GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Pomysł na grę zbliżoną do Medieval Total War

17.03.2003
17:17
smile
[1]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Pomysł na grę zbliżoną do Medieval Total War

Medieval mi się znudził. Trwało to blisko 3 miesiące bardzo intensywnego grania, ale nie ma już dla mnie wyzwań w tej grze, a wiele niedoróbek i szczegółów za bardzo mnie złości, bym próbował rychło kolejnej kampanii. Zacząłem więc rozważać pomysł zmian do tej gry, aż w końcu powstał zręb nowej koncepcji.

Wszystkich zainteresowanych zapraszam do lektury i komentarzy (szczególnie krytyki), a tych, którzy myśleli kiedyś o robieniu gier lub mają w tym jakieś doświadczenie, o maila: [email protected]

Robienie gry (a właściwie jej scenariusza) to wielke wyzwanie, zapewne zbyt wielkie, ale póki dumanie na ten temat i pisanie sprawia przyjemność, to chętnie się tym pobawię. Mam nadzieję, że znajdą się osoby myślące podobnie jak ja.

No, dość preambuły i wstawiam część pierwszą moich przemyśleń na temat:

Strategia w Świecie Średniowiecza (w skrócie SŚŚ ;)

***Założenia:

1. Gra miałaby charakter strategiczno-taktyczny, z naciskiem na strategię. Tryb taktyczny to oczywiście starcia. To rozwiązanie jest kopią MTW, z przesunięciem punktu ciężkości w kierunku strategii, dyplomacji i roli pojedynczych ludzi w losach państw.

2. Okres historyczny to szczyt średniowiecza (XII-XIII wiek???), ale możliwe byłoby pewne przesunięcie lub rozszerzenie tego okresu. Wiele zależy od konsultacji - ja tylko sobie wymyślam podstawy, fundament. Koniec gry następowałby w określonym roku.

Alternatywa: Koniec czasu rozgrywki następowałby w pewnym przedziale, ale w losowym momencie. To uniemożliwia „rzut na taśmę” pod koniec czasu gry.

3. Obszar rozgrywki to Europa lub wybrany kraj. Większa mapa (Europa i przyległości jak w MTW) rozwiązuje problem odpowiadania na pytania „a ci z boku to czemu nie weszli?”. Utrudnia jednak tworzenie uniwersalnych zasad, które miałyby związek z historią. Właściwie trudno o uniwersalizm nawet w skali dwóch krajów. To jest jednak gra i warto pamiętać, że nie może być tak złożona jak życie.

4. Gra ma łączyć opisywać rzeczywistość historyczną, z dużym uproszczeniem. Poziom szczegółów na poziomie strategicznym powinien być jednak nieco wyższy niż w MTW.

5. Tura gry to miesiąc. Podatki spływałyby w różnych miesiącach w zależności od ich rodzaju np. po żniwach skarb zasilają podatki nałożone na chłopów.

Uwaga: W niektórych częściach mapy, w miesiącach zimowych ruch wojska powinien być niemożliwy. Do przemyślenia pozostaje fakt, czy w niektóre miesiące nie powinno być to podobnie wprowadzone dla prowincji północnej Afryki.

6. Mapa powinna być podzielona na dużo mniejsze kawałki niż w MTW. Być może nawet nieco mniejsze niż w Europa Universalis. Każda prowincja miałyby swój potencjał gospodarczy, zależny od m.in. żyzności ziem, lokalnych zasobów naturalnych. Wydaje mi się, że miasto powinno mieć bazowy potencjał gospodarczy (dochody, podlegające podatkowi) zależny od potencjału prowincji, jednak nie w ścisły sposób. Powinno być możliwe stworzenie prężnego ośrodku miejskiego na jałowej ziemi.

Alternatywa: każda prowincja powinna mieć określoną liczbę ziem do wykorzystania (patrz poniżej): od 1 do np. 20.

7. W jednej prowincji znajdowałoby się od 0 do 3 miast. Ten pierwszy przypadek jest jednak wyjątkowy i dotyczy raczej sytuacji, gdy np. jedyne miasto zostało zburzone po zdobyciu. Miasta byłyby lokowane przez władców, aż w prowincji będzie ich 3. Władztwo w mieście jest rozdzielne z ziemią tzn. budowa miasta nie zmniejsza liczby ziem w prowincji. Co więcej, można zdobyć i zalegalizować swoją kontrolę nad samym miastem, ale bez prowincji, w której się ono znajduje (pozwala to rozwiązać problem np. miast kupieckich).

8. Każda armia przemieszczałaby się z prowincji do prowincji w czasie jednej tury. Wyjątkiem byłyby jednostki złożone wyłącznie z lekkiej kawalerii - takie mogłyby pokonać jedną prowincję więcej.

9. Najważniejsze: cel gry. Według mnie powinny być następujące cele kampanii:

a. Sukces kraju. Jego pomiar następowałby następującą techniką: wyjściowe byłoby określenie nie obecnego potencjału gospodarczego (dochodu podlegającego opodatkowaniu, swoistemu dochodowi narodowemu). Na koniec rozgrywki należałoby ponownie oszacować wielkość tego potencjału. Stosunek stanu końcowego do początkowego byłby miarą sukcesu. Zwycięstwo oznacza szybszy wzrost od innych nacji.
Całkowita porażka to eliminacja kraju z mapy.

b. Sukces dynastii. Technika pomiaru byłaby podobna i tożsama z krajem jeśli chodzi o początek gry. Na końcu jednak np. dwóch braci mogłoby rządzić dwoma krajami (nawet wrogimi). Wynik dynastii to w tym przypadku wynika każdego z braci łącznie. Liczyć będą się wszyscy panujący z rodu.
Całkowita porażka to eliminacja rodu.

c. Sukces gracza. Technika pomiaru podobna i tożsama z krajem, jednak na koniec liczy się maksymalne podatki podopiecznego gracza.

Uwaga1: gracz zawsze prowadzić będzie tylko jednego człowieka! Tzn. po podziale dzielnicowym będzie wybierać księcia, którego grę będzie prowadził dalej.

Uwaga2: w zasadzie nie powinna być możliwa konkwista całej Europy.

***Źródła dochodów

Roboczo podatki miałyby pięć poziomów: zerowe, bardzo niskie, umiarkowane, średnie, wysokie, bardzo wysokie (łupieżcze). Myślę, że w zależności od opodatkowanej grupy, będzie to oznaczało co innego np. dla chłopów łupieżcze podatki to na oko 30-40% (w tamtych czasach).

Zgodnie ze strukturą średniowiecznego społeczeństwa widziałbym tu następujące grupy ludności: chłopstwa, mieszczaństwa, duchowieństwa i feudałów. Każda w inny sposób będzie wspierać królewski skarb.
Jako odrębne źródło dochodów potraktuję górnictwo. Rybołówstwo i myślistwo będą stanowić część rolnictwa.

**Chłopi

Chłopstwo stanowiłoby gros ludności i jego opodatkowanie dawałoby podstawowy dochód. Aby określić zaludnienie i rozwój prowincji, ma ona 10 ziem, terenów do wykorzystania. Nie wykorzystanie (nie zaludnienie) żadnej z ziem oznaczałoby teren bezludny lub niemal bezludny. Nie oznacza to jednak, że w takiej prowincji nie mogą występować miasta czy górnictwo.

Warto jednak pamiętać, że wsie to także majątki możnych i kościoła. Każda z tych kategorii jest opodatkowana odrębnie, jednak największe dochody przynosi władcy królewszczyzna.
Maksymalnie rozwinięta prowincja ma 10 ziem, podzielonych na 4 grupy:
- królewszczyzna - król X lub książę Y (który w ramach królestwa dostałby ziemię pod opiekę ),
- majątek feudała - feudał Z,
- majątek kościelny - biskup Q,
- ziemia niezaludniona - WŁASNOŚĆ KRÓLA X!!!

Król nie mógłby oddać pod kontrolę, wydzierżawić czy odsprzedać ostatniej ziemi w prowincji, nawet swemu bratu. Musi sobie zostawić przynajmniej ziemię niezaludnioną!

W celu rozwoju rolnictwa prowadzone byłyby lokacje oraz inwestycje (np. budowa młynów), nie stopniowane jak w MTW i nie określane jakąkolwiek nazwą poza „rozwój rolnictwa” lub też „lokacje królewskie”.
Rozwój wsi (lokacja) trwałaby 10 lat, a więc 120 kolejek. Zwrot z inwestycji następowałby w najlepszym przypadku po dodatkowym 1 roku, w najgorszym po 10 latach (zależy od żyzności prowincji). Za to koszt lokacji nie powinien być oszałamiający. Szybszy rozwój wsi nie miałby żadnego związku z rzeczywistością.

Wskaźnik rozwoju wsi zwiększałby także się samorzutnie, w sposób losowy. Tym szybciej, im niższe byłyby podatki. Przy zerowych podatkach automatyczny rozwój postępowałby cały czas (a więc co dziesięć lat prowincja zaludniałaby się dodatkowo, zyskując jedną "pracującą" królewszczyznę!). Bardzo wysokie podatki ograniczałyby taki „eventsowy” rozwój wsi do zera.
Evensowy rozwój wsi może być sponsorowany także przez kościół i feudałów, jednak wtedy władca musi wyrazić zgodę na lokacje i rozbudowę. Ochota do inwestowania zależała by oczywiście od obciążenia podatkami tych grup społecznych.

Uwaga1: być może każda kolejna lokacja powinna przynosić mniejszy dochód, a w konsekwencji mniejsze podatki.
Uwaga2: dochód być może powinien być rozpisany na poszczególne ziemie i zróżnicowany.

**Mieszczanie

Mieszczaństwo obejmowałoby rzemieślników i kupców. Podatki od miast obejmowałyby pewien podatek stały, zależny od potencjału miasta oraz zmienny, zależny od obrotów handlowych (ceł i zysków kupców - choć nie jestem pewien, czy kiedy kupieckie dochody były obciążone podatkami).

Wzrost dochodów z handlu można osiągnąć przez budowę dróg i obstawienie wszystkich jej odcinków (każdej kontrolowanej prowincji) garnizonami pilnującymi porządku na traktach. Drugi - budowa portu i obstawienie dróg morskich dla handlu (podobnie jak to ma miejsce w MTW).
Na handel wpływałaby również dyplomacja - dobre stosunki z innymi władcami oznaczałyby mniejsze cła, a więc większe zyski kupców i podatki. Zignorowałbym problem wypierania towarów miejscowych importem.
Obroty handlowe zależałyby od: potencjału miasta i jego zasięgu pod względem dróg handlowych. Zależał będzie także od chłonności rynków zbytu - im bogatsi ludzie, tym więcej kupują. Ale na razie nie uszczególniam metody - klaruję jedynie ideę :)

Miasta miałyby wielkość od 1 do 10. Im większe miasto, tym większe daje podatki do skarbu i większy ma potencjał handlowy. Trudno określić tu zwrot z inwestycji w drogi i utrzymanie floty czy oddziałów "drogowych". Zależny jest on bowiem od wielkości miasta i ww. infrastruktury.
Miasta rozwijałyby się wyłącznie samorzutnie, na skutek niskich podatków (mechanizm jak w przypadku wsi). Nowo ulokowane miasto miałoby wielkość 1.
Zignorowałbym lokacje dokonywane przez feudałów i kościół wobec małej liczby miast.

**Stan duchowny

Duchowieństwo to kapłani i mnisi. Podatki od nich byłyby niewielkie lub żadne, za to oni oczekiwaliby dużego wsparcia finansowego - choć głównie na rozwój! W ten sposób załatwianoby potrzeby duchowe społeczeństw, a przede wszystkim gwarantowano poparcie lokalnego kościoła dla władzy.

Duchowieństwo otrzymywałoby ziemię (zaludnioną lub zgodę na lokację), co budowałoby jego potencjał finansowy. Podatki od ziem kościelnych byłyby przeciętnie 4-krotnie niższe od królewszczyzn, czyli łupieżczy podatek na ziemi biskupa to 7,5-10% :)

Dodatkowo król mógł inwestować w miastach. Tu widziałbym trzy poziomy "kościołów", co w uproszczeniu będzie prezentowało potęgę i zadowolenie klechistanu. Najniższy poziom (0) to kościół farny budowany nawet w małych miastach automatycznie. Wyżej byłaby siedziba prałata i biskupstwo. Najwyżej - za zgodą papieża - arcybiskupstwo. Można tu wymyślić szereg korzyści i relacji wielkości kościołów z różnymi czynnikami np. pielgrzymkami i zyskami z nich osiąganymi.
Im większy kościół, tym więcej pielgrzymek (choć jakieś eventsy itp. mogłbyby to zmieniać).
W jednej prowincji może być tylko jedno arcybiskupstwo, choć warunek ten można zamienić na wykładniczo rosnące koszty przekonania papieża do zgody na taką zmianę :)

Bez inwestycji władcy kościoły również mogą powstawać - za sprawą możnych i mieszczan. Jest to jednak losowe, zależy od różnicy między potrzebami duchowymi a infrastrukturą kościelną oraz bogactwa kupców, rzemieślników i feudałów.

Nie piszę tu na razie o prawosławiu i muzułmanach, skoro nie ustalona jest jeszcze skala rozgrywki.

cdn, jeśli będą chętni ;)

17.03.2003
21:36
smile
[2]

KUCHARES [ Konsul ]

uksiu=====> ile czasu to pisałeś :) nawet fajnie ci wyszło , jeśli by była taka gra to bardzo chętnie bym w nią zagrał :)

18.03.2003
16:35
[3]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Kuchares---> no trochę czasu mi to zżarło :)

A teraz druga część zarysu:

***cd. poprzedniego odcinka:

Dostojnicy kościelni pochodzą z rodów możnych i mogą dowodzić oddziałami wojska strzegącymi ziem biskupich, jak również tymi na wojnie ogłoszonej przez księcia (zależy to od wyboru gracza, który będzie uzależniony zapewne od ich talentów wojennych :)

Wśród mieszczan pojawiałyby się rody kupieckie, które miałyby określoną potęgę mierzoną dochodem. Suma dochodów rodów kupieckich rodzin tworzyłaby dochód handlowy podlegający opodatkowaniu.

**Możni
Feudałowie to najwyższa prócz władcy warstwa (choć biskupi pewnie byliby źli, że można tak sądzić ;). Możni posiadają ziemię, dowodzą oddziałami wojska i administrują w prowincjach oraz obsadzają stanowiska na szczycie kościelnej hierarchii w ramach państwa. Rodzina panująca wyróżnia się spośród nich jedynie tym, że panuje.
Ziemie możnych są obciążone podatkiem, który nie powinien być wyższy niż max dla królewszczyzn. W zamian za ziemię feudałowie mają określone obowiązki wojenne - nie tylko służba, ale wystawianie określonej liczby żołnierzy. Ta liczba powinna zależeć od dochodu, a więc od ziemi.
Innym źródłem dochodu możnych byłyby tytuły. Każdy z kilku tytułów nadawanych przez władcę wiązałby się z określoną pensją ze skarbu, ale i cechy kanclerza czy marszałka przekładałyby się na stan określonej dziedziny.
Rywalami w walce o tytuły byłyby dla rodów feudalnych rody mieszczańskie (w uproszczeniu kupieckie). Mieszczanie mogliby stawać się feudałami - przez nadania ziemi.

