GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

RPG dla graczy i MG. Cos o Adekach, Młotkach, WoD'ach i wielu wielu innych prawdziwych RPG - cos ze szpitalem cz. 5

13.05.2003
09:21
[1]

TzymischePL [ Senator ]

RPG dla graczy i MG. Cos o Adekach, Młotkach, WoD'ach i wielu wielu innych prawdziwych RPG - cos ze szpitalem cz. 5

No to czesc kolejna.
Juz 5.

Poprzednia czesc w linku.

wkleje ostatnie 3 posty zeby bylo wiadomo o czym rozmawiamy:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lesaonar [ Konsul ] Gadu-Gadu: 4220674

mam nadzieje że tym Was rozruszam:) : mistrzowałem tylko kilka razy i to prowizorycznie, za to teraz [na wycieczce klasowej] mam szansę wciągnąć kilka osób w świat RPG. Niestety to ja musiałbym być mistrzem. Postacie już im zrobiłem (7 level) i teraz najgorsze. No właśnie - do przyszłego wtorku muszę napisać ciekawą, łatwą i nie wprowadzającą zbyt wiele tajników przygodę. Świat oczywiście FR, no i 3ed. Narazie nie zacząłem nic tworzyć więc
TzymischePL [ Konsul ] pytam się o rady ogólne - później będą szczegóły... mam nadzieje że pomożecie początkującemu MG :)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Leasonar => To zalezy czego sie gracze spodziewaja. I czego oczekuja po RPG.
1) - Przygodke rozwalkowa (nie polecam) taki Ice Wind - labirynty, podziemia i walki
2) - Cos dla intelektualistow (:D :D :D) - jakies porwanie, morderstwo (etc.), ktore to nasi bohaterowie maja rozwiklac. Mozesz z nich zrobic FR'owych Marlowow (;P)
3) - Cos bardziej szpiegowskiego - chlopaki w misji szpiegowskiej gdzies tam...
4) - Jakas mini kampanie - ale nie koniecznie warto zaczynac :)
5) - Cos zupelnie pokreconego. Np. Chlopaki ida (z takich czy innych przyczyn) zabic/zgwalcic/spalic/zjesc/ograbic* jakiegosc goscia. Facio okazuje sie jakims tam magiem. I zmniejsza ich, i teraz zabawa. Musza sie przedostac przez ogrod, dostac sie do mieszkania, wejsc na stol i skorzystac z odtrutki. A po drodze, mrowki...osy, komary... itp.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
garrett [Pięć Drzewek Pomarańczy] https://www.plan9.art.pl

odnośnie punktu 5 porad Tzymische w ramach zakręconej przygody niezły jest motyw pętli czasowej w którą wpadają główni bohaterowie, motyw często wykorzystywany np w serialach ale gdy grałem w coś podobnego na sesji bawiłem się swietnie. Może być to wioska do której trafiają bohaterowie, gdy kładą się spać zawsze rano budzą się na początku poprzedniego dnia, a wydarzenia w wiosce / miasteczku przebiegają identycznie, muszą przerwać to błędne koło. U mnie bohaterowie prawie dostawali bzika, na końcu się sami zabijali aby zmienić fabułę :)




13.05.2003
10:27
[2]

TzymischePL [ Senator ]

W sumie pomyslow na przygoty sa miliony albo i setki milionow. Mozesz, zrobic tez przygode w dzielnicy jakiegos wielkiego miasta, ale w dzielnicy pelnej przestepcow... Dzielnicy zla i zepsucia... w Ktorej twoi gracze, przestepcy
rozkrecaja mafiny biznes....

13.05.2003
10:38
[3]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

P%BGEM-/'> pa6nhowie niestety c6nhwycilem jakiegos podlego wirusa (rozwalil mi klawiature;( zatem na jakis czas wypadam z obiegu

13.05.2003
11:06
[4]

TzymischePL [ Senator ]

Swietlo ----> To zrob cos z tym bo u mnie akurat komp dziala.

13.05.2003
14:48
[5]

TzymischePL [ Senator ]

Garrett ----> odpowiem tutaj. Mozesz podjechac samochodem i oswietlic.

13.05.2003
14:55
[6]

Father Michael [ Padre ]

Lesaonar -> Alan Lee? Toz to najbardziej znany grafik Tolkienowy na swiecie! :) Projektowal pudelka na DVD z "Druzyna..." i mial sie pojawic w "Dwoch Wiezach", ale gdzies w tlumie obroncow Helmowego Jaru.

