GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Regulamin Honorowy CMBO- propozycje:)))) - część 2

20.06.2003
15:03
[1]

dw4rf [ Generał ]

Forum CM: Regulamin Honorowy CMBO- propozycje:)))) - część 2

Wątek trochę się rozrósł, więc zakładam nowy.

Poprzednia część:

20.06.2003
15:08
[2]

dw4rf [ Generał ]

PONIŻEJ ZASADY FIONNA KELLYEGO

Część I czeka caly czas na tłumaczenie... pod nią przetłumaczona część II.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

FIONN KELLY'S OFFICIAL COMBAT MISSION BEYOND OVERLORD
"BALANCED FORCE" RULES

PLEASE NOTE - This document cannot be guaranteed as either the correct or latest Official Version of Fionn Kelly’s CMBO ‘Balanced Force Rules’ and is issued for guidelines only. Please refer to Fionn Kelly's CMBO 'Balanced Force Rules' on the Rugged Defense web site for the definitive current Official Version of Fionn Kelly’s CMBO ‘Balanced Force Rules’.
Version 1 - Created May 2002, Updated with corrections June 2002

Tired of Combat Mission small scenario imbalance caused by one player choosing too many heavy tanks or yet another Pershing vs JagdPanther slugfest? Then why not try some pbem games using one of the 'Balanced Force Rules' below devised by Fionn Kelly to try and eliminate the prevalence of overmatched weapons systems and reliably create parameters within which certain types of balanced Combat Mission Beyond Overlord battles can take place.
Please Note: These 'Rules' are guidelines only and provide a solid basis for players to set up balanced battles without worrying about whether your opponent has bought a killer heavy tank or over-sized artillery. If you play by these 'Rules', you should ensure all points are agreed with your PBEM opponent before starting the battle.

Summary of Updates to Fionn Kelly's Rules:
February 2001. Change to 'Panther-76 Rule' to cater for the armour changes applied to Combat Mission with effect from version 1.12.
May 2002. Changes as follows:
1. Inclusion of an 'Infantry-Only Rule'.
2. Change in the Artillery Rules to make them mandatory by default.
3. Elimination of VT Artillery and reduction of maximum artillery size for 'Panther-76' games to 120mm.
4. Use of all Fortifications (except TRPs) and Aircraft banned.
5. All FlaK Vehicles and Towed FlaK Systems banned.
6. 'Recon Rule' to include German 75mm HTs.
7. Change to 'Short-75 Rule' to allow British Sexton.
8. Addition of an 'Unlimited' Rule.
9. Commentary and explanation regarding common multi-player pitfalls associated with force selection and implementation of the 'Balanced Force Rules'.


FIONN KELLY'S OFFICIAL COMBAT MISSION BEYOND OVERLORD
"BALANCED FORCE" RULES

FIONN'S INTRODUCTION

Initially these 'Rules' were only an ad hoc creation used to ensure my own PBEM games wouldn't become inanely and predictably dominated by whichever player bought the heaviest tank. One of my opponents suggested that I should write down these 'Armour Rules' and make them publicly available so that others who also wished to avoid armour overmatch scenarios (the stereotypical Sherman 75 vs King Tiger game being something I've actually seen happen in reality) could have a readily available, third party and unbiased set of 'Rules' to refer to when attempting to avoid an armour overmatch battle.
As time passed, the 'Rules' became extremely popular and had to be updated both because Combat Mission changed (eg. use of tungsten changed dramatically from v1.05 to v1.12 as did the armour values for certain tanks) and because I never envisioned the 'Rules' becoming as popular as they have. As such, I felt the need to tighten up certain grey areas and correct minor errors since the 'Rules' were no longer being used by a half-dozen of my friends, but were now being used by several thousand gamers every day of the week.
When I initially wrote the 'Armour Rules', they incorporated no artillery calibre limits and had no mention of special weapons systems. As time passed, extempore artillery calibre limits have been introduced, but these were only included as an afterthought as, at the time, I really didn't expect to see the 'Armour Rules' being used to set the parameters within which competitive tournaments would be fought. In addition, I have become aware of many ways to exploit the game code to create unbalanced forces whilst sticking to the letter of the 'Armour Rules'.
Therefore, after much prodding from Robert Hall, whom you all have to thank (or blame as the case may be) for these new 'Balanced Force Rules', I decided that rather than simply updating them again slightly, I would change the entire ethos behind the 'Rules' and create a new Rule-set which would address the current needs of the CM community in recognition of the fact that needs today are very different from when the original 'Armour Rules' were created.
Instead of posting a new set of 'Armour Rules' with some slight updates to non-armour sections, I have endeavoured to create a Rule-set, which, if its spirit is followed, will create a more balanced overall set of forces for CM players. In other words, I've taken a more holistic view of proceedings and have abandoned the previous method of integrating artillery into the 'Armour Rules' in favour of a method that integrates artillery into the entire Balanced Force. As you can see, the name of the 'Rules' has also changed to reflect the change in ethos. The name change isn't merely cosmetic. It is central to understanding the changes that have been made.
The new set of 'Rules' has been designed with a view to ensuring that each combat arm is balanced relative to the others. In the 'Short-75' or 'Panther-76 Rules', the tank arm is no more or less capable of destroying an infantry unit than the largest artillery calibre available. The 'Balanced Force Rules' should, if applied correctly, lead to more balanced force purchases which should lead to players having to stretch themselves and become comfortable and proficient with all combat arms instead of, as currently often happens, relying on 155mm or VT artillery to pound anything and everything in their path and only moving tanks and infantry forward when artillery has already won the battle. If these players wish to continue relying on the crutch that their artillery has become, they are perfectly free to do so if they can find players willing to play with such internally inconsistent forces, but I feel most players will prefer to play with internally consistent forces.
No longer will a weapons system which can be exploited in an unrealistic manner be allowed in a battle under these 'Rules' simply because it cannot kill certain enemy armoured vehicles. No, instead, the weapons system will be banned so that such exploitation and unbalancing of the force on force match-up (as opposed to the armour on armour match-up) cannot continue to occur. In cases where a weapons system has many valid realistic uses but can also be used to exploit loopholes in the game, the weapons system will be allowed but I will mention it, discuss how it can be unrealistically exploited and suggest some "common sense" limits on its use.
What do I mean by common sense limits? Simple. When I deem it unsuitable or unnecessary to completely ban a weapons system, I will suggest what it can reasonably be used for and in what numbers. I won't proscribe either side from using them in another fashion or purchasing more than that number, but describing what reasonable use and numbers are will prevent any and all honest players from inadvertently purchasing a company of flame-throwing half-tracks to support an infantry company without realising that is unrealistic and likely to cause some players to react badly. I can't and won't legislate for players who actively seek to exploit the game in order to win at all costs. The best advice I can give regarding these players (and there are many of them), is simply to disregard any result they achieve, cross them off your play list and move on. I also hope that by putting something down on paper regarding fair use of some controversial systems, relatively new players will be able to negotiate the extremely tricky minefield of purchasing allowed units but then finding that the way they use them or the number they purchase causes offence.
So, I hope you find the 'Balanced Force Rules' useful and I confidently expect them to eliminate much confusion and controversy amongst CM PBEMers and TCP/IPers. I am certain that several players will object to the banning of certain units (especially Towed FlaK) but I can see them being used unrealistically in PBEM after PBEM and believe that once tactical allowance is made for their banning and their role is fulfilled by another unit, even these players will realise that the overall Force Balance will be superior.
If you wish to comment on the 'Balanced Force Rules, please do so on the Battlefront CM forum. I will read and carefully consider any comments posted there and take them into account for future revisions. I have changed things in the 'Rules' as a result of such comments in the past. Without constructive and impersonal criticism the rules wouldn't be nearly as effective and balanced as they have become.
As regards Combat Mission Barbarossa to Berlin, I welcome constructive comments and critique on these CMBO 'Balanced Force Rules' and will utilise them when creating the CMBB equivalent to this Rule-set if I feel it is worth producing and there is a demand. I hope that you all find the first edition of the 'Balanced Force Rules' useful in creating multi-player games in which player skill and not purchase screen machinations determines who shall win the game. That is, when you distill it to its essentials, my aim.
Fionn Kelly


