PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Forum CM: Wielka Bitwa by PiotrMx
ZASADY WB3 opartej na CMBO
I. Gracze - prawa i obowiązki
DOWÓDCA DYWIZJI- GŁÓWNODOWODZĄCY
Każda strona (Niemcy/Alianci) posiada jednego głównodowodzącego, który będzie
odpowiedzialny za koordynację planów i działań swojej strony.
- GD musi znać dokładnie zasady WB.
- GD zastępuje graczy, którzy nie będą mogli rozegrać swoich bitew w danej turze
lub wyznacza za nich zastępstwo.
- GD ma prawo usunąć z WB dowolnego gracza swojej strony, który nie będzie
wywiązywał się ze swoich obowiązków (za zgodą SG).
- GD ma prawo mianować dowódców dywizji i przydzielać dowódców pułków do
odpowiednich dywizji.
- GD ma prawo przenieść dowódcę pułku do innej dywizji.
- GD kontroluje jednostki powietrzne i przydziela je do odpowiednich zadań.
- GD kontroluje artylerię dywizyjna i decyduje o jej wykorzystaniu.Kontroluje
wszystkie jednostki nie bedace wlaczone w sklad pulkow.
- GD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB DYWIZJI"
- GD jest wybierany przez wszystkich graczy danej strony. Wybór musi uzyskać
akceptację Sędziów. GD może być odwołany przez Sędziów w wypadku poważnego
naruszenia obowiązków GD. Również poszczególni podwładni GD mogą wystąpić o jego
odwołanie. Jeżeli za odwołaniem zagłosuje wiecej niż 2/3 graczy danej strony,
Sędziowie rozważą jego usunięcie ze stanowiska GD.
DOWÓDCA PUŁKU(DP)
- DD musi znać zasady WB.
- DD decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw pułkowych
- DD kontroluje artylerię pułkowąi decyduje o jej wykorzystaniu.
- DD kontroluje jednostki pułkowe jednostki wsparcia.
- DD decyduje o przenoszeniu jednostek pomiędzy batalionami.
- DD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB PUŁKU"
DOWÓDCA BATALIONU(DB)
- DP musi znać zasady WB.
- DP kontroluje jednostki mu podległe
- DP decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu batalionowych jednostek wsparcia.
- DP decyduje o przenoszeniu podjednostek pomiędzy jednostkami w batalionie.
- DP jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB BATALIONU"
- Rozgrywa bitwy CM
GD Może pelnic również funkcje DP a nawet DB-ale w pulku którym dowodzi. Bo nie
może być tak ze GD wydaje rozkazy innemu graczowi bedacemu DP który z kolei
rozkazuje baonowi prowadzonemu przez gracza bedacym jednoczesnie GD
DB, który kontroluje jednostki ma prawo dowodzić we wszystkich bitwach lub oddać
dowództwo innym graczom tej samej strony (w jednej lub więcej bitwach).
Wyjątkiem od tej zasady jest przypadek, gdy w jednej bitwie znajdą się jednostki
więcej niż 1 gracza tej samej strony. Prawo do dowodzenia w bitwie ma ten gracz,
którego siły są większe, a jeżeli siły są równe prawo do dowodzenia ma ten
gracz, który rozegrał do tej pory mniej bitew.
Jedostki które walcza musza być w zasiegu DB. Jeżeli nie sa nie mogą walczyc z
rozkazem atak lub przelamanie. Jeżeli na 1 stosie stoja jednostki z 2 baonow
musza one być w zasiegu DP. Inaczej nie wspolpracuja i walke podejmuje baon
dowodzony przez DB. Jeżeli oba sa dowodzone przez DB ale poza zasegiem DP to DP
wybiera który baon walczy. Wynikom walki czyli np. stratom zwiazanym z odwrotem
podlegaja oba baony. W fazie switu DP może wydac rozkaz przejscia jednostek
pomiedzy baonami i wtedy może calosc sil bedacych w skladzie jednego baonu może
zostac przeniesiona do drugiego baonu.
Również jednostki wykorzystywane w opcji REZERWA i PRZESLANIANIE (patrz dalej)
musz znajdowac się w zasiegu odpowiednich dowodztw. Jeżeli sa to jednostki
batalionowe to w zasiegu swojego DB, jeżeli jednostki pulkowe w zasiegu
dowodztwa pulku a jeżeli dywizyjne to w zasiegu swojego dowodztwa pulku.
Odmiennie wyglada sytuacja jeżeli na rzecz jednego batalionu dziala drugi
batalion tego samego pulku. Wtedy nie dosc ze musi być on w zasiegu swojego DB
to również swojego DP. Jeżeli natomiast wspomaga batalion innego pulku lub
jednostki wsparcia innego pulku to bedac w zasiegu swojego dowodztwa-batalionu
lub pulku(jeżeli chodzi o pulkowe jednostki wsparcia) musz również znalezc się w
zasiegu dowodzenia GD.
ZASIEG DOWODZENIA
DB-3hexy
DP-5hexow
DD(GD)-10hexow
Linia laczaca dowodztwo z podlegla jednostka nie może przechodzic przez nie
zneutralizowane strefy kontroli wroga.
Na skończenie bitew będzie czas 4 tygodni (lub więcej - określić dokładnie)
liczony od momentu dostarczenia ostatniej bitwy do graczy. W wypadku
przekroczenia terminu plik będzie musiał zostać wysłany do sędziego, który
zarządzi CF i ustali wynik bitwy. Jeżeli SG zdecyduje, że jeden z graczy celowo
opóźniał zakończenie bitwy, jego siły będą musiały się wycofać z heksu
niezależnie od wyniku walki, a GD lub SG może usunąć takiego gracza z WB. Jeżeli
gracz nie będzie mógł ukończyć bitwy w terminie musi jak najszybciej powiadomić
SG. Będzie dzięki temu czas, aby ustalić dla niego zastępstwo.
Każdy gracz jest reprezentowany na mapie operacyjnej przez SZTAB. Jeżeli jego
sztab zostanie zniszczony w trakcie działań wojennych (np. w czasie bitwy w CM),
gracz traci możliwość pełnego kontrolowania podległych mu jednostek do czasu
oddtworzenia się sztabu.
