GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Serie M&M, Wizardry i inne cRPGi w trybie FPP (cz.102)

03.02.2003
18:14
[1]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

Serie M&M, Wizardry i inne cRPGi w trybie FPP (cz.102)

Do trzynastej części wątek ten nosił tytuł "Might & Magic VI". Został on założony przez Adamusa jeszcze w lutym 2001 roku i jest jednym z dwóch najdłużej ciągniętych wątków w historii Gry-Online. Przewinęło sie w tym czasie przez niego sporo osób i zasób informacji o M&M VI w nim zawarty jest naprawdę imponujący. Okazało się jednak, że nie tylko o tej grze i tej serii uczestniczący w nim ludzie rozmawiają. Wszyscy jednak są miłośnikami cRPGów i to takich jak właśnie seria M&M, Wizardry, The Elder Scrolls, czy Demise. Jak zauważycie, wszystkie te gry zostały zrealizowane w starym dobrym trybie FPP, gdzie akcję śledzimy oczyma naszej drużyny. Dlatego postanowiłem trochę rozszerzyć jego temat i zapraszam do dyskusji o tych właśnie tytułach (i nie tylko ;-)).

Poprzedni wątek:

03.02.2003
18:17
smile
[2]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

Oczywiscie przepraszam Cie JRK za te itd jak i wszystkich innych ale wiadomo przeciez ze nie wymienie wszystkich naraz :DD Ale Was POZDRAWIAM (tzn Ciebie, Mastyla jak i wszystkich innych :))

03.02.2003
18:37
smile
[3]

Mastyl [ Legend ]

Witam w kolejnej części.

Bodziu - Ja sie wcale nie obrażam :)

Chupacabra- "Follow the white guar"? Może to jakiś "easter egg" nawiązujący do słynnego "Follow the white rabbit" z Matrixa?

A ja przystopowałem trochę z Arx fatalis, bo teraz mam priorytetowe zadanie : ukończyć i zbadac dogłębnie Divine Divinity...

03.02.2003
19:16
[4]

Adamus [ Gladiator ]

Bodziu --> Jestem, jestem, tylko mam taki zapiernicz i w pracy i w domu, ze juz nie wiem jak się nazywam :-)

ITD, to jest JRK --> Tak, to jest część trzecia :-)))))

03.02.2003
22:28
smile
[5]

Adamus [ Gladiator ]

Własciwie to mamy ciekawy ocinek :-) Czterej pancerni i pies ;-) RUDY 102 :-))))

04.02.2003
00:16
[6]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Itd, "kazdy inny" odzywa sie :P Gram sobie wlasnie w Wizardry 8 i bardzo mi sie podoba. Moja druzyna jest zerznieta z postu Mr.Kalgana trzy watku temu, czyli...

Dracon - Wojownik
Mook - Wynalazca, Ranger
Czlowiek - Bard
Duszek - Mag
Krasnolud - Kaplan

Jestem za Trynton i jakos sobie radze (tak wlasciwie to wrocilem na momencik do bonusowego labiryntu na cmenatrzu przy drodze Arnika - Trynton). Walki sa strasznie ciezkie (tego sie w sumie spodziewalem) i polska lokalizacja mnie drazni (literowki, i Fuzzfas reaguje na "He'li says hello" - po polsku nie rozumie :/)

04.02.2003
01:23
smile
[7]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

hehehehe dobre :)
mam W8 oryginalne i jest naprawde swietnie spolszczone ...jest angielskie z polskimi napisami. Ale co do 'rozumienia' polskiego to nic nie moge mu zarzucic. :>

04.02.2003
01:27
smile
[8]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Quetzalcoatl --> Sugerujesz, ze nie mam oryginalu? Nie widziales "wtrzymalosci" albo "tekst za dlugi" w polskiej wersji? I co powiedziec Fuzzfasowi od He'li?

04.02.2003
07:10
smile
[9]

Adamus [ Gladiator ]

_Luke_ --> A zapodałeś sobie Patcha? Poprawia on kupe błędów i pozwala skończyc grę, bo nez niego jest to niemozliwe.

04.02.2003
08:37
[10]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

Z patchem,Fuzfazzem i polskimi tekstami coś rzeczywiście jest nie tak, przypomniało mi się, że pare osób się już kiedyś skarżyło się na ten problem (podaję link, jakby Quetzalcoatl   miał wątpliwości).

04.02.2003
09:38
smile
[11]

Adi [ Pretorianin ]

Witam!
Pogrywam również w W8, jak na razie błędów nie zauważyłem, ale dopiero jestem w Arnice.
Pomóżcie mi podjąć życiową decyzję, nie wziąłem sobie do drużyny wynalazcy i planuję przerobić na niego barda bądź łotrzyka, ale nie mogę się zdecydować którego. Barda mógłbym już zamienić, natomiast u łotrzyka muszę popracować nad inteligencją.
Moja drużyna to:
Wojownik – Dracon
Valkiria – Człowiek
Kapłan – Krasnolud
Łotrzyk – Hobbit
Mag – Duszek
Bard – Mook
A może niczego nie zmieniać?

04.02.2003
09:42
[12]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

_Luke_ ---->>>No proszę, a ja tuman, zawierzyłem w lokalizację i nie spróbowałem Fuzzfasa pozdrowić po angielsku. Psiakrew. Drużynka, moje marzenie, tylko do mooka jako łowcy bym sie troszke czepił (nie, no, jak najbardziej może być), chodzi o jego szybkość. Na łowcę to jednak w zasadzie człowiek jest najlepszy. W tym zestawie profesji (tylko jeden rębajło) ogromne znaczenie ma skuteczny ostrzał przeciwnika, a skuteczni strzelcy to łowca i wynalazca, obaj muszą być bardzo szybcy, i jakkolwiek w obu tych profesjach mookowie są wysmienici, to w tym zestawie raczej będzie się grało z nimi ciężej.

04.02.2003
09:49
[13]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Adi ---->>> Bard + złodziej - profesje zbyt bardzo nakładają się specjalnosciami. Przerobiłbym złodzieja. Mook jako bard sprawdza sie umiarkowanie. Ale Wizardy to taka gra, że można przechodzić ją kim się chce. Mook bedzie wyjątkowo wolnym bardem (a to w końcu czarodziej obszarowych czarów), natomiast pod koniec gry dostanie taki mieczyk, że dziekuję. Tyle tylko, że dard z mieczem za dużo okazji do wykazania się mieć nie bedzie, zwłaszcza pod koniec. Już łowca Luke'a pocieszy sie nim bardziej, ale męczyć sie całą grę tylko dla tego cacuszka???

04.02.2003
11:04
[14]

Adi [ Pretorianin ]

Mr.Kalgan -> W takim razie poczekam jeszcze i chyba faktycznie popracuję nad inteligencją u hobbita, wtedy zmienię go w wynalazcę. Mam nadzieje, że sobie jakoś poradzę na późniejszym etapie :). Ale interesuje mnie jeszcze kwestia - jakie umiejętności najbardziej przydają się pod koniec gry? Mam parę dylematów :))

Poza tym, wszystkim polecam umieszczenie Valkirii z lancą na skrzydle, jest świetna!

04.02.2003
12:01
[15]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

defensywnej zaopatrujesz kapłana w leczenia wszelkich przypadłosci (rany, lekkie przypadłości, zatrucia) oraz koniecznie w duchową tarczę i magiczny ekran. Mag niech poświeci wiecej zainteresowania powietrzu, ale obok czarów ofensywnych niech pamięta o zakletych ostrzach i tarczy (jeśli nie ma wynalazcy to i na magię umysłu trzeba poświecić sporo uwagi). Bard niech gra i gra, łowca strzela, najlepsze dla niego łuki, ale i kusza niezła, a woj no to mieczyk

Wszyscy powinni mieć dużo punktów w szybkosci (jednak dla woja konieczna jest siła i zręczność w pierwszej kolejności, dla maga i barda inteligencja, a dla maga i pobożność, kapłan pobożność i żywotnośc, łowca zmysły i tak na szybkość dla nijakiej profesji z początku nie da się punktów wygospodarować (no, powiedzmy łowcy, ale i tu zręczność ważniejsza) Dlatego z wolnymi mookami i krasnoludami są problemy (tyle, że dla kapłanów ta szybkość nie jest gardłowa).

04.02.2003
12:03
[16]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Po prostu nie da się postowac w ctr+alt jak widać zjadłem początek postu - jest do Adi.
To cholery nie podobne, żeby trzy razy próbować wysłać posta

04.02.2003
12:22
[17]

Adi [ Pretorianin ]

Mr.Kalgan -> Dzięki. Wszystko mniej więcej tak jak myślałem, początkowy rozwój postaci mam dobry. Interesują mnie takie umiejętności jak mitologia, komunikacja, inżynieria, artefakty oraz cecha zmysły. Nie wiem czy warto je śrubować, czy ich wysoka wartość warta jest poświęcenia?

04.02.2003
12:59
[18]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Adi ---> ja komunikacje rozwinalem troche u kaplana, inzynieria wazna jest dla mojego wynalazcy (maksuje do 100), zmysly tez sa istotne (dla lowcy i wynalazcy - 100), artefakty sobie odpuscilem (czar identyfikacja przedmiotu jest od tego, z reszta ta cecha rosnie podczas gry od samego podnoszenia przedmiotow), mitologia - to samo co artefakty (czyli rosnie sama).

Baltazar ---> mook w roli lowcy radzi sobie naprawde doskonale btw. jak przylozy critical'a to... :D

Ps. oczywiscie zaistalowalem najnowszego patch'a

04.02.2003
13:01
[19]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Ale mi sie powalilo... ten tekst o lowcy mial byc do Mr.Kalgana :P

04.02.2003
13:38
smile
[20]

MadM [ Centurion ]

W 100 wontku ktoś pytał gdzie morzna kupić Ultime 9.
oturz jest ona w EMPIKU w Kielcach i kosztoje 50 zł

04.02.2003
13:41
smile
[21]

dziadek [ Centurion ]

Adi-zamien lotra na majstra i jemu inzynierie.Bard komunikacja reszte odpusc.Twoja druzyna bedzie trudna do prowadzrnia.gdy dojdzie Vi dwie walkirie?.Polecam 1-Woj-jasz-topor/dwureczny.Sila i zrecz do 100 zycie do 90.2-Samuraj-felpur-miecze.Zrecz i sila potem Mag.Z Arniki krwiozerca i czary/wszystkie dostepne-trening/.3-Bard-hob-kobieta/w Arnice naszyjnik wytrzymalosci/.Muzyka i kradziez/ dac luk.4-Lowca-Mook /zmysly zrecznosc do 100/zwiad.Potem alchemia co runde 3 pkt.Miesza mikstury i zarabia na ksiegi.A do tego czaruje/troche pkt w intelig/.5-Majster-Mook-kob/Int do 85 zmysly i zrecz do 100/zamki po 3pkt.Bard kupuje/kradnie/kusze a ty laczysz.Ja mam kusze 3-strz. u woja u Vi i Lowcy.Potem w turze po 4-5 strzalow.6-Biskup-Elf-Psonik-boski-mag/Poboznosc i inteligencja.Na poczatku troche w artefakty.Jak nie ma strachu zdejmuje samurajowi przeklety miecz.Jak kupa sam miecz do reki.Gram w W-8 od poczatku i ten TIM jest najleoszy.Do tego robot tylko z proca i Vi z Arniki.Bis,sam,lowca,i Vi z teleportem.W takim ukladzie chodze w 8 caly czas.

04.02.2003
14:29
[22]

Adamus [ Gladiator ]

Dziadek --> Jak ostatnio grałem to robotowi znalazłem przeklętą laskę która ma zabójstwo 10% i nie ma walki, zeby nie utrupił przynajmniej jednego wroga na dwie/trzy tury. Ma ona tylko jedna wadę -2 do wysysania zycia (czy cos takiego, juz nie pamietam), ale załatwiłem to dając mu dwa pierścienie każdy +1, które neutalizują ta niedogodnośc.

04.02.2003
14:44
[23]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

_Luke_ --> komunikacje sobie odpuść, jej znacznie jest niewielkie. Poza tym, jeśli dobrze pamiętam na zdolności punkty możesz przeznaczać do 75, a potem rozwijasz je tylko przez używanie.

Adi   --> na te wszyskie zdolności poza inżynierią i oczywiście zmysłami , jak pisał _Luke_ , szkoda punktów, bo doskonale rozwiną sie same. IMHO nie warto też rozwijać rozbrajania pułapek, bo za bardzo nie ma co w tej grze otwierać, szczególnie na początku, a potem magia jest dużo bardziej skuteczna.

MadM   --> musze sprawdzić w takim razie u siebie , moze też jest, tylko jej nie zauważyłem.

04.02.2003
14:55
[24]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Baltazar ---->>> No, komunikacja to ceny w sklepach, fakt na brak gotówki to uskarżać się nie sposób w tej grze, ale chyba jest jakiś quest, gdzie wymagana jest na wysokim poziomie.

04.02.2003
15:07
[25]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

Mr.Kalgan --> questu sobie nie przypominam, ale jest też jakiś czar (zauroczenie ???), który ewentualnie może pomóc przekonać neutralnie nastawionych NPC, a tych spotkałem zdecydowanie niewielu.

04.02.2003
16:52
smile
[26]

dziadek [ Centurion ]

Adamus-tylko gole rece i podw.proca.Rekoma wlli 4-5 razy na ture bez smena.Zamki do 55-60 dalej sa 8-zapadkowe/kolatka zalatwia 3-5/.

04.02.2003
20:50
smile
[27]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

Właśnie wyczytałem na rpgdot.com, że będziemy mieli Arx Fatalis II ba - prace już się rozpoczęły...

04.02.2003
21:15
[28]

Mastyl [ Legend ]

Z wałkowanego Wiz 8 lekko zmienię temat... wpadła mi własnie w ręce perełak - rarytas, gra której od dawna szukam a w którą gra się całkiem przyjemnie. Mówie o Siege of Avalon, zdaje się że w tym wątku częśc osob bylaby zainteresowana. Za kilka dni dam znac jak gra wygląda dokladnie, choc na pierwszy rzut oka prezentuje sie przyzwoicie. Z drugiej strony w porownaniu z Divine Divinioty (obie gry to zimetrzyczne 2d) nie jest to jakas szczegolna rewelacja...