FIONN KELLY'S OFFICIAL COMBAT MISSION BEYOND OVERLORD
"BALANCED FORCE" RULES

IMPORTANT INITIAL NOTES

1. Force Purchases
As you read these 'Rules', some of you may note that many forces come with organic fire support that would make them illegal under the 'Rules'. Unless exceptions to the 'Rules' are granted, these forces cannot be purchased. That is unfortunate but unavoidable. If the German player wishes to purchase a Battalion that comes with 120mm FOs and the artillery limit is 81mm or 105mm, then the German player has to either just do without that unit or negotiate an exemption (gifting the Allied player a similar artillery exemption for example). If both players agree to different artillery limits then that's their business. It will unbalance their forces and result in a game which favours the player with more skill commanding artillery, but if that's what the players want, the 'Rules' will not legislate against it.
Fionn recommends that all 'Rules' are best played on computer generated or human designed maps with a neutral third party actually performing all the purchases (and thus being able to carry out any necessary force deletions), performing a Tournament Save and then sending the saved game to the first player. However, note that a Tournament Save is not an infallible method of preventing the first player from looking at the second player's forces. Refer to Force Selection Guidelines for playing CM on a Custom Map to determine the various security options available in CMBO for selecting forces on this type of a map.

2. Artillery
In order to clarify the situation with Artillery, the Artillery Rules described below now automatically apply by default. This prevents one player thinking Artillery limitations are optional and the other player that Artillery limitations are mandatory and thus avoids potential disputes. Limiting Artillery size inevitably follows from the application of the 'Balanced Force Rules'.
Levels of Artillery consistent with a Balanced Force are as follows:
1. 'Infantry-Only' - allows up to and including 81mm calibre.
2. 'Recon Rule' - allows up to and including 81mm calibre.
3. 'Short-75 Rule' - allows up to and including 105mm calibre.
Note 1: British and American 4.2" calibre artillery is not permitted under the 'Short-75 Rule' unless specifically agreed by both players in advance of selecting forces.
Note 2: There is a valid argument the artillery limit under the 'Short-75 Rule' could be increased to 120mm. However, by forcing players to rely on artillery with slower response times, a 105mm limit focuses attention on the proper coordination between infantry and armour, is less forgiving of tactical errors and does make for a different game. After careful consideration, the "Official Artillery Limit" remains at 105mm for 'Short-75' battles, but may optionally be increased to 120mm for both sides by prior mutual agreement between both players.
4. 'Panther-76 Rule' - allows up to and including 120mm calibre.
5. 'Unlimited Rule' - any and all artillery calibres allowed.
6. VT Artillery is not permitted under any circumstances since it is too devastating for its cost.
7. TRPs are always permitted.
All artillery limits are open to change by agreement between the two players prior to forces being selected.

3. Fortifications
The implementation of some fortifications and mines can be used by unscrupulous players to create unacceptable blocking conditions for one player which are impossible, or nearly impossible, for the other player to overcome. The implementation of some fortifications is also considered flawed due to the fact some fortifications cannot be detected in a realistic manner and several systems used in their clearance (flail and mine-roller vehicles) are not modelled. Because of these considerations, all Fortifications, except TRPs, are banned.
TRPs, as outlined under the Artillery section above, are always allowed even though, technically, they are listed under Fortifications in the CM purchase screen.
In conclusion, all Fortifications including pillboxes, bunkers, barbed wire, roadblocks, AP mines and AT mines, but excluding TRPs, are banned.
As always, exceptions can be made to any of the above given the explicit consent of both players prior to force selection.

4. Aircraft, FlaK Guns and FlaK Vehicles
These optional components of a battle can have a very unbalancing effect on the game and go against the spirit of the rules which are trying to define as evenly balanced a game as possible. In addition, the implementation of FlaK weaponry vis a vis building destruction and stationary troops is flawed and open to serious abuse by players.
By preventing players from purchasing Aircraft, there is no longer a justifiable requirement for access to FlaK weapons. Light anti-tank guns can reliably handle half-track rushes just as happened in real life.
There is, however, justification for retaining the big 88mm and 90mm FlaKs because they are not prone to gamey abuses in the same manner as the more rapid-firing, lower calibre AAA systems are.
In conclusion, all Aircraft and Flak weaponry are banned.

5. Purchase Settings
It is assumed that CM Force Purchase Settings are set to Unlimited for 'Balanced Force Rule' purchases. So long as no player is allowed to buy an individual weapons system that can, unreasonably, dominate the battlefield due to superior technical or tactical characteristics, the 'Rules' are satisfied. If a player chooses to purchase a particular unit en masse and attempt to dominate the battlefield that way, then good luck.


