GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Wielka BItwa by PiotrMx (cz.2)

08.04.2003
20:15
[1]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Forum CM: Wielka BItwa by PiotrMx (cz.2)

Poniżej przejrzana i poprawiona wersja przepisów. Pewnie nie ostateczna ale wielkich zmian już nie będzie.
Proszę chetnych do Wb zgłaszanie sie do odpowiednich WKU(watków). Nie prowadzę zapisów.ZASADY WB3 opartej na CMBO

1. Zasady ogólne

1.1DOWÓDCA DYWIZJI- GŁÓWNODOWODZĄCY (DD / GD)
Każda strona (Niemcy / Alianci) posiada jednego głównodowodzącego, który będzie
odpowiedzialny za koordynację planów i działań swojej strony.

- GD musi znać dokładnie zasady WB.
- GD zastępuje graczy, którzy nie będą mogli rozegrać swoich bitew w danej turze
lub wyznacza za nich zastępstwo.
- GD ma prawo usunąć z WB dowolnego gracza swojej strony, który nie będzie
wywiązywał się ze swoich obowiązków (za zgodą sędziego).
- GD ma prawo mianować dowódców dywizji i przydzielać dowódców pułków do
odpowiednich dywizji.
- GD ma prawo przenieść dowódcę pułku do innej dywizji.
- GD kontroluje jednostki powietrzne i przydziela je do odpowiednich zadań.
- GD kontroluje artylerię dywizyjna i decyduje o jej wykorzystaniu. Kontroluje
wszystkie jednostki nie będące włączone w skład pułków.
- GD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB DYWIZJI"
- GD jest wybierany przez wszystkich graczy danej strony. Wybór musi uzyskać
akceptację Sędziów. GD może być odwołany przez Sędziów w wypadku poważnego
naruszenia obowiązków GD. Również poszczególni podwładni GD mogą wystąpić o jego
odwołanie. Jeżeli za odwołaniem zagłosuje więcej niż 2/3 graczy danej strony,
Sędziowie rozważą jego usunięcie ze stanowiska GD.
-GD decyduje o przenoszeniu jednostek pomiędzy pułkami.


1.2DOWÓDCA PUŁKU(DP)

- DP musi znać zasady WB.
- DP decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw pułkowych
- DP kontroluje artylerię pułkową i decyduje o jej wykorzystaniu.
- DP kontroluje jednostki pułkowe jednostki wsparcia.
- DP decyduje o przenoszeniu jednostek pomiędzy batalionami.
- DP jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB PUŁKU"


1.3DOWÓDCA BATALIONU(DB)

- DP musi znać zasady WB.
- DP kontroluje jednostki mu podległe
- DP decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu batalionowych jednostek wsparcia.
- DP decyduje o przenoszeniu podjednostek pomiędzy jednostkami w batalionie.
- DP jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB BATALIONU"
- Rozgrywa bitwy CM

1.4 GD może pełnić również funkcje DP a nawet DB -ale w pułku którym dowodzi. Nie
może być tak ze GD wydaje rozkazy innemu graczowi będącemu DP który z kolei
rozkazuje baonowi prowadzonemu przez gracza będącym jednocześnie GD.
DP może być DB zarówno w swoim jak i innym pułku.

1.5 DB, który kontroluje jednostki ma prawo dowodzić we wszystkich bitwach lub oddać
dowództwo innym graczom tej samej strony (w jednej lub więcej bitwach).
Wyjątkiem od tej zasady jest przypadek, gdy w jednej bitwie znajdą się jednostki
więcej niż 1 gracza tej samej strony. Prawo do dowodzenia w bitwie ma ten gracz,
którego siły są większe, a jeżeli siły są równe prawo do dowodzenia ma ten
gracz, który rozegrał do tej pory mniej bitew.

1.6 Jednostki które walczą musza być w zasięgu DB. Jeżeli nie są, nie mogą walczyć z
rozkazem atak lub przełamanie. Jeżeli na 1 stosie stoją jednostki z 2 baonów
musza one być w zasięgu DP. Inaczej nie współpracują i walkę (zarówno atak i obronę) podejmuje baon
dowodzony przez DB. Jeżeli oba są dowodzone przez DB ale poza zasięgiem DP to DP
wybiera który baon walczy. Wynikom walki czyli np. stratom związanym z odwrotem
podlegają oba baony.

1.7W każdej fazie organizacji DP może wydać swoim jednostkom będących w zasięgu dowództwa rozkaz przejścia pod dowództwo innego "własnego" DB. Podobne może uczynić DD w stosunku do każdej jednostki dowodzonej bezpośrednio przez siebie i każdej jednostki pułkowej która jest w zasięgu jego dowództwa. Z tym że DD może wydac taki rozkaz tylko raz na dzień o świcie czyli co 6 tur.

1.8 Jednostki wykorzystywane w opcji REZERWA i PRZESLANIANIE (patrz dalej)
muszą znajdować się w zasięgu odpowiednich dowództw. Jeżeli są to jednostki
batalionowe to w zasięgu swojego DB, jeżeli jednostki pułkowe w zasięgu
dowództwa pułku a jeżeli dywizyjne to w zasiegu swojego dowodztwa dywizji.
Odmiennie wyglada sytuacja jeżeli na rzecz jednego batalionu dziala drugi
batalion tego samego pulku. Wtedy nie dosc ze musi być on w zasiegu swojego DB
to również swojego DP. Jeżeli natomiast wspomaga batalion innego pulku lub
jednostki wsparcia innego pulku to bedac w zasiegu swojego dowodztwa-batalionu
lub pulku(jeżeli chodzi o pulkowe jednostki wsparcia) musz również znalezc się w
zasiegu dowodzenia DD.
Zasady powyższe obowiązują również przy ataku z kilku hexów na 1 hex.
Podsumowując zasady z powyższego punktu, chodzi aby w wypadku wspołdziałania roznych baoonów lub pułków były one koordynowane przez wyższe dowodztwo.

1.9.
ZASIEG DOWODZENIA
DB-3hexy
DP-5hexow
DD(GD)-10hexow

1.10.
Linia laczaca dowodztwo z podlegla jednostka nie może przechodzic przez nie
zneutralizowane strefy kontroli wroga.


1.11.
Na skończenie bitew będzie czas 4 tygodni liczony od momentu dostarczenia ostatniej bitwy do graczy. W wypadku
przekroczenia terminu plik będzie musiał zostać wysłany do sędziego, który
zarządzi CF i ustali wynik bitwy. Jeżeli SG zdecyduje, że jeden z graczy celowo
opóźniał zakończenie bitwy, jego siły będą musiały się wycofać z heksu
niezależnie od wyniku walki, a GD lub SG może usunąć takiego gracza z WB a jego jednostki z danej bitwy będą podlegały stratom związanym z odwrotem (patrz faza walki). Jeżeli
gracz nie będzie mógł ukończyć bitwy w terminie musi jak najszybciej powiadomić
sedziego lub GD. Będzie dzięki temu czas, aby ustalić dla niego zastępstwo.

