GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Forum CM: WB 3 (Wielka Bitwa 3) - wątek 2

18.03.2003
20:24
[1]

dw4rf [ Generał ]

Forum CM: WB 3 (Wielka Bitwa 3) - wątek 2

Pozwoliłem założyć sobie nowy wątek w tej sprawie.

18.03.2003
20:27
[2]

dw4rf [ Generał ]

Poniżej zamieszczam zasady drugiej wielkiej bitwy:

Zasady WB
Tury

Dzień w WB jest podzielony na 6 czterogodzinnych tur. 2 tury to tury nocne w trakcie których można dokonywać przerzutów wojsk oraz odpoczynku.
Pozostałe 4 tury to tury:
- poranna, (dawn/dusk ustawienie w CM bitwy)
- przedpołudniowa, (day)
- popołudniowa, (j.w.)
- wieczorna, (tak jak poranna).
W tych turach można dokonywać tego co w turach nocnych a ponadto można atakować przeciwnika lub może dojść do walk spotkaniowych.
Pogoda zawsze jest clear.

Strefa kontroli

Strefa kontroli to te wszystkie heksy otaczające jednostkę na które jednostka mogłaby wejść z heksu na którym się znajduje. Innymi słowy strefa kontroli nie istnieje po drugiej stronie rzeki w WB.
Strefa kontroli ma zastosowanie w kilku wypadkach:
- przy przeprowadzaniu zaopatrzenia do jednostek, linia zaopatrzenia nie może biec przez wrogie strefy kontroli,
- przy ruchu nocnym, jednostka musi stanąć we wrogiej strefie kontroli,
Jednostki artylerii nie mają stref kontroli. Ponadto stref kontroli nie mają małe formacje wojska. (np. w sile kompanii) Zatem jak gracz w rozkazach uzna że jego wojsko ma stanąc w strefie kontroli wroga a wejdzie na heks sąsiedni do plutonu to będzie poruszal się dalej. Gracze mają obowiązek napisać o co im chodzi w rozkazach. Czy chcą atakować czy chcieli zająć przed wrogiem pozycje itd.
Strefa kontroli danej jednostki nie obowiązuje na polu, gdzie znajdują się jakiekolwiek wrogie wojska.

Ruch

W WB jednostki mogą się poruszać na dwa sposoby:
- w szyku bojowym,
- w szyku transportowym.
W szyku transportowym jednostka może poruszać się jedynie po drodze. Ponadto jeśli wejdzie na pole gdzie znajduje się wroga jednostka wpada w zasadzke. (automatycznie ponosi straty, jest zdezorganizowana i nie może się dalej poruszać, staje na ostatnim heksie wolnym od wrogiej jednostki). Straty oscylują pomiędzy 5% a 100% w zależności od tego kto wpadł komu w zasadzke.. (siła obu stron) Sędzia ocenia każdorazowo taką sytuacje.
Jednostki zmechanizowane mogą pokonać 27 heksów (punktów ruchu) w szyku transportowym w czasie jednej tury. Jednostki piesze 10 heksów.
Jednostka w szyku transportowym może bez zagrożenia wpadnięcia w zasadzkę wjechać na heks na którym już znajduje się wroga jednostka jeśli tam znajduję się również przyjazna jednostka, ale tylko od tej strony którą zajmują przyjazne wojska.
Ruch w szyku transportowym może się odbywać we wrogiej strefie kontroli.
W przesyłanym do mistrza raporcie z rozkazami należy zaznaczyć kiedy jednostka porusza się szykiem transportowym. Bez tej informacji zawsze uznaje się, ze porusza się szykiem bojowym. Należy podawać dokładnie trasę przemarszu, podając kolejne heksy po których ma się poruszać. W wypadku ruchu w szyku transportowym wystarczy podać, którą drogą i dokąd docelowo ma się poruszać jednostka.
Jednostki zmechanizowane mają 6 punktów ruchu bojowego, a jednostki piesze 3. Jednakże dla jednostek zmechanizowanych ruch po innych formach terenu jest droższy, gdy dla piechoty zawsze taki sam czyli 1 pkt. (z wyjątkiem przekroczenia rzeki)
Można łączyć rodzaje ruchu.
Dla wojsk zmechanizowanych 1 punkt ruchu bojowego = 6 punktów transportowego.
Dla wojsk pieszych 1 punkt ruchu bojowego = 5 punktów transportowego.

