GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

rpg pen&paper

10.06.2010
14:16
[1]

Infectious Drakon [ Time to feast! ]

rpg pen&paper

Witam!
Ponieważ pojadę na wakacje z moim kolegą na camping, to trzeba sobie znaleźć zajęcie. Padło akurat na to. Moglibyście mi wyjaśnić co i jak, albo podać jakąś stronę gdzie to można znaleźć.
Przyznaje się, nigdy nie grałem ze względu na wiek.

spoiler start

tylko proszę was, nie śmiejcie się.

10.06.2010
14:29
smile
[2]

Vader [ Legend ]

W teori sprawa jest dosyć prosta, ale wymaga przyzwyczajnia się do pewnych reguł

Potrzebna jest tak zwana podstawa, polecam zacząć od Warhammera, albo ADND. Mozesz od kogos pozyczyc, mozesz kupic np w sieci sklepów BARD: www.bard.pl

Dlaczego ktos mialby się z Ciebie smiać? Każdy człowiek chcący zainteresować się papierowym RPG jest na wagę złota!!

10.06.2010
14:51
[3]

Ezrael [ Very Impotent Person ]

Ja pierwszy kontakt miałem z systemem Sapkowskiego. Polecam, bo jest łatwy, więc fajny dla początkujących i oczywiście bardzo przyjemnie czyta się podręcznik. Jeśli się wciągniesz, to możesz pobawić się bardziej rozbudowane systemy. Przede wszystkim jednak sesja RPG zależy od prowadzącego - musi mieć dobre "gadane" i bujną wyobraźnię. W takim wypadku wystarczy ołówek, kartka i trochę wyobraźni, żeby się świetnie bawić.

10.06.2010
15:07
[4]

Infectious Drakon [ Time to feast! ]

a trzeba coś jeszcze dokupywać oprócz tego podręcznika?

10.06.2010
15:42
[5]

zarith [ ]

potrzebny ci będzie podręcznik lub podręczniki (zależy od systemu), zestaw kostek, papier i ołówek.

10.06.2010
16:51
[6]

Ezrael [ Very Impotent Person ]

Nie, to bardzo prosty system. Będziesz potrzebował parę zwykłych kostek, zawsze przydatne są ze dwie 10-ścienne do rzutów procentowych. W podręczniku masz wstępniak dla nieogarniętego gracza, drugi rozdział jest o magii, reszta to podręcznik Mistrza Gry. Na końcu są dwie przygody, całkiem fajne. Jeśli masz zamiar być graczem, to oczywiście ich nie czytaj, bo zepsujesz sobie grę.

10.06.2010
16:55
smile
[7]

dewastat0r [ Generaďż˝ ]

Jakiś czas temu robilem o tym watek. Nie zaczalem sie jeszcze w to bawic, ale niedlugo kupuje warhammera/neuroshime/D&D. Imo najlepsze, chociaz ja sie nie znam ;P

10.06.2010
17:00
[8]

Mada Fakir [ Bel-Shamharoth ]

To ja zadam jeszcze pytanie na temat, w ile osób najlepiej grać?

10.06.2010
18:49
[9]

Infectious Drakon [ Time to feast! ]

@up
właśnie też teraz miałem to zrobić.

10.06.2010
18:52
[10]

los_hobbitos [ Rojiblanco ]

Generalnie rzecz biorąc, liczba graczy jest dowolna. Można się świetnie bawić w jednoosobowej drużynie, ale moim zdaniem najfajniej jest w kilkuosobowym składzie (ja najczęściej gram z 4 innymi znajomymi). Plus oczywiście Mistrz Gry, który poprowadzi całą przygodę.

10.06.2010
18:58
[11]

Infectious Drakon [ Time to feast! ]

A dokładniej to co robi Mistrz gry?
Bo u najwyżej będę ja + mój kolega + 2 innych.
Ja najpewniej musiałbym być mistrzem gry.
btw. gdzie można takie kostki kupić?