14.05.2003
18:41
[7]

Lesaonar [ Generaďż˝ ]

garret, Tzymische --> dzięki, "właściwe" pisanie zaczynam w piątek i mam nadzieje że zastane tu pomoc:) sądze że efekt pętli wciągnie ich wystarczająco... jakie potworki można by zaaplikować drużynce składającej się z dwóch magów i jednego łowcy [na 7 poziomach] tak aby zaczeli korzystać ze swoich umiejętności [i kombinatorstwa]?

tak przy okazji jeżeli już ktoś miałby ochotę - jak zmajstrować przygodę z pętlą czasu [podstawy znam - pytam się już teraz oczywiście o drobne szczegóły]? chodzi mi o sposób w jaki bohaterowie będą mogli ją przerwać?

14.05.2003
18:43
[8]

Lesaonar [ Generaďż˝ ]

Father Michael --> grafikami zacząłem się interesować dopiero ostatnio więc mam raczej małe doświadczenie w tej dziedzinie- zaproponujesz coś ciekawego?

14.05.2003
19:19
[9]

Regis [ ]

Na mojej, nie aktualizowanej od daaaaaaaawna, stronie jest w dziale D&D taka przygodka (albo w dziale WFRP... poszukaj)


www.fabularki.prv.pl

Co do potworkow - daj im takie o 1CR wyzej niz oni, a ponadto popatrz na specjalne umiejetnosci potworkow i pokombinuj... Polecam tez kombosy - np. rust monster i vampire - rust zniszczy srebrna bron, bez ktorej nie mozna ubic vampa :) Itp... Fajne jest jeszcze kombo bazyliszek + stwor ktory nie widzi oczami...(nie pamietam nazwy, ale w MM ma taki przedmiot jak jakis mlot bojowy kiepskiej jakosci...)

14.05.2003
19:20
[10]

Regis [ ]

Grrrrrr... ostatnio ciagle zapominam o pisaniu do kogo pisze... oczywiscie moj post powyzej jest do Lesaonara

15.05.2003
08:14
[11]

TzymischePL [ Senator ]

Regis ====> Domysleli my sie ze to do Leasonara

PBEM ====> Cos to nie idzie....


Leasonar ===> A po co potwory? Zrob jedna walke, z ludzmi, nie za trudna.
Albo tak jak mowi jakiegos "Combosa" ekstremalnie trudnego ktorego beda musieli pokonac zeby wyjsc z petli...
A dzionek bedzie sie powtarzal i powtarzal...

15.05.2003
08:21
[12]

garrett [ realny nie realny ]

ja za chwilę zaktualizuję Londyn

15.05.2003
09:07
[13]

TzymischePL [ Senator ]

garrett ===> Ty i TanSid to zescie akurat zaktualizowali Londyn... nie dostalem informacji od reszty...

15.05.2003
09:33
[14]

garrett [ realny nie realny ]

Tzymische --> jeszcze tylko chciałem bryką podjechać do alejki :)

Leasonar --> tak jak pisze Tzymische, ludzie w pętli będą ciekawsi, np mieszkańcy miasteczka czy wioski, ciekawy pomysł pętli kiedys znajomy zapożyczył z serialu Xena (no co niektórzy oglądali :)) , sytuacja w mieście przypominała tą z Romeo i Julii, po przybyciu do miasta drużyna na placu widziała sprzeczkę dwóch rodów w które zawsze ktoś ginął, starali sie różnie w nią ingerować, zmieniały się tylko ofiary a drużyna zawsze się rano budziła w tej samej stodole, po wielu wesołych przypadkach (które czasami się kończyły nawet śmiercią drużyny) w końcu odkryli że podczas bijatyki na placu , w uliczce obok Julia popełnia samobójstwo, później musieli znaleźć Romeo, aptekarkę, złego lorda i dopiero po uniemożliwieniu samobójstwa Julii pętla została przerwana.

