniu do kodu, z którym tymczasowo pracujemy. To nie będzie funkcjonować, kiedy gra trafi do sklepów: To jest frustrujące. Kiedy się na to patrzy z punktu widzenia właściciela (ID), można się na coś ledwie cieszyć lub być z czegoś dumynm, co bez naszego pozwolenia i przeciw naszym chęciom zostało zrobione.
PCA: Jak jeszcze daleko do Quake'a 4?
______Todd: Quake 4 jest właśnie tworzony przez Raven. Ale ta gra jest jeszcze w fazie rysowania i projektowania.
PCA: Kiedy możemy się jej spodziewać?
______Todd: Po Doom'ie 3.
=======================================================================
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-1- na nim:
Pinky - chyba najbardziej znany stwór z tej gry. "Występował" w scenie w łazience, którą się wszyscy zachwycali (np. oglądając trailera). Można o nim powiedzieć, że jest dość duży, masywny, szybko biega, ale nie jest wytrzymały. Najlepiej strzelać mu w głowę (nawet z pistoletu).
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-2- na nim:
Zombie - człowiek przemieniony z zombie. Nie jest zbyt wytrzymały, polecam strzały z pistoletu w głowę. Zwykle po "śmierci" znowu wstaje, więc lepiej się szybko od niego oddalić.
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-3- na nim :
Zombie fatty - także jest człowiekiem przemienionym w zombie, lecz znacznie grubszym. Podobnie jak poprzedni zombie, także ten nie jest zbyt wytrzymały. Po "śmierci" rzadko wstaje.
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-4- na nim :
Zombie commando - są 2 typy zombie commando. Jeden w prawej ręce ma kilkumetrową mackę, którą może wymachiwać i nas ranić. Drugi typ ma obie ręce normalne, ale trzyma w nich miniguna, którego potrafi obsługiwać. Jak ginie, to na zawsze.
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-5- na nim :
Hellknight - ogromny 4-metrowy, szary potwór. Jest niezwykle silny. Spotkać go można pod koniec 3 mapy alfy (e3/e3_3).
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-6- na nim :
Imp - czyli diabełek. Jest duży, umięśniony i ma oczy jak u pająka (czyli kilka par). Gdy jest daleko od nas uderza kulą ognia, a z bliska atakuje sobą. Poza tym w celu szybkiego przemieszczania się wykonuje dalekie skoki.
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-7-
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-8-z wersji alfa
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-9- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-10- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-11- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-12- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-13- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-14- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-15- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-16- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
SCREEN-17- z wersji alfa demo doom_3
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
TAPETA na pulpit 1024
Kruk [ In Flames ]
yyy, jasne
pisz [ nihilista ]
ale tutaj nawciskałeś tego....
sporo nad tym tekstem posiedziałeś, ale te screeny mogłeś już sobie odpuścić
^JUNKERS^ [ PS2 Hard User ]
Uwielbiam DOOMa III ale nie ma jak to statsowanie :D:D:D Nie lepiej było podać po prostu www.doom3.prv.pl gdzie są screnny z Alphy i te texty ?? :>
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
[18.08.2003] 23:12 ^JUNKERS^ [ Pretorianin ] Gadu-Gadu: 1684887
Uwielbiam DOOMa III ale nie ma jak to statsowanie :D:D:D Nie lepiej było podać po prostu www.doom3.prv.pl gdzie są screnny z Alphy i te texty ?? :>
jukners (czy bijler) ja tej strony nawet nieznam, choc nie ,teraz znam,dzieki tobie :)
a ten material jest z kilku stron.
=======================================================================
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\/\/\/\\/\/\/\/\\/\/\/\/\/\\//
=======================================================================
DEMO DOOMA3 - 27.07.03 - 13:12 - FastDeath
Na zagranicznej stronie natrafiłem na wiadomość, jakoby za miesiąc miało wyjść demo dooma3! Podano też wymagania.
Minimalne: 1 ghz, 256 mb ram, GeForce 1 lub radeon 7xxx.
