GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Wielka Bitwa CMBB ?

04.04.2003
22:36
smile
[1]

Buczo_cm [ Mikado ]

Forum CM: Wielka Bitwa CMBB ?

Od jakiegoś czasu głośno o Wielkiej Bitwie w CMBO, ale dlaczego nie ma wielkiej bitwy frontu wschodniego ?
Czyżby nie było chętnych? A może poprostu nikomu nie chce się tym zająć ?

Jeśli nie WB to może Misztrzostwa Polski albo chociaż jakiś turniej ?

05.04.2003
00:08
[2]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Jest jeden turniej -> WBW
Wlasnie powoli zbiza sie do do polfinalow.

05.04.2003
03:23
[3]

oskarm [ Future Combat System ]

Buczo ---> właśnie to przygotowuję. Zasady juznapisałem ale były opublikowane w innym wątku. Jutro przygotujeformularz w excelu w którym będzie siewypełniac połorzenai jednosteki itd. Umówiłem się też z Idaho na jakąś z map z palnszówki do wyboru w weekend. Jeszcze raz publikuję poprawione zasady i to jak sobie mozna wyobrazic przcę sędziego sztabowego. ja sam zgłosiłem swoja kandydaturę na Sedziego technicznego.

05.04.2003
03:27
[4]

oskarm [ Future Combat System ]

ZASADY WB3

Wstęp

Do gry będzie pogrzebnych kilka osób o szczególnych predyspozycjach. Jeżeli długość tego tekstu ciebie przeraża, to znaczy, że nie jesteś jedną z nich!!!

Gra ma być dla osób ceniących sobie poza dobrą zabawą, także jej realizm.

Do gry będzie potrzeba:
1 Sędziego Sztabowego, 1 Sędziego Technicznego (zgłaszam się ja Oskarm), po jednym GD na stronę i co najmniej po 2 do 5 Dowódców Dywizji na stronę.

Moim zamiarem jest zrobienie tej gry w oparciu o CMBB, ze względu na jej większy realizm i wybór sprzętu.

I. Gracze - prawa i obowiązki

SĘDZIA SZTABOWY (SS)
- SS jest odpowiedzialny za przesuwanie jednostek według rozkazów otrzymanych od graczy.
- SS przekazuje informacje Sędziemu Technicznemu (ST) potrzebne do przygotowania map i sił do bitw.
- SS rozlicza ataki lotnicze i artyleryjskie nie będące częścią bitw prowadzonych w CM.
- SS Kontroluje zaopatrzenie jednostek.
- SS losuje warunki pogodowe itp.
- SS decyduje o skuteczności rozpoznania.
- SS Kontroluje zmęczenie jednostek (ilość tur walki i marszu).

SĘDZIA TECHNICZNY (ST)
- ST przygotowuje mapy i jednostki do bitw.
- ST rozgrywa zasadzki (czytaj dalej).
- ST kontroluje prawdziwość podawanych strat przez DD po walkach oraz ustala strefy podziałów gdy po walce na polu pozostają obie strony.
- ST po sprawdzeniu przekazuje te straty do SS.

DOWÓDCA KORPUSU/ARMII – GŁÓWNODOWODZĄCY (GD)
Każda strona (Niemcy/Alianci) posiada jednego głównodowodzącego, który będzie odpowiedzialny za koordynację planów i działań swojej strony.

- GD musi znać dokładnie zasady WB.
- GD zastępuje graczy, którzy nie będą mogli rozegrać swoich bitew w danej turze lub wyznacza za nich zastępstwo.
- GD ma prawo usunąć z WB dowolnego gracza swojej strony, który nie będzie wywiązywał się ze swoich obowiązków (za zgodą SG).
- GD ma prawo mianować dowódców dywizji.
- GD decyduje o tym który z dowódców przejmuje dowództwo nad Kampfgruppe.
- GD kontroluje jednostki powietrzne i przydziela je do odpowiednich zadań.
- GD kontroluje artylerię korpuśną i decyduje o jej wykorzystaniu.
- GD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB KORPUSU"
- Zasięg dowództwa 20 hexów
- Zajęcie Sztabu Korpusu przez wroga oznacza przez jedna dobę brak wsparcia lotniczego i artylerii korpuśnej, chyba że we wcześniejszych rozkazach przekazanych sędziemu było zaznaczone że artyleria została przekazana do wsparcia na dłuższy okres niż jedna tura wtedy jest realizowany wcześniej przypisany plan. (można podyskutować o jeszcze innych minusach rozbicia sztabu korpusu).


DOWÓDCA DYWIZJI (DD)
Każda strona będzie posiadała kilku dowódców dywizji (po jednym na dywizję).
- DD musi znać zasady WB.
- DD decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw dywizyjnych.
- DD kontroluje wszystkie jednostki Dywizji i decyduje o ich wykorzystaniu.
- DD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB DYWIZJI"
- DD rozgrywa bitwy w CM wszystkimi podległymi sobie oddziałami.
- DD po bitwie zlicza dokładnie swoje straty w bitwie i przekazuje je do ST
- Zasięg dowództwa 10 hexów
- Zajęcie Sztabu dywizji powoduje brak dopływu zaopatrzenia do jednostek dywizji przez 3 tury oraz niemożność wydawania dywizji przez ten czas nowych rozkazów ruchu i przydziałów artylerii. Jednostki walczą normalnie przy uwzględnieniu braków w zaopatrzeniu. Tak jak na poziomie korpusu działają jednostki, którem zostały wydane rozkazy długoterminowe.

Każdy DD będzie kontrolował siły wielkości dywizji lub zbliżone wielkością czy samodzielnością na polu walki np.: samodzielne brygady itp. Z dużym prawdopodobieństwem będzie musiał rozegrać kilka bitew w CM w ciągu tury. DD, który kontroluje jednostki ma prawo dowodzić we wszystkich bitwach lub oddać dowództwo innym graczom tej samej strony (w jednej lub więcej bitwach).

Na skończenie bitew będzie czas 2 - 4 tygodni (trzeba pomyśleć czy będziemy grać TCP czy PBeMy) liczony od momentu dostarczenia bitwy do graczy. W wypadku przekroczenia terminu plik będzie musiał zostać wysłany do sędziego, który zarządzi CF i ustali wynik bitwy. Jeżeli SG zdecyduje, że jeden z graczy celowo opóźniał zakończenie bitwy, jego siły będą musiały się wycofać z heksu niezależnie od wyniku walki, a GD lub SG może usunąć takiego gracza z WB. Jeżeli gracz nie będzie mógł ukończyć bitwy w terminie musi jak najszybciej powiadomić SG. Będzie dzięki temu czas, aby ustalić dla niego zastępstwo.

Każdy gracz jest reprezentowany na mapie operacyjnej przez SZTAB. Jeżeli jego sztab zostanie zniszczony w trakcie działań wojennych (w czasie bitwy w CM), gracz zostaje usunięty na kilka tur z WB zależnie od skali czy korpus czy dywizja (tutaj będzie trzeba dotrzymywać umowy, że usunięty z gry GD rzeczywiście nie koordynuje ruchów dywizji itd. dla zachowania realizmu). Nie można wycofać odpowiadającego sztabowi HQ z bitwy w CM poza mapę. Jest to tylko możliwe, jeżeli wycofują się z walki wszystkie jednostki kontrolowane przez gracza. Gracz, który narusza tą zasadę zostanie usunięty z WB. Jeżeli SZTAB będzie uczestniczył w bitwie w CM, sędzia zmieni nazwę odpowiedniej jednostki na ksywkę gracza, żeby nie było żadnych wątpliwości w czasie gry. Jeżeli przez pomyłkę nie zostanie to zrobione, to gracz jest reprezentowany przez oddział A-0. W przypadku, gdy inny gracz przejmie kontrolę nad bitwą, ta zasada nie ma zastosowania, ponieważ gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad tą bitwą. Przez zajęcie lub zniszczenie sztabu rozumie się: zabicie całego HQ.

II. Mapy

MAPA OPERACYJNA
Trzeba ustalić jaka bitwa, okres i rozmiar mapy. Przewiduje ona wszelkie rodzaje terenu. Na mapie operacyjnej będą oznaczane wszystkie jednostki. Numeracja heksów będzie składała się z 2 liczb reprezentujących kolumnę i wiersz. 1 heks mapy operacyjnej to odległość 1,5 km.

MAPY TAKTYCZNE
Mapa taktyczna to mapa CM o wymiarach 1520m x 1520m. Reprezentuje ona 1 heks mapy operacyjnej. Jest ona tworzona przez sędziego losowo, na podstawie danych z mapy operacyjnej w momencie konieczności rozegrania pierwszej bitwy CM. Sędzia będzie na nią nanosił elementy charakterystyczne (np. rzeki, jeziora, mosty itp), a także umocnienia.

III. Tury

Każda tura jest równoważna 4 godzinom czasu rzeczywistego. To oznacza, że każdy dzień jest podzielony na 6 tur, rozgrywanych w kolejności świt, dzień, dzień, dzień, zmierzch, noc. Do każdej pory dnia SG losuje pogodę. Clear, overcast, rain, fog, thick fog. Będzie 60% szansy na kontynuacje pogody oraz 20% na poprawę i 20% na pogorszenie. Pogorszenie tzn. w kierunku od clear do thick fog. Do pogody będzie tabelka tak aby była większa szansa na mgle poza turami dziennymi. Zaczynamy bitwę od clear. W nocy zdolność do ruchu będzie zmniejszona, samoloty nie łatają. Każda tura jest podzielona na fazy.

FAZY TURY

1. Faza uzupełnień
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia).

2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.

3. Faza lotnictwa i artylerii
W tej fazie można przeprowadzać zwiad lotniczy lub atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty i artylerię jako wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki).

4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek.

5. Faza walki
W tej fazie są rozstrzygane walki.

6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola heksów itp.



VI. Jednostki

NAJMNIEJSZE NIEPODZIELNE JEDNOSTKI
(Uwzględniające realistyczne składy):
- komp. piechoty
- komp. wsparcia
- pluton czołgów
- pluton samochodów pancernych
- pluton rozpoznawczy piechoty – tylko wyspecjalizowane jednostki rozpoznawcze
- bateria artylerii
- bateria artylerii ppanc.
- bateria artylerii plot.


IV. Strefa kontroli i wpływ braku zaopatrzenia na jednostki

Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje. Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko ze sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).

Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się jakiekolwiek wrogie jednostki.
Przyjazne jednostki negują działanie wrogiej strefy kontroli na heksach, na których się znajdują.
Pojedynczy heks może znajdować się w strefie kontroli kilku jednostek, zarówno wroga jak i przyjaznych jeżeli nie zajmują go żadne jednostki.