Nie można wycofać odpowiadającego sztabowi HQ z bitwy w CM poza mapę. Jest to
tylko możliwe, jeżeli wycofują się z walki wszystkie jednostki kontolowane przez
gracza. Gracz, który narusza tą zasadę zostanie usunięty z WB. Jeżeli SZTAB
będzie uczestniczył w bitwie w CM, sędzia zmieni nazwę odpowiedniej jednostki na
ksywkę gracza, żeby nie było żadnych wątpliwości w czasie gry. Jeżeli przez
pomyłkę nie zostanie to zrobione, to gracz jest reprezentowany przez oddzial A-
0. W przypadku, gdy inny gracz przejmie kontrolę nad bitwą, ta zasada nie ma
zastosowania, ponieważ gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad tą bitwą.
Sztaby są jednostkami niewliczającymi się do limitu jednostek na stosie.
Ponieważ ich zniszczenie kosztuje punkty zwycięstwa zaleca sie aby znajdowaly
się na jednostkach które je w razie potrzeby ochronią. Samotny sztab jest
niszczony automatycznie w razie wejscia jednostek przeciwnika na zajmowany przez
niego hex. Warunki zniszczenia sztabu w razie przegrania bitwy lub odwrotu w
czasie bitwy znajdują się w rozdziale walka. Zniszczony sztab jest odtwarzany po
6 turach na dowolnej wybranej przez sedziego jednostce która podlega danemu
sztabowi.
II. Mapy
MAPA OPERACYJNA
Gramy na mapie sciagnietej z gry "Ardennes" Battlegroundu. Rozmiary to
maksymalnie ok. 30 heksów x 30 heksów). Przewiduje ona wszelkie rodzaje terenu.
Na mapie operacyjnej będą oznaczane wszystkie jednostki. Numeracja heksów będzie
składała się z 2 liczb reprezentujących kolumnę i wiersz. 1 heks mapy operacjnej
to odległość 1,5 km.
MAPY TAKTYCZNE
Mapa taktyczna to mapa CM o wymiarach 1520m x 1520m. Reprezentuje ona 1 heks
mapy operacyjnej. Jest ona tworzona przez sędziego losowo, na podstawie danych z
mapy operacyjnej w momencie konieczności rozegrania pierwszej bitwy CM. Sędzia
będzie na nią nanosił elementy charakterystyczne (np. rzeki, jeziora, mosty
itp), a także umocnienia.
III. Jednostki, podjednostki i stos
JEDNOSTKA
Przez jednostkę rozumie się siły wielkości:
- komp piechoty - typ piechota
- komp piechoty zmot - typ piechota
- komp saperow - typ piechota
- komp wsparcia - typ piechota
- pluton czolgow - typ czołgi
- pluton samochodow pancernych - typ samochody pancerne (lub typ rozpoznawczy)
- pluton rozpoznawczy - typ rozpoznawczy
- bateria artylerii samobieznej - typ artyleria
- bateria artylerii - typ artyleria
- bateria artylerii ppanc - typ artyleria ppancerna
- bateria artylerii plot - typ artyleria plotnicza
JEDNOSTKA SPECJALNA
- SZTAB
Sztab nie liczy się jako jednosta sensu stricte i może być dołączany do
wszystkich innych jednostek (bez względu na limity).
.
STOS
Na jednym heksie mapy operacyjnej mogą znajdować się siły maksymalnie 6
jednostek. Z tego max 3 jednego typu.
Przepis do dyskusji. Można nie ograniczac max ilosci jednostek jednego typu
IV. Strefa kontroli
Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki
obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje.
Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko z artylerii lub
sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną
jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa
kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).
Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się
jakiekolwiek wrogie jednostki.
Przyjazne jednostki negują działanie wrogiej strefy kontroli na heksach, na
których się znajdują.
Pojedyńczy heks może znajdować się w strefie kontroli kilku jednostek, zarówno
wroga jak i przyjaznych jeżeli nie zajmują go żadne jednostki.
V. Wywiad
Istnieją 2 sposoby uzyskania danych wywiadowczych o nieprzyjacielu.
RAPORTY JEDNOSTEK NAZIEMNYCH
Wszystkie jednostki naziemne mogą wykryć obecność nieprzyjacielskich jednostek w
zasięgu 2 heksów (jednostki rozpoznawcze w zasięgu 3 heksów). Zależnie od wielu
czynników (odległość, pogoda, pora dnia, teren, poruszanie się wroga, warunki
terenowe - przygotować tabelkę) jakość raportów jest różna. Od braku kontaktu z
wrogiem do pełnego rozpoznania sił nieprzyjaciela.
RAPORT WYWIADU DYWIZJI(GD)
Każde dowództwo dywizji ma możliwość rozpoznania 3 dowolnych heksów znajdujących
się w odległości maksymalnie 4 heksów od podległych mu jednostek, które znajdują
się w zasięgu dowodzenia dywizji. (przygotować tabelkę)
RAPORTY SAMOLOTÓW ROZPOZNAWCZYCH
Zasady są opisane w sekcji samoloty.
VI. Tury
Każda tura jest równoważna 4 godzinom czasu rzeczywistego. To oznacza, że każdy
dzień jest podzielony na 6 tur, rozgrywanych w kolejności świt, dzień, dzień,
dzień, zmierzch, noc. Każda tura jest podzielona na fazy.
Gramy 6 tur na dzien. Swit, 3x dzien, zmierzch, noc. Do kazdej pory dnia
losujemy pogode. Clear,overcast,rain,fog,thick fog. Będzie 50% szansy na
kontynuacje pogody oraz 30% na poprawe i 20% na pogorszenie. Pogorszenie tzn w
kierunku od clear do thick fog. Do pogody będzie tabelka tak aby była wieksza
szansa na mgle poza turami dziennymi. Zaczynamy bitwe od clear. W nocy zdolnosc
do ruchu będzie zmniejszona, w nocy samoloty nie lataja.
FAZY TURY
1. Faza organizacji
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia).
Jeżeli jest to faza świtu, to można przenosić jednostki pomiędzy baonami, jezeli
znajdują się one w zaisęgu dowództwa pułku.Lub tez pomiedzy pulkami jeżeli
znajduja się w zasiegu GD. Można przeprowadzac laczenie jednostek tego samego
typu. W wyniku łączenia jednostek nie moga one przekraczać stanów wyjściowych
sprzed bitwy.