Koszty ruchu w szyku bojowym:
Teren otwarty 1 pkt.
Żywopłoty +2. (zielona kropka na mapie)
Las +4.
Miasto +1.
Punkty się kumulują.
Jednostki zmechanizowane nie mogą przechodzić przez rzeke.
Piechota może przeprawić się przez rzekę po przygotowaniu się do przeprawy co trwa 2 niepełne tury. Czyli podejście pod rzeke już się liczy za pierwszą ture. Jednostki zmechanizowne mogą się przeprawić przez rzekę po wybudowaniu przez jednostki inżynieryjne mostu.
Koszty ruchu w szyku transportowym:
jednostka zmechanizowana może przebyć 27 heksów.
Jednostka piesza 10.
Ponieważ można się ruszać tylko po drodze to każdy heks w szyku transportowym kosztuje 1 pkt.

Mistrz gry rusza jednostki symultanicznie. Wykonuje to w każdej turze w czterech etapach.
W pierwszym etapie rusza tylko jednostki zmechanizowane. W drugim etapie rusza wszystkie. W trzecim ponownie rusza zmechanizowane, a w czwartym ponownie wszystkie. Zatem jednostki zmechanizowane poruszają się w każdym etapie wykorzystując czwartą część swoich punktów ruchu, a piesze w dwóch etapach po połowie punktów ruchu.
To wykonuje sędzia i może być inaczej niż gracze sobie wymyślili, wymarzyli czy policzyli.

W nocy jeśli dwie wrogie jednostki wchodzą jednocześnie na jeden heks to nie dochodzi do walki. Heks zostaje zajęty przez jednostkę, która ma więcej punktów ruchu. Jeśli obie mają tyle samo punktów ruchu to heks zajmuje ta strona która ma silniejsze jednostki zmechanizowane. Również nie dochodzi w nocy do ataków, jeśli przeciwnik wcześniej zajął pole przez które chce się przejść. Jednostki w nocy zawsze stają we wrogiej strefie kontroli.

Walka

Do walki dochodzi zawsze, gdy dwie wrogie jednostki znajdą się na jednym heksie. Odstępstwem od tej reguły jest wycofanie się przed walką jednej ze stron. Jednostki opuszczające heks na którym znajdują się wojska wrogie (dokonujące wycofania przed walką) mogą się jedynie poruszyć na heks sąsiedni.
Jednostki nie muszą stawać we wrogiej strefie kontroli. Mogą poruszać się dalej. Jednakże gracz musi zaznaczyć w rozkazach, czy jednostka jak znajdzie się we wrogiej strefie staje czy porusza się dalej. Jeśli nic nie napisze uznaje się że staje.
Jeśli jest to pierwsza tura kiedy tam się obie znajdują musi dojść do walki. Jeśli jest to kolejna tura gdy tam się znajdują można wycofać się przed walką. Gracz przeciwny jednakże uzyskuje tą informacje i może wydać swoim jednostkom rozkazy biorąc pod uwagę tą informacje. Wycofanie się przed walką może odbyć się tylko na heks sąsiedni. Technicznie wygląda to tak, że gracze wysyłają swoje rozkazy o chęci wycofania się do GD. GD się zgadza albo nie. Następnie przesyła te informacje do sędziego. Sędzia publikuje te informacje jeśli mija termin nadsyłania tych informacji. Po terminie nie można podejmować decyzji o wycofaniu się przed walką. Jeśli nie podejmie się decyzji o wycofaniu przed walką to tocząc już walkę w CM nie można w żaden sposób opuścić pola walki. To znaczy istnieje jedna wówczas metoda – na tarczy. Zastosowanie metody wywalenia jednostek za mapę będzie traktowane jako utrata tych jednostek.

Kształt mapy - kwadrat. Mapa CM jest zawsze tak ustawiona, że jeden z jej boków jest bokiem równoległym do boku heksa z mapy strategicznej.