10.06.2010
19:10
[12]

los_hobbitos [ Rojiblanco ]

Mistrz Gry "prowadzi" grę, opisuje graczom obecną sytuację i otaczający ich świat, odgrywa postacie niezależne, opowiada historię i odpowiada za jej przygotowanie, pilnuje, żeby zasady gry były przestrzegane, egzekwuje konsekwencje czynów graczy, stawia przed nimi wyzwania i tak dalej i tak dalej. Jak już wcześniej napisano, taki ktoś powinien być całkiem elokwentny i mieć bujną wyobraźnię, a także powinien mieć choć odrobinę zdrowego rozsądku :) Ogółem, to podczas gry pierwsza osoba po Bogu i jego zdanie powinno być najważniejsze. Najlepiej będzie, jak jakiś doświadczony MG wszystko dokładnie wytłumaczy, ja zawsze jestem tylko szeregowym graczem :)

edit. A kości można kupić w jakichś sklepach hobbystycznych, w wielu miastach są takie miejsca.

10.06.2010
19:46
[13]

Infectious Drakon [ Time to feast! ]

a mniej więcej jak taka rozgrywka wygląda, bo wiem że w takie coś to gra się kilka godzin, ale nie rozumiem jak to działa. Mógłbyś mi wytłumaczyć mniej więcej jak to wygląda?

10.06.2010
19:52
[14]

Ezrael [ Very Impotent Person ]

Mistrz Gry to taki gościu, który suche informacje w scenariuszu przekształca w ciekawe opowiadanie.

Na przykład: drużyna wędruje sobie jakimiś lochami. MG wie ze scenariusza, że w pewnym miejscu korytarza jest zapadnia. Ta zapadnia jest stara i zardzewiała. I to wszystko, co mówi scenariusz.

Co więc robi MG? Myśli. Z opisu wie, że jest stara i zardzewiała. Skoro jest stara, to pewnie nie jest już dokładnie zamaskowana. Bystry gracz może ją więc zauważyć (MG może uznać, że wykona test przeciwko odpowiedniej cesze gracza - zręczności/spostrzegawczości/wykrywaniu pułapek - w zależności od systemu). Może ją jednak zauważyć, tylko jeśli wcześniej zadeklarował, że idzie ostrożnie i uważnie się rozgląda. Jeśli ekipa radośnie grzeje bimber i śpiewa sprośne piosenki, to raczej pułapki nie zauważy, wiec takiego testu się nie przeprowadza.

Co dalej? Wyobraźmy sobie, że pierwszy idzie mały gnom, za nim smukły elf, dalej wojownik-weteran. MG wie, że zapadnia jest zardzewiała, czyli, że nie działa jak powinna - jest oporna. Gnom, mały i lekki prawdopodobnie jej nie uruchomi (MG decyduje, że szansa na to wynosi 10%, po czym dyskretnie przeprowadza test, wynik decyduje, że gnom przeszedł spokojnie). Za nim idzie elf, jest trochę cięższy, więc szansa na zadziałanie pułapki jest większa (powiedzmy 30%), czyli wynik 1-30 zapadnia działa, 31-100 nie działa. Wypada 32. Zapadnia nie zadziałała. Ale MG jest pełen fantazji - skoro wypadło "prawie" 30, to znaczy ze zadziałała "trochę" - lekko się ugięła, zaskrzypiała, dała o sobie znać. Jest to podstawa do tego, żeby gracze mieli ponowną szansę na jej spostrzeżenie. Powiedzmy, że test, albo okoliczności zadecydowały, że tak się nie stało. Ostatni idzie wojownik - wielki, napakowany koks. MG decyduje, że szansa jest duża (80%). Rzut wypada niepomyślnie - wojownik wpada w dziurę odnosząc obrażenia/spadając na inny poziom lochów (rozdzielenie drużyny, samotność, ciemność - można trochę gracza postraszyć aż do momentu ewentualnego połączenia się z resztą drużyny itd.).