2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.Linia zopatrzenia jest to
linia laczaca Sztab GD a dana jednostke. Nie może ona prowadzic przez wroga
strefe kontrol, chyba ze jest zneutralizowana przez sojusznicza jednostkę.
Nie może także przekraczać duzej rzeki, chyba że przez most.
Brak zaopatrzenia sprawia ze po pierwszej bitwie jednostka ma już 50% amunicji,
po drugiej 25% a po trzeciej 0. Może wtedy brac udzial w bitwie ale jako
pozorant bez amunicji.
3. Faza lotnictwa
W tej fazie można przprowadzać zwiad lotniczy(samoloty rozpoznawcze) lub
atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty jako
wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki).Walke prowadza samoloty
szturmowe.
-ZWIAD-wykonywany przez samolot zwiadowczy, który ma okreslona w % mozliwosc
odkrycia jednostek wroga na wskazanym hexie oraz na 6 sasiednich hexach
-SAMODZIELNY ATAK-na wyznaczony hex. Do rozwazenia czy rozgrywamy gre gdzie
atakujacy ma tylko samoloty czy tylko okreslamy straty w %.
-WSPARCIE-samoloty sa uzywane do wsparcia walki.
4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek. Zasieg ruchu na mapie
strategicznej: wojska zmech i zmot 7hexow, piechota per pedes 3 hexy, artyleria
5 hexow. Poza tym będą modyfikacje zalezne od terenu i od pory dnia.Na drodze
arty i pojazdy wydaja 2/3 pkt. Wszystkie jednostki posuwajac się przez gesty las
wydaja 1 2/3 pkt. Male rzeki kosztuja kazda jednostke +1pkt. Natomiast duze
można przekraczac tylko po mostach. W nocy zasieg ruchu zmniejsza się P-2pkt, A-
3pkt, Zmech-5pkt. Przy wejsciu we wroga strefe kontroli (SK) jednostki poza
rozpoznawczymi musza się zatrzymac i podejmuja decyzje czy atakuja czy nie.
Ruch dozorowany(w szyku bojowym) zasieg ruchu jak w nocy. Nie może być
wykonywany w nocy. Jego rola-spojrz do pkt Walka.
5. Faza walki
W tej fazie są roztrzygane walki. Walke można podjac jeżeli dwie wrogie
jednostki znajduja sie we wzajemnych SK. Możliwy jest rozkaz: odwrot, obrona,
atak,przełamanie.
Podczas odwrotu walka nie zostanie podjeta notomiast jest 10% szansa zadania
strat. Jeżeli atakuja jednostki zmech straty mogą być max 20%. Wycofujace się
jednostki zmech maja odpowiednio 0% i 10% strat. Straty losuje sedzia. Można
również wydac rozkaz odwrotu już podczas bitwy co powoduje odpowiednio 20 i 40%
strat maksymalnych. Wycofujace się jednostki zmech maja odpowiednio 10% i 20%
strat.Jednostka wroga która atakowala może zajac hex opuszczony przez jednostke
która dostala rozkaz odwrot.
Obrona-w wypadku wygrania bitwy strona broniaca nie może zajac hexu zajmowanego
przez strone atakujaca. W obronie artyleria wsparcia oraz jednostki REZERWY
musza mieć w zasiegu hex zajmowany przez broniacego. Jeżeli obie strony wydadza
rozkaz obrona do walki dochodzi-jeżeli zazyczy sobie to chociaz jedna ze stron
ale w wyniku walki nie nastepuje żadne przesuniecie wojsk na mapie operacyjnej.
Atak-w razie zwyciestwa przegrany jeżeli przeciwnik wydal rozkaz atak musi
wycofac się o 1 hex natomiast wygrany jeżeli był atakujacym może przesunac swoje
jednostki na zajmowany przez przeciwnika hex.
Przełamanie- podobnie jak atak z tym ze:
Może być wydany jeżeli atakujacy dysponuje chociaz dwoma jednostkami zmech/zmot
lub czolgami. Wlicza się tu również arty samobiezna.Przegrywajacy musi wycofac
się na 3 hexy natomiast przelamujacy wszystkie „szybkie” jednostki może po walce
przesunac o 3 pola ignorujac wrogie strefy kontroli. Jednostki arty i piech
przesuwaja się do przodu o 1 hex, tak jak przy rozkazie Atak.
W przypadku gdy atak jest prowadzony z kilku hexow na 1 hex sily atakujacego
sumuje się.W takim przypadku dla zachowania grywalnosci Sedzia może sily obu
stron zmniejszyc o ten sam wspolczynnik. Straty będą w takim wypadku mnozone o
ten wspolczynnik
REZERWA- w walce mogą również wziąć jednostki nie znajdujace się na hexie gdzie
znajduja się walczace jednostki. Jeżeli jednostka znajduje się w odleglosci 2
hexow (piechota) i 4 hexow (szybkie) i nie znajduje się we wrogiej strefie
kontroli może wziąć udzial w walce. Max mogą to być max 3 jednostki wspierajace.
PRZESLANIANIE-jednostki z hexow sasiadujacych z hexem na którym toczy się walka
i same bedace we wrogiej strefie kontroli mogą wesprzec walke na sasiednim
hexie. Jednostka ta nie będzie jednak mogla brac udzialu w walce na swoim hexie.
Limit to 1 jednostka z kazdego sasiedniego hexu. Max 3 jednostki.
Jednostki przeslaniajace nie uczestnicza w poscigu ani odwrocie.
Suma jednostek bioracych udzial w walce ze względu na rezerwe i przeslanianie
może wynosic 4.
Rezerwe i przeslanianie mogą tez stanowic jednostki artylerii i mozdziezy.
Ponizej 105mm musza znajdowac się max 2 hexy od pola walki-patrz wyzej bo pole
które wspiera artyleria jest inne przy ataku i obronie, od 105mm –3 hexy.
Jednostek artylerii nie wlicza się do limitu jednostek z Rezerwy i
Przeslaniania. Max ilosc jednostek artylerii w rezerwie i przeslanianiu to 3.