Rodzaje walk i podział na sektory wyjściowe

Meeting engagement:
Gdy obie jednocześnie wejdą na heks, to znaczy w trakcie trwania jednej tury. (Jednak ten przepis również może zostać przez sędziego w szczególnych sytuacjach inaczej zastosowany, jesli jedna jednostka weszła swoim pierwszym ruchem a druga ostatnim. Wtedy będzie obrona.)
Wówczas obie strony mają odpowiednią część mapy jako swój sektor. W zależności od tego z którego heksu sąsiedniego wchodzą mają odpowiednią część mapy.
Wejscie z heksów daje jednostkom sektory:
- z górnego heksu – środkową połowe krawedzi górnej mapy,
- z dolnego heksu – środkową połowe krawedzi dolnej mapy,
- z prawego górnego – połowe górną prawej krawedzi mapy,
- itd.
Głębokość sektora to 200m. Na szczególnych mapach pozycje wyjściowe będą szczególne (heksy z rzeką, miastem itd.)

Obrona/Atak:
Gdy jedna strona już się znajduje na heksie, a druga wchodzi. Wówczas rozstawienie jest następujące. Strona atakująca ma taki sektor jaki jej przypada z racji z którego heksu wchodzi. Strona broniąca się może się rozstawić na całej powierzchni mapy poza sektorami sąsiednimi dla sektora atakującego i strefy neutralnej dla heksa atakującego. Strefa neutralna to 160m. Czyli jeśli atakujący wchodzi z heksu górnego to rozstawia się w środkowej połowie górnej krawędzi mapy, a broniący wszędzie na mapie poza tym sektorem i sektorami prawym górnym i lewym górnym oraz poza 160m od sektora strony atakującej. Przy ataku ze wszystkich sześciu heksów sąsiednich obrońca będzie dysponował w środku mapy kwadratem o boku równym 800m. Przy ataku z dwóch przeciwległych końców będzie również dysponował takim kwadratem oraz dodatkowo strefami neutralnymi pozostałych czterech sektorów.
Czas trwania walki i mapa w CM. 30 tur i mapy 1520 na 1520m.
Jeśli jednostki wchodzą na heks wszystkie w dwóch pierwszych etapach to są na mapie w CM od początku. Jeśli wchodzą w trzecim i czwartym etapie to pojawiają się w CM w 16 turze.

Budowa mostów

Żeby można było budować most pontonowy oba brzegi rzeki muszą być zabezpieczone. Co na mapie strategicznej musi się odznaczać tym, że heks na którym znajduje się rzeka i oba jej brzegi musi być całkowicie w ręku jednej strony. Jeśli jednak przeciwnik chociażby atakuje na ten heks budowa jest zatrzymana.
Propozycja czasu budowy mostu – pełne dwie tury. Czyli jednostka inżynieryjna w jednej turze dochodzi na pozycje w drugiej i trzeciej buduje. W czwartej turze most jest gotowy. Budowy tej dokonuje kompania wojsk inżynieryjnych.

Niszczenie mostów

Można niszczyć tylko mosty pontonowe. Zajmuje to jakiejkolwiek formacji niepełną ture. Czyli wystarczy wejśc na heks z mostem pontonowym i zatrzymać się i poinformować w rozkazach, że zamiarem było zniszczenie mostu.

Budowa umocnień

Jednostka saperow to kompania. Moze ona w ciagu czterech tur na dobe umocnic jeden z sasiednich hexow. Moze zbudowac 20 zasiekow/zapor/min, albo odpowiednio 2x mniej bunkrow ziemnych. Umocnienia nie moga być budowane na heksie, na ktorym stoi nieprzyjaciel. Mozna to rozbic na mniejsze segmenty czasowe, wtedy kompania saperów buduje 5 elementów na turę. Po rozstawieniu umocnień gracz nie może zmienić miejsca ich położenia w następnych walkach.

Likwidacja umocnień

Kompanii saperów tyle samo czasu co budowa zajmuje niszczenie umocnień.

Artyleria

Jednostki artylerii nie mogą brać czynnego udziału w walkach w CM. Istnieją jedynie na mapie strategicznej a ich obecność w CM jest odwzorowana odpowiednim wsparciem artyleryjskim. Wyjątkiem są moździerze, które można albo używać jako wsparcie, albo używać w konkretnej walce jako jednostki na mapie.