**Górnictwo
Król czy książę ma prawo do pozyskiwania dochodu z kopalin na swojej ziemi. W uproszczeniu, kopalnie należałyby wyłącznie do króla.
Poszczególne prowincje miałyby odpowiednie zasoby kopalne, zbliżone do tych w MTW: miedź, srebro i złoto oraz żelazo i sól. Traktowałbym je jako wyłącznie źródło dochodu (bez bonusów dla zbroi - bo po pierwsze handel surowcami, po drugie bronią, a po trzecie - powstaną inne zasady powoływania oddziałów).
Kopalnie miałyby trzy poziomy rozwoju, a złoża ulegałyby stopniowemu wyczerpaniu - spadałby powoli przychód z nich (spadek ten byłby jednak powolny, rzędu stulecia na zmniejszenie np. do 1/4). Rozbudowa kopalń trwałaby od 0 do 1 poziomu ok. 3 lat, czyli 36 kolejek. Potem 5 i 7 lat (tak na oko). Zwrot trwałby w rozbudowie od 0 do 1 przez 1-5 lat, w zależności od kopaliny.
Najbogatsze kopalnie złota dawałyby dochody zbliżone do tych, jakie osiągano by w bogatszych prowincjach z rolnictwa.
W jednej prowincji (z uwagi na małe rozmiary) umieściłbym żadne lub pojedyncze złoże wybranej kopaliny. Do chwili rozpoczęcia wydobycia dochody nie byłyby znane, choć złoże może być opisane jako: bardzo bogate, bogate, przeciętne, ubogie, na wyczerpaniu (resztki).

***Rody
W grze rywalizowałyby jednostki i rodziny - w większym stopniu nawet niż kraje.
Widzę tu rody, które tylko w danej chwili wyróżniają się szczególnie:
- najniżej stoją rody kupieckie, które jednak mogą wdrapać się na szczyt,
- wyżej stoją rody feudalne, popierające władcę lub marzące o własnej potędze,
- najwyżej stoi rodzina panująca.
Z wszystkich tych rodzin rekrutować będzie się dostojników kościelnych. Myślę, że na zasadzie: kasa + prestiż (?) spośród tych przeznaczonych na duchownych.

Rody zorganizowane są jak rodzina królewska w MTW: jest głowa i następcy, kobiety i mężczyźni. Konieczne będzie budowanie drzew genealogicznych - to fajny patent, którego brakowało mi w grach, w które grałem.

Rody mogą wymierać i się rodzić. Pierwsza forma powstania rodu to podział - na dwie linie na skutek równowagi sił podczas konfliktu pomiędzy członkami lub dokonanego przez głowę rodu podziału majątku na dzieci (jak podział dzielnicowy). Wskutek podziału powstawałoby kilka pod-rodów, funkcjonujących niezależnie. Inna forma - narodziny rodu od zera (raczej rzadkie). Ostatni sposób to bunt - przywódca tworzy automatycznie nowy ród. Taki ród wygaśnie, jeśli zostanie on zabity - aby ród się „ukorzenił”, musi raz przeprowadzona zostać sukcesja.

Rody powinny się pomiędzy sobą żenić, handlować ze sobą ziemią, a nawet wojować. Najczęstsze i najsilniejsze stosunki powinny być prowadzone po sąsiedzku lub w niewielkiej odległości od siebie (w sensie miast i ziem).
W skali całej gry w skali Europy powinno być ok. 300-400 rodzin na mapie złożonej z 150-200 prowincji. Tylko 50-100 powinno liczyć się realnie (własne księstwa, bogate ziemie lub zyski z handlu). To jest ogromny problem - wiem o tym. Tworzy bowiem chaos powiązań i wzajemnych kontaktów. Być może oznacza to konieczność zawężenia gry do jednego kraju, a więc redukcji problemu 5-10-krotnie.
Liczbę wojen między rodami, zabójstw itp. trzeba by więc ograniczyć do rozsądnych rozmiarów. W opanowaniu sytuacji pomaga czas - 12 kolejek na rok daje trochę luzu.

Podstawową cechą jednostki (człeka) byłby prestiż (nazwać można go również charyzmą). Drugą istotną cechą byłaby ambicja.
Niskie ambicje wiązałbym z lojalnością, co nie musi przekładać się na brak talentu w wojowaniu czy administrowaniu, a na ograniczony apetyt na władzę. Wysokie ambicje oznaczają wzmożoną aktywność - starcia z innymi możnymi na różnych polach.
Wysoki prestiż będzie wpływał na poparcie. W przypadku księcia - na brak buntów poddanych rodów i motłochu. W przypadku dowódcy - na bitność armii.
Osobnik, który nie jest głową rodu, a ma ogromne ambicje, może próbować buntu lub skrytobójstwa (jeśli liczy na sukcesję). Poparcie w buncie zależy od prestiżu buntownika i głowy rodu. Aby liczyć na powodzenie, buntownik musi mieć znacząco większy prestiż.
Zastanawiam się, jak przedstawiać cechy. Chyba w skali od 0 do 100, bo to pozwala na luz w zmianach.

Bezpośrednich relacji między każdym z rodów bym nie uwzględniał - żeby nie robić z gry excela. Ale w przypadku szczególnie istotnych aliansów lub niechęci umieściłbym ją w opisie każdego członka rodu: np. „+10 do stosunków z rodziną d’Este”. Wpływ wydarzeń byłby malejący, ale powoli - np. zabójstwo ze złapanym winowajcą oznaczałoby znaczne pogorszenie stosunków, jednak to mniejszało by się w czasie np. 20 lat. Ponieważ odległe kontakty rodów byłyby raczej rzadkie, wchodzi w grę kilka takich silniejszych relacji.

Dla uproszczenia polityka rodów wpływałaby na każdego z jej członków, czyli nie byłoby sytuacji, że brat głowy rodu lubi ród, którego głowa nie lubi. Za dużo zamętu.

Poziomy rywalizacji między jednostkami byłyby dwa:
1. wewnątrz rodziny (tu duża rola ambicji)
2. pomiędzy rodzinami (tu większa rola prestiżu), w tym między książętami i królami.

Małżeństwa między rodami dawałyby:
- szansę połączenia,
- poprawę stosunków,
- zmianę prestiżu - rodzina o wyższym prestiżu (prestiż głowy rodziny to prestiż całego rodu) poprawia prestiż skoligaconej właśnie rodziny o niższym tym współczynniku.

Zabójstwa dawałyby:
- szanse odpowiedniej sukcesji lub wygaśnięcia wrogiego rodu,
- pogorszenie stosunków,
- pogorszenie prestiżu, o ile wyda się, kto zabił,
- wzrost okrucieństwa (cecha poniżej wspomniana).

Dorzuciłbym jeszcze możliwość uwięzienia członka rodu, co działałoby podobnie jak zabójstwo, z znacznie gorszymi konsekwencjami w razie sytuacji, gdy się sprawa wyda, ale łagodniejszymi, gdy się porwanego wypuści (i ładnie przeprosi).
Tortur i oślepiania nie wkładam :)

Wojny pomiędzy rodami wyglądałyby jak pomiędzy krajami, ale z rąk do rąk przechodziłyby prowincje - i władca może się wmieszać dyplomatycznie lub popierając wojskowo którąś ze stron. Rody prowadziłyby takie same pertraktacje, jak książęta, ale zmieniałyby własność ziemie, nie prowincje (powyżej napisałem, że prowincje przechodziłyby z rąk do rąk - tak, bo dwie wrogie armie nie mogą stacjonować w polu w jednej prowincji).

Inne cechy postaci:
- wyznawana religia (w tym heretyckie),
- gorliwość religijna (przekłada się na wspieranie kościoła) i w przypadku władcy na poparcie chłopstwa i mieszczan, o ile jest wyznają tę samą wiarę.
- dowodzenie - przekłada się na najlepsze wykorzystanie ludzi i terenu podczas starć - być może na liczbę rozkazów lub rozmiar armii pod kontrolą (do rozważenia) - nie mylić z prestiżem, który wpływa na morale wojaków,
- waleczność - umiejętności walki w polu podczas bitwy. Im większe, tym większa szansa przetrwania.
- odwaga - morale samego wodza.
- zarządzanie - zdolność do pomnażania dochodów. Stosowana w przypadku głów rodu (multiplikuje przychody z posiadanych ziem/kupiectwa itd.), ale także jeśli chodzi o księcia (wpływ na cały kraj) i administratorów prowincji (prowincje).
- okrucieństwo - zdolność do zastraszania. Wykorzystywana w boju - utrudnia ucieczkę armii, choć nie zwiększa morale. Książę i administrator, jak również głowa rodu feudalnego trzyma za jej pomocą w ryzach poddanych.

Pomijając więc rodzaj religii, postacie mają osiem cech: prestiż, ambicja, gorliwość, dowodzenie, waleczność, odwaga, zarządzanie i okrucieństwo.

Płodność będzie zjawiskiem losowym, zależnym od wieku i innych cech dodatkowych. Tych cech dodatkowych będzie jednak ograniczona liczba, póki co zostawiam tam stosunki z innymi rodami. Zamiast atrybutów dodatkowych zmieniać się będą te cechy główne, jak sądzę w zakresie 0-100.

cdn.

18.03.2003
17:09
smile
[4]

wuluk [ Tleilaxanin ]

no cóż gra byłaby niezwykle szczegółowa... pewnie od czegoś w tym stylu się zaczyna, a potem, dawajcie utniemy tu i tu, bo nikt nie będzie w takiego molocha gral...

18.03.2003
17:09
[5]

ghost666 [ 666st Ghost of Doom ]

hm... to może pochwal się tym jakiemuś wydawcy? albo programiście? bo co my may zrobić? my szarzy gracze...

18.03.2003
17:18
[6]

Stoigniew [ Centurion ]

uksiu--->niezle, nie wiem moze cos przoczylem lae chcialbym dodac cos od siebie.
-rekrutacja-nie ma tworzenia jednostek, zolnierze sa rekrutowani z chlopstwa, i miesczanstwa - mozna oglosic pobor nadzwyczjny ale kosztem morale mieszkancow , uwzglednic kobiety i dzieci.
-prowincje - swoboda poruszania sie po prowincji(podzial np na heksy) i wyznaczenie pol uprawnych- dzieki temu mozliwy zajazd spalenie pol, wyciecie wsi.
-ludnosc - uwzglednic migracje, moze dodac mozliwosc przesiedlen (to nie jest trudne)- wtedy taktyka spalonej ziemi

18.03.2003
18:15
[7]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

wuluk---> pewnie tak jest i nie wykluczam, że to co wymyślam jest nie do zrobienia :) Odwieczna walka prostoty ze złożonością, realizmu z grywalnością :)
Ale spokojnie - rozważamy teoretyczny plan gry, w którą chętnie byśmy pograli, bo ma coś nowego, a i coś starego, co nas bawiło.

ghost666---> to co mam, to garść luźnych pomysłów dotyczących fragmentów gry. Za mało, by się tym komuś chwalić, ale dość, by zastanowić się, czy ogół lub wybrany szczegół ma sens. A gracz ma rozum i wie, co się może sprawdzić, a co nie, czego może być za dużo, za mało itd.

stoigniew---> rzucam pomysły tak, jak mi się piszą i to co jest obecnie to niewielka część tego, co trzeba by obmyśleć. Więc nie przegapiłeś wielu spraw - ich nie ma, niektórych nawet w głowie :)
A tak na bieżąco:

-rekrutacja-nie ma tworzenia jednostek

Do przemyślenia głębszego. Jak się rozpiszę o armii, to czekam na krytykę :)

-prowincje - swoboda poruszania sie po prowincji(podzial np na heksy) i wyznaczenie pol uprawnych- dzieki temu mozliwy zajazd spalenie pol, wyciecie wsi.

Pomysł z kilku gier m.in. LotR. Ale zrobiłbym to inaczej. Ponieważ wyznaczanie wsi i pól oznaczałoby, że na jakimś niewielkim fragmencie coś się uprawia, a w reszcie prowincji nic, to niewiele ma to wspólnego z rzeczywistością. W prowincji byłyby dziesiątki wsi, położonych różnie. Poszukiwanie dokładnych map i przenoszenie je do kompa w takiej szczegółowości jest bez sensu.
Widzę to raczej podobnie do MTW, a możliwości manewru dostarczy większe rozdrobnienie prowincji i dodanie punktu ruchu lekkiej kawalerii. Dodatkowy element prócz walk w polu to zdobywanie miast. Mają one - w części - stałą, ochotniczą obsadę. A miast jest 3. Więc z marszu się wszystkiego zdobyć nie da.
Rzezie i palenie zrobiłbym w postaci niszczenia ziem - każda prowincja ma opisaną ziemię. Po wejściu i stoczeniu zwycięskiej walki, można zrobić wrogowi kęsim, niszcząc zagospodarowane ziemie lub kopalnię oraz te miasta, które się weźmie (wybór).
Skala zniszczeń odpowiada wielkości armii - im większa armia, tym więcej może napsuć, jeśli dowódca wyrazi tają ochotę. Niszczenie jednak trwa - jeśli po wejściu toczona jest walka, zniszczenia nie nastąpią od razu, a dopiero od następnej kolejki. Jeśli cała armia zacznie oblężenie - również nie może niszczyć.
Niszczące zagony wychodzą na czas jednej tury z sił, którymi się dysponuje w prowincji. Więc odsiecz lub wypad z zamku nie dotyczy zagończyków! To powinno sprawić, że trzeba wybierać, jaki cel chcemy osiągnąć, a podboje nie są zbyt łatwe.
Będę o tym pisał w swoim czasie :)

-ludnosc - uwzglednic migracje, moze dodac mozliwosc przesiedlen (to nie jest trudne)- wtedy taktyka spalonej ziemi

Pisałem o tym, jak działa zasiedlanie (lokacje) ziem. Myślę, że to wystarczy. Nie trzeba określać, skąd pochodzą osadnicy. A migracje (patrz wyżej) będą następowały tak samorzutnie, jak i z inspiracji księcia, feudała czy biskupa.

pozdrawiam i dzięki za odzew

20.03.2003
11:43
[8]

Bri [ Konsul ]

Hej Uksiu

po pierwsze witeczka po długiej przerwie ::)

walnąłeś tu niezły wykładzik - wystarczy przetłumaczyć na angielski i wysłać do creative assembly ::)
wuluk trafnie to określił co robi sie z pomysłem.... a jesli się go nie przytnie to wychodzi coś gorszego od MOO3. prywatnie szzególnie nie przepadam za europą uniwersalis bo jest jakaś alternatywna: mało intuicyjny interfejs, brak prowadzenia bitw własnoręcznie, jakieś obrazki i kupa wyskakujących okienek z opcjami i pod opcjami... ta gra najwyraźniej nie była tworzona dla mnie ::)
jeszcze czytam efekt twojej ciężkiej pracy nad klawiaturą, napisze więcej jak skończę.

oczywiście czytałeś zapowiedź RTW?

