GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: WB-propozycje zasad

26.03.2003
21:03
[1]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Forum CM: WB-propozycje zasad

Ponieważ GD WB nie mogli się dogadac znaleźli jelenia... który będzie im sedziowal. :)

Poniżej proponowany przeze mnie zarys zasad:

1.Gramy na planszy sciagnietej z gry "Ardennes" Battlegroundu. Max wielkosc 40 (szer)x60 (glebokosc) hexow.
Mapa strategiczna po niewielkim retuszu IMO jest sprawiedliwa dla obu stron. Przewiduje wszelkie rodzaje terenu.

2.Celem gry jest zajecie glownych punktow kluczowych (GPK). Każdy z graczy będzie miał 3 takie na tylach.
Posrodku mapy będzie jeszcze z 4-5 malych punktow kluczowych (MPK). Będą brane pod uwage tylko wtedy gdy gdy zadnej ze stron nie uda się zajac chociaz jednego GPK. Ale wtedy wygrana strona będzie mogla się chwalic tylko minor victory. GPK będzie również otrzymywalo się za zniszczenie dowodztwa dywizji. MPK będzie przyznawany za zniszczenie kazdego dowodztwa pulku.

3.Gramy 6 tur na dzien. Swit, 3x dzien, zmierzch, noc. Do kazdej pory dnia losujemy pogode. Clear,overcast,rain,fog,thick fog. Będzie 50% szansy na kontynuacje pogody oraz 30% na poprawe i 20% na pogorszenie. Pogorszenie tzn w kierunku od clear do thick fog. Do pogody będzie tabelka tak aby była wieksza szansa na mgle poza turami dziennymi. Zaczynamy bitwe od clear. W nocy zdolnosc do ruchu będzie zmniejszona, w nocy samoloty nie lataja, saperzy nie buduja mostow,zapor i pol minowych

4.Zasieg ruchu na mapie strategicznej: wojska zmech i zmot 7hexow, piechota per pedes 3 hexy, artyleria 5 hexow. Poza tym będą modyfikacje zalezne od terenu i od pory dnia.Na drodze arty i pojazdy wydaja 2/3 pkt. Wszystkie jednostki posuwajac się przez gety las wydaja 1 2/3 pkt. Male rzeki kosztuja kazda jednostke +1pkt. Natomiast duze można przekraczac tylko po mostach. W nocy zasieg ruchu zmniejsza się P-2pkt, A-3pkt, Zmech-5pkt. Przy wejsciu we wroga strefe kontroli (SK) jednostki poza rozpoznawczymi musza się zatrzymac i podejmuja decyzje czy atakuja czy nic nie robia.

4.1 Jeżeli atak wynika z niespodziewanego natkniecia się na jednostke wroga to w ataku uzywamy tylko 50% artylerii, 75% piechoty niezmotoryzowanej, 100% pojazdow.
W sytuacja gdy przed faza ruchu widzimy jednostke wroga atakujem oczywiście 100% sił. Chyba ze zadecydujemy inaczej.
Walke można podjac jeżeli dwie wrogie jednostki znajduja sie we wzajemnych SK. Możliwy jest rozkaz: odwrot, obrona, atak. Podczas odwrotu jest 10% szansa zadania strat. Jeżeli atakuja jednostki zmech straty mogą być max 20%. Wycofujace się jednostki zmech maja odpowiednio 0% i 10% strat. Straty losuje sedzia. Odwrot już podczas bitwy daje odpowiednio 20 i 40% strat maksymalnych. Wycofujace się jednostki zmech maja odpowiednio 10% i 20% strat.

4.2 Podstawowa struktura organizacyjna jest jednostka. Moze nia być:
-baon piech
-baon piech zmot
-baon saperow
-kompania czolgow
-komp samochodow pancernych
-kompania rozpoznawcza
-dywizjon artylerii samobieznej
-dywizjon artylerii
-dywizjon artylerii ppanc

Na jednym hexie może znajdowac się do 5 "jednostek". Z tego max trzy piech(per pedes i zmot lacznie), 3 czolgow lub samochodow pancernych.,1 dyw arty samobieznej, 1 dywizjon artylerii, 2 dywizjony arty ppanc (moze3)?????. Poza tym jednostki na hexie mogą być wspierane przez dodatkowe 2 dyw arty (również samobieznej). Artyleria wspierajaca i wspierani musza być w zasiegu dowodztwa dywizji. Zasieg arty to 3 hexy do 105mm i 4 hexy powyzej.
Z listy powyzszych jednostek można wydzielic podjednostki. Czyli np. komp piechoty, plutony czolgow, baterie dzial. Zajmuja one tyle samo miejsca co jednostki czyli może być ich max 5 na hexie (liczac tez zwykle jednostki). Podjednostki będą przede wszystkim sluzyly do przeslaniania i kontroli waznych pkt oddalonych od frontu. Stos zbudowany z samych podjednostek nie może atakowac tylko może się bronic. Atak jest możliwy jeżeli w stosie jest chociaz jedna "jednostka"-to jest dyskusyjne.
Jeden hex może być oczywiście atakowany z kilku stron. Wtedy sedzia w celu ograniczenia ilosci wojska podczas bitwy w CM może zmniejszyc ilosc wojska po kazdej ze stron o ten sam wspolczynnik.

5.Gramy na poziomie dywizji. Alianci-Amerykanie i Angole 4-5 dyw z tego 2 pancerne, Niemcy 3-4 dyw z tego 1 panc-niech będzie SS , 1 gren panc. Poza tym po pulku spadochroniarzy-do zrzucania na tylach. Dla wyrownania szans przydzielone zostana odpowiednie jednostki wsparcia. Alianci np.ciezsza arty (155) Niemcy kompania KT :)
Obie strony będą mialy samoloty. Ale nie będzie można ich uzywac w nocy i podczas mgly.
Nie przewiduje natomiast arty okretowej.

5.1Samoloty.
Rozpoznawcze-np. 10 patrz dalej rozpoznanie
Mysliwce np. 20 do oslony misji bombowcow i wlasnych wojsk przed bombardowaniem
Bombowce np. 40 wspoludzial w bitwach CM lub samodzielne bombardowanie.
Zasady walk powietrzych do rozpracowania.

6.Proponuje aby gry konczyc w 29 turze. W ten sposób nie będzie można przyjrzec się wojskom przeciwnika.
Będzie mozliwosc odwrotu czyli przerwania bitwy i opuszczenia hexu powiedzmy kosztem 25% strat
Będzie również mozliwosc CF.

7.Proponuje również mozliwosc odzyskiwania pojazdow które sa tylko abandoned. Ale tylko wtedy jeżeli hex zostanie utrzymany a z zalogi zostanie polowa lub wiecej. To samo z dzialami. To punkt dla milosnikow realizmu. Do rozwazenia.