1.12
Gry będą ustawione na 31 tur. Po obejrzeniu filmu z 30 tury gracze przesyłaja PBEM z hasłami do sedziego.

1.13.
Każdy gracz jest reprezentowany na mapie operacyjnej przez SZTAB. Jeżeli jego
sztab zostanie zniszczony w trakcie działań wojennych (np. w czasie bitwy w CM),
gracz traci możliwość pełnego kontrolowania podległych mu jednostek do czasu
oddtworzenia się sztabu.

1.14.
Nie można wycofać odpowiadającego sztabowi HQ z bitwy w CM poza mapę. Jest to
tylko możliwe, jeżeli wycofują się z walki wszystkie jednostki kontolowane przez
gracza. Gracz, który narusza tą zasadę zostanie usunięty z WB. Jeżeli SZTAB
będzie uczestniczył w bitwie w CM, sędzia zmieni nazwę odpowiedniej jednostki na
ksywkę gracza, żeby nie było żadnych wątpliwości w czasie gry. Jeżeli przez
pomyłkę nie zostanie to zrobione, to gracz jest reprezentowany przez oddzial A-
0. W przypadku, gdy inny gracz przejmie kontrolę nad bitwą, ta zasada nie ma
zastosowania, ponieważ gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad tą bitwą.
1.15
Sztaby są jednostkami niewliczającymi się do limitu jednostek na stosie.
Ponieważ ich zniszczenie kosztuje punkty zwycięstwa zaleca sie aby znajdowaly
się na jednostkach które je w razie potrzeby ochronią. Samotny sztab jest
niszczony automatycznie w razie wejscia jednostek przeciwnika na zajmowany przez
niego hex. Warunki zniszczenia sztabu w razie przegrania bitwy lub odwrotu w
czasie bitwy znajdują się w rozdziale walka. Zniszczony sztab jest odtwarzany po
6 turach na dowolnej wybranej przez sedziego jednostce która podlega danemu
sztabowi.


2. Mapy

2.1.
MAPA OPERACYJNA
Gramy na mapie sciagnietej z gry "Ardennes" Battlegroundu. Rozmiary to
maksymalnie ok. 30 heksów x 30 heksów). Przewiduje ona wszelkie rodzaje terenu.
Na mapie operacyjnej będą oznaczane wszystkie jednostki. Numeracja heksów będzie
składała się z 2 liczb reprezentujących kolumnę i wiersz. 1 heks mapy operacjnej
to odległość 1,5 km.

2.2
MAPY TAKTYCZNE
Mapa taktyczna to mapa CM o wymiarach 1520m x 1520m. Reprezentuje ona 1 heks
mapy operacyjnej. Jest ona tworzona przez sędziego losowo, na podstawie danych z
mapy operacyjnej w momencie konieczności rozegrania pierwszej bitwy CM. Sędzia
będzie na nią nanosił elementy charakterystyczne (np. rzeki, jeziora, mosty
itp), a także umocnienia.

3. Jednostki, podjednostki i stos

3.1.
JEDNOSTKA
Przez jednostkę rozumie się siły wielkości:
- komp piechoty - typ piechota
- komp piechoty zmot - typ piechota
- komp saperow - typ piechota
- komp wsparcia - typ piechota
- pluton czolgow - typ czołgi
- pluton samochodow pancernych - typ samochody pancerne (lub typ rozpoznawczy)
- pluton rozpoznawczy - typ rozpoznawczy
- bateria artylerii samobieznej - typ artyleria
- bateria artylerii - typ artyleria
- bateria artylerii ppanc - typ artyleria ppancerna
- bateria artylerii plot - typ artyleria plotnicza

3.2.
JEDNOSTKA SPECJALNA
- SZTAB
Sztab nie liczy się jako jednosta sensu stricte i może być dołączany do
wszystkich innych jednostek (bez względu na limity).

.

3.3
STOS
Na jednym heksie mapy operacyjnej mogą znajdować się siły maksymalnie 6
jednostek. Z tego max 3 jednego typu.
Przepis do dyskusji. Można nie ograniczac max ilosci jednostek jednego typu



4.Strefa kontroli

4.1.
Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki
obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje.

Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko z artylerii lub
sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną
jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa
kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).

Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się
jakiekolwiek wrogie jednostki.

Przyjazne jednostki negują działanie wrogiej strefy kontroli na heksach, na
których się znajdują.

Pojedyńczy heks może znajdować się w strefie kontroli kilku jednostek, zarówno
wroga jak i przyjaznych jeżeli nie zajmują go żadne jednostki.

5.Wywiad

Istnieją 2 sposoby uzyskania danych wywiadowczych o nieprzyjacielu.

5.1.
RAPORTY JEDNOSTEK NAZIEMNYCH
Wszystkie jednostki naziemne mogą wykryć obecność nieprzyjacielskich jednostek w
zasięgu 2 heksów (jednostki rozpoznawcze w zasięgu 3 heksów). Zależnie od wielu
czynników (odległość, pogoda, pora dnia, teren, poruszanie się wroga, warunki
terenowe - przygotować tabelkę) jakość raportów jest różna. Od braku kontaktu z
wrogiem do pełnego rozpoznania sił nieprzyjaciela.

5.2.
RAPORT WYWIADU PUŁKU(DP)
Każde dowództwo dywizji ma możliwość rozpoznania 3 dowolnych heksów znajdujących
się w odległości maksymalnie 4 heksów od podległych mu jednostek, które znajdują
się w zasięgu dowodzenia pułku

5.3.
RAPORTY SAMOLOTÓW ROZPOZNAWCZYCH
Zasady są opisane w sekcji samoloty.

6.. Tury

6.1.
Każda tura jest równoważna 4 godzinom czasu rzeczywistego. To oznacza, że każdy
dzień jest podzielony na 6 tur, rozgrywanych w kolejności świt, dzień, dzień,
dzień, zmierzch, noc. Każda tura jest podzielona na fazy.
Gramy 6 tur na dzien. Swit, 3x dzien, zmierzch, noc. Do kazdej pory dnia
losujemy pogode. Clear,overcast,rain,fog,thick fog. Będzie 50% szansy na
kontynuacje pogody oraz 30% na poprawe i 20% na pogorszenie. Pogorszenie tzn w
kierunku od clear do thick fog. Do pogody będzie tabelka tak aby była wieksza
szansa na mgle poza turami dziennymi. Zaczynamy bitwe od clear. W nocy zdolnosc
do ruchu będzie zmniejszona, w nocy oraz mgle samoloty nie lataja.

6.2
FAZY TURY

1. Faza organizacji
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia).
Jeżeli jest to faza świtu, to można przenosić jednostki pomiędzy pułkami, jezeli
znajdują się one w zaisęgu DD. W każdej turze organizacji można przemieścic jednostki między baonami jeżeli jednostki te sa w zasięgu dowództwa swojego korpusu.
. Można przeprowadzac laczenie jednostek tego samego typu. W wyniku łączenia jednostek nie moga one przekraczać stanów wyjściowych sprzed bitwy.

2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.Linia zopatrzenia jest to
linia laczaca Sztab GD a dana jednostke. Nie może ona prowadzic przez wroga
strefe kontrol, chyba ze jest zneutralizowana przez sojusznicza jednostkę.
Nie może także przekraczać duzej rzeki, chyba że przez most.
Brak zaopatrzenia sprawia ze po pierwszej bitwie jednostka ma już 50% amunicji,
po drugiej 25% a po trzeciej 0. Może wtedy brac udzial w bitwie ale jako
pozorant bez amunicji.