21.03.2003
09:37
[9]

Woytas1 [ Konsul ]

Cześć!
Muszę przyznać, że z dużym zainteresowaniem przeczytałem założenia do gry. Sam zresztą myślałem o czymś podobnym choć chyba jednak trochę mniej skomplikowanym. Ale to może być niezłe.
A teraz parę pytań dotyczących założeń:
1. początek gry – czy ma się cały kraj czy tylko 1-2 prowincje?
2. znana jest (przynajmniej w zarysie) cała mapa czy jest odkrywana w miarę rozwoju sytuacji np. wysyłanie kupców, zwiadowców itp.?
3. czy będzie możliwość samorzutnego dołączenia do kraju prowincji neutralnej (jeśli takowe będą) lub np. niezadowolonej prowincji z sąsiedniego kraju?
4. miasta – budowane jak w cywilizacji – zaznaczenie miejsca pod budowę i później określanie typu budynku jaki należy zbudować, czy jak w AD 1602 samodzielna budowa?
5. miejsca na pola z góry określone (LoR) czy możliwość wyboru lokalizacji w zależności od żyzności gleb?
6. szlaki handlowe – ustawiane we własnym zakresie czy też automatycznie po połączeniu prowincji drogami (możliwość określenia ile i jakie towary mają zostać w prowincji jako zapas).
- morskie – jw. z możliwością eksportu wszystkich towarów z danego kraju czy tylko z prowincji? Statki mają stać na akwenach morskich (MTW) czy pływać (AD)
7. zabezpieczenie szlaków handlowych – zwłaszcza morskich?
8. jakość statków (i innych jednostek) związana z jakimiś budowlami (stocznia, akademia)
9. bitwy morskie – MTW, AD czy Sea Dogs?
10. port powstaje w mieście czy jest to osobna budowla w prowincji?
11. możliwość szkolenia dowódców czy rzemieślników w akademii (albo wysłanie ich za granicę).
To na razie tyle przemyśleń na gorąco.
Pozdrawiam W1

21.03.2003
11:06
[10]

Attyla [ Legend ]

A ja sadze, ze to nie moze byc gra, ktora pozwala na dzialanie w skali Europy. To moze byc cos, co umozliwia zabawe w barona feudalnego. Zreszta i to jest zbyt skomplikowane. Osobiscie uwazam, ze najlepszym byloby polaczenie Medievala i Cyvilizacji z elementami Centuriona. Tzn:
Mapa jak w Civ, bitwy jak w Medieval, rekrutacja jak w Centurionie.

Mapa:
jest pusty teren, na ktorym zakladamy miasta. Miasta sa osrodkami zycia gospodarczegoi w rejonie (wiem, ze niezgodne z realiami, ale chyba jedynie mozliwe do praktycznej realizacji). Ludnosc w miastach dzieli sie na mezczyzn i kobiety. Do armii mozna brac na zasadzie zaciagu, pospolitego ruszenia, lub powinnosci feudalnej. Jednak pobor musialby wplywac negatywnie na zdolnosci reprodukcyjne ludnosci i wydajnosc gospodarki.

W miescie gracz moze tylko ksztaltowac polityke fiskalna (male obciazenia = szybki wzrost gospodarki i populacji itd) oraz administracyjna. Tj. administracja moze byc oparta na Kosciele - wtedy mamy duza lojalnosc ludnosci i morale rekrutow ale mala wydajnosc, wzrost populacji i gospodarki - rozpowszechnianie monastyryzmu. Albo administracja moze byc cywilna - wtedy mamy duza wydajnosc, wzrost gospodarczy i populacyjny ale mniejsza lojalnosc i morale rekrutow i ludnosci wogole jako skutek emancypacji intelektualnej .

W zaleznosci od polityki panstwa moze zatem byc sytuacja stagnacji gospodarczej ale duzego fanatyzmu religijnego i bojowych zdolnosci ludnosci. W takim przypadku budujemy panstwo feudalne, w ktorym w zaleznosci od tego czy zezwolimy na wolnosc chlopstwa czy nie, bedziemy dysponowali niezdyscyplinowana ale silna, swietnie uzbrojona i wyszkolona (w zaleznosci od etapu rozwoju gosp. rejonu miasta) i wytrwala w boju jazda rycerska albo pospolitym ruszeniem piechoty plebejskiej - licznej ale bardzo lichej (za to rejon dawalby lepsze wyniki gospodarcze). Moze tez byc tak, ze gospodarka bedzie bardzo szybko wzrastala, dzieki czemu srodek ciezkosci bedzie sie przenosil ze wsi do miast. W rezultacie otrzymamy bogate prowincje, w ktorych istnieja jedynie sily policyjne i mozliwosc rekrutacji kiepskiej piechoty. Jednak z drugiej strony wplywa to kapitalnie na tworzenie druzyn kondotierskich, ktore mozna wynajmowac w zaleznosci od potrzeb.

Bitwy

Roznica polega na tym, ze wojsko nie jest zgrupowane w oddzialy. tzn piechote ustawia sie w falange wspierana przez lucznikow i kusznikow a konnica feudalna idzie lawa jako pierwsza. Jezeli zechcemy przodem puscic kogos innego, to prawdopodobnym jest, ze konnica i tak pujdzie do szarzy. Jednak jezeli juz dojdzie do starcia to falanga ulega jezdzie feudalnej. Jazda zaciezna zas wystepuje w oddzialach. Jest zdyscyplinowana i mozna nia swobodnie kierowac po polu bitwy w zasiegu glosu wodza (patent z Centuriona), ale nie jest w stanie przelamujaca szarza rozbic falangi ciezkiej piechoty. Sluzy zatem do dzialan oskrzydlajacych - walki manewrowej. Piechota zdolna jest wlasciwie tylko do ataku na wprost. Wszelkie manewry na polu walki sa bardzo trudne, dlugotrwale i powoduja duze narazenie na uderzenia konnicy. Wyjatkiem sa jednostki kondotierskie. Sa to jednostki w pelni samodzielne i mobilne. Duza sila w obronie przeciw kawalerii ale niezdolna do uderzen przelamujacych. falanga znowu ma mala odpornosc na ataki konnicy, ale moze przeprowadzic atak przelamujacy. Jezeli zatem chcemy atakowac, musimy stawiac na ciezka piechote ustawiona w falange. jezeli obronna, na piechote kondotierska. Jezeli manewrowo - obronna, to oparcie stanowi piechota kondotierska a sile przelamujaca kawaleria itp.

Rekrutacja/wojskowosc

Wszystko zalezy od modelu gospodarczo politycznego przyjetego w danym regionie.
Oparcie sie na poborze z pospolitego ruszenia jest mozliwe na poczatkowym okresie gospodarczym. Jest to jednak problematyczne, bo powoduje zmniejszenie wydolnosci ekonomicznej i demograficznej regionu. Moze dac duzo slabej ale o duzym morale i dyscyplinie piechoty. W okresie rozwoju ekonomicznego wsi mozliwe jest wprowadzenie feudalizmu (tylko przy administrowaniu koscielnym). W kazdym razie w feudalizmie wczesnym gracz moglby powolac na okres kampanii jazde w ilosci i jakosci odpowiadajacej zamoznosci regionu. Region zamozny dawalby np. 5 rycerzy z duzymi pocztami, sredni 3 ze srednimi a slaby 1 z malym pocztem z jednego heksu.
Jazda ta ma wielka sile przelamania i bardzo duze morale, ale bardzo kiepska lojalnosc i dyscypline
W okresie rozwoju osrodkow miejskich mozliwe jest ustawienie administracji municypalnej (swieckiej), co daje duza wydajnosc gospodarcza ale zaciag bezposredni daje bardzo kiepska piechote. Uzbrojenie ma ona co prawda niezle, ale morale, wyszkolenie, lojalnosc i sila sa bardzo niewielkie.
Istnialaby tez mozliwosc tworzenia oddzialow zawodowych. Ludzie z nich sa na stale beneficjentami dochodu z okregu i nie generuja zadnego dochodu, ale jednoczesnie tworza wspaniale wyszkolona, o duzym morale, sile i dobrym wyposarzeniu i uzbrojeniu piechote charakteryzujacy sie srednia lojalnoscia. Bylaby to piechota najlepsza z dostepnych ale diabelnie droga w utrzymaniu.
Nieco tanszym rozwiazaniem byloby zaciaganie jednostek kondotierskich. Mialyby one najwyzszy standard uzbrojenia i wyszkolenia ale slabe morale i lojalnosc. Tworzenie druzyn odbywaloby sie bez udzialu woli gracza. Tzn. komputer sam "wyznaczalby" kondotierow mozliwych do zaciagniecia. Roznica polega na tym, ze w tym momencie nie musza oni obciazac kiesy regionu, z ktorego pochodza, ale kiese tego, kto ich w danej chwili wynajmuje. Jezeli nie sa oni wynajmowani przez dlugi czas, mozliwe jest przeksztalcenie sie ich w bandy rabusiow, wplywajacych negatywnie na gospodarke. Z drugiej strony mozliwe jest zaciaganie ich na okresy letnie i zwalnianie na zimowe. Im wiekszy zaciag kondotierow, tym wiecej ich generuje komputer. Im mniejszy zaciag, tym mniejsze generowanie. Przy czym nie ma znaczenia polityka poszczegolnych wladcow ale polityka ogolna. Tzn. Bizancjum mogloby tworzyc duzy rynek kondotierow, co musialoby wplynac na ich "podaz" i aktywnosc we wszystkich regionach. Zaciag za pomoca emisariuszow. Tzn. Emisariusz laduje w jakims miescie, otrzymuje kase i polecenie zaciagu. po jakims czasie (zaleznym od ilosci dostepnych najemnikow) wraca do kraju wysylajacego wraz z zacieznymi.

Manewry/wojny

Tak jak w Cywilizacji. Tzn wojsko podzielone na grupy/oddzialy przemieszczane po mapie. Do bitwy dochodzi, gdy na mapie stykaja sie frontami dwie wrogie armie. Na predkosc poruszania sie jednostek ma wplyw infrastruktura okregu, uksztaltowanie terenu, rodzaj jednostek. Przy czym armia porusza sie z predkoscia jednostki najwolniejszej.

W czasie wojny kazda armia zabiera ze soba zywnosc, zurzywana wedle ilosci, jakosci jednostek i terenu, po jakim sie poruszaja. Aprowizacja odbywa sie albo poprzez pladrowanie zajetych terenow /ruina gospodarcza i wielkie niezadowolenie ludnosci) albo poprzez dostawe organizowana przez jednostki obslugi. Konwoj z zywnoscia bez obstawy jest prosty do zagarniecia. zapewnienie obstawy zmusza do rozpraszania sil. Mozliwe dostarczanie zywnosci za pomoca floty.

Nie dostarczenie zywnosci moze zaowocowac nastepujacymi skutkami:
1. jednostka przejdzie na strone wroga (jezeli ten zechce przyjac ich na furaz i jezeli jednostka ma male morale - przy badaniu lojalnosci armi braloby sie srednia wartosc lojalnosci)
2. jednostka rozpocznie pladrowanie terenow
3. jezeli w terenie nie ma czego pladrowac przenosi sie dalej. Przy okreslonej ilosci okresow bez dostaw zaspokajajacych potrzeby jednostka ulega rozwiazaniu.

To moj pomysl:-))))

21.03.2003
11:47
[11]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Czołem Bri i Wojtas1!

Dawnośmy się nie czytali. Ale do rzeczy:

1. początek gry – czy ma się cały kraj czy tylko 1-2 prowincje?

Myślę, że wybierałoby się jeden z rodów panujących. Górę hierarchii feudalnej. Natomiast niektórzy z niezależnych książąt mogliby kontrolować zaledwie jedną prowincję.

2. znana jest (przynajmniej w zarysie) cała mapa czy jest odkrywana w miarę rozwoju sytuacji np. wysyłanie kupców, zwiadowców itp.?

Mapa znana w całości. Prościej i bez niepotrzebnych komplikacji. Przypominam, że maksymalny zasięg byłby zbliżony do MTW.

3. czy będzie możliwość samorzutnego dołączenia do kraju prowincji neutralnej (jeśli takowe będą) lub np. niezadowolonej prowincji z sąsiedniego kraju?

Nie byłoby prowincji neutralnych. Zawsze ktoś jest na górze - to różnica wobec MTW. Nawet, jeśli prowincja jest zbuntowana, leży w jakiś granicach. Myślę, że możliwe byłoby włączanie poszczególnych księstewek w granice państwa dwiema metodami:
- dyplomacja (czynniki umacniające: dobre stosunki zawarte przez sojusze i małżeństwa, niskie ambicje władców przejmowanych dziedzin, wysoki prestiż władców przejmujących, wysokie zagrożenie najazdem ze strony kraju, którego mały kraik nienawidzi),
- najazd (po podboju wszystkich ziem danego kraju i zdobyciu wszystkich miast można zdecydować się na inkorporację - podobnie jak w EU).

Tu ważna uwaga. W czasie bitew dowódcy albo by uciekali, albo dostawali się do niewoli. Ścięcie ich oznacza eliminację pojmanego członka wrogiego rodu, ale także stratę w postaci braku wykupu - jak w MTW (wprowadziłbym jednak selektywność ścinania - oddzielnie wojska i poszczególni dowódcy). Natomiast w chwili podboju ostatniej prowincji ucieczka oznacza wycofanie się dowódcy za granicę - o ile kraj, do którego się udaje, zgodzi się na to. Taki zawodnik będzie tam tkwił i ew. zmieniał miejsce emigracji, aż do chwili buntu lojalistów. Jest więc oczywistym celem ataku skrytobójczego.

4. miasta – budowane jak w cywilizacji – zaznaczenie miejsca pod budowę i później określanie typu budynku jaki należy zbudować, czy jak w AD 1602 samodzielna budowa?

Tu bym nie komplikował. Miejsce wyznaczone z grubsza historycznie, do 3 miast na prowincję (może nie wszędzie max byłby 3, ale czasem mniej). Nie ma budowania określonych budynków. Miasto rozwija się samo i nie ma RTS-owskiej metody rozwoju infrastruktury typu: kowal, wielki kowal, super kowal, co miałoby dawać wzrost jakości zbroi. To myślę rozwiązać inaczej, jeszcze nie wiem jak.
Dlaczego? Bo armia średniowieczna była złożona z: oddziałów wystawianych przez feudałów, zaciężnych i najemników (między tymi ostatnimi grupami różnica się zacierała). Broń była kupowana przez fudałów dla swoich ludzi, przez władcę dla zaciężnych i przez najemników dla siebie. Kupowana, a nie wytwarzana. Mogła pochodzić z różnych stron i dlatego może nie ma sensu określać co gdzie robi lepsze miecze.
Rozbudowę kościołów już opisałem, co do stoczni się zastanawiam i czekam na pomysły, komentarze.
Do władcy należałaby budowa murów obronnych miast. Podobnie byłoby z uniwersytetami. Co do tych ostatnich, to myślę, że przekładałyby się na wzrost prestiżu władcy, prosperity miast oraz ich większą niepokorność.

