xfan [ Legionista ]
Bohaterowie gier to mięczaki
I to wszyscy co do jednego. Projektanci postaci gier typowo „badass” jak Gears of War czy Red Dead Redmption kombinują, rysują i tworzą swoich bohaterów by wyglądali męsko, twardo i bezwzględnie. Tymczasem w drugiej części budynku, projektanci poziomów i gameplayu, jak najbardziej ułatwiają im życie, powodując że ich byt staje się prostszy, a w naszych oczach często minusują.
Ostatnio grając w Portala i przechodząc tą grę po raz n-ty, podczas ostatnich poziomów, w których idąc korytarzami Aperture Science trafiamy do finalnego pokoju ze sztuczną inteligencją GlaDOS, zastanowiło mnie jedno. Kto do cholery tak zaprojektował te korytarze, że wszystkie półki, ściany i pokoje pozwalają na przejście dalej? I nie mówię tu o projektantach z Valve. Bardziej mam tu na myśli ludzi – nieistniejących architektów, którzy zaprojektowali budynek. Mamy tu do czynienia z typową liniowością, która jest wręcz obowiązkowa dla gatunku FPS. Idąc korytarzem, możemy być niemal pewni że jest z niego wyjście, którym możemy posunąć się dalej w fabule. Jest to oczywiście zabieg celowy, a jednocześnie jeden z najbardziej nierealistycznych elementów, jakie możemy spotkać w grach. Jakiż to przedziwny zbieg okoliczności, że niewłaściwe drzwi są zabite dechami, błędne drogi zasypane kamieniami, a wyjście za mapę blokuje nam płytka rzeczka, której nasz „badass” bohater nie może przejść, bo boi że się zamoczy.
Więcej na:
BigTiger [ Pretorianin ]
lepiej żeby zasypać wszystkie wyjścia i zostawić grę bez możliwości przejścia

trekkis [ Chor��y ]
A o grach z otwartym światem to słyszał może? :) Można przekornie odwrócić temat i stwierdzić że gracze wybierając gry z liniowym światem to mięczaki jak już :) Co oczywiście prawdą nie jest bo świat gry to tylko forma, podłoże do ukazania opowieści, klimatu, fabuły. forma nigdy nie może przesłaniać treści. Na książki też narzekasz że autor przewidział tylko jedyną jedną słuszną ścieżkę? :)
ppaatt1 [ Trekker ]
Ok, to trzeba teraz wszystkie gry jeszcze bardziej uprościć, bo zbyt blisko granicy symulatora.... Gry na poziomie dawniejszych produkcji były lepsze pod względem trudności. Były wymagające, ale nie przesadzone. Dzisiaj gry są łatwe. Wole to pierwsze i pod podsumowaniem tego pana się nie podpiszę. Granica pomiędzy symulatorami i zwykłymi grami jest duża. Nawet nigdy nie była bliska. Ma być trudno i przy okazji maja być zachowane pewne podstawowe nie rażące mocno w oczy motywy. (w tym wypadku autoregeneracja zdrowia u mnie odpada w przedbiegach.).

Kompo [ Legend ]
Nuuda.
ZoolPl [ Pretorianin ]
Polecam symulator izolatki... albo pokoju bez klamek tam nie ma wyjscia :D !!

Egzek [ Tits Lover ]
Niezły debil pisał ten artykuł : >
reik [ Pretorianin ]
xfan: dlatego tak to projektują w FPS, żeby można się było później bez zbytniego myślenia odstresować po pracy :-) A jak chcesz realistycznego wielkiego świata to zagraj sobie w pierwszego lepszego RPG, np. Fallouta.

faust7 [ FullMetal Alchemist ]
Z tym Portalem to troszkę się pomyliłeś. Jeśli chodzi o Aperture Science to ono ma specjalnie taką konstrukcję.
Chodzi o to że GLaDOS po przejęciu kontroli nad ośrodkiem i zabiciu wszystkich pracowników nadal pracowała nad sztuczną inteligencją czego wynikiem jest Chell (a może i inni ale o tym nie wiemy). Z traileru drugiej części jak i z pierwszej dowiadujemy się że cały kompleks może zam się przebudowywać. Myślę że GLaDOS specjalnie zaprojektowała w ten sposób budynek i wszystkie testchambery żeby przetestować swoje dzieło "Chell". Na dodatek myślę iż doskonale wiedziała że Chell się zbuntuje, spróbuje uciec i nawet dalsza część gry i poziomów jest przystosowana do tego aby w końcu sama GLaDOS została pokonana. Również w końcowej piosence wyraźnie śpiewa że "Wszyscy umrą ale ona nadal będę żyła". Ponadto w końcowym filmiku w którym pokazywane jest ciastko widać inne "świadomości" GLaDOS. Myślę że może być ich więcej i że wcale jej nie zabiliśmy a ona o tym wszystkim od początku wiedziała... Skoro jest sztuczną inteligencją to może "być" w setkach miejsc i swoją pamięć zachowywać w różnych urządzeniach i komputerach.
Mam nadzieję że wiadomo o co mi chodzi. Mogę się mylić, to tylko moje spostrzeżenia... Z drugiej części widziałem tylko trailer, nic więcej i może wiadomo już coś więcej a ja o tym nie wiem. Dodanie ponad dwudziestu tajemniczych radioodbiorników do gry i zmiana endingu o czymś świadczą... Mam nadzieję że w drugiej części albo nawet w Half Life Ep. 3 lub 3 się coś wyjaśni bo przecież wiemy że te gry mają ze sobą powiązania a akcja która będzie działa się w następnej części Half Life będzie ściśle powiązana z Aperture Science...
Cypher. [ a piece of strange ]
grajac kilkanascie lat temu w wolfensteina, nie wiem czy to przez to przez to, ze bylem mlody, czy moze tak byly korytarze, ale czesto sie gubilem w tych lochach :P
faust7 [ FullMetal Alchemist ]
Cypher. - to akurat zrozumiałe :D To była pierwsza gra "3D". Twórcy nie mieli takiej swobody jak dzisiaj i żeby wydłużyć grę wydłużali maksymalnie poziomy... Mi jednak bardziej przypadł DOOM.
Ciężko teraz zaskoczyć gracza czymś nowym...