3. Faza lotnictwa
W tej fazie można przprowadzać zwiad lotniczy(samoloty rozpoznawcze) lub
atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty jako
wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki).Walke prowadza samoloty
szturmowe.
-ZWIAD-wykonywany przez samolot zwiadowczy, który ma okreslona w % mozliwosc
odkrycia jednostek wroga na wskazanym hexie(50%) oraz na 6 sasiednich hexach (po 25%)
-SAMODZIELNY ATAK-na wyznaczony hex. Do rozwazenia czy rozgrywamy gre gdzie
atakujacy ma tylko samoloty czy tylko okreslamy straty w %.
-WSPARCIE-samoloty sa uzywane do wsparcia walki.

4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek. Zasieg ruchu na mapie
strategicznej: wojska zmech i zmot, również artyleria samobieżna 5 hexow, piechota per pedes 3 hexy, artyleria
4 hexow. Poza tym będą modyfikacje zalezne od terenu i od pory dnia.Na drodze
arty i pojazdy wydaja 2/3 pkt. Wszystkie jednostki posuwajac się przez gesty las
wydaja 1 2/3 pkt. Male rzeki kosztuja kazda jednostke +1pkt. Natomiast duze
można przekraczac tylko po mostach. Duże rzeki piechota może pokonać kosztem wszystkich pkt ruchu. W nocy zasieg ruchu zmniejsza się P-2pkt, A-
3pkt, Zmech-4pkt. Przy wejsciu we wroga strefe kontroli (SK) jednostki poza
rozpoznawczymi musza się zatrzymac i podejmuja decyzje jak zachowują się w stosunku do napotkanej wrogiej jednostki wroga.

Ruch dozorowany(w szyku bojowym) zasieg ruchu jak w nocy. Nie może być
wykonywany w nocy. Jego rola-spojrz do pkt Walka.


5. Faza walki
W tej fazie są roztrzygane walki. Walke można podjac jeżeli dwie wrogie
jednostki znajduja sie we wzajemnych SK. Możliwy jest rozkaz: odwrot, obrona,
atak,przełamanie.
-Podczas odwrotu walka nie zostaje podjeta. Jednostki które mają rozkaz odwrót a przeciwnik wyda rozkaz atak lub przełamanie ponosza automatycznie straty. Jeżeli jednostka z rozkazem odwrót jest jednostka piechoty (nie posiada transportu) a atakuje ja jednostka piechoty może ponieść max 10% strat. Jeżeli atakuje ja jednostka zmot lub zmech ponosi max 20% strat. Jeżeli odwrót wykonuje jednostka zmot/zmech to przy ataku piechoty ponosi 0% strat a przy ataku jednostki zmech/zmot straty wynosza max 10%.. Straty losuje sedzia.
Można również wydac rozkaz odwrotu już podczas bitwy-czyli przerwac pojedynek w CM, co powoduje odpowiednio podwojenie strat maxymalnych. Z ta róznica ze odwrót w tych warunkach zmech/zmot ściganych przez zmot/zmech generuje max 10% strat. W wypadku ataku jednostki REZERWY musza mieć w zasiegu hex atakowany
-Obrona-w wypadku wygrania bitwy strona broniaca nie może zajac hexu zajmowanego
przez strone atakujaca. W obronie artyleria wsparcia oraz jednostki REZERWY i PRZESŁANIANIA
musza mieć w zasiegu hex zajmowany przez broniacego. Jeżeli obie strony wydadza
rozkaz obrona do walki dochodzi-jeżeli zazyczy sobie to chociaz jedna ze stron
ale w wyniku walki nie nastepuje żadne przesuniecie wojsk na mapie operacyjnej.
-Atak-w razie zwyciestwa przegrany jeżeli przeciwnik wydal rozkaz atak musi
wycofac się o 1 hex natomiast wygrany jeżeli był atakujacym może przesunac swoje
jednostki na zajmowany przez przeciwnika hex. W ataku wspomagaja atakujacego tylko jednostki REZERWY i artylerii wsparcia, mające w zasięgu atakowany hex
-Przełamanie- podobnie jak atak z tym ze:
Może być wydany jeżeli atakujacy dysponuje chociaz dwoma jednostkami zmech/zmot
. Wlicza się tu również arty samobiezna.Przegrywajacy musi wycofac
się na 3 hexy natomiast przelamujacy wszystkie "szybkie" jednostki może po walce
przesunac o 3 pola ignorujac wrogie strefy kontroli. Jednostki arty i piech
przesuwaja się do przodu o 1 hex, tak jak przy rozkazie Atak.

-W przypadku gdy atak jest prowadzony z kilku hexow na 1 hex sily atakujacego
sumuje się.W takim przypadku dla zachowania grywalnosci Sedzia może sily obu
stron zmniejszyc o ten sam wspolczynnik. Straty będą w takim wypadku mnozone o
ten wspolczynnik

REZERWA- w walce mogą również wziąć jednostki nie znajdujace się na hexie gdzie
znajduja się walczace jednostki. Jeżeli jednostka znajduje się w odleglosci 2
hexow (piechota) i 4 hexow (szybkie-zmot/zmech)od hexu na którym toczy się walka(bronionego lub atakowanego) i nie znajduje się we wrogiej strefie
kontroli może wziąć udzial w walce. Max mogą to być max 3 jednostki wspierajace walkę na 1 hexie.Można wspierać tylko 1 walke/ture.
PRZESLANIANIE-jednostki z hexow sasiadujacych z hexem na którym toczy się walka
i same bedace we wrogiej strefie kontroli mogą wesprzec walke na sasiednim
hexie. Jednostka ta nie będzie jednak mogla brac udzialu w walce na swoim hexie-w ataku, ani nie może brac udział w przesłanianiu jeżeli jej własny hex jest atakowany.
Limit to 1 jednostka z kazdego sasiedniego hexu. Max 2 jednostki.
Jednostki przeslaniajace nie uczestnicza w poscigu ani odwrocie.
Suma jednostek bioracych udzial w walce ze względu na rezerwe i przeslanianie
może wynosic 4.

Rezerwe i przeslanianie mogą tez stanowic jednostki artylerii i mozdziezy.
Ponizej 105mm musza znajdowac się max 2 hexy od pola walki-patrz wyzej bo pole
które wspiera artyleria jest inne przy ataku i obronie, od 105mm -3 hexy.
Jednostek artylerii nie wlicza się do limitu jednostek z Rezerwy i
Przeslaniania. Max ilosc jednostek artylerii w rezerwie i przeslanianiu(łacznie) to 3.

Artyleria która znajduje się na walczacym hexie bierze udzial w bitwie jako
pojedyncze dziala/mozdzieze. Walczac jako rezerwa i przeslanianie walczy jako
spoter.



-Walka w marszu

W wypadku gdy dojdzie do wejscia wrogich jednostek bedacych w marszu na jeden hex gracze
sa proszeni przez sedziego o wydanie odpowiednich rozkazow.W walce uczestniczy
75% pojazdow i art. Sam, 50% piechoty i 30% artlerii. Wynika to z niemozliwosci
rozwiniecia calosci sil przy walce z marszu. Jeżeli ktoras ze stron była
w marszu dozorowanym (szyku bojowym) uczesniczy ona w nim caloscia sil.
W walce w marszu nie obowiazuja zasady rezerwy i przeslaniania oprocz jednostek
artylerii które mogą wspierac taka bitwe.