Strefa kontroli ma zastosowanie w wypadku przeprowadzania zaopatrzenia do jednostek, linia zaopatrzenia nie może biec przez wrogie strefy kontroli, stref kontroli nie mają małe formacje wojska. (poniżej kompanii).
Jednostka odcięta od zaopatrzenia to taka jednostka do której nie można poprowadzić linii biegnącej po kolejnych heksach od heksu będącego źródłem zaopatrzenia. (to jest linia zaopatrzenia) Linia ta nie może przebiegać po heksach na których znajdują się wrogie jednostki ani po heksach będących w strefie kontroli wrogich jednostek. Wyjątkiem jest sytuacja gdy w strefie kontroli wrogiej jednostki znajduje się własna jednostka. Linia ta nie może również przebiegać przez nieprzekraczalne dla jednostek zmechanizowanych heksy. (morze, rzeki)
Jednostka odcięta od zaopatrzenia traci amunicje. Każda walka jednostki będącej w okrążeniu ogranicza jej poziom amunicji o 50%. Gdy Sędziowie uznają, że walki które były prowadzone miały małą intensywność mogą przyjąć inny stan amunicji po walce (opierać się będą na rzeczywistym zużyciu amunicji w czasie walki). Jednostka która dwukrotnie walczyła i nadal jest w okrążeniu poddaje się.
Jednostka będąca w okrążeniu poddaje się nawet jak nie wytraci amunicji po 18 turach.

Ograniczenia te nie dotyczą spotterów, których stanowiska artylerii maja doprowadzoną linię zaopatrzenia.

V. Ruch

Przy wydawaniu rozkazów ruchu należy uwzględniać typ jednostek, typ terenu i ilość znajdujących się lub mogących się pojawić jednostek na hexie. Na każdą turę przypada możliwa do wykorzystania ilość punktów ruchu. Nie można jej przekroczyć. Punkty nie wykorzystane w danej turze nie przechodzą do następnych tur. Punkty się kumulują. Gdy w wyniku kumulacji suma przekroczy możliwą ilość punktów w całej turze to jednostka może poruszyć się tylko o 1 hex.

W WB jednostki mogą się poruszać na dwa sposoby:
- w szyku bojowym,
- w szyku transportowym.
W szyku transportowym jednostka może poruszać się jedynie po drodze. Ponadto jeśli wejdzie na pole gdzie znajduje się wroga jednostka wpada w zasadzke. Jednostka w szyku transportowym może bez zagrożenia wpadnięcia w zasadzkę wjechać na heks na którym już znajduje się wroga jednostka jeśli tam znajduję się również nasza jednostka, ale tylko od tej strony którą zajmują nasze wojska.
Ruch w szyku transportowym może się odbywać we wrogiej strefie kontroli.
W przesyłanym do SS raporcie z rozkazami należy zaznaczyć kiedy jednostka porusza się szykiem transportowym. Bez tej informacji zawsze uznaje się, ze porusza się szykiem bojowym. Należy podawać dokładnie trasę przemarszu, podając kolejne heksy po których ma się poruszać. W wypadku ruchu w szyku transportowym wystarczy podać, którą drogą i dokąd docelowo ma się poruszać jednostka.
Można łączyć rodzaje ruchu. (czyli przez np.: 2 pierwsze hexy poruszam się w kolumnie a później w szyku bojowym)

Piechota może przeprawić się przez dużą rzekę na pontonach i łodziach. Jednostki zmechanizowane, zmotoryzowane i kawalerii mogą się przeprawić przez dużą rzekę po wybudowaniu przez jednostki inżynieryjne mostu pontonowego.

Każda piechota może się przesiąść na czołgi (o ile jest ich wystarczająca ilość) i poruszać się wtedy jak jednostka zmechanizowana. Należy to wyraźnie zaznaczyć w rozkazach.

SS gry rusza jednostki symultanicznie. Wykonuje to w każdej turze w czterech etapach.
W pierwszym etapie rusza tylko jednostki zmechanizowane. W drugim etapie rusza wszystkie. W trzecim ponownie rusza zmechanizowane, a w czwartym ponownie wszystkie. Zatem jednostki zmechanizowane poruszają się w każdym etapie wykorzystując czwartą część swoich punktów ruchu, a piesze w dwóch etapach po połowie punktów ruchu.
Przez współczynnik „k” wzrostu kosztu ruchu będzie brany pod uwagę w wypadku ruchu jednostek w przeciwnym kierunku przez dany hex lub przy przekroczeniu liczby 120 pojazdów na hex (należy przez niego pomnożyć wartości podane w tabeli). Gdy liczba jednostek przekroczy 3 poruszajace się w innym kierunku lub 240 wtedy mnożymy pwa razy współczynnik (np:12 x 22), gdy na polu będzie 480 pojazdów wtedy mnożymy trzykrotnie (np.:12 x 23) itd.

To wykonuje SS i może być inaczej niż gracze sobie wymyślili, wymarzyli czy policzyli.

Koszt ruchu w danym terenie przypadający na 1 heks
Typ jednostki Liczba punktów ruchu na turę (4 godziny) Drogi i mosty (tylko kolumna) Bezdroża Lasy Tereny podmokłe Brody i małe rzeki Duże rzeki (na tratwach lub pontonach) Mosty pontonowe
Piesze i o ciągu konnym 16 4 6 8 16 6 16 6
Kawaleria (bez artylerii) 32 4 6 8 x 6 x 6
Zmotoryzowane 80 4/k=2 12 40/k=2 x 20/k=2 x 12/k=2
Zmechanizowane 80 4/k=2 8 30/k=2 x 16/k=2 x 12/k=2


VI. Walka

Do walki dochodzi zawsze, gdy dwie wrogie jednostki znajdą się na jednym heksie. Odstępstwem od tej reguły jest wycofanie się przed walką jednej ze stron. Jednostki opuszczające heks na którym znajdują się wojska wrogie (dokonujące wycofania przed walką) mogą się jedynie poruszyć na heks sąsiedni.
Jednostki nie muszą stawać we wrogiej strefie kontroli. Mogą poruszać się dalej. Jednakże gracz musi zaznaczyć w rozkazach, czy jednostka jak znajdzie się we wrogiej strefie staje czy porusza się dalej. Jeśli nic nie napisze uznaje się że staje.
Jeśli jest to pierwsza tura kiedy tam się obie znajdują musi dojść do walki. Jeśli jest to kolejna tura gdy tam się znajdują można wycofać się przed walką. Gracz przeciwny jednakże uzyskuje tą informacje i może wydać swoim jednostkom rozkazy biorąc pod uwagę tą informacje. Technicznie wygląda to tak, że gracze wysyłają swoje rozkazy o chęci wycofania się do GD. GD się zgadza albo nie. Następnie przesyła te informacje do SS. SS publikuje te informacje jeśli mija termin nadsyłania tych informacji. Po tym terminie nie można podejmować decyzji o wycofaniu się przed walką. Jeśli nie podejmie się decyzji o wycofaniu przed walką to tocząc już walkę wycofywane jednostki będą narażone na straty uwzględniające stosunek jednostek wrogich i swoich oraz typy jednostek.

MAPA TAKTYCZNA
Mapa CM jest zawsze tak ustawiona, że jeden z jej boków jest bokiem równoległym do boku heksa z mapy strategicznej. Nie ma na niej flag o znaczeniu taktycznym a jedynie znaczenie jakie mają flagi to znaczenie strategiczne.

Rodzaje walk i podział na sektory wyjściowe:

Meeting engagement:
Gdy obie jednocześnie wejdą na heks, to znaczy w trakcie trwania jednej tury. (Jednak ten przepis również może zostać przez SS w szczególnych sytuacjach inaczej zastosowany, jesli jedna jednostka weszła swoim pierwszym ruchem a druga ostatnim. Wtedy będzie obrona.)
Wówczas obie strony mają odpowiednią część mapy jako swój sektor. W zależności od tego z którego heksu sąsiedniego wchodzą mają odpowiednią część mapy.
Wejście z heksów daje jednostkom sektory:
- z górnego heksu – środkową połowę krawędzi górnej mapy,
- z dolnego heksu – środkową połowę krawędzi dolnej mapy,
- z prawego górnego – połowę górną prawej krawędzi mapy,
- itd.
Głębokość sektora to 100m. Na szczególnych mapach pozycje wyjściowe będą szczególne (heksy z rzeką, miastem itd.)

Obrona/Atak:
Gdy jedna strona już się znajduje na heksie, a druga wchodzi. Wówczas rozstawienie jest następujące. Strona atakująca ma taki sektor jaki jej przypada z racji z którego heksu wchodzi. Strona broniąca się może się rozstawić na całej powierzchni mapy poza sektorami sąsiednimi dla sektora atakującego i strefy neutralnej dla heksa atakującego. Strefa neutralna to 160m. Czyli jeśli atakujący wchodzi z heksu górnego to rozstawia się w środkowej połowie górnej krawędzi mapy, a broniący wszędzie na mapie poza tym sektorem i sektorami prawym górnym i lewym górnym oraz poza 160m od sektora strony atakującej. Przy ataku ze wszystkich sześciu heksów sąsiednich obrońca będzie dysponował w środku mapy kwadratem o boku równym 1000m. Przy ataku z dwóch przeciwległych końców będzie również dysponował takim kwadratem oraz dodatkowo strefami neutralnymi pozostałych czterech sektorów.

Zasadzka:
Gdy jeden z graczy poruszający się w kolumnie marszowej trafi na pole na którym znajduje się przeciwnik (który nie jest w kolumnie marszowej) wtedy organizowana jest zasadzka. Technicznie jest to rozgrywane w taki sposób: ST gra pierwsze tury z graczem organizującym zasadzkę. Wszystkim jednostką które wpadają w zasadzkę ST wydaje rozkaz move po drodze, po której się poruszają. Walka jest przekazywana graczowi, który wpadł w zasadzkę dopiero w chwili gdy AI kompa wykryje siły wrogie lub gdy padnie pierwszy strzał przeciwnika. Jeżeli wojska wpadające w zasadzkę składają się z kilku różnych rodzajów ST pyta się wpadającego w zasadzkę w jakiej kolejności były ustawione w kolumnie.

Przenikanie:
W wypadku gdy gracz nie opanował całego Hexu, możliwe jest przejście części jednostek walczących na tym hexie przez linie obrony i przejście przez dowolną wrogą krawędź. Wtedy w następnej turze jednostka taka może się normalnie poruszać (jeżeli nie ma na następnym hexie wroga). Jeżeli znajduję się na nim wróg to rozpoczyna się walka w następnej turze chyba ze wróg się wycofa. Jednostka która przeniknie linie wroga na standardowo tylko 50% amunicji (chyba, ze sędziowie zdecydują inaczej).

Ma to umożliwić dynamiczną rozgrywkę (okrążenie itd.) i nadać sens trzymaniu rezerw.
Aby przeniknięcie było uwzględnione gracz musi zrobić to cała najmniejszą dozwoloną jednostką oraz udowodnić to przez Pliki PbeM (zawierające fazę ruchu) lub poprzez potwierdzenie swoich danych przez wroga.