FIONN KELLY'S OFFICIAL COMBAT MISSION BEYOND OVERLORD
"BALANCED FORCE" RULES

FIONN'S COMMENTARY AND EXCEPTIONS

Negotiating Exceptions
Many players will dislike certain components of the new 'Balanced Force Rules'. This is understood and accepted whilst standing by the statement that the new 'Rules' provide for extremely balanced forces where the skill of the player, rather than purchase screen antics, determines the victor.
Since the 'Rules' were first made public, players have sought to secure exceptions from certain components of the 'Rules' in certain games. The 'Rules' were never intended to be a straightjacket forcing people to play Combat Mission in only a certain way, nor is this an attempt to prevent people having fun with imaginative forces - CM is, after all, just a computer game. The 'Rules' have been provided only to try to ensure that skill will win out. Many sections of the CM community appear to have difficulty grasping that simple truth and have, continuously, sought to ascribe other motives to the 'Rules' so this statement bears repeating. The 'Balanced Force Rules' have only been provided to try to ensure players have an unbiased, reliable, third party source to draw upon when attempting to set in place parameters for a CM battle. The CM battle should then be decided by the players' relative tactical skills and not by the players' purchase screen cunning.
It is, however, realised that the majority of players have neither the depth of Combat Mission experience nor an encyclopaedic knowledge of weapons systems and their relative strengths necessary to accurately assess the impact of Rule exceptions sought by their opponents. Even those intimately involved with the creation of the 'Rules' are still surprised by the unexpected effects of some exceptions. So while the use of explicit, mutually agreed exceptions to the 'Rules' are fully accepted, it was felt useful to provide certain comments to help players avoid some serious potential pitfalls unscrupulous players may exploit to severely skew the balance of a game.
One cannot state strongly enough that unless you absolutely know what you are doing and/or trust your opponent a great deal, you should just stick with the 'Balanced Force Rules' as stated in this document. Unless you are extremely experienced, doing otherwise leaves you open to all the pre-game machinations and advantage seeking the 'Rules' are designed to prevent.

Commentary and Notes for the Unwary
1. Exceptions to any of the 'Rules' can be made if both players explicitly agree to an exception before finalising their purchases. If at any point during a game, a player finds that his opponent has breached the agreement, the game should be declared null and void. If this occurs during a tournament and the tournament organiser feels the breach was intentional (or the result of excessive neglect - eg. the player was referred to this page but simply didn't bother reading the 'Rules'), it should be considered as sufficient grounds for elimination or disqualification.
Example. If one player states that he wants Panthers to be available under the 'Short-75 Rule' and receives no answer to this request, it is assumed that the request is denied. There have been verified instances of players burying an outrageous exception deep in the middle of a paragraph and claiming that since the opponent did not specifically decline the exception, he was justified in assuming the exception was granted. The key here is that both players must read the requested exception and agree to it. The only way an unfair exception can thus be incorporated into the game parameters is through inexperience on the part of one or both players.
Please Note: A player may, on occasion, request to be allowed to purchase larger artillery calibres than are allowed under the 'Rules'. If you accede to this request you should bear in mind that the player may:
a) Take advantage of this Rule in a way you hadn't expected by purchasing say a dozen 150mm Nebelwerfer FOs instead of the one or two 150mm FOs you had expected.
b) Decide to merely ask for the exception but not take advantage of it in order to create an expectation regarding his force structure in your mind that is not borne out by reality. For example, a defending German player may seek to remove tank limitations from the 'Balanced Force Rules' in the expectation that you will assume he will use this exemption to purchase myriad King Tigers. In response to this assumption you will, undoubtedly, purchase your own heavy tanks to tackle his King Tigers. Then, when you find that the enemy player has, instead, merely bought large numbers of rocket-propelled anti-tank rounds (capable of killing your heavy tanks as easily as their lighter cousins) and purchased no tanks of any sort, you may realise that he sought the exception merely as a form of PsyOp designed to cause you to spend far more points on tanks (and fewer on infantry and artillery) than would otherwise have been prudent.
2. If both players specifically agree to an exception before finalising their purchases, then the newly created parameters shall be valid for the course of that game (and for that game only). Players are advised to keep a copy of the email where any exceptions are agreed in case their opponent decides the exception made was detrimental to his cause and tries to get the game declared void.
3. Once both players agree to an exception, the validity of the exception cannot be challenged. You may, of course, question the sportsmanship of a player who seeks utterly outrageous exceptions when facing an inexperienced player, but for the sake of tournaments it must be made clear that no player can void a result after agreeing to an exception, no matter how much it skewed the game. Perhaps the exception did doom you to lose and perhaps the other player was extremely un-sportsmanlike to ask for the exception, but the losing player could always have said "No". Again, this underlines the necessity of saying "No" to any and all requested exceptions unless you really know what you are doing.
4. Ideally, exceptions should apply to both sides. So, for example, if the German player wishes to increase his artillery limit under the 'Panther-76 Rule' to 150mm and the Allied player agrees, the Allied artillery limit is also increased to 150mm.
Note: Be wary of players attempting to trick you by using specific wording. While a 150mm artillery limit would serve the German player in this situation extremely well, the Americans would be less well off, finding that they still wouldn't have access to their equivalent, the 155mm artillery piece. Seldom has 5mm made such a difference!
5. If your opponent seeks an exception in one area of the 'Rules', you have the right to ask an exception from him. Most players seeking an exception do so in order to gain an advantage so you would, quite frankly, be extremely foolish to allow him or her that exception/advantage without securing one of equal advantage for yourself.
Note: In some cases the exception gifts almost equal advantage to both sides. If you agree to up the artillery calibre limit to 155mm, then you both get access to artillery in the 150 to 155mm range. This is a relatively bilateral symmetrical advantage, although, to be fair, it ends up benefiting the player with more experience handling larger artillery more than it does the weaker player, and generally, larger weapons calibres benefit the attacker more than the defender. In a case where an exception benefits both sides equally, one should simply either turn it down or accept it without tacking a second exception on to it.
On the other hand, sometimes a player will ask for an exception for a specific tank that is excluded under the current Rule-set. In such a case the advantage gained would be unilateral and you would be advised to gain a separate exception that unilaterally benefits your own side equally. For example, if your opponent sought to allow Panthers under the 'Short-75 Rule' then you might well make acceptance of that exception conditional on your opponent accepting your right to purchase any and all 17 pounder armed vehicles.

Standard Operating Procedure (SOP)
So, your standard operating procedure when asked to accept an exception should be:
1. Assess exactly why your opponent wishes the exception to be made and what advantage it will give him. If you don't have the experience or knowledge to assess what advantage he'll gain, refuse the exception. Ask other CM players regarding the exception so that next time you do have the knowledge to accurately assess it.
2. Determine whether or not you are comfortable gifting him that advantage.
3. Assess whether you can obtain an equal and opposite advantage by granting that exception. If you do not, then you should make acceptance conditional upon your opponent's acceptance of an exception that benefits you as much as the first exception benefits him.
4. Explicitly and mutually agree to whatever exceptions you've worked out and confirm in writing through an exchange of emails.

