GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: Przepisy do WB

28.03.2003
19:44
smile
[1]

TOTENKOPF [ Chor��y ]

Forum CM: Przepisy do WB

Przepisy do WB:

1. Ruchy Wojsk
Piechota 2 hexy (ruch taktyczny) 4 hexy ( ruch w kolumnie, przemarsz)
Zmechanizowane jednostki 3 (ruch taktyczny) 5 (ruch w kolumnie, przejazd)
Poruszanie się drogami +1 Hex
Nie można poruszać się ruchem kolumny na tyłach wroga po terenie wroga.

Okręty 15 hexów
Podczas prowadzenia ognia 7 hexów

2. Umocnienia:
Mogą być budowane jedynie przez 2 samodzielne Bataliony pionierów.
10 pkt umocnień przydzielone jest na każdy hex 1 linii obrony Niemców.
minimalna formacja mogąca znajdować się na 1 hexie i budować umocnienia to Kompania jest ona w stanie postawić w ciągu 1 tury 10 pkt umocnień. 2 Bataliony = 6 kompani = 60pkt umocnień na turę. Jeśli pionierzy się poruszali w ciągu tury to nie mogą w tej samej turze zbudować umocnień. Samodzielne Bataliony Pionierów mogą być uzupełniane jedynie jednostkami pionierów z oddziałów frontowych, pionierów nie można uzupełniać posiłkami z poza mapy. Ilość pkt. Na umocnienia w kompanii jest rozdzielana proporcjonalnie na plutony czyli:
1 pluton 3 pkt
2 pluton 3 pkt
3 pluton 4 pkt
jeśli w kompanii nastąpią straty to po całkowitym wyeliminowaniu plutonu ilość pkt dostępnych na umocnienia spada zgodnie z w/w rozpiską.

3. Wymiana jednostek na hexach:
Wymiana jednostek na hexach następuje w ciągu 1 tury i polega na wycofaniu całości sił na hexie i zastąpieniu ich nową formacją. Taki manewr wyklucza możliwość ataku z w/w hexa w tej samej kolejce. Jeśli natomiast hex ten zostanie zaatakowany dochodzi wtedy do bitwy typu ME a nie Obronnej z nowo wprowadzoną formacją.
Wyjątek stanowi uzupełnienie w którym powuższe przepis dotyczący obrony przy ataku na hex nie ma zastosowania i jest wtedy prowadzona walka w obronie.

4. Samoloty:
USA 60 szt podzielone są one na 5 dywizjonów po 3 eskadry po 4 samoloty w każdej.
Niemcy- 20 samolotów podzielonych na 3 Dywizjony po 2-3 samoloty w eskadrze
Maxymalna ilość samolotów walczących na 1 hexie nie może przekroczyć 8 szt, lub 2 eskadr.
Straty po bitwach będą proporcjonalnie nanoszone na wszystkie walczące eskadry.

5. Ilość wojska na hexie:
minimalna formacja mogąca się samodzielnie znajdować na 1 hexie to kompania + wsparcie.
maxymalna formacja to Batalion + wsparcie na łączną kwotę 3500pkt nie licząc samolotów i arty.
1 dowódca na 1 hexie nie może dowodzić większymi siłami.

6. Uzupełnienia:
Batalion = wsparcie w wysokości 2000pkt co 3 tury u aliantów co 5 tur u Niemców.
2000pkt wsparcia może być wydane zgodnie z wolą GD danej strony. Jednak proporcjonalnie co do jakości i ilości sprzętu dostępnego w Danej Dywizji. (Ilość czołgów z górnej półki trzeba ograniczyć). 1 uzupełnienie musi dotyczyć w całości 1 zdeklarowanej wcześniej sędziemu Dywizji. Uzupełnienia są przydzielana na front i trafia na hexy w minimalnej sile kompanii ( uzupełnianie plutonami jest niemożliwe) wyjątek stanowi wsparcie które można przydzielać pojedynczo. Uzupełnienia pojawiają się na hexach za rzekami i muszą dojechać na linię frontu.


28.03.2003
19:58
[2]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

A co ze zasiegiem wsparica okrętowego????

28.03.2003
20:50
[3]

oskarm [ Future Combat System ]

TK ---> Wiem że nie gram w WB ale mam uwagi merytoryczne co do punktu 1.