Możliwość ograniczenia liczby wojsk:
Jeden hex może być oczywiście atakowany z kilku stron. Wtedy sędzia w celu ograniczenia ilości wojska podczas bitwy w CM może zmniejszyć ilość wojska po każdej ze stron o ten sam współczynnik. O ile uzyska na to zgodę obu zainteresowanych stron.

Czas trwania walki:
31 tur. Jednak gra kończy się w 30 turze. Ostatnie rozkazy można wydać na początku 30 tury. W ten sposób nie będzie można przyjrzeć się wojskom przeciwnika. I w takim stanie jest wysyłany plik do ST.
Będzie również możliwość CF i tutaj gracz który jako drugi się na to decyduje przesyła plik do ST.
W wypadku gry TCP/IP należy w 30 turze przejść na granie PbeM i takie pliki przesłać ST.
Tego mają pilnować gracze, inaczej sami będą sobie winni, gdy wróg dowie się o twoich siłach.

Po walce:
Obie strony przesyłają dokładne dane o własnych stratach (liczba poległych w danym typie piechoty, stracone czołgi, straty ich załóg itd.)
Jeżeli na planszy znajdują się jakieś unieruchomione pojazdy to gdy jedna ze stron opanuje cały hex to istnieje możliwość odzyskania ich w następujących przypadkach:
Abandoned 25%
Immobized 50%
Boged 100%
Losowania przeprowadza ST.


VII. Wywiad

Istnieją 2 sposoby uzyskania danych wywiadowczych o nieprzyjacielu.

RAPORTY JEDNOSTEK NAZIEMNYCH
Wszystkie jednostki naziemne mogą wykryć obecność nieprzyjacielskich jednostek w zasięgu 1 heksu. Zależnie od wielu czynników (odległość, pogoda, pora dnia, teren, poruszanie się wroga, warunki terenowe - przygotować tabelkę) jakość raportów jest różna. Od braku kontaktu z wrogiem do prawie pełnego rozpoznania sił nieprzyjaciela.

Dodatkowo rozpoznanie mogą prowadzić jednostki rozpoznawcze (tylko uwzględnione do tego celu w OB.) nie mniejsze niż pluton. Rozpoznanie prowadzą tylko na hexach po których się poruszali. Dla jednostek dysponującymi oddziałami piechoty Istnieje 100% szans na wykrycie czy w ogóle na danym hexie znajduje się przeciwnik, 50% określenie rodzaju jednostek i 25% na określenie ilości i rodzaju jednostek. Dla jednostek rozpoznawczych wyposażonych tylko w pojazdy współczynniki te są 2 razy mniejsze.

RAPORTY SAMOLOTÓW ROZPOZNAWCZYCH
Zasady są opisane w sekcji samoloty.

VIII. Samoloty

Liczba samolotów i ich typy będą zależeć od wybranej przez nas operacji.

Samoloty nie mogą latać we mgle, nocy i śnieżycy oraz przy najsilniejszym wietrze. Samoloty będzie się dzielić na 2 typy:

Rozpoznawcze:
Nie biorą udziału w walkach w CM. Ich działanie będzie opracowywane przez sędziów poprzez uwzględnienie panowania w powietrzu w czasie dziania się operacji, ilości artylerii plot. u wroga pogody, typu terenu itd.

Szturmowe i Bombowe:
Są przydzielane przez GD do wsparcia na konkretnych hexach.

IX. Jednostki Inżynieryjne

Budowa mostów
Żeby można było budować most pontonowy oba brzegi rzeki muszą być zabezpieczone. Co na mapie strategicznej musi się odznaczać tym, że heks na którym znajduje się rzeka i oba jej brzegi musi być całkowicie w ręku jednej strony. Jeśli jednak przeciwnik chociażby atakuje na ten heks budowa jest zatrzymana.
Propozycja czasu budowy mostu pełna tura. Czyli jednostka inżynieryjna w jednej turze dochodzi na pozycje w drugiej buduje. W trzeciej turze most jest gotowy i mogą się po nim przeprawiać oddziały. Budowy tej dokonuje kompania wojsk inżynieryjnych.

Niszczenie mostów
Zajmuje to jakiejkolwiek formacji niepełną turę. Czyli wystarczy wejść na heks z mostem pontonowym i zatrzymać się i poinformować w rozkazach, że zamiarem było zniszczenie mostu. Most też można zachowac i użyć go do własnych celów.

Budowa umocnień
Jednostka saperów to kompania. Może ona w ciągu tury umocnic hex na którym się znajduje, ale niż może siew tej turze poruszać. Może zbudować 20 zasieków/zapor/min. Umocnienia nie mogą być budowane na heksie, na którym stoi nieprzyjaciel. Po rozstawieniu umocnień gracz nie może zmienić miejsca ich położenia w następnych walkach.

Likwidacja umocnień
Kompanii saperów tyle samo czasu co budowa zajmuje niszczenie umocnień.

X. Artyleria

Jednostki tego typu mogą walczyć na dwa sposoby:
- jako spotter’zy przydzielani przez odpowiedniego dowódcę (gdy znajdują siew zasięgu wystarczającym do prowadzenie ognia)
- bezpośrednio na mapie gdy znajdują się na hexie na którym toczy się walka.

Zasięg:

Niemiecka:
sGrW-34 (kaliber 81mm) 1 hex (montowany na Sdkfz 250/7 i 251/2)
GrW–42 (kaliber 120mm) 4 hexy
leIG-18 (kaliber 75mm) 2 hexy
sIG-33 (kaliber 150mm) 3 hexy (montowany także na podwoziu Pz I i StuG III)
leFH-18/40 (kaliber 105mm) 8 hexów (Wespe)
sFH–18 (kaliber 150mm) 8 hexów (Hummel)



Artyleria przemieszcza się w zależności od tego jakiego typu sprzęt transportowy posiada.

Po przemieszczeniu się artyleria nie może prowadzić ognia w turze w której się ruszała. Wyjątkiem jest artyleria samobieżna i moździerze. Każda bateria artylerii może udzielić wsparcia raz na turę w jednej walce. W CM będzie to się odbywało na takiej zasadzie, że do walczącej jednostki będzie przydzielany odpowiedni spotter tylko na jednym polu.

Nawała artyleryjska
Celem nawały artyleryjskiej może być każdy heks znajdujący się w zasięgu artylerii.
Siła poszczególnych baterii artylerii:
356mm = 2 x 150mm = 4 x 105mm = 8 x 75mm. Siła kalibrów pośrednich jest taka jak siła mniejszych od nich wymienionych kalibrów.
Żeby zorganizować nawałę trzeba skupić na jednym heksie ogień 4 spotterów 105mm lub ich równowartość. (zaokrąglając zawsze na niekorzyść organizującego nawałe) Straty wojsk 10% po nawale. Szczegóły strat określa sędzia. Nawała skierowana na wioski, miasta i jednostki okopane zadaje 5% strat.
Można skupić kilka nawał na jednym heksie. Wówczas straty są odpowiednio większe.
Poza tym nawała powoduje opóźnienie. Jednostka poruszająca się po drodze w szyku transportowym jest powstrzymana na całą turę. Jednostka w szyku bojowym traci połowę swojej mobilności.
Nawały nie mogą przeprowadzać moździerze.


XI. Zmęczenie

Jednostki muszą odpoczywać dwie tury dziennie. Jeśli w czasie dnia nie wypoczywały to automatycznie uznaje się, że w turze wieczornej i nocnej wypoczywają. Żaden ruch takich jednostek jest niemożliwy.

XII. Inne

Obowiązki gracza
Gracz musi wysyłać do SS dokładne rozkazy dla wojsk mu podległych. Opis musi zawierać dokładny opis gdzie, kto i jak się porusza. Rozkazy muszą zawierać opis zamiarów gracza.
Gracz musi w terminie rozegrać walki jakie wynikną z ruchów wojsk.
Gracz musi podać ST jakie wojska dokładnie stracił w walce którą stoczył.
Podanie strat w sprzęcie jest bardzo łatwe. (np. 1 czołg Pz4, dwa moździerze 81mm) Straty w piechocie podaje w ilości ludzi zabitych z formacji piechoty z konkretnym określeniem czy byli to rifles czy motorised itd.
Jeśli gracz nie może wykonać obowiązków musi w rozsądnym terminie podać GD informacje o swojej absencji. Rozsądny termin oznacza, że jeśli gracz poda informacje dopiero np. na dwa dni przed upływem terminu to będzie traktowany tak jak nie dopełniający obowiązków gracz. Rozsądny termin oznacza taki termin, żeby dla pozostałych graczy nie było straty czasu z powodu nie wywiązania się jednego gracza. Ktoś będzie zastępował wówczas gracza, który poinformuje o niemożliwości wykonania obowiązków.

Obowiązki GD
Takie same jak każdego gracza.
Przesyłanie wszelkich potrzebnych informacji do sędziego.
Pilnowanie porządku we własnym korpusie.

Podsumowanie
Nie wykonanie przez gracza obowiązków będzie karane bezdyskusyjnym usunięciem z WB.
Wszelki kombinacje i oszustwa skończą się tym samym. Dlatego własne straty lepiej policzyć 3 razy.
Jeżeli Gracz ma wątpliwości co do interpretacji zasad gry ma się pytać sędziów, pytania takie zostaną po uzgodnieniu przez sędziów odpowiedzi opublikowane wraz odpowiedziami w FAQ. Decyzje sędziów są ostateczne. Jedynym sposobem jej zmiany jest merytoryczna dyskusja i uwidocznienie sędziom błędu w rozumowaniu lub braku wiedzy.

Oskarm

P.S. Są to zasady nad którymi można dyskutować. Przy ich pisaniu wykorzystałem pomysły Kłosia, Tada (pochodzace z WB2) oraz PiotraMX i Dw4rfa

05.04.2003
03:28
[5]

oskarm [ Future Combat System ]

Praca Sędziego Sztabowego, Główno Dowodzących i Dowódców Dywizji

Aby ułatwić wam pracę i zminimalizować liczbę pomyłek mam takie pomysły (konieczne do wykonania przez SS, mapa jest dowolna, szablon obowiązkowy).

Przygotowanie mapy:
Mapę taką będzie trzeba wydrukować w dosyć dużym powiększeniu tak aby każdy hex zajmował co najmniej 2 cm. Taką mapę przylejemy do deski, płyty pilśniowej lub przyczepiamy do tablicy korkowej. W każdy Hex wbijamy gwoździk lub szpilkę. Każda najmniejsza jednostka jest reprezentowana przez żeton (najlepiej wykonany z tektury) z oznaczeniem jednostki (numer, typ; dokładnie jak to będzie wyglądać jeszcze pomyślę) do żetony jest przyklejona nitka o długości nieco dłuższej niż najdłuższy możliwy ruch w jednej 4 godz. turze.