Conclusion
As you can see, the whole issue of exceptions to the 'Rules' is fraught with pitfalls for the unwary and opportunities for un-sportsmanlike conduct. Unless you really know what you are doing, it is strongly suggested you just stick to the 'Balanced Force Rules' as written. As Chester L Karrass, a noted negotiator and author once noted, "You don't get what you deserve, you get what you negotiate".
If you stick to the Official 'Balanced Force Rules' as published in this set of pages on Rugged Defense you will get what experienced players deem a "fair outcome to unbiased negotiations". If you choose to deviate from these 'Rules' then you will only get as good a deal as you, individually, can negotiate. If you are inexperienced, what you can negotiate will not be as balanced as you deserve.
Fionn Kelly

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

OFICJALNE ZASADY "ZRÓWNOWAŻONYCH SIŁ" FIONNA KELLYEGO DLA COMBAT MISSION BEYOND OVERLORD
TŁUMACZENIE: Dw4rf

SZCZEGÓŁOWE ZASADY ZRÓWNOWAŻONYCH SIŁ

1. ZASADA "TYLKO PIECHOTA"

Zasada tylko piechota jest przeznaczona dla graczy, którzy chcieliby doświadczyć walki bez wszelkich pojazfów. Jest to także bardzo dobry układ zasad dla graczy, którzy chcieliby zdobyć doświadczenie, ponieważ gracz może skupić się na rozwijaniu umiejętności walki piechotą bez zagrożenia ze strony niszczących nawał artyleryjskich lub zmasowanych ataków pancernych.
Zasada "Tylko Piechota" dopuszcza zakup wszystkich możliwych jednostek piechoty oraz dowolnych dział, ale nie zezwala na zakup żadnych pojazdów (nawet nieuzbrojonych jeepów i ciężarówek). Niektóre zasady turniejowe wymagają zakupu transportu dla każdego działa, więc można uzgodnić wyjątek i dopuścić zakupu jeepów lub ciężarówek.

Podsumowanie:
ZASADA "TYLKO PIECHOTA"
Piechota: Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Żadne
Artyleria: maksymalnie 81mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP


2. ZASADA "ZWIAD"
Zasada "Zwiad" jest przeznaczona dla graczy, którzy chcą doświadczyć walki z udziałem lekkich pojazdów zwiadowczych lub chcących doświadczyć atmosfery walk lekko uzbrojonych i opancerzonych sił zwiadowczych. Żadna z dostępnych broni nie jest szczególnie silna, więc wymusza to użycie pojazdów i artylerii do przyduszenia wroga, którego eliminacją zajmie się własna piechota. Manewrowość i elastyczność wobec zmieniającej się sytuacji na polu walki są najważniejsze, więc ten gracz, który lepiej je opanuje będzie miał większe szanse na osiągnięcie zwycięstwa. Gra z użyciem zasady "Zwiad" uczy stosowania realistycznych taktyk użycia broni pancernej. Utalentowani dowódcy wojsk pancernych będą mieli większe szanse wykazać się w niej niż grając na zasadach "Krótka 75-ka" lub "Długa 75-ka/76-ka".

Podsumowanie:
ZASADA "ZWIAD"
Piechota: Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 50mm (patrz niżej)
Artyleria: maksymalnie 81mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP

Uwagi:
1. Gracz niemiecki może zakupić transportery i samochody opancerzone uzbrojone w 75mm działa. Pojazdy tak uzbrojone są bronią stosowaną głównie przeciw piechocie i są wrażliwe na ogień dowolnych alianckich pojazdów zwiadowczych włączenie z tymi uzbrojonymi tylko w 0.5 calowy KM. W rzeczywistości niemieckie jednostki zwiadowcze były wyposażone w wiele transporterów i pojazdów opancerzonych uzbrojonych w krótkolufowe 7.5 cm działa. Reguła ta zezwala więc na użycie przez gracza niemieckiego historycznie poprawnych lekkich sił zwiadowczych, utrzymując jednocześnie równowagę gry.
2. Transportery moździerzy i wzbrojone w miotacze ognia są dozwolone, ale czołgi z miotaczami ognia już nie (pancerz niewrażliwy na ogień 50mm dział ppancernych). Zaleca się ustalenie przed grą czy i ile maksymalnie pojazdów z miotaczami można użyć w grze.

Amerykanie - dozwolone pojazdy:

M5A1 Stuart
M8 Greyhound
M3A1 Scout Car
M20 Armoured Utility Car
T8 Reconnaissance Car
M3 HT
M3A1 HT
M4A1 Mortar Carrier HT
M21 Mortar Carrier HT
Jeep
Jeep MG
Truck

Brytyjczycy - dozwolone pojazdy:

Stuart V
Daimler Armoured Car
Humber Scout Car
White Scout Car
Stuart Kangaroo
Ram Kangaroo
M5 HT
M5A1 HT
Universal Carrier
MMG Carrier
Wasp Flamethrower Carrier
Jeep
Truck

Niemcy - dozwolone pojazdy:

H-39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
PSW 234/1 Armoured Car
PSW 234/2 Puma Armoured Car
PSW 234/3 Armoured Car
SPW 250/1 HT
SPW 250/7 Mortar Carrier HT
SPW 250/8 Assault HT
SPW 250/9 HT
SPW 251/1 HT
SPW 251/2 Mortar Carrier HT
SPW 251/9 Assault HT
SPW 251/16 Flamethrower HT
SdKfz Gun Tractor
Kübelwagen
Truck

3.ZASADA "KRÓTKA 75-KA"
Zasada "KRÓTKA 75-KA" pozwala doświadczyć graczom bitew, w których królują Panzer IV i Sherman 75. Pozwala także doświadczyć graczom walki czołgowej, w której prawie każde trafienie wiąże się z eliminacją przeciwnika (co rzadko się zdarza w wypadku walk Jumbo vs Pantera) i grać w środowisku, w którym holowane działa ppancerne są najbardziej efektywne.

Podsumowanie:
ZASADA "KRÓTKA 75-KA"

Piechota: Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 75mm (poza 7.5cm L/70)
Artyleria: Maksymalnie 105 mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP

Uwagi:
1. Sexton jest dostępny dla brytyjczyków ze względu, że jego pancerz jest wrażliwy na przeciwpancerne pociski dział 75mm.
2. Pojazdy, których główne działo nie służy jako przeciwpancerne i ich pancerz może być przebity przez najlepszą dostępną broń ppancerną umieszczoną na pojeździe, są dozwolone (np. Churchill AVRE).