Jeżeli jednostka w wyniku walki jednostka wycofuje sie musi stanac na hexie
nie bedacym w strefie kontroli przeciwnika. Jeżeli jest to niemozliwe traci
kolejne 50% stanu(50% po rozliczeniu już strat zwiazanych z odwrotem)



6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola
heksów itp.
Pojazdy i inny sprzet abandoned immobilized sa po
bitwie odzyskiwane odpowiednio w 50 i 75%. Musza być jednak zachowane zalogi
(crew)-chociaz 1 czlonek zalogi.Sprzet odzyskuje tylko strona która wygrala
walke i zajela hex przeciwnika. W przypadku gdy obie strony wydaly rozkaz
obrona lub walka jest remisowa,obie mogą odzyskac sprzet
Straty po bitwie liczone sa z dokładnościa do 1 czlowieka.Jeżeli kompania majaca
w sumie razem z dowodztwem kompanii 108 ludzi i straci ona w sumie 20 ludzi to
będzie się skladala z dwoch calych plutonow oraz jednego z 10 ludzmi.Wynika to z
tego ze w 1 kolejnosci straty odzwierciedlaja się najpierw w skladzie druzyn a
dopiero potem dowodztwa plutonu
KIA(killing in action) sa traceni bezpowrotnie. Pozostali wracaja w 60% u zwyciezcy i 40% u przegranego. W razie remisu wraca u obu stron 60% ludzi.
Jeżeli po walce sila jednostki będzie mniejsza niż pluton piech jest ona w
najblizsze turze organizacji automatycznie przylaczana do najblizszej jednostki.
Można również wzmocnic jednostke powyzej pluton i wtedy zostanie ona zachowana.

Sedzia oglasza rezultat bitwy. Na rezultat bitwy będą mialy wplyw:
-zajecie flag i polozenie linii frontu. Nie będzie brane pod uwage trzymanie
flag za pomoca zalog
-wielkosc strat.Jest to czynnik subiektywny ale w skrocie chodzi o to ze majac
ostatni pluton trzymajacy flage a otoczony przez komp czolgow nie możemy wygrac
bitwy.
-wydanych rozkazow.gracz który wydal rozkaz obrona będzie nieznacznie
faworyzowany jeżeli chodzi o ustawienie flag oraz przy strefie ktorej może wstepnie rozstawic swoje wojsko

Gracze rozgrywajacy bitwe mogą wniesc zazalenia co do jej wyniku. Musza jednak
pamietac ze nie będą znali do konca skladu wojsk przeciwnika i jego konczowego
polozenia. Dlatego ich ocena sytuacji może być subiektywna. Aby jednak wykluczyc
wszelkie podejrzenia co do stronniczosci mogą poprosic o wyjasnienie przez
sedziego czym kierowal się przy okreslaniu rezultatu. W ostatecznosci jeżeli obie
strony zgodza się, sedzia może przeslac im obraz bitwe(scren shotem) lub pbem z
podanym haslem obu graczy.


7. Faza przełamania
Jeżeli wygrano walkę (przelamanie) na jakimś heksie, to jednostki służące jako
rezerwa mogą zostać przesuniete na hex który był zajmowany przez przegranego.


7.
Warunki zwyciestwa
Celem gry jest zajecie glownych punktow kluczowych (GPK). Każdy z graczy będzie
miał 1 na tylach.
Posrodku mapy będą jeszcze 4 male punkty kluczowe (MPK). Będą brane
pod uwage tylko wtedy gdy gdy zadnej ze stron nie uda się zajac wrogiego
GPK. Ale wtedy wygrana strona będzie mogla się chwalic tylko minor victory. GPK
będzie również otrzymywalo się za zniszczenie GD. MPK będzie przyznawany za
zniszczenie kazdego dowodztwa pulku.


8.Saperzy
Buduja mosty. Most może być budowany przez duza rzeka. Laczy dwa hexy
niepozostajace we wrogiej strefie kontroli. Budowa trwa jedna ture. Jeżeli
ktorykolwiek z hexow laczonych przez most znajdzie się w trakcie budowy w
strefie kontroli przeciwnika, budowa jest przerywana. Most jest niszczony jeżeli
przeciwnik zajmie jeden z polaczonych hexow.
Saperzy stawiaja zasieki i pola minowe. Max 6 (lacznie)/ture/kompanie.

9.Inne-straty w % sa zawsze zokraglane z korzyscia dla gracza je ponoszacego.

czyli w dol.

10.Pula samolotów
Łaczna pula samolotów (rozpoznawcze+szturmowe)=10

11.Sprzet transportowy-sdkf251/1,halftrucki i ciężarówki
Gracz przed bitwa powiadamia sedziego czy chce mieć na mapce pojazdy uzywane do transportu piechoty i artylerii. Jeżeli nie czyli "zostawi je na tyłach" to nie straci je w czasie walki-szcegolnie chodzi tu o ciężarówki. Może jedynie ponieść straty w czasie odwrotu-tak jak pozostałe wojsko. Jeżeli będzie miał straty i nie będzie w stanie przewiezc wszystkich ludzi lub sprzetu jednostka staje się jednostka o zasiegu ruch jednostki piechoty. Armaty dostaja koniki.
Sprzęt służacy do transportowania, może być przerzucany pomiędzy jednostami w sposób podobny jak można przemieszczać jednostki w pomiędzy baonami lub pułkami

12.Posiłki
W ciagu bitwy będą naplywaly posilki. Poczynajac od 2 tury. O swiecie. Lacznie ok. 2/3 sil
wyjsciowych. Bez samolotow.



Gratuluję, że udało Ci się dotrzeć do końca :-)

10.04.2003
10:23
smile
[2]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

IMHO: sztaby i bateria plot i bateria artylerii nie powinny miec stref kontroli.
Co wiecej, nie broniona artyleria czy sztab moga byc zniszczone z marszu, bez potrzeby straty ruchu na walke.

Tak bylo w Ardenach, wiec moze zrobic to i tutaj ??

10.04.2003
13:44
smile
[3]

Pejotl [ Senator ]

Wiggins -> "sztaby i bateria plot i bateria artylerii nie powinny miec stref kontroli." Taaa, Wiggins jak ty walniesz cos :) Juz sobie wyobrazam te baterie przeciwlotnicza... 88 mm..., przez ktora kazdy moze przejsc, jak chce...

A sztab mial zwykle 1 kompanie do ochrony plus zandarmow, gryzipiorkow, kucharzy i orkiestre :) W Ardenach taki wlasnie sklad bronil jakiegos miasteczka przed Tygrysami do czasu az nadjechaly dzielne czolgi amerykanow (z ktorych po godzinie nic nie zostalo ale to inna juz historia) - jak ci zalezy to moge poszukac gdzie to bylo.

10.04.2003
15:08
[4]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

Nie zalezy mi.

Chodzilo mi o zasady gry Ardeny, to taka planszowka, jakbys nie wiedzial...
Tam wlasnie tak bylo, ze artyleria i dowodcy nie miali stref kontroli.