W przypadku początkujących graczy można dać im się trochę "fory" - jeśli w scenariuszu jest, że pod zapadnią są metalowe kolce, które natychmiast zabiją pechowca - MG powinien zmodyfikować zasady - kolce okazały się połamane i tylko mocno poraniły spadacza, w ostatnim momencie (test) udało mu się złapać krawędzi dziury itd. Ale nie należy też przeginać w drugą stronę - taka wyprawa do lochów to nie majówka, jeśli gracze grają jak idioci, powinni zginąć przez swoją głupotę w takiej sytuacji. A następnego dnia ewentualnie wcielić się w inną drużynę i kontynuuować przygodę.

Co z tego przydługiego opisu wynika? Że MG przejmuje rolę losu, arbitra, narratora, postaci spotykanych po drodze, wrogów itd. A przede wszystkim na podstawie suchych informacji ze scenariusza musi na szybko wymyślić realistyczny opis sytuacji. Tutaj mieliśmy różne rodzaje testów, logiczne wnioskowanie (ciężar graczy, który może ale nie musi być ich określoną cechą - w takim wypadku logiczne jest, że umięśniony wojownik waży dużo, stąpa ciężko itd.). Nie należy przeprowadzać testów przy każdej okazji, bo wtedy zanadto spada tempo opowieści, ale gra nie może też działać na zasadzie "widzimisię" Mistrza. Trzeba znaleźć złoty środek.

Polecam Ci wspomnianą książkę. Sapkowski dobrze w niej tłumaczy o co chodzi w takiej grze, podpierając się licznymi przykładami. A te dwie przygody, w tym jedna całkiem długa, są też przeznaczone dla początkujących graczy - jedna odbywa się głównie w lochach, druga na rzece, więc w obydwu wyeliminowana jest wszędobylskość graczy, co bardzo ułatwia sprawę początkującemu Mistrzowi.

10.06.2010
20:07
[15]

los_hobbitos [ Rojiblanco ]

Proszę, Ezrael bardzo zgrabnie wyjaśnił rolę MG.

A jak wygląda rozgrywka? MG przed grą przygotowuje scenariusz (no, chyba że postanawia improwizować, bo ma taką fantazję), który w jej trakcie wprowadzi w życie. Przykład najbanalniejszy z banalnych: drużyna dostaje zlecenie przeszukania pobliskiego grobowca w poszukiwaniu, dajmy na to, pewnego cennego klejnotu. Zadaniem MG jest przeprowadzenie graczy przez ułożoną przez siebie przygodę, dając im pewne wskazówki i naprowadzając ich na cel, ale dając im duże pole manewru i pewną swobodę działania (oczywiście, gdy gracze są mało doświadczeni, powinni być bardziej kierowani przez MG, żeby się biedacy nie pogubili :) ). Gracze mają pokonywać wyzwania, jakie w drodze do celu stawia im na drodze MG (potwory, pułapki, rozwiązywanie zagadek, rozmowy z postaciami niezależnymi) i w miarę własnych możliwości jak najlepiej wcielać się we własne postacie (żeby "wczuć się" w swoją postać, grać jej rolę, stąd nazwa role-playing game) a gdy w końcu sesja się zakończy (bo gracze po iluśtam godzinach wykonają zadanie, albo, jeśli scenariusz jest dłuższy, MG przerwie grę w momencie, który uzna za stosowny), MG nagradza ich, wedle własnego uznania, punktami doświadczenia. Najlepiej zrobicie, jeśli na początek zagracie w jedną z przykładowych przygód, jakie znajdują się w każdym chyba podręczniku do danego systemu - w ten sposób zarówno gracze, jak i Mistrz oswoją się z zasadami, tym jak właściwie się w to gra i światem gry samym w sobie. Nie jestem w stanie tego dokładnie wyjaśnić, zagracie sesję, dwie i sami załapiecie :)

10.06.2010
20:09
smile
[16]

jiser [ generał-major Zajcef ]

Bardzo miło słyszeć, że gdzieś tam są jeszcze młodzi chętni do rolplejów :)

Bardzo sympatyczne wyjaśnienie, Ezrael. Gdyby to ode mnie zależało, należałaby Ci się gwiazdka :)

Też polecam "Oko Yrrhedesa", choć przedstawiony tam system jest ciut arbitralny i ciut prościutki, ale i sam od niego zaczynałem 15 lat temu *sighs* Spróbujcie tego, pamiętając, że systemów i światów fabularnych jest masa - jedne prostsze, inne bardziej skomplikowane, tak w mechanice, jak i w warstwie fabularnej.