Zastanawiam się, czy budowanie dróg to dobry pomysł - nie wiem, jak to wtedy wyglądało, czy drogi budowano faktycznie, czy też co najwyżej ochraniano trakty. Myślę, że raczej to drugie.

5. miejsca na pola z góry określone (LoR) czy możliwość wyboru lokalizacji w zależności od żyzności gleb?

Tu prościej, nieco na wzrór Moo3. Prowincja ma przypisaną liczbę ziem np. 6. Nie mają one określonej lokalizacji, bo to niezwykle skomplikowałoby mapę, a chciałbym zachować po części jej prostotę z MTW. Klikasz na prowincje i widzisz, że 2 ziemie są nie użytkowane, 2 to królewszczyzny, jedna należy do kościoła, a jedna do lokalnego wasala. Ziemie albo miałyby różny potencjał, albo taki sam, a różnice byłyby pomiędzy prowincjami. Przy rozdrobnieniu prowincji skłaniałbym się ku temu drugiemu rozwiązaniu, choć nie wiem, czy istotnie uproszczałoby to grę.

6. szlaki handlowe – ustawiane we własnym zakresie czy też automatycznie po połączeniu prowincji drogami (możliwość określenia ile i jakie towary mają zostać w prowincji jako zapas).
- morskie – jw. z możliwością eksportu wszystkich towarów z danego kraju czy tylko z prowincji? Statki mają stać na akwenach morskich (MTW) czy pływać (AD)

Król nie handluje, a jedynie ułatwia handel. Wojska na traktach pozwalają je wykorzystać. Okręty na akwenach robią to samo dla traktów morskich. Zrezygnowałbym z różnorodności towarów. Pozostawiłbym obrót towarowy po prostu - floreny. To może odbiera frajdę sprzedawania np. przypraw w Anglii, ale z drugiej strony pozwala uniknąć odpowiadania na pytanie, co oni w Maroku robią z tą całą wełną i lnem. Towary konkretne wymagałyby studiów na temat podaży i popytu w poszczególnych miastach na poszczególne towary. To może być trudne do przeskoczenia, a wymyślanie na oko w tym przypadku mi nie pasuje. Już wolę talary, floreny, dirhemy :)

7. zabezpieczenie szlaków handlowych – zwłaszcza morskich?

Statki stoją na akwenie i daje to możliwość handlu morskiego miast portowych. Podobnie jak wojsko otwiera ląd na handel. Strzeżone trakty w jednej prowincji oznaczają, że miasta jednej prowincji mogą handloować między sobą. Im więcej strzeżonych traktów, tym większe obroty i zyski kupców.

8. jakość statków (i innych jednostek) związana z jakimiś budowlami (stocznia, akademia)

To kłopot, nie myślałem jeszcze o tym. Słabo znam tą tematykę. Liczę na pomysły.

9. bitwy morskie – MTW, AD czy Sea Dogs?

Nie znam AD i SD (patrz wyżej :). Być może podobnie jak lądowe starcia: rzut izometryczny, czas na rozkazy i przez minutę widzimy ich efekty.

10. port powstaje w mieście czy jest to osobna budowla w prowincji?

Raczej w ramach miasta. Port jest automatycznie budowany w miatach nad akwenami.
To mi przypomina, że istnieje także handel rzeczny. Zostawiłbym go jednak i traktował jak lądowy.

11. możliwość szkolenia dowódców czy rzemieślników w akademii (albo wysłanie ich za granicę).

Do tego mogłyby się przydawać uniwerki. Co do rzemieślników - nie sądzę. Oni nie uczyli się po akademiach. Wpływ uczelni powinien oddziaływać głównie na rody kupieckie i ich członkom dawałbym bonusy za istnienie takiej szkoły.

Bogatsi jednak jeździli po Europie za naukami. Z pewnością dałbym im na to czas przed uzyskaniem pełnoletności. Ale skoro można wyjechać, to nie miałoby znaczenia, czy uniwerek jest, czy go nie ma. Więc może dać szance kupcom i tylko ich nagradzać bonusem za naukę? Bo skoro nauka dawałaby bonus do zarządzania, to kto zostawałby w domu? Tymczasem wyjątkowo wysokie zarządzanie u kupców dawałoby im szanse na częstsze administrowanie prowincjami, a także tytuły - no i mielibyśmy znany nam dobrze konflikt pomiędzy feudałami, a bogatymi kupcami z miast.

Tyle.
Pozdrawiam!

26.03.2003
09:18
[12]

Woytas1 [ Konsul ]

Cześć!
Jeszcze raz pisę w tym wątku żeby go trochę odświeżyć i przypomnieć. Może jeszcze ktoś zabierze głos?
A teraz kolejne – wciąż bardzo ogólne – przemyślenia.
1. Wydaje mi się, że im więcej parametrów będzie wyznaczało rozwój państwa tym mniej państw będzie można przedstawić na mapie. A poza tym - skoro w myśl założeń nie będzie można zdobyć całej Europy – to umieszczanie całej mapy mija się z celem. Oczywiście możemy a nawet powinniśmy brać udział w europejskim życiu poprzez np. wysyłanie posłów, zbieranie wiadomośc, udział w krucjatach a nawet wyznaczenie własnego dowódcy – jeśli zostaniemy o to poproszeni (była by to nagroda za rozwój gospodarczy czy np. dostarczenie znacznej ilości wojska dla krucjaty). Wtedy też była by możliwość stoczenia typowo medievalowej bitwy.
2. Mówiąc neutralne prowincje miałem na myśli takie, które nie należą do żadnego z obecnych na mapie państw (czyli może raczej niezależne). Ewentualne powiększenie państwa o taką prowincję skutkowało by walką tylko z jej władcą a nie całym sąsiednim państwem.
3. Rozwój miast miałby dotyczyć wyłącznie ich wielkości i związanych z tym dochodów (np. miasto o wielkości 2 generowało by dochody wysokości 20% dochodów miasta o wielkości 10)?
To na razie tyle. Pozdrawiam. W1

26.03.2003
10:40
smile
[13]

Azorski [ Centurion ]

uksiu
Tego nikt nie wyda bo kupi parę osób - fanatyków. A może i kupi ale i tak nikt nie podejmie ryzyka. Ale pomarzyć dobra rzecz. Przetransluj na angielski wyślij chłopakom od Medievala może coś w RTW uwzględnią

26.03.2003
10:41
smile
[14]

Attyla [ Legend ]

A jak sie wam podoba moj pomysl? Chyba nie jest nadmiernie skomplikowany.

26.03.2003
16:12
[15]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

To czas na odpowiedź. Attylo, chyba pisaliśmy w tej samej chwil swoje posty, dlatego dotąd się nie ustosunkowałem. Ale tym razem zaczne od końca.

Azorski---> Na razie rozważamy pewną ideę. Nie sprzedajemy projektu czy nic nie produkujemy. Wymieniamy się pomysłami, na temat tego, co byłoby ciekawe do rozegrania, co tworzyłoby wciągającą rozgrywkę. Szukamy równowagi pomiędzy szczegółowością a prostotą i między realizmem historycznym a grywalnością.

Woytas1---> "Wydaje mi się, że im więcej parametrów będzie wyznaczało rozwój państwa tym mniej państw będzie można przedstawić na mapie."

Nie rozumiem. W moim pomyśle skomplikowana byłaby struktura społeczna (w porównaniu z tym, w co graliśmy dotąd), a nie parametry rozwoju państwa. Państwo jako takie miałoby swoje stosunki dyplomatyczne (reprezentowane przez stosunki panujących rodów), określone dochody władcy z królewszczyzn, ziem feudałów, miast i ziem kościelnych. W zasadzie nic więcej nie dotyczyłoby całego kraju - może prócz religii panującego władcy, co odbijałoby się negatywnie na innowierczych prowincjach.

"A poza tym - skoro w myśl założeń nie będzie można zdobyć całej Europy – to umieszczanie całej mapy mija się z celem."

Nie będzie blokady zdobywania całej Europy - to powinno być po prostu niemożliwe z uwagi na komplikacje polityczne głównie wewnętrzne. Im większe imperium, tym łatwiej się rozpada. Podbój całej mapy widzę jako skrajnie trudny i możliwy do utrzymania praktycznie przez życie jednego, charyzmatycznego cesarza.

"Oczywiście możemy a nawet powinniśmy brać udział w europejskim życiu poprzez np. wysyłanie posłów, zbieranie wiadomośc, udział w krucjatach a nawet wyznaczenie własnego dowódcy – jeśli zostaniemy o to poproszeni (była by to nagroda za rozwój gospodarczy czy np. dostarczenie znacznej ilości wojska dla krucjaty). Wtedy też była by możliwość stoczenia typowo medievalowej bitwy."

Tak to widzę, ale uważam, że wojska krucjatowe powinny być pod kontrolą kompa - za wyjątkiem może sytuacji, gdy do krucjaty włączymy panującego władcę lub kogoś z jego rodziny, który swoją armię prowadzi na Saracenów. Wtedy dowodzimy aktywnie podczas starć. Nasz feudał - jeśli dowodzi - powinien mieć prawo do własnej polityki :)

"2. Mówiąc neutralne prowincje miałem na myśli takie, które nie należą do żadnego z obecnych na mapie państw (czyli może raczej niezależne). Ewentualne powiększenie państwa o taką prowincję skutkowało by walką tylko z jej władcą a nie całym sąsiednim państwem. "

Nie ma takiej sytuacji! Ziemia może być bezludna (ale gdzie byłyby takie tereny w Europie?), jednak jeśli już ktoś na niej żyje, to musi być i władca - choćby pogański wódz plemienny :)
Inna sprawa, że małe państewko np. Prusów, może nie prowadzić aktywnej dyplomacji i faktycznie atak na nich nie będzie powodował konsekwencji na szerszej arenie politycznej. Nie mówiąc już o uzyskaniu statusu krucjaty dla wojny z takimi obszarami zamieszkanymi przez pogan.

"3. Rozwój miast miałby dotyczyć wyłącznie ich wielkości i związanych z tym dochodów (np. miasto o wielkości 2 generowało by dochody wysokości 20% dochodów miasta o wielkości 10)?"

Hmmm. Może tak byłoby najprościej? Oczywiście, nie licząc na razie dochodów z handlu, które zależą od wielu innych czynników.

Z ziemiami również można byłoby system uprościć: każda prowincja miałaby po prostu określony dochód i poziom rozwoju (w domyśle rolnictwa). Prowincję oddawałoby się w całości w administrowanie któremuś z feudałów - w razie jego buntu tworzyłoby się niejako oddzielne państwo z panującym rodem.

Zastanawiałem się nad tymi miastami i doszedłem do wniosku, że miasto powinno być jedno na małą prowincję. Ale rozdzielność władzy w mieście i prowincji powinna być zachowana. To pozwoli budować państwa kupieckie.

Jeszcze dziś ustosunkuję się do pomysłów Attyli.

26.03.2003
17:04
[16]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

No, teraz do pomysłów Attyli:

"A ja sadze, ze to nie moze byc gra, ktora pozwala na dzialanie w skali Europy. To moze byc cos, co umozliwia zabawe w barona feudalnego."

Raczej ciut wyżej, ale chodzi właśnie o pokazanie w grze stosunków feudalnych "w akcji". To, w co grałem dotychczas, niewiele miało wspólnego z feudalną rzeczywistością średniowiecza, a raczej zawsze bazowało na podejściu industrialnym typu RTS: jedne budynki zwiąkszają to, a inne pozwalają tworzyć lepsze jednostki.

"Mapa:
jest pusty teren, na ktorym zakladamy miasta."

Nieeee. To zakładanie miast niewiele ma wspólnego ze Średniowieczem w większej części Europy, gdzie przecież większość miast miało rodowód rzymski. Za bardzo trąci Cywilizacją :) To już wolę system MTW - jedna prowincja od razu ma jedno miasto. Prościej i szybciej.

"Miasta sa osrodkami zycia gospodarczegoi w rejonie (wiem, ze niezgodne z realiami, ale chyba jedynie mozliwe do praktycznej realizacji)."

Właśnie próbujemy się zastanowić, czy rzeczywiście nie da się stworzyć gry, która pokazuje, że po upadku Rzymu samowystarczalność każdej części rozbitej na kawałki Europy dała wsi dominującą rolę w rozwoju gospodarczym.

"Ludnosc w miastach dzieli sie na mezczyzn i kobiety."

Uważam, że tak ludność miast jak i prowincji jest zbędna. Poza tym, nie znajdziesz roczników statystycznych każdej na oko skreślonej prowincji, więc to tylko niepotrzebna tortura przy tworzeniu i mało przydatna dana później.
A już podział na kobiet i mężczyzn odpada dla mnie zupełnie.

"Do armii mozna brac na zasadzie zaciagu, pospolitego ruszenia, lub powinnosci feudalnej. Jednak pobor musialby wplywac negatywnie na zdolnosci reprodukcyjne ludnosci i wydajnosc gospodarki."

A to już jest bardzo konktretny pomysł, którego z braku czasu nie zdążyłem sam napisać w ramach tego wątku. Dokładnie tak to widzę:
1. feudałowie dają rycerzy z pocztami. Stanowią oni niezależne oddziały stacjonujące w ziemiach swoich panów feudalnych - do czasu wybuchu wojny. Wtedy ród panujący ma nad nimi kontrolę (za wyjątkiem ich zdrady).
Może zrobić tak - im więcej oddamy prowincji feudałom, tym więcej muszą wystawić wojska - za jedną prowincję - np. jedną chorągiew. Im więcej jest królewszczyzn (prowincji pod kontrolą rodu panującego), tym łatwiej kontrolować dochody z mniejszym ryzykiem buntu (i rozpadu państwa), ale trudniej o cenne w boju chorągwie rycerskie.

2. miasta same wystawiają milicję na czas obrony swojego miasta (cechy broniły swoich baszt itd.). Normalnie nie można nimi sterować, ani łazić po mapie :)

3. wojsko chłopskie - nie wiem jak to wyglądało do końca podczas średnich wieków. Wydaje mi się, że chłopstwo szło do walki jedynie podczas powstań i rebelii. Napiszcie, jakie było znaczenie chłopów w wojnach średniowiecznych, szczególnie w Europie Zachodniej!

Wspominam Grunwald znany z historycznych podań. Krzyżacy mieli tam trochę zaciężnej piechoty, Polacy również, ale ta cała chołota-piechota z Polski czy Litwy - jaki miała status? To raczej nie było wojsko chłopskie, a jakaś lekka odmiana zacieżnych - przekładając na realia gry?