Mam wrazenie, ze masz wigginsowe kompleksy ;D

10.04.2003
15:14
[5]

propor [ Pretorianin ]

Panowie ale o co w tutaj mówicie? Przecież jest o tym w pkt.4 o proszę :
4.1.
Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki
obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje.

Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko z artylerii lub
sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną
jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa
kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).
*****************
Niszczenie art. mogłoby następować po wejściu na heks przez nie zajmowany ale tylko w godzinach nocnych - Co wy na to??

PiotrMx -> A co ustaliliście w sprawie bombardowań , będą rozgrywane tak jak proponowałeś (jedna strona tylko lotnik - to zresztą mógłby grać sędzia lub jakiś pomocnik) czy też procentowo??

10.04.2003
15:39
smile
[6]

Pejotl [ Senator ]

Wiggins -> a czy ja mam cos do Ciebie? Po prostu smieszy mnie dopasowywanie rzeczywistosci do przepisow ktore sa w jakiejs planszowce.
Mnie zreszta tez nie zalezy. Ide stad i nie bede juz nikogo draznil.

10.04.2003
15:50
[7]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Sztaby sa niszczone jezeli na hex przez nie zajmowany wejdzie jakakolwiek jednostka. Poza wrogim sztabem. Dlatego nalezy je trzyma c na stosie z innymi jednostkami.
Artylerie trzeba zniszczyc. Nie ma lekko.

10.04.2003
16:02
smile
[8]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

PJotl ---> Nie wierze, ze sie obraziles...

Cala WB i tak bedzie skomplikowana, wiec korzystanie z gotowca, jakim sa Ardeny jest jak najbardziej pozadany.

1. Bateria artylerii jako tako jest prawie bezbronna, w razie naglego ataku npla.
2. Sztab jako tako nie jest jednostka liniowa, a to, ze ma na stanie kucharzy i orkiestre i kilka razy podczas wojny zdarzylo sie, ze walczyly na pierwszej linii wynikalo raczej z przymusu i koniecznosci. Generalnie sztab nie mial duzej wartosci bojowej.

Kazda gra jest uproszczeniem rzeczywistosci, w tym wypadku jest tak samo. Ty chcesz stworzyc ogolna zasade na podstawie wyjatkow, co jest IMHO lekka przesada...

Ja tez moge sie nie odzywac, bo mi nie zalezy.

10.04.2003
16:47
smile
[9]

Idaho [ Centurion ]

Wiggins => jest coś w tym, co mówi Pejotl...
1) rzeczywiście uzbrojone sztaby potrafiły stawić czoło przeciwnikowi i wg mnie NIE powinny mieć strefy kontroli (tzn. zatrzymywać jednostki przechodzące obok), natomiast powinny mieć możliwość obrony w razie ataku (proponuję równowartość kompanii piechoty, ale na poziomie green -- wszyscy ci kucharze, specjaliści od maszyn do pisania itd.)
2) Propor => co do artylerii - podejrzewam, że ktoś tam w nocy jednak czuwał... dlatego uważam, że arty też powinna mieć możliwość obrony.

Powyższe pozycje i tak bardzo gry nie skomplikują, a dodadzą odrobinę realizmu.

10.04.2003
19:09
smile
[10]

Pejotl [ Senator ]

Wiggins -> TOBIE nie zalezy???? Nie wierze.
Robie sceanariuszek (marne 5000 pkt) pod roboczym tytulem "Irak 1945" :) to sie i nie mam czasu odzywac...

10.04.2003
20:01
[11]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Mapki, regulamin i OoB rozesłane, teraz czekam na przysłanie mi przez GD rozstawienia i pierwszych działań wywiadowczych.

Zasad WB nie będę juz znieniał. Drobne korekty będą wprowadzane za zgoda obu GD i będą miały na celu uściślenia dotychczasowych przepisów.

jednoczesnie od dzisiaj sa przyjmowane zakłady. 10% puli zabieraja sedziowie :-)

10.04.2003
20:12
[12]

dw4rf [ Generał ]

Oficjalna mapa do WB znajduje się pod linkiem:

11.04.2003
08:36
smile
[13]

propor [ Pretorianin ]

Idaho -> Nie chodzi mi o to czy ktoś czuwa nocą, chodzi mi bardziej o skuteczność ognia w nocy, kiedy nie wiadomo kto swój a kto wróg, oglądałeś kompanię braci? Tam w bodajże 2 odcinku pokazali atak kilku spadochroniarzy na baterię dział. A teraz wyobraź to sobie nocą :))))
Zresztą zasady są już ustalone i nie podlegają zmianom, tak więc nie ma co gadać po próżnicy.

11.04.2003
09:09
[14]

IceManEk [ Konsul ]

Mam kilka pytan uscislajacych
4.1 "strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej"
Czy chodzi o kazda rzeke czy tylko o duza rzeke (bo male mozna przekraczac tylko wiecej pkt to kosztuje)
6.2.4 - W nocy zasieg ruchu zmniejsza sie:
Mozna roznie interpretowac ten zapis. Czy w nocy czolgi poruszaja sie 4hexy czy 1 hex (5 -4)
Poza tym raz uzywa sie slowa hex innym razem pkt. Prosze o uscislenie (chodzi o ta noc bo drogi i las rozumiem w ten sposob ze czolgi po drodze moga przejechac 7,5 hexa a w lesie 3 tak?)

11.04.2003
09:48
[15]

slawreg [ Pretorianin ]

nie załapałem się do gry ale chętnie bym śledził jej przebieg. Czy sędziowie i generalne dowództwo przewidziało jakieś raporty dla "widzów". Będzie to też dobra nauka przed udziałem w WB.

11.04.2003
09:49
[16]

slawreg [ Pretorianin ]

oglądałem mapę - nie ma tam pozycji wyjściowych. Czy zaczynacie od przeciwnych skrajów mapy?

11.04.2003
09:51
[17]

slawreg [ Pretorianin ]

czy po prostu rozstawiacie jednostki dowolnie po obu stronach frontu?

11.04.2003
10:00
smile
[18]

faloxxx [ Generaďż˝ ]

kibiców prosimy o zajęcie przydzielonych sektorów i niezbliżanie się do pola bitwy ;)

11.04.2003
10:53
smile
[19]

Yoko_Hino [ Centurion ]

Podobno za zastrzelenie kibica dostaje się 1 punkt
A za rozjechanie go czołgiem 2 punkty :P

11.04.2003
11:05
[20]

Szymon [ Konsul ]

Jaka duża rzeka? na mapie wszystkie rzeki są takie same

Jaki jest sens wydawania rozkazu atak? Ograniczenie sobie możliwości ruchu po pokonaniu przeciwnika?

11.04.2003
11:48
[21]

IceManEk [ Konsul ]

Szymon-->huh? Nie dosc ze w regulaminie jest rozroznienie na male i duze rzeki to przeciez na mapie jest wyrazna roznica miedzy rzeka na hexach 56 a np. rzeka ktora przeplywa obok Givet.

11.04.2003
11:53
smile
[22]

faloxxx [ Generaďż˝ ]

Yoko --> to ja skieruję ostrzał ze spottera na sektor dla publiczności :))

11.04.2003
12:41
[23]

IceManEk [ Konsul ]

Faloxxx--> Zaloz sobie jakis osobny watek i tam sie udzielaj a nie pieprzysz glupoty w kazdym z dostepnych. Jak ci zalezy na odpowiednim stopniu to na GOLu jest mnostwo statsiarskich watkow.