8.Rozpoznanie.
samoloty rozpoznawcze rozpoznaja hex na który zostaly wyslane. Szpiedzy tylko hex gdzie zostali wyslani. Szpiega wysyla dow pulku na odl 3 hexow od dowolnej jednostki pozostajacej w zasiegu rozkazow danego dow pulku. Istnieje 66% szans na wykrycie czy w ogole na danym hexie znajduje się przeciwnik, 50% okreslenie rodzaju jednostek i 33% na okreslenie iloci i rodzaju jednostek.

9. Z jednostki można wydzielic podjednostke aby przeniesc ja do atakujacego np. baonu piech który ma straty. Wzmocnienie nie może jednak przekraczac stanu wyjsciowego danej jednostki. Jednostka z ktoryj wylaczamy podjednostke musi znajdowac się w zasiegu swojego dowodztwa pulku a podczas dolaczania jednostka do ktorej dolaczamy tez musi być w zasiegu dowodztwa. Takie przenoszenie jest dozwolone w obrebie pulku i tego samego rodzaju jednostek.

10.Zasieg dowodztwa
pulkowe 3 hexy
dywizyjne 7 hexow

Nie sa to wszystie zasady. mile widziane propozycje i uwagi od wszystkich ktorzy zamierzaja grac w WB. Ale raczej takie ktore uproszcza zasady.

26.03.2003
21:27
smile
[2]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

Zasady mi jaknajbardziej pasują , a teraz kilka pytań i propozycji:
1.Będzie walka nocna ?
2.Odzyskiwanie pojazdów - jestem za !!!!!! ( tylko żeby nie były odrazu sprawne,2-3 tury na remont? )
3.Czy piechota nie powinna nieco mniej punktów tracić na ruch w lesie niż czołgi ( niezmotoryzowana ofkoz ) ?
4.Może jednak saperzy mogliby budować mosty w nocy ( patrz "O jeden most za daleko" :P )

Tyle wstępem. Czekam z niecierpliwością na pełną wersję zasad

26.03.2003
21:32
[3]

dw4rf [ Generał ]

Jeżeli chodzi o małe rzeki, to saperzy muszą też zbudować przeprawę (w ciągu 1 tury), przynajmniej dla jednostek zmotoryzowanych.

26.03.2003
21:39
[4]

Szymon [ Konsul ]

Ad.3 Saperzy mogą pracować w nocy. W bitwie o Axel polscy saperzy dwa razy budowali most przez kanał nocą

Ad.4.1 Jak będzie się odróżniać niespodziewane napotkanie od spodziewanego?
Wydaje mi sie że jeżeli jednostka ma przydzielone wsparcie artylerii to na 100% i nie ma powodu żeby to wsparcie ograniczać. Właśnie po to jest wsparcie artylerii żeby wspierać jednostkę w trudnych sytuacjach :/


Ad.6. Nie można by zrobć więcej tur w ataku niż w ME?
Ad.8 Uważam że do rozpoznania jednostki powinny używać szpiegów a ie patroli. Prawdopodobieństwo rozpoznania obecności, wielkości i rodzaju sił npla powinno być proporcjonalne do ilości wojsk na heksie.


26.03.2003
22:14
[5]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Mosty w nocy ok.
Odzyskiwanie pojazdow. A moze takze innego sprzetu. Oczywiscie odzyskuje sprzet tylko ta strona ktora pozostala na hexie. Niestety to dodatkowa robota. Oczywiscie trzeba miec crew. To zniecheci do wysylania zalog jako wywiadowcow i tracenie ich. Do dodatkowej roboty potrzebny drugi sedzia :-)
Szymon-->boj "niespodziewany" wtedy gdy z rozkazow obu stron wynika ze jakies jednostki spotkaja sie a zadna ze stron nie wydawala rozkazu atak/obrona tylko marsz.Wynika to z fog of war.Boj "spodziewany" wtedy gdy spodziewamy sie albo widzimy na danym hexie wroga. Najczesciej oczywiscie jak sa na sasiednich hexach.
Mozna takze wymyslic "sneak". jednostka porusza sie wolniej niz w zwyklym marszu ale w razie czego walczy na 100%
Co do altylerii to ok jest wsparcie czyli spoterzy ale maja oni po czesci odzwierciedlac ciagniete dziala. A zanim zostana rozstawione i odnajdzie sie obsluge minie 30 minut czyli czas trwania boju spotkaniowego :-)
Tury-moze byc i 100 tylko kto to zagra na tcp.
O co ci chodzoi z tymi patrolami. W strefie frontowej dzialaja chyba wywiadowcy czy rozpoznanie podlegajacy jednostkom frontowym-nie wiem tylko czyw realu na szceblu pulku czy dywizji. zalozylem ze pulku.maja oni rozpoznawac do 3 hexow. natomiast samoloty pelnia role szpiegow czyli rozpoznanie na zapleczu.
A co rozpoznaja zalezy od "rzutu kostka" i inwencji sedziego. Z samolotu raczej nie policza czolgow.
dane wywiadu moga wygladac np tak
1. Na hexie x,x sa jakies jednostki. Niestety szczekajace psy wystraszyly Twojego wywiadowce ktory nic wiecej nie byl w stanie zauwazyc.
albo
2.Na hexie x,x jest piechota i czolgi, chyba sporo ale zanim wywiadowca nadal do konca komunikat wrogi zolnierz ktory poszedl za potrzeba w krzaki rozwalil mu leb saperka.
albo
3.Na hexie x,x wywiadowca melduje o obecnosci prawdopodobnie baonu piech oraz 20 shermanow. Udalo sie zlapac jezyka ktory potwierdzil obecnosc 1 baonu 1 pulku 1 DP i 1 i 2 komp 10ppanc 1 Dyw Panc.

26.03.2003
22:36
[6]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

Przy uwagach prosilbym raczej o rozwazenie poszczegolnych pomyslow. Bo propozycja aby czolgi jechaly 6 hexow zamiast 7 niewiele zmienia w grze natomiast wymaga zmianienia zasiegu ruchu wszystich rodzajow wojsk i to w kazdym terenie. czyli duzo roboty i malo przyjemnosci.
IMo najbardziej dyskusyjny jest pkt 4.2. Moze macie jakis pomysl jak to inaczej rozwiazac. Czyli ograniczyc ilosc wojska na hex i ograniczyc przerzucanie poj bazook, dzial czy czolgow.
Poniewaz jednostki beda ponosily straty zakladam ze jezeli wielkosc baonu spadnie ponizej kompani to zamienia sie on w podjednostke a jezeli kompania bedzie miala mniej niz pluton to nie bedzie juz podjednostka tylko trzeba ja bedzie dolaczyc do jakiejsc wiekszej jednostki lub odeslac do dowodztwa. Jezeli sie tego nie zrobi to jezeli wejdzie na nia przeciwnik bedzie ona bez bitwy likwidowana. Chodzi o to aby nie plataly sie takie resztki po planszy i utrudnialy sedziemu prace