15.05.2003
12:46
smile
[15]

Innova [ Pretorianin ]

Hej,

witam po raz pierwszy w wątku... co prawda sesji nie prowadziłem od dawna, ale a propos pytania Leasonara myślę, że coś mogę dorzucić.
Mój główny system to adeki (2nd), świat - przede wszystkim Dragonlance - ok. 8 lat masterowania.
Prowadziłem drużynę złożoną z maga Czerwonych Szat (neutralny alignment), kendera (dla niewtajemniczonych: nieźli złodzieje, ok. 130-40 wzrostu, wiotka budowa ciała, zwinni, inteligentni) i kapłanki Mishakal (bogini uzdrawiania i życia). Dziwne, powiedzą niektórzy - nie było warriora, przynajmniej jednego. Ano nie było, stąd typ przygód "rozwałki" odpadał - były za to inne.
Ta przygoda, która nasunęła mi się a propos pętli czasowej, była specyficzna - dotyczyła Próby maga w Wieży Wielkiej Magii w Wayreth (oczywiście zanim założył czerwone szaty :). Dla niewtajemniczonych: magowie w Dragonlance (na kontynencie Ansalonu i przyległych wyspach) najdalej po osiągnięciu 3-go poziomu muszą zgłosić się do jednej z Wież Wlk. Magii celem przejścia Próby (the Test). Polega ona tak naprawdę na kilku rodzajach testów - postać musi udowodnić swoje zrozumienie magii jako sztuki (a nie maszynki do rzucania czarów), walczyć z silniejszym przeciwnikiem (zwykle o 2 poziomy lub ich odpowiedniki), walczyć z osobą bliską (która jest iluzją), poza tym musi rzucić podczas Próby (w różnych sytuacjach of korz) wszystkie znane sobie czary (zwykle nie ma tego dużo :) ) i rozwiązać zadanie, którego nie da się przeskoczyć _wyłącznie_ za pomocą magii.
Taki wszechstronny "teścik".
----------------------------------
Mag Sinkidze (z Khur, wschodniego górzystego regionu pełnego ogrów ;) ) tuż przed Próbą zapadł w sen. We śnie zobaczył swojego trupa wyciąganego z Wieży Wlk. Magii za pięty przez jednego z czeladników. Jego drużyna stała obok - kapłanka Mishakal płakała, a kender był nad wyraz smutny, co u niego niezmiernie rzadkie (kenderzy prawie nigdy nie płaczą...). On sam przyglądał się temu jakby bezosobowo, nie mogąc jednak nic zrobić, ani nic powiedzieć - jedyne, co pamiętał prócz ich twarzy, to zaciskające się na jego krtani szczęki mantykory - ostatnie wrażenie z próby.
Ale kiedy czeladnik kopał mogiłę, i zapadł już zmierzch, a przyjaciele stali obok zwłok Sinkidze (gracz nie był specjalnie zadowolony), pojawiła się Ladonna - głowa Zakonu Magów Czarnych Szat, rezydująca w Wayreth. Przepchnęła się pomiędzy żywymi członkami drużyny i stanęła obok ciała Sinkidze. Kazała przestać kopać i zapytała kapłanki Mishakal, czy byłaby gotowa oddać życie za to, żeby przyjaciela można było do niego przywrócić. "Wy, kapłani tej dziwnej bogini, macie równie dziwne pojmowanie życia... chronicie je, ale kiedy ktoś umiera nie potraficie poświęcić siebie samych dla niego. Czy dobrze mi mówiono? Mam zadanie dla tego oto młodego maga, ale w stanie obecnym trudno mu będzie je wykonać".
Kapłanka długo się zastanawiała, ale kender (co do niego podobne) bez namysłu się zadeklarował zamiast niej, stwierdzając, że "nigdy nie był po tamtej stronie - ciekawe jak tam jest - podobno jest dużo dobrych smoków - a ja nigdy nie widziałem żadnego smoka".
Sinkidze został przywrócony do życia. Kender umarł. Mag nie mógł mu tego przebaczyć, ale musiał wykonać zadanie dla Ladonny. Potrzebowała kogoś sprytnego i niezbyt poteżnego spoza Zakonów - każdy zatwardziały renegat (mag odmawiający podjęcia próby) nie dałby się zwabić Mistrzyni Czarnych Szat, chyba, że miałby mniej rozumu, niż jego chowaniec.
"Zawiodłeś w próbie, ale zachowałeś życie. Nikomu przed tobą się to nie udało (to prawda - niepowodzenie zwykle oznacza śmierć). Może kiedyś podejmiesz ją ponownie, może zostaniesz renegatem" - dodała ciszej. (Obie ewentualności są niedopuszczalne).