Każdy z Dowódca dostanie przygotowany arkusz w Excelu i będzie go musiał wypełniać w każdej turze. (będą tam się znajdować straty, rozkazy itd.) Będzie to możliwie proste wiec bez paniki. SS po przeczytaniu takiego arkusza na bieżąco nawija na szpilki ruch danej jednostki. Gdy zrobi to już ze wszystkimi jednostkami w grze dostanie przejrzysty obraz ruchów jednostek (miejsca walk, miejsca gdzie tworzyć się będą korki itd.)

Jest to dosyć banalne i na pewno ułatwi pracę sedziemu.

05.04.2003
08:59
smile
[6]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> proponuje jeszcze wszystkich skoszarowac na pol roku w odludnym zakatku Bieszczad :))

Chodzi mi po glowie znacznie prostszy pomysl na WB realistyczna i co wiecej znacznie szybsza(!), dla okolo 6-8 osob, ale musze to jeszcze doszlifowac.

05.04.2003
11:49
[7]

oskarm [ Future Combat System ]

Pejotl ---> Czekam na twoje pomysły. Jeżeli chodzi trudność to bez przesady, wiecej zasad jest w każdej prostej planszówce. Teoretycznie w mojagrę może grac już 7 osób (wtedy przejołbym też rolę SS bo nie bedzie to zbyt wymagajace przy 4 dywizjach - w WB2 było po 5 dywizji na stronę, każdy gracz dowodził mniej wiecej połową dywizji)

05.04.2003
17:14
smile
[8]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> w moich słowach nie było nawet cienia krytyki! Poniewaz jednak jestem czlowiekiem leniwym i wyznaje zasade ze lepiej zrobic ale sie nie narobic, wiec zawsze szukam prostszych rozwiazan.

05.04.2003
20:52
smile
[9]

oskarm [ Future Combat System ]

Pejotl---> je tych słow wcale jako krytyki nie odebrałem. Kciuk w górę jest chyba jednoznaczny :-). Jeżeli potrafisz poprawić zasady tak aby były prostrze i jednocześnie zachowywały realność to bedzie super. Czekam z niecierpliwością. BTW jaka strona i stanowisko ciebie interesuje? Znając twój styl gry to proponuję ci dowództwo Rosyjskiej Dywizji :-)

05.04.2003
23:42
[10]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> moje pomysly ida w innym kierunku niz dotychczasowy rozwoj WB. Dlatego czekam i sie nie spiesze, zeby nie robic konkurencji... moze jutro napisze zajawke jak by to mialo wygladac i zobacze czy ktos wogole bylby zainteresowany.

06.04.2003
00:07
smile
[11]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Pejotl - co z tym pbemem ?? bo plik nr 14 juz Ci 3ci raz wyslalem, jeszcze troche a stwierdza ze spam wysylam. :P
A moze chcesz zolwika ? :P

07.04.2003
15:22
[12]

Lt Ursus [ Generał ]

Z chęcią włączę się do WB w CMBB i mogę pomóc w organizacji jak już wystartują przygotowania.Zgłaszam się do Wermachtu.

07.04.2003
16:30
[13]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Z powodow trudnosci na laczach hpt.Corum prosil o przekazanie meldunku :


" Zglaszam sie na ochotnika po stronie niemieckiej, licze, ze GD wyznaczy mi funkcje odpowiednia do mego doswiadczenia w CM

hpt.Corum"

07.04.2003
17:08
[14]

Tomcatek [ Pretorianin ]

Ja chcialbym sie zapisac na DD po stronie niemieckiej

07.04.2003
18:43
[15]

oskarm [ Future Combat System ]

Rosjanie czy są jacysobrońcy Matuszki Rossyji?

Sprawa z przygotowanaimi wyglada tak: Jutro zadecydujem jaką operacje zagramy (do wyboru będzie Smolensk lub Stalingrad, mapy dostanę od kumpla Idaho). W weekend spróbóję to zeskanować mapy, przygotowac składy jednostek w excelu (którego będziemy uzywać do wykonywania rozkazów) oraz nakłonić Dwarfa do umieszczenia tego wszystkiego na stronie :-)

07.04.2003
19:34
smile
[16]

Roko [ Generał ]

Zglaszam się ! I proszę o jakieś skromne stanowisko po stronie niemieckiej :))

07.04.2003
19:42
smile
[17]

Kozlov [ Junior ]

Chetnie dolacze do gry...
Dysponuje czasem.. i checiami ;-)

Coz, wszyscy ida na strone niemiecka... ech..
Towarzysze.. jak tak mozna

Ja jednak chetnie zagram po stronie Rosjan!

08.04.2003
00:52
smile
[18]

oskarm [ Future Combat System ]

Brawo towarzyszy Kozlov właśnie takich nam trzeba do obromy Matuszki Rossyji.

08.04.2003
01:25
smile
[19]

Skorzeny [ Centurion ]

Zgłaszam sie do walki po stronie niemiec. Czekam na rozkazy naczelnego dowództwa.

08.04.2003
01:42
[20]

Kłosiu [ Senator ]

Ja do Rosjan, oczywiscie :) Towarzysze! Wspolnie pokonamy faszystowskiego gada!

08.04.2003
09:30
smile
[21]

Pejotl [ Senator ]

Błyskawiczna Wielka Bitwa - w 5 minut, bez gotowania :).

Czy zastanawialiście się kiedyś dlaczego dotychczasowe WB nie wypaliły? *jak zwykle szukam dziury w całym :))
Jak zaradzić na tą sytuację? Oto parę przemyśleń:
1) Walki muszą być szybsze - walki przeciagały sie i trudno bylo utrzymać zainteresowanie tak rozwlekłą rozgrywką.
2) Gracze chcą grać a nie robić tabelki i zestawienia.
3) Rozgrywka utyka ponieważ, chcąc zachować atrakcyjność gry dla obu stron trzeba wyrównywać siły, co powoduje dojście do pata.

Proponuję na dziś rozwiązanie następujące:
1) Walki taktyczne gramy z komputerem! (wszyscy gracze grają po jednej stronie!)
2) Ponieważ komputer jest głupi :) to bedzie miał przewagę.
3) j.w. więc bedzie grał Rosjanami (oddana zostanie niższość taktyczna Rosjan)
4) j.w. więc będzie atakował
5) Walki do rozegrania układane są przez Mistrza Gry (dlatego nie może być zbyt wielu graczy, 6 może 8), MG ustala też pogodę i obecność lotnictwa.
6) Mapa bedzie prosta, typu "point-to-point" a nie hexowa
7) Miejsca i siły ataków Rosjan określa Mistrz Gry
8) Gracze mają przydzieloną jednostkę (np. batalion piechoty) na stałe i wymienne jednostki "dochodzące" z rezerwy

W przyszłości po dopracowaniu systemu (tabelek uzywanych do okreslenia atakow, oraz przybywania uzupelnien), gra może obyć się nawet bez Mistrza Gry - może więc być nawet grą jednoosobową (wypełniającą brak kampanii w CMBB i alternatywą dla reguł Biltonga).

Oczywiście tego typu gra skierowana jest to określonego typu graczy - takich, dla których wyzwaniem nie jest pokonanie komputera po 20 odsejwowaniu zapisanej gry, tylko takich, którzy wolą wczuć się w frontową rzeczywistośc - jaki by nie był wynik starcia trzeba go zaakceptować i bic się dalej.

Proszę o opinie na temat tej koncepcji.

08.04.2003
10:26
[22]

Szymon [ Konsul ]

Punkt werbunkowy aliantów znajduje się tutaj:

08.04.2003
10:41
[23]

Szymon [ Konsul ]

oops, nie ta bitwa :(

08.04.2003
13:24
smile
[24]

Kozlov [ Junior ]

1. Czy doswiadczenie czolgistow/piechoty przechodzi do nastepnych rund?
2. Co sie stanie jezeli oderwie dowodca czolgu?
Czy wystepuje czolg z dowodca czy bez w nastepnej rundzie? Czy spadnie mu poziom doswiadczenia?

08.04.2003
15:49
smile
[25]

Cisekk [ Pretorianin ]

Witam
zgłaszam sie do miejscowego WKU. po stronie szkopów.

08.04.2003
16:03
[26]

oskarm [ Future Combat System ]

Kozlov --->
1) Nie za dużo roboty poziom wyskolenia zostanie określony na początku bitwy dla poszczególnych formacji i nie bedzie się zmieniać.
2) czołg i załoga przechodzi od rezerwy jeżeli się znajdziw wystarczajaco ludzi z załug czołgowych (np: takim co rozwaliło czołg) to czołg moze spowrotem wrucić do walki. (nie będzie podziału załogi na funkcje, żeby nie komplikować)

08.04.2003
16:04
smile
[27]

Buczo_cm [ Mikado ]

Sieg Heil !!!
Czy znalazłby się dla mnie jakiś oddział pancerny ? :)

08.04.2003
16:06
[28]

Kłosiu [ Senator ]

Pejotl --> taka metoda nie wymaga moze wiele od gracza, ale wymaga ogromnej ilosci pracy od tworzacego scenariusze, lacznie z ich testowaniem. Jestem w stanie powstrzymac atakujacy komputer przy przewadze nawet 5:1, co wiecej, przy przewidywalnosci jego posuniec taka gra jest dosc nudna (chodzi o QB) jezeli ma byc ciekawa trzebaby wlasnie projektowac scenariusze, a watpie, zeby ktos sie tego podjal.

08.04.2003
16:11
[29]

oskarm [ Future Combat System ]

Rosajanie gdzie jesteście? Narazie jest 5 niemców (Ursus, Corumn, Tomcatek, Roko, Skorzenny) i 3 rosjan (Kozlov, Kłosiu, Idaho) a to przecież rosjan byuo więcej :-)

08.04.2003
16:17
[30]

oskarm [ Future Combat System ]

Buczo ---> po stronie rosyjskiej na 100% u niemców nie wiem chyba że się zgłaszą rosjanie :-) Teraz cięzko mi jest powiedzieć. Do Poniedziałku powinno wszystko być juz gotowe i wtedy będziemy podejmowac decyzje komu jakie siły i kto bedzie GD po obu stronach. GD bedzie miał mniej roboty niż DD.

Pejotl---> tutaj się zgadzam z Kłosiem.

08.04.2003
17:05
smile
[31]

Buczo_cm [ Mikado ]

Kurde, tylko 2 dni internetu nie miałem a tu już miejsc brakuje :(((

Oskarm --> Jakby nie było chętnych to mogę grać Ruskimi ale wolałbym Szkopów.

08.04.2003
18:13
[32]

Pejotl [ Senator ]

Klosiu -> nie watpie ze jestes zdolny, ale
Po pierwsze - nie ty wybieralbys jednostki, mialbys je dane na poczatku (np. batalion wegierskiej piechoty :))
Po drugie - na jednym ataku by sie nie skonczylo (a straty wlasne rosna)
Po trzecie - Niemcy odpierali ataki rosyjskie przy podobnym stosunku sil, wiec byloby realistycznie
Po czwarte.... odeslij plik :)

08.04.2003
18:41
smile
[33]

Buczo_cm [ Mikado ]

Hmmm... nie wiem czy coś przegapiłem, ale raczej nie więć pytam:
W którym roku będzie się toczyć WB ???