27.03.2003
00:14
[7]

dw4rf [ Generał ]

REZERWA
Można ustalić, że jeżeli jednostka nie ruszała się w fazie ruchu i nie znajduje się w wrogiej strefie kontroli, to może służyć jako rezerwa. Taką rezerwę można wykożystać na kilka sposobów:
- do wsparcia zaatakowanego heksu (wchodzi wtedy jako posiłki w połowie walki)
- do wsparcia ataku (wchodzi także jako posiłki w połowie walki)
- do przelamania frontu (patrz niżej - fazy tury - faza przelamania)

Żeby mogła taka jednostka służyć jako posiłki, to heks na którym może zostać wykorzystana musi znajdować się w odległości dostępnych jej punktów ruchu. Decyzję o użyciu rezerwy podejmuje się na początku fazy walki (gdy wiemy z jakimi jednostkami musimy walczyc). Jednostka wykonuje normalny ruch, ale na początku fazy walki. Ten ruch musi skończyć się na polu zajętym przez własną jednostkę, która będzie walczyć w fazie walki i nie może przechodzić przez wrogie strefy kontroli. Jednostka będzie traktowqana jako rezerwa, jezeli w czasie całej fazy ruchu nie będzie się ruszać i nie znajdzie się chociaż przez moment we wrogiej strefie kontroli.


Ta zasada dała by dużą elastyczność zarówno w ataku jak i w obronie. (np. atakujemy siłami 2 kompani piechoty, przeciwnik używa swojej rezerwy gdzie indziej, a my korzystamy ze swojej rezerwy w sile batalionu czolgów i robimy z niego miazgę. Albo też z drugiej strony.. przeciwnik atakuje heks broniony przez kompanie piechoty, a my jako wsparcie możmy przydzielić w zależności od potrzeb albo więcej czołgów, albo więcej piechoty do obrony heksu).

FAZY TURY
Proponuję ustalić rzecz najważniejszą, czyli fazy każdej tury:

1. Faza organizacji
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia). Można w niej także dokonać podziału jednostek na podjednostki i ew. łączenia podjednostek w jednostki.

2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.

3. Faza lotnictwa
W tej fazie można przprowadzać zwiad lotniczy lub atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty jako wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki)/

4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek.

5. Faza walki
W tej fazie są roztrzygane walki.

6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola heksów itp.

7. Faza przełamania
Jeżeli wygrano walkę (atak) na jakimś heksie, to jednostki służące jako rezerwa mogą zostać użyte do przelamania - wykonują one wtedy normalny ruch i mogą przez ten heks przejść dalej po fazie walki.

Ta zasada zmusza graczy do trzymania rezerw i budowania głębokiej obrony.

Jeżeli pasują wam te zasady, to mogę je bardziej rozpisać.

27.03.2003
13:32
smile
[8]

RMATYSIAK [ Konsul ]

Mnie sie podoba zwłaszcza to z rezerwami.
Poz RM

28.03.2003
23:51
smile
[9]

Szogun999 [ ~ Keeper of Secrets ~ ]

2 wersje zasad do WB...... ale faza.......

30.03.2003
12:05
[10]

Szymon [ Konsul ]

opóźnienie gotowości artylerii prpopnuję rozwiązać przez opóźnienie przybycia spotera a nie ograniczenie ilości artylerii
proste w realizacji i bardziej przypomina to na co ma wyglądać

01.04.2003
00:07
smile
[11]

oskarm [ Future Combat System ]

ZASADY WB3

Wstęp

Do gry będzie pogrzebnych kilka osób o szczególnych predyspozycjach. Jeżeli długość tego tekstu ciebie przeraża, to znaczy, że nie jesteś jedną z nich!!!

Gra ma być dla osób ceniących sobie poza dobrą zabawą, także jej realizm. Czas jej trwania będzie wynosił minimum rok. Dlatego bądź pewien, że masz zamiar skończyć tą grę. Źle by było gdybyś przez własną nieodpowiedzialność zespół zabawę innym graczom. Możliwe będzie że ilość walk do rozegrania w jednym czasie będzie tak duża, że będziesz musiał zrezygnować ze sparingów i Ligi CM.

Do gry będzie potrzeba:
1 Sędziego Sztabowego, 1 Sędziego Technicznego (zgłaszam się ja Oskarm), po jednym GD na stronę i co najmniej po 2 do 5 Dowódców Dywizji na stronę.

Moim zamiarem jest zrobienie tej gry w oparciu o CMBB, ze względu na jej większy realizm i wybór sprzętu.

I. Gracze - prawa i obowiązki

SĘDZIA SZTABOWY (SS)
- SS jest odpowiedzialny za przesuwanie jednostek według rozkazów otrzymanych od graczy.
- SS przekazuje informacje Sędziemu Technicznemu (ST) potrzebne do przygotowania map i sił do bitw.
- SS rozlicza ataki lotnicze i artyleryjskie nie będące częścią bitw prowadzonych w CM.
- SS Kontroluje zaopatrzenie jednostek.
- SS losuje warunki pogodowe itp.
- SS decyduje o skuteczności rozpoznania.
- SS Kontroluje zmęczenie jednostek (ilość tur walki i marszu).

SĘDZIA TECHNICZNY (ST)
- ST przygotowuje mapy i jednostki do bitw.
- ST rozgrywa zasadzki (czytaj dalej).
- ST kontroluje prawdziwość podawanych strat przez DD po walkach oraz ustala strefy podziałów gdy po walce na polu pozostają obie strony.
- ST po sprawdzeniu przekazuje te straty do SS.

DOWÓDCA KORPUSU/ARMII – GŁÓWNODOWODZĄCY (GD)
Każda strona (Niemcy/Alianci) posiada jednego głównodowodzącego, który będzie odpowiedzialny za koordynację planów i działań swojej strony.

- GD musi znać dokładnie zasady WB.
- GD zastępuje graczy, którzy nie będą mogli rozegrać swoich bitew w danej turze lub wyznacza za nich zastępstwo.
- GD ma prawo usunąć z WB dowolnego gracza swojej strony, który nie będzie wywiązywał się ze swoich obowiązków (za zgodą SG).
- GD ma prawo mianować dowódców dywizji.
- GD decyduje o tym który z dowódców przejmuje dowództwo nad Kampfgruppe.
- GD kontroluje jednostki powietrzne i przydziela je do odpowiednich zadań.
- GD kontroluje artylerię korpuśną i decyduje o jej wykorzystaniu.
- GD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB KORPUSU"
- Zasięg dowództwa 20 hexów
- Zajęcie Sztabu Korpusu przez wroga oznacza przez jedna dobę brak wsparcia lotniczego i artylerii korpuśnej, chyba że we wcześniejszych rozkazach przekazanych sędziemu było zaznaczone że artyleria została przekazana do wsparcia na dłuższy okres niż jedna tura wtedy jest realizowany wcześniej przypisany plan. (można podyskutować o jeszcze innych minusach rozbicia sztabu korpusu).