05.02.2003
03:07
[29]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Male pytanko dotyczace (oczywiscie ;)) Wiz8: czy moge zalatwic bez pozniejszych nieprzyjemnosci Don Barlone na Rattkin Tree i zabrac mu Astral Dominae? Bo placic prawie 100tys mi sie nie usmiecha.

05.02.2003
07:34
smile
[30]

Adamus [ Gladiator ]

_Luke_ --> Wal dziada, dostaniesz kupe puktów doświadczenia, jak jesteś na niskim poziomie (tylko przygotuj sie na ciężka walkę), jak na wysokim to tez go wal, ale wtedy to będzie betka :-)

05.02.2003
08:11
[31]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Luke --> ciężko będzie, bo Barlone ciągle robi uniki, a i przyłożyć potrafi. Ja dałem sobie z nim spokój i wróciłem do niego kilka poziomów później:)

05.02.2003
08:18
[32]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Uwaga, z Don Barlone walkę należy zasejwować. Tylko po walce, losowo, można z trupa zdjąć śmiercionośną broń przeznaczoną wyłącznie dla duszków specjalizujących się w klasie Ninja. Występuje bardzo często, ale nie zawsze, więc walka byc może trzeba bedzie powrórzyć. Ja kupiłem Astral D za blisko 70000 (nieco poniżej) dzięki komunikacji przekraczającej 85.

05.02.2003
08:37
smile
[33]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

No prosze jaka zaciekla rozmowa o W8 he he kiedy to było, Mac ?? Oj dawno, ale powiem ze jest super gierka :))) Pamietne czasy walenia w monitor, natomiast dzis juz zrobilbym to calkiem inaczej, choc swego czasu jeszcze na testach zauwazylem dziwna zaleznosc ze im wiecej ma sie doswiadczenia (lvl) to tym czesciej i wiecej tych przeciwnikow bywa :((( Ot zaleznosc :DDD

05.02.2003
09:33
[34]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Bodziu ---->>> Wiesz i z tym jest różniście. Zasada jest (chyba?) taka jak piszesz, ale bedąc na 7-8 levelu na drodze przyklasztornej spotykałem Higardi po 200 HP (a nawet więcej) a łażąc tam na 20 levelu (do teleportu) Higardi mieli jeno po 20HP (a nawet mniej). Gromadki były mniej wiecej tak samo liczne.
W Trytonie natomiast inaczej, z początku maki i pająki, czasem pojedynczy Hoogar albo stadko Picusów, a później tylko Hoogary i to po 6 sztuk.
Sam nie wiem jak to z tym jest.

05.02.2003
12:26
[35]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Hyhy, mowcie mi mistrzu :D Rozwalilem Don'a majac druzynke na 11-12 lev. Dostal czarem stopiona zbroja a pozniej Vi i moj wojownik na nadczlowieku pobili go okrutnie ;) Wazny byl czar tarcza zeby nie trafial tymi sztylecikami. Aha... laseczke zostawil - super sprawa tyle ze nie mam duszka - ninja w druzynie :/

05.02.2003
19:27
[36]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

To ja dla równowagi troche o Arx-ie:
Nie wiem, może ktoś już to pisał, ale dzisiaj w Empiku przeglądałem jakieś rodzime pismo o grach i był tam opisany ciekawy trick, umożliwijający spotkanie św. Mikołaja zaraz na początku gry - wystarczy tylko zaraz po wyjściu z więzienia w pomieszczeniu gdzie jeszcze przed chwilą plątał się gobliński strażnik, wykonac jakąś dziwną kombinacje czynności. Szczegółów niestety nie udało mi się spamiętać. Ktoś słyszał o tym ???
Tak w ogóle to bardzo podobają mi się w grach tego typu ciekawostki, dawne produkcje były ich pełne. A teraz jakby mniej...

06.02.2003
08:33
smile
[37]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

Mr.Kalgan -> Byc moze ale ja pamietam ze okolo lvl20 w zamku rapax pewnej chwili pojawialo sie tak welu wrogow ze nie mogle sobie dac rady :(( Najgorsze ze save niczego nie rozwiazywal :/ Okrutnie sie wtedy nameczylem :((

06.02.2003
09:05
[38]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Bodziu ---->>> Przyznam się, że ja tego problemu z rapaxami nie rozumiem. Mój głowny bohater, smoczek, mawiał, im ich wiecej to lepiej. Tarcza żywiołów, Tarcza, Zbroja, Magiczna osłona i mało tam potrzebna, ale... Tarcza Duchowa, ich jest multum, ale po pierwsze nie są w stanie zadać obrazeń, po drugie niezwykle podatni na uduszenie i życzenie smierci. Przychodzą i giną tuzinami.

06.02.2003
11:58
smile
[39]

dziadek [ Centurion ]

Druga druzyna wale NESSI i ani razu ESKALIBURA co jest?/moze dlatego ze woj macha zawsze dwurecznym toporem/Co WY na to.

06.02.2003
12:12
smile
[40]

Mastyl [ Legend ]

Ludzie ludzie, vcały dzień wczoraj spędziłem przy Divine Divinity i dziś zamierzam pograc jeszcze więcej. Niesdamowita gra. Na początku - w pierwszej osadzie może wydawac się że mamy do czynienia z rozbudowanym klonem Diablo, ale potem gdy wychodzimy w świat wszytsko sie zmenia. Gra odkrywa swoje kolejne karty, wielki spójny, pełen miast i klaimatycznych tawern swiat, mnóstwo NPC włóczących się po swiecie i piekną grafikę. Klimatem najbardziej przypomina wasze ukochane Might and Magic VI, mi dodatkowo skojarzyła się ze stareńkim Faery Tales Adventures 2 : Halls of Undead (świetna stara i niedoceniana gra) oraz z Arcanum. Grafika jest piekna, świat jest niesamowicie ciekawy do zwiedzania! Więcej wrażeń gdy już ochłone a teraz chyle czoło przed tym niesamowitym tytułem.

Acha, nigdy już nie nazwę tej gry (chocby najlepszym) klonem Diablo. To jej uwłacza.

06.02.2003
13:40
smile
[41]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

Mastyl --> Sorki ale mi ta gra nie przypadla do gustu :(((
Natomiast co sie tyczy Diablo to troche sie mylisz gdyz w single moze jest monotonia natomiast na BN to jest juiz naprawde calkiem inny wymiar, sprobuj zagrac to pogadamy :)) A używanie słow uwłacza porownaniem do Diablo jest chyba nie na miejscu !!!!
Poza tym grac tez trzeba dla przyjemnosci, a nie z przekonan, tak tez grajac w D2 naprawde mozna sie odprezyc poza tym komunikacja z wieloma osobami, jak i spotykanie sie z zyczliwoscia innych osob jest naprawde imponujaca, no moze poza nami Polakami, ktorzy nie potrafia dac czy pomoc nic za Free (z wyjatkami 20%) a przy tym jeszcze zrzynajac z Ciebie ostatnia koszule!!!
Ale zapraszam Cie serdecznie na BN to pogadamy, jak i milo spedzimy czas w grze odkrywajac nowe piekno, ktorego nie umiales zauwazyc :)))

06.02.2003
14:03
[42]

Mastyl [ Legend ]

Bodziu - nie musisz mi tego mówic- jestem wielkim fanem Diablo 2, Dungeon Siege'a a także Noxa, D1 i innych action RPG. W Diablo 2 gralem lokalnie, co do BN to bywalem w czasach Diablo 1. Z checia gram w obie czesci megahitu blizzarda zarowno w trybie solo jak i multi- ot lekkie i przyjemne rozwijanie postaci i podziwniane nowych stworów. I nie chcialem tą wypowiedzią odsadzic tych gier do czci i wiary. Chodzilo mi o co innego - Divine Divinity czesto bywa porównywana do Diablo, tymczasem te gre sklasyfikowalbym gatunkowo raczej jako krewnego Arcanum czy Ultimy. To duze "epickie" (czy ktos znajdzie polski odpowiednik tego slowa?) RPG z masą dialogów, interakcji, NPC itd - czyli ma to co mialy Fallouty. A milosnikom Diablo powinna sie spodobac bo jest tez masa stworow do mordowania, tyle ze zrobione jest to rozsądniej niz w action RGG - bo poza polami pelnymi wrogow sa tez zyjace wlasnym zyciem miasta, osady, zajazdy i wsie, po swiecie krecie sie mnóstow NPC a questow pobocznych sa dziesiątki. Takze DD nie jest zadnym Action RPG, choc te takze lubie!

Konkluzja - Divine to gra innego gatunku niz Diablo!

06.02.2003
15:39
smile
[43]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

Mastyl --> Ano chyba ze tak !!! :))

06.02.2003
18:36
[44]

JRK [ Generaďż˝ ]

Ok, postanowilem wam przebaczyc. Wiem, wiem, mam zbyt miekkie serce... Ale z drugiej strony gdzie indziej moglbym sobie postowac z obrazkami z gry, w ktora obecnie gram? :)

07.02.2003
17:30
smile
[45]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

_Luke_ --> właśnie pojawiła się najnowsza wersja patcha do Arx Fatalis, więc jakbyś chciał zrobić sobie przerwę w krucjacie przeciw Savantowi...

07.02.2003
23:03
[46]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Baltazar --> Thx za info. Niestety, moja karta graficzna wyzionela ducha (GF2) i musze sprawic sobie nowa. Wymyslilem ze kupie sobie Radeona 9100 tylko ze nie ma go w sklepach (niby maja byc w przyszlym tygodniu). Szkoda ze nie stac mnie na Radka 9500 :P (850zl...). Do czasu zakupu Savant moze panoszyc sie po Dominus bezkarnie ;)

Btw. posta pisze z kompa brata...

08.02.2003
14:09
[47]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

_Luke_---> może nowa karta zlkiwiduje Ci problemy z Arxem. Przeczytałem właśnie listę błedów, które trzecia odsłona patcha naprawia i muszę przyznać, że pod względem ilości, robi ona wrażenie. Ciekawe jak upora się z tym polski wydawca.


BTW. w kwestii gier i łatek:
Przez przypadek załapałem się dzisiaj przy obiedzie na fragment programu o grach na TV4 (dobrze wiedzieć ze cos takiego istnieje) i obejrzałem recenzję Divine Divinity - jakaś miła pani słodkim głosem poinformowała, że do gry trzeba sobie ściągną patcha, żeby nie była za trudna. Interesujące...
Poza tym dobre wrażenie zrobiło na mnie No One Lives Forever, co prawda nie erpeg, ale można sobie postrzelać w ciekawych scenieriach. Może sobie kupie jedynke, jak jest w przyzwiotej cenie. Ktoś grał w to i moze podzielić się wrażeniami ?

08.02.2003
15:12
[48]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Baltazar --> NOLF to bardzo przyjemna i śmieszna strzelanka. Nie brakuje w niej przezabawnych scen (np. a jakimś arabskim kraju spotkać można handlarza, który próbuje opchnąć żołnierzowi małpę - dialogi są po prostu rewelacyjne), jak również typowych bondowskich gadżetów, takich jak szminka-granat, torebka-bazooka, czy zwykly banan, który można rzucić przeciwnikom pod nogi;). Gorąco Polecam!

Tilt-tv nawet nie będę komentował, bo szkoda słów... kilka lat temu był na polsacie w piątki taki program traktujący o grach (nazwy nie pamiętam, ale wiem że pod koniec zawsze leciała muzyka z red alerta) i od tamtej pory wszystkie inne to tylko jakaś parodia tego programu..

08.02.2003
16:08
[49]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

Mac --> Dzięki, w tygodniu wpadnę do Empiku i zobacze jak to wygląda cenowo. Wlasnie poczytałem recenzje i dwójka wypada gorzej, boje sie tez jej wymogom może nie podołać mój komp.

08.02.2003
16:12
[50]

_Luke_ [ Death Incarnate ]

Baltazar ---> nie dam glowy ale chyba NOLF = 49zl, btw. w Empiku widzialem Wizards & Warriors za "jedyne" 99zl - przypuszczam ze robili czystke w magazynie i cos znalezli... ciekawe kiedy wyjdzie w koncu W&W w obiecywanej taniej serii?

08.02.2003
16:19
[51]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

_Luke_ --> thx, Ha - właśnie w sklepie internetowym znalazłem używany,ale w podobno w doskonałym stanie, egzemplarz za 37 zł - ale w sumie wychodzi na to samo, razem z kosztami wysyłki.
Cały czas czekam na doniesienia o tym tanim wydaniu W&W, mam nadzieje , że pomysłodawca projektu nie porzucił.

08.02.2003
21:51
[52]

dingo_dor [ Konsul ]

prośba o pomoc

trzeci raz gram w m&m7, ale pierwszy raz mam łucznika. chce mu dać włócznie, ale nie mogę zlokalizować miejsca gdzie go tega nauczyć. u kowali w harmondale, erathi, lasie tulareańskim, nawet w kamiennym mieście tego nie uczą.
gdzie mohę nabyć umiejętność włócznii?

08.02.2003
22:25
[53]

Mac [ Sentinel of VARN ]

dingo_dor --> ciężka sprawa.. wiem gdzie są nauczyciele doskonalący tą zdolnośc, ale gdzie nabyć umiejętność? hmm.. spróbuj w avlee i tatalii, bo tam znajdują się nauczyciele poziomu expert w tym skillu więc zapewne tam można je nabyć u kowali...

08.02.2003
22:27
[54]

Katane [ Useful Idiot ]

dingo dor --> Uczą. W Lesie Tulareańskim i w Avlee, w sklepach z bronią.

08.02.2003
22:31
[55]

dingo_dor [ Konsul ]

mac & katane -------->
dzięki
zaraz sprawdzę.

08.02.2003
23:26
[56]

Sinic [ ]

Poczytalem sobie watek i powroce na chwile do Wizardry 8 :)

Adi -->
Jesli posiadasz kogokolwiek poslugujacego sie bronia krotkiego zasiegu to bledem jest zajmowanie skrzydla. Jako oslona postaci w srodku to zupelnie nie dziala, wszyscy i tak po rowno obrywaja. A majac wolne skrzydla wojowie z przodu walcza z wszystkimi do granicy tylnej sfery. Przy opieraniu sie tylem o cokolwiek daje to mozliwosc rezygnacji z fazy ruchu, ktora zabiera postaciom dzialania. Wojowie z przodu sa w stanie dosiegnac kazdego przeciwnika :).