11.04.2003
12:59
[24]

Szymon [ Konsul ]

mapa którą mam ma jednągrubość rzek. Dopiero teraz widze ża nowa ma różne grubości.

@)$&@#*$&(!!!!!

nie może być talk że ktoś nic nikomu nie mówiąc na tym etapie pogrubia sobie rzeki zmieniając całkowicie sytuację

11.04.2003
13:03
smile
[25]

faloxxx [ Generaďż˝ ]

a ty Ice lepiej mi odeślij plik :P
i nie denerwuj sie tak ;) złość urodzie szkodzi ;)

11.04.2003
13:28
smile
[26]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

Niech sie ktos nade mna zlituje i podesle mi mapke, bo jak dotad widzialem tylko mape Arden, a gramy przeciez Wawe... Jesli ja adaptujemy do WB kolo Warszawy, to moze chociaz zmienic nazwy miast ?? Przeciez nie ma Bastogne kolo Warszawy ... :D

11.04.2003
13:29
smile
[27]

gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]

zasady dowodzenia sztabów baonów przez ich sztaby są conajmniej dziwne i pokręcone. czemu jednostki dwóch różnych baonów nie mogą razem walczyć? czemu nie może czasowo kompania jednego baonu podporządkowna drugiemu. z tego co mnie uczono tworzenie Gróp Operacyjnych nie jest niczym niezwykłym w woju. czemu DD może wydać rozkaz przejścia z jednostki z pod jednego dowództwa pod drugie tylko o świcie? potem radio mu nie działa? to odbiera sens trzymania odwodów bo nie można popchnąć plutonu czołgów na pomoc piechocie bo i tak nie będą współpracować i się wspierać bo HQ baonów są ciut dalej 1 jest godzina 16 i już nie można zmienić przydziałów. odbira to możliwość reakcji w ciągu dnia na działania wroga. czemu rozkaz ataku może być tylko wydany gdy jest komp. w zasięgu HQ baonu i czemu ten zasięg to tylko 3 hexy czyli 4,5 km? zasięg radia był tak mały? jeśli tak to taką odległość posłaniec z rozkazem może przebyć z kapcia w mniej niż godzine a tura ma 4 godziny!!! a jednostki panc? nikt mi nie wmówi że radio w czołgach miało zaledwie zasięg 4,5 km. według tych zasad kompania czołgów oddalona o 4 hexy od HQ baonu będzie stał bezradnie i patrzyła jak wróg je otacza i przygotowuje się do ataku. Jeżeli takie skomplikowane zasady dowodzenia istniały by w czasie 2 WŚ to do tej pory by się bili. centralizacja dowództwa jest absurdalna.
ja proponuje zezwolenie na tworzenie Gróp Operacyjnych z dowolnych jednostek (łącznie jednostkami pułkowymi) w każdej turze. zasięg dowodzenia też musi być zwiększony. sztaby GO były by tworzone ad hock ale tęż dawały ptk w wypadku ich zniszczenia.

11.04.2003
13:35
[28]

Buczo_cm [ Mikado ]

Wiggins ---> Przecież Ty nie masz CMBO ?? A to jest bitwa zachodnia i dlatego mapa Ardenów.
My (CMBB) jeszcze nie mamy mapy :(

11.04.2003
15:37
[29]

dw4rf [ Generał ]

"zasady dowodzenia sztabów baonów przez ich sztaby są conajmniej dziwne i pokręcone. czemu jednostki dwóch różnych baonów nie mogą razem walczyć? czemu nie może czasowo kompania jednego baonu podporządkowna drugiemu. z tego co mnie uczono tworzenie Gróp Operacyjnych nie jest niczym niezwykłym w woju."

Grupy bojow tworzy się w fazie organizacji. Wtedy można przerzucać jednostki pomiędzy DB. Jednostki podległe 2 DB mogą walczyć razem, ale tylko wtedy, gdy znajdują się w zasięgu swoich DB i DP, który koordynuje ich działania.

"czemu DD może wydać rozkaz przejścia z jednostki z pod jednego dowództwa pod drugie tylko o świcie? potem radio mu nie działa? to odbiera sens trzymania odwodów bo nie można popchnąć plutonu czołgów na pomoc piechocie bo i tak nie będą współpracować i się wspierać bo HQ baonów są ciut dalej 1 jest godzina 16 i już nie można zmienić przydziałów. odbira to możliwość reakcji w ciągu dnia na działania wroga."

Związnane jest to z przechodzeniem jednostek z jednego pułku do drugiego. Jest to bardziej skomplikowane organizacyjnie, więc może się odbywać tylko 1 raz na dzień. (przyjęliśmy, że dzieje się to w nocy, a o świcie widać rezultaty). Czołgi w odwodzie znajdujące się pod dowództwem DD lub DP mogą wspierać jednostki piechoty podległe DB, ale muszą się znajdować w zasięgu dowództwa (albo DD albo DP), bo ktoś im musi ten rozkaz wydać. Inna sprawa, to przydzielenie czołgów pod DB. Wtedy, jeżeli znajdują się w jego zasięgu, to mogą wspierać piechotę znajdującą się również w zasięgu DB.

"czemu rozkaz ataku może być tylko wydany gdy jest komp. w zasięgu HQ baonu i czemu ten zasięg to tylko 3 hexy czyli 4,5 km? zasięg radia był tak mały? jeśli tak to taką odległość posłaniec z rozkazem może przebyć z kapcia w mniej niż godzine a tura ma 4 godziny!!! a jednostki panc? nikt mi nie wmówi że radio w czołgach miało zaledwie zasięg 4,5 km. według tych zasad kompania czołgów oddalona o 4 hexy od HQ baonu będzie stał bezradnie i patrzyła jak wróg je otacza i przygotowuje się do ataku. Jeżeli takie skomplikowane zasady dowodzenia istniały by w czasie 2 WŚ to do tej pory by się bili. centralizacja dowództwa jest absurdalna. "

Rozkaz ataku musi ktoś wydać. Na normalnym polu walki DB znajdowało się mniej więcej 1 km za linią frontu. Jeżeli chodzi o czołgi, to np. u niemców było dowodzenie z siodła, czyli bezpośrednio z frontu (nawet na szczeblu dywizji). Radio działa i jednostka poza zasięgiem dowództwa może się poruszać i bronić, ale nie może atakować, ponieważ DB nie jest w stanie określić sytuacji na tym odcinku (tak daleko). Ale to są moje osobiste odczucia.

"ja proponuje zezwolenie na tworzenie Gróp Operacyjnych z dowolnych jednostek (łącznie jednostkami pułkowymi) w każdej turze."
Tak już jest - dowódcą takiej grupy jest DB.

"zasięg dowodzenia też musi być zwiększony"
Jest wystarczający. W przypadku DB zasięg praktyczny to 7 heksów szerokości frontu (czyli 10,5 km). DP to już 11 heksów (16,5 km), a DD to 21 heksów (33 km). Trzeba po prostu umiejętnie ustawiać swoje sztaby (dowództwa).