DOWÓDCA DYWIZJI (DD)
Każda strona będzie posiadała kilku dowódców dywizji (po jednym na dywizję).
- DD musi znać zasady WB.
- DD decyduje o utworzeniu i wykorzystaniu rezerw dywizyjnych.
- DD kontroluje wszystkie jednostki Dywizji i decyduje o ich wykorzystaniu.
- DD jest odwzorowany na mapie operacyjnej jako "SZTAB DYWIZJI"
- DD rozgrywa bitwy w CM wszystkimi podległymi sobie oddziałami.
- DD po bitwie zlicza dokładnie swoje straty w bitwie i przekazuje je do ST
- Zasięg dowództwa 10 hexów
- Zajęcie Sztabu dywizji powoduje brak dopływu zaopatrzenia do jednostek dywizji przez 3 tury oraz niemożność wydawania dywizji przez ten czas nowych rozkazów ruchu i przydziałów artylerii. Jednostki walczą normalnie przy uwzględnieniu braków w zaopatrzeniu. Tak jak na poziomie korpusu działają jednostki, którem zostały wydane rozkazy długoterminowe.

Każdy DD będzie kontrolował siły wielkości dywizji lub zbliżone wielkością czy samodzielnością na polu walki np.: samodzielne brygady itp. Z dużym prawdopodobieństwem będzie musiał rozegrać kilka bitew w CM w ciągu tury. DD, który kontroluje jednostki ma prawo dowodzić we wszystkich bitwach lub oddać dowództwo innym graczom tej samej strony (w jednej lub więcej bitwach).

Na skończenie bitew będzie czas 2 - 4 tygodni (trzeba pomyśleć) liczony od momentu dostarczenia bitwy do graczy. W wypadku przekroczenia terminu plik będzie musiał zostać wysłany do sędziego, który zarządzi CF i ustali wynik bitwy. Jeżeli SG zdecyduje, że jeden z graczy celowo opóźniał zakończenie bitwy, jego siły będą musiały się wycofać z heksu niezależnie od wyniku walki, a GD lub SG może usunąć takiego gracza z WB. Jeżeli gracz nie będzie mógł ukończyć bitwy w terminie musi jak najszybciej powiadomić SG. Będzie dzięki temu czas, aby ustalić dla niego zastępstwo.

Każdy gracz jest reprezentowany na mapie operacyjnej przez SZTAB. Jeżeli jego sztab zostanie zniszczony w trakcie działań wojennych (w czasie bitwy w CM), gracz zostaje usunięty na kilka tur z WB zależnie od skali czy korpus czy dywizja (tutaj będzie trzeba dotrzymywać umowy, że usunięty z gry GD rzeczywiście nie koordynuje ruchów dywizji itd. dla zachowania realizmu). Nie można wycofać odpowiadającego sztabowi HQ z bitwy w CM poza mapę. Jest to tylko możliwe, jeżeli wycofują się z walki wszystkie jednostki kontrolowane przez gracza. Gracz, który narusza tą zasadę zostanie usunięty z WB. Jeżeli SZTAB będzie uczestniczył w bitwie w CM, sędzia zmieni nazwę odpowiedniej jednostki na ksywkę gracza, żeby nie było żadnych wątpliwości w czasie gry. Jeżeli przez pomyłkę nie zostanie to zrobione, to gracz jest reprezentowany przez oddział A-0. W przypadku, gdy inny gracz przejmie kontrolę nad bitwą, ta zasada nie ma zastosowania, ponieważ gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad tą bitwą. Przez zajęcie lub zniszczenie sztabu rozumie się: zabicie całego HQ.

II. Mapy

MAPA OPERACYJNA
Trzeba ustalić jaka bitwa, okres i rozmiar mapy. Przewiduje ona wszelkie rodzaje terenu. Na mapie operacyjnej będą oznaczane wszystkie jednostki. Numeracja heksów będzie składała się z 2 liczb reprezentujących kolumnę i wiersz. 1 heks mapy operacyjnej to odległość 1,5 km.

MAPY TAKTYCZNE
Mapa taktyczna to mapa CM o wymiarach 1520m x 1520m. Reprezentuje ona 1 heks mapy operacyjnej. Jest ona tworzona przez sędziego losowo, na podstawie danych z mapy operacyjnej w momencie konieczności rozegrania pierwszej bitwy CM. Sędzia będzie na nią nanosił elementy charakterystyczne (np. rzeki, jeziora, mosty itp), a także umocnienia.

III. Tury

Każda tura jest równoważna 4 godzinom czasu rzeczywistego. To oznacza, że każdy dzień jest podzielony na 6 tur, rozgrywanych w kolejności świt, dzień, dzień, dzień, zmierzch, noc. Do każdej pory dnia SG losuje pogodę. Clear, overcast, rain, fog, thick fog. Będzie 60% szansy na kontynuacje pogody oraz 20% na poprawę i 20% na pogorszenie. Pogorszenie tzn. w kierunku od clear do thick fog. Do pogody będzie tabelka tak aby była większa szansa na mgle poza turami dziennymi. Zaczynamy bitwę od clear. W nocy zdolność do ruchu będzie zmniejszona, samoloty nie łatają. Każda tura jest podzielona na fazy.

FAZY TURY

1. Faza uzupełnień
W tej fazie wchodzą na mapę posiłki (uzupełnienia).

2. Faza zaopatrzenia
W tej fazie jest sprawdzane zaopatrzenie jednostek.

3. Faza lotnictwa i artylerii
W tej fazie można przeprowadzać zwiad lotniczy lub atakować cele znajdujące się poza frontem. Można także przydzielić samoloty i artylerię jako wsparcie do jednostek (rozdzielane przed fazą walki).

4. Faza ruchu
W tej fazie są przetwarzane ruchy jednostek.

5. Faza walki
W tej fazie są rozstrzygane walki.

6. Faza ustalania rezultatów walki
W tej fazie straty będą rozpisywane na jednostki, ustalana będzie kontrola heksów itp.



VI. Jednostki

NAJMNIEJSZE NIEPODZIELNE JEDNOSTKI
(Uwzględniające realistyczne składy):
- komp. piechoty
- komp. wsparcia
- pluton czołgów
- pluton samochodów pancernych
- pluton rozpoznawczy piechoty – tylko wyspecjalizowane jednostki rozpoznawcze
- bateria artylerii
- bateria artylerii ppanc.
- bateria artylerii plot.