4. wojska zaciężne - jak powstawały armie zaciężne? W miastach? Z kogo się rekrutowały? Znacie coś ze źródeł?

5. wojska najemne - chyba nie różniły się wiele od zaciężnych poza tym, że pochodziły z odległych stron i ich lojalność pozostawiała wiele do życzenia, były również łatwiejsze do kupienia.

6. wojska plemienne - dla pogańskich plemion, które choć mało ludne, potrafiły na pewien czas wystawić każdego mężczyznę zdolnego do noszenia broni.

"W miescie gracz moze tylko ksztaltowac polityke fiskalna (male obciazenia = szybki wzrost gospodarki i populacji itd) oraz administracyjna. Tj. administracja moze byc oparta na Kosciele - wtedy mamy duza lojalnosc ludnosci i morale rekrutow ale mala wydajnosc, wzrost populacji i gospodarki - rozpowszechnianie monastyryzmu. Albo administracja moze byc cywilna - wtedy mamy duza wydajnosc, wzrost gospodarczy i populacyjny ale mniejsza lojalnosc i morale rekrutow i ludnosci wogole jako skutek emancypacji intelektualnej."

To świetny pomysł. Wycofuję moje idee rozbudowy kościołów (dawanie ziemi kościołowi również odpada). Poparcie kościoła zależałoby właśnie od liczby miast oddanych pod kontrolę biskupów.
Wzrost gospodarczy miasta zrównałbym z wzrostem ludności - nie komplikował bym tego!

"W zaleznosci od polityki panstwa moze zatem byc sytuacja stagnacji gospodarczej ale duzego fanatyzmu religijnego i bojowych zdolnosci ludnosci. W takim przypadku budujemy panstwo feudalne, w ktorym w zaleznosci od tego czy zezwolimy na wolnosc chlopstwa czy nie, bedziemy dysponowali niezdyscyplinowana ale silna, swietnie uzbrojona i wyszkolona (w zaleznosci od etapu rozwoju gosp. rejonu miasta) i wytrwala w boju jazda rycerska albo pospolitym ruszeniem piechoty plebejskiej - licznej ale bardzo lichej (za to rejon dawalby lepsze wyniki gospodarcze)."

Jak się zorientuję, czy pospolite ruszenie chłopstwa działało faktycznie i tłukło się np. z rycerstwem po drugiej stronie (jakoś w to wątpię), to się opowiem :)

"Moze tez byc tak, ze gospodarka bedzie bardzo szybko wzrastala, dzieki czemu srodek ciezkosci bedzie sie przenosil ze wsi do miast."

Co to znaczy bardzo szybko? To nie XX wiek. Pół milenium temu zmiany były dużo wolniejsze, podobnie jak ruch ludności. A ludności bym nie umieszczał - ani w miastach, ani w prowincjach. Jej wzrost i spadek będzie reprezentował rozwój gospodarczy!

"Bitwy
Roznica polega na tym, ze wojsko nie jest zgrupowane w oddzialy. tzn piechote ustawia sie w falange wspierana przez lucznikow i kusznikow a konnica feudalna idzie lawa jako pierwsza."

Czyli widzisz to jako jeden wielki oddział piechoty, wielki oddział jazdy w ławie itd.?

cdn

26.03.2003
22:26
[17]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Doczytałem o służbie wojskowej. We Francji, bodaj w XI wieku, do służby czynnej w wojsku zobowiązany był podczas wypraw, na zawołanie władcy, każdy chłop, który uprawiał więcej niż 2 łany. Chłopi o mniejszym areale uprawianym składali się na spółkę: jeden szedł w kamasze, inny płacił za broń. Oczywiście na wojne szedł człowiek z gospodarstwa, nie koniecznie ojciec rodziny. Nie wiem jednak, w jakich latach podobny system obowiązywał i na jakich ziemiach. Może byłoby rozsądnie doliczać takich chłopaków do prowincjonalnych wojsk na czas wyprawy. Stale występowałyby drużyny, a na czas wyprawy pojawiałaby się tania i stosunkowo liczna piechota, przy czym jej liczebność zależałaby od rozwoju wsi.
Byłoby to wojsko nieco tylko lepiej uzbrojone i o nieco wyzszej lojalności niż bunt chłopski (morale podobne).
Odejściem od realizmu byłoby zachowanie stałych oddziałów chłopskich, choć z drugiej strony stan wojny byłby dość częsty.
Pobór chłopstwa nie wpływałby znacząco na ludność wsi (jej poziom gospodarczy). Biorąc pod uwagę odsetek chłopów idących na wojnę i fakt, że nie wszyscy na niej zginą, znaczenie takich strat byłoby bez porównania mniejsze niż rzezie i rabunki żołdactwa.
Ale o zaciągu będzie jeszcze niżej.

Wracam do komentarzy do Attyli:

"Jezeli zechcemy przodem puscic kogos innego, to prawdopodobnym jest, ze konnica i tak pujdzie do szarzy. Jednak jezeli juz dojdzie do starcia to falanga ulega jezdzie feudalnej."

Popieram.

"Jazda zaciezna zas wystepuje w oddzialach. Jest zdyscyplinowana i mozna nia swobodnie kierowac po polu bitwy w zasiegu glosu wodza (patent z Centuriona), ale nie jest w stanie przelamujaca szarza rozbic falangi ciezkiej piechoty. Sluzy zatem do dzialan oskrzydlajacych - walki manewrowej."

Zastanawiam się z tym zasięgiem. Przecież gońcy przesyłali rozkazy - inaczej zagrypiony dowódca przegrywałby bitwę.
Tu pora zastanowić się nad inną koncepcją - na ile dowódca dowodził armię w chwili jej rozpoczęcia - bo do jej rozpoczęcia mógł mieć wpływ bardzo duży. Jeśli się nie mylę, to wschodnie i saraceńskie dzikusy przyniosły wynalazek wodza na pagórku, nie walczącego ramię w ramię w pierwszym szeregu.
Jak byście to rozwiązali? Ile kontroli podczas bitwy (pomijając szarżującą spontanicznie ciężką jazdę feudałów) powinni mieć dowódcy, aby gra była ciekawa, a elementy realiów zachowane?
Moźe tak:
- władca w pierwszym szeregu daje spory bonus do morale wojaków
- władca w walce oznacza utratę kontroli nad armią - wojacy rzucają się do walki na najbliższy wrogi oddział, a strzelcy walą w najbliższych wrogów, ale tak, by nie zagrażać swoim

Bitwy miałyby więc przebieg następujący - niewielkie manewry połączone z ostrzałem i decydująca o zwycięstwie w większości wypadków szarża konnicy. Przypominam, że nie rozważamy wynalazków spod Azincourt czy pikinierów. Skupmy się na taktyce średniowiecznej.

"Piechota zdolna jest wlasciwie tylko do ataku na wprost. Wszelkie manewry na polu walki sa bardzo trudne, dlugotrwale i powoduja duze narazenie na uderzenia konnicy."

Rozumiem, że tak jak ława jazdy feudalnej, piechota (chłopi) również tworzy jedną wielką bandę?
To fajny pomysł, że oddziały mają jedynie zaciężni i kondotierzy.

"Wyjatkiem sa jednostki kondotierskie. Sa to jednostki w pelni samodzielne i mobilne. Duza sila w obronie przeciw kawalerii ale niezdolna do uderzen przelamujacych."

Fajne.

"falanga znowu ma mala odpornosc na ataki konnicy, ale moze przeprowadzic atak przelamujacy. Jezeli zatem chcemy atakowac, musimy stawiac na ciezka piechote ustawiona w falange. jezeli obronna, na piechote kondotierska. Jezeli manewrowo - obronna, to oparcie stanowi piechota kondotierska a sile przelamujaca kawaleria itp."

Generalnie wygląda to dość ciekawie i spójnie, a przy tym dość realistycznie. Comments?

"Rekrutacja/wojskowosc
Wszystko zalezy od modelu gospodarczo politycznego przyjetego w danym regionie."

Na razie pisałeś o tym, że władza w miastach miałaby przypadać albo administracji cywilnej, albo kościelnej. Tak samo miałoby być z prowincjami? Łącznie czy jak? To nie byłoby pewne przegięcie, dawać biskupom całe prowincje pod zarząd?
Ja pozostawiłbym miasta w tym systemie, a prowincje zostawił albo rodzinie panującej, albo feudałom.

"Oparcie sie na poborze z pospolitego ruszenia jest mozliwe na poczatkowym okresie gospodarczym. Jest to jednak problematyczne, bo powoduje zmniejszenie wydolnosci ekonomicznej i demograficznej regionu."

Ja bym to widział inaczej. Jeśli feudał administruje prowincją, to wystawia chorągiew. Z każdej prowincji - niezależnie od zarządcy - pochodzi piechota chłopska. Jej liczba zależy od potencjału gospodarczego wsi w każdej z prowincji. Choć chłopi szli tylko "na wyprawę" to dla uproszczenia zrobiłbym armię stałą, pod ciągłą kontrolą władcy.
I jeszcze jedno - chorągiew feudała nie kosztuje nic, podobnie jak armia chłopska. Ta pierwsza jest wynagradzana przez feudała (jeśli nie idzie wypełnić honorowego obowiązku), tej drugiej się nie płaci. W stanie wojny to na królu spoczywa obowiązek dostarczania żywności i o tym będzie dalej.

"Moze dac duzo slabej ale o duzym morale i dyscyplinie piechoty."

I taka będzie.

"W okresie rozwoju ekonomicznego wsi mozliwe jest wprowadzenie feudalizmu (tylko przy administrowaniu koscielnym). W kazdym razie w feudalizmie wczesnym gracz moglby powolac na okres kampanii jazde w ilosci i jakosci odpowiadajacej zamoznosci regionu. Region zamozny dawalby np. 5 rycerzy z duzymi pocztami, sredni 3 ze srednimi a slaby 1 z malym pocztem z jednego heksu."

eeee. Czy nie mówimy o okolicach szczytu średniowiecza? To feudalizm musi być nagle wprowadzony?
Nienienie. To co tu napisałeś do niczego mi nie pasuje. Nie rozpisywaliśmy się jeszcze o hexach, a te duże i małe poczty - niepotrzebne mieszanie. Tak myślę.

"Jazda ta ma wielka sile przelamania i bardzo duze morale, ale bardzo kiepska lojalnosc i dyscypline".

Tu się w sumie zgadzam. Ale - lojalność zależy od jej dowódcy, feudała. Jeśli będzie lojalny (niskie ambicje), będzie dobrym dowódcą średniego szczebla i nie da się kupić. Jeśli jeszcze jego charyzma będzie wysoka, poprowadzi chłopaków do chwalebego zwycięstwa ;)

"W okresie rozwoju osrodkow miejskich mozliwe jest ustawienie administracji municypalnej (swieckiej), co daje duza wydajnosc gospodarcza ale zaciag bezposredni daje bardzo kiepska piechote. Uzbrojenie ma ona co prawda niezle, ale morale, wyszkolenie, lojalnosc i sila sa bardzo niewielkie."

Nie - to do bani. O zacięznych będzie dalej. Miasta mają natomiast stałą (niewidzialną) obsadę w postaci milicji, która powinna obronić się przed niewielkim najazdem.

"Istnialaby tez mozliwosc tworzenia oddzialow zawodowych. Ludzie z nich sa na stale beneficjentami dochodu z okregu i nie generuja zadnego dochodu, ale jednoczesnie tworza wspaniale wyszkolona, o duzym morale, sile i dobrym wyposarzeniu i uzbrojeniu piechote charakteryzujacy sie srednia lojalnoscia. Bylaby to piechota najlepsza z dostepnych ale diabelnie droga w utrzymaniu."

Tu również widzę sprawę podobnie. W miastach możnaby rekrutować piechotę. Pytanie - czy jej liczba (jakość?) zależałaby od wielkości miasta? Jakoś to trzebaby uwzględnić...
Tyle, że zaciężni byliby opłacani z kasy władcy, a nie prowincji.

"Nieco tanszym rozwiazaniem byloby zaciaganie jednostek kondotierskich. Mialyby one najwyzszy standard uzbrojenia i wyszkolenia ale slabe morale i lojalnosc. Tworzenie druzyn odbywaloby sie bez udzialu woli gracza. Tzn. komputer sam "wyznaczalby" kondotierow mozliwych do zaciagniecia. Roznica polega na tym, ze w tym momencie nie musza oni obciazac kiesy regionu, z ktorego pochodza, ale kiese tego, kto ich w danej chwili wynajmuje."

Jak dla mnie, oddziały najemników powinni pojawiać się jakoś losowo w bardziej rozwiniętych prowincjach (duże miasta i rozwinięta wieś) i przez jakiś czas się sami utrzymywać. Na wezwanie ruszajądo najbliższej prowincji zleceniodawcy i są neutralnym oddziałem, który jednak może być zaatakowany przez ziemie, przez które wędrują.:)
Ich pojawianie się byłoby częstsze, jeśli popyt byłby wysoki i na odwrót.
Ich koszt najęcia byłby wyższy niż zaciężnych. Ale można ich wziąć na krótko i liczyć, że ktoś ich sobie znowu wynajmie. Zaciężnych trzebaby rozbić w boju - nie powinno być możliwe ich rozwiązanie.

Tak nieopłaconych zaciężnych, jak i najemników, możnaby próbować bić - rabują bowiem prowincje, w których stacjonują dłużej.

Żołd trzebaby wpłacać w całości - pół żołdu itp. to zbytnie i niepotrzebne szczegóły. (oczywiście zasada ta dotyczy obu formacji opłacanych)

Zaciężni zaczynaliby rabować po pół roku od zaprzestania płacenia kasy. Potem następowałaby całkowita utrata kontroli nad nimi), a do tego czasu mieliby ograniczoną lojalność (podatność na przekupstwo).
Nawet po wznowieniu wypłat, chłopaki przez pewien czas mieliby obniżoną lojalność.
Rabujący zaciężni stają się armią wrogą i zetrą się z siłami lojalnymi władcy. Nie będą jednak zdobywać miast, chyba że byłoby ich bardzo wielu.

Zaprzestanie płacenia kondotierom jest równoznaczne z rozwiązaniem kontraktu. Ponowne najęcie musi trwać jakiś czas i ktoś może nas podkupić. Najemnicy stają w prowincji, gdzie ustały wypłaty i czekają na zlecenie. Są w tym czasie traktowani jako siły neutralne i nie biorą udziału w bitwach.
Zaczynają rabunki po 2 latach od ostatniej wypłaty.
Zdobywanie miast przez najemników, traktowanych od chwili przekroczenia tego terminu jako armii wrogiej, nie byłoby automatyczne, ale zależało od szacunku szans powodzenia.

Taki system mógłby stworzyć obosięczną broń w postaci najemników i czasem doprowadzić do rozpaczliwych wojen w celu pozbycia się najemników - jak to robiła Francja, najeżdżając królestwa półwyspu Iberyjskiego.