09.02.2003
01:01
[57]

Adi [ Pretorianin ]

Dziękuję wszystkim za pomoc. Ostatecznie skończyło się tak, że przygarnąłem pod swe skrzydła Madrasa. A że podoba mi się jego szczurza mordka to chyba zostanie ze mną do końca. Tak więc hobbit pozostał złodziejem i szkoli się intensywnie w strzelaniu z kuszy. W zamkach i pułapkach jest już na tyle dobry, że spokojnie na spółkę z czarodziejem otwierają ośmio zapadkowe zamki. Może i faktycznie nie gra się łatwo tą drużyną (choć drakon ciągle twierdzi, że to kaszka z mleczkiem:), ale kto powiedział, że ma być łatwo :))
Wytępiłem już takie chmary wszelkiego robactwa, że można by tym parę innych cRPG-ów obdzielić.

Sinic -> Wszystko się zgadza gdy walczysz w korytarzu lub oparty o ścianę, gorzej jest gdy musisz walczyć na otwartej przestrzeni. Wtedy z reguły wróg otacza drużynę i czarodzieje solidnie obrywają zanim przemieści się wojów. Mając włócznie na skrzydle, mamy silny atak na 3/4 pola, tzn. przód, skrzydło i tył. Dodatkową zaletą włóczni na skrzydle jest to, że gdy mocno oberwie i brak środków na leczenie można ją przemieścić do środka skąd dalej może skutecznie atakować wrogów nie narażając się na bezpośrednie ataki. Nie uważam więc by umieszczenie walkirii na skrzydle było błędem, w moim przypadku się doskonale sprawdza. Ale oczywiście wszystko zależy od stosowanej taktyki walki.

09.02.2003
11:51
smile
[58]

dziadek [ Centurion ]

Kochani W-8 dzisiaj ruszam Mnich Woj Lord Majster Bard Bishop i nie biore NPcow.Zobacze jak mi ten TIM pojdzie.

09.02.2003
12:23
smile
[59]

Adamus [ Gladiator ]

Dziadek --> Który raz? A może byś tak spróbował czteroosobową druzyna?

09.02.2003
13:05
[60]

Adi [ Pretorianin ]

No to powodzenia dziadek!
Swoją drogą fajnie byłoby się zmierzyć drużyna na drużynę w sieci. Może kiedyś w W9 lub W10 - o ile powstaną.

09.02.2003
15:53
[61]

JRK [ Generaďż˝ ]

Raport z pola walki: nadal intensywnie pykam w Suikodena 2 (PSX), jestem (mam wrazenie) tuz za polowa gry. Zabawa jest naprawde przednia i juz zaczynam kombinowac, jakby tu pograc w czesc trzecia tej gry- ale tu pojawiaja sie schody- PS2 required buuuu :(

09.02.2003
16:13
[62]

hugo [ v4 ]

bleeee nie chciało mi się ciągnąć tego dalej do 1000 levela.... każdy kolejny to istna udręka...

09.02.2003
16:18
[63]

hugo [ v4 ]

o, a tu jeszcze dyplom z 7:

czas grania w 7 byłby krótszy, gdyby nie fakt iż tam spędza się tydzień w sali treningowej, a nie jak w 6, tylko kilka minut....

09.02.2003
16:32
[64]

hugo [ v4 ]

zaznaczę jeszcze że ten dyplom mm6 z 453 levelem uzyskałem z uzyciem kilku "buraczków", tzn. nieskończonej kasy (obeliskowy sarb) i bug z Hall of Fire Lord (doświadczenie do max. poziomu 198), potem grałem już na patchu

09.02.2003
17:14
smile
[65]

Sinic [ ]

Adi -->
Hmmm ...., kiedy wystepuje problem braku oparcia?
Juz dawno nie gralem, wiec moze nie pamietam dokladnie tego jednego, dwu przypadkow, ale ....

09.02.2003
17:17
[66]

hugo [ v4 ]

przepraszam bardzo, chodziło mi o level 148 a nie 198....

09.02.2003
18:23
smile
[67]

Baltazar [ Howl from Beyond ]

Mnie też manewry oskrzydlające stosowane przez przeciwnków w Wizardrach nieźle czasami dały popalić, szczególnie na początku, gdy brnąc przez pola napotykałem się na bandy kłujących modaii i inne paskudztwa. Ale radziłem sobie poprzez czary paraliżująco - odstraszające: aż miło było popatrzeć jak sie całe towarzystwo się ewakuuje. Ehh to były walki...

09.02.2003
19:15
smile
[68]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

hugo --. Powiem CI ze sie na Ciebie bradzo wkurzylem bo mialem pobic Maca i juz prawie mi sie to udalo a tu Ty mi taki rekord walisz oj strasznie jestem zawiedziony ;-)))) (Ląduje u mnie na stronie w Hall of Fame !!! )

09.02.2003
19:46
[69]

hugo [ v4 ]

Bodziu ==> nic straconego, Mac twierdzi że studnia w Kriegspire (ta co daje 5000 xp w zamian za 5000 gp) się regeneruje, więc nazbieraj złota z bugu obeliskowego i fruń do kriegspire... :)

09.02.2003
20:09
[70]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Bodziu --> O czym mówiłem już wcześniej - w MM6 mozna zdobyc nieograniczony poziom w prosty sposób. Otóż limit doświadczenia w okolicach 180 lev. znika po zainstalowaniu patcha 1.2. Wystarczy więc nazbierać tony złota w wersji 1.0 na bugu ze skarbem obelisków, a potem spatchować mm6 do wersji 1.2 i nabić sobie na studni kriegspire nieograniczony poziom:)

09.02.2003
20:17
smile
[71]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Bodziu --> A tak wogóle to gratulacje z powodu odzyskanego konta:)))) I szykuj się do założenia nowego hall of fame o nazwie "dziwadła", bo poważnie zabrałem się za przejście mm6 jednym druidem;-)))

09.02.2003
23:29
smile
[72]

hugo [ v4 ]

to ja wam przejdę jednym rycerzem! :)

09.02.2003
23:31
[73]

hugo [ v4 ]

chba trudniej niz 1 rycerzem się nie da....

i ta BTW najwiekszy level jaki można zdobyć w Hall of fire Lord to 148!

Bodziu ==> jak chcesz to mam gdzieś jeszcze dyplom z gry 6-cio letniej......

10.02.2003
10:46
[74]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

hugo----->>> GRATUKUJE. Oszałamiający wynik punktowy. Bodziu, zostałem zdetronizowany, mam nadzieję, że na Twoim Hall of Fame nastąpi stosowna zmiana.
Niemniej limit doswiadczenia z Lordem of Fire jest wyższy i sięga do 173 lub 183 poziomu. Być może sam lord ofiarowuje 148 i to dodaje się do posiadanego, ale wątpię.
Mac, niestety, mnie nie udało się Twoją drogą znieść ograniczeń levelowych. Po wgraniu patcha, nadal po zaliczeniu questu poziom obniżał się do najniższego zatwierdzonego. Ale może nie o to Ci chodzi, patch istotnie pozwala na dalsze awanse, nie usuwa tylko powyższej niedogodności.

10.02.2003
11:14
smile
[75]

dziadek [ Centurion ]

Adamus-to mojetrzecie przejscie.A w czterech-taki dobry to jeszcze nie jestem.Probowalem w 6-kaplanow ale w Tryton poleglem.Baltazar-jak za duzo to ja spier......to taki taktyczny odwrot.Gram w W-8 od samego poczatku/Na kompie syna/ i ciagle ta gra mnie bawi.

10.02.2003
12:07
smile
[76]

Adamus [ Gladiator ]

Dziadek --> A grałeś w Wizards & Warriors? Jest bardzo zblizona do Wizardry8. A co do czteroosobowej druzyny, to Wojownik, Bard, Biskup i Psionik powinni się utrzymac przy zyciu. Jak kiedyś nie będe miał co robic, to spróbuje

10.02.2003
12:27
[77]

dingo_dor [ Konsul ]

mam prośbę!

gram w m&m6 i nie mogę przejść w samej końcówce grbowca w krainie smoków, tej wielkiej piramidy. (nie pamiętam jej nazwy). najchętniej przesłałabym maila.

10.02.2003
12:28
[78]

dingo_dor [ Konsul ]

cdn. maila z savem.

10.02.2003
12:38
[79]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Mr.Kalgan --> Aż musiałem sprawdzić - jednak ja miałem rację:) Oto rycerz przed zdobyciem doświadczenia, jak widać jego poziom jest już powyżej wspomnianego przez ciebie limitu ==>

10.02.2003
12:41
[80]

Mac [ Sentinel of VARN ]

dingo --> najlepiej tutaj napisz gdzie konkretnie utknąłeś.. to chyba trochę zniszczy twoją satysfakcję z przejścia gry, jeśli ktoś pomoże ci w tym pomoże w ten sposób...

Mr.Kalgan --> I tak wygląda nasz rycerz po wypiciu kilku łyków z fontanny ==>

10.02.2003
12:43
smile
[81]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Mr.Kalgan --> Tak w ogóle to druid,a nie rycerz, ale mniejsza z tym;-) Ustawiamy kursor na studni, kładziemy cegłę na spacji, idziemy na kawę, potem wracamy, robimy awans, a studnia się w tym czasie załaduje z powrotem:) Po kilku takich kawach nasz druid wygląda tak ==>

10.02.2003
13:10
smile
[82]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Mac------->>> O cholera, to ja nie wiedziałem, że studnia resetuje się w trakcie nabijania poziomów, doświadczenie po pewnym czasie kończyło się i dopiero za jakiś czas studzienka była znów pełna. Metoda cegły mówisz, o kurde, to przecież ten wynik - "rekord światowy" jast najprawdopodobniej możliwy i to nawet możliwy do pobicia. No popatrz, wciąż się czegoś uczę o MM6. Dzięki.

10.02.2003
15:00
[83]

Adamus [ Gladiator ]

Mac --> A ile dni Ci to zajęło?

dingo_dor --> Zajrzyj na strone Bodzia:

10.02.2003
15:23
smile
[84]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Adamus --> Dzisiaj rano posiedziałem nad tym pół godzinki (tzn. oglądałem telewizję i co jakiś czas podchodziłem do komputera, żeby przeładować studnię...). A jeśli chodzi ci o to, ile dni mi to zajęło w grze, to samo ładowanie doświadczenia zajmuje może z 2 godziny, potem trening - tydzień (w tym czasie studnia się przeładuje) i znowu do studni i znowu trening.. i tak z 5-6 razy

10.02.2003
15:33
[85]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Mac---->>> To jak jest studnia jednak wyładowuje się? Jeśli trzeba odczekać tydzień itd, to nabicie tylu poziomów troszkę zajmie czasu gry

10.02.2003
16:55
smile
[86]

Bodziu [ Lord Ironfist ]

No nie ale mnie zaskoczyliescie tym !!!!!!!!!!!
Przeciez to CHEATY z Satelity :DDDDDDDDDD
Aczkolwiek fakt sam to sprawdzilem w ten sposob to mozna faktycznie lvl podnies do nieograniczonej wielkosci :))))

10.02.2003
16:57
[87]

dingo_dor [ Konsul ]

-------> adamus
na tej stronie nie ma opisu tomb of varn. a ja właśnie tam utknęłam.

spróbuje opisać. wyrżnęłam prawie wszystkie zwierzęta. zajrzałam do 3-4 skrzyń. schodzę do podziemii, do czegoś jakby stacjii kontroli, ale wejście jest zablokowane do 1\2 wysokości. nie wiem jak to ruszyć.

10.02.2003
17:18
[88]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

dingo_dorn ---->>> Nie pamietam, zdaje się, że potrzebny był jakowyś klucz. Tak czy owak na stronie bodzia są linki do solucji angielslich. Wrzuć the-spoiler.com już na pierwszej stronie na dole zobaczysz link do solucji MM6. Jest bardzo dobra, ale angielski konieczny.

10.02.2003
17:18
smile
[89]

Adamus [ Gladiator ]

Dingo_dor --> PROSZĘ: Tomb of VARN (Dragonsand)

Ogromna, największa w grze budowla. Po pierwsze - łatwo się w niej zgubić, po drugie - trzeba w odpowiedniej kolejności odnajdywać klucze i przedmioty. Przy pierwszym zabitym Sentinel of VARN znajdziesz Back Door Key. Idź dalej na północ, zobaczysz ogromne Flame Door - potrzebny Ci klucz. Na razie musisz więc skorzystać z małych drzwi na zachodzie. Dźwignia w następnym pokoju otwiera ścianę - odkryje się skrzynia. W skrzyni znajdziesz pergamin z Kodem Kapitana, Flame Door Key oraz Crystal Skull. Teraz możesz już przejść przez Flame Door. Trafisz do komnaty, w której jest wysoki poziom promieniowania (czasem obrażenia są pochłaniane przez Crystal Skull). Znajduje się tam kilka basenów. Na kolumnach przeczytasz napisy: "The Well of VARN must be keyed last" i "Only the one bearing the key may speak the code". Niebieski krąg to wejście do Studni VARN, należy użyć Kodu Kapitana. Przedtem jednak trzeba poznać wszystkie inne kody.

Skieruj się na zachód, tam trafisz do szerokich korytarzy zalanych wodą. W niszach czają się geniusze (w każdej po kilku) - najpierw musisz sobie z nimi poradzić. W komnacie zapełnionej Strażnikami zobaczysz na północy wejście do Biblioteki. Na półkach można tu znaleźć księgi magiczne (na tym etapie gry w zasadzie niepotrzebne, bo i tak wwszystkie czary powinieneś znać). Obok półek są dwie skrytki, które zawierają Communication's Code oraz Engineer's Code. Znajduje się tu również skrzynia, ale trzeba mieć do niej klucz.