IV. Strefa kontroli i wpływ braku zaopatrzenia na jednostki

Strefę kontroli posiadają wszystkie jednostki. Strefa kontroli danej jednostki obowiązuje na heksie, na którym się ona znajduje. Dodatkowo wszystkie jednostki (poza tymi składającymi się tylko ze sztabów) posiadają strefę kontroli na wszystkich heksach otaczających daną jednostkę, na które mogłaby ona wejść z heksu na którym się znajduje (strefa kontroli nie istnieje np. po drugiej stronie rzeki na mapie operacyjnej).

Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się jakiekolwiek wrogie jednostki.
Przyjazne jednostki negują działanie wrogiej strefy kontroli na heksach, na których się znajdują.
Pojedynczy heks może znajdować się w strefie kontroli kilku jednostek, zarówno wroga jak i przyjaznych jeżeli nie zajmują go żadne jednostki.

Strefa kontroli ma zastosowanie w wypadku przeprowadzania zaopatrzenia do jednostek, linia zaopatrzenia nie może biec przez wrogie strefy kontroli, stref kontroli nie mają małe formacje wojska. (poniżej kompanii).
Jednostka odcięta od zaopatrzenia to taka jednostka do której nie można poprowadzić linii biegnącej po kolejnych heksach od heksu będącego źródłem zaopatrzenia. (to jest linia zaopatrzenia) Linia ta nie może przebiegać po heksach na których znajdują się wrogie jednostki ani po heksach będących w strefie kontroli wrogich jednostek. Wyjątkiem jest sytuacja gdy w strefie kontroli wrogiej jednostki znajduje się własna jednostka. Linia ta nie może również przebiegać przez nieprzekraczalne dla jednostek zmechanizowanych heksy. (morze, rzeki)
Jednostka odcięta od zaopatrzenia traci amunicje. Każda walka jednostki będącej w okrążeniu ogranicza jej poziom amunicji o 50%. Gdy Sędziowie uznają, że walki które były prowadzone miały małą intensywność mogą przyjąć inny stan amunicji po walce (opierać się będą na rzeczywistym zużyciu amunicji w czasie walki). Jednostka która dwukrotnie walczyła i nadal jest w okrążeniu poddaje się.
Jednostka będąca w okrążeniu poddaje się nawet jak nie wytraci amunicji po 18 turach.

Ograniczenia te nie dotyczą spotterów, których stanowiska artylerii maja doprowadzoną linię zaopatrzenia.

V. Ruch

Przy wydawaniu rozkazów ruchu należy uwzględniać typ jednostek, typ terenu i ilość znajdujących się lub mogących się pojawić jednostek na hexie. Na każdą turę przypada możliwa do wykorzystania ilość punktów ruchu. Nie można jej przekroczyć. Punkty nie wykorzystane w danej turze nie przechodzą do następnych tur. Punkty się kumulują. Gdy w wyniku kumulacji suma przekroczy możliwą ilość punktów w całej turze to jednostka może poruszyć się tylko o 1 hex.

W WB jednostki mogą się poruszać na dwa sposoby:
- w szyku bojowym,
- w szyku transportowym.
W szyku transportowym jednostka może poruszać się jedynie po drodze. Ponadto jeśli wejdzie na pole gdzie znajduje się wroga jednostka wpada w zasadzke. Jednostka w szyku transportowym może bez zagrożenia wpadnięcia w zasadzkę wjechać na heks na którym już znajduje się wroga jednostka jeśli tam znajduję się również nasza jednostka, ale tylko od tej strony którą zajmują nasze wojska.
Ruch w szyku transportowym może się odbywać we wrogiej strefie kontroli.
W przesyłanym do SS raporcie z rozkazami należy zaznaczyć kiedy jednostka porusza się szykiem transportowym. Bez tej informacji zawsze uznaje się, ze porusza się szykiem bojowym. Należy podawać dokładnie trasę przemarszu, podając kolejne heksy po których ma się poruszać. W wypadku ruchu w szyku transportowym wystarczy podać, którą drogą i dokąd docelowo ma się poruszać jednostka.
Można łączyć rodzaje ruchu. (czyli przez np.: 2 pierwsze hexy poruszam się w kolumnie a później w szyku bojowym)

Piechota może przeprawić się przez dużą rzekę na pontonach i łodziach. Jednostki zmechanizowane, zmotoryzowane i kawalerii mogą się przeprawić przez dużą rzekę po wybudowaniu przez jednostki inżynieryjne mostu pontonowego.

SS gry rusza jednostki symultanicznie. Wykonuje to w każdej turze w czterech etapach.
W pierwszym etapie rusza tylko jednostki zmechanizowane. W drugim etapie rusza wszystkie. W trzecim ponownie rusza zmechanizowane, a w czwartym ponownie wszystkie. Zatem jednostki zmechanizowane poruszają się w każdym etapie wykorzystując czwartą część swoich punktów ruchu, a piesze w dwóch etapach po połowie punktów ruchu.
Przez współczynnik „k” wzrostu kosztu ruchu będzie brany pod uwagę w wypadku ruchu jednostek w przeciwnym kierunku przez dany hex lub przy przekroczeniu liczby 120 pojazdów na hex (należy przez niego pomnożyć wartości podane w tabeli). Gdy liczba jednostek przekroczy 3 poruszajace się w innym kierunku lub 240 wtedy mnożymy pwa razy współczynnik (np:12 x 22), gdy na polu będzie 480 pojazdów wtedy mnożymy trzykrotnie (np.:12 x 23) itd.

To wykonuje SS i może być inaczej niż gracze sobie wymyślili, wymarzyli czy policzyli.

Koszt ruchu w danym terenie przypadający na 1 heks
Typ jednostki Liczba punktów ruchu na turę (4 godziny) Drogi i mosty (tylko kolumna) Bezdroża Lasy Tereny podmokłe Brody i małe rzeki Duże rzeki (na tratwach lub pontonach) Mosty pontonowe
Piesze i o ciągu konnym 16 4 6 8 16 6 16 6
Kawaleria (bez artylerii) 32 4 6 8 x 6 x 6
Zmotoryzowane 80 4/k=2 12 40/k=2 x 20/k=2 x 12/k=2
Zmechanizowane 80 4/k=2 8 30/k=2 x 16/k=2 x 12/k=2


VI. Walka

Do walki dochodzi zawsze, gdy dwie wrogie jednostki znajdą się na jednym heksie. Odstępstwem od tej reguły jest wycofanie się przed walką jednej ze stron. Jednostki opuszczające heks na którym znajdują się wojska wrogie (dokonujące wycofania przed walką) mogą się jedynie poruszyć na heks sąsiedni.
Jednostki nie muszą stawać we wrogiej strefie kontroli. Mogą poruszać się dalej. Jednakże gracz musi zaznaczyć w rozkazach, czy jednostka jak znajdzie się we wrogiej strefie staje czy porusza się dalej. Jeśli nic nie napisze uznaje się że staje.
Jeśli jest to pierwsza tura kiedy tam się obie znajdują musi dojść do walki. Jeśli jest to kolejna tura gdy tam się znajdują można wycofać się przed walką. Gracz przeciwny jednakże uzyskuje tą informacje i może wydać swoim jednostkom rozkazy biorąc pod uwagę tą informacje. Technicznie wygląda to tak, że gracze wysyłają swoje rozkazy o chęci wycofania się do GD. GD się zgadza albo nie. Następnie przesyła te informacje do SS. SS publikuje te informacje jeśli mija termin nadsyłania tych informacji. Po tym terminie nie można podejmować decyzji o wycofaniu się przed walką. Jeśli nie podejmie się decyzji o wycofaniu przed walką to tocząc już walkę wycofywane jednostki będą narażone na straty uwzględniające stosunek jednostek wrogich i swoich oraz typy jednostek.