Amerykanie - dozwolone czołgi:

M5A1 Stuart
M4
M4 Crocodile
M4(105)
M4A1
M4A2 (French)
M4A3
M4A3(105)
M4A3(75)w
M7 Priest
M7A1 Priest
M8 HMC
M24 Chaffee

Amerykanie - zabronione czołgi:

M4A3(75)w+
M4A1(76)w
M4A1(76)w+
M4A3(76)w
M4A3(76)w Easy 8
M4A3(76)w+
M4A3(76)w+ Easy 8
M4A3E2 Jumbo
M4A3E2(76) Jumbo
M26 Pershing
T26E4 Super Pershing
M10 TD
M18 Hellcat
M36 Jackson
M36B1 Jackson

Brytyjczycy - dozwolone czołgi:

Stuart V
Sherman II
Sherman III
Sherman V
Badger (Canadian)
Centaur IV
Cromwell IV
Cromwell VI
Cromwell VII
Cromwell VIII
Churchill VI
Sexton
Churchill AVRE

Brytyjczycy - zabronione czołgi:

Churchill VII
Churchill Crocodile
Churchill VIII
Comet
Wolverine
Achilles
Archer

Niemcy - dozwolone czołgi:

H39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
Panzer IVG
Panzer IVH
Panzer IVJ
Wespe
Marder II
Hummel
Marder III Late
StuH42
StuH42 Late
StuG IIIG
StuG IIIG Late
StuG IV

Niemcy - zabronione czołgi:

Tiger
Tiger Late
King Tiger
King Tiger Porsche
Panther A
Panther G
Panther G Late
JagdPanzer IV
JagdPanzer IV Skirt
Nashorn
Panzer IV/70(V)
JagdTiger
JagdPanther
Flammpanzer
Hetzer 38t
Ostwind
Wirbelwind


4. ZASADA "DŁUGA 75-KA/76-KA"
Zasada "Długa 75-ka/76-ka" zezwala na prawie wszystkie czołgi (poza tymi najciężej uzbrojonymi i opancerzonymi), ale ogranicza kaliber artylerii do 120 mm.
Kaliber artylerii został ograniczony do 120mm z tego powodu, że gracze używają niezwykle rzadko swoich najcięższych czołgów do ostrzeliwania pozycji piechoty, a używają ich raczej do rozstrzygania pojedynków pancernych. Siła ognia kierowana z pojazdów na pozycje piechoty jest nie większa, a często znacznie mniejsza niż w zasadzie "KRÓTKA 75-ka".

Podsumowanie:
ZASADA "DŁUGA 75-KA/76-KA"

Piechota: Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie do kalibru działa 90mm (patrz niżej na wyjątki)
Artyleria: Maksymalnie 120 mm
Działa holowane: Dowolne z wyłączeniem lekkich i średnich dział przeciwlotniczych (flak)
Mieszanie sił: Nie jest dozwolone mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości
Fortyfikacje: Tylko TRP

Amerykanie - dozwolone czołgi:

M5A1 Stuart
M4
M4 Crocodile
M4(105)
M4A1
M4A1(76)w
M4A1(76)w+
M4A2 (French)
M4A3
M4A3(105)
M4A3(75)w
M4A3(75)w+
M4A3(76)w
M4A3(76)w Easy 8
M4A3(76)w+
M4A3(76)w+ Easy 8
M7 Priest
M7A1 Priest
M8 HMC
M10 TD
M18 Hellcat
M24 Chaffee
M4A3E2 Jumbo
M4A3E2(76) Jumbo
M36 Jackson
M36B1 Jackson

Amerykanie - zabronione czołgi:

M26 Pershing
T26E4 Super Pershing

Brytyjczycy - dozwolone czołgi:

Stuart V
Sherman II
Sherman IIA
Sherman IIC Firefly
Sherman III
Sherman V
Sherman VC Firefly
Badger (Canadian)
Centaur IV
Cromwell IV
Cromwell VI
Cromwell VII
Cromwell VIII
Challenger
Churchill VI
Churchill VII
Churchill Crocodile
Churchill VIII
Comet
Wolverine
Achilles
Archer
Sexton
Churchill AVRE

Brytyjczycy - zabronione czołgi:

brak

Niemcy - dozwolone czołgi:

H39 Hotchkiss
Lynx (Pz IIL)
Panzer IVG
Panzer IVH
Panzer IVJ
Panther A
Panther G
Panther G Late
Wespe
Marder II
Hummel
JagdPanzer IV
JagdPanzer IV Skirt
Flammpanzer
Hetzer 38t
Marder III Late
StuH42
StuH42 Late
StuG IIIG
StuG IIIG Late
StuG IV
Tiger
Tiger Late
Nashorn
Panzer IV/70(V)

Niemcy - zabronione czołgi:

King Tiger
King Tiger Porsche
JagdTiger
JagdPanther
Ostwind
Wirbelwind


5. ZASADA "WOLNA AMERYKANKA"
"WOLNA AMERYKANKA" zezwala na zakup wszystkiego poza fortyfikacjami (z wyjątkiem TRP). Powodem tego ograniczenia jest to, że miny, blokady drogowe itp. nie są realistycznie wykrywane i nie mogą być realistycznie usuwane. Ich obecność więc narusza równowagę gry. Samoloty, pojazdy plotnicze oraz działa plotnicze są dozwolone, ale mogą zostać wykluczone za obustronnym porozumieniem.

Podsumowanie:
ZASADA "WOLNA AMERYKANKA"

Piechota: Dowolna (wszystkie rodzaje)
Pojazdy i czołgi: Wszystkie, łącznie z pojazdami plotniczymi
Artyleria: Bez ograniczeń, dozwolone samoloty
Działa holowane: Dowolne, łącznie z działami plotniczymi
Mieszanie sił: Mieszanie narodowości lub rodzaju sił wojskowych w obrębie narodowości jest dozwolone
Fortyfikacje: Tylko TRP

20.06.2003
17:06
[3]

Kłosiu [ Senator ]

Wlasnie gralem ze Stanem atak Rosjanami za 1000pkt. I w zwiazku z tym mam pytanie. Ustawilem czas bitwy na 40+ tur ( czyli tak jak zawsze ustawiam). Stan mial pretensje ze bitwa jest ustawiona na za dlugi czas. Czy to mozna uznac za nieczyste zagranie? Mi sie to wydaje kuriozalne, bo w ten sposob nie liczy sie na rozstrzygniecie bitwy, tylko na to, ze w ktoryms momencie zabraknie czasu przeciwnikowi i to uratuje bitwe. Moim zdaniem bitwy powinny trwac nawet 60+ tur, zeby pod koniec nie bylo remisu, a jezeli rozstrzygniecie bedzie wczesniej, to zawsze mozna bitwe zakonczyc na cease fire. Pytam, bo totalnie mnie zaskoczylo uznanie dlugiego czasu bitwy za niehonorowe zagranie, ale moze teraz takie trendy panuja, a ja to przegapilem? ;)

20.06.2003
17:15
[4]

gen. płk H. Guderian [ Generał ]

kłosiu ---> jeśli mu nie powiedziałeś zawczasu na ile ustawiasz to mógł się przyczepić. ale gra na 60 tur to strasznie dużo, zasnąć można choć napewno daje to możliwość pedantycznego rozegrania bitwy, powolutku i dokładnie tyle że to faworyzuje takich graczy jak ty, umiejących świetnie zaplanować bitwe. to że skończy się czas często jest jedyną nadzieją na uratowanie się przed totalem gdy gra się z kimś takim jak ty.