- Poruszanie się jednostek (dane niemieckie z przed wybuchu wojny): Prędkości poruszania się jednostek (nie podano po jakim terenie) jednostki zmotoryzowane 20 km/h, piechota 4 km/h, kawaleria 6-8 km/h.

- Dlaczego nie mozna się poruszać w kolumnie po terenach wroga? Przecież dzięki takiemu poruszaniu się były możliwe sukcesy niemców we Francji i Rosji.

28.03.2003
21:46
smile
[4]

Power [ Konsul ]

Jak dla mnie to OK

28.03.2003
23:49
smile
[5]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Te poprzednie były lepsze.....która wersja jest w końcu oficjalna???? Czy głosowanie będzie???

28.03.2003
23:52
smile
[6]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Żeby nie było wątpliwości o czym mówię

29.03.2003
00:01
[7]

dw4rf [ Generał ]

Wychodzą teraz rzeczy, o których mówiłem w wątku o mapie ;) Został wyznaczony sędzia (PiotrMX), który miał zająć się przygotowywaniem zasad do WB. A tu nagle ni z gruszki ni z pietruszki Totenkopf (GD Niemców) publikuje swoje zasady. Rozumiem, że Niemcy będą grali na innych zasadach, a Alianci na innych. Trzymajcie tak dalej chłopaki! ;)

29.03.2003
00:03
smile
[8]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Toten chyba umie grać tylko ze swoim zestawem zasad........... najpierw z Yoko się pożarł , teraz się nie zgadza z Sędzią.......

29.03.2003
00:15
smile
[9]

TOTENKOPF [ Chor��y ]

Panowie!!
Podane są do wiadomości 2 zestawy zasad a dokładnie ich część. Macie się wypowiedzieć na ich temayt i wybrać te waszym zdaniem najlepsze.
Po drugie zasady opublikowane powyżej zostały opracowane razem z YOKO i zatwierdzone !!!!!!!
Macie poczytać, ocenić i wybrać najlepsze które zostaną zastosowane w WB może być tak że część z nich będzie wzięta z tych a część od PiotraMX nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić mix.

29.03.2003
00:28
[10]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

OK , sorry Toten , może się za bardzo na ciebie uczuliłem..... Zobaczymy jak to wyjdzie , ale obawiam się , że jak będą 2 zestawy to znów będą kłopoty z jednomyślnością co do finałowej wersji.....

29.03.2003
00:32
[11]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Moje zasady opublikuje ostatecznie w niedziele. Niestety bedzie tego troche. +mapa. Nie wynika to z tego ze lubie pisac regulaminy ale chce uniknac pozniejszych sporow.
Nie widze za bardzo mozliwosci laczenia zasad i robienia mixow. Trzeba by wykonac za duzo poprawek aby zachowac spojność gry. Poza tym uwazam, ze robienie zasad pod kierunkiem jednej ze stron nie jest do konca fair.

29.03.2003
01:00
[12]

dw4rf [ Generał ]

TOTENKOPF --> Chyba sobie żartujesz. To co ty nazywasz ZASADAMI, nawet nie jest zbliżone do prawdziwego znaczenia tego słowa. Zaprezentowałeś kilka reguł, na których wg. ciebie ma się opierać cała WB. Kupa śmiechu. Na prawdę się napracowałeś.

Powiem ci w zaufaniu co powinny zawierac ZASADY sensu stricte do WB.
1. Gracze, ich rola, obowiązki itp (Sędzia główny, sędzia, Głównodowodzący, Dowódca sywizji, Dowódca liniowy)
2. Mapy, sposób tworzenia, itp.
3. Fazy tury (co kiedy się robi i dlaczego)
4. Mechanika (czyli wprowadzenie w zycie ruchu jednostek, walki, itp)
5. Zasady szczegółowe (np. pogoda, lotnictwo, uzupełnienia, artyleria, obliczanie strat)
6. Zasady zwycięstwa (zarówno w walkach taktycznych, jak i w skali operacyjnej).

IMHO wyjściem do wszystkiego jest opisanie szczegółowo faz WB

Wiem, że ciężko z YokoHino pracowaliście nad tą WB, ale zaczęliście to robić od dupy strony. Najważniejsze dla was było OOB i przepychanki, zeby jeden nie dostał czegoś za dużo i pewnie nadal tak jest.

29.03.2003
02:19
[13]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

qrcze , a już myślałem , że jestem Wcielonym Złem bo znowu Totenowi marudze.....