Artyleria która znajduje się na walczacym hexie bierze udzial w bitwie jako
pojedyncze dziala/mozdzieze. Walczac jako rezerwa i przeslanianie walczy jako
spoter.
W rezerwie i przeslanianiu można wspierac tylko 1 hex w turze.
Walka w marszu
W wypadku gdy do wejscia wrogich jednostek bedacych w marszu na jeden hex gracze
sa proszeni przez sedziego o wydanie odpowiednich rozkazow.W walce uczestniczy
75% pojazdow i art. Sam, 50% piechoty i 30% artlerii. Wynika to z niemozliwosci
rozwiniecia calosci sil przy walce z marszu. Jednak jeżeli ktoras ze stron była
w marszu dozorowanym (szyku bojowym) uczesniczy ona w nim caloscia sil.
W walce w marszu nie obowiazuja zasady rezerwy i przeslaniania oprocz jednostek
artylerii które mogą wspierac taka bitwe.
Jeżeli jednostka w wyniku walki jednostka musi się wycofac musi stanac na hexie
nie bedacym w strefie kontroli przeciwnika. Jeżeli jest to niemozliwe traci
kolejne 50% stanu(50% po rozliczeniu już strat zwiazanych z odwrotem)
6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola
heksów itp.
Do rozwazenia jest opcja-pojazdy i inny sprzet abandoned immobilized sa po
bitwie odzyskiwane odpowiednio w 50 i 75%. Musza być jednak zachowane zalogi
(crew)-chociaz 1 czlonek zalogi.Sprzet odzyskuje tylko strona która wygrala
walke i zajela hex przeciwnika. W przypadku gdy obie strony wydaly rozkaz
obrona, mogą odzyskac sprzet.
Straty po bitwie liczone sa z dokładnościa do 1 czlowieka.Jeżeli kompania majaca
w sumie razem z dowodztwem kompanii 108 ludzi i straci ona w sumie 20 ludzi to
będzie się skladala z dwoch calych plutonow oraz jednego z 10 ludzmi.Wynika to z
tego ze w 1 kolejnosci straty odzwierciedlaja się najpierw w skladzie druzyn a
dopiero potem dowodztwa plutonu
Do rozwazenia jest również odzyskiwanie czesci ludzi. KIA sa traceni
bezpowrotnie. Pozostali wracaja w w 60% u zwyciezcy i 40% u przegranego.
Jeżeli po walce sila jednostki będzie mniejsza niż pluton piech jest ona w
najblizsze turze organizacji automatycznie przylaczana do najblizszej jednostki.
Można również wzmocnic jednostke powyzej pluton i wtedy zostanie ona zachowana.
Po obejrzeniu filmiku z 30 tury (przy zalozeniu ze gra jest ustawiona na 31 tur)
gracz przesyla pbem do sedziego. Jednoczesnie obaj gracze przesylaja do sedziego
hasla.
Sedzia oglasza rezultat bitwy. Na rezultat bitwy będą mialy wplyw:
-zajecie flag i polozenie linii frontu. Nie będzie brane pod uwage trzymanie
flag za pomoca zalog
-wielkosc strat.Jest to czynnik subiektywny ale w skrocie chodzi o to ze majac
ostatni pluton trzymajacy flage a otoczony przez komp czolgow nie możemy wygrac
bitwy.
-wydanych rozkazow.gracz który wydal rozkaz obrona będzie nieznacznie
faworyzowany jeżeli chodzi o ustawienie flag.
Gracze rozgrywajacy bitwe mogą wniesc zazalenia co do jej wyniku. Musza jednak
pamietac ze nie będą znali do konca skladu wojsk przeciwnika i jego konczowego
polozenia. Dlatego ich ocena sytuacji może być subiektywna. Aby jednak wykluczyc
wszelkie podejrzenia co do stronniczosci mogą poprosic o wyjasnienie przez
sedziego czym kierowl się przy okreslaniu rezultatu. W ostatecznosci jeżeli obie
strony zgodza się, sedzia może przeslac im obraz bitwe(scren shotem) lub pbem z
podanym haslem obu graczy.
7. Faza przełamania
Jeżeli wygrano walkę (przelamanie) na jakimś heksie, to jednostki służące jako
rezerwa mogą zostać przesuniete na hex który był zajmowany przez przegranego.
VIII. Warunki zwyciestwa
Celem gry jest zajecie glownych punktow kluczowych (GPK). Każdy z graczy będzie
miał 3 takie na tylach.
Posrodku mapy będzie jeszcze z 4-5 malych punktow kluczowych (MPK). Będą brane
pod uwage tylko wtedy gdy gdy zadnej ze stron nie uda się zajac chociaz jednego
GPK. Ale wtedy wygrana strona będzie mogla się chwalic tylko minor victory. GPK
będzie również otrzymywalo się za zniszczenie GD. MPK będzie przyznawany za
zniszczenie kazdego dowodztwa pulku.
Dowodztwa sa niszczone jeżeli
IX.Saperzy
Buduja mosty. Most może być budowany przez duza rzeka. Laczy dwa hexy
niepozostajace we wrogiej strefie kontroli. Budowa trwa jedna ture. Jeżeli
ktorykolwiek z hexow laczonych przez most znajdzie się w trakcie budowy w
strefie kontroli przeciwnika, budowa jest przerywana. Most jest niszczony jeżeli
przeciwnik zajmie jeden z polaczonych hexow.
Saperzy stawiaja zasieki i pola minowe. Max 6 (lacznie)/ture/kompanie.
X.Inne-straty w % sa zawsze zokraglane z korzyscia dla gracza je ponoszacego
czyli w dol.
Przewidywany sklad kazdej ze stron
2ppiech (6baonow)
1ppiech zmech(3baony)
1baon saperow
3komp czolgow 45-60 wozow
1baon rozpoznawczy-piech zmech+sam panc
1pulk arty(3dywizjjony) 36 dzial/12spoterow
1pulk artyppanc j.w
1komp arty samobieznej ok. 12 dzial
2dywizjony artyplot-ok. 24 dziala
sam rozpoznawcze- ok. 5
sam szturmowe ok. 10
W ciagu bitwy będą sukcesywnie naplywaly posilki. Lacznie ok. 2/3 sil
wyjsciowych. Bez somolotow.