Na dole piramidy są ogromne przestrzenie zalane wodą. Tutaj (na górze, po schodach) znajduje się wejście do Water Temple, niestety musisz mieć klucz (jest na niższym poziomie niż Studnia VARN). Kiedy znajdziesz się tam, nie przejmuj się, że nie możesz dotrzeć do miejsca zagrodzonego zasłoną. Musisz tylko odnaleźć w skrzyni Water Temple Key oraz First Mate's Code. Wróć do Water Temple i otwórz drzwi (czeka Cię, oczywiście, walka z wieloma Guardianami i Geniuszami), a potem skieruj się do pokoju na wschodzie. Jest tu w skrzyni Bibliotheca Chest Key oraz Navigator's Code. Klucz otwiera skrzynkę w Bibliotece, w której znajduje się Doctor's Code oraz VARN Chest Key.

Teraz wróć do dużej komnaty z basenami (tam, gdzie jest podwyższona radiacja) i wchodź do basenów (kolejność nieważna), wpisując hasła (przepisz kody z pergaminów - tak udziwnione, że trudno zapamiętać). Na końcu wejdź do Well of VARN i wpisz Kod Kapitana. Studnia otworzy się. Jesteś w miejscu, które widziałeś przez zasłonę, gdy szukałeś klucza do Water Temple.

W Studni idź na północny wschód. W komnacie znajdziesz poszukiwany Control Cube (skrzynię otwiera VARN Chest Key). Teraz możesz już wrócić do Wyroczni i otworzyć sobie drogę do Control Center.

10.02.2003
17:29
smile
[90]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Bodziu --> No wiem, że to cheat:) Pokazałem tylko że jest to możliwe bez żadnych edytorów, trainerów, etc. W normalnej grze buga używałem parę razy i tylko do limitu 183 lev, co w gruncie rzeczy też jest cheatem, ale jakoś łatwiej mi przechodzi przez przełyk;)))

Mr.kalgan --> Owszem wyładowuje się, stymże chyba nie trzeba czekać nawet tygodnia, tylko parę dni.. Nie nazwałbym tego czasochłonnym, skoro w tydzień awansujesz o 50-100 poziomów (im wyższy poziom, tym mniej).

10.02.2003
17:29
[91]

dingo_dor [ Konsul ]

ok. zmieniam system i sprubuje przemęczyć tą lokacje. dzięki.

10.02.2003
17:34
[92]

Mr.Kalgan [ Gold Dragon ]

Adamus--->>> Widzę, że Piekarę gdzieś znalazłeś. Solucja była chyba na stronie JRK, ale już jej nie znalazłem. Nawiasem mówiąc strona JRK także rozkwita, bardzo tam kompetentnie i sympatycznie.

10.02.2003
18:28
[93]

brzeszczot [ Generaďż˝ ]

Witam wszystkich.........

Adamus - wlasnie, wpadne w slowo Mr. Kalganowi, gdziezes dorwal te solucje, dysponowalbys jakas poreczna [elektroniczna] wersja ?

10.02.2003
18:35
smile
[94]

Adamus [ Gladiator ]

PROSZE BARDZO

Najpierw kilka uwag natury technicznej. Na końcu omówienia każdej lokacji podaję stopień jej trudności. Niestety, ocena ta jest bardzo subiektywna, gdyż zależy od tego, na jakim etapie gry odwiedzi się dane miejsce. Gdybym obok napisał, na którym poziomie doświadczenia byli moi bohaterowie, to też by nic nie dało, gdyż w M&M VI poziom doświadczenia nie jest jedynym wskaźnikiem skuteczności grupy.
Omawiam więc podziemia, lochy itp. w kolejności, w jakiej je zwiedzałem. Wysoki poziom trudności oznacza, że grupa powinna dysponować najsilniejszymi czarami i to na mistrzowskim poziomie.

New Sorpigal

Przede wszystkim skieruj się do karczmy i zainkasuj od wyznawcy Baa 1000 sztuk złota za przekazanie listu. Poprosi on również, abyś odzyskał świecznik, porzucony w Abandoned Temple. W New Sorpigal i okolicach jest jeszcze bardzo dużo rzeczy do załatwienia, ale warto najpierw udać się do zamku Ironfist. Prowadzi tam droga na zachód od New Sorpigal.

Na początku musisz sobie poradzić z goblinami, potem (już na terenie Castle Ironfist) zobaczysz, że drogi okupują wyznawcy Baa. Jeżeli nie dopuścisz do walki wręcz z nimi, powinieneś przejść drogę bez trudu (nieprzyjemni są tylko Mystics of Baa, bo atakują czarami z daleka). Tereny zamkowe składają się z podegrodzia obok portu i zabudowań właściwego zamku. Idąc na wzgórze zamkowe, zobaczysz w dole gromady wyznawców Baa i dużo groźniejszych, uzbrojonych w łuki jaszczurowców (lizardmen). Nie walcz z nimi, tylko idź prosto do Regenta. Otrzymasz 5000 sztuk złota i z tą kwotą wróć do New Sorpigal. Przedtem jeszcze naucz wszystkich członków grupy strzelania z łuku (i kup im łuki).

W New Sorpigal czeka kilka zadań, najprostsze - w Domu Rady. Otrzymasz polecenie zdobycia tajnego kodu goblinów, znajdującego się w ich twierdzy (na południe od miasteczka, na wzgórzu). Poza tym w jednym z domów dowiesz się, że w Abandoned Temple zaginęła mała dziewczynka (Angela Dawson), pewien facet poszukuje jaj kobry, a inny zapłaci za zabicie Królowej Pająków. Rada pragnie też, byś odnalazł uzdrowiciela Sharry'ego porwanego przez Shadows Guild.

Gdy grałem drugi raz (i wiedziałem już mniej więcej, jak wygląda świat), zdecydowałem się popłynąć do Mist i kupić tam czary: Fireball, Fire Bolt, Ice Bolt i Lightning Bolt. Drużyna (Rycerz, dwóch Druidów i Czarodziej) dysponująca takim zestawem zaklęć przeszła Twierdzę Goblinów i Abandoned Temple w błyskawicznym tempie.

Twierdza Goblinów (New Sorpigal)

Zadanie: odnalezienie szyfru goblinów

Aby dostać się do twierdzy, musisz najpierw poradzić sobie z kilkunastoma goblinami okupującymi wzgórze. Potem otwórz drzwi kluczem otrzymanym w budynku Rady. Na prawo od wejścia znajdziesz salę z wieloma małymi drzwiczkami. Otwórz wszystkie, a potem skrzynie (jeśli są). Dobrze, gdy któryś bohater ma zdolność Disarm Trap, bo wszystkie skrzynie tutaj (jak zresztą w większości miejsc) zabezpieczone są pułapkami. W jednej ze skrzyń jest Goblinwatch Code, czyli pergamin, po który zostałeś wysłany.

Korytarz na południu prowadzi do dużej sali, a po naciśnięciu przycisku będziesz mógł otworzyć dwoje drzwi w rogach. Za jednymi jest skrzynia. Rozwidlenie prowadzi do sali, w której należy użyć kodu goblinów. Naciśnij kolejno przyciski odpowiadające literom: D, F, L, B, O, G. Nie naciśnij przez przypadek M, chyba że chcesz się przekonać, co oznacza słowo "kłopoty". Gdy otworzysz wszystkie (6) drzwi, znajdziesz się w jaskini. W kącie jest dół, zeskocz tam - trafiłeś do tajnej części fortecy. Znajdziesz tam m.in. 4 skrzynie ze skarbami. Jeden z korytarzy prowadzi do wyjścia, drugi w dół do komnaty ze stołami (na stołach i obok - skarby). Idąc dalej na południe, dojdziesz do rozwidlenia dróg. Po obu stronach są korytarze zapełnione goblinami, a na końcu czekają skrzynie ze skarbami.

Przeciwnicy: Common Rat, Large Rat, Giant Rat, Goblin, Goblin Shaman, Goblin King

Poziom trudności: bardzo niski

Abandoned Temple (New Sorpigal)

Zadania: odzyskanie świecznika, zebranie jaj kobry, zabicie Królowej Pająków (serce), uratowanie Angeli Dawson

Opuszczona Świątynia jest miejscem dużo bardziej niebezpiecznym niż Twierdza Goblinów. Grupa musi być uzbrojona w łuki, a "czarujący" - w choć jeden porządny czar (np. Harm z kanonu Ciała). Na początku natkniesz się na nietoperze, potem usłyszysz syczenie. Po prawej i lewej stronie są pokoje pełne kobr. W pokoju po prawej jest skrzynia, a w niej świecznik dla faceta w gospodzie. Uwaga! Jeśli oddasz mu świecznik, Twoja reputacja spadnie do poziomu Bad. W miejscu, gdzie po raz pierwszy spotkasz kobry (nie licząc tych zamkniętych w pokoju) jest zejście w dół. Tam więziona jest Angela Dawson, którą masz uratować.

Na górze znajdziesz drzwi, prowadzące do labiryntów pełnych pająków i kobr. Jedna z odnóg korytarza prowadzi na północ do sali ze szkieletami w klatkach. Przedmioty stąd zabierane są generowane losowo. Dwie klatki naprzeciw wejścia zawierają tylko pergaminy z czarami, ale nie potrafi ich bezpiecznie otworzyć nawet Disarm Expert, możesz więc z nich zrezygnować. Idąc dalej, znajdziesz legowisko kobr z jajami i spotkasz Królową Pająków. Nie zapomnij zabrać jej serca.

Przeciwnicy: Sucker (Blood, Brain, Soul), Cobra, King Cobra, Queen Cobra, Spider, Giant Spider, Huge Spider, Spider Queen, Bat, Large Bat, Giant Bat, Vampire Bat

Poziom trudności: niski

Dragoon's Cavern (Castle Ironfist)

Zadanie: odzyskanie Harfy

Na terenie zamku otrzymasz kilka zleceń. Najłatwiejsze z nich polega na rozprawieniu się z bandytami z Dragoon's Cavern. Ich siedziba znajduje się dokładnie na południe od Zamku. Szybko trafisz do komnaty z długą drewnianą rampą. Zejdź nią, na południu są drzwi. Korytarz rozwidla się. Jedna droga prowadzi do dźwigni, druga do skrzyni (jest tam flet). Idąc do niej, zauważysz płaskorzeźbę na ścianie. Ten bohater, który jej dotknie, otrzyma +10 Luck.

Gdy naciśniesz dźwignię, otworzą się drzwi na górze - te, które przedtem pokazywały napis: "door won't budge". Drzwi na zachód od rampy prowadzą do pokoju z beczkami oraz wodnych kanałów.

W wodnych kanałach trafisz po raz pierwszy na Ooze, wśród nich - najbardziej niebezpieczne i odporne Corrosite Ooze. Jednak warto tam zejść, można znaleźć sporo złota (przeszukuj wnęki). Gdy przejdziesz przez drzwi, które otworzyła dźwignia, skorzystaj z windy i zjedź na dół. Na północy jest komnata z dźwignią, a przed nią dwie sale (skrzynie, zapasy jedzenia). Dalej znajdziesz przejście z kamiennym mostem. Korytarz rozwidla się - pierwsza odnoga prowadzi do drzwi, które nie chcą drgnąć, druga do bardzo wąskiego mostu nad kanałem. Za mostem jest dźwignia otwierająca te drzwi, a za nimi następna winda. Uważaj, bo na dole czeka kilku wrogów.

Korytarz po prawej prowadzi do skrzyni, a po lewej - do pokoju ze schodami (kolorowa mozaika na podłodze). Po lewej stronie jest komnata, znajdziesz w niej dwie skrzynie ze skarbami. Za ogromnymi, dwuskrzydłowymi drzwiami czeka Veteran, a na podeście stoi kilka skrzyń. W drugiej od lewej znajduje się skarb (między innymi poszukiwana Harfa), pozostałe skrzynie teleportują w różne miejsca. Uwaga, po powrocie do New Sorpigal otrzymasz specjalną nagrodę za wyśledzenie związków między Shadow Guild i Dragoonami. List świadczący o tych związkach jest w jednej ze skrzyń.

Przeciwnicy: Thug, Ruffian, Brigand, Fighter, Soldier, Veteran, Ooze, Acidic Ooze, Corrosite Ooze

Poziom trudności: niski

Shadows Guild Hideout (Castle Ironfist)

Zadanie: uwolnić uzdrowiciela z New Sorpigal

Najtrudniej tu dojść, bo miejsce jest otoczone przez hordy jaszczurczych łuczników. Gdy ich pokonasz, rozprawienie się ze złodziejami nie będzie już specjalnie skomplikowane. Gdy wejdziesz do pierwszego pokoju, musisz nacisnąć przycisk w ścianie - wtedy usunie się ściana w korytarzu. W tym pokoju zauważysz również (na mapie), że jedna ściana jest fałszywa. Na razie jednak nic z tym nie możesz zrobić. Po lewej stronie korytarza są solidnie zamknięte drzwi, dodatkowo zabezpieczone groźną pułapką. Nie ruszaj ich.

Idź dalej do pokoju z beczkami i tam naciśnij przycisk w ścianie. Otworzy się przejście, będziesz mógł wejść do nowego pokoju (w skrzyni znajdziesz klucz). Jest tam następny przycisk, który otwiera przejście. Potem wystarczy tylko kliknąć na fałszywej ścianie, by znaleźć się w pierwszym pokoju. Aby uwolnić uzdrowiciela, musisz wyjąć klucz z ekwipunku i kliknąć nim na drzwiach. Odprowadź więźnia Gildii do Rady w New Sorpigal.

Przeciwnicy: Thief, Burglar, Rogue, Thug, Brigand

Poziom trudności: niski

Silver Helmes Outpost (Mist)

Zadania: uwolnienie Melody Silver, znalezienie dokumentu

Zejdź korytarzem na dół i wejdź do dużej komnaty. Widać tam tylko mnichów, ale za rogiem kryje się jeszcze kilku żołnierzy. Od komnaty odchodzą korytarze. Skręcając w pierwszy na zachód, dojdziesz najpierw do cel więziennych. Uwolniony mnich opowie o sekretnych przejściach. Na końcu korytarza wystarczy kliknąć na ścianie, aby dostać się do nowej części podziemi.

W pokoju z beczką znajdziesz na ścianie przycisk - gdy go użyjesz, pojawią się schodki w wysokiej komnacie. Idź tymi schodkami na górę. Znajdziesz tam rozwidlający się korytarz. Na obu końcach są fałszywe ściany. Po lewej stronie znajdziesz Melody Silver, po prawej - dwie skrzynie ze skarbami. Wróć do głównej komnaty (jeżeli klikniesz na płaskorzeźbie, zostaniesz teleportowany) i sprawdź następne dwa korytarze na zachodniej ścianie. Są tam tylko przeciwnicy.