29.03.2003
04:04
[14]

dw4rf [ Generał ]

Ponieważ nikt nie może się zabrać do napisania zasad postanowiłem sam się za to zabrać.

Poniżej znajduje się to co udało mi się dziś w nocy wymóżdzyć. Oczekuję konkretnych uwag - najlepiej na forum. Pisanie reszty zasad będę kontynuował dzisiaj i prawdopodobnie jeszcze jutro (tzn. niedziela).
Miłego czytania.


ZASADY WB3

I. Gracze - prawa i obowiązki

DOWÓDCA KORPUSU - GŁÓWNODOWODZĄCY
Każda strona (Niemcy/Alianci) posiada jednego głównodowodzącego, który będzie odpowiedzialny za koordynację planów i działań swojej strony.

- GD musi znać dokładnie zasady WB.
- GD zastępuje graczy, którzy nie będą mogli rozegrać swoich bitew w danej turze lub wyznacza za nich zastępstwo.
- GD ma prawo usunąć z WB dowolnego gracza swojej strony, który nie będzie wywiązywał się ze swoich obowiązków (za zgodą SG).
- GD ma prawo mianować dowódców dywizji i przydzielać dowódców pułków do odpowiednich dywizji.
- GD ma prawo przenieść dowódcę pułku do innej dywizji (1 raz w ciągu gry na 1 dowódcę pułku).
- GD kontroluje jednostki powietrzne i przydziela je do odpowiednich zadań.
- GD kontroluje artylerię korpuśną i decyduje o jej wykorzystaniu.
- GD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB KORPUSU"

DOWÓDCA DYWIZJI
Każda strona będzie posiadała kilku dowódców dywizji. Będą oni odpowiedzialni za koordynację działań podległych im pułków.

- DD musi znać zasady WB.
- DD decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw dywizyjnych.
- DD kontroluje artylerię dywizyjną i decyduje o jej wykorzystaniu.
- DD kontroluje jednostki pomocnicze (np. saperzy).
- DD decyduje o przenoszeniu jednostek pomiędzy pułkami.
- DD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB DYWIZJI"

DOWÓDCA PUŁKU (czyli regularny gracz)
Każda strona będzie posiadała kilknastu dowódców pułków. Będą oni odpowiedzialni za koordynację działań podległych im jednostek.

- DP musi znać zasady WB.
- DP kontroluje jednostki mu podległe.
- DP decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw pułkowych.
- DP decyduje o przenoszeniu podjednostek pomiędzy jednostkami w pułku.
- DP rozgrywa bitwy w CM.
- DP jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB PUŁKU"

Każdy DP będzie kontrolował siły wielkości pułku (ok. 3 batalionów + wsparcie). Z dużym prawdopodobieństwem będzie musiał rozegrać kilka bitew w CM w ciągu tury. DP, który kontroluje jednostki ma prawo dowodzić we wszystkich bitwach lub oddać dowództwo innym graczom tej samej strony (w jednej lub więcej bitwach). Wyjątkiem od tej zasady jest przypadek, gdy w jednej bitwie znajdą się jednostki więcej niż 1 gracza tej samej strony.

Prawo do dowodzenia w bitwie ma ten gracz, którego siły są większe, a jeżeli siły są równe prawo do dowodzenia ma ten gracz, który rozegrał do tej pory mniej bitew. Na skończenie bitew będzie czas 4 tygodni (lub więcej - określić dokładnie) liczony od momentu dostarczenia ostatniej bitwy do graczy. W wypadku przekroczenia terminu plik będzie musiał zostać wysłany do sędziego, który zarządzi CF i ustali wynik bitwy. Jeżeli SG zdecyduje, że jeden z graczy celowo opóźniał zakończenie bitwy, jego siły będą musiały się wycofać z heksu niezależnie od wyniku walki, a GD lub SG może usunąć takiego gracza z WB. Jeżeli gracz nie będzie mógł ukończyć bitwy w terminie musi jak najszybciej powiadomić SG. Będzie dzięki temu czas, aby ustalić dla niego zastępstwo.