Kazda ze stron to co najmniej GD i 4DP(3piech i ew czolgi).Wtedy każdy DP
rozgrywa walki na poziomie batalionu.
Max GD, 4DP i do 10DB.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Zasady przedstawione wyzej sa prawie ostateczne. Prawie poniewaz jezeli obaj GD beda chcieli mozna zmienic szczegoly. Np. ilosc samolotu czy stworzyc jedna pule samolotow, zmienic zasieg ruchu czy wsparcia. natomiast nie przewiduje zmiany jakis podstawowych zasad ktore burzylyby cala koncepcje.
Oczekuje na zgloszenia chetnych graczy. Musi byc conajmniej 4 na strone. Licze tez na potwierdzenie udzialu ze strony osob ktore chcialy gre wspolsedziowac.
Wspoltworca powyzszych zasad jest Dw4rf.
Marcinek1648 [ Pretorianin ]
Potwierdzam gotowosc do sedziowania.
gen. płk H. Guderian [ Generaďż˝ ]
ja nie chciałem iść do woja ale żandarmy przyszły i wzieły, więc oto jestem, gotów ruszyć do boju !!!
Michael_wittmann [ Konsul ]
Kto będzie tym GD ????? bo były mój gd napisał mi na gg że się wycofuje !!! ???
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Moja propozycja co do GD. Zostaja wybrani przez wszystkich graczy danej strony wiekszoscia glosow. Oczywiscie sedziowie maja prawo zasugerowac kogo widzieliby jako GD. Jak nietrudno sie domyslic jestem za graczami najwyzej notowanym w danej chwili w lidze.
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Ja się zgłaszam do boju (najlepiej allies)
Longinus van Eyck [ Chor��y ]
Cały czas jestem chętny zagrać (najlepiej Niemcami)
Llordus [ Generaďż˝ ]
>> Na skończenie bitew będzie czas 4 tygodni (lub więcej - określić dokładnie)
kto ma to okreslic? czy to ma byc tak ze standardowo w momencie otrzymania przez graczy bitwy maja oni na to 4 tygodnie, czy np. sie umawiaja ze to bedzie 6 tygodni, a z kims innym ze to bedzie np. 3 tygodnie??
Marcinek1648 [ Pretorianin ]
Llordus--> chodzi tu raczej o czas dla wszystkich. Taka czerwona linia, bo zeby rozpoczac nastepna ture, wszystkie walki musza byc skonczone. Tak wiec te 4 tygodnie to czas na wykonanie wszystkich manewrow w turze. Jesli zrobisz wszystko w 1 tydzien to masz 3 tygodnie wolnego, ale nie moze ci to zajac wiecej jak 4 tygodnie.
przy 4 tygodniowym terminie w przypadku gry tylko przez pbem, rozstrzygniecie 30 turowej walki wymago ogolo 3.5 plikow dziennie, czyli trzeba tak przynajmniej 2 razy dziennie odpowiedziec. To chyba nie jest tak strasznie duzo.
-=Dexter=- [ Konsul ]
potwierdzam gotowość do pomocy w sędziowaniu
Szymon [ Konsul ]
zgłaszam się na dowódcę pułku aliantów
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Llordus-->4 tygodnie to czasod odeslania mapki do gry do odeslania pbema po 30 turze. licze ze gracze beda sie wyrabiali wczesniej. optymalnie byloby np 2 tygodnie.
Dowodcami batalionu moga byc ludzie ktorzy nawet nie sa w stanie rozgrywac bitwy w kazdej turze. Jak zaakceptuje to GD moga byc dochodzacymi czyli grac w kiedy bedzie np duzo bitew.
Idaho [ Centurion ]
Dobra, ja chętnie zagram jako dowódca batalionu po stronie Niemców. Ewentualnie, gdyby było mało chętnych, mogę być dowódcą pułku.
von Izabelin [ Luftgangsta ]
Chce być Dowódcą battalionu allies, choć mogę też zagrac niemcami.
dw4rf [ Generał ]
Proponuję, żeby wszyscy gracze się po prostu zgłaszali. Wydzieli się tych co mogą hostować do jednej strony, a resztę do drugiej. Wtedy znacznie szybciej bitwa pójdzie. Ktoś już zgłaszał taki pomysł.
Zgłaszam się do bitwy jako gracz. Strona dowolna.