Zadanie polegało na przeniknięciu do Nedragaardu (twierdzy Lorda Sotha na planie Ravenloftu) i umieszczeniu tam scrying sphere (podglądacza). Nie mógł tego zrobić nikt znany - inaczej nie byłoby szans powodzenia. Nie wiedzieć czemu jednak, Sinkidze po przejściu przez otwartą przez Ladonnę bramę znalazł się w samym środku... Palanthas (innego miasta na Ansalonie). Budynki płonęły, tłum szalał na ulicach, orszak króla kapłana (teokraty mieniącego się wyższym od bogów) kroczył dumnie między ludźmi, aby przejąć klucz od Wieży Wlk. Magii w Palanthas od jej mistrza. "Coś widocznie poszło nie tak" - wyjaśniłem zdziwionemu graczowi, gdy domagał się wyjaśnień, czemu nie znalazł się w Ravenlofcie. Zamiast tego przeniósł się w czasie.
W jednym z okien ujrzał skupioną twarz łucznika, napinającego starannie cięciwę i mierzącego w głowę króla-kapłana, teokraty, przeciwnika magów - teoretycznie jako heretyków, praktycznie jako adeptów potęgi równej jego własnej.
Zanim łucznik zdążył wypuścić strzałę, nagle z niknął z okna. Sinkidze pobiegł tam - zobaczył dwóch strażników wlokących niedoszłego zabójcę głowy państwa Istar, próżnego kapłana pochwalającego niewolnictwo i nieuczciwość, kata wieluset magów. Zaborcy Wieży, w której były niezliczone skarby sztuki. Gdy stanął z nimi oko w oko, decyzja była prosta. Czar "Sleep" został rzucony. (Sinkidze żałował, że nie zna fireballa :) ). Strażnicy zasnęli, a łucznik zbiegł. Przedtem jednak ofiarował magowi talię kart i powiedział: "Jeśli przy przekładaniu u spodu będzie karta czarna - przekłądający zawsze przegra. Jeśli to przeciwnik, wtedy obstawiaj".
"Po co mi to", myślał mag, wzruszając ramionami. "Przecież nie grywam w karty..."
Sinkidze jeszcze stał zdumiony, gdy jakiś gorliwy strażnik konny rzucił okiem w jego stronę i ujrzał rozciągniętych na ziemi towarzyszy. Nie zabrano go do celi. Konny wyciągnął miecz - mag rzucił "Osłabienie", ale nie wystarczyło. Poprawił "Migoczącymi barwami". Strażnik zasłonił oczy. Miecz poszedł w ruch.
W parę minut później Sinkidze umarł po raz drugi tego dnia.
Sinkidze obudził się na gołej, zimnej ziemi, nad głową świstał mu wiatr i zacinał drobny deszczyk. Ten, kto czytał lub grał w Ravenloft, wie, że większość krain w nim to jałowa ziemia, spowita dziwną mgłą, unoszącą się mniej więcej do poziomu kolan i jak okiem sięgnąć. Na niebie nigdy nie ma słońca, ciężkie chmury szczelnie je zasłaniają, nawet, jeśli istnieje. Każda z krain - księstwo, hrabstwo, baronia - jest najczęściej rządzona przez nieumarłego lub przez humanoida o ewidentnie złym charakterze. Jedyne urozmaicenie - prócz mnóstwa upiornych kreatur wałęsających się po zmroku - stanowią przemieszczające się grupy Vistani, koczowniczego ludu w rodzaju Cyganów, znającego różne sztuczki chroniące ich przed złem po zmroku.
Sinkidze na szczęście nie wylądował po zmroku. Pojawił się przy trakcie, przy którym nie było kompletnie nic. Rzucił "Lewitację", chcąc się nieco rozejrzeć - ogromna, bezludna pustka i wszędzie mgła, mgła i mgła, snująca się po ziemi. Gdzieś na horyzoncie jakaś maleńka, czarna plamka. Poszedł więc w tamtą stronę. Wędrując traktem, doszedł w końcu do owej plamki - do rozpadającej się oberży "Pod Kościstym Wilkiem". Na zewnątrz szyld przedstawiający nienaturalnie wychudłego wilka, w środku - mimo dnia - palące się świeczki na stołach i grupka pięciorga ludzi, grająca w kości.
Okazało się, że aby stąd wyjść, musi zagrać z nimi. Grano o tytuł właściciela oberży - gra była dwuetapowa, najpierw wyłaniano najlepszego, później on i obecny właściciel toczyli mecz między sobą. Szybko okazało się, że Sinkidze wygrywa - zagrażał mu tylko jeden z grających, niechlujny gość z przepaską na oku, oszukujący, za wszelką cenę pragnący wygrać. Reszta była dość powściągliwa, włączając w to obecną właścicielkę oberży - ludzką kobietę, złodziejkę - blondynkę koło 30-tki, która sprawiała wrażenie, jakby jak najszybciej chciała stamtąd zniknąć. Nie mogła jednak zrobić tego przed końcem meczu...
Mag, który głupi nie był, szybko zwęszył, że coś tu nie gra. Miał pecha - lub, jak powiedziałby jego niechlujny przeciwnik, szczęście - do wyrzucania wygrywajacej pary szóstek. Koniec końców Sinkidze wygrał nawet z nim. Nie był z tego specjalnie zadowolony, choć nie wiedział jeszcze czemu. Szybko się dowiedział.