MAPA TAKTYCZNA
Mapa CM jest zawsze tak ustawiona, że jeden z jej boków jest bokiem równoległym do boku heksa z mapy strategicznej. Nie ma na niej flag o znaczeniu taktycznym a jedynie znaczenie jakie mają flagi to znaczenie strategiczne.

Rodzaje walk i podział na sektory wyjściowe:

Meeting engagement:
Gdy obie jednocześnie wejdą na heks, to znaczy w trakcie trwania jednej tury. (Jednak ten przepis również może zostać przez SS w szczególnych sytuacjach inaczej zastosowany, jesli jedna jednostka weszła swoim pierwszym ruchem a druga ostatnim. Wtedy będzie obrona.)
Wówczas obie strony mają odpowiednią część mapy jako swój sektor. W zależności od tego z którego heksu sąsiedniego wchodzą mają odpowiednią część mapy.
Wejście z heksów daje jednostkom sektory:
- z górnego heksu – środkową połowę krawędzi górnej mapy,
- z dolnego heksu – środkową połowę krawędzi dolnej mapy,
- z prawego górnego – połowę górną prawej krawędzi mapy,
- itd.
Głębokość sektora to 100m. Na szczególnych mapach pozycje wyjściowe będą szczególne (heksy z rzeką, miastem itd.)

Obrona/Atak:
Gdy jedna strona już się znajduje na heksie, a druga wchodzi. Wówczas rozstawienie jest następujące. Strona atakująca ma taki sektor jaki jej przypada z racji z którego heksu wchodzi. Strona broniąca się może się rozstawić na całej powierzchni mapy poza sektorami sąsiednimi dla sektora atakującego i strefy neutralnej dla heksa atakującego. Strefa neutralna to 160m. Czyli jeśli atakujący wchodzi z heksu górnego to rozstawia się w środkowej połowie górnej krawędzi mapy, a broniący wszędzie na mapie poza tym sektorem i sektorami prawym górnym i lewym górnym oraz poza 160m od sektora strony atakującej. Przy ataku ze wszystkich sześciu heksów sąsiednich obrońca będzie dysponował w środku mapy kwadratem o boku równym 1000m. Przy ataku z dwóch przeciwległych końców będzie również dysponował takim kwadratem oraz dodatkowo strefami neutralnymi pozostałych czterech sektorów.

Przenikanie:
W wypadku gdy gracz nie opanował całego Hexu, możliwe jest przejście części jednostek walczących na tym hexie przez linie obrony i przejście przez dowolną wrogą krawędź. Wtedy w następnej turze jednostka taka może się normalnie poruszać (jeżeli nie ma na następnym hexie wroga). Jeżeli znajduję się na nim wróg to rozpoczyna się walka w następnej turze chyba ze wróg się wycofa. Jednostka która przeniknie linie wroga na standardowo tylko 50% amunicji (chyba, ze sędziowie zdecydują inaczej).

Ma to umożliwić dynamiczną rozgrywkę (okrążenie itd.) i nadać sens trzymaniu rezerw.
Aby przeniknięcie było uwzględnione gracz musi zrobić to cała najmniejszą dozwoloną jednostką oraz udowodnić to przez Pliki PbeM (zawierające fazę ruchu) lub poprzez potwierdzenie swoich danych przez wroga.

Możliwość ograniczenia liczby wojsk:
Jeden hex może być oczywiście atakowany z kilku stron. Wtedy sędzia w celu ograniczenia ilości wojska podczas bitwy w CM może zmniejszyć ilość wojska po każdej ze stron o ten sam współczynnik. O ile uzyska na to zgodę obu zainteresowanych stron.

Czas trwania walki:
31 tur. Jednak gra kończy się w 30 turze. Ostatnie rozkazy można wydać na początku 30 tury. W ten sposób nie będzie można przyjrzeć się wojskom przeciwnika. I w takim stanie jest wysyłany plik do ST.
Będzie również możliwość CF i tutaj gracz który jako drugi się na to decyduje przesyła plik do ST.
W wypadku gry TCP/IP należy w 30 turze przejść na granie PbeM i takie pliki przesłać ST.
Tego mają pilnować gracze, inaczej sami będą sobie winni, gdy wróg dowie się o twoich siłach.

Po walce:
Obie strony przesyłają dokładne dane o własnych stratach (liczba poległych w danym typie piechoty, stracone czołgi, straty ich załóg itd.)
Jeżeli na planszy znajdują się jakieś unieruchomione pojazdy to gdy jedna ze stron opanuje cały hex to istnieje możliwość odzyskania ich w następujących przypadkach:
Abandoned 25%
Immobized 50%
Boged 100%
Losowania przeprowadza ST.


VII. Wywiad

Istnieją 2 sposoby uzyskania danych wywiadowczych o nieprzyjacielu.

RAPORTY JEDNOSTEK NAZIEMNYCH
Wszystkie jednostki naziemne mogą wykryć obecność nieprzyjacielskich jednostek w zasięgu 1 heksu. Zależnie od wielu czynników (odległość, pogoda, pora dnia, teren, poruszanie się wroga, warunki terenowe - przygotować tabelkę) jakość raportów jest różna. Od braku kontaktu z wrogiem do prawie pełnego rozpoznania sił nieprzyjaciela.

Dodatkowo rozpoznanie mogą prowadzić jednostki rozpoznawcze (tylko uwzględnione do tego celu w OB.) nie mniejsze niż pluton. Rozpoznanie prowadzą tylko na hexach po których się poruszali. Dla jednostek dysponującymi oddziałami piechoty Istnieje 100% szans na wykrycie czy w ogóle na danym hexie znajduje się przeciwnik, 50% określenie rodzaju jednostek i 25% na określenie ilości i rodzaju jednostek. Dla jednostek rozpoznawczych wyposażonych tylko w pojazdy współczynniki te są 2 razy mniejsze.