Pierwsze i drugie drzwi na południowej ścianie prowadzą do magazynów z zapasami żywności. Drzwi południowo-wschodnie prowadzą do pokoju Master Monka. W skrzyni jest list, który pokażesz w Council Hall w Mist. Za łóżkiem znajduje się przycisk otwierający tajne przejście. W nowym pokoju znajdziesz dwie skrzynie. W jednej z nich schowany jest Key to Gharig's Laboratory. Kiedy otworzysz tajną ścianę na północy za skrzyniami, znajdziesz się w kaplicy. Trafiłbyś tam również, gdybyś otworzył północno-wschodnie drzwi z głównej komnaty.

Przeciwnicy: Guard, Lieutnant, Captain (!), Swordsman, Expert Swordsman, Master Swordsman, Novice Monk, Initiate Monk, Master Monk (!)

Poziom trudności: średni

Corlagon's Estate (Castle Ironfist)

Zadanie: znaleźć kryształ dla władcy Mist (awans z Wizard na Archmage)

Dawna siedziba doradcy złego króla Archibalda. To właśnie tu wysyła Cię lord z Mist, abyś odnalazł Crystal of Terrax. Z głównej sali prowadzą dwa wyjścia. Za drzwiami z lewej znajdziesz następne drzwi, które nie chcą się otworzyć (jest też skrzynia). Za drzwiami po prawej jest dłuższy korytarz. Druga odnoga w prawo prowadzi do sali zapełnionej potworami. Niestety, są tam tylko trzy skrzynie w kształcie trumien (a w skrzyniach nic interesującego). W pozostałych trzech pokojach wzdłuż tego korytarza również nie ma nic ciekawego. Cofnij się teraz do pierwszego zakrętu w prawo.

Korytarz prowadzi do drzwi, które wychodzą na kamienny mostek nad wielką halą. Przygotuj się na ostrą walkę z duchami. Potem zeskocz na dół (Feather Fall) i po pokonaniu szkieletów zabierz dwuręczny miecz. Z sali wychodzi korytarz, którego jedna odnoga (jeżeli idziesz prosto) doprowadzi Cię do tajnej ściany. Gdy klikniesz myszą, otworzy się przejście i wylądujesz niedaleko wyjścia. Jeśli skręcisz w drugą odnogę, znajdziesz dźwignię i ścianę.

Teraz sprawdź, co stanie się, jeśli nie zeskoczysz z mostu po dwuręczny miecz, tylko pójdziesz prosto do końca. Jeśli udasz się prosto korytarzem, nie skręcając, to przejdziesz przez następny mostek i dojdziesz do sal - w jednej jest dźwignia w kształcie czaszki, w drugiej skrzynia ze skarbami. Jakaś dźwignia musiała otworzyć drzwi, które przedtem nie chciały się ruszyć i możesz już teraz przez nie przejść. Dojdziesz do sali z dziurą koło rzeźbionej płyty. Jeżeli zeskoczysz, znajdziesz się w korytarzu, który poprzednio był ślepy (nie mogłeś niczego zrobić).

Idąc dalej, dojdziesz do długiego korytarza z krótkimi odnogami. W jednej z nich jest dźwignia, w innej tajna ściana, za którą znajduje się pokój ze skarbem. Jeśli udasz się dalej, dotrzesz do sali pod mostem, którym ostatnio przechodziłeś. Północno-wschodnie drzwi prowadzą do sali, w której Wielki Licz strzeże skrzyni z kryształem, czyli przedmiotem, po który przyszedłeś. Północno-zachodnie drzwi doprowadzą Cię prawie pod samo wyjście.

Przeciwnicy: Skeleton, Skeleton Knight, Skeleton Warrior, Ghost, Evil Spirit, Spectre

Poziom trudności: średni

Temple of Baa (Castle Ironfist)

Zadanie: odnaleźć Chimes of Harmony

Trochę stresujące miejsce. Na początku skieruj się do północnych drzwi i idź korytarzem. Wszystkie wyjścia są zamknięte. Zawróć więc i przejdź południowymi drzwiami. Na końcu korytarza znajdziesz posąg, a przy nim klucz (Store Room Key). Teraz możesz otworzyć jedne z drzwi przy tym korytarzu. Znajdziesz skrzynię, a w niej następny klucz (Bath House Key). Okaże się, że łaźnia to jeden z pokoi za północnymi drzwiami (sprawdzałeś na początku - był zamknięty). Jest tam skrzynia, w której znajdziesz drugi Store Room Key. A w skrzyni w magazynie - Secret Room Key.

Idź korytarzem wzdłuż fontann, tam, gdzie jest postawiona pułapka ogniowa. Na drugim piętrze znajdziesz się w okupowanej przez hordę kapłanów wielkiej sali. Po załatwieniu kapłanów idź na tyły ołtarza (weź z niego gong). W tym momencie cała sala zapełni się po brzegi szkieletami. Przejdź natychmiast przez sekretne drzwi, do których znalazłeś klucz, zniszcz najbliższe szkielety, które miałyby ochotę pójść za Tobą i idź którymkolwiek z korytarzy. Stojąc na antresoli, wystrzelaj szkielety zajmujące salę (nie do końca uda się ją oczyścić, bo szkielety chytrze zajmą miejsca tuż przy ścianie, żebyś ich nie widział z góry; musisz stanąć na krawędzi i głęboko się pochylić). To robota na długi czas, bo szkieletów jest dobrze ponad setka.

Gdy załatwisz ich, idź z powrotem do głównej sali. Musisz się dostać do pokoju na środku, otwierając czworo drzwi. Nie bardzo wiem, jak to zrobiłem. Poklikałem trochę bezmyślnie tu i tam, w końcu się otworzyły. Przy każdych drzwiach trzeba po prostu usłyszeć "klik". Na środku jest skrzynia, w której znajduje się klucz do drugiej łaźni. Gdy go wyjmiesz, w sali pojawi się sporo szkieletów i magów. Rozpraw się z nimi. Idź do drugiej łaźni i wyjmij ze skrzyni klucz do skarbca. Teraz wróć na północną stronę antresoli. Na końcu są sekretne drzwi. W komnacie w skrzyni znajdziesz Chimes of Harmony oraz drugi klucz do skarbca. Idź na południową stronę antresoli i otwórz następne tajne drzwi. Pokój jest wypełniony workami ze złotem.

W północno-wschodniej jaskini (pająki, szkielety) są 4 kociołki z miksturą dającą +1 MR, w północno-zachodniej (pająki) dwa kociołki, w południowo-zachodniej (pająki, kapłani) trzy, a w południowo-wschodniej (szkielety, kapłani) nie ma żadnego. Niczego tu nie zyskasz (tylko walki), więc możesz sobie darować zwiedzanie jaskiń.

Przeciwnicy: Acolyte, Cleric, Priest, Skeleton, Skeleton Knight, Skeleton Lord, Spider, Giant Spider, Huge Spider

Poziom trudności: średni+

Shadow Guild (Castle Ironfist)

Pełno tu pułapek, fałszywych ścian i innych "zmyłek". Często nie trzeba klikać na ścianie, tylko po prostu iść, jakby jej nie było. Uważnie zaglądaj do worków, mogą się pojawić dość cenne przedmioty (nie zawsze).

Skieruj się w prawo. Zobaczysz zniżający się korytarz, który prowadzi do sali w workami. Kiedy już zabierzesz z nich wszystko, zobaczysz, iż korytarz się zmienił i prowadzi teraz prosto do dołu z kamiennymi kolcami. Nie przejmując się niczym, zeskoczyłem tam i moim bohaterom nic się nie stało. Teraz wystarczy kliknąć na ścianie, aby dostać się do pokoju - niestety, to znowu sala z workami. Aby wyjść z tej nieprzyjemnej sytuacji, należy ostrożnie zbliżyć się na skraj przepaści, pochylić i spojrzeć na boki. Po obu stronach są przyciski. Uruchom je, a pojawi się płyta zasłaniająca szpikulce. Idź korytarzem na północ (uważaj na pułapkę - niebieską kulę) i skręć do pokoju z dwoma łóżkami i beczką. Korytarzem prowadzi dalej do pokoju, w którym jest worek z listem do Księcia Złodziei. Uprzedzony o Twoim przybyciu, przeniósł się do podziemi we Free Haven. Cofnij się i wejdź w południowy korytarz. Uważaj na nieprzyjemną pułapkę w pokoju z beczkami i workami (w workach znowu cenne skarby).

Przeciwnicy: Thief, Burglar, Rogue, Bounty Hunter, Assasin

Poziom trudności: niski

Free Haven

Droga z Castle Ironfist do ogromnego miasta Free Haven jest pełna przeciwników. Punkt przesiadkowy - Bootleg Bay. Na początku czeka Cię potyczka z hordami kanibali i łucznikami, potem jest gorzej. Do łuczników dołączają ogromne zgraje magów. Zanim dojdziesz do Free Haven, odwiedź zamek Temper i jego władcę. Aby Twoi rycerze zostali mianowani kawalerami, musisz znaleźć rycerza Chadwicka mieszkającego w Rockham.

Rockham to składająca się z kilku domów wioska tuż za Free Haven. Chadwicka znajdziesz w gospodzie. Poza tym w Bootleg Bay odnajdziesz fontannę, o której znalezienie prosił Cię władca Mist. Obok świątyni jest mieszkanie dawnego wyznawcy kultu. Poprosi, abyś zinfiltrował Order of the Fist i zniszczył kryształ złej mocy.

Order of the Fist (Bootleg Bay)

Zadanie: zniszczyć kryształ

W świątyni zejdź zachodnim przejściem. Na ścianie jest pochodnia (flickering torch), którą należy poruszyć - otworzy się przejście do małego pomieszczenia z dźwignią. Potem wejdź na górę i zejdź wschodnim przejściem (by ominąć górę czaszek, która zabiera siłę). Idź prosto korytarzem - w dużej sali będzie leżał Evil Crystal. Kliknij myszą, by go zniszczyć.

Przeciwnicy: Common Rat, Large Rat, Giant Rat, Novice Monk, Initiate Monk, Master Monk

Poziom trudności: niski

We Free Haven znajdziesz m.in. Carlo Torminiego, który poprosi o uratowanie przyjaciółki, porwanej przez kanibali na jednej z wysp Bootleg Bay. Podobno jest uwięziona w świątyni na wyspie. Alchemik Gabriel Carthman szuka pozostałości po "nieumarłych". Zapłaci za przyniesienie czaszki Ethricka, pierwszego Licza. Może Ci się bardzo przydać pomoc Wilmy Cook. Mieszka ona w dużym domu, kształtem przypominającym odwrócone U. Wilma raz dziennie potrafi rzucać czar Town Portal na poziomie mistrzowskim. Dopóki sam nie opanujesz tego czaru na tym poziomie (a trochę to potrwa), Wilma zapewni wspaniały sposób na szybkie i bezstresowe podróżowanie.

Sewers (Free Haven)

Zadanie: odnaleźć Księcia Złodziei

W sali, gdzie czekają kapłani Baa, jest krata ściekowa, a w niej Sewer Key. Przejdź przez drzwi, znajdziesz się w korytarzu rozgałęziającym się na wschód i zachód. Na początku idź na zachód. Dojdziesz do pokoju z kilkoma miksturami i skrzynią z pieniędzmi. Dalej jest drabinka prowadząca do domu Sy Rotha. Potem zobaczysz ogromną halę wypełnioną szczurami, w środku latają też magiczne kule. Na podłodze leży trochę złota oraz przedmiotów. Z hali odchodzą korytarze. Tym na południu dojdziesz do wejść do miasta.

Korytarz odchodzący z ogromnej sali daleko na wschód doprowadzi Cię do skrzyni z dużą ilością gotówki. Na jego końcu znajdziesz pomieszczenie, w którym światło (zakładając, że masz włączony Torch Light) będzie mrugać. Przyjrzyj się ścianom, zobaczysz ciemny, kwadratowy otwór. Kliknij na nim - otworzą się drzwi do tajnego pokoju. Tam na łóżku znajdziesz Księcia Złodziei. Skarby, niestety, marne. Teraz cofnij się trochę korytarzem i zeskocz w dół (lewa ściana). Znajdziesz kilka mikstur i trochę złota, a w najbardziej wysuniętym na północ pokoju - dużo złota oraz kilka przedmiotów. Tuż obok jest drabinka na zewnątrz.

Przeciwnicy: Common Rat, Large Rat, Giant Rat, Accolyte, Cleric, Priest

Poziom trudności: niski

Blackshire

W Blackshire w ogromnym domu mieszka Twillen the Gate Master. Dostaniesz od niego bardzo skomplikowane zadanie. Musisz umieścić na piedestałach odpowiednie statuetki: Tygrysa w Sweet Water, Niedźwiedzia w Kriegspire, Orła w Dragonsand, Wilka w Mire of the Damned, a Smoka w Bottleg Bay. Kiedy porozmawiasz z Twillenem, posążki pojawią się w skrzyni przed jego domem. Joanne Cravitz szuka swego męża zaginionego na Star Island (patrz: Temple of the Snake).

Lair of the Wolf (Blackshire)

Zadania: znaleźć Pearl of Purity i zniszczyć ołtarz wilkołaków; znaleźć Pearl of Putrescence i oddać duchowi Balthasara

Przede wszystkim musisz się tu poruszać bardzo ostrożnie, gdyż sale są wielkie i pełne monstrów różnego rodzaju. Na Ooze nie działa broń biała ani strzały, można je zlikwidować tylko czarami. Potrafią również niszczyć wyposażenie. Greater Werewolf jednym uderzeniem może doprowadzić bohatera do nieprzytomności, a wszystkie wilkołaki potrafią wywołać chorobę (disease).

Na końcu jaskini po zachodniej stronie jest duch Balthasara. Poprosi Cię o zniszczenie za pomocą Pearl of Purity ołtarza wilkołaków oraz o zabicie szefa wilkołaków, mającego Pearl of Putrescence. W salach znajdziesz też kociołki - jeśli się z nich napijesz, zwiększy się Twoja odporność na magię (Magic Brew) i ogień (Steam Brew).