Chyba przyznacie że to dosyć ważne ?

08.04.2003
21:29
[34]

oskarm [ Future Combat System ]

Buczo --->
1) Miejsca są ale musimy siepodzielić mniej wiecej po równo na strony z przewagą ilościową na Rosjan.
2) Mozliwe że jutro się dowiemy. Będę maił 5 map do wyboru: Smoleńsk, Stalingrad, Charków 1942 (ale może się da to przerobić na 43 mapa w końcu ta sama), Budapeszt 1945, + jakaś mapa Bułgarii bez instrukcji. Dziś z Idaho się rozmineliśmy :-(

08.04.2003
21:40
[35]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> jest jeszcze seria Panzer Campaigns, mapy prawie zywcem do wykorzystania. Np. Kursk 1943

08.04.2003
22:06
[36]

oskarm [ Future Combat System ]

Pejotl --> ja kjest to gdzieś na sieci to podaj linka, jeżeli nie a masz mozliwość tego zeskanowania to to bymbył wdzięczny.

08.04.2003
22:26
smile
[37]

oskarm [ Future Combat System ]

Odpowiedź na pytanai Kloda, który zgłosił sie kilka dni temu do WB po stronie niemicekiej. Odpowiadam publicznie aby sie podobne pytania nie powtarzały (bo jestem trochę leniwy) :-) Mam nadzieję że Klod sie nei obrazi za ujawnienie tajemnicy Korespondencji.

1)co do stanowiska to GD ma chyba duzo obowiazkow ?

Moim zdaniem ma mniej niż DD, ale to zależy jak zdyscyplinowanych masz graczy :-)


2) sprobuje namowic pare osob zeby niemcy mieli prawdziwy sztab, jsli uda mi sie namowic tych co planuje to chyba sie skusze :) wkazdym razie dam ci znac do soboty narazie zarezerwuj mi oba - bo przede wszystkim chce powalczyc :)

Możesz walczyć będąc GD, poprostu ci DD, którzy będą mieli dużo walki


3) mam nadzieje ze bedzie to 43/44 najlepiej bitwa na LUKU KURSKIM tam ze strony niemieckiej operowaly jesli dobrze pamietam 3 grupy uderzeniowe, model na polnocy szybko utknal na 8 km na poludniu byle 2 grupy pancerne Hotha 1 DPanc w sile 400 pojazdow w tym 100 tygrysow i 100 Panter i niepamietam kogo, tez Dpanc ale starsze generacje czolgow Oczywiscie trzeba by zmniejszyc skale bitwy o 1/10 - 40 czolgow chyba da rade na jednej planszy zmiescic

Wszystko fajnie ale ... masz mapę Kurska? lub czy jesteś w stanie zrobić z mapy zwykłej mapę tego wycinka Frontu?


4) Ewentualnie bitwa obronna w czerwcu 41, z tym ze proponowalby aby strone rosyjska dostali zupelnie nowi gracze, moze uda sie w ten sposob odtworzyc brak doswiadczenie armi sovieckiej

Kłosiu to zapewne nie jest nowy gracz :-), jak namówisz wiecej osób by chciały grać Rosjanami to nie ma problemu. Wtedy możemy grać Smoleńsk :-)

ROSJANIE GDZIE JESTEŚCIE?! OJCZYZNA WZYWA!!!

09.04.2003
08:28
[38]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> to jest gra komputerowa, nie da rady zeskanowac :) Berger się interesował Kurskiem, może ma jakąś mapę...
Od biedy ten Kursk moglbym pozrzucac z gry i przygotowac OdB, ale mam braki czasowe. Na kiedy jest ci to potrzebne?

09.04.2003
11:44
[39]

Bombardier [ Konsul ]

Zgadzam się z Pejotlem. Podstawową przyczyną porażek dotychczasowych WB była megalomania (działania kilku dywizji), rozbudowane do granic absurdu zasady i rozwleklość czasowa, co sprawiało, że po kilku tygodniach grania mieliśmy odwzorowanie ok. 4 godzin na rzeczywistym froncie. Oczywiście w ciagu tych 4 godzin sytuacja na mapie strategicznej się niewiele zmieniła, wszyscy byli znudzenie, do tego dochodziła cała buchalteria... no i wszystko umierało śmiercią naturalną. Wydaje mi się, że WB będzie miała sens, jeśli sytuacja na froncie w skali operacyjnej będzie się szybko zmieniać, jeśli głównodowodzacy rzeczywiście bedą musieli dowodzić, przerzucać wojska z jednego końca mapy na drugi, odblokowywać okrążone jednostki itp. I to wszystko musi dziać się w ciągu dni a nie miesięcy. WB mogłaby wyglądać w ten sposób, że mielibyśmy 2 głównodowodzacych (1 niemców i 1 aliantów), sędziego i dowódców polowych tylko po jednej stronie np. niemieckiej. Dowodzeniem taktycznym drugiej strony (rosyjskiej) w bitwach zająby się komputer. Obaj glównodowodzący planowaliby ruchy swoich wojsk np. wg zasad WB by PiotrMX (moze nieco uproszczonych), sędzia nanosiłby to wszystko na mapę operacyjną, określał na których heksach dochodzi do starcia, przygotowywał bitwy i wysyłał do dowódców polowych strony niemieckiej. Oni z kolei walczyliby z komputerem (i całą bitwę mozna zrobić w ciągu 1 dnia a nie 4 tygodni) i wyniki przesyłali sedziemu i glównodowodzacym. Po okresleniu strat byłyby planowane ruchy do kolejnej tury itd. W ten sposób każdą 4-godziną turę można zrobić w 2 dni a nie miesiąc.

Kłosiu -> to nie sztuka kupić wojska idealnie dopasowane do terenu i wojsk przeciwnika np. maksymalną liczbę dział ppanc do odparcia ataku czołgów i jeszcze wykorzystać słabości AI, a potem chełpić się wygranymi nawet przy niekorzystnym stosunku sił. W WB nie byłoby zadnego kupowania wojsk tylko konkretne odziały o składach ustalonych na poczatku. Poza tym AI musiałaby być nieco wzmocniona np. poprzez zasady :
a. Przez pierwszych 10% wszystkich tur na poczatku bitwy strona kierowana przez człowieka nie wykonuje zadnych ruchów (bo AI nie umie korzystać z Fast Move)
b. Co 5 turę czlowiek "odpuszcza" (bo AI nie jest elastyczna)
c. Strona kierowana przez komputer zamiast moździeży ma spotterów 81mm (bo AI nie umie strzelać z ukrycia przy pomocy dowódców)
d. Gramy na Computer Experience Bonus +3

Przy tych zasadach komputer staje się dość wymagajacym przeciwnikiem.

A w ogole to najbardziej jestem zainteresowany opracowaniem zasad do WB w wersji solo. Mam kilka pomysłów. Może się nimi podzielę, moze inni tez na coś wpadną?

09.04.2003
12:23
smile
[40]

Pejotl [ Senator ]

Bombardier -> wracasz mi zycie :) Ale miedzy nami mowiac to tzw. "fun" Wielkiej Bitwy dla wiekszosci graczy to pewnie pojedynki z innym czlowiekiem. Dlatego raczej nalezaloby sie skierowac w strone gier solo. Tzn. Stworzenia kampanii solo, z zasadami gry komputera dosc oczywistymi i jasnymi. Przez kampanie nie rozozumiem tu pelnej gry obejmujacej setki kilometrow i lata wojny, lecz konkretne wydarzenia na szczeblu operacyjnym. Np. szlak bojowy jakies dywizji, obrona okrazenia np. Wielkie Luki, obrona przed ofensywa radziecka (fragment uranusa, Don 1943) itp. itd.
Jednym z warunkow powodzenia jest zastosowanie mapy point-to-point i nie upieranie sie przy precyzyjnie znanych silach przeciwnika (niech wybiera komputer)
Te zasady o ktorych piszesz sa fajne ale ja bym je zamienil na zasade -> gracz wydaje rozkazy jedynie w turach parzystych (wtedy masz 1 ture luzu i potem mniej kombinowania)
Jak chcesz polaczyc sily to napisz na priva, co tu bedziemy rzucac perly przed zaslepionych WB-owcow :)))))

09.04.2003
12:47
smile
[41]

stary [ ZiP ]

Pejotl -> też z chęcią się przyłączę do opracowania i testowania kampanii dla pojedynczego gracza.

09.04.2003
13:04
[42]

slawreg [ Pretorianin ]

może wykorzystać to co zrobił Biltong. Biltong's Campaign Rules

09.04.2003
13:44
[43]

oskarm [ Future Combat System ]

Pejotl ---> Bdzie potrzebne na piątek wieczorem lub sobotę. Dzisiaj dostałem od Idaho kilka map ale one maja większą skalę niż planowana skala WB. Będe kombinował.

Bombardier---> WB 2 upadła bo Tom miał za mało czasu na jej moderowanie. Ja mam się zamiar wywiązać z obowiązków. Nadal poszukuję Sedziego Sztabowego.

09.04.2003
14:03
[44]

Pejotl [ Senator ]

oskarm -> to malo czasu

stary -> zrobimy konferencje trojstronna

slawreg -> i niech Biltongowi bedzie na zdrowie :). Z opisu jaki czytalem wyglada mi to na zerznieta kampanie ze Steel Panthers. Ja tam wole miec mape operacyjna, historyczne jednostki i jakis zamysl operacji, wtedy wiem PO CO rozgrywam dana bitwe, czy musze wygrac za wszelka cene, czy wystarczy oslabic przeciwnika, czy musze oszczedzac sily itp.

09.04.2003
15:07
[45]

Bombardier [ Konsul ]

slawreg ->mi i Pejotlowi chodzi nie o towarzyszenie 1 jednostce przez dłuższy okres czasu a o odwzorowanie szerszego odcinka frontu z kilkoma czy kilkunastoma jednostkami, stąd zasady Biltonga nie będą miały większego zastosowania

09.04.2003
15:35
[46]

slawreg [ Pretorianin ]

w takim wypadku biltong faktycznie się nie sprawdza - nie ma w nim szerszej perspektywy niż jedna, dwie bitwy. Jak opracujecie zasady piszę się na poborowego - pamiętajcie o mnie

09.04.2003
16:18
[47]

Kłosiu [ Senator ]

Hmm, moze faktycznie... Na pewno zaleta takiej kampanii bedzie rozegranie bez problemow nawet dwoch bitew dziennie przez gracza. Przy czym bylbym jednak bardziej za przydzielaniem graczowi sil odgornie, a nie zdawanie sie przy kupnie na komputer. Koledzy z watku o CC maja podobna kampanie w CC4 i sadzac z opisow, calkiem niezla przy tym zabawa :)

09.04.2003
18:20
[48]

Zahar_1 [ Junior ]

3a Cmalina!!
Zglaszam sie do gry po stronie niezwyciezonej armii rosyjskiej!!!!!!


moge hostowac
byle scenariusze nie byly za duze, bo mi komp nie podola
pozdrawiam kamratow...