20.06.2003
17:24
[5]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Kłosiu--->Nieczyste Zagranie to na pewno nie jest ( nawet jak mu o tym nie powiedziałeś , to mógł na to zwrócić uwagę w 1 turze i zacząć od nowa ). Zgadzam się , że przy ataku obronie powinno być więcej tur niż 30 , ile dokładnie nie wiem , bo teraz dopiero kończe pierwszą swoją serie 6 tego typu walk i żadnej by mi się nie udało w 30 tur skończyć...

20.06.2003
17:26
[6]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Guderian-->Chyba trochę przesadzasz , rozumiem to w przypadku ME , ale w atak/obrona nacierający powinien mieć trochę więcej czasu na przeprowadzenie ataku , bo pośpiech ( przynajmniej w moim przypadku ) prowadził do niepotrzebnych masakr......

20.06.2003
17:30
[7]

Kłosiu [ Senator ]

Guderian --> ale ja nie gram pedantycznie :-) Ta bitwa byla rozstrzygnieta juz w 20 turze, gdy sie przebilem na skrzydle, a w 27 zakonczyla sie poddaniem resztek ostatniego plutonu. Po prostu nie lubie dostawac mniejszego zwyciestwa niz zasluzylem, a powiedz mi, jaki dowodca przerwalby atak, gdy przeciwnikowi zostal jeden pluton bombardowany przez 4 czolgi i atakowany przez kompanie piechoty? Powiedzialby: dobra, 30 min uplynelo, wycofac sie na pozycje wyjsciowe?. Jezeli widze ze sie nie przebije to prosze o CF, ale jezeli mam wyrazna przewage, to powinna byc mozliwosc doprowadzenia do ostatecznego zwyciestwa. Dla mnie jest sprawa prosta: albo sie obronisz, albo nie. Remis dlatego, ze przeciwnikowi zabraklo czasu, a ma wystarczajace sily zeby wygrac to nie jest zaden remis.
Zreszta, jak powiedzial Szogun, w BB walka idzie wolniej niz w BO, gdzie faktycznie 30 tur wystarcza. Dlatego zawsze ustawiam 40+ i zeby na przyszlosc uniknac nieporozumien, wpisze to w profilu :)

20.06.2003
17:31
[8]

gen. płk H. Guderian [ Generał ]

szogun ---> ale jak gra się na 1000 ptk to 30 tur powinno spokojnie wystarczyć atakującemu. ja przy 1500 daje 35 tur i z trudem bo z trudem ale się wyrabiam. z merkavem grałem na 2000 ptk i 35 tur starczyło na zdobycie totala.

20.06.2003
17:31
[9]

gen. płk H. Guderian [ Generał ]

szogun ---> ale jak gra się na 1000 ptk to 30 tur powinno spokojnie wystarczyć atakującemu. ja przy 1500 daje 35 tur i z trudem bo z trudem ale się wyrabiam. z merkavem grałem na 2000 ptk i 35 tur starczyło na zdobycie totala.

20.06.2003
17:36
[10]

gen. płk H. Guderian [ Generał ]

kłosiu --->ok, BB jeszcze nie mam więc nie będe polemizował, ja mówiłem o atakach w BO.

20.06.2003
17:46
smile
[11]

Kłosiu [ Senator ]

Guderian --> w BO bym w ogole nie gral jako atakujacy w bitwie za 1000 bo to nie daje szans obroncy, uwazam ze jakas szansa na obrone jest w BO dopiero od 2000 pkt, gdy mozna rezerwy jakies wydzielic. Ale w BB atak to zupelnie inna dzialka, tu to atakujacy ma trudniej.

20.06.2003
17:50
[12]

merkav [ Aguś ]

Guderian nie zapominaj ze z braku koncepcji wake poddalem w 20 ktorejs turze :)

20.06.2003
18:04
[13]

gen. płk H. Guderian [ Generał ]

merkav ---> pamiętam pamiętam, moje 3 jumbo, 2 baony i 3 spotterów już zacierały ręce do ataku a ty mi taką niespodzianke zrobiłeś.

20.06.2003
18:26
[14]

Panzer Meyer [ Pretorianin ]

Wydaje mi się że Kłosiu ma rację. Bitwy powinny być rozgrywane na czas na tyle długi, żeby dać szansę na pełne zwycięstwo. Teoretycznie trudniej też o pozostawienie flag niezdobytych (w ME) jeżeli obie strony siedzą przy fladze i nie zdążą sie powystrzelać nawzajem.

Jednakże z mojego doświadczenia mogę powiedzieć że gdy grają gracze niedoświadczeni to zwiększenie czasu gry może prowadzić do jej sztucznego wydłużania. Dzieje się tak w ME gdy:
1. Jest kiepska widoczność (gęsty las albo cholerna mgła, albo i to i to + noc) i obie strony siedzą pod flagami wzajemnie się nie widząc. Przeciwnicy myśla że zdobyli flagi i czekają na ruch npla. A na koniec przychodzi niespodzianka i flagi są niczyje.
2. Obie strony chcą być cwane i lokują się w pewnej odległości od celów. Następnie czekają ze szturmem do ostatniej chwili. I tak najpierw jest 35 tur dłużyzny, a potem 5 tur krwawej jatki.

Moje wnioski: dopóki jestem cienki wolę grać na mniej tur. Jak już będę dobry jak Kłosiu, to zacznę grać na 60 i z każdym będę miał totala ;)

20.06.2003
18:32
[15]

dw4rf [ Generał ]

Kłosiu --> Nie zgodzę się z tobą. Uważam, że jestem w stanie wygrać Niemcami obronę w BO na 500 pkt ;)

20.06.2003
19:00
[16]

BamSey [ Generał ]

Kłosiu------> Nieczyste zagranie? Nigdy w zyciu nie słyszałem wiekszej bzdury(mówie o BB) jeżeli nie odpowiadało mu 40+ tur to jak ktoś juz powiedział mógł to powiedzieć w 1 turze i zaczęlibyscie od nowa. Moim zdaniem twój przeciwnik wogóle nie spojrzał na ilośc tur bitwy i dopiero jak zaczęło mu iść żle to zaczął szukać ostatniej deski ratunku i pewnie odrazu pomyślał o tym ze przecież nie zdążysz bo 30 tur,opóznianie itp a tu nagle szok toż to 40 tur! to niesprawiedliwe, ja nie mogę Kłosiu sie nieczysto zachwał!! itp.... poprostu brednie i tyle ja nie zwracałbym na to uwagi. No chyba że umawialiscie sie na inna ilość tur, to by zmieniało postać rzeczy a tak nawet nie warto rozstrząsać tego niesprawiedliwego osadu.