Wymagania "na maxa": 2,5 ghz, 1024 mb ram, GeForce FX 5900.
No... widać że ID ruszyło, po tym jak HL2 zadało cios.
Pająki które będą występować w doomie 3, będą spadać z sufitu. Taki drobiazg.
Panowie ze Splash Damage biorą się za developing multiplayera do dooma 3.
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
TAPETA z QuakeCon 2003 jest ladna :)
===rozszerzenie newsa z przed paru dni na golu na temat QC03 i Multiplayerze Doom3==================
Chłopcy z HomeLAN mieli szansę zagrać w multiplayera Dooma 3. Tu są pierwszy wrażanie z trybu deatchmatach. Tekst stanowi moje tłumaczenie z niemieckiego, a to z kolei z angielskiego :)
- Broń dostępna w trybie multiplayer to był pistolet, Shotgun, Plasma Gun i Rocket Launcher. Można było także bić pięściami, ale to był tylko korzystne, kiedy się znajdowało blisko wroga i posiadał Berserk Powerup. Ponadto była latarka. Oprócz amunicji wszędzie było pełno pancerzy (Armor).
- Berserk Powerup pozwala powalić przeciwnika na ziemię przy pomocy ręki. Widok staje się wtedy rozmyty i słychać krzyk podczas używa tego powerupa. Inni widzą Cię wtedy z czerwonym obwódką wokół Ciebie.
- Nie mogliśmy nigdzie doszukać się wymagań sprzętowych dla dema Dooma 3. Każdy odpalał grę na 640x480 bez FSAA (Full Screen Anti-Aliasing – wygładzanie krawędzi w trybie pełnoekranowym). Mimo małej rozdzielczości Doom 3 jest jedną z najlepiej wyglądających gier na PC, jakie kiedykolwiek widzieliśmy; dzięki bardzo złożonym modelom postaci i broni, niektórym niesamowicie realistycznym teksturom poziomów i oczywiście dynamicznemu oświetleniu, co czyni ciemne przestrzenie naprawdę bardzo ciemne.
- Poziomy przeważnie wyglądały w stylu SF/High-Tech – tak jak oczekiwano od Dooma 3. Wprawdzie była mała część poziomu zaprojektowana w stylu piekła, z pomarańczowymi i czerwonymi światłami, kamieniami i pewną ilością krwi. Kilka miejsc na mapach było animowanych, tak jak obszar reaktora, który pogrążał mapę w czerwonym świetle, kiedy reaktor był włączony.
- Fizyka Rag Doll była bardzo wyraźnie rozpoznawalna w demku Dooma 3. Obiekty jak skrzynie i beczki można było przesunąć strzelając w nie. Kilka szyb okiennych można było także zniszczyć, ale nie pękały tak jak w innych grach całe na raz, tylko kawałek po kawałku.
Ponadto, deathmatch w Doomie III był bardzo podobny do deatchmatchów w innych grach id Software, ale bez wątpienia grafika jest niesamowita. Mamy nadzieje porozmawiać z ludźmi z id, żeby dostać więcej informacji o ich planach dotyczących multiplayera w Doomie III.
=======================================================================
znalazlem w Inecie info jakoby DOOM 3 mial swoja premiere 17 marca 2004 ile w tym true to przekonamy sie w 04 roku.
=======================================================================
wiecej info o QuakeConie 2003 na stronie ID. >>
Todd Rusell [ WOLVERINE ]
errata
tekst dostalem od kumpla z GG.
jak ktos chce moze zajzec na to forum, pisze tam o kopiach HL2 i DOOMa 3.
niemialem czasu sprawdzac co tam pisze bo wlasnie csciagam sobie hmmmgmgm...gre, przegladanie dtron spowalnia mi mocno transfer.
tadek[5] [ Legionista ]
facet... pierdolnelo ci zdrowo w leb, tym bardziej, ze nie potrafisz sklecic nawet paru slow bez bledu
MastaX [ Konsul ]
Samo zycie bedzie jadka