Każdy gracz jest reprezentowany na mapie operacyjnej przez SZTAB. Jeżeli jego sztab zostanie zniszczony w trakcie działań wojennych (w czasie bitwy w CM), gracz zostaje usunięty z WB. Nie można wycofać odpowiadającego sztabowi HQ z bitwy w CM poza mapę. Jest to tylko możliwe, jeżeli wycofują się z walki wszystkie jednostki kontolowane przez gracza. Gracz, który narusza tą zasadę zostanie usunięty z WB. Jeżeli SZTAB będzie uczestniczył w bitwie w CM, sędzia zmieni nazwę odpowiedniej jednostki na ksywkę gracza, żeby nie było żadnych wątpliwości w czasie gry. Jeżeli przez pomyłkę nie zostanie to zrobione, to gracz jest reprezentowany przez oddzial A-0. W przypadku, gdy inny gracz przejmie kontrolę nad bitwą, ta zasada nie ma zastosowania, ponieważ gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad tą bitwą.

II. Mapy

MAPA OPERACYJNA
Gramy na mapie sciagnietej z gry "Ardennes" Battlegroundu. Rozmiary to maksymalnie 40 heksów x 60 heksów. Przewiduje ona wszelkie rodzaje terenu. Na mapie operacyjnej będą oznaczane wszystkie jednostki. Numeracja heksów będzie składała się z 2 liczb reprezentujących kolumnę i wiersz. 1 heks mapy operacjnej to odległość 1,5 km.

MAPY TAKTYCZNE
Mapa taktyczna to mapa CM o wymiarach 1520m x 1520m. Reprezentuje ona 1 heks mapy operacyjnej. Jest ona tworzona przez sędziego losowo, na podstawie danych z mapy operacyjnej w momencie konieczności rozegrania pierwszej bitwy CM. Sędzia będzie na nią nanosił elementy charakterystyczne (np. rzeki, jeziora, mosty itp), a także umocnienia.

III. Jednostki, podjednostki i stos

JEDNOSTKA
Przez jednostkę rozumie się siły wielkości:
- batalion piechoty - typ piechota
- batalion piechoty zmot - typ piechota
- batalion saperow - typ piechota
- kompania czolgow - typ czołgi
- kompania samochodow pancernych - typ samochody pancerne (lub typ rozpoznawczy)
- kompania rozpoznawcza - typ rozpoznawcza
- dywizjon artylerii samobieznej - typ artyleria
- dywizjon artylerii - typ artyleria
- dywizjon artylerii ppanc - typ artyleria ppancerna
- dywizjon artylerii plot - typ artyleria plot

PODJEDNOSTKA
Przez podjednostkę rozumie się siły wielkości:
- komp piechoty - typ piechota
- komp piechoty zmot - typ piechota
- komp saperow - typ piechota
- komp wsparcia - typ piechota
- pluton czolgow - typ czołgi
- pluton samochodow pancernych - typ samochody pancerne (lub typ rozpoznawczy)
- pluton rozpoznawczy - typ rozpoznawczy
- bateria artylerii samobieznej - typ artyleria
- bateria artylerii - typ artyleria
- bateria artylerii ppanc - typ artyleria ppancerna
- bateria artylerii plot - typ artyleria plotnicza
- SZTAB - typ piechota

Do każdej jednostki w fazie organizacji można dołączyć maksymalnie 3 podjednostki.

Maksymalnie 1 dołączona podjednostka może być tego samego typu co jednostka (tzn. do batalionu piechoty mozna maksymalnie 1 kompanie piechoty). Maksymalnie 2 dołączane jednostki mogą być tego samego typu (np. 2 plutony czołgów do batalionu piechoty, 2 kompanie piechoty do kompani czołgów).

Możliwe jest także połączenie minimum 2 a maksimum 6 podjednostek w jednostkę. Do tak utworzonej jednostki nie można już dołączać dodatkowych podjednostek. Maksymalnie 2 podjednostki mogą być tego samego typu. (np. 2 kompanie piechoty, 2 kompanie saperów i 2 plutony czołgów).

STOS
Na jednym heksie mapy operacyjnej mogą znajdować się siły maksymalnie 2 (1?) jednostek. Stanowią one grupę bojową, która jest kontrolowana przez gracza, która przemieszcza się i walczy.

Na jednym heksie może się w takim układzie znajdować siła wielkości np:
- 2 batalionów piechoty, 2 kompani piechoty i 4 plutonów czołgów (2 bataliony piech, każdy wzmocniony 1 kompanią piechoty i 2 plutonami czołgów)
- 2 kompanie czołgów, 2 plutony czołgów i 4 kompanie piechoty (2 kompanie czołgów, każda wzmocniona 1 plutonem czołgów i 2 kompaniami piechoty)
- 1 batalion piechoty, 1 kompania czołgów, 3 baterie artylerii, 1 bateria artylerii samobieżnej, pluton rozpoznawczy, sztab pułku
itp. itd.