09.04.2003
18:34
[49]

Lt Ursus [ Generał ]

Wydaje mi się że aby oddać warunki wschodniego frontu (duże równiny i stepy, płaski teren, mało zabudowy) należy rozgrywać bitwy na polu 2X2 lub 2.5X 2.5 km. Ciekawe jak będzie wyglądała walka 10 tygrysów v 10 T34 model 43 w płaskim stepie z odległości np 1300m. Pod Kurskiem wymiana ognia pod Prochorowką zaczynała się z około 2000m. Poza tym umknął chyba ważny a realistyczny aspekt. Sytuacja gdy widzę że atakuje mnie bardzo silny przeciwnik a sztab nie kazał utrzymać pozycji za wszelką cenę. W normalnych warunkach moje wojska powinny się wycofać pozostawiając grupy spowalniające pościg a nie walczyć z przeważającymi siłami. Obecnie wydaje się że trzeba się albo poddać albo dać wybić swoich żołnieży po ucieczce do końca planszy, nawet gdy już wiadomo że przeciwnik jest w sporej przewadze. Aby było realistycznie i można było ocenić co zdołało ucieć i jakie są straty należałoby na mapach tworzyć jakiś osłonięty obszar do którego szczęśliwe dotarcie równoznaczne jest z wycofaniem się na nastę[pny heks. Pozostali stanowią straty poniesione podczas odwrotu. W ten sposób np wszystkie armaty które zostały na zajętym terenie i nie zostały odcholowane należy uznać za stracone jażeli przeciwnik dotrze do końca mapy. To samo dotyczy pozostających jednostek o ile następnym ruchem nie jest kontratak na ten sam hex. Można ich wtedy pozostawiać w miejscach gdzie skończyli poprzednią walkę. Może to trochę komplikuje sprawę ale dodawało by sporo realizmu np: rozgrywany przez dwa hexy odwrót piechoty przed atakiem pancernym który przełamał front, powstrzymywanym przez grupy osłonowe.

09.04.2003
18:51
[50]

Pejotl [ Senator ]

Klosiu -> graczowi odgornie ale komputerowi - komputerowo :) (czytaj: losowo) zeby gracz nie wiedzial co ma przeciwnik.

09.04.2003
18:54
[51]

oskarm [ Future Combat System ]

Ursus---> mi też by sietakie plansze podobały ale mam watpliwości czy więszości też (na przeszkodzie stoja tutaj mozliwości kompów i poprostu niektórzy gracze nie przepadajaza zbyt duzymi bitwami :-( )
Z drógiej strony przy skali map jakimi obecnie dysponuję to byłoby najlepsze rozwiązanie bo tam hexy mają własnie po 2,5 km.

09.04.2003
19:08
smile
[52]

oskarm [ Future Combat System ]

UWAGA WAŻNE

1) Wszyscy którzy siezgłosili do WB w CMBB sa proszeni o przesłani mi na [email protected] swoich numerów GG.

2) Ze względu na zapał Kloda wybrałem go na GD niemieckiego. Jeżeli do Piątku nie usłysze sprzeciwu graczy chcących grać niemcami to uznam go za oficjalnego GD.

3) niech rosjanie wybiorą swojego GD

09.04.2003
21:26
[53]

Lt Ursus [ Generał ]

GD bez sprzeciwu. Moja dywizja wykona wszystkie rozkazy. Czy wiadomo jakimi siłami będziemy operować na poszczególnych heksach. Ile czołgów, piechoty lub za ile punktów i jak szeroki i głęboki będzie mniej więcej front (ile heksów z przeliczenia z mapy). Czy można w celu przełamania frontu atakować np: siłami maksymalnymi do przyjęcia przez komputer np powyżej 10000pkt na szer 1-2 heksów.Chyba zdecydowanie najlepsze warunki do WB dają działaniw 1943 pod Charkowem lub Walki nad Balatonem o Budapeszt w 1945. Łuk Kurski to niezły pomysł ale to wymaga ogromnych map do bitew aby było dobrze grać. Spróbójcie pograć w operację zamieszczoną w CMBB w której Niemcy atakują Panterami. Grając z kompem można wytłuc ruskich z odległości 2 km prawie bez strat własnych(dwie unieruchomuione Pantery). Jeżeli jeszcze nie zapadły decyzje w związku z posiadaniem już opracowanych map to proponuję może głosowanie nad dostępnymi do wyboru terenami walk.

09.04.2003
21:45
[54]

oskarm [ Future Combat System ]

Wybrałem już bitwę. Będzie ona bliska naszym sercom (ze względu na terytorium ... obrona Warszawy ...... tylko w 44 przez Niemców. Będzie to początkowa faza tej bitwy. Zaczynająca się 27 lipca. Po stronie niemieckiej walczy III lub IV Korus Panc SS (zależnie od publikacji sic!) w składzie: 3 i 5 DPanc SS, 19 DPanc, 5DP. Rosjanie atakują 2Armią Pancerną w składzie III, VIII, XVI Korpus Pancerny. Dlatego zapowiada się przed wszystkim bitwa manewrowa tym bardziej ze początkowe pozycje są dosyć odległe J. Szczegóły przedstawię najpóźniej do poniedziałku. Przyjmę że wszystkie jednostki maja pełne składy (co jest nie prawdą, ale nie dysponuję wystarczającymi źródłami aby ocenić prawdziwą sytuacje w obu armiach.

I teraz mamy do przegłosowania problem na jakich mapach gramy. W na planszy są mapy o rozmiarach 2,5 x 2,5km, ja proponowałem na początku mapy 1,5 x 1,5 km. Proszę głosować.


09.04.2003
21:50
[55]

oskarm [ Future Combat System ]

Ursus ---> teoretycznie można, ale .... Jak się dostaniesz dywizją pod ostrzał artylerii ...... a na drodze zrobisz taki korek że sobie nie pojeździsz :-)

09.04.2003
21:52
[56]

oskarm [ Future Combat System ]

I w poniedziałek wszyscy zgłoszenie dostaną uaktualnione zasady w Wordzie i kompletny spis jednostek w exelu (razem z tabelą do wypełniania rozkazów)

09.04.2003
21:58
[57]

Buczo_cm [ Mikado ]

Oskarm ---> Czy to przypadkiem nie "Bagration" ? :)
Ja jestem za mapą 1,5 x 1,5. Może nie będzie to realistyczne ale gra batalionem piechoty na wiekszej mapie nie miałaby sensu.

09.04.2003
22:00
smile
[58]

Buczo_cm [ Mikado ]

Tylko 2 Armia Pancerna ? Nie będzie Polaków i naszych 4 pancernych ??? :(

09.04.2003
22:07
[59]

oskarm [ Future Combat System ]

Buczo ---> zlituj się nademną wiesz ile to by było roboty i nie wiem czy staczyło by graczy. A 2 pancerna była njabliżej i to ona dostała najbardziej w dupę.

09.04.2003
22:20
smile
[60]

Buczo_cm [ Mikado ]

Oskarm ---> No może masz rację, wtedy ta bitwa zakonczyłaby się gdzieś za 10 lat :))
A tak wogóle to jak myslisz ile może potrwać rozegranie całej WB ?

09.04.2003
22:37
smile
[61]

ZaharCM [ Centurion ]

panowie prosze nie przesadzajcie z wielkoscia mapy- cos w granicach medium
to moze wyeliminowac niektorych graczy ze slabszym sprzetem-chyba ze tylko ja mam slabszy sprzet*


*sprzet- czytaj komputer a nie... :)

09.04.2003
22:44
[62]

ZaharCM [ Centurion ]

mialem kiedys w rekach taka ksiazke pt" studzianki"
stara ksiazka miala chyba z 500 str, fantastyczne opisy starc, i ... rozrysowane mapy z kazdego dnia operacji!
moge zajzec do biblioteki i...

10.04.2003
10:15
[63]

Idaho [ Centurion ]

Jestem zdecydowanie za mapami mniejszymi, można ew. zmniejszyć o jakiś procent siły dywizji żeby wszystko było ładnie. Bo a) na większych będziemy grali dużo dłużej b) przygotowujący mapy będzie miał 2x więcej roboty

10.04.2003
10:27
[64]

Tomcatek [ Pretorianin ]

Ja jestem za wiekszymi mapami. Wekszy realizm, wieksza swoboda dzialania. Mozliwosc zaskoczenia itd.. Ale nie chce obciazac kolego. W weekendy moge grac na TCP/IP by zwiekszyc szbkosc gry.

10.04.2003
10:45
[65]

Buczo_cm [ Mikado ]

Tomcatek ---> Ty możesz hostować ale większość nie. Większa mapa to większy realizm ale i dłuższy czas samej rozgrywki przez co może się okazać że cała bitwa będzie się toczyć w nieskończoność albo wogole nie doczekać
końca :( a tego chyba nikt by nie chciał. Moim zdaniem bitwa powinna być szybka i emocjonująca bo inaczej nikomu nie będzie się chciało jej rozgrywać.

10.04.2003
10:53
smile
[66]

faloxxx [ Generał ]

buczo ja tez jestem za mniejszymi mapami
nie lubie sie dłobać nad wszystkimi jednostkami i przez godzinę wykonywac jedną turę
szybko, zwięźle i na temat :)

10.04.2003
11:18
smile
[67]

oskarm [ Future Combat System ]

Oki zostaniwmy więc przy mapach 1,5 x 1,5 km.

Teraz pytanie do warszawiaków. cJak oceniacie pagurkowatość terenów na południowy wschód od warszawy?

10.04.2003
11:32
[68]

Tomcatek [ Pretorianin ]

Wedlug mnie to niska. Napewno wiecej lasow... takich zagajnikow

10.04.2003
11:43
smile
[69]

Buczo_cm [ Mikado ]

Warszawiakiem nie jestem ale wiem że to co najwyżej small hills.