Po trzech kolejkach stał się właścicielem oberży. Podpisał akt własności, a kobieta (i jej krasnoludzki sługa o wielu wynaturzeniach na ciele) złapali za walizki i chcieli wyjść. Na dworze było już prawie ciemno. Nagle drzwi otworzyły się i wychodzący zderzyli się.... z martwym rycerzem, w towarzystwie jego stangreta - kościotrupa w galowym stroju, o parze świecących złowrogo oczu.
Zapędził wszystkich z powrotem. "Teraz gram ja", przekazał mentalnie ze złowrogim podmuchem, "według naszej umowy, jak co tydzień, z włąścicielem oberży... o łańcuch mojego seneszala" (coś w rodzaju majordomusa w zamku).
Sinkidze podczas gry dowiedział się, że seneszal ma zaszczyt co tydzień prowadzić armię nieumarłych Lorda Sotha do niekończących się bojów na Płonących Wzgórzach z kreaturami nocy króla-czarodzieja, władającego sąsiednim królestwem w Krainie Mgieł. Łatwo sobie wyobrazić, jak skończyłaby się taka wyprawa dla człowieka (Sinkidze miał zadziwiającą właściwośc zapominania, że już nie żyje, a MG mu w tym nie przeszkadzał :) ).
Blady i drżący ze strachu mag, prócz paru niepożądanych efektów fizjologicznych, rzucał kośćmi całkiem nieźle (w ogóle zauważył, że TYMI kośćmi rzucało się... "nieźle") i łańcuch (a tym samym urząd) oczywiście wygrał. Lord Soth swoją zimną, nieumarłą dłonią, wciąż wyrzucał pary jedynek. Nigdy nic innego.
Ale mężnie stawił czoła czekajacej go przyszłości. Nie zemdlał. Sposobało się to nieumarłemu rycerzowi... na swój sposób. W końcu karykaturalne ślady honoru przetrwały w nim gdzieś głęboko. "Każdy przed tobą na tym miejscu umierał ze strachu. Ty nie. Jesteś inny. Może potrzebuję cię w innym charakterze. Po co tu jesteś?"
Widząc wpatrzone w siebie czerwone jak rozżarzone węgle oczy, Sinkidze czuł, że musi mówić prawdę. Pocąc się i szczękając zębami, pod ogromną presją psychiczną, czując całym sobą zapach pochylajacej się nad nim śmierci, wyśpiewał wszystko. Wyjął z kieszeni i wypuścił z rąk nawet kulę szpiegującą, którą dostał od Ladonny.
Soth podniósł ją i obejrzał. "Przeklęci magowie", wycedził mentalnie. Wyciągnął miecz i przeciąłby nim maga na pół, gdyby ten nie uskoczył w ostatniej chwili (...Dex 17 :-) ). "A więc jesteś z Ansalonu", dyszał wściekle, rozbijając stoły i krzesła, rzucając nimi, jak książkami po całej izbie (...Str 18/00 bądź co bądź ;-) ). "Zabierz to zatem ze sobą!" - następny cios. Sinkidze zdążył rzucić "Shield", co dało mu kilka następnych cennych sekund życia. Soth w furii wywrócił oliwną lampę, od której szybko zapłonęło wszystko wokół. Ale on się tym nie przejął: "Jeśli chodzi o gaszenie, nie palę się do tego specjalnie" - zazgrzytał w imitacji śmiechu. "Lubiłem nawet tę śmierć w płomieniach", wskazał na swój osmalony napierśnik z symbolem róży i zimorodka.
Płonąca belka spadła z sufitu na Sinkidze, przewracając go i przygniatając. rozpaczliwe walczył o uwolnienie rąk. Soth zaśmiał się szyderczo i wycelował gotową do rzucenia czaru dłoń w sam środek piersi maga. Ale nagle jego furia ostygła. Jego oczy zeszkliły się, karykaturalna twarz zastygła w antycypacji.
"Jak już powiedziałem, postanowiłem cię wyróżnić. Teraz tego żałuję, bo jesteś szpiegiem, ale słowo się rzekło. Wyróżnię cię na swój sposób. Na szybką śmierć też trzeba zasłużyć. Możesz się odegrać, jeśli potrafisz."
Sinkidze nie wierzył własnym uszom. Wyczołgał się spod belki. Pożar nagle zgasł, powstrzymany dłonią rycerza śmierci.
W na pół spalonej ruinie, grożącej w każdej chwili zawaleniem, rycerz śmierci i niedoszły mag czerwonych szat grali... w karty.
Bo w to chciał się odegrać Sinkidze. Miał przecież w końcu przy sobie talię.
I obstawiał zawsze, kiedy przekładał Lord Soth. W ciemno.
I wstawał następny bury świt, kiedy nieumarły rycerz powstał wreszcie od stołu i rzekł głosem Ladonny z Wayreth: "Wstań, adepcie. Przeszedłeś swoją Próbę."