"sztaby GO były by tworzone ad hock ale tęż dawały ptk w wypadku ich zniszczenia. "
Sztabem GO jest DB.

11.04.2003
15:45
[30]

IceManEk [ Konsul ]

JEszcze bardzo prosze o odpowiedzi na moje pytania (ktore utonely w powodzi postow nie na temat:)

11.04.2003
16:14
[31]

dw4rf [ Generał ]

"4.1 "strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej"
Czy chodzi o kazda rzeke czy tylko o duza rzeke (bo male mozna przekraczac tylko wiecej pkt to kosztuje) "

O duże rzeki i jeziora (ale zapytać trzeba się PiotraMX)

"6.2.4 - W nocy zasieg ruchu zmniejsza sie:
Mozna roznie interpretowac ten zapis. Czy w nocy czolgi poruszaja sie 4hexy czy 1 hex (5 -4)
Poza tym raz uzywa sie slowa hex innym razem pkt. Prosze o uscislenie (chodzi o ta noc bo drogi i las rozumiem w ten sposob ze czolgi po drodze moga przejechac 7,5 hexa a w lesie 3 tak?) "

Chodzi oczywiście o punkty ruchu. Czyli w nocy lub w szyku dozorowanym 4 pkt ruchu, w dzień 5 pkt ruchu.
Czyli 7,5 heksa po drodze
6 heksow po drodze w nocy lub szyku dozorowanym
3 heksy w lesie
itd

11.04.2003
17:31
[32]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Jaka duża rzeka? na mapie wszystkie rzeki są takie same

Jaki jest sens wydawania rozkazu atak? Ograniczenie sobie możliwości ruchu po pokonaniu przeciwnika?


PMx-na nowej mapce, są już duże i małe rzeki . Rozkaz przełamanie jest oczywiście lepszy niz atak. Ale trzeba mieć odpowiedni skład atakujacego stosu. Patrz regulamin




gen. płk H. Guderian [ Szeregowy ]

zasady dowodzenia sztabów baonów przez ich sztaby są conajmniej dziwne i pokręcone. czemu jednostki dwóch różnych baonów nie mogą razem walczyć? czemu nie może czasowo kompania jednego baonu podporządkowna drugiemu. z tego co mnie uczono tworzenie Gróp Operacyjnych nie jest niczym niezwykłym w woju. czemu DD może wydać rozkaz przejścia z jednostki z pod jednego dowództwa pod drugie tylko o świcie?

W nowej wersji regulaminu jest ze mozna zmieniac przyporzadkowanie w kazdej fazie organizacji a nie tylko o swicie. Guderian, oczywiscie ze rozne baony moga walczyc razem ale najpierw musza sie dostac pod jedno dowodztwo pulku.

potem radio mu nie działa? to odbiera sens trzymania odwodów bo nie można popchnąć plutonu czołgów na pomoc piechocie bo i tak nie będą współpracować i się wspierać bo HQ baonów są ciut dalej 1 jest godzina 16 i już nie można zmienić przydziałów. odbira to możliwość reakcji w ciągu dnia na działania wroga. czemu rozkaz ataku może być tylko wydany gdy jest komp. w zasięgu HQ baonu i czemu ten zasięg to tylko 3 hexy czyli 4,5 km? zasięg radia był tak mały? jeśli tak to taką odległość posłaniec z rozkazem może przebyć z kapcia w mniej niż godzine a tura ma 4 godziny!!! a jednostki panc? nikt mi nie wmówi że radio w czołgach miało zaledwie zasięg 4,5 km. według tych zasad kompania czołgów oddalona o 4 hexy od HQ baonu będzie stał bezradnie i patrzyła jak wróg je otacza i przygotowuje się do ataku. Jeżeli takie skomplikowane zasady dowodzenia istniały by w czasie 2 WŚ to do tej pory by się bili. centralizacja dowództwa jest absurdalna.
ja proponuje zezwolenie na tworzenie Gróp Operacyjnych z dowolnych jednostek (łącznie jednostkami pułkowymi) w każdej turze. zasięg dowodzenia też musi być zwiększony. sztaby GO były by tworzone ad hock ale tęż dawały ptk w wypadku ich zniszczenia.
[11.04.2003] 13:35

PMx-Zasieg dowodzenia jest jaki jest i nie mam zamiaru go zmieniac. Jest dopasowany do mapki. Nie zgadzam sie ze centralizazja jak ja nazywasz dowodzenia jest absurdalna. Tak dziala armia. Niemcy i Amerykanie ze sztywnego podzialu pułkowego przeszli na grupy bojowe ale to nie zmienia faktu, że wspolne dowodztwo bardzo ulatwia koordynacje dzialan.









dw4rf [ Major ] https://cmhq.gry-online.pl/

"4.1 "strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej"
Czy chodzi o kazda rzeke czy tylko o duza rzeke (bo male mozna przekraczac tylko wiecej pkt to kosztuje) "

O duże rzeki i jeziora (ale zapytać trzeba się PiotraMX)

PMx -Rownież za mala rzeka nie ma SK.


Guderian-->WB jest pewnym rodzajem przyblizeniem normalnych działan. To przyblizenie wynika z mojej (i nie tylko) checi komplikowania sobie zycia. W tej chwili zasady są w miare spójne i pisanie ze DB powinno miec wiekszy zasieg bo istniało radio nie ma sensu.



11.04.2003
18:12
smile
[33]

gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]

dwarf --> jeżeli zasady dowodzenia które z piotrem ustalałeś są tak dokładne i realistyczne to proponuje jeszcze odebrać niemcom całe lotnictwo jako że alianci mieli w tym okresie całkowitą przewage w powietrzu i ograniczyć mobilność niemieckich zwiąsków pancernych o połowe z powodu niedostatków paliwa.

"Jednostki podległe 2 DB mogą walczyć razem, ale tylko wtedy, gdy znajdują się w zasięgu swoich DB i DP, który koordynuje ich działania."

a co? rozkaz ataku dwóch kompanii nie wystarczy ich dowódcom żeby mogli walczyć? są zbyt głupi żeby przez kilka godzin razem walczyć i słuchać rozkazu tylko od jednego dowódcy? na polu walki każdy dowódca komp słuchał by swojego dow. baonu + dow. płk?

"Jest to bardziej skomplikowane organizacyjnie, więc może się odbywać tylko 1 raz na dzień. (przyjęliśmy, że dzieje się to w nocy, a o świcie widać rezultaty)."

bardzo skomplikowane? to nie przeżucanie korpusów między grupami armii tylko wydanie rozkazu dow komp żeby przez jakiś czas wykonywał rozkazy drugiego dow baonu. "przyjeliśmy"??? kto??? napewno nie alianci.

"Czołgi w odwodzie znajdujące się pod dowództwem DD lub DP mogą wspierać jednostki piechoty podległe DB, ale muszą się znajdować w zasięgu dowództwa (albo DD albo DP), bo ktoś im musi ten rozkaz wydać. Inna sprawa, to przydzielenie czołgów pod DB. Wtedy, jeżeli znajdują się w jego zasięgu, to mogą wspierać piechotę znajdującą się również w zasięgu DB."

powtarzam to co pisałem wcześniej, czołgi mają chyba na tyle dobre radio i na tyle rozgarniętych dowódców żeby nie trzeba było liczyć heksów od DD czy DP czy DB żeby mogły wspierać swoich kolegów.