10.04.2003
12:43
smile
[70]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

Jesli sie nadaje, jestem chetny na czlonka niemieckeigo sztabu

10.04.2003
13:03
[71]

slawreg [ Pretorianin ]

zgłaszam się do dowolnej strony - proszę o potwierdzenie na maila (nie mam GG)

10.04.2003
14:05
smile
[72]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Jesli nie przeszkadza ze przez pbem i ok raz-dwa dziennie pliczek to ja tez jestem chetny.
Wszystko jedno gdzie - choc raczej preferuje strone zwycieska :)

10.04.2003
14:40
[73]

oskarm [ Future Combat System ]

narazie jest 12 Niemców i 7 Rosjan

10.04.2003
14:50
smile
[74]

Wiggins [ SSiberian Tiger ]

oscarm ---> badz tak dobry i podaj takze nicki Niemcow i Sowietow :D

Marshall i Corum sa Niemcami, negocjuje jeszcze z ZIPem :D
Iudex i Emillos tez lubia lopoczaca flage ze swastyka :D

10.04.2003
15:11
[75]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

Chętnie zagram w cmbb WB3 jako niemcy. Ruskim śmierć:))

10.04.2003
15:44
[76]

Kłosiu [ Senator ]

Ludzie! Tymi cieniasami chcecie grac? ;)

10.04.2003
16:14
[77]

Lt Ursus [ Generał ]

Mieszkam w tych okolicach ( rejon rozmieszczenia dywizji Herman Goering w początkowej fazie bitwy pod Warszawą, w latach siedemdziesiątych ojciec kolegi wykopał w lesie wśród starych okopów kilka bagnetów, masę amunicji karabinowej, jeden granat trzonkowy - oddany saperom, resztki pepeszy i lekko podrdzewiałyMG42 ze spróchniałą kolbą.) W tamtych czasach teren był dość podmokły (liczne mokradła, na części łąk były rozlewiska i można był łowić raki i szczupaki rękami brodząc w wodzie - to ze wspomnień ojca z końca lat trzydziestych) Sucho tylko w rejonie dróg. Dużo obszarów leśnych. Na obecnych mapach brak części lasów a sporo obecnie występujących w tamtych czasach było podmokłymi polami) Teren pokryty wzgórzami z różnicą poziomów 4-10 m w kształcie pasm ( stare polodowcowe moreny) o szerokości 100-300m długości czasem 3-4 km. Falowanie całego terenu co około 300-500m tak że z jednej strony nie widać czasem autobusu z odległości 400-500m (łagodne wzgórza 4-5m, pasma długie na kilkaset metrów. Poza miastem dominowała raczej lekka zabudowa , sporo drewnianych domów pojedyńcze murowane , niektóre stoją do dziś i jeszcze 10-15 lat temu na starych tynkach były wyrażne ściegi od serii kmów.

10.04.2003
17:48
smile
[78]

oskarm [ Future Combat System ]

Ursus ---> dzięki

Wszyscy ---> mam do was proźbę aby przy imieniu i nazwisku koniecznie znajdował się nick używany na forum. Wtedy bardzo mi to ułatwi sprawę. Z góry dzięki.

10.04.2003
20:26
[79]

BamSey [ Generał ]

Pejotl-----> Ja też sie piszę na tę kampanię w pięć minut mogę testować itd.

10.04.2003
20:46
[80]

PiotrMx [ Generał ]

Lt Ursus--> jakie tereny masz na mysli. Znam dość dobrze okolice między Warszawa a Siedlcami i zgadzam sie z twoim opisem. Natomiast jedyne co pamietam na temat bitwy to to że rozgrywała sie miedzy warszawa a siedlcami i Rosjanie dotarli do Radzymina? Składy wojsk, szczególnie Rosjan trzeba chyba wziąć z sufitu. Co do Niemców to część sil np herman goring prezentowała się całkiem nieźle. Zdaje sie ze D.Glantz pisał cos o tej bitwie. Może u niego poszukać OoB

10.04.2003
21:10
smile
[81]

Buczo_cm [ Mikado ]

PiotrMX --> Dlaczego uważasz że to będzie takie trudne ? Chodzi ci o skład 2 Armii czy poszczególnych jej dywizji ?

10.04.2003
21:54
[82]

PiotrMx [ Generał ]

Buczo_cm-->chodzi mi o skład poszczególnych dywizji sowieckich. Nie chodzi mi o etaty tylko rzeczywisty.

10.04.2003
22:00
smile
[83]

Buczo_cm [ Mikado ]

PiotrMX ---> A to to rzeczywiście Mission Impossible, ale takich rzeczy jak np procent żołnierzy rosyjskich "niedysponowanych" nie dowiemy się nigdy więć lepiej pomińmy szczegóły, bo nie będziemy w stanie tego wszystkiego ogarnąć.

10.04.2003
22:37
[84]

Lt Ursus [ Generał ]

PiotrMX-->ten opis dotyczy rejonu jakieś 20-40 km na wschód od W między Warszawy - obszar między Radzyminem w lini Wołomin i Okuniew, oraz tereny Kobyłki, Zielonki, Starej Miłosnej i Rembertowa.Według dostępnych mi danych w rosyjskiej 2 Armii Pancernej dokonującej włamania w stronę Radzymina było w dniu 31 lipca 1944r. 680 czołgów i dział pancernych i do 6 sierpnia stracili 295 wozów.
Skład niemieckiej 4 dywizji pancernej na dzień 1 sierpnia ( najdokładniejszy do jakiego dotarłem)
3 PzBfWQg III( wozy dowodzenia) i 2 w naprawie
45 PzkwIV i 38 w naprawie
40 Panter i 18 w naprawie
237 transporterów opancerzonych , wozów pancernych i czołgów rozpoznawczych ( ok. 25-30 Luchsów) oraz ok 74 w naprawie
12 dział PanzerjegerIV
10 dział Marder II i III
7 PAK40
38 holowanych i samobieżnych dział 105 i 150 mm
10 dział piechoty leIg 18 75mm
9 dział sam. Grille
26 możdzieży 81 mm
12 możdzieży 120 mm
8 armat plot 37mm
8 armat plot. 88mm
718 karabinów maszynowych
165 motocykli
63 Kettenkardy
443 sam osobowych
1650 ciężarówek
ok. 150 ciągników 1-5 i 8-18 tonowych
Stan bojowy dywizji 12664 ludzi
Jeżeli zdołam na jutro zeskanować to mogę podać strukturę organizacyjną.
Może anajdę skład innych jednostek ale sądzę że Wikintg, Totenkopf lub Herman Goering były tak samo silne lub silniejsze jako że dywizje SS przeważnie były lepiuej zaopatrzone.

10.04.2003
23:05
[85]

Lt Ursus [ Generał ]

Rosjanie na pewno mieli T34 z działem 76 i 85 mm, występował KV-85, posiadali sporo shermanów M4A2 i Valentine ( przynajmniej 5- 10 % czołgów), były ISU 152, SU100 i SU 85 oraz SU 76, Nie spotkałem się z wzmiankami o walkach z JSami ale może rozpoznawane były jako KV. Jakie były dokładne proporcje trudno ustalić pewnie nie znali tego sami ruscy dowódcy.Spróbuję podesłać mapę z pozycjami 3DPanc SS Totenkopf, 5DpancSS Viking , 4 Dpanc, 19DPanc i DPanc-Spad Herman Goering na z 31.07.1944.

11.04.2003
00:21
[86]

dw4rf [ Generał ]

Mam książkę o Powstaniu Warszawskim i jest tam dość szczegółowy opis i analiza działań prowadzonych przez obie armie przed i po powstaniu poza terenem warszawy. Do tego jest bardzo szeczegółowy OOB. Oskar odezwij się, to podrzucę ci tą książkę.

11.04.2003
05:03
[87]

koniew 28 [ Junior ]

Witam.Zobacie mape N-34-139/140 WARSZAWA-WSCHÓD jest chyba dostepna chyba jeszcze w EMPIKU to fakt że kupowalem ja dawno ale sprawdzic mozna.(WOJSKOWE ZAKŁADY KARTOGRAFICZNE).Przydawała mi sie do tworzenia scenariuszy z tego regionu.

11.04.2003
08:32
[88]

Kroitzman [ Konsul ]

mam nadzieje ze ten link rozwiaze problem z mapą

11.04.2003
08:37
smile
[89]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

Niech jakiś niemiec załozy nam faszystą:)) wątek o WB3 cmbb.!!

11.04.2003
08:49
[90]

slawreg [ Pretorianin ]

witam wszystkich. rozumiem ze prace trwają, jak mogę się przydać to chętnie włączę się do działania

11.04.2003
09:54
[91]

swietlo [ Canaille Carthagienne ]

Pejotl--> raczej zamiast kompa siły do starć powinien dobierać dowódca Rosyjcki - komp potrafi czasem dziwnie wybrac - czlowiek (o ile sie zna na rzeczy) bedzie grozniejszy i bardziej wymagajacy!

11.04.2003
10:53
smile
[92]

Tomcatek [ Pretorianin ]

Ja juz zaczelem ostro cwiczyc skuteczne techniki obrony i kontratakow niemieckich :)

11.04.2003
20:36
[93]

Lt Ursus [ Generał ]

Kwestia mała a ważna. Rozumiem że gramy na wersji 1.02. Dobrze by było żeby to ustalić bo będą problemy podobno patch 1.03 instaluje się tylko do wersji amerykańskiej. Ja mam płytę z Battlefrontu ale rozumiem że są też europejskie . Proponuję rozważyć sprawę i niech Sędzia i obaj GD ustalą wspólne stanowiskon podane do wiadomości

11.04.2003
23:17
smile
[94]

oskarm [ Future Combat System ]

Wszyscy którzy się zgłosili do gry przesłali mi juz swoje GG z wyjatkiem Kozlowa i Skorzennego. Czekam na wasze GG jak nei dostenę do poniedziałku to nie odstaniecie przydziału do jednostek.

11.04.2003
23:44
[95]

Kozlov [ Junior ]

cos przegapilem jak sie gg podawalo.. ??

oto moj nr. 1729914

12.04.2003
02:15
smile
[96]

oskarm [ Future Combat System ]

OB rosjan już jest prawie gotowe. Brakuje mi tylko organizacji Brygady Zmotoryzowanej Piechoty z 44 nie mogę tego nigdzie znaleść. Jeżeli ktoś z was ma costakiego to niech śmiało śle mi na maila lub poda link.

12.04.2003
03:30
[97]

dw4rf [ Generał ]

Oskar --> wróciłem o 24.00 i stwierdziłem, że lepiej już nie dzwonić.. jeszcze mnie u ciebie wyklną. Jutro mam wolne, ale niestety bryka nawaliła i nie uda mi się jej odpalić do poniedziałku. Niedzielę mam całą zajętą, ale w poniedziałek jestem w Gdyni, to wieczorem moglibyśmy się spotkać.

12.04.2003
03:32
[98]

dw4rf [ Generał ]

Chyba, ze nie możesz czekać, to mogę się poświęcić i przeklepać to co będziesz potrzebował, a będzie w tej książce. Kontaktuj się przez maila. Ew. GG w sobotę od 14.00.