Pozdr.

17.05.2003
06:43
[16]

TzymischePL [ Senator ]

Leasonar ====> I jak?

17.05.2003
12:46
[17]

Lesaonar [ Generaďż˝ ]

a więc:

Innova --> wielkie dzięki za pomysł i trud, ale ludzie których mam zamiar nawrócić dopiero zaczynają i po prostu staną w miejscu jeszcze przed przedostaniem się przez portal do innej części Palanthas... poza tym zachęciłem ich książkami o FR więc na rzie mieli do czynienia tylko z tym światem - nie chce im na rzie wprowadzać mętliku w głowie...

garret, Tzymische --> może macie racje - zwykła wioska, bohaterowie wracają z ciężkiej przeprawy z Zhentarimami [wiem że to nic specjalnego ale co ja moge im prostszego rzucić na początek] - myśleli że sami rozwalą ich obóz i że zgarną nagrodę, przy ataku zginęlło dwóch towarzyszy - to wyjaśnia dlaczego są tylko we troje, myślą że tu gorzej być nie może... i tutaj właśnie bym zaczął - zatrzymują się w jakimś miasteczku, i od razu wdają w bójkę. oczywiście wygrywają ją, i będą staczać ją każdego koejnego dnia - to taki jeden z elementów który będzie świadczyć o tym że znaleźli się w pętli... elementem zatrzymującym pętlę może być coś podobnego jak w przygodzie Innovy - dopuszczenie/niedopuszczenie do zabójstwa kogoś ważnego. za przeciwników z którymi będą walczyć rzeczywiście o wiele wygodniej odstawić ludzi... - czekam na komentarze

p.s. - NO - upload poszedł
p.s. 2 - mogę też pożyczyć od mojego MG przygodę D&D - "Stojący Kamień" - dla nich może być w sam raz - co wy na to?

17.05.2003
17:43
smile
[18]

Innova [ Pretorianin ]