"Jeżeli chodzi o czołgi, to np. u niemców było dowodzenie z siodła. Radio działa i jednostka poza zasięgiem dowództwa może się poruszać i bronić, ale nie może atakować, ponieważ DB nie jest w stanie określić sytuacji na tym odcinku".

To jak szkopy rozkazują nic mnie nie obchodzi, tymczasem wydaje mi sięże te przepisy ZOSTAŁY OPRACOWANE WŁAŚNIE Z MYŚLĄ O NIEMCAHCI ICH TAKTYCE.

"Radio działa i jednostka poza zasięgiem dowództwa może się poruszać i bronić, ale nie może atakować, ponieważ DB nie jest w stanie określić sytuacji na tym odcinku".

to że niemcy to sztywniacy i nie wykazują inicjatywy to ich problem, nasze wojska są na tyle rozgarnięte że mogą jasno przedstawic DB sytuacje z frontu i odpowiednio zrealizować jego ogólne rozkazy.

W moim, i nie tylko moim odczuciu więle przepisów zostało stowrzone pod przez piotramx przy wymiernej "pomocy" dw4rfa co w rezultacie daje fory niemcom. ale ja właściwie nie spodziewam się żeby zaszły zmiany w regulaminie. Alianci i tak zgnoją te faszystowskie blond świnie.

BALCEROWICZ MUSI ODEJŚĆ!!!!!!!!!!!!!!!

11.04.2003
18:20
[34]

gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]

uf, poniosło mnie, sorki, ja oczywiście nie insynuuje że ktoś tu komuś łapówke (teraz mówi się offset;)) za regulamin zaoferował, hehe. piotrmx --> to że będzie można przeżucać wojska między baonami co ture to krok w jedynym, słusznym, i popieranmy przez nas kierunku.

11.04.2003
18:50
[35]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

dwarf --> jeżeli zasady dowodzenia które z piotrem ustalałeś są tak dokładne i realistyczne to proponuje jeszcze odebrać niemcom całe lotnictwo jako że alianci mieli w tym okresie całkowitą przewage w powietrzu i ograniczyć mobilność niemieckich zwiąsków pancernych o połowe z powodu niedostatków paliwa.

Zasady sa na tyle realistyczne na ile było mi wygodne przy sedziowaniu. jak chcesz moge twoim oddzialom zabrac czesc paliwa.Czym zwyciestwo przychodzi trudniej tym wieksza chwala.

"Jednostki podległe 2 DB mogą walczyć razem, ale tylko wtedy, gdy znajdują się w zasięgu swoich DB i DP, który koordynuje ich działania."

a co? rozkaz ataku dwóch kompanii nie wystarczy ich dowódcom żeby mogli walczyć? są zbyt głupi żeby przez kilka godzin razem walczyć i słuchać rozkazu tylko od jednego dowódcy? na polu walki każdy dowódca komp słuchał by swojego dow. baonu + dow. płk?

zebys wiedzial. W praktyce wyglada to tak ze wyzszy dowodca wyznacza obu kompaniom cele ataku albo podporzadkowuje jednego dowodce drugiemu. Liczenie ze oni bez rozkazu z gory jakos sie dogadaja najczesciej konczylo sie porazka. Historia wojen zna mnostwo przypadkow kiedy dowodca jednej dywizji biernie przygladal sie jak wrog rozwalal jego sasiada. Nie majac rozkazu z gory nie mial prawa mu pomoc. A czesto nawet mimo tego rozkazu probowal go sabotowac, bo nie lubial sasiada, bo zapil, bo sie bal o swoje wojsko. Ale zeby to wiedziec trzeba troche poczytac.

"Jest to bardziej skomplikowane organizacyjnie, więc może się odbywać tylko 1 raz na dzień. (przyjęliśmy, że dzieje się to w nocy, a o świcie widać rezultaty)."

bardzo skomplikowane? to nie przeżucanie korpusów między grupami armii tylko wydanie rozkazu dow komp żeby przez jakiś czas wykonywał rozkazy drugiego dow baonu. "przyjeliśmy"??? kto??? napewno nie alianci.

powtarzam n-ty raz, przyporzadkowanie bedzie w KAZDEJ fazie organizacji. Co nie znaczy ze jest w rzeczywistosci proste.

"Czołgi w odwodzie znajdujące się pod dowództwem DD lub DP mogą wspierać jednostki piechoty podległe DB, ale muszą się znajdować w zasięgu dowództwa (albo DD albo DP), bo ktoś im musi ten rozkaz wydać. Inna sprawa, to przydzielenie czołgów pod DB. Wtedy, jeżeli znajdują się w jego zasięgu, to mogą wspierać piechotę znajdującą się również w zasięgu DB."

powtarzam to co pisałem wcześniej, czołgi mają chyba na tyle dobre radio i na tyle rozgarniętych dowódców żeby nie trzeba było liczyć heksów od DD czy DP czy DB żeby mogły wspierać swoich kolegów.

powtarzam n-ty raz. G... obchodzi mnie radio i jego zasieg. To sa zasady przejete z planszowek. Jak grales to chyba wiesz o co chodzi, jak nie grales to zagraj w jakas planszowke.

"Jeżeli chodzi o czołgi, to np. u niemców było dowodzenie z siodła. Radio działa i jednostka poza zasięgiem dowództwa może się poruszać i bronić, ale nie może atakować, ponieważ DB nie jest w stanie określić sytuacji na tym odcinku".

To jak szkopy rozkazują nic mnie nie obchodzi, tymczasem wydaje mi sięże te przepisy ZOSTAŁY OPRACOWANE WŁAŚNIE Z MYŚLĄ O NIEMCAHCI ICH TAKTYCE.

jakby byly to moznabyloby atakowac nie bedac w zasiegu swojego dowodztwa.

"Radio działa i jednostka poza zasięgiem dowództwa może się poruszać i bronić, ale nie może atakować, ponieważ DB nie jest w stanie określić sytuacji na tym odcinku".

to że niemcy to sztywniacy i nie wykazują inicjatywy to ich problem, nasze wojska są na tyle rozgarnięte że mogą jasno przedstawic DB sytuacje z frontu i odpowiednio zrealizować jego ogólne rozkazy.

W moim, i nie tylko moim odczuciu więle przepisów zostało stowrzone pod przez piotramx przy wymiernej "pomocy" dw4rfa co w rezultacie daje fory niemcom. ale ja właściwie nie spodziewam się żeby zaszły zmiany w regulaminie. Alianci i tak zgnoją te faszystowskie blond świnie.

Oczywiscie panie Rokita :-). Zasady zostały stworzone pod dyktando dw4rf. Moze jeszcze o tym nie wiesz ale PiotrMx to tylko klon Dw4rf. No ale trudno wydało się. A tak konkretnie w czym widzisz te fory bo imo Niemcy sa slabsi. Aczkolwiek maja mocniejszych graczy. Ale to moja osobista opinia nie jako sedziego.

BALCEROWICZ MUSI ODEJŚĆ!!!!!!!!!!!!!!!

Dla takich tekstow stworz sobie oddzielny wątek.

11.04.2003
19:34
[36]

gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]

niech ci będzie, nie chce mi się kłocić bo to i tak nic nie da

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.