20.06.2003
20:17
smile
[17]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

BamSey----> "(...)jak ktoś juz powiedział(...)" Co ze mnie jakiegoś AA robisz , zemsta za (prawie)udane okrążenie ??
;-))))))))

20.06.2003
22:15
smile
[18]

BamSey [ Generał ]

Szogun----> Gdzieżby skad poprostu nie chciało mi sie szukać tego fragmentu po przeczytaniu całego wątku. Gdyby to okrążenie było udane to co innego, zrobiłbym z ciebie nie tylko AA ale nawet AT;)))))

22.06.2003
16:24
smile
[19]

Radzik [ Pretorianin ]

Dw4rf/odpowiedni moderator--->Wrzućcie, please, na stronę te zasady - szybciej będzie się umówić śpiewając np. "Krótka 75ka+dowolna arty+Rifles vs Rifles" niż wymieniać w nieskończoność te warunki.

02.07.2003
17:20
[20]

dw4rf [ Generał ]

Zasady zostały umieszczone w dziale teksty. Na bieżąco je tłumaczę (powinienem jeszcze dzisiaj skończyć). Jak skończę dam newsa na stronie głównej. To co jest (i będzie) można zobaczyć pod linkiem:

02.07.2003
19:23
smile
[21]

Radzik [ Pretorianin ]

Dw4rf---> THX! :)

02.07.2003
19:31
smile
[22]

Stan_Z [ Legionista ]

Ponieważ Kłosiu opowada o mojej uwadze mam prawo do sprostowania waszy koncepcji. Nikt z was nie bierze pod uwagę ilości amunicji jaką ma obrońca i atakujący.
Przy tak szczupłych siłacha amunicja pierwszej linii obrony kończy się po 25 rundzie i potem nawet najdzielniejsi panikują gdy już mają 4 magazynki lub mniej dlatego nastepna fala ataku z pełnymi magazynkami przejdzie przez obronę jak przez masło a dzielni obrońcy beda ginąć lub poddawać się. dlatego istotne jest by czas bitwy był zrównoważony do ilosci sił. Szczególnie jest to ważne przy gzre atak obrona. Mniej natomiast przy walce ME tam każdy ma mniejwięcej zrównane siły iilośc amunicji.
Dlatego panowie bracia nie powiadomienie mnie o zwiększeniu ilości tur odebrałem jako mało honorowe zagranie npla.
Oczywiście mogłem zaprotestować przed rozpoczeciem jednak nie byłem na tyle uważny by to wyłapać. Dopiero ok 20 tury zaczeło braknąć amunicji i się zorientowałem w czym rzecz. A po tej lekcji zawsze domawiam się na ilość tur zanim zaczne grać.

02.07.2003
19:47
[23]

dw4rf [ Generał ]

Stan --> dlatego trzeba budować obronę głęboko urzutowaną, czyli utworzyć przynajmniej 2-3 linie obrony. Jak na pierwszej linii kończy się amunicja powinieneś wycofać ludzi na tyły (na drugą lub trzecią linię obrony), a nie uporczywie trzymać pozycje i narzekać na zbyt duży czas bitwy. Kłosiu ma rację. Bitwa atak/obrona mogłaby trwać nawet 200 tur.

02.07.2003
19:48
[24]

Naczelnyk [ Konsul ]

Zgadzam się z Kłosiem.
Osobiście w c CMBB nawet nigdy nie podejmuję starcia krótszego niz 45+. Bo też nie ma w nim nic przyjemnego - wzajemne walnięcie się "z barana" i koniec gry.

02.07.2003
20:37
[25]

Stan_Z [ Legionista ]

Dw4rf --> dlatego trzeba budować obronę głęboko urzutowaną, czyli utworzyć przynajmniej 2-3 linie obrony. Jak na pierwszej linii kończy się amunicja powinieneś wycofać ludzi na tyły (na drugą lub trzecią linię obrony), a nie uporczywie trzymać pozycje i narzekać na zbyt duży czas bitwy. Kłosiu ma rację. Bitwa atak/obrona mogłaby trwać nawet 200 tur.

Proponuje byś zagrał BB rarity za 1000 pkt rok 44 cerwiec NIemcami obrone na 200 tur zobaczymy ile będziesz w stanie wytrzymać znaczy ile będziesz mógł postrzelać i czy nie zostaniesz bez amunicji. Przy intensywnej wymianie zabraknie po 25 rundach, a druga linia bo taką też miałem nie będzie już tak liczna i przeciwnik rozniesie ją bez trudu artylerią i odwodami, których ty nie będziesz mieć. Za tak małe pieniądze i w tym okresie niemcy są mocno drodzy i niewiele będziesz miał do wyboru.

02.07.2003
20:54
[26]

BamSey [ Generał ]

Stan---> Wszystko to pieknie ale czyja to wina? Kłosia? Przecież ty też ustalałeś warunki tej gry wiec po co grasz atak obrona za 1000pkt a potem się żalisz ze nie da rady hmmmm?:)))

"Proponuje byś zagrał BB rarity za 1000 pkt rok 44 cerwiec NIemcami obrone na 200 tur zobaczymy ile będziesz w stanie wytrzymać"

Ja podejrzewam że długo wytrzymam. Gramy? Sprawdzimy empirycznie.:))

02.07.2003
21:14
smile
[27]

Stan_Z [ Legionista ]

BamSey--->Wszystko to pieknie ale czyja to wina? Kłosia? Przecież ty też ustalałeś warunki tej gry wiec po co grasz atak obrona za 1000pkt a potem się żalisz ze nie da rady hmmmm?:)))

Masz racje ustalaliśmy za 1000 pkt średnie pofałdowania atak obrona i reszta standard :)) a tu ładny standart 40+ tur
Standart to to co daje gra po zainstalowaniu tak do tej pory myślałem. Teraz po tej walce wiem, że istnieje też standard Kłosia :))

No i znam też inny BO standard np. Marsa czyli mapa max rozmiarów

02.07.2003
21:24
[28]

Kłosiu [ Senator ]

Stan --> zapominasz tylko dodac, ze w tamtej bitwie w 17 turze (pierwsze 10 tur bylo bez walki) bylo po twojej obronie nie dlatego ze ci amunicji zabraklo, tylko dlatego ze kompletnie rozbilem ci skrzydlo i zaczalem zwijac flanke. Tak ze bzdury gadasz z ta amunicja. Miales po prostu jednoliniowa, niezrozbudowana obrone, ktora latwo bylo rozbic, w 27 turze bylo po walce. Zapomniales tez dodac, ze w rewanzy na tych samych warunkach obronilem sie, wiec mozna

02.07.2003
21:28
[29]

Kłosiu [ Senator ]

A ja twoje pretensje odebralem tak, ze byles zaskoczony tym, ze zaatakowalem slabo broniona flanke, i chciales raczej, zeby bitwa miala 20 tur, zabym nie mial czasu na oskrzydlenie i zaatakowal przez otwarte pole bronione przez ckmy i bunkier 75mm :)

02.07.2003
22:21
smile
[30]

Pejotl [ Senator ]

Stan_Z -> kręcisz bracie i lawirujesz. Nie zauważyłeś ze gra ma 40+ tur. To jest wyraznie napisane. Jesli nie zauwazyles to wylacznie twoja wina.