IV. Strefa kontroli

Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje.

Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko z artylerii lub sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).

Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się jakiekolwiek wrogie jednostki.

Przyjazne jednostki negują działanie wrogiej strefy kontroli na heksach, na których się znajdują.

Pojedyńczy heks może znajdować się w strefie kontroli kilku jednostek, zarówno wroga jak i przyjaznych jeżeli nie zajmują go żadne jednostki.

V. Wywiad

Istnieją 2 sposoby uzyskania danych wywiadowczych o nieprzyjacielu.

RAPORTY JEDNOSTEK NAZIEMNYCH
Wszystkie jednostki naziemne mogą wykryć obecność nieprzyjacielskich jednostek w zasięgu 2 heksów. Zależnie od wielu czynników (odległość, pogoda, pora dnia, teren, poruszanie się wroga, warunki terenowe - przygotować tabelkę) jakość raportów jest różna. Od braku kontaktu z wrogiem do pełnego rozpoznania sił nieprzyjaciela.

RAPORTY SAMOLOTÓW ROZPOZNAWCZYCH
Zasady są opisane w sekcji samoloty.

VI. Tury

Każda tura jest równoważna 4 godzinom czasu rzeczywistego. To oznacza, że każdy dzień jest podzielony na 6 tur, rozgrywanych w kolejności świt, dzień, dzień, dzień, zmierzch, noc. Każda tura jest podzielona na fazy.

FAZY TURY

1. Faza organizacji
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia). Można w jej trakcie dokonać podziału jednostek na podjednostki i łączenia podjednostek w jednostki. Jeżeli jest to faza świtu, to można przenosić jednostki/podjednostki pomiędzy pułkami.

2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.

3. Faza lotnictwa
W tej fazie można przprowadzać zwiad lotniczy lub atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty jako wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki).

4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek.

5. Faza walki
W tej fazie są roztrzygane walki.

6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola heksów itp.

7. Faza przełamania
Jeżeli wygrano walkę (atak) na jakimś heksie, to jednostki służące jako rezerwa mogą zostać użyte do przelamania - wykonują one wtedy normalny ruch i mogą przez ten heks przejść dalej po fazie walki.


(No i teraz trzeba opisać każdą fazę po kolei wraz ze szczegółowymi zasadami ;)

29.03.2003
04:07
[15]

dw4rf [ Generał ]

już widzę kilka bzdur, ale to poprawię ;)

29.03.2003
07:23
[16]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Dw4rf chyba upomne sie o prawa autorskie :-)

29.03.2003
11:05
[17]

Dziki Łoś [ Konsul ]

Dw4rf <--- najpierw jedziesz na Totiego, że od robienia zasad jest Sędzia, a potem proponujesz swoje... Alianci graja jedymi, Niemcy drugimi, a Ty (zrezygnowałeśc z WB podobno) swomi. Gratuluje konsekwencji.

29.03.2003
11:28
[18]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Dziki Łoś--->Skoro Dw4rf zrezygnował z WB , to chyba może z czystym sumieniem pomóc Piotrowi , odwrotnie niż ktoś kto nadal BIERZE UDZIAŁ w WB......

29.03.2003
11:56
[19]

Dziki Łoś [ Konsul ]

Shogu ---> ja uwazalem ze zasady moze proponowac kazdy. A ludzie je zatwierdza. To Dwarf powiedzial ze tylko Sedzia. Wiec przeczytaj wszystko od poczatku :)

29.03.2003
12:08
[20]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Dziki Łoś---->Jak każdy będzie mógł proponować własny zestaw zasad (szczególnie gracze i GD) to obawiam się , że nigdy nie będzie porozumienia... Według mnie zasady powinien ustalać ktoś nie związany bezpośrednio z walką , czyli sędzia ew. inni ludzie z poza WB , ale im więcej wersji tym trudniej ustalić ostateczną...

29.03.2003
12:38
[21]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Zasady beda przygotowane przeze mnie i DW4rf. Wiec traktujcie je jako wspolny pomysl. Oczywiscie nie przewidujemy gry najwyzej sedziowanie. Nie mamy tez zamiaru gnebic jakiejkolwiek strony bo chodzi nam o dobra zabawe.

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.