merkav [ Aguś ]
Tez sie zglaszam :) Strona najlepiej niemiceka, moge hostowac.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
1ppiech USA
1BAON 1komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
3komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
4komp 3ppanc57 3ckm 1919 1ckm0.5 8bazooka
5komp 1plRiffle 8ckm 1919 3ckm0.5 7bazooka 1spoter81mm
2BAON 1komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
3komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
4komp 3ppanc57 3ckm 1919 1ckm0.5 8bazooka
5komp 1plRiffle 8ckm 1919 3ckm0.5 7bazooka 1spoter81mm
3BAON 1komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
3komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
4komp 3ppanc57 3ckm 1919 1ckm0.5 8bazooka Ciężarówki
5komp 1plRiffle 8ckm 1919 3ckm0.5 7bazooka 1spoter81mm
1kom ppanc 1bat 3ppanc76 2ckm0.5 4bazooka Ciężarówki
2bat 3ppanc76 1ckm0.5 3bazooka Ciężarówki
3bat 3ppanc76 1ckm0.5 3bazooka Ciężarówki
1kom dział 1bat 3haub 105 2ckm0.5 2bazooka Ciężarówki
2bat 3haub 105 1ckm0.5 2bazooka Ciężarówki
2PPanc USA
1Baonpanc 1KOMP 1pl 7M4A3(75)
2pl 5M4A3(76)
3pl 5M4A3
2KOMP 1pl 7M4A3(75)
2pl 5M4A3(76)
3pl 5M4A3
3KOMP 1pl 7M4A3(75)
2pl 5M4A3(76)
3pl 5M4A3
4KOMP 1pl 7Stuart
2pl 5Stuart
3pl 5Stuart
5KOMP 1pl 2M4A3 2M3 HT 3M21 MC 6ckm0.5 jeep
2pl 3M4 105 2M3 HT
2Baonpiechzmech 1komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2ppanc57mm 4ckm 1919 1ckm0.5 5bazooka 21M3 HT
2komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2ppanc57mm 4ckm 1919 1ckm0.5 5bazooka 21M3 HT
3komp 3plRiffle 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 3mortar 60mm
2ppanc57mm 4ckm 1919 1ckm0.5 5bazooka 21M3 HT
4komp 7M3 HT 3M3A1 HT 3M21 MC 3M8 HMC
12bazooka 1ckm0.5 2ckm1919
batppanc 3ppanc76mm 3bazooka 3M3 HT
2kom rozp 1pl 6Stuart
2pl 4M8 HMC 4M3 HT 4bazooka
3pl 4Greyhound 4jeep
4pl 4Greyhound 4jeep
2dywizjon pplot 1bat 6Boffors 40mm Ciężarówki
2bat 6Boffors 40mm Ciężarówki
3bat 6Boffors 40mm Ciężarówki
2dywizjon arty sam 1bat 6Priest M7
2bat 6Priest M7
3bat 6Priest M7
3PPanc ANG
3baonczoł 1plrozp 6Humber 3daimler
1KOMP 1pl 3Cromwell8 2Humber
2pl 2FireflyVC 4ShermanV
3pl 2FireflyVC 4ShermanV
2KOMP 1pl 3Cromwell8 2Humber
2pl 2FireflyVC 4ShermanV
3pl 2FireflyVC 4ShermanV
3KOMP 1pl 3Cromwell8 2Humber
2pl 2FireflyVC 4ShermanV
3pl 2FireflyVC 4ShermanV
4baonpiechzmot 1komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch Ciężarówki
2komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch Ciężarówki
3komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch Ciężarówki
4komp 1plEngeneer 1miotacz 6ppanc 8Piat 1spoter 7 10UCarrier
3KOMP rozp 1pl 3Daimler 2Humber
2pl 3Daimler 2Humber
3dywizjonppanc 1bat 2ppanc6funt 2ppanc17funt Ciężarówki
2bat 2ppanc6funt 2ppanc17funt Ciężarówki
3bat 2ppanc6funt 2ppanc17funt Ciężarówki
3komartysam 1bat 4Sexton
2bat 4Sexton
1dywartyplot 1bat 6Boffors40mm Ciężarówki
2bat 6Boffors40mm Ciężarówki
3bat 6Boffors40mm Ciężarówki
4PPiech ANG
4BAON 1komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
2komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
3komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
4komp 1plEngeneer 1miotacz 6ppanc6funt 8Piat 1spoter76mm 10UCarrier
5 BAON 1komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
2komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
3komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
4komp 1plEngeneer 1miotacz 6ppanc6funt 8Piat 1spoter76mm 10UCarrier
6 BAON 1komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
2komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
3komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch
4komp 1plEngeneer 1miotacz 6ppanc6funt 8Piat 1spoter76mm 10UCarrier
4komp moź 1spoter4,2ca 8ckm Ciężarówki
4komprozp 1komp 5plRiffle 5 2inch 3Piat 4ppanc6fu 17M5 HT 11Scout Car
4dywizjon ppanc 1bat 2ppanc17funt 2ppanc6funt Ciężarówki
2bat 2ppanc17funt 2ppanc6funt Ciężarówki
3bat 2ppanc17funt 2ppanc6funt Ciężarówki
Oddziały dywizyjne
10dyw alt sam ang 1bat 4Sexton
2bat 4Sexton
10dyw alt pl ang 1bat 6Boffors40mm Ciężarówki
2bat 6Boffors40mm Ciężarówki
3bat 6Boffors40mm Ciężarówki
10 kom ckm ang 1komp 14ckm vickers 3Piat 2 ppanc6funt 1 spoter 76mm Ciężarówki
10 Baon saperow
ang 11komp 3plRiffle 3Piat 3 2inch 12M5 HT
ang 12komp 3plEngener 1miotacz Ciężarówki
ang 13komp 3plEngener 1miotacz Ciężarówki
USA 14komp 3plEngineer 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 6miotacze 17M3 HT
USA 15komp 3plEngineer 2ckm 1919 1ckm0.5 3bazooka 6miotacze Ciężarówki
11 Dywizjon art USA 1bat 4haub 105 2ckm0.5 4bazooka Ciężarówki
2bat 4haub 105 1ckm0.5 3bazooka Ciężarówki
3bat 4haub 105 1ckm0.5 3bazooka Ciężarówki
12 Dywizjon art ang 1bat 2Spoter 88mm
2bat 2Spoter 88mm
3bat 2Spoter 88mm
10 kom TD 1pl 7M10 TD
2pl 5M18 TD
3pl 5M36 TD
Do tego składu będzie jeszcze włączony 1baon spadochroniarzy angielskich.
HT to oczywiscie skrót od halftrack, reszte skrótow chyba nie sprawi problemów.
Dla zainteresowanych mam to wszystko w excelu. Zreszta arkuszami w excelu bedzie operował GD przy przesyłaniu rozkazów.