Lesaonar: dokładnie, przeciwnicy wcale nie muszą być napakowani, szczególnie dla nowicjuszy, ważna, żeby była równowaga. A jeszcze - kluczowa sprawa, żeby gracze w pewnym momencie zaczęli (niekoniecznie od razu postaci) "wyczuwać", że jest / może być / będzie element zatrzymujący pętlę... wtedy będzie im się po prostu zwyczajnie lepiej grało :) (kiedy dowiedzą się o nim "na 100%" to już Twoja w tym głowa i ich of korz). Zwróć uwagę, że w scenariuszach i akcji filmów sensacyjnych też jest taki "punkt przegięcia" - zawikłana akcja nagle zaczyna się wyjasniać (of korz nie mówię teraz o nagłych zwrotach, typu że na koniec przygody (już po, zdawałoby się, wypełnieniu zadania) nagle ni stad ni zowąd okazuje się że głównym czarnym charakterem był kluczowy sprzymierzeniec. Są zresztą bardzo chwytliwe takie motywy, ale uwaga, żeby nie przesadzić - ja to swego czasu robiłem zbyt często i w końcu gracze, którzy namęczyli się, żeby rozwikłać zagadkę, na końcu zamiast zasłużonego zresztą poczucia własnej wartości przekonywali się, że "znów wszechmocny MG ich zrobił w jajo". Nie wpływa to na drużynę zbyt dobrze...
Reszta zależy tylko od MG, jak sobie połączy te wszystkie elementy (główne - w tym zatrzymanie pętli, i poboczne). Im więcej wzajemnych połączeń (ale wszystkich wpadających z biegiem czasu w jeden/dwa główne wątki i krzyżujących się ze sobą naturalnie i logicznie), tym fajniejsza przygoda typu intryga/sensacja. (Mówiąc "naturalnie" mam na myśli np.: gdybym do powyższej przygody - Próby - dorzucił jeszcze Fistandantilusa, maga Czarnych Szat sprzed wieków, ściągającego dusze młodych adeptów obietnicami dla podtrzymania własnej niesmiertelności, który okazałby się Lordem Sothem i Ladonną w jednym, to już byłoby za dużo tego dobrego - groch z kapustą :)) ).
Wtedy gracz (z którym sesja "jeden na jeden" trwała wówczas 6 godzin) mógłby dostać przesytu i niestrawności :-) ).
Pozdr.

21.05.2003
16:34
[19]

Shadowmage [ Master of Ghouls ]

mam juz kompa, wracam do gry. Odpisywac na ostatniego PBEMa czy też poczekać na następnego?

22.05.2003
12:58
[20]

TzymischePL [ Senator ]

Dajcie mi znac kto jest jeszcze chetny do grania :/ poza Garrettem, TanSidem, Shadowmage i eeeee ktos jeszcze odpisuje? BO jak tylko ta trojca to polacze ekipy i chlopaki beda grac dalej sami. :D

22.05.2003
13:10
[21]

Shadowmage [ Master of Ghouls ]

Ja jestem chetny tylko nadal walczę z ustawieniami kompa, a poza tym nie mam @ zwiazanych z PBEM NO 4 wiec nie za bardzo mogę sie ustosunkowac do następnego numeru...

22.05.2003
13:12
[22]

garrett [ realny nie realny ]

grajcie, grajcie , w trójkę może byc nieco ciężko :)

22.05.2003
13:20
[23]

TzymischePL [ Senator ]

Shadowmage ===> Wyobraz sobie ze mam wszystkie maile. Przesle Ci je z domu.

29.05.2003
14:14
[24]

Shadowmage [ Master of Ghouls ]

Może mi ktoś polecić, które podręczniki do gurpsa są najciekawsze i najwiecej wnosza? A poza tym które są ukierunkowane na realia fantasy (głównie chodzi o rasy potóerki i czary).

02.06.2003
11:47
[25]

garrett [ realny nie realny ]

gramy jeszcze ?

02.06.2003
12:52
[26]

TzymischePL [ Senator ]

Tak. Dzis pojdzie.
Mialem inne "sprawy".
Co do GURPS to odpowiem Ci z domciu Shadowmage.

02.06.2003
13:07
[27]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

witam ponownie - kurde wirus i jakies inne okolicznosci przetrzebily mi kompa;(
postaram sie nadrobic zaleglosci jak najszybciej - a procz PBEMa mam jeszcze potworne zaleglosci z roboty;(
tak wiec prosze o nie wykreslanie mnie jeszcvze z ekipy Londynskiej !

Shadowmage --> jesli chodzi o Gurpsa to jesli mieszkasz w Wawie moge ci pokazac trzxy dodatki: Fantasy Folk, opis Yrth i magia

02.06.2003
16:24
[28]

Shadowmage [ Master of Ghouls ]

Swietlo - tak jestem z Wawy. Moze sie spotkamy. Co prawda bardziej interesuja mnie tytuły, bo zawsze przeciez mogę ściagnąc sobie pdf z kaazy i wydrukować. Tylko trzeba wiedzieć co.
Yrth to pierwszy dodatek o świecie czy drugi?

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.