PS. Jedna ważna uwaga. Scenariusz do gry, którą być może odbędziecie, czyta tylko i wyłącznie MG. Gra po przeczytaniu scenariusza to jak oglądanie kryminału po przeczytaniu skrótu fabuły. Nie ma po co. Więc jeśli nie będziesz prowadził, to drugą połowę książki (scenariusz przykładowy), odpuść sobie ;)

10.06.2010
20:11
smile
[17]

zoloman [ Legend ]

Ładnie to opisujecie, ale patrząc na posty Drakon ma jakieś ~13 lat, więc jego koledzy zapewne też. Chyba wiadomo jak w takim razie będzie wyglądała rozgrywka.

Oczywiście, żeby była jasność, lepiej niech grają byle jak niż wcale, a nuż się spodoba i będzie z tego coś więcej.

10.06.2010
20:15
[18]

Fett [ Avatar ]

zoloman - w końcu się nauczą:)

Przyznam, że jak zobaczyłem rpg pen&paper to pomyślałem, że chodzi o wyrzutnię pocisków zrobioną z długopisu i zaślinionego papieru ;)

10.06.2010
20:16
[19]

los_hobbitos [ Rojiblanco ]

E tam, przesadzasz. Nawet jeśli są w takim wieku. Niech spróbują, skoro mają ochotę, to bardzo fajna zabawa. A jeśli będą się podczas w niej wygłupiać w cholerę, to co z tego? W końcu o dobrą zabawę tu chodzi i każda ekipa ma grać tak, żeby wszyscy miło spędzili czas. Jeśli im to się uda, to będzie cud malina :)

edit. Przyznam, że jak zobaczyłem rpg pen&paper to pomyślałem, że chodzi o wyrzutnię pocisków zrobioną z długopisu i zaślinionego papieru ;)

:D

10.06.2010
20:18
[20]

Trael [ Mr. Overkill ]

zoloman---> No i co z tego, że ma 13 lat? Ja jak zaczynałem przygodę z papierowym RPG byłem chyba w 5 czy 6 klasie podstawówki. MG był starszy ode mnie ze 2-3 lata, jeden gracz był jeszcze młodszy niż ja a drugi rok starszy. Jasne jakby spojrzeć z perspektywy czasu na to co się wtedy wyprawiało to pojawia się tylko uśmieszek na twarzy. Jednak jakoś przygodę z RPG trzeba zacząć a jeśli inni ludzie zachęcają barwnymi opisami to jeszcze lepiej bo daje to jakieś plusy do zapału. (no tak "plusy do zapału", skażenie RPG ;) )

10.06.2010
20:55
smile
[21]

jiser [ generał-major Zajcef ]

"Ładnie to opisujecie, ale patrząc na posty Drakon ma jakieś ~13 lat, więc jego koledzy zapewne też. Chyba wiadomo jak w takim razie będzie wyglądała rozgrywka."

Nom, a ja miałem 14. Sesja musiałaby dla mnie teraz wyglądać przekomicznie, jak patrzę na notatki do niej, które nadal gdzieś mam. Wiek w sam raz :)

Ba, ja razem z "Okiem" czytałem teksty do Kryształków. Kto pamięta system Szyndlera, ten pewnie wie, że jego mechanika prawie zachaczała o stochastykę i Małe Twierdzenie Wielkich Liczb ;D

Jak się sami zainteresowali, to dadzą sobię radę jakoś :)

10.06.2010
20:58
[22]

Rares [ Melancholik ]

Chyba sam zacznę grać w jakiegoś RPG-a. Fajnie to wygląda.