"Jezeli nie sa oni wynajmowani przez dlugi czas, mozliwe jest przeksztalcenie sie ich w bandy rabusiow, wplywajacych negatywnie na gospodarke."

Powinni ograniczać poziom rozwoju gospodarczego wsi, ale nie miast. Nie wiem tylko w jakim tempie. Istotny byłby faktor wielkości głodnej armii - sądzę, że 10 tys. chłopaków powinno objeść pół bardzo bogatej prowincji w rok, więc powiedzmy, że 2 tys. ludzi obje przez rok jeden poziom. Wydaje się to dość wolno, ale o ile wolniej będzie trwała odbudowa...
A przy tym dodatkowo wzrośnie nielojalność prowincji. Jeśli sytuacja ma miejsce w ziemi feudała, to jeśli ten nie będzie miał dość sił dla samodzielnego rozprawienia się z rabusiami, to będzie spadała jego lojalność.

"Z drugiej strony mozliwe jest zaciaganie ich na okresy letnie i zwalnianie na zimowe. Im wiekszy zaciag kondotierow, tym wiecej ich generuje komputer. Im mniejszy zaciag, tym mniejsze generowanie. Przy czym nie ma znaczenia polityka poszczegolnych wladcow ale polityka ogolna. Tzn. Bizancjum mogloby tworzyc duzy rynek kondotierow, co musialoby wplynac na ich "podaz" i aktywnosc we wszystkich regionach."

Generalnie się zgadzamy, ale sam sobie zaprzeczasz. Skoro Bizancjum lubi najemników, to jego polityka wpływa na rynek. Polityka poszczególnych władców tego państwa.

"Zaciag za pomoca emisariuszow. Tzn. Emisariusz laduje w jakims miescie, otrzymuje kase i polecenie zaciagu. po jakims czasie (zaleznym od ilosci dostepnych najemnikow) wraca do kraju wysylajacego wraz z zacieznymi."

Ja to widzię inaczej - pojawia się (lub już jest) gdzieś armia najemników. Wysyłamy tam emisariusza jak w MTW, on dogaduje się z szefem i jeśli w tej samej chwili nie zostali kupieni za większe pieniądze, to są nasi od tej chwili.
Dlatego będzie się opłacało brać raczej tych najemników, którzy są bliżej, choć wyjątkowo doświadczone zuchy mogą być warte każdej ceny :)
A to przebijanie cen wyglądałoby tak: normalna cena wynosi X. Możemy od razu zaproponować im X+10% lub więcej - wtedy być może przebijemy konkurencję, która również chce tych kondotierów, ale za X+5%.

"Manewry/wojny
Tak jak w Cywilizacji. Tzn wojsko podzielone na grupy/oddzialy przemieszczane po mapie. Do bitwy dochodzi, gdy na mapie stykaja sie frontami dwie wrogie armie. Na predkosc poruszania sie jednostek ma wplyw infrastruktura okregu, uksztaltowanie terenu, rodzaj jednostek. Przy czym armia porusza sie z predkoscia jednostki najwolniejszej."

W mojej wizji nie ma mapek jak w Civ. Są prowincje jak w MTW. Wbrew pozorom wystarczy to dla poprowadzenia ciekawej rozgrywki, przemieszczania armii itd.
Dałbym dwie prędkości wszelkim jednostkom:
- dla piechoty i ciężkiej jazdy - jedna prowincja na miesiąc.
- dla średniej i lekkiej jazdy (tu także kondotierzy) - dwa na miesiąc. Tu wpisałbym także wszelkie poczty: posła czy księcia.

Machin nie przemieszcza się, a robi na miejscu. Choć części balist wożono ze sobą, by je montować podczas oblężeń, to olałbym ten fakt i wprowadził ich budowanie podczas oblężeń - może tak jak w LotR.

Bitwa ma miejsce, jeśli spotykają się dwie wrogie armie lub neutralna i jedna, która deklaruje atak. Po zwycięskiej bitwie we wrogiej prowincji deklarujemy chęć oblężenia miasta. Wtedy deklarujemy także listę machin do budowy. Im większa armia, tym więcej machin. 20 tys. chłopa powinno mieć pełen zestaw zabawek do zdobywania Konstantynopola już za miesiąc :)

"W czasie wojny kazda armia zabiera ze soba zywnosc, zurzywana wedle ilosci, jakosci jednostek i terenu, po jakim sie poruszaja. Aprowizacja odbywa sie albo poprzez pladrowanie zajetych terenow /ruina gospodarcza i wielkie niezadowolenie ludnosci) albo poprzez dostawe organizowana przez jednostki obslugi. Konwoj z zywnoscia bez obstawy jest prosty do zagarniecia. zapewnienie obstawy zmusza do rozpraszania sil. Mozliwe dostarczanie zywnosci za pomoca floty."

To jest kluczowy element strategii wojennej. I bardzo trudny do obmyślenia. Widziałbym to jak oddziały do obstawiania dróg czy akwenów. Łańcuszek od naszych niezajętych prowincji jest nieprzerwany - żarcie jest. Łańcuszek się przerywa - zaczyna się kłopot. Każda armia ma jakiś zapas jedzenia, ale sądzę, że kolejka liczona jako miesiac wyczerpuje zapas. Więc jeśli miesiac po przerwaniu linni zaopatrzenia stan jest bez zmian, zaczyna się plądrowanie. Według zasad powyższych - dla najemników.
Acha - spada wtedy lojalność niedożywionych oddziałów, ale dalej mamy nad nimi kontrolę.

Żadna prowincja nie może zostać objedzona do poziomu 0, bo to oznacza jej bezludność.

"Nie dostarczenie zywnosci moze zaowocowac nastepujacymi skutkami:
1. jednostka przejdzie na strone wroga (jezeli ten zechce przyjac ich na furaz i jezeli jednostka ma male morale - przy badaniu lojalnosci armi braloby sie srednia wartosc lojalnosci)
2. jednostka rozpocznie pladrowanie terenow
3. jezeli w terenie nie ma czego pladrowac przenosi sie dalej. Przy okreslonej ilosci okresow bez dostaw zaspokajajacych potrzeby jednostka ulega rozwiazaniu."

1. Jeśli ją kupi (cena promocyjna) i da jeść - jasne.
2. Wyżej opisane
3. Dokładnie. Kierunek - najbogatsza, najbezpieczniejsza prowincja (najmniejsza obrona).

I tyle.
W wielu rzeczach masz Attylo niezłe koncepcje, lepsze niż sam sobie dumałem, w niektórych się zgadzamy, ale część widzimy odmiennie i mam nadzieję, że nie odbierasz mojej krytyki personalnie.
Tak tylko dumamy nad grą :)

Pozdrawiam wszystkich cierpliwie czytających!

26.03.2003
22:42
smile
[18]

wuluk [ Tleilaxanin ]

Nie jestem pewien czy was podziwiać za te teksty, czy się śmiać. Może będą wiedział jak je wszystkie przeczytam - pora brać się do roboty...

26.03.2003
23:20
[19]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

wuluk---> my się tu bawimy, więc i Ty się baw :)

27.03.2003
13:08
[20]

Woytas1 [ Konsul ]

Cześć!
A mnie znowu tu przywiało!
Od razu chciałem zaznaczyć, że nie jestem historykiem. Stąd też na grę patrzę oczami gracza a nie historyka.
Zacznijmy od początku.
Rozpoczynamy grę np. Polską. Mamy do dyspozycji 10(?) prowincji w każdej po 1 mieście i 8 (10,20) ziem do zagospodarowania (chyba że ziemie są już własnością jakiegoś rodu feudalnego – tylko czy wszystkie?). Miasta mają określony (jak?) poziom rozwoju np. Kraków 6(?) Toruń 5(?) itp. Mamy 5 rodzin feudalnych + rodzina królewska.
Sąsiadujemy z jednej strony z Niemcami, z drugiej z Węgrami (Czechami?) z trzeciej z Rosją (Litwą?).
Przydzielamy (albo i nie – patrz wyżej) po 1-2 ziemie dla każdego z rodów + coś tam dla kościoła.
Ustalamy podatki dla wsi na poziomie 20%, dla miast stały 15% a zmienny (z handlu) na 10%. Kościół obciążamy podatkiem 5%. W prowincji nadmorskiej budujemy (czy już mamy?) port i jakieś statki. Budujemy(?) drogi i zabezpieczamy trakty – zwiększamy wpływy z handlu między prowincjami i (po zbudowaniu statków) dochody z handlu morskiego.
W razie wojny powinniśmy mieć 5-10 chorągwi np. kopijników po 50 – 100 kopii wystawionych przez lojalnych feudałów i jakąś (jaką i jak liczną?) piechotę wystawioną przez miasta i wsie.
Właśnie w razie wojny... Wysyłamy wici i czekamy 2 – 3 miesiące (tury) na zebranie wojska? A co w razie napaści?
Miasta mają obowiązek wystawić straż miejską(?) do swojej obrony – jak liczną? I od czego zależy ta liczba?
Mury miejskie stawiamy my jako władca ale jakie - ma to być palisada drewniana czy też normalny mur z basztami (ile i gdzie)? Czy z naszej armii możemy dołączyć posiłki do obrony miasta, czy możemy sterować jego obroną czy też tylko iść z odsieczą? Czy część naszej armii możemy wydzielić do zwalczania plądrujących oddziałów a resztę do odblokowania miasta? Czy walki z plądrującymi będą rozgrywane przez nas, czy przez kompa?
Z drugiej strony, skoro nie da się zdobyć Europy (bo po co zdobywać coś co i tak prędzej czy później się rozleci) to może lepiej kasę przeznaczyć na... no właśnie na co? Miasta rozwijają się same my tylko pilnujemy dróg, prowincjami rządzą feudałowie nam pozostaje dopilnować żeby nie wzięli się za łby a szczególnie żeby nie przyszło im do głowy sięgnąć po naszą koronę. I chyba niewiele więcej.
To może lepiej grę zacząć jako jeden z feudałów którego celem byłoby zdobycie korony?
To na razie tyle. Pozdrawiam. W1

27.03.2003
14:54
[21]

Attyla [ Legend ]

Wow!!! Ale sie namecze:-)))))

1. wlasnie system Civ bardzo mi sie podoba. W Medievalu masz stala urbanizacje i zasiedlenie terenu. W Civ masz tyle okregow miejskich ile jest miejsc zdolnych do utrzymania miast. Datego np. miasta w delcie Nilu w Civ maja wielki przyrost naturalny wobec miast np. gdzies w stepach. A jasne jest chyba, ze im wiecej ludzi tym wiekszy dochod i co za tym idzie wplywy z podatkow.

2. OK

3. chlopstwo nie wystepuje u mnie jako sila. W gospodarce feudalnej moglbys miec tylko zaciag i wojsko z powinnosci feudalnych. Pospolite ruszenie chlopstwa (wolnych chlopow) przezstalo istniec wraz z rozpowszechnieniem faudalizmu.

4 i 5. Roznica miedzy nimi jest tylko tala, ze wojsko zaciezne jest z wlasnych ludzi a najemne z obcych nacji. Roznic w morale o lojalnosci nie ma.

6. To wlasnie to o czym mowilem - tj. pospolite ruszenie. To jednak mozliwe jest tylko przy gospodarce naturalnej - braku administrowania krajem. Chlopi wypelniala swoj obowiazek podatkowy przez sluzbe wojskowa.

7. gospodarke miejska miales np. w Italii. Tam feudalizm zostal zduszony przez mieszczan. I rzeczywiscie nastapilo tam bardzo szybkie przeniesienie centrum gospodarczego ze wsi do miasta. Takze nie jest to kwestia XX w.

8. Co do oddzialow w armii, to mysle, ze wojska feudalne i pierwotne winny wystepowac wylacznie w jednych wielkich formacjach. Oddzialy najemne i zaciezne moglyby wystepowac w mniejszych a przez to mobilnych grupach albo laczyc sie w wieksze skupiska.

9. co do sprawy goncow - to oczywiscie byloby to zgodne z rezczywistoscia. Jednak goncy musieliby poruszac sie jako pojedyncze jednostki. Oczywiscie po drodze mogliby pasc itp., co odpowiadaloby realiom, ale powodowaloby chyba gigantyzcne wymagania sprzetowe.

10. co do kierowania w bitwie, to rycerstwo feudalne idzie i albo przelamuje albo ucieka. Wycofanie nie bylo mozliwe. Zatem i faktyczne dowodzenie. Krol w pierwszym szeregu podnosi morale - moze byc.

11. Co do wydolnosci militarnej terenow - zapominasz, ze poczet byl uzalezniony od bogactwa i rozwoju gosp. Na poczatku ceny broni byly horrendalnie wielkie, bo wytworczosc niemal nie istniala. Z czasem rosla wytworczosc, ale i feudalowie mieli coraz wiecej kasy, wiec poczy byly coraz lepiej uzbrojone i coraz liczniejsze. Dlatego podzial terytorium na np. heksy i ustalenie, ze z 1 heksa jest taki i taki oddzial rycerstwa wydaje mi sie sensowniejszy.

12. Co do lojalnosci jazdy feudalnej to zapominasz, ze dowodca takiej np. horagwi mial wplyw na nia raczej iluzoryczny niz faktyczny.

13. Ilosc mozliwego do wynajecia wojska musi byc uzalezniona od populacji. Dlatego bede bronil tezy o koniecznosci liczenia populacji total i odsetka w niej mezczyzn. W innym przypadku bedziesz mogl z prowincji po np. najezdzie Tatarow zorganizowac wojska ile wlezie. A tymczasem sytuacja demograficzna miala na to zasadniczy wplyw.

14."Generalnie się zgadzamy, ale sam sobie zaprzeczasz. Skoro Bizancjum lubi najemników, to jego polityka wpływa na rynek. Polityka poszczególnych władców tego państwa." - gdzie tu sprzecznosc? Jesli Bizantynczycy beda chcieli wynajmowac Wlochow, to odsetek chetnych do zawodowej armii bedzie wieksza w Italii niz np. Grecji, gdzie Bizancjum nie bedzie prowadzilo zaciagu. Tu zreszta trzeba dodac wplyw religii na wojsko. tzn. chrzescijanstwo i islam powinno miec na wojsko dobry, a grecka ortogoxia - zly.

Nie mam sily teraz na wiecej:-))))))) To narazie:-)))))

27.03.2003
16:40
[22]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Cze, Woytas1!

Już wyjaśniam, jak to widzę:

"Rozpoczynamy grę np. Polską. Mamy do dyspozycji 10(?) prowincji w każdej po 1 mieście i 8 (10,20) ziem do zagospodarowania (chyba że ziemie są już własnością jakiegoś rodu feudalnego – tylko czy wszystkie?)."