12.04.2003
15:35
[99]

oskarm [ Future Combat System ]

Nie zauważyłem sprzeciwów co do propozycji aby Klod został GD Niemców od tej chwili uwazam go za oficjalnego GD niemców :-)

12.04.2003
17:43
smile
[100]

Cisekk [ Pretorianin ]

Oskar a kiedy będzie wiadomo jaką bitwe toczymy i ogólną sytuacje na froncie (kto sie broni, kto atakuje, czy moze jak w WB BO obie strony beda miały do zajecia VP)??
pozdr

12.04.2003
18:02
smile
[101]

Kozlov [ Junior ]

Pozostanmy przy cmbb...pls

12.04.2003
18:48
[102]

oskarm [ Future Combat System ]

Przecież to jest napisane kilka powsów wyżej (post z 9.04)

CZYTAJCIE a póżniej zadawajcie pytania

12.04.2003
18:56
smile
[103]

Cisekk [ Pretorianin ]

... mea culpa chylę uniżenie czoło, wątek czytam uważnie i Twój post musiał uciec mojej uwadze, moja głodna ciekawośc została zaspokojona więcej pytań nie zadaje..

12.04.2003
23:30
smile
[104]

oskarm [ Future Combat System ]

Radzieckie OB jest już gotowe i zostało wysłane do Idaho. On będzie przydzielał jednostki dowódcą (a jest co dzielić) Teraz zabieram się za niemców i tutaj powinno być łatwiej

13.04.2003
02:30
[105]

oskarm [ Future Combat System ]

Nimieckie Dywizje pancerne juzprawie gotowe, 5 DP zostawie sobie już na jutro. Może do wieczora Niemcy dostaną swoje OB

14.04.2003
10:37
smile
[106]

Rah V. Gelert [ Generał ]

oskarm - pierwsze cztanie regulaminu mam juz za soba :) Z autopsji wiem jednak ze to trzeba przeczytac jeszcze ze dwa razy ;)

Mam narazie trzy uwagi
1) Nawala arty powinna wprowadzac jakies zniszczenia na polu na ktorym byla (to nawet w edytorze da sie automatycznie wygenerowac na mapce, nawet jej skale da sie oddac). Ostrzal pola z droga powinien dawac szansena jej uszkodzenie co spowodowalo by jakies opoznienie w ruchu - wiadomo leje w szosie trzeba omijac. Utrudnienia powinny byc wieksze na obszarze miast - z tego co wiem Alianci na zachodzie wlasnie po to bombardowali niektore miasta zeby utrudnic niemcom poruszanie sie. Zalegajace gruzy z budynkow uniemozliwialy wrecz przejazd przez miasto. Sami zas ciagneli ciezki sprzet inzynieryjny aby szybko je udroznic. Mozna pomyslec jak to oddac.
Mozna zalozyc ze saperzy sa w stanie naprawic droge czy udroznic takie zagruzowane miasto.

2. Jency - pojmanie jencow powino dawac jakies informacje wywiadowcze dotyczace sil nieprzyjaciela, wiadomo ze z jenca mozna cos wyciagnac. Informacje powinny byc wieksze i dokladniejsze jesli do niewoli dostanie sie jakis sztab.

3.Umocnienia - co zaliczamy do umocnien budowanych przez saperow?
Bo okopy to kopali zwykli piechurzy zaraz po zajeciu pozycji. Mysle ze okopy powinny pojawiac sie jesli jednostka stoi na polu jakis czas, proporcjonalnie do czasu zajmowanego przez jednostke i liczbe ludzi w niej. Mozna by wprowadzic deklaracje ze jednostak okopuje sie (nie wiem tylko czy powinno to uwzgledniac wojska pancerne) Tak by po kilku turach mogl powstac nawet jakis system transzei. Usowanie umocnien tez powinno zajac jakich czas, w przeciwnym przypadku moze je wykorzystac npl. Mysle ze umocnienia powiniem tez obejmowac Frog of War - czyli jesli sa opuszczone to ich nie widac, dopuki powiedzmy jakas jednostak nie stanie na nich, lub nie bedzie miala ich w bezposrednim sasiedztwie.
Saperzy moim zdaniem powinni budowac pola minowe, zasieki, blokady drog. Mam watpliwosci co bunkrow, o ile drewniany to mozna zbudowac dosc szybko, to budowa betonowych troche trwala, niesadze by udalo sie taki bunkier wybudowac w przeciagu kilku dni, ale moze sie myle. Pozatym jak liczymy km i dziala w tych bunkrach ? Czy zdejmujemy je ze stanu jednostki ? I czy pozniej da sie to wymontowac?
Sugeruje zeby w bitwie wystepowaly jedynie bunkry drewniane z km, bo w/g mnie taki da sie zbudowac w dosc krotkim czasie.

To takie dosc luznie propozycje, trzeba by bylo sie nad nimi zastanowic i je jakos uszczegolowic :)

14.04.2003
10:52
[107]

Idaho [ Centurion ]

Rah =>

Ad.1: popieram, tym bardziej że uwzględnienie tego nie będzie żadnym problemem dla SS.

Ad.2: zdecydowanie popieram! To doda realizmu i smaczku... btw, czy będzie można wysyłać opisy wymyślnych tortur do SS?

Ad.3: Wg mnie saperzy nie będą mieli możliwości budowy betonowych bunkrów, bo to zajmowało troszkę więcej niż kilka dni... tym bardziej, że natarcie będzie w toku. Maksymalnie więc bunkry drewniane, do których obsadzenia używa się drużyny MG (nie mylić z Mistrzami Gry :)

14.04.2003
11:28
smile
[108]

oskarm [ Future Combat System ]

1) to będzie uwzględnione
2) to też i nie tylko
3) bez żadnych bunktów

ogólnie zasady bedą jeszczew aktualizowane

14.04.2003
11:39
[109]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Idaho

Ad.Ad.2 Towarzyszu niepowinnismy dzielic sie z faszystami naszymi naukowymi i nowoczesnymi metodami zdobywania informacji.
A pozatym jakie tortury ???? My tylko uswiadomimy jencom jaki okrotny i zly rezim popierali, i onii sami, z dobrej woli wyjawia nam wszystko co wiedza. Co wiecej uswiadomia sobie jaka wielka idea i wolnosc niesie swoim braciom robotnikom z niemiec i innych narodow nasza Armia Czerwona i beda palac checia odkupienia swojej niewlasciwej postawy, i zglosza sie dobrowalnie do pomocy w walce z faszystami.

14.04.2003
12:45
smile
[110]

Buczo_cm [ Mikado ]

Czy walki z WB będą liczone jako ligówki ?

14.04.2003
13:27
smile
[111]

stary [ ZiP ]

Buczo_cm -->
jasne! wyjedzie na Ciebie 100 cięzkich czołgów, as Ty będziesz miał 2 ppance....
jaki typujesz wynik?

A tak serio: chyba nie wypaczycie tym ligi?

14.04.2003
13:31
smile
[112]

Buczo_cm [ Mikado ]

Stary ---> 100 : 0 dla ppanców jeśli tylko będę nimi dowodził :)))))
A pytam tak tylko żeby się upewnić

14.04.2003
13:31
[113]

oskarm [ Future Combat System ]

Buczo ---> jak sie tak umówią gracze to ich sprawa, ale IMO jest to bez sensu co zauważył stary.

14.04.2003
14:59
smile
[114]

Rah V. Gelert [ Generał ]

Jak bede mial przytlaczajaca przewage to moge grac ligowo jak przeciwnik tez bedie chcial, w prezciwnym wypadku raczej nie ;)

oskarm -> to nie jest bez sensu, jak mam pewne zwyciestwo to czemu mam rezygnowac, jak ktos chce ligowo ;)

Tylko jakos tak nie fair w stosunku do innych ..... :/

14.04.2003
15:46
[115]

PiotrMx [ Generał ]

Bunkier betonowy może i się da wybudowac w kilka dni, ale beton przez ten czas nie zwiaże wiec pierwszy wiekszy kaliber zrobi z takiego bunkra naleśnik.

14.04.2003
20:48
smile
[116]

Roko [ Generał ]

Jesli któraś ze stron potrzebuje jeszcze gracza to jest chętny mój kolega Bodzio ( GG 471555 )
Niezły z niego gracz

14.04.2003
20:54
smile
[117]

Buczo_cm [ Mikado ]

Czemu Bodzio nie jest zarejestrowany w CMHQ ? Czyżby nas nie lubiał ? ;)

14.04.2003
21:12
smile
[118]

Roko [ Generał ]

Jest na CMHQ jako Pless
Ale na forum się nie udziela ;(

14.04.2003
23:28
[119]

IceManEk [ Konsul ]

Beton aby uzyskac pelnie swojej trwalosci/twardosci/ wytrzymalosci musi miec 21 dni spokoju.

15.04.2003
19:44
[120]

Lt Ursus [ Generał ]

Oskarm--> jeżeli spotter prowadzi ogień reprezentując np baterię dział Hummel to powinien mieć do wystrzelenia tyle ile wynosi zapas amunicji 4 Hummeli lub wielokrotność jeżeli są to pozycje obronne i bliskie magazyny z dobrym dowozem amunicji.

15.04.2003
20:50
[121]

oskarm [ Future Combat System ]

Ursus---> Jak się będe wyrabiał to spróbóję takie żeczy uwzględniać, ale narazie ciezko mi jest t oobiecać. Ogólnie będe się starał odwzorowywać WB jak najbardziej realnie i na tyle na ile czas pozwoli (niestety nie jestem już licealistą :-( )

15.04.2003
21:47
[122]

Kłosiu [ Senator ]

Ursus --> a dlaczego? Baterie Hummeli powinien reprezentowac spotter 150mm wlasnie. Hummele na planszy uzywane sa w konkretnem celu - do ognia na wprost i biora tyle amunicji, ile im sie zmiesci do wnetrza. Hummele na planszy sa uzywane niezgodnie z przeznaczeniem, jako dziala szturmowe, a nie jako samobiezna artyleria i wlasciwie sie ich tak nie powinno uzywac, bo takie przypadki byly rzadkie.

15.04.2003
22:06
[123]

Lt Ursus [ Generał ]

Kłosiu--> to właśnie mam na myśli spotter 150 mm na mapie bitwy kieruje ogniem Hummeli stojących na innym heksie jako artyleria wsparcia ,ale powinien mieć tyla amunicji ile ma bateria którą naprowadza jako przydzielone wsparcie ogniowe. To samo dotyczy Wespe i Grille. jeżeli stoją rozlokowane to mają rozmieszconą amunicję i może to być wielokrotność tej liczby. Można im dać ciężarówki 1 wiezie amunicję dla 1 baterii na przykład. Jak artyleria jedzie do rejonu który ma wspierać to pierwszy ogień zanim się zorganizuje to tylko pełen zapas pocisków z wozów. Jednostki tyłowe docierają w drugim rzucie i organizują zaopatrzenie i od drugiej tury mają więcej amunicji do wspierania sąsiednich jednostek. Atak na heks artylerii oczywiście powoduje że działa samobieżne walczą w bitwie. Mogą też być tak użyte gdy zadecyduje o ich użyciu dowódca np brak już innych jednostek.

15.04.2003
22:09
smile
[124]

Lt Ursus [ Generał ]

Oskarm--> to na szczęście obaj nie musimy już zdawać matury :-))) co oznacza że jest od groma innych zajęć.

© 2000-2021 GRY-OnLine S.A.