RAPORTY SAMOLOTÓW ROZPOZNAWCZYCH
Zasady są opisane w sekcji samoloty.

VIII. Samoloty

Liczba samolotów i ich typy będą zależeć od wybranej przez nas operacji.

Samoloty nie mogą latać we mgle, nocy i śnieżycy oraz przy najsilniejszym wietrze. Samoloty będzie się dzielić na 2 typy:

Rozpoznawcze:
Nie biorą udziału w walkach w CM. Ich działanie będzie opracowywane przez sędziów poprzez uwzględnienie panowania w powietrzu w czasie dziania się operacji, ilości artylerii plot. u wroga pogody, typu terenu itd.

Szturmowe i Bombowe:
Są przydzielane przez GD do wsparcia na konkretnych hexach.

IX. Jednostki Inżynieryjne

Budowa mostów
Żeby można było budować most pontonowy oba brzegi rzeki muszą być zabezpieczone. Co na mapie strategicznej musi się odznaczać tym, że heks na którym znajduje się rzeka i oba jej brzegi musi być całkowicie w ręku jednej strony. Jeśli jednak przeciwnik chociażby atakuje na ten heks budowa jest zatrzymana.
Propozycja czasu budowy mostu pełna tura. Czyli jednostka inżynieryjna w jednej turze dochodzi na pozycje w drugiej buduje. W trzeciej turze most jest gotowy i mogą się po nim przeprawiać oddziały. Budowy tej dokonuje kompania wojsk inżynieryjnych.

Niszczenie mostów
Zajmuje to jakiejkolwiek formacji niepełną turę. Czyli wystarczy wejść na heks z mostem pontonowym i zatrzymać się i poinformować w rozkazach, że zamiarem było zniszczenie mostu. Most też można zachowac i użyć go do własnych celów.

Budowa umocnień
Jednostka saperów to kompania. Może ona w ciągu tury umocnic hex na którym się znajduje, ale niż może siew tej turze poruszać. Może zbudować 20 zasieków/zapor/min. Umocnienia nie mogą być budowane na heksie, na którym stoi nieprzyjaciel. Po rozstawieniu umocnień gracz nie może zmienić miejsca ich położenia w następnych walkach.

Likwidacja umocnień
Kompanii saperów tyle samo czasu co budowa zajmuje niszczenie umocnień.

X. Artyleria

Jednostki tego typu mogą walczyć na dwa sposoby:
- jako spotter’zy przydzielani przez odpowiedniego dowódcę (gdy znajdują siew zasięgu wystarczającym do prowadzenie ognia)
- bezpośrednio na mapie gdy znajdują się na hexie na którym toczy się walka.

Zasięg:
Będzie ustalany dla konkretnych typów artylerii.

Artyleria przemieszcza się w zależności od tego jakiego typu sprzęt transportowy posiada.

Po przemieszczeniu się artyleria nie może prowadzić ognia ani w turze w której się ruszała. Wyjątkiem jest artyleria samobieżna i moździerze. Każda bateria artylerii może udzielić wsparcia raz na turę w jednej walce. W CM będzie to się odbywało na takiej zasadzie, że do walczącej jednostki będzie przydzielany odpowiedni spotter ale tylko na jednym polu.

Nawała artyleryjska
Celem nawały artyleryjskiej może być każdy heks znajdujący się w zasięgu artylerii.
Siła poszczególnych baterii artylerii:
356mm = 2 x 150mm = 4 x 105mm = 8 x 75mm. Siła kalibrów pośrednich jest taka jak siła mniejszych od nich wymienionych kalibrów.
Żeby zorganizować nawałę trzeba skupić na jednym heksie ogień 4 spotterów 105mm lub ich równowartość. (zaokrąglając zawsze na niekorzyść organizującego nawałe) Straty wojsk 10% po nawale. Szczegóły strat określa sędzia. Nawała skierowana na wioski, miasta i jednostki okopane zadaje 5% strat.
Można skupić kilka nawał na jednym heksie. Wówczas straty są odpowiednio większe.
Poza tym nawała powoduje opóźnienie. Jednostka poruszająca się po drodze w szyku transportowym jest powstrzymana na całą turę. Jednostka w szyku bojowym traci połowę swojej mobilności.
Nawały nie mogą przeprowadzać moździerze.


XI. Zmęczenie

Jednostki muszą odpoczywać dwie tury dziennie. Jeśli w czasie dnia nie wypoczywały to automatycznie uznaje się, że w turze wieczornej i nocnej wypoczywają. Żaden ruch takich jednostek jest niemożliwy.

XII. Inne

Obowiązki gracza
Gracz musi wysyłać do SS dokładne rozkazy dla wojsk mu podległych. Opis musi zawierać dokładny opis gdzie, kto i jak się porusza. Rozkazy muszą zawierać opis zamiarów gracza.
Gracz musi w terminie rozegrać walki jakie wynikną z ruchów wojsk.
Gracz musi podać ST jakie wojska dokładnie stracił w walce którą stoczył.
Podanie strat w sprzęcie jest bardzo łatwe. (np. 1 czołg Pz4, dwa moździerze 81mm) Straty w piechocie podaje w ilości ludzi zabitych z formacji piechoty z konkretnym określeniem czy byli to rifles czy motorised itd.
Jeśli gracz nie może wykonać obowiązków musi w rozsądnym terminie podać GD informacje o swojej absencji. Rozsądny termin oznacza, że jeśli gracz poda informacje dopiero np. na dwa dni przed upływem terminu to będzie traktowany tak jak nie dopełniający obowiązków gracz. Rozsądny termin oznacza taki termin, żeby dla pozostałych graczy nie było straty czasu z powodu nie wywiązania się jednego gracza. Ktoś będzie zastępował wówczas gracza, który poinformuje o niemożliwości wykonania obowiązków.

Obowiązki GD
Takie same jak każdego gracza.
Przesyłanie wszelkich potrzebnych informacji do sędziego.
Pilnowanie porządku we własnym korpusie.

Podsumowanie
Nie wykonanie przez gracza obowiązków będzie karane bezdyskusyjnym usunięciem z WB.
Wszelki kombinacje i oszustwa skończą się tym samym. Dlatego własne straty lepiej policzyć 3 razy.
Jeżeli Gracz ma wątpliwości co do interpretacji zasad gry ma się pytać sędziów, pytania takie zostaną po uzgodnieniu przez sędziów odpowiedzi opublikowane wraz odpowiedziami w FAQ. Decyzje sędziów są ostateczne. Jedynym sposobem jej zmiany jest merytoryczna dyskusja i uwidocznienie sędziom błędu w rozumowaniu lub braku wiedzy.