Pearl of Purity znajduje się na przeciwległym końcu jaskiń, czyli po wschodniej stronie. Gdy horda Oozów zostanie pokonana, wystarczy zbliżyć się do ściany - ukaże się. Teraz zniszcz ołtarz (wystarczy kliknąć myszą). Jeżeli chcesz odebrać nagrodę, zgłoś się do Marii Trepan w mieście. Białe drzwi umiejscowione za ołtarzem otworzą się i będziesz mógł wejść do nowej lokacji. Kiedy zobaczysz dwie głowy wbite na pal, skieruj się w zachodni korytarz. Gdy wejdziesz na schody i otworzysz drzwi do pierwszego pokoju z wrogami, z tajnego przejścia za Twoimi plecami wyjdą wilkołaki.

Potem wejdziesz do dużej sali, z której odchodzą dwa korytarze na wschód i zachód. Zbadaj najpierw wschodni, są w nim tylko wrogowie. Zachodni korytarz prowadzi do sali, z której odchodzą trzy korytarze: dwa na południe i jeden na północ. Na początek zbadaj oba południowe. W tym zachodnim nie będzie nic ciekawego, natomiast we wschodnim znajdziesz magiczną ścianę (w ostatnim z trzech pokoi-legowisk). Gdy ją otworzysz, zaprowadzi Cię do pokoju z wartościowymi skarbami.

Teraz czas na północny korytarz. Znajdziesz salę z trzema skrzyniami. Gdy będziesz szedł po schodach, zorientujesz się, iż zostałeś teleportowany do nieznanej części mapy. Znajdziesz tam centrum wilkołaków - liczba tych stworów wszelkiej maści jest wręcz astronomiczna. Jednym z ostatnich przeciwników w tej części Lair of the Wolf będzie Werewolf Leader. Zabierz mu czarną perłę i oddaj ją duchowi Balthasara. Ale to jeszcze nie koniec. Idąc prosto, zobaczysz korytarze prowadzące na północ i południe.

W komnatach będzie pełno wilkołaków i Swordsmanów; w południowej znajdziesz skrzynię ze skarbami, w północnej - korytarz, który teleportuje Cię do innej części lokacji, gdzie znajdziesz następne skarby (komnata jest pełna Oozów). Południowa ściana jest fałszywa i prowadzi do nowego korytarza. Tam znajdziesz fałszywą ścianę na północy - otworzy pokój ze skarbami i dźwignią. Naciśnij dźwignię, idź dalej korytarzem i otwórz fałszywą ścianę na końcu. Znajdziesz się w znajomej już części labiryntu (pokój pełen beczek). Przemierzając Lair of Wolf musisz uważać, gdyż w dwóch salach pojawiają się nowe zastępy przeciwników. Dlatego możesz mieć na przykład kłopoty z bezpiecznym wyjściem (a program nie pozwoli na odpoczynek). Na szczęście miałem w grupie NPC-a, który potrafił rzucać czar Town Portal, więc raz na dzień mogłem teleportować się z podziemi do dowolnego miasta.

Przeciwnicy: Wolfman, Werewolf, Greater Werewolf (!), Swordsman, Expert Swordsman, Master Swordsman, Ooze, Acidic Ooze, Corrosite Ooze

Poziom trudności: wysoki

White Cap/Stromgard

Okolice są zamieszkane przez łuczników - oczywiście najbardziej niebezpieczni są Fire Archers. Lord Stromgardu mieszka kilka kroków na wschód od miasteczka White Cap i u niego możesz uzyskać status Battle Mage oraz Warrior Mage. Aby zostać Battle Mage, wystarczy przynieść z Icewind Keep pęk kluczy do Dragon Towers.

Icewind Keep (White Cap)

Zadanie: odnaleźć klucze do Dragon Towers

Od razu zauważysz dużą salę, do której drzwi są zamknięte. Aby je otworzyć, należy w małych pokoikach na północy przesunąć dwie dźwignie. Jeżeli wejdziesz do sal (z łóżkami) po obu stronach korytarza, to spotkasz sporo wrogów, ale też znajdziesz dużo złota, a nawet cenne przedmioty. Przygotuj się na wyczerpującą bitwę po otwarciu drzwi do dużej sali. Potem skieruj się w stronę dwóch tronów. Na tym mniejszym jest przycisk (w oparciu), odsuwający tajną ścianę. Za nią znajduje się skarbiec, a w jednej ze skrzyń jest pęk poszukiwanych kluczy.

W Icewind Keep znajdziesz również kilkanaście beczek z miksturami zwiększającymi cechy. Twierdzy strzeże z zewnątrz duża grupa łuczników. Nie wdawałem się z nimi w walkę, tylko szybko pobiegłem do wejścia, a po zakończeniu misji teleportowałem się Town Portalem z powrotem do White Cap.

Przeciwnicy: Ogre, Ogre Raider, Ogre Chieftain, Guard, Lieutnant, Captain

Poziom trudności: dość wysoki

Warlord's Fortress (Silver Cove)

Zadanie: wyeliminowanie wrogów

Gdy dojdziesz do pierwszych drzwi, zostaniesz teleportowany do innej części zamku. Tak będzie również przy następnych drzwiach na tym poziomie. Kiedy trafisz do sali z workami i beczkami, zobaczysz schody prowadzące na górę. Za nimi jest następny pokój z czterema skrzyniami - w dwóch znalazłem niezłe skarby, m.in. Lionheart Sword of Cold. Obok jest następna mała komnata z czterema skrzyniami (trzy są puste). W drugim pokoju fałszywa ściana prowadzi do skarbca. Za małymi pokojami jest wielka sala, zapełniona wrogami. Tu po raz pierwszy będziesz miał okazję zmierzyć się z Cuisinartem.

Z wielkiej sali dwa korytarze prowadzą do Double Locked Door. Z małego pokoju weź ze zdobionej skrzyni dwa klucze. Jeden z nich (Warlord's Key) otwiera drzwi do pokoju ze skrzynią. Przeczytaj dokument, który w niej znajdziesz. W pokoju obok jest duża, czarna szafa, a w niej skarby. Schody obok Double Locked Door prowadzą na górę. Na drugim piętrze jest kilka małych pokoi wypełnionych wrogami. W ostatnim - fałszywa ściana prowadzi do pokoiku ze skrzynią, znajdziesz w nim też drugi klucz pozwalający na otworzenie Double Locked Door. W korytarzu jest przejście - po uruchomieniu dźwigni otworzy się ściana prowadząca do wyjścia.

Najgroźniejsi wrogowie są w pierwszym pokoju na tym piętrze, tam też znajdziesz najbardziej interesujące przedmioty (w skrzyniach i szafach). W pokoiku z łóżkiem fałszywa ściana prowadzi do skrzyni. Uwaga: przy Cuisinartach można znaleźć niesamowite zbroje płytowe. Znalazłem taką, która miała w sumie 80 AC oraz Golden Plate of Gods (+10 to all statistics). Za Double Locked Door są beczki z miksturami, ale w workach - rupiecie.

Przeciwnicy: Thug, Ruffian, Brigand, Soldier, Fighter, Veteran, Death Knight, Doom Knight, Cuisinart (!)

Poziom trudności: wysoki

Gharik's Forge (New Sorpigal)

Zadanie: odnalezienie Hourglass of Time

Na początku musisz zejść nad polem lawy mostem ciągnącym się wzdłuż ścian. Uważaj, czyhają tam dwa żywiołaki. Gdy wejdziesz do sali na dole, zobaczysz, że nie możesz przejść do następnych drzwi. Odsuń fałszywą ścianę po prawej stronie i przesuń wajchę znajdującą się w roku pokoju. Przed drzwiami otworzy się most, pozwalający przejść dalej. Przesuń dźwignię na prawej ścianie i wejdź w nowo otwarty korytarz. Na północy jest komnata pełna magów. Idź dalej korytarzem, przejdź przez drewniany most. Zejdź na dół, aby znaleźć się na kamiennym moście tuż nad polem lawy. Na północy znajdziesz komnatę pełną magów. Są tam drogocenne kamienie oraz skrzynia, a w niej list.

Przejście do nowej lokacji blokuje ściana. Musisz udać się na niedokończone mosty i odpowiednio poruszać dźwigniami, aby utworzył się drewniany most, a przejście zostało odblokowane. Kiedy już to zrobisz, wejdź do nowo odkrytego korytarza. Zawija się on w kwadrat. Na jednej ze ścian jest dźwignia, odsuwająca przejście do malutkiego pokoiku. Ten pokoik to winda. Gdy przesuniesz wajchę, zawiezie Cię na dół.

W dużej sali musisz rozprawić się z dużą liczbą magów. Po otwarciu drzwi naprzeciwko znajdziesz się w sali o niebieskiej podłodze - do góry prowadzi drewniana spirala. Wejdź na górę, otwórz drzwi i po walce zabierz wszystkie skarby. Są tu dość interesujące przedmioty. Teraz wróć do dużej sali (pierwszej, w której walczyłeś po wyjściu z windy). Jeżeli pójdziesz korytarzem, którym płynie lawa, będziesz musiał poradzić sobie z hordą żywiołaków. Na końcu czekają skarby.

Przeciwnicy: Fire Beast, Fire Spirit, Fire Elemental, Sorcerer, Magician, Warlock

Poziom trudności: wysoki

Temple of the Snake (Blackshire)

Zadanie: odnaleźć męża Joanny Cravitz i odprowadzić do domu

Świątynia jest na wysepce na zachód od Blackshire. Bądź ostrożny, meduzy mają zdolność zamieniania bohaterów w kamień. Jednak muszą chyba w tym celu podejść dość blisko - kiedy trzymałem je na dystans, nic się nie stało. Gdy znajdziesz się na korytarzu, przez który przelatuje lodowa kula, uważaj. Nie możesz iść prosto, gdyż na końcu jest teleporter, który przeniesie Cię prosto pod pułapkę. Musisz zeskoczyć do sali po lewej stronie, w której lata Gold Dragon. To najtrudniejszy przeciwnik, z jakim się do tej pory zetknąłem. Bardzo opornie reaguje na czary i zdarza się, że Incinerate czy Implosion zabierają mu tylko 6-10 punktów życia. Na szczęście (bo smok ma tych punktów chyba koło tysiąca) czasem zabierają więcej.

Kiedy go pokonasz, naciśnij czerwony przycisk przy jednej ze ścian. Otworzy się korytarz - idź w lewo, jeżeli chcesz dojść do wyjścia. Korytarz w prawo prowadzi do sali, gdzie jest pełno meduz i uwięziony Cravitz (wisi w klatce). Uważaj, aby w Temple of the Snake nie zabijać zwykłych ludzi (Fireball odpada), bo Twoja reputacja zmaleje. Uwaga: przy smoku zawsze znajdziesz bardzo, bardzo cenny przedmiot. Przedmioty są generowane losowo, może to być nawet artefakt albo relikt. A teraz najlepsza część: czasem zabierasz przedmiot, a zwłoki smoka leżą dalej - możesz wtedy zabrać następny i powtórzyć całą zabawę. Oczywiście wymaga to czasu i częstego korzystania z save/load, ale się opłaci.

Przeciwnicy: Medusa, Gorgon, Medusa Enchantress, Gold Dragon

Poziom trudności: wysoki

Temple of the Moon (Free Haven)

Zadanie: pomodlić się przy głównym ołtarzu

Zobaczysz ogromne drzwi, które nie chcą się otworzyć. Grupa musi się pomodlić przy ołtarzach w odpowiedniej kolejności. Najpierw ołtarz Life (wschód-środek), potem Accuracy (zachód-południe), potem Might (wschód-północ), Endurance (wschód-północ), Speed (zachód-środek), Luck (zachód-północ). Gdy drzwi staną otworem, dojdziesz do sali pełnej wrogów. Jest tam główny ołtarz, przy którym trzeba się pomodlić o dwunastej w czasie pełni.

Przeciwnicy: Cobra, King Cobra, Queen Cobra, Druid, Great Druid, Grand Druid, Medusa, Medusa Enchantress, Gorgon

Poziom trudności: średni

Dragoon's Keep (Frozen Highlands)

Zadania: odnaleźć sztylet Mordred i oddać go we Free Haven (dom na południe od rynku)

Z głównej sali prowadzą dwa korytarze. Najpierw idź północno-wschodnim. W pokojach po drodze nie ma nic ciekawego (wszystkie szafy są puste), dopiero w ostatnim znajdziesz skarby oraz beczki, a między skrzyniami - dźwignię.

Korytarz zachodni jest dużo ciekawszy. Odchodzą od niego mniejsze korytarze. Pierwszy prowadzi na dół, gdzie jest skrzynka z pieniędzmi. Kiedy pójdziesz drugim, natkniesz się na zamknięte drzwi. Trzeba iść dalej prosto. Gdy zejdziesz po schodach, zobaczysz zamknięte pokoje i dźwignię na ścianie (otworzy wszystkie drzwi, zza nich wylecą szczury). W każdym pokoju są trzy wajchy, w najdalszym co jakiś czas pojawiają się szczury i żołnierze. Przesuń wajchy i możesz już iść do drzwi, które nie chciały się otworzyć. Na stołach są worki z pieniędzmi, w skrzyni sztylet Mordred. W Dragoon's Keep należy uważać na Veteranów, bo mają zdolność niszczenia broni.

Przeciwnicy: Common Rat, Large Rat, Giant Rat, Fighter, Soldier, Veteran

Poziom trudności: niski+

Cavern of the Dragon Riders (Kriegspire)

Jaskinie, w których mieszkają ludzie sprzymierzeni ze smokami, znajdują się prawie dokładnie na północ od zamku. Nie ma tu żadnych zagadek, ale za to mnóstwo bardzo wymagających przeciwników. Rewelacyjne miejsce, aby zarobić dużo (a nawet bardzo dużo) pieniędzy. Jaskinie składają się z siedmiu komnat, a w każdej jest pod dostatkiem wrogów plus skrzynie ze skarbami. Należy zaglądać również do beczek, każda zawiera wartościowy przedmiot. Jednak prawdziwe pieniądze robi się tu na ograbianiu smoczych trucheł - przy każdym z nich znajdziesz co najmniej jeden magiczny przedmiot (ja zdobyłem młot Thor, badziewie, ale za to warte 20 tysięcy). Podobnie z Cuisinartami. Przy prawie każdym można znaleźć płytową zbroję i to najlepszą, bo złotą. Poziom trudności jest jednak bardzo wyśrubowany, więc nie tak łatwo dobrać się do tych skarbów.