Zasięg:
Moździerze i działa 75mm do 85mm 1 heks
Działa 86mm do 104mm 2 heksy
Artyleria 105mm do 130mm 3 heksy
Działa 131mm do 149mm 4 heksy
Artyleria 150mm i 155mm 5 heksów
Niemiecka artyleria rakietowa ma zasięg zawsze o 2 heksy większy niż ich kalibrowe odpowiedniki normalnej artylerii. (210mm 8 heksów, 300mm 9 heksów)

Artyleria okrętowa.
Alianci dysponują na turę 2 spotterami 14”, 6 x 4,5" i 6 x 5,5". Zasięg artylerii okrętowej jest następujący.
4,5” – 3 heksy od morza
5,5” – 5 heksów od morza,
14” – 8 heksów od morza.

Artyleria przemieszcza się jeżeli dysponuje ciągnikami. Może pokonać 10 heksów po drodze., w terenie otwartym 4 heksy i po wzgórzach (2 heksy). W lesie i w żywopłotach może pokonać 1 heks.

Po przemieszczeniu się artyleria nie może prowadzić ognia ani w turze w której się ruszała ani w następnej. Moździerze mogą stzrelać po przemieszczeniu się się od razu w tej samej turze.
Każda bateria artylerii może udzielić wsparcia raz na ture w jednej walce. W CM będzie to się odbywało na takiej zasadzie, że do walczącej jednostki będzie przydzielany odpowiedni spotter ale tylko na jednym polu. Głównodowodzący będą przydzielać wsparcie artylerii jako ostatnie po wyniku ruchów, gdy będą wiedzieli gdzie w zasięgu artylerii toczone są walki.

Nawała artyleryjska

Celem nawały artyleryjskiej może być każdy heks znajdujący się w zasięgu artylerii.
Siła poszczególnych baterii artylerii:
356mm = 2 x 150mm = 4 x 105mm = 8 x 75mm. Siła kalibrów pośrednich jest taka jak siła mniejszych od nich wymienionych kalibrów.
Żeby zorganizować nawałe trzeba skupić na jednym heksie ogień 5 spotterów 105mm lub ich równowartość. (zaokrąglając zawsze na niekorzyść organizującego nawałe)
Straty wojsk 5 % po nawale. Szczegóły strat określa sędzia.
Nawała skierowana na wioski, miasta i jednostki okopane zadaje 3% strat.
Można skupić kilka nawał na jednym heksie. Wówczas straty są odpowiednio większe.
Poza tym nawała powoduje opóźnienie. Jednostka poruszająca się po drodze w szyku transportowym jest powstrzymana na całą ture. Jednostka w szyku bojowym traci połowę swojej mobilności.
Nawały nie mogą przeprowadzać moździerze.

Lotnictwo

Strona aliancka dysponuje 8 samolotami na ture do wykorzystania w walkach w CM.

Zmęczenie

Jednostki muszą odpoczywać dwie tury dziennie. Jeśli w czasie dnia nie wypoczywały to automatycznie uznaje się, że w obu turach nocnych wypoczywają. Żaden ruch takich jednostek jest niemożliwy.

Wpływ braku zaopatrzenia na jednostki

Jednostka odcięta od zaopatrzenia to taka jednostka do której nie można poprowadzić linii biegnącej po kolejnych heksach od heksu będącego źródłem zaopatrzenia. (to jest linia zaopatrzenia) Linia ta nie może przebiegać po heksach na których znajdują się wrogie jednostki ani po heksach będących w strefie kontroli wrogich jednostek. Wyjątkiem jest sytuacja gdy w strefie kontroli wrogiej jednostki znajduje się własna jednostka. Linia ta nie może również przebiegać przez nieprzekraczalne dla jednostek zmechanizowanych heksy. (morze, rzeki)
Jednostka odcięta od zaopatrzenia traci amunicje. Każda walka jednostki będącej w okrązeniu ogranicza jej poziom amunicji o 25%. Jednostka która czterokrotnie walczyła i nadal jest w okrążeniu poddaje się.
Jednostka będąca w okrązeniu poddaje się nawet jak nie wytraci amunicji po 12 turach.

Informacje o wrogich jednostkach

W miare dokladne informacje sa o wojskach na linii frontu (w strefie kontroli). Podana jest liczba batalionow piechoty (takze niepelnych), kompanii czolgow i baterii dzial ppanc.