OOB Niemców wkrótce.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Jak wklejałem wygladało to czytelniej :-(
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
1PGrenPanc
1komp Stug
1pl 4STUGIII 2 Ostwind
2pl 5STUGIII 1 Ostwind
3pl 5STUGIII 1 Ostwind
1baongrenpanc
1komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
2komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
3komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
4komp 1spoter120 3Pak75mm 2InfGun75 6Flak20mmCiężarówki
2baongrenpanc
5komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
6komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
7komp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm Ciężarówki
8komp 1spoter120 3Pak75mm 2InfGun75 6Flak20mmCiężarówki
1kompwsparcia
1pl 2InfGun150mm Ciężarówki
2pl 2InfGun150mm
3pl 4Flak20mm Ciężarówki
3baonrozp
1komprozp
1pl 1pl Motorized 5 SdKfz251/9 SdKfz251/1
2pl 1pl Motorized 5 SdKfz251/9 SdKfz251/1
3pl 2 Puma 6PSW 241/1
2komprozp 3pl Motorized 4mg42h 2mortar 81mm SdKfz250/1
bateriaplot 1bat 3Flak37mm Ciężarówki
2PPiechoty
1baon
1komp 3pl Rifle44 2mg42h
2komp 3pl Rifle44 2mg42h
3komp 3pl Rifle44 2mg42h
4komp 6mg42h 1spot 81 1spot 120
2baon
5komp 3pl Rifle44 2mg42h
6komp 3pl Rifle44 2mg42h
7komp 3pl Rifle44 2mg42h
8komp 6mg42h 1spot 81 1spot 120
2komppanc
1pl 3 pancerschreck 3Pak75mm 1Flak 20mm Ciężarówki
2pl 3pancerschreck 3Pak75mm 1Flak 20mm Ciężarówki
2kompfizylie 3pl Rifle44 4mg42h 1spot81mm
3PułkPancSS
1Baon
1komp
1pl 4PanteraV 1Wirbelwind
2pl 4PanteraVG
3pl 4PanteraVG
2komp
1pl 4PanteraV 1Wirbelwind
2pl 4PanteraVG
3pl 4PanteraVG
2baon
3komp
1pl 5Pz IV/H 1Wirbelwind
2pl 5Pz IV/H
3pl 5Pz IV/H
4pl 4Pz IV/H
4komp
1pl 5Pz IV/H 1Wirbelwind
2pl 5Pz IV/H
3pl 5Pz IV/H
4PGrPancSS
1baon
1komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
2komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
3komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
4komp 6mortar81 3Pak50mm 2InfGun15 6Flak20mm SPW251/1
2baon
5komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
6komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
7komp 3pl Motorize 4mg42h 2mortar 81mm SPW251/1
8komp 6mortar81 3Pak50mm 2InfGun15 6Flak20mm SPW251/1
4kompwsparcia
1pl 2Hummel
2pl 2Hummel
3pl 4Flak20mm SPW251/1
4baonrozp
1komp
1pl 1Motorized 5SdKfz251/9 SPW251/1
2pl 1Motorized 5SdKfz250/9 SPW251/1
2kompsampan
1pl 4PSW234/1 2PSW234/2
2pl 4PSW234/1 2PSW234/2
3pl 4PSW234/1 2SPW251/16
3kompzmech
2pl Motorize 4mg42 4miotacze 2Pak75 2InfG75 SPW251/1
4baonppanc
1dywizjon
1bat 2Pak75mm 2 SPW251/1
2bat 2Pak88 2 SPW251/1
3bat 6Flak37mm 6 SPW251/1
2dywizjon
1pl 6STUGIII
2pl 5STUGIII
Oddziały dywizyjne
1Baon saperów
1komp
3pl Pioneer 2MG42h 2mortar81mm Ciężarówki
1Flak20mm 18miotacze 12SPW/251/1
2komp
3pl Pioneer 2mg42h 6miotacz 2PAK75 2InfG75 Ciężarówki
1pl 3Flak37mm
2Baon saperów
1komp
3pl Pioneer 2mg42h 6miotacz 2mortar 81mm Ciężarówki
2komp
3pl Pioneer 2mg42h 6miotacz 2mortar81mm Ciężarówki
3komp
3pl Pioneer 2mg42h 6miotacz 2mortar81mm SdKfz251/1
SdKfz251/1
1dywizjon art
1bat 1spoter 105mm Ciężarówki
2bat 1spoter 105mm Ciężarówki
3bat 1spoter 150mm Ciężarówki
2dywizjon art
1bat 1spoter105mm
2bat 1spoter105mm
3bat 1spoter105mm
4bat 1spoter105mm
10dyw art ppanc
1bat 3 Flak88mm Ciężarówki
2bat 4 Flak75mm Ciężarówki
3bat 4 Flak75mm Ciężarówki
11dyw art. Plot
1bat 4Flak88mm 3Flak20mm Ciężarówki
2bat 4Flak88mm 3Flak20mm 7 SPW251/1
12dyw art. samobieżnej
1bat 2Wespe 1Hummel
2bat 2Wespe 1Hummel
13dyw art. Ppanc
1bat 3Pak75mm Ciężarówki
2bat 4STUGIII
3bat 4Flak20mm Ciężarówki Ciężarówki
bateria art rakietowej
1bat 1spoter15 1spoter210rak
+baon spadochroniarzy-skład z CM
dw4rf [ Generał ]
Mapa do WB znajduje się pod poniższym linkiem:
Marcinek1648 [ Pretorianin ]
Dwarf---> Co to sa Gentle Slopes?? (Pozatym wszystkie nazy w legendzie sa po angielskiemu, tylko wioska po polsku :-))
dw4rf [ Generał ]
Mapę dostałem od PiotraMX do zamieszczenia - wszelkie uwagi i komentarze proszę kierować do niego.
IceManEk [ Konsul ]
Ja z checia sie zglosze do gry tylko mi najpierw powiedzcie jak to bedzie czasowo wygladalo. Chcialbym gdzies w weekend majowy i w wakacje wyjechac do tego egzaminy mam;)
Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]
Jako , że ja zgłosiłem się do robienia map , nanosiłem na mapę trochę poprawek i pisałem Legendę , więc już odpowiadam:
Gentle Slopes - prawie najmniejsza "wzgórzowatość" terenu przy generowaniu map w CM
Nazwy angielskie dałem żeby łatwiej było się orientować w edytorze (mam angielką wersję)
Natomiast wioski po polsku bo wioski nie będą w całości generowane , tylko poprawiane ludzką ręką
Mendrek [ Junior ]
zglaszam sie na DB
niemcow
coMUCH [ Pretorianin ]
Zglaszam sie na aliancka mrowke
JurgeNN [ Legionista ]
Ja oczywiście chętnie zagram po jedynie słusznej stronie, najchętniej jako jednostka zwiadowczo-rozpoznawcza SS
tymczasowy144286 [ Junior ]
Zglaszam sie - alianci
TASIOR_Gdynia [ Legionista ]
Tu TASIOR. Zgłaszam gotowość do wzięcia udziału w WB. Najchętniej po stronie aliantów, ale niemcami też mogę. Mogę być HOSTEM, więc przydam się na pewno.