Przeciwnicy: Death Knight, Doom Knight, Cuisinart, Wyrm, Great Wyrm, Grand Wyrm

Poziom trudności: wysoki

Snergle's Iron Mine (Mire of the Damned)

Zadanie: uwolnić Ghima Hammonda

Na północy zobaczysz dużą salę z tronem. Na wschód prowadzi korytarz, na prawo od schodów jest biblioteka, drzwi może otworzyć tylko postać o bardzo wysokiej inteligencji. Na półkach są magiczne księgi, ale niestety tylko z najprostszymi czarami. Teraz dojdziesz do trzech połączonych komnat. W ostatniej, w szafie jest klucz do celi Ghima Hammonda. Teraz do spenetrowania pozostała część na południe od "komnaty tronowej". Cela Hammonda to jedno z okrągłych pomieszczeń na wschodzie. Hammond po uwolnieniu zostawi Ci klucz do komnaty Snergle'a w Snergle's Caverns.

Przeciwnicy: Ooze, Acidic Ooze, Corrosite Ooze, Dwarf, Dwarf Warrior, Dwarf Lord, Devil Spawn

Poziom trudności: średni

Snergle's Caverns (Castle Ironfist)

Zadania: zabić Snergle'a, zabrać jego topór i oddać Smithersowi w wiosce Darkmoor

Korytarz wiedzie cały czas prosto, krótkie odnogi prowadzą jedynie do żył złota. Przy próbie wydobycia go, często pada komentarz "cave in" i grupa zamiast złota otrzymuje obrażenia. Korytarzem dojdziesz do komnaty z wodospadem. Przeszukaj wodospad, znajdziesz zbroję. Poza tym na podłodze są kryształy. Od sali odchodzą dwa korytarze. Gdy na zachodzie dotkniesz zatopionych w ścianie kości, jeden z bohaterów otrzyma +5 Poison i +5 Magic Resistance. Północny korytarz prowadzi do złóż kryształów, dalej jest podnosząca się platforma. Gdy wejdziesz do komnaty, przez środek której przepływa rzeka, porusz dźwignię na podłodze. Dopiero wtedy otworzą się drzwi na zachodzie prowadzące do komnaty ze skarbami. Korytarz północny prowadzi do drzwi, które otwiera tylko klucz otrzymany od Hammonda. Za drzwiami znajduje się Snergle i armia jego krasnoludów. Po wybiciu ich nie zapomnij obszukać ciał - musisz znaleźć topór Snergle'a (2D4+9). Aby teleportować się z powrotem do wejścia, idź do końca ostatniego korytarza i kliknij na "glowing dinosaur bones".

Przeciwnicy: Bat, Vampire Bat, Giant Bat, Dwarf, Dwarf Warrior, Dwarf Lord

Poziom trudności: średni

Ciekawostki

1. Z Castle Ironfist teleport prowadzi do doliny zamieszkanej przez lizardów oraz wyznawców Baa. To dobre miejsce, aby na początku gry zdobyć doświadczenie i zarobić pieniądze, ponieważ nowe potwory pojawiają się tam co kilkadziesiąt sekund.

2. Trofea wygrywane w Cyrku można wymieniać na gotówkę, np. we Free Haven. Ale w oazie w Dragonsand można zaopatrywać się w sklepach tylko wtedy, gdy ma się te właśnie trofea.

3. Trzeba uważać, aby nie wyśrubować umiejętności czarodziejskich. W grze jest niestety "burak", który powoduje, że program od pewnego momentu "nie rozumie", iż poziom w danym kanonie magii jest wysoki. Druidka na 30. poziomie magii Ognia, z amuletem Morgan oraz pierścieniem Fire, zadawała czarem Incinerate obrażenia rzędu 10-20 punktów. Kiedy zabrałem jej pierścień, zaczęła uderzać już "normalnie", czyli powyżej 300 punktów.

4. Blaster jest niezwykle szybki (około 3 razy szybszy niż inne typy broni). Ale uwaga! Bohater trzymający blastera w jednym ręku i np. włócznię w drugim będzie "dostosowywał" swą szybkość do broni wolniejszej. Dlatego blaster w tym wypadku straci atut szybkości.

5. Przy "włączonym" lataniu należy uważać, gdy grupa zacznie znowu chodzić po ziemi. Chociaż teoretycznie powinna wzlecieć nad następną przepaścią, to jednak spada w nią, jeżeli nie naciśnie się przycisku PgUp. Czar Fly przestaje też działać, jeżeli osoba, która go rzuciła, straciła przytomność lub została zabita. A wtedy drużyna spada - przy lataniu na dużej wysokości kończy się to śmiercią.

6. Hive, czyli ostatnia twierdza demonów, zapełnia się potworami ponownie już po siedmiu dniach! Co gorsza, wszystkie czynności wykonane tam przez grupę (przesuwanie dźwigni itp.) zostają uznane za niebyłe. Trzeba więc pokonywać przeszkody od początku.

7. Zabitych przypadkowo (lub celowo) mieszkańców miast i wiosek można wskrzesić. Zaczynają wtedy normalnie funkcjonować i można ich przyłączyć do drużyny.

8. Dotując świątynie złego bóstwa (Baa) można osiągnąć reputację Monstrous. Dotując normalne świątynie osiąga się poziom Respectable, który po jednym dniu spada do Average.

9. Z reputacją Notorious zawsze trafia się na rok do wiezięnia, jeżeli odwiedzi się zamek jednego z lordów (pieniądze i rzeczy zostają).

10. Przy najsilniejszych potworach (wszystkie hydry, Noble i Supreme Titan, wszystkie smoki i wyrmy) zawsze znajdziemy jakiś przedmiot. Czasem może to być nawet relikt lub artefakt.

11. Niedaleko Castle Ironfist jest chata jasnowidza (Seer). To pomoc dla graczy, którzy zgubili gdzieś przedmiot niezbędny do ukończenia gry lub wypełnienia konkretnego zadania. Gdy wybierze się opcję "I lost item", można otrzymać od jasnowidza brakujący przedmiot. Sprawdziłem to, specjalnie "gubiąc" klucze od Smoczych Wież - dostałem je z powrotem. Tak więc patent działa. Zabawne jednak, że Seer się myli - dał mi również pergamin z Doctor's Code, chociaż zadanie, w którym pergamin był potrzebny, wykonałem dużo wcześniej.

12. Jeden z "buraków" w grze pozwala na osiągnięcie mistrzostwa w Plate Armor bez konieczności zebrania wymaganych punktów w tej zdolności. W ten sposób mój rycerz stał się Mistrzem, mając zdolność na poziomie 4.

Castle Darkmoor, Kriegspire i Alamos, Świątynia Baa i piramida w Dragon Sand to wielopoziomowe, rozległe labirynty - można się w nich zgubić i krążyć bez końca. Opisywanie przejścia krok po kroku mija się trochę z celem, podam więc tylko, co trzeba w danym miejscu zrobić, aby wypełnić zadanie. Ogólna uwaga: we wszystkich tych lokacjach (z wyjątkiem Wyroczni, Control Center i Hive) koniecznie stosuj czar Lloyd's Beacon. Obszary, które trzeba przebyć, są czasem naprawdę duże i nie jest łatwo dotrzeć tam, gdzie się chce. Jeżeli więc wiesz, że będziesz musiał odwiedzić jakieś miejsce ponownie, zarzucaj tam kotwicę. Jeżeli masz dwie lub trzy osoby dysponujące tym czarem, pójdzie Ci łatwiej.

Oracle of Enroth (Free Haven)

Aby z Domu Rady we Free Haven dostać się w to miejsce, trzeba najpierw wykonać wszystkie zlecenia lordów Enroth i zdemaskować zdrajcę. Siedziba Wyroczni przypomina bazę z filmu science fiction. Przede wszystkim włącz panel i otwórz przejście na dolny poziom. Kiedy porozmawiasz z Wyrocznią, dowiesz się, że musisz odnaleźć cztery Kryształy (Memory Crystals) i ulokować je na podestach. Odnalezienie każdego Kryształu będzie nagradzane premią w postaci punktów doświadczenia. Kiedy odnajdziesz wszystkie Kryształy, dowiesz się, że tylko pewna specyficzna broń może pokonać najeźdźców. Znajdziesz ją w Control Center. Najpierw musisz jednak odszukać Control Cube wewnątrz piramidy na pustyni (Tomb of VARN).

Castle Kriegspire (Blackshire)

Gdy przejdziesz przez główne drzwi zobaczysz, że na początku zamku znajdują się cztery komnaty (pełne wrogów albo zapełniające się nimi, kiedy wejdziesz). Po oczyszczeniu komnat odszukaj korytarz prowadzący między komnatami (możesz zebrać podkowy przy zabitych wrogach - podnoszą umiejętności bohaterów). W wąskim korytarzu na górze między komnatami znajdziesz niszę i przycisk w kolumnie. Naciśnij go, a otworzą się jedne z zamkniętych dotychczas drzwi. W to dość dobrze ukryte miejsce możesz być teleportowany z innego punktu zamku, ale kosztuje to 50 tysięcy sztuk złota.

Zejdź na dół i wejdź na schody na zachodzie (zachodnie drzwi nie otwierają się), a potem przez drzwi na wschodzie. Tu czeka Cię następna potyczka z minotaurami. Idź korytarzem na wschód, a potem na południu odszukaj skrzynię. Znajduje się w niej Jewelled Egg, którego znalezienie jest celem jednego z alternatywnych zadań.

Kiedy wrócisz, drzwi na południu będą już otwarte. Jeśli pójdziesz na prawo i schodami do góry, znajdziesz pustą klatkę, a w niej dziennik króla Rolanda. Jeżeli w dół schodami - gdy otworzysz drzwi, znajdziesz króla Minotaurów i zobaczysz dwie dziury w podłodze. Wskocz w jedną - znajdziesz się w pokoju. Zobaczysz niszę, a w niej Memory Crystal Epsilon.

W zamku jest jeszcze miejsce nazwane Curator of Kriegspire, które uzdrawia bohaterów za 10 tysięcy sztuk złota, ale skorzystanie z tej możliwości powoduje utratę reputacji. W jednej z komnat znajdziesz też miejsce nazwane Guardian of Kriegspire. Po zapłaceniu 50 tysięcy sztuk złota zostaniesz teleportowany na górę, pod kolumnę, na której jest przycisk. Można się tam dostać zwykłą drogą, więc nie warto marnować pieniędzy.

Przeciwnicy: Agar's Pet, Agar's Monster, Agar's Abomination, Minotaur, Minotaur Mage, Minotaur King, Flame Drake, Frost Drake, Energy Drake

Poziom trudności: bardzo wysoki

Castle Darkmoor (Mire of the Damned)

Przesiadujące tu całymi stadami wszelkiego rodzaju Oczy są bardzo nieprzyjemnymi przeciwnikami. Potrafią między innymi "rozwiać" wszystkie czary grupy, nawet - ochronne. Trudno wymyślić uniwersalną metodę walki z nimi, ale przede wszystkim staraj się jak najszybciej przywracać protekcję przed żywiołami. Oczywiście w takim wypadku najlepiej, aby jeden z boahterów był Mistrzem Magii Światła.

Od wejścia skieruj się w dół korytarzem i schodami. Na wschodzie i potem na zachodzie trzeba poradzić sobie z potworami. Potem znowu na wschód, tam znajdziesz skarb. Korytarz na północy prowadzi do komnaty, w której są kotły zwiększające odporność. Kiedy wejdziesz na górę, trafisz do dużej komnaty pełnej Ogrów oraz Oczu. Kiedy pójdziesz potem na zachód i na południe, skręć trzykrotnie (północ, wschód, południe) - trafisz do ogromnej komnaty znów wypełnionej po brzegi Oczami.

Stado Liczów (Lich) pilnuje znaku, na którym są słowa: "The crimson embers will lead the way". Otworzy się nisza z dźwignią. Po przesunięciu jej zobaczysz, że w komnacie na północy wielki niebieski prostopadłościan zmienił kolor na czerwony. Kiedy klikniesz na nim, otworzy się ściana na północy - stamtąd korytarz prowadzi do sali, w której jest zatrzęsienie wrogów. Wejdź potem na rampę prowadzącą na północy, znajdziesz dwa pokoje z klatkami w środku. Na północy możesz zabrać sporo butelek z miksturami. Na dole (po schodach) zobaczysz komnatę z płytami w podłodze. Jeśli na nich staniesz, pojawią się Licze. Przejdź przez tę komnatę na wschód, a potem na północ (na końcu korytarza znajdziesz czarne mikstury). Potem odszukaj następny napis: "Glowing embers will lead the way" i znowu porusz dźwignią. Teraz prostopadłościan w komnacie z kolumnami zmieni kolor na czerwony. Kliknij na prostopadłościanie, otworzy się droga do następnej komnaty.

Przejdź do pokoju z płytami w podłodze i udaj się na zachód. Znajdziesz tam nie tylko zwykłych wrogów, ale i samego Króla Liczów (Lich King). Na zachodzie jest Memory Crystal Delta - cel Twojej wyprawy. Kiedy klikniesz na prostopadłościanie, zostaniesz teleportowany do niewielkiego pokoju. Znajdują się tam trzy sarkofagi zawierające losowe magiczne przedmioty - zabranie ich obniża reputację. Nie rób tego, jeżeli Twoi czarodzieje nie są jeszcze mistrzami Magii Światła. Aby zostać mistrzem tej dziedziny magii, trzeba być świętym. Oprócz tego w pokoju znajduje się Księga Liczów, której zniszczenie jest jednym z alternatywnych zadań.

Przeciwnicy: Ogre, Ogre Raider, Ogre Chieftain, Lich, Greater Lich, Power Lich, Flying Eye, Terrible Eye, Maddening Eye

Poziom trudności: bardzo wysoki

Castle Alamos (Eel Infested Waters)

Ten zamek jest (obok Tomb of VARN) najbardziej skomplikowanym, wielopoziomym labiryntem - rozrywka na co najmniej kilka godzin. Przede wszystkim należy tu rozwiązać zagadkę-hasło (są cztery zagadki):

1. "The first is half the fourth plus one, better hurry or you'll be done" - chodzi o literę J.