Oskarm

P.S. Są to zasady nad którymi można dyskutować. Przy ich pisaniu wykorzystałem pomysły Kłosia, Tada (pochodzace z WB2) oraz PiotraMX i Dw4rfa

01.04.2003
00:11
[12]

oskarm [ Future Combat System ]

Ze względu na niska czytelnosć moge też to wysłać wam mailem (będzie poprawna tabelka) i czytelniejsze.

01.04.2003
01:22
[13]

Cichutki [ Centurion ]

hmm, w takim razie ja muszę sie wypisać z WB :( po pierwsze w lecie wyjeżdżam do niemiec pracować a po drugie jak już kiedyś wspominałem stracę też stałe łącze.......

01.04.2003
11:48
smile
[14]

Marcinek1648 [ Pretorianin ]

Czy ktores z tych zasad sa juz oficjalnymi??

01.04.2003
15:11
[15]

oskarm [ Future Combat System ]

Zapomniałem jeszcze o dwóch zasadach:

V. Ruch

Każda piechota może się przesiąść na czołgi (o ile jest ich wystarczająca ilość) i poruszać się wtedy jak jednostka zmechanizowana. Należy to wyraźnie zaznaczyć w rozkazach.

VI. Walka

Zasadzka:
Gdy jeden z graczy poruszający się w kolumnie marszowej trafi na pole na którym znajduje się przeciwnik (który nie jest w kolumnie marszowej) wtedy organizowana jest zasadzka. Technicznie jest to rozgrywane w taki sposób: ST gra pierwsze tury z graczem organizującym zasadzkę. Wszystkim jednostką które wpadają w zasadzkę ST wydaje rozkaz move po drodze, po której się poruszają. Walka jest przekazywana graczowi, który wpadł w zasadzkę dopiero w chwili gdy AI kompa wykryje siły wrogie lub gdy padnie pierwszy strzał przeciwnika. Jeżeli wojska wpadające w zasadzkę składają się z kilku różnych rodzajów ST pyta się wpadającego w zasadzkę w jakiej kolejności były ustawione w kolumnie.

01.04.2003
15:22
[16]

oskarm [ Future Combat System ]

Marcinek---> Jeżeli ktoś bedzie chciał grać na moich zasadach to są to zasady oficjalne :-) Poprostu korzystając z doświadczeń wyniesionych z WB2 i przymiarek ludzi innych niz Dwarf i PiotrMX do WB3, doszedłem do wniosku że nic z tego nie wyjdzie. Dlatego napisałem własne zasady, które są skierowane do mniejszej ilosci ludzi, bo nad taką iloscią łatwiej bedzie zapanować i sądze że nie skończy się na słomianym zapale.

Poszukuję więc do grania kilku osób: 1 Sęsziego Sztabowego, 2 Głównodowodzących, conajmniej 4 Dowódzców dywizji.
Razem z osobami, które się zgłoszą wybierzemy jakąś operację (przygotujemy OB i mapę, dopracujemy zasady itd.) i mozemy zaczynać grać. Ja sam wybieram sobie funkcję Sedziego Technicznego.

Czekam na zgłoszenia.

01.04.2003
16:11
[17]

Marcinek1648 [ Pretorianin ]

Z tego co widze to kazdy bedzie sobie gral w swoja wlasna WB

01.04.2003
16:20
[18]

Bombardier [ Konsul ]

Brawo Oskarm !!! Zasady są kapitalne. Szczególnie możliwość przenikania przez pozycje przeciwnika. Może wprowadzić zasadę, że przeniknięcie jest możliwe tylko wtedy, gdy zostanie zdobyta jedna z kilku małych flag umieszczonych przy krawędzi mapy należącej do przeciwnika. Mozna też wprowadzić pewne bonusy związane z zaopatrzeniem jednostek dokonujacych przenikania - np. planuję rajd pancerny na głębokie tyły i z góry wiem, że celem mojej jednostki jest nie całkowite opanowanie heksu, lecz przejście dalej (swego rodzaju dobrowolne pójście w okrążenie). Taka jednostka może otrzymać dodatkowe zaopatrzenie symbolizowane np. przez ciężarówki, które umozliwia jej o wiele dłuższą walkę bez dostaw z zewnątrz.

01.04.2003
16:51
smile
[19]

Cisekk [ Pretorianin ]

Hej!! Oskar proszę podeślij mi na skrzynke zasady do WB.

01.04.2003
17:01
[20]

oskarm [ Future Combat System ]

Bombardier ---> Nad wszystkim mozna się pozastanawiać, ale jak już pisałem narazie czekam na zgłoszenia i póżniej bedziemy dyskutować na ostatecznym kształtem.

w zgłoszeniu oczekuję: informacji jaką funkcję gracz chce pełnić w grze, numeru GG i maila. Jeżeli ktoś nei ma GG to niech sobie zainstaluje to bardzo ułatwia życie w czasie gry.

02.04.2003
18:53
[21]

oskarm [ Future Combat System ]

Praca Sędziego Sztabowego, Główno Dowodzących i Dowódców Dywizji

Aby ułatwić wam pracę i zminimalizować liczbę pomyłek mam takie pomysły (konieczne do wykonania przez SS, mapa jest dowolna, szablon obowiązkowy).

Przygotowanie mapy:
Mapę taką będzie trzeba wydrukować w dosyć dużym powiększeniu tak aby każdy hex zajmował co najmniej 2 cm. Taką mapę przylejemy do deski, płyty pilśniowej lub przyczepiamy do tablicy korkowej. W każdy Hex wbijamy gwoździk lub szpilkę. Każda najmniejsza jednostka jest reprezentowana przez żeton (najlepiej wykonany z tektury) z oznaczeniem jednostki (numer, typ; dokładnie jak to będzie wyglądać jeszcze pomyślę) do żetony jest przyklejona nitka o długości nieco dłuższej niż najdłuższy możliwy ruch w jednej 4 godz. turze.

Każdy z Dowódca dostanie przygotowany arkusz w Excelu i będzie go musiał wypełniać w każdej turze. (będą tam się znajdować straty, rozkazy itd.) Będzie to możliwie proste wiec bez paniki. SS po przeczytaniu takiego arkusza na bieżąco nawija na szpilki ruch danej jednostki. Gdy zrobi to już ze wszystkimi jednostkami w grze dostanie przejrzysty obraz ruchów jednostek (miejsca walk, miejsca gdzie tworzyć się będą korki itd.)

Jest to dosyć banalne i na pewno ułatwi pracę sedziemu.

02.04.2003
20:55
smile
[22]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

Ludzie COCATA nie używacie!!!!!!

02.04.2003
22:20
[23]

oskarm [ Future Combat System ]

Z tego co mi zrelacjonował na integracji 3miejskiej Kroitzman to w cocacie poza wspaniałym odworowaniem mapy nie da się automatycznie wydawać rozkazów wiec pożytek z niego taki sobie :-(

02.04.2003
23:22
[24]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

No wlasnie co jest takiego fajnego w cocoonie?

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.