Obowiązki gracza

Gracz musi wysyłać do GD dokładne rozkazy dla wojsk mu podległych. Opis musi zawierać dokładny opis gdzie, kto i jak się porusza. Rozkazy muszą zawierać opis zamiarów gracza.
GD następnie przesyła wszystkie rozkazy od swoich podkomendnych do sędziego.
Gracz musi w terminie rozegrać walki jakie wynikną z ruchów wojsk.
Gracz musi podać GD jakie wojska dokładnie stracił w walce którą stoczył.
Podanie strat w sprzęcie jest bardzo łatwe. (np. 1 czołg Pz4, dwa moździerze 81mm, 3 x HMG itd.) Straty w piechocie podaje w ilości ludzi zabitych z formacji piechoty z konkretnym określeniem czy byli to rifles czy motorised itd.
Ustalanie z graczem strony przeciwnej podziału mapy po walce. Gracze po uzgodnieniu tego mają do obu GD przesłać zrzut z mapy z zaznaczonym podziałem na strefy znajdujące się w posiadaniu każdej ze stron. Strona atakująca za swój teren uznaje wszystkie te ziemie które znajdują się za plecami jej wojsk. Strona broniąca za swój teren uznaje wszystkie te tereny gdzie znajdują się jej wojska i te które nie należą do atakującego. Z góry bardzo proszę graczy o obiektywne dzielenie mapy i żeby nie dochodziło do absurdalnych kłótni o 20 metrów terenu, nawet jak tam akurat jest jakaś cholernie ważna kępka krzaków. Sędzia na podstawie tego zrzutu będzie ustalał pozycje wyjściowe do następnej walki w następnej turze.
Nie wykonanie przez gracza obowiązków będzie karane bezdyskusyjnym usunięciem z WB. Jeśli gracz nie może wykonać obowiązków musi w rozsądnym terminie podać GD informacje o swojej absencji. Rozsądny termin oznacza, że jeśli gracz poda informacje dopiero np. na dwa dni przed upływem terminu to będzie traktowany tak jak nie dopełniający obowiązków gracz. Rozsądny termin oznacza taki termin, żeby dla pozostałych graczy nie było straty czasu z powodu nie wywiązania się jednego gracza. Ktoś będzie zastępował wówczas gracza , który poinformuje o niemożliwości wykonania obowiązków.

Obowiązki GD

Takie same jak każdego gracza.
Dodatkowo obliczanie stanów wojsk po uwzględnieniu strat. Przesyłanie wszelkich potrzebnych informacji do sędziego.
Rola sądu wyższej instancji jeśli gracze nie mogą ze sobą ustalić pewnych kwestii, które powinni ze sobą ustalać. Tutaj uwaga. Jeśli gracz nie będzie ustalał podziału mapy a od razu będzie przesyłał do GD mape do rozpatrzenia będzie uznawane że nie dopełnia gracz swoich obowiązków. GD będą się zajmować takimi sprawami bez konsekwencji wobec graczy wówczas, gdy gracze nie są w stanie z powodu dyskusyjności pewnych aspektów sprawy dojść do porozumienia. Innymi słowy, ani GD ani sędzia nie będą robili wszystkiego za graczy. Niech sobie nikt nie myśli że on tylko grać będzie.

Obowiązki sędziego

Ustawianie bitew na podstawie spływających od GD informacji.
Przeprowadzanie ruchów wojsk.
Rozliczanie nawał artyleryjskich.
Nakładanie na mapy mostów, gdy takowe zostaną namalowane.
Rola najwyższego sądu jeśli GD nie są w stanie dojść do porozumienia.

Dodatkowe uściślenia

Flaki na podwoziu Sd Kfz 7 sa wylaczone z gry. Na mapie ogolnej moga byc, ale w grze musza byc reprezentowane odpowiednio przez stacjonarne flaki odpowiednio 20 i 37mm.
Jakby coś jeszcze wyszło będę dopisywał. Ale wydaje mi się, że już koniec. Reszta wyjdzie w trakcie WB.

18.03.2003
20:33
smile
[3]

Marcinek1648 [ Pretorianin ]

Kurcze Dwarf, chcialo ci sie to wszystko pisac ?>???!!!!!!!!

18.03.2003
20:53
smile
[4]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

To mamy wsparcie pancernkika 14 calowego?????!!!!!!