Załóżmy, że prowincje z początku XI wieku, więc Małopolska, Wielkopolska, Mazowsze, Pomorze (Gdańskie), Pomorze Zachodnie, Śląsk i Grody Czerwieńskie - razem 7 prowincji. (Kujawy? nie wiem, mam dwie mapy i każda pokazuje inny układ :)

Wydaje mi się, że więcej niż 1 miasto na prowincji (i mniej ;), to niepotrzebne mieszanie, więc mamy także w prowincjach po mieście, razem 7 miast: Kraków, Poznań (Gniezno?), Płock, Gdańsk, Kołobrzeg, Wrocław i Czerwień. Wszystkie pod naszą kontrolą.

Co do tych ziem - sam nie wiem, czy to nie byłoby zbyt skomplikowane z tymi ziemiami, szczególnie gdy mamy już 30 prowincji, albo więcej.
Może pozostawić system z MTW i dawać w zarząd/lenno całą prowincję, przy tym jedynie rodom, już nie kościołowi. Idąc tym tropem, zakładam że Piastom zostaje Wielkopolska, Małopolska i Śląsk, a Mazowsze, obie prowincje nadmorskie i Grody dajemy w lenno - mamy więc 4 lenna i tyle lub mniej rodzin lenników (minimum jedna rodzina, jeśli wszystkie lenna oddaliśmy jednemu rodowi).

Na początku gry mogłyby być opcje - układ historyczny i swoboda oddawania prowincji w lenno feudałom.

"Miasta mają określony (jak?) poziom rozwoju np. Kraków 6(?) Toruń 5(?) itp."

Co do poziomów rozwoju - po przemyśleniu doszedłem do wniosku, że minimalny byłby 1, a maksymalny 12. Taki tuzinkowy system ładnie konweniuje :), a w kilku miejscach ułatwi obliczenia różnych zjawisk, jako że w roku będzie 12 miesięcy.

Za maksimum możnaby uznać - poprawcie mnie jeśli się mylę - Konstantynopol z tego okresu (jeszcze przed krucjatami, zarazami itd.). Na tej podstawie miasta północnych Włoch miałyby wielkości 6-8.
Co z Polskimi miastami - brakuje mi danych, ale na rybkę Krakowowi i Wrocławowi dałbym 4-5, a reszcie 2-3, może Czerwieniowi 1.
Uwaga: fortyfikacje to co innego niż wielkość miasta. O nie troszczy się władca i może być małe miasto potężnie bronione, albo wielkie i słabe.

"Mamy 5 rodzin feudalnych + rodzina królewska."

Chyba tyle by wypadało :)

"Sąsiadujemy z jednej strony z Niemcami, z drugiej z Węgrami (Czechami?) z trzeciej z Rosją (Litwą?).
Przydzielamy (albo i nie – patrz wyżej) po 1-2 ziemie dla każdego z rodów + coś tam dla kościoła."

To już opisałem - załóżmy że 4 rody dostałyby po prowincji, a jeden figę (a może urzędy), więc może zajmować się handlem.

"Ustalamy podatki dla wsi na poziomie 20%, dla miast stały 15% a zmienny (z handlu) na 10%. Kościół obciążamy podatkiem 5%."

Nikt nie komentował moich rozważań na temat podatków. Inna sprawa, że to była gospodarka obywająca się w części bez pieniądza, ale musimy to uprościć, bo się pogubimy. Więc przy procentach bym pozostał.
A więc: królewszczyzny 20%, lenna 10%, miasta 15%, handel 10%.
Z podatkiem kościelnym - nie wiem, bo rozważamy jeszcze pomysł Attyli, że miasta mogłyby zostać oddane administracji biskupiej. Wtedy takie miasto - powiedzmy - 7%.

Tu przyszło mi do głowy, że biskupi - o ile dostają pod kontrolę miasto - oddają w zamian na czas wojny swoje oddziały, które utrzymują. Taki jeszcze jeden feudalny hufiec.

"W prowincji nadmorskiej budujemy (czy już mamy?) port i jakieś statki."

Mamy Kołobrzeg i Gdańsk, a miasta nadmorskie powinny mieć port z natury. Co do budowy statków - nie wiem, jak to wyglądało, bo nie mówimy o łódkach rybackich, tylko o okrętach wojennych. Czy budowa stoczni byłaby potrzebna? W XI wieku?
Załóżmy, że nie. Przyjmijmy, że są dwa systemy pozyskiwania floty, analogiczne do zaciągu wojsk zaciężnych i kondotierów. Flotę królewską budujemy, więc trochę to trwać musi. Ile? Rok? Ale budować można równolegle kilka statków, może nawet nie stawiałbym tu ograniczeń. Potem mamy statek, automatycznie dostaje załogę i musimy ich utrzymywać.
Alternatywa - sprowadzamy sobie flotę np. z Danii. Płacimy słono, ale dużo szybciej mamy chłopaków.

Tu uwaga generalna do zaciężnych i floty królewskiej: początkowo są to jednostki zupełnie niedoświadczone, przez 5 lat spokoju powinny wejść na poziom przyzwoitego wyszkolenia (coś jak regulars :). Oczywiście walki przyśpieszają proces uczenia.
Najemnicy zaś mają różne doświadczenie - w zależności co sobie zażyczymy.

Nieopłacona flota powinna zamieniać się w kaperów. Tu bym może zamieszał i wprowadził zmianę: handel morski mógłby toczyć się tam, gdzie stoi nasz statek wojenny, albo gdzie nie mamy statku, ale znajdują się okręty neutralne. Przy małej flocie dochody z handlu morskiego byłyby niewielkie i bardzo zmienne. Dużym wyzwaniem na morzu byłoby zwalczanie właśnie piratów - niezależnych od państw łobuzów ograniczających dochody naszych kupców, a przez to nasz budżet.

Na początku gry polska flota powinna być znikoma, jeśli nie żadna.

"Budujemy(?) drogi i zabezpieczamy trakty – zwiększamy wpływy z handlu między prowincjami i (po zbudowaniu statków) dochody z handlu morskiego."

Nie, dróg nie powinno się budować. Za to jakoś trzeba by wymyśleć utrzymywanie traktów czystych od rabusiów. Może konieczny byłby zaciąg lekkiej jazdy zaciężnej, której określona ilość wystarczy na pilnowanie traktów, ale którą "znikamy" z mapy i działań operacyjnych, przeznaczająć na patrole. W razie zagrożenia moglibyśmy ją odzniknąć i dołączyć do oddziałów walczących z najeźdźcą lub przeznaczyć do rajdu po ziemiach wroga.

"W razie wojny powinniśmy mieć 5-10 chorągwi np. kopijników po 50 – 100 kopii wystawionych przez lojalnych feudałów i jakąś (jaką i jak liczną?) piechotę wystawioną przez miasta i wsie."

4 prowincje oddane feudałom to 4 chorągwie jazdy (100 kopii? 500?). Wsie (od 1 do 12 poziomu rozwoju) dawałyby od 1 do 12 jednostek lekkiej piechoty (po 100 chłopa? po 500?). Zakładając, że na terenach Polski rozwój terenów wiejskich i zaludnienie w przyjętej skali wynosiło ok. 3-4, to mamy 4 chorągwie i 20 oddziałów (jak je nazwać?) piechoty. Naturalnie ta nasza jazda byłaby warta więcej niż cała nasza piechota. Wszystkim członkom rodów towarzyszą małe poczty solidnych rycerzy, ale to już nie samodzielne, elitarne jednostki jak

Miasta same z siebie nie wystawiają sił - tam możemy je wedle uznania zaciągnąć. Natomiast wystawią brygadę milicji do obrony murów w razie najazdu. Miasto na poziomie 4 wystawiłoby 400? 1200? 2000? milicjantów.

Jeśli nie mamy zacięznych i najemników, to koszt utrzymania armii powyższej jest zerowy.

"Właśnie w razie wojny... Wysyłamy wici i czekamy 2 – 3 miesiące (tury) na zebranie wojska?"

W razie wojny feudałowie przechodzą test lojalności - jeśli się nie buntują, to ich jazda przechodzi z ich barw w nasze i jest pod naszą pełną kontrolą natychmiast. Chyba opóźnianie informacji o wojnie to byłby dodatkowy ambaras.
Chłopi są zawsze pod naszą kontrolą, podobnie jak potencjalni wynajęci wcześniej zaciężni i kondotierzy.

"A co w razie napaści?
Miasta mają obowiązek wystawić straż miejską(?) do swojej obrony – jak liczną? I od czego zależy ta liczba?"

napisałem już wyżej :)

"Mury miejskie stawiamy my jako władca ale jakie - ma to być palisada drewniana czy też normalny mur z basztami (ile i gdzie)?"

Tu powinien być jakiś wybór - może ze trzy poziomy drewnianych umocnień i trzy kamiennych. Przejście z drewna w kamień oznaczałoby niejako budowę od początku.
Plus dodatki: fosa, barbakan i balisty. Katapult i innych machin jakoś sobie nie wyobrażam na stanie twierdzy :)
Budowa murów powinna być dość kosztowna i długotrwała - Kazimierz Wielki budował ładnych parę lat :)
Koszt zależałby oczywiście od wielkości miasta. Wzrost miasta oznaczałby powstanie podzamcza - dzielnicy nie otoczonej murami. Je również trzebaby dodatkowo włączyć w umocnienia. Można sobie wyobrazić miasto 5 poziomowe złożone z 5 części, z których każda jest niejako oddzielnie otoczona murami. Takie rozwiązanie jest jednak rzadkością - z uwagi na powolne tempo wzrostu miast i koszt budowy - powinny być zniżki dla większych prac! :)

Układ murów (np. liczba baszt) zależałby od wielkości miasta.

"Czy z naszej armii możemy dołączyć posiłki do obrony miasta, czy możemy sterować jego obroną czy też tylko iść z odsieczą?"

Oczywiście możemy wydzielić posiłki. Jeśli mamy tam swoich ludzi (nawet jeden mały oddział), to dowodzimy obroną miasta osobiście. Jeśli obrona walczy sama - przyglądamy się biernie, jak daje sobie radę.
Odsiecze są oczywiście możliwe, i wtedy może to być sytuacja wyjątkowa, gdy milicja miejsca walczy w polu, robiąc wypad. Zwykle bowiem nie opuszcza miasta i po zakończeniu oblężenia znika, wracając do swoich rzemiosł.

"Czy część naszej armii możemy wydzielić do zwalczania plądrujących oddziałów a resztę do odblokowania miasta?"

Plądrujący po prostu blokują nam prowincję i niejako oblegają miasto (zwykle jednak nie próbując szturmów, chyba że przy dużej przewadze). Jeśli wejdziemy do takiej prowincji wojskiem to mamy bitkę. Nie wydzielałbym tu wojska na plądrowanie, a jedynie deklarował na obcej ziemi, czy stosuję taktykę plądrowania, czy nie. Aby plądrowanie miało skutek w postaci spadku poziomu prowincji, to musi jednak trwać dłużej - lub konieczna jest duża armia.

"Czy walki z plądrującymi będą rozgrywane przez nas, czy przez kompa?"

Z tego co powyżej - jeśli nasze oddziały wchodzą do prowincji, to my dowodzimy.

"Z drugiej strony, skoro nie da się zdobyć Europy (bo po co zdobywać coś co i tak prędzej czy później się rozleci) to może lepiej kasę przeznaczyć na... no właśnie na co? Miasta rozwijają się same my tylko pilnujemy dróg, prowincjami rządzą feudałowie nam pozostaje dopilnować żeby nie wzięli się za łby a szczególnie żeby nie przyszło im do głowy sięgnąć po naszą koronę. I chyba niewiele więcej.
To może lepiej grę zacząć jako jeden z feudałów którego celem byłoby zdobycie korony?"

Powtarzam - zdobycie Europy powinno być możliwe, ale jednocześnie ekstremalnie trudne. Wszystko się rozlatuje, a mimo to władcy w swojej ambicji zawsze starali się powiększać swoje domeny.
Miasta się rozwijają same, wsie w części także (choć zachowałbym możliwość przyśpieszenia rozwoju za pieniądze), a co ma władca do roboty prócz pilnowania handlu oraz opłacać sobie poparcie kościoła?

Po pierwsze - trzymać w ryzach feudałów i rozbijać opozycję wewnętrzną, włącznie z powstaniami chłopskimi i buntami miast.
Po drugie - walczyć z wrogami zewnętrznymi, kupować feudałów za granicami, albo ich podburzać, wchodzić w sojusze.

27.03.2003
19:29
[23]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Ufff. A co ja mam powiedzieć? :)))

Dobra, Attylo, odpisuję.

Tyle, że na przyszłość cytuj, a nie punktuj. Łatwiej się połapać, co opisujesz.

"1. wlasnie system Civ bardzo mi sie podoba. W Medievalu masz stala urbanizacje i zasiedlenie terenu. W Civ masz tyle okregow miejskich ile jest miejsc zdolnych do utrzymania miast. Datego np. miasta w delcie Nilu w Civ maja wielki przyrost naturalny wobec miast np. gdzies w stepach. A jasne jest chyba, ze im wiecej ludzi tym wiekszy dochod i co za tym idzie wplywy z podatkow."

Skupmy się na Europie (głównie na Francji, Anglii, Niemczech i Polsce), na szczycie średniowiecza.
Przenosząc to na grunt mojej koncepcji, wielkość miasta nie mogłaby przewyższać rozwoju wsi (prowincji).

"3. chlopstwo nie wystepuje u mnie jako sila. W gospodarce feudalnej moglbys miec tylko zaciag i wojsko z powinnosci feudalnych. Pospolite ruszenie chlopstwa (wolnych chlopow) przezstalo istniec wraz z rozpowszechnieniem faudalizmu."

Teraz rozumiem. Albo chłopi, albo chorągwie. Hmmm. Kiedy i w jakim tempie wprowadzano feudalizm w tym aspekcie? Czy polscy woje-chłopi mieli okazję bić się z rycerstwem feudalnym? Jak to było?

"4 i 5. Roznica miedzy nimi jest tylko tala, ze wojsko zaciezne jest z wlasnych ludzi a najemne z obcych nacji. Roznic w morale o lojalnosci nie ma."

Hmmm. To może w ogóle zrezygnować z zaciężnych jako oddzielnej kategorii. Po prostu w prowincjach pojawiają się wojska zaciężne, a władca wynajmuje je. Cena zależy od rodzaju wojska w oddziale i jego doświadczenia.

"6. To wlasnie to o czym mowilem - tj. pospolite ruszenie. To jednak mozliwe jest tylko przy gospodarce naturalnej - braku administrowania krajem. Chlopi wypelniala swoj obowiazek podatkowy przez sluzbe wojskowa."

rozumiem rozumiem. Gdyby to miał być pierwotniejszy system wobec feudalnego, to władca nie otrzymywałby kasy z podatków, a kiepskie wojo.

"7. gospodarke miejska miales np. w Italii. Tam feudalizm zostal zduszony przez mieszczan. I rzeczywiscie nastapilo tam bardzo szybkie przeniesienie centrum gospodarczego ze wsi do miasta. Takze nie jest to kwestia XX w."