Rah V. Gelert [ Generaďż˝ ]
Z powodow trudnosci na laczach hpt.Corum prosil o przekazanie meldunku do sztabu:
" zglaszam sie na ochotnika po stronie niemieckiej, licze, ze GD wyznaczy mi funkcje odpowiednia do mego doswiadczenia w CM
hpt.Corum"
Kroitzman [ Konsul ]
Zgłaszam sie po wiadomo jakiej stronie...
Pamietaj!!!! Wróg czuwa!!!
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Do tej pory do gry zgłosili się:
Alianci
-von Izabelin
-Szymon
-coMUCH
-Nightorc
-Cichy
-Tasior
Niemcy
-Longinus van Eyck
-Idaho
-merkav
-Mendrek
-JurgeNN
-Corum
-Dw4rf
Zapisy przyjmuje do 9.04.03. Proszę także o ostateczna deklaracje co do strony przez niezdecydowanych.
Do srody bedzie równiez dostepna ostateczna wersja regulaminu(beda niewielkie poprawki do dotychczas zaprezentowanego)
OoB(składy) sa zamieszczone w watku. Jak ktoś chce otrzymać w Excelu to proszę o maila. GD musza operowac skladami w Excelu bo to ułatwi kontrole przez sedziów.
Mapa-na razie jest jedna propozycja. IMO jest to mapa zbyt duza jak na proponowane składy. Przypominam , że gramy wzmocniona dywizja. Bedzie tez mapka mniejsza 30x30 hexow-wykrojona z tej duzej. GD beda mogli sobie wybrać na ktorej chca grac.
Założenie jest takie. Na duzej mapie linie frontu biegnie pomiedzy kolumna AC i AD. Czyli Alianci ustawiaja sie na AB i na lewo a Niemcy na AE i na prawo.
Głowne punkty kluczowe to:
Liege i Stoumont
Małe punkty kluczowe to:
St.Vith, Trois Ponts, Andenne-aliantow
Malmedy, Stavelot,Ciney-Niemcow.
Gramy 5 dni-30 tur.Posiłki wchodza sukcesywnie od 2 dnia.
Zasięg ruchu został dostosowany do tej duzej mapki. Czyli gdyby GD zdecydowali sie na mniejsza mapke to trzeba bedzie zasieg ruchu troche zmniejszyc.
Piechur [ Centurion ]
Zgłaszam się do zawiadywania ciężarówkami. Znam się na tym - dysponowanie ciężarówkami w przewozach międzynarodowych to nie w kij dmuchał. Tylko powiedzcie mi jak ładowność, stawka, kierunki, ile palą... ;-)
Przepraszam - jaja sobie robię. Nie mam czasu, a poza tym pbem...
Pozdrawiam
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Stanowiska do obsadzenia
Alianci
-GD
-DP-1ppiechUSA z DB-1baon,2baon,3baon
-DP-2ppancUSA z DB-1baon panc,2baon piech zmech
-DP-3ppancANG z DB-3 baon czołgów,4 baon piech zmot
-DP-4ppiechANG z DB-4baon,5baon,6baon
DB-baon spadochroniarzy
Czyli lacznie 1 stanowisko GD, 4x DP i 11x DB. GD moze byc oczywiscie DP i DB. Dobrze jednak byloby gdyby dowodzil pulkiem w ktorym jest przez niego dowodzony baon. Podobnie DP moze tez byc DB. Ale wolalbym aby we wlasnym pulku.
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Stanowiska do obsadzenia
Niemcy
-GD
-DP-1pGrenPanc z DB-1baon gren panc,2 baon gren panc
-DP-2ppiech z DB-1baon,2baon
-DP-3ppancSS-1baon panc,2baon panc
-DP-4pGrenPancSS-1baon gren panc,2baon gren panc
-DB-baon spadochroniarzy
Razem 1xGD,4xDP,9xDB. Zasady obsadzania patrz wyżej.
Dowódcy poszczególnych baonow moga nadac im swoje nazwy, ktore beda wymieniane w ew komunikatach wojennych. Byle nie za dlugie i bez słów powszechnie uwazanych za obrazliwe. :-)
IceManEk [ Konsul ]
Jesli jest jeszcze miejsce u Niemcow to sie zglaszam (hostem byc nie moge)
Sir_K [ Legionista ]
zgłaszam się na ochotnika po stronie Aliantów
Szymon [ Konsul ]
Proponuję wyznaczyć składy druzyn oraz wybrać wodzów naczelnych
o przydziałach do konkretnych jednostek powinni decydować dowódcy
M_ario [ Junior ]
Mario - zgłaszam sie oczywiscie lac aliantow - czyli niemcy
PiotrMx [ Generaďż˝ ]
Panowie zgłaszajcie sie do swoich WKU czyli pod odpowiednie wątki.
ALSTAR [ Junior ]
Zgłaszam sie do bitwy!!! po stronie niemców!!!! to mój e-mil przeslij mi regulamin to mój adres
[email protected] na taka wielka kampanie czekałem!!!!!!
Szymon [ Konsul ]
Alianci zbierają się tutaj:
Michael_wittmann [ Konsul ]
A co ze mną !!!! ?
ale pomieszane wszystko !!!
myślałem że już będę walczył, coś się odroczyło aa tu patrzę jeszczę troszkę i bym się nie dostał ? do niemców ???
ja też chcę grać (już miałem nawet swój przydział :) ale chyba będę musiał mieć nowy ? :)
tymczasowy105416 [ Junior ]
jeśli jeszcze aktuane - zgłaszam się - strona dowalna
sturm [ Australopitek ]
Ja chce do Niemcow, chce do Niemcow!!!Wezcie mnie prosze!!Chocby jako desant na pancerzu pojade:)
Michael_wittmann [ Konsul ]
czy to prawda, że jak jest na jednym heksie arty AT i piechote to jak nie jest w zasiegu dowodzenia to nie moze nic robic a jak przeciwnik zaatakuje to nie walczysz AT i piechotą tyklo kazda osobno^^ by przeciwnikowi było łatwiej a i jak sie na poczatku wycofasz przed przeciwnikiem to masz -10% ??
jerz [ Pretorianin ]
Jeśli można jeszcze (miałem remont w chacie i dopiero dziś odpaliłem kompa) to wchodzę w rozdanie :)
Strona obojętna