2. "The second is next to the third, oh so pretty like a bird" - litera B.

3. "The third is the first of twenty-six, A through Z you'll have to mix" - litera A.

4. "The fourth is eight from the end. Archibald really is your friend" - litera R.

5. "The fifth is twice the second" - litera D.

Za jednym z drzew należy pociągnąć dźwignię oraz odnaleźć Teleporter Key. Teraz skieruj się na południe, w skrzyni znajdziesz Treasure Room Key (niedaleko jest zagadka z czwartą literą). Idąc dalej na południowy zachód znajdziesz drzwi otwierane za pomocą Treasure Room Key, ale nie ma tam jakichś szczególnie przydatnych przedmiotów.

Kiedy dojdziesz do drzwi pytających o hasło, wstukaj słowo: JBARD. W pokoju znajdziesz Memory Crystal Beta (chociaż program mylnie informuje, że jest tu Memory Crystal Epsilon; ten znajduje się w Castle Kriegspire). Jeżeli masz już Kryształ, wejdź w teleporter, który przetransportuje Cię do Silver Cove.

Przeciwnicy: Magyar, Magyar Soldier, Magyar Matron, Sorcerer, Magician, Warlock, Fire Beast, Fire Spirit, Fire Elemental

Poziom trudności: bardzo wysoki

Supreme Temple of Baa

Od wejścia skieruj się na zachód i kliknij na cylindrze. Pojawi się wtedy teleporter łączący to pomieszczenie z ukrytą komnatą w podziemiach Free Haven. W Supreme Temple of Baa możesz znaleźć Memory Crystal Alpha oraz pomodlić się przy ołtarzach (altar) Bólu, Ziemi oraz Ognia i zyskać odporność (+10) przy ołtarzach (shrine) Ognia, Wody, Ziemi i Powietrza.

Na zachód od miejsca, gdzie znajduje się Shrine of Fire, trafisz na korytarz z odchodzącymi sześcioma komnatami. Przejdź nim - znajdziesz się w komnacie z mostami. Gdy poruszasz dźwigniami przy ścianach, pojawi się jeden most i zniknie inny. Musisz opuścić północny most i skierować się północnym korytarzem. Tam znajdziesz Memory Crystal Alpha. Ponieważ do kryształu można dojść w miarę prostą drogą i nie trzeba zwiedzać całych podziemi, poziom trudności określiłem tylko jako wysoki.

Przeciwnicy: Acolyte of Baa, Cleric of Baa, Priest of Baa, Devil Spawn, Devil Worker, Devil Warrior, Fire Beast, Fire Spirit, Fire Elemental

Poziom trudności: wysoki

Tomb of VARN (Dragonsand)

Ogromna, największa w grze budowla. Po pierwsze - łatwo się w niej zgubić, po drugie - trzeba w odpowiedniej kolejności odnajdywać klucze i przedmioty. Przy pierwszym zabitym Sentinel of VARN znajdziesz Back Door Key. Idź dalej na północ, zobaczysz ogromne Flame Door - potrzebny Ci klucz. Na razie musisz więc skorzystać z małych drzwi na zachodzie. Dźwignia w następnym pokoju otwiera ścianę - odkryje się skrzynia. W skrzyni znajdziesz pergamin z Kodem Kapitana, Flame Door Key oraz Crystal Skull. Teraz możesz już przejść przez Flame Door. Trafisz do komnaty, w której jest wysoki poziom promieniowania (czasem obrażenia są pochłaniane przez Crystal Skull). Znajduje się tam kilka basenów. Na kolumnach przeczytasz napisy: "The Well of VARN must be keyed last" i "Only the one bearing the key may speak the code". Niebieski krąg to wejście do Studni VARN, należy użyć Kodu Kapitana. Przedtem jednak trzeba poznać wszystkie inne kody.

Skieruj się na zachód, tam trafisz do szerokich korytarzy zalanych wodą. W niszach czają się geniusze (w każdej po kilku) - najpierw musisz sobie z nimi poradzić. W komnacie zapełnionej Strażnikami zobaczysz na północy wejście do Biblioteki. Na półkach można tu znaleźć księgi magiczne (na tym etapie gry w zasadzie niepotrzebne, bo i tak wwszystkie czary powinieneś znać). Obok półek są dwie skrytki, które zawierają Communication's Code oraz Engineer's Code. Znajduje się tu również skrzynia, ale trzeba mieć do niej klucz.

Na dole piramidy są ogromne przestrzenie zalane wodą. Tutaj (na górze, po schodach) znajduje się wejście do Water Temple, niestety musisz mieć klucz (jest na niższym poziomie niż Studnia VARN). Kiedy znajdziesz się tam, nie przejmuj się, że nie możesz dotrzeć do miejsca zagrodzonego zasłoną. Musisz tylko odnaleźć w skrzyni Water Temple Key oraz First Mate's Code. Wróć do Water Temple i otwórz drzwi (czeka Cię, oczywiście, walka z wieloma Guardianami i Geniuszami), a potem skieruj się do pokoju na wschodzie. Jest tu w skrzyni Bibliotheca Chest Key oraz Navigator's Code. Klucz otwiera skrzynkę w Bibliotece, w której znajduje się Doctor's Code oraz VARN Chest Key.

Teraz wróć do dużej komnaty z basenami (tam, gdzie jest podwyższona radiacja) i wchodź do basenów (kolejność nieważna), wpisując hasła (przepisz kody z pergaminów - tak udziwnione, że trudno zapamiętać). Na końcu wejdź do Well of VARN i wpisz Kod Kapitana. Studnia otworzy się. Jesteś w miejscu, które widziałeś przez zasłonę, gdy szukałeś klucza do Water Temple.

W Studni idź na północny wschód. W komnacie znajdziesz poszukiwany Control Cube (skrzynię otwiera VARN Chest Key). Teraz możesz już wrócić do Wyroczni i otworzyć sobie drogę do Control Center.

Przeciwnicy: Defender of VARN, Sentinel of VARN, Guardian of VARN, Genie, Djinn, Efreet

Poziom trudności: bardzo wysoki

Control Center (Free Haven)

Kiedy wrócisz z Control Cube do Wyroczni, wybierz opcję Control Center, znajdziesz się w pomieszczeniach pełnych futurystycznych automatów. Na początku obejrzyj napis powitalny na południowo-wschodniej ścianie. Potem skieruj się na południe i przejdź przez pierwsze drzwi na wschodzie. Odczytasz tam informację o działaniu blastera - dzięki temu wszyscy członkowie grupy otrzymają zdolność "Blaster", pozwalającą na użycie jedynej broni, która może zniszczyć Reaktor. Dalej znajdziesz dwa pokoje z kontenerami, ten północny zawiera nową broń. Blaster jest szybkostrzelny, ale jeżeli trzymasz inną broń, szybkość działania bohatera jest dostosowana do tej wolniejszej. Poza tym blaster wystrzeliwuje pociski energii, a przed energią nie można się bronić. Dlatego jest skuteczny przeciw wszelkim potworom. Niestety, gdy szkolisz się na eksperta i mistrza, poprawiasz tylko celność, a nie skuteczność.

Idź dalej na południe. Skręć w korytarz na zachód - w pustym pokoju znajdziesz dziennik Wilsona. W skrzyni są blaster-karabin i dwa blaster-pistolety. W Control Center broni zresztą jest pod dostatkiem, możesz więc nie zabierać pistoletów o sile rażenia mniejszej niż karabinów. W Control Center znajdziesz też zapasowe Kryształy Pamięci oraz zapasowe Control Cube, a bohaterowie zostaną mianowani Super Groobers (gdy przeczytasz pergamin znaleziony w jednej ze skrzyń). Po Control Center trudno się poruszać, nie tylko dlatego, że labirynt jest skomplikowany, ale ze względu na obecność wielu Terminatorów. To obok Supreme Tytanów najniebezpieczniejsze monstra w grze - musisz stale uważać, aby nie załatwiły Twej drużyny.

Przeciwnicy: Patrol Unit, Enforcer Unit, Terminator Unit

Poziom trudności: bardzo wysoki

The Hive (Sweet Water)

Przede wszystkim dwie uwagi. W tym miejscu co tydzień pojawiają się nowe potwory i nie działa czar Lloyd's Beacon. Jeżeli więc przez tydzień nie poradzisz sobie w Hive, wszystkie czynności musisz wykonać od początku (i zmierzyć się z wrogami). Aby zarzucić kotwicę, należy wyjść na zewnątrz. Za głównymi drzwiami prosto na dole zobaczysz komnatę wypełnioną demonami. Najlepiej część z nich wywabić na korytarz i załatwiać po kolei - jest ich mnóstwo; zejście na dół to samobójstwo. Drzwi w komnacie na dole nie chcą się otworzyć. Zeskocz w dziurę na południowym zachodzie i skieruj się południowym korytarzem. Kiedy usłyszysz komunikat: "Flush in progress", wszyscy bohaterowie doznają drobnych obrażeń. Znajdziesz dźwignię, którą należy przesunąć, a w następnym pokoju - dużą, czerwoną dźwignię. Gdy ją przesuniesz, drużyna teleportuje się z powrotem do wejścia (na razie nie musisz jej używać). Korytarz dorowadzi Cię nad dużą komnatę - zejdź tam, a potem zeskocz w dziurę, tym razem na południowym wschodzie. Idź, aż zobaczysz zielone drzwi. Przejście za nimi prowadzi do wyjścia. Jednak na razie masz tu jeszcze sporo do zrobienia. Idź dalej korytarzem, aż w jednym z pokoi znajdziesz dźwignię (w tym samym pokoju jest skrzynia z artefaktem Lucius).

Kiedy dojdziesz znów do pierwszej komnaty, zeskocz tym razem w północno-wschodnią dziurę i idź korytarzem. Znajdziesz skrzynię, a w niej Hive Sanctum Key. Po powrocie do komnaty zeskocz w dziurę północno-zachodnią. Na północy jest przycisk - wciśnij go, a potem idź, aż znajdziesz się znowu obok dużej komnaty. W komnacie stań na kracie pośrodku i zeskocz. Na wschodzie są drzwi, które otwiera tylko Hive Sanctum Key. Na ścianie znajduje się dźwignia powodująca zniknięcie podłogi - dzięki temu można dotrzeć do pokoju z Reaktorem. Ani czary, ani zwykła broń nie działają na Reaktor - można go zniszczyć tylko blasterem. Kiedy to zrobisz, czeka Cię walka z demonami oraz, na końcu, z ich Królową. O dziwo, nie jest specjalnie silnym przeciwnikiem. Za jej plecami znajduje się ściana - gdy klikniesz na niej, zakończyłeś grę. Pojawia się dyplom z punktacją.

Przeciwnicy: Devil Spawn, Devil Worker, Devil Warrior, Devil Captain, Devil Master, Devil King, Reactor, Devil Queen

Poziom trudności: bardzo wysoki

Jacek Piekara
Gambler

10.02.2003
18:37
[95]

Mac [ Sentinel of VARN ]

brzeszczot --> Gdzieś na dnie szafy powinienem mieć jeszcze gamblery z solucją piekary. Jeśli chcesz, to poszperam i zrobię skana:))

10.02.2003
18:41
smile
[96]

Adamus [ Gladiator ]

MAc --> Juz nie musisz ;-))))))))))

10.02.2003
18:46
[97]

brzeszczot [ Generaďż˝ ]

dzieki, Panowie, dzieki ........

a teraz bedzie OT po byku, za ktorego z gry sorki : czy uzywacie combosow [nie chodzi o sztuki walki : )] - jesli tak to czy jestescie z nich zadowoleni, nie jestem pewien ale Ty Mac zdaje sie wypowiadales na ten temat w jakims miejscu........

10.02.2003
18:49
smile
[98]

Mac [ Sentinel of VARN ]

Adamus --> Ty to mnie zawsze musisz wyprzedić;-) Jak nie z obrazkami z MM9, to z solucją z gamblera;-))

A ja zupełnie zapomniałem że wszystkie solucje z gamblera zostały zamieszczone również w Gambler Packu. Jeśli ktoś chce moge mu go wysłać (całość zajmuje 25 MB, ale myślę że da się go okroić z programów i trainerów, które zajmują 21 MB:))

10.02.2003
18:54
[99]

brzeszczot [ Generaďż˝ ]

ponizej dosc ciekawe (ponoc "eksluziw") screeny z LIONHEART

10.02.2003
18:57
[100]

Mac [ Sentinel of VARN ]

brzeszczot --> nie wiem dokładnie o co ci chodzi.. bo są różne comba. Min. comba w Mortal Combat, combo karty sieciowe i combo dvd-rom/nagrywarki cd. Ja się chyba wypowiadałem o tym ostatnim. No więc uważam że nie powinno się tego kupować.. paru moich znajomych mocno się na tym przejechało. Zresztą jest pewno mądre powiedzenie - co jest do wszystkiego, to jest do niczego;-)) Poza tym używanie nagrywarki jedynie do nagrywania (a więc nie do odtwarzania) zwiększa jej żywotność...

10.02.2003
18:57
[101]

brzeszczot [ Generaďż˝ ]

ot chocby taki.....

10.02.2003
19:01
[102]

brzeszczot [ Generaďż˝ ]

....ktory okazal sie za duzo.....dobra niewazne.....

Mac - co racja to racja, chodzi o mix nagrywarki CD-R/RW i odtwarzacza DVD....
Duzo o tym pisza i to przewaznie dobrze - choc rzeczywisci slyszalem i te opinie o ktorych piszesz. No nic, poczytam, popytam, przeczekam - dzieki....

10.02.2003
20:56
[103]

JackSmith [ ]

witam .. to może ja spróbuję założyć nową odsłonę wątku :-))

może nic nie zepsuję :-)

10.02.2003
21:03
[104]

JackSmith [ ]


a oto i ona, zapowiadana najjaśniejszymi kometami, niewyjaśnionymi upojeniami i bezsennymi nocami, oraz innymi, licznymi, acz równie wesołymi wydarzeniami, część 103 sagi o ludziach M&M i nie tylko ....

https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=1099209&

10.02.2003
21:13
[105]

JackSmith [ ]

przepraszam za pomyłkę ....

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.