18.03.2003
20:53
[5]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

I czy lotnictwo udzerza na szyki transportowe niemców????

18.03.2003
21:31
smile
[6]

Longinus van Eyck [ Chor��y ]

ZA JE BI Ś CIE !

szacunek dla dw4rf'a Yoko i Totenkopf'a

dzięki za wysiłek i dobre chęci, mam nadzieję że rozgrywka się odbędzie :-)

Filip von I ---> to nie pancernink tylko krążownik :-D

18.03.2003
22:02
[7]

von Izabelin [ Luftgangsta ]

14calowe działa to 356mm to jest pancernik!!!!!!!!!!! Warspite, Nevada, Tennesse itd...

18.03.2003
22:26
[8]

dw4rf [ Generał ]

UWAGA!!!!!!

POWYŻSZE ZASADY SĄ DO DRUGIEJ WIELKIEJ BITWY, A NIE DO OBECNEJ!

Umieściłem to tutaj gwoli przypomnienia i dyskusji, bo zasady 3 WB nie są jeszcze ustalone, a mają się opierać na 2 WB.

18.03.2003
22:37
smile
[9]

Marcinek1648 [ Pretorianin ]

Ile ma trwac taka jedna tura???

19.03.2003
00:42
[10]

dw4rf [ Generał ]

Słyszałem, że 1 tura WB (czyli 4 h) ma trwać od 1-2 tygodni RT.

19.03.2003
09:00
smile
[11]

Marcinek1648 [ Pretorianin ]

1-2 tygodnie?? A od czego to zalezy?? Rad bym wiedziec, bo jesli wystarczajaco dlugo to moze mi tez uda sie wziac w tym udzial.

19.03.2003
12:10
[12]

Bombardier [ Konsul ]

Wszystkich zainteresowanych organizowaniem WB w wersji zespołowej - jak tutaj, czy sam na sam z kompem - jak w moim przypadku zapraszam na stronę : https://stvith.tripod.com/index.htm. Można znaleźć trochę ciekawych rzeczy łącznie z zasadami i gotowymi mapami strategicznymi. Może to pomoże przygotować Wam zasady.

19.03.2003
13:00
smile
[13]

Longinus van Eyck [ Chor��y ]

dwa4rf ---> ahhh, nieważne, jeśli WB3 będzie się opierać na tych zasadach to miodzio

Bombardier ---> ho ho ho, niezły link, klik i do ulubionych, mają nawet system zdobywania doświadczenia, hahahaha

19.03.2003
19:32
smile
[14]

Michael_wittmann [ Konsul ]

cholerka znowu zasady z tych turówek/planszówek.. zasady są fajne alemi się nie chce nawet tego czytać a cóż dopiero anaizować, zapamiętać...
myślałem że to będzie prostsze : tu masz wojsko , masz się nim bronić na tej planszy i już a tu.. zobaczymyy

21.03.2003
01:39
[15]

dw4rf [ Generał ]

Pod poniższym linkiem znajduję się historia wielu jednostek biorących udział w 2 WŚ. Są tam też dywizje, które biorą udział w naszej WB. Podczas tworzenia ostatecznego OOB można się posiłkować tą stroną,

21.03.2003
02:01
[16]

dw4rf [ Generał ]

OOB dla dywizju LEHR - niestety z normandii:

21.03.2003
10:16
[17]

Tom11 [ Centurion ]

Z moich doświadczeń z drugiej WB sędziów powinno być conajmniej 5 :(, tak by jeden przygotowywał góra 2 bitwy, powinien powstać jeden arkusz komunikacji między sędzią a graczami. Chodzi mi o rozpisywanie rozkazów dla jednostek, trasy ich przemarszu siły itp. Może tworzyć stałe (na jeden dzień) grupy operacyjne które w całości się poruszają, a sędzia ma zanotowne, że grupa A posiada .... . Sędzia nie może przekopywać się przez dane rozbite do 1 plutonu czy nawet kompani. Trudno jest śkledzić każde posunięcie i później wprowadzać je w życie. Podobnie rzecz się ma z bateriami artylerii. to narazie tyle.
PS mapa startegiczna poszła do Yoko Hino i dostałem małe poprawki, dziś wieczorem ją dokończe.

24.03.2003
00:37
[18]

PiotrMx [ Generaďż˝ ]

proba

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.