Z tym ze idąc twoim tokiem rozumowania rzeczywiscie moglbys miec pretensje do Klosia dlatego ze ty wybierales jednostki pod walke na 25 tur a on pod 45. I np. wziales same SMG squady a nie ckmy i rifles. A jak zobaczyles ze ci amunicji nie starczy byles tak roztrzesiony ze dales sie latwo ograc :)

Proste zgrabne wytlumaczenie :)

Z Klosiem za pierwszym razem nie wstyd przegrac, szczegolnie jesli sie gralo dotad z kompem czy nowicjuszami. Klosiu ma bowiem diametralnie odmienny styl gry, bardzo oszczedny i zoptymalizowany.

Wracajac do tematu - za cheatowanie uwazam ustawianie 25 tur - bo to praktycznie przekresla szanse na manewr skazujac gracza na walke czolowa, a jak grasz strona slabsza to praktycznie po tobie - mialem tak z jednym pacjentem. Nigdy wiecej 25 tur. Natomiast 45 moze byc, najwyzej mozna zgodzic sie na CF wczesniej.
Hint - przeciwnik nie wie ile masz amunicji, wystarczy troche mu podokuczac, opisac beznadziejna sytuacje atakujacych itp. - troche walki psychologicznej!

02.07.2003
23:28
smile
[31]

maras [ Pretorianin ]

Stan_Z __> co to znaczy standard marasa - mapa max rozmiarow, gralismy na 2000pkt, nie chcialo ci sie mapy robic, wiec zrobilem po swojemu i dalem ci do wglądu łącznie ze zrzutami ekranu!! Jeestem tu juz jakis czas, mam ponad 50 gier w lidze i mam dosyc grania na warunkach defaultowych.

03.07.2003
08:07
[32]

Stan_Z [ Legionista ]

maras----> co to znaczy standard marasa - mapa max rozmiarow, gralismy na 2000pkt, nie chcialo ci sie mapy robic, wiec zrobilem po swojemu i dalem ci do wglądu łącznie ze zrzutami ekranu!! Jeestem tu juz jakis czas, mam ponad 50 gier w lidze i mam dosyc grania na warunkach defaultowych.

maras (24-06-2003 15:19)
czesc tu maras z CMHQ
Stan_Z (24-06-2003 15:20)
cześć
maras (24-06-2003 15:20)
wyslalem maila
Stan_Z (24-06-2003 15:20)
odpisałem
maras (24-06-2003 15:21)
kroitzman mi cie polecil
maras (24-06-2003 15:21)
sprawdze
Stan_Z (24-06-2003 15:21)
nie podałeś czy BB czy BO
Stan_Z (24-06-2003 15:22)
robisz plansze
maras (24-06-2003 15:22)
BO oczywiscie
maras (24-06-2003 15:22)
oki ja zrobie
Stan_Z (24-06-2003 15:22)
to ja strone wybieram
Stan_Z (24-06-2003 15:23)
mogę
maras (24-06-2003 15:23)
tak
Stan_Z (24-06-2003 15:24)
niemcy w takim razie
Stan_Z (24-06-2003 15:24)
stawiaj
maras (24-06-2003 15:24)
no to geste lasy odpadają
Stan_Z (24-06-2003 15:24)
a dla czego
Stan_Z (24-06-2003 15:24)
mogą być i gęstwiny
maras (24-06-2003 15:25)
bo mnie smg rozwalisz
maras (24-06-2003 15:25)
a i prosba abys niebral sdfkz7/1 i 7/2
Stan_Z (24-06-2003 15:25)
a ty nie masz może spadów bryt albo szybownikó amerykańskich
Stan_Z (24-06-2003 15:25)
tego nie biore
maras (24-06-2003 15:26)
2000pkt , wioska, srednie lasy, srednie górki?
Stan_Z (24-06-2003 15:26)
ok
maras (24-06-2003 15:26)
z jednej zakladki czy moge namieszac?
Stan_Z (24-06-2003 15:26)
mix można brać
maras (24-06-2003 15:27)
oki
Stan_Z (24-06-2003 15:27)
to czekam
maras (24-06-2003 15:27)
to moze jednak wiecej lasu
Stan_Z (24-06-2003 15:27)
ok
Stan_Z (24-06-2003 15:27)
tylko podaj co brałeś
Stan_Z (24-06-2003 15:27)
w terenie
maras (24-06-2003 15:28)
oki
maras (24-06-2003 15:38)
poszlo
Stan_Z (24-06-2003 15:38)
ok
maras (24-06-2003 15:39)
bierz wszystko co chcesz , mieszaj jak chcesz tylko ta prosba o 7/1 i 7/2
Stan_Z (24-06-2003 15:39)
ok
Stan_Z (24-06-2003 15:41)
a na jaki adresik wysłąłęś
maras (24-06-2003 15:44)
Stanisław Zagrodzki <[email protected]>
Stan_Z (24-06-2003 15:44)
ok
maras (24-06-2003 15:46)
jestem do 16:00
Stan_Z (24-06-2003 15:46)
ok
maras (24-06-2003 15:47)
moze ci sie uda
Stan_Z (24-06-2003 15:47)
ok

Powyżej Zapis z achiwum gg
Jesli znajdziesz wzmianke o duzej mapie to gratuluje:)) i masz u mnie medal of honor no i nie mów że nie chciało mi się robić mapy bo to ewidentna nieprawda.

no i moja reakcja na mape
Stan_Z (24-06-2003 22:53)
rany coś ty pokombinował z mapą. Olbrzym jak za jakieś 5000 10000 pkt
Stan_Z (24-06-2003 22:54)
Po co ustawiałeś dużą mapę. Przy 30 turach
Stan_Z (24-06-2003 22:54)
to się nie znajdziemy

Nie mam do Ciebie pretensji tylko zwracam szanownym graczom uwage że powinno sie uprzedzać o pewnych rozwiazaniach gry jeśli odbiegają one od wyjściaowych ustawień gdyż rzutuje to na dobór jednostek.

03.07.2003
08:17
smile
[33]

maras [ Pretorianin ]

Jesli znajdziesz wzmianke o sredniej mapie to gratuluje:))
nie chce mi sie spierac na takie tematy, dobra moja wina, mozemy uniewaznic tą gre
ps. a cytowac prywatne rozmowy to juz naprawde swinstwo

© 2000-2021 GRY-OnLine S.A.