To kolejny system, jaki powinien występować. Ciężko to opanować... A przy tym konieczne byłoby określenie warunków zmiany systemu jednego w drugi.

"8. Co do oddzialow w armii, to mysle, ze wojska feudalne i pierwotne winny wystepowac wylacznie w jednych wielkich formacjach. Oddzialy najemne i zaciezne moglyby wystepowac w mniejszych a przez to mobilnych grupach albo laczyc sie w wieksze skupiska."

To mi się podoba i jest uzasadnione historycznie.

"9. co do sprawy goncow - to oczywiscie byloby to zgodne z rezczywistoscia. Jednak goncy musieliby poruszac sie jako pojedyncze jednostki. Oczywiscie po drodze mogliby pasc itp., co odpowiadaloby realiom, ale powodowaloby chyba gigantyzcne wymagania sprzetowe."

Ja bym to olał i uznał, że dowódca ma wpływ na oddziały - wszystkie (pierwsza propozycja) lub tyle, ile może "obsłużyć" przez swoje zdolności dowódcze (to mi się bardziej podoba).

"10. co do kierowania w bitwie, to rycerstwo feudalne idzie i albo przelamuje albo ucieka. Wycofanie nie bylo mozliwe. Zatem i faktyczne dowodzenie. Krol w pierwszym szeregu podnosi morale - moze byc."

Hmmm - ale pozostają jeszcze zaciężni, więc dowodzenie ma sens :)

"11. Co do wydolnosci militarnej terenow - zapominasz, ze poczet byl uzalezniony od bogactwa i rozwoju gosp. Na poczatku ceny broni byly horrendalnie wielkie, bo wytworczosc niemal nie istniala. Z czasem rosla wytworczosc, ale i feudalowie mieli coraz wiecej kasy, wiec poczy byly coraz lepiej uzbrojone i coraz liczniejsze. Dlatego podzial terytorium na np. heksy i ustalenie, ze z 1 heksa jest taki i taki oddzial rycerstwa wydaje mi sie sensowniejszy."

Aleale - mapa heksowa jest mi zupełnie nie w smak. Nie widziałem jeszcze przekonująco opracowanej mapy heksowej dla rzeczywistej Europy. To tylko jeden z powodów, z jakich podoba mi się koncepcja prowincji-pól.
Drugi to opracowanie AI - z pewnością jest łatwiejsze dla prowincji-pól niż heksów...

"12. Co do lojalnosci jazdy feudalnej to zapominasz, ze dowodca takiej np. horagwi mial wplyw na nia raczej iluzoryczny niz faktyczny."

Ale jakoś trzeba okreslić lojalność (m.in. podatność na przekupstwo)!

"13. Ilosc mozliwego do wynajecia wojska musi byc uzalezniona od populacji. Dlatego bede bronil tezy o koniecznosci liczenia populacji total i odsetka w niej mezczyzn. W innym przypadku bedziesz mogl z prowincji po np. najezdzie Tatarow zorganizowac wojska ile wlezie. A tymczasem sytuacja demograficzna miala na to zasadniczy wplyw."

Nie zgadzam się. Czytałem kiedyś opracowanie dotyczące średniowiecznej Europy, gdzie było wspomniane, jak wielki odsetek populacji można było powołać do wojska. Nie pamiętam teraz dokładnie, ale max oscylował w okolicach 3-4%. Taki odsetek można sobie zapewnić ustalając określone koszty utrzymania wojska - nie jest potrzebna populacja.
Bronię się przed tym, bo trudno o dane, musiałyby być zmyślane - choćby dlatego, że podział na prowincje będzie już dość umowny...

A po najeździe Tatarów powinien spadać poziom zaludnienia - (duże jednostki napastników ogołacały teren z ludzi i dobytku). W systemie armii feudalnych powodowałoby to, że w spustoszonej prowincji przez dłuższy czas nie pojawiały by się jednostki do wynajęcia (zaciężne). W systemie wojsk chłopskich - spadałby potencjał zaciagu i opóźniał się znacząco następny zaciąg (jeśli z prowincji chłopi zostają rozbici, następny zaciąg byłby możliwy za powiedzmy 10 lat?).

"Jesli Bizantynczycy beda chcieli wynajmowac Wlochow, to odsetek chetnych do zawodowej armii bedzie wieksza w Italii niz np. Grecji, gdzie Bizancjum nie bedzie prowadzilo zaciagu."

Orety, to będzie nie do opanowania, nie do opisania. Preferencje w wyborze narodowości najemnych wojsk! Argh. Jestem przeciw. Dopór powinien być wedle kompetencji i ceny oraz potrzeb. Włoscy najemnicy byliby nieźli, bo często walczyliby w ramach nieustannych wojen na tamtych obszarach. To mogłoby zwiększać popyt na nich w Bizancjum.

"Tu zreszta trzeba dodac wplyw religii na wojsko. tzn. chrzescijanstwo i islam powinno miec na wojsko dobry, a grecka ortogoxia - zly."

O fakt, to by było ważne. A jeszcze prawosławie ruskie...

pozdrawiam

27.03.2003
19:41
[24]

Grzybiarz [ Badacz Ściółek ]

I TOBIE SIĘ TO CHCIAŁO PISAĆ ???????????

27.03.2003
20:05
[25]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

Grzybiarz---> Nikt nie karze Ci tego czytać. Dziwią Cię długie posty, bo masz problemy z pisaniem czy z czytaniem?

27.03.2003
20:07
[26]

uksiu [ OBDŻEKTOR* ]

( kazać-każe, karać-karze - podpowiem, że powyżej to taka gra słów ;)

27.03.2003
20:14
smile
[27]

KUCHARES [ Konsul ]

uksiu=Woytas1=Atylla=======> chłopaki podziwiam was :)

14.04.2003
17:43
[28]

Attyla [ Legend ]

Spoznienie ale odpisuje (wczesniej nie zauwazylem, ze napisales odpowiedz:-)))))

1) Mozemy sie skupiac na czym chcesz. Nie zmienia to jednak faktu, ze musisz miec jakis system. Jesli beda to prowincje, to bedziesz mial ich zawsze taka sama ilosc, co nawet w czesci nie odzwiereciedli wzrostu demograficznego. Jesli przyjmiemy, ze wies bedzie skupiona wokol jakiegos miejsca (np. miasta, to ilosc okregow a tym samym ilosc miejsc "produktywnych" rosnie - wraz ze wzrostem demograficznym)

3) feudalizm to system wymyslony i implementowany przez Normanow. Zatem caly system zaczal sie rodzic na przelomie IX i X w. A to srodek sredniowiecza. Do tego czasu system obronny bazowal na pospolitym ruszeniu. A co do wojow polanskich i Niemcow to jak sadzisz z czyja pomoca wojowal Mieszko? Jego druzyna skladala sie, jak wykazuja ostatnie badania przede wszystkim z piechoty grodowej rekkrutowanej z chlopstwa (slynne luki cisowe, duza tarcza i kiepska w walce wrecz) i bezposredniej ochronie - takiech gwardii wareskiej na warunki polskie. Byli to zaciezni Wikingowie. Nie walczyli konno a konno przemieszczali sie na pole bitwy dale walczac w tradycyjnym szyku falangi. Dopiero z czasem zaczeli uzywac koni bojowych. W kazdym razie wojna Mieszka z Niemcami byly prowadzone za pomoca druzyny i wlasnie pospolitego ruszenia. Jego rola w porownaniu z np. Alemanami czy Frankami byla zadna, ale jednak byla.

4 i 5) OK moze byc

6) wlasnie tak

7) Warunki? sadze, ze to proste. Brak administracji- gospodarka naturalna i pospolite ruszenie, administracja koscielna - feudalizm, zero podatkow a w zamian dobra ciezka jada nadajaca sie tylko do ataku czolowego, administracja cywilna - podatki, zero pospolitakow a za to najemnicy.

9) Wiem, ze to jest "wygodniejsze". Ale powiedz w takim razie czym jazda ciezka roznilaby sie od zacieznej (oprocz tego, ze bylaby o niebo silniejsza i mniej zdyscyplinowana?)

10) tylko w odniesieniu do zacieznych i pospolitego ruszenia wolnych kmieci

11) To co z tego, ze latwiejsze? Tu uproszczen uniknac sie nie da. A najlepszym znanym mi systemem jest system a`la Civ albo heksowy

12) moze byc tak jak w Medievalu - korony u krola i ich wplyw na lojalnosc

13) co do opoznien w zaciagu ze spustoszonych dzielnic to mozna sie z tym zgodzic. Ale nadal nei rozwiazuje to glownego problemu: masz teoretycznie mozliwosc powolac w sredniowiecznym panstwie nawet milionowa armie co jest absolutna bzdura.

To tyle

14.05.2003
11:19
smile
[29]

Innova [ Pretorianin ]

Hej wszystkim,

uważam, że pomysł uksia jest po prostu cool. Dla mnie MTW również jest zbyt uproszczony po dłuższej grze (choć nie odmawiam mu zalet). Kwestia jednak w tym, co już było ujęte w tym wątku - realizm kontra grywalność. Mam alternatywną propozycję, która pozwoli pogodzić te dwie rzeczy (oczywiście nie bez pewnych kosztów).
Terenem gry byłaby średniowieczna Europa (względnie jej część), ale tu odszedłbym nieco od historii (czasem człowiek ma jej mimo wszytsko dosyć ;) ). Jak napisałem jednak, _nieco_. Zachowałbym relacje społeczne, ekonomiczne, polityczne i religijne (te ostatnie przynajmniej częściowo). Pisał o nich uksiu - z 80-90% się zgadzam. Ale chcę napisać ogólnie.
Najważniejsza różnica mojego pomysłu to "ufantastycznienie" realizmu. Średniowieczna Europa otwiera popis również dla wyobraźni - widziałbym taką grę wzbogaconą - oprócz zwykłych jednostek - o "nie do końca" rzeczywiste oddziały. Drugi dodatek to magia, ale uwaga: niekoniecznie wcale jakieś fireballe czy błyskawice na polu walki, tylko raczej na mapie strategicznej - subtelne oddziaływanie na nastawienie poddanych, na gospodarkę i handel, wzmacnianie armii (kosztowne), eksploracja mapy, przyspieszenie budowy w prowincji (spowolnienie jej wrogowi), "pomaganie statkom" (lub przeszkadzanie wrogim - efekt w przychodach z handlu), wpływ na pogodę (a więc plony), na "manpower" - możliwości rekrutacji (szczególnie tych "nierealnych" oddziałów), wskrzeszanie jakiejś części poległych po bitwie (byleby nie zachwiać równowagą gry) w postaci nieumarłych, manipulacja nastawieniem społecznym w prowincjach, zwiększanie szybkości maszerującej/płynącej armii, itp. Prócz tego artefakty - "zmaterializowane przenośne czary", a prócz tego podnoszące/obniżające cechy władców/generałów itd. Do uzgodnienia jest, czy Kościół byłby przeciwny magii, czy nie (czy też jakiejś jej części, tzw. szkole, np. nekromancji).
Następna sprawa to questy. W czasach średniowiecza szczególnie kapłani pogańskich kultów stawiali przed wojownikami lub całym plemieniem zadania, manifestowane jako "wola bogów". Jeśli gracz/AI decydowałby się na rozbudowę "infrastruktury magicznej", mógłby mieć dostęp do questów różnego rodzaju (oczywiście nie jest to warunek). Żeby "instytucja questu" jednak podnosiła grywalność, potrzeba jednak, żeby było ich wiele, i aby były zróżnicowane - np. odzyskać artefakt (typowo magic quest), jak i zdobyć prowincję bądź skrycie zabić jakiegoś generała (niekoniecznie magic).
Ze sprawą questów wiąże się pośrednio zdobywanie doświadczenia przez generałów - tego mi w MTW brakuje (pomijam rosnącą liczbę gwiazdek od 1 do 9 i very random jak na zakładany rozwój generała V&v). Można wprowadzić też umiejętności (vide zwiększenie roli jednostki) zdobywane wraz ze wzrostem doświadczenia, np. atak, atak podczas oblężeń (może to być pochodna umiejętność), wiedza o legendach (ang. lore, podnosząca efektywność wykorzystania artefaktów), languages (przydatne dla dyplomatów, kupców, szpiegów i zabójców - plusy do efektywności dyplomacji, handlu, i wiadomo, czego), retoryka (biskupi, dyplomaci, kupcy), logistyka (podnosi poziom efektywności infrastruktury transportowej w prowincji), itd, itp. Oczywiście umiejętności byłyby kupowane za doświadczenie (lub nabywane wraz z nim).
Alternatywą w przypadku umiejętności jednostek jest "drzewko rozwoju" - np. dla umiejętności dość popularnej, np. targowanie się (haggling), stojącej na dole drzewka, potrzeba by 1000 xp, a dla stojącej wyżej retoryki (i warunkowanej wcześniejszym rozwinięciem haggling) 4000 xp. Podobnie dla uczonego - najpierw byłoby np. history of art (1000 xp), później lore - opcjonalne w tym przypadku (3000 xp), spell theory (5000) lub od razu spellcasting (ale spell theory zwiększa efekty, itp.). Gdzieś tam wysoko np. spell research (15 000 xp + obecność magic university, powiedzmy, 2 lvl) i artifact forging (tworzenie artefaktów - 20 000 + university 3 lvl) bądź divine spellcasting (np. umiejętność rzucania czaru na całe państwo bądź kilka - kilkanaście prowincji, lub sprowadzanie kataklizmów, obniżających parametry prowincji). Oczywiście xp zdobywałby robiąc to wszystko, czego się uczy - w podanym przykładzie czytając księgi, rozpoznając przedmioty, rzucając czary w prowincji, wynajdując je, tworząc artefakty, itp.
Przykłąd byłakurat z magią, ale umiejętności odnosiłyby się też do
1. zarządzania (np. wpływ na zadowolenie ludności prowincji, konsumpcję i wytwarzanie, relacje z innymi prowincjami, rozwój wsi i miast)
2. religii (nawracanie i zadowolenie, morale)
3. dyplomacji (akcje dyplomatyczne i semi-dyplomatyczne :) )
4. handlu (wiadomo, co)
5. walki (efektywność w walce, ale też strach przeciwnika przed dobrze "rozwiniętym" generałem)
6. magii (sfera wspomagająca wszystkie powyższe plus specjalne bonusy dla jednostek "nierealnych")
W ten sposób przy rozbudowanej ekonomii, polityce i realacjach społecznych, przy dużej szczegółowości, można byłoby stworzyć coś grywalnego, powodującego ciekawość gracza i znacznie później przychodzące znudzenie całą grą - gdyby oczywiście zrównoważyć podane koncepcje.
W ogóle proponuję spotkanie zainteresowanych gdzieś w realu - możnaby takie rzeczy obgadać i zrobić jakiś szkic. Programiści myślę że się znajdą...
Pozdrawiam

I.

© 2000-2025 GRY-OnLine S.A.