10.06.2010
21:01
[23]

zoloman [ Legend ]

No ja też grałem w tym wieku, tyle że z żadnym systemem to za wiele wspólnego nie miało :D

10.06.2010
21:07
smile
[24]

Luremaster [ Pierwszy Sekretarz ]

Sam system to sprawa drugozedna - mozna wymyslec prosta zasade rzutu kostka i po sprawie. Najwazniejsza w RPG jest opowiedziana historia, umiejetnosci mistrza gry w opowiesci i sprawnym prowadzeniu akcji no i zaangazowanie graczy. Przede wszystkim jednak WYOBRAZNIA :)

10.06.2010
21:10
smile
[25]

DiabloManiak [ Karczemny Dymek ]

Co do pierwszego systemu "Oko Yrrhedesa" się nadaje zwłaszcza jak młodsi :) (mniej statystyk (jak mnie skleroza nie boli to albo 4-5 podstawowych i kilka pobocznych), więcej opisu własnego niż mechaniki systemowej. Ma też ta duża zaletę ze korzysta z k6 (albo d6 jak kto woli czyli zwykłych 6 ściennych kostek) + kiedyś niedroga obecnie w cenie jak widać nawet po 5 złotych.. (a bo o tragedia napalić się na jakiś system bo zapowiadał się fajnie - wydać kilkadziesiąt czy nawet kilkaset złotych i go odstawić bo jednak woli się inny klimat :) )

Później pomyśleć jakie klimaty nas interesuje po kilku sesjach próbnych :) Lekkie fantasy, herroic, dark fantasy, cyberpunk, klimaty post nuklearne, czy obecny świat z mistycyzmem :)

10.06.2010
21:13
smile
[26]

Trael [ Mr. Overkill ]

A tam od razu fantasy może horror w postaci Zew Cthulhu! To jest moja ulubiona gra, szkoda, że wśród znajomych brakuje chętnych do tego systemu.

10.06.2010
21:23
[27]

Tymbarkus [ ubersok ]

Zew Cthulhu ma imo bardzo fajny system - prosty i zarazem "realistyczny". Ale dla początkującego MG raczej dość ciężko będzie utrzymać klimat, a w Zewie, klimat to 80% zabawy. Śmichy-chichy trochę psują zabawę, a ciężko ich będzie uniknąć, jeśli gracze młodzi, a MG niedoświadczony.

10.06.2010
21:49
[28]

Nathandrel [ Centurion ]

Na początek to jeszcze całkiem fajna może być Neuroshima (jeśli ktoś woli klimaty postapo od fantasy). Mechanika jest dość prosta, podręcznik podstawowy wystarczy na początek spokojnie (można tanio wyrwać na rynku wtórnym), prowadzić można zarówno "klimatowo" jak i "wygrzewowo", a na dodatek system jest rodzimy (wiadomo-lepiej dać zarobić swojemu;))

10.06.2010
22:35
[29]

Tymbarkus [ ubersok ]

Neuro ma świetny klimat i świetny świat, ale mechanika?! Przecież to niedopracowane ścierwo, niektóre reguły wzajemnie się wykluczają i panuje totalny chaos. Bez własnych modyfikacji niegrywalne.
System raczej dla obytych z grami RPG, nowicjusza zrazi system tworzenia postaci, a dla MG katorgą będzie grzebanie w książce, żeby dowiedzieć się jak np. działa taki granatnik. A odpowiedzi i tak nie znajdzie.

10.06.2010
22:47
[30]

hopkins [ Zaczarowany ]

Jak macie wyobraznei to nawet podrecznika nie potrzebujecie. Znacie na pewno jakis swiat. Chociazby ten opisany przez Sapkowskiego. Jeden z was wymysla jakas historie dla okreslonej ilosci graczy i Wy sie w nich wcielacie. Reguly sami mozecie sobie wymyslic. Jedynym ograniczeniem jest wasza wyobraznia i to jest najpiekniejsze.

11.06.2010
06:27
[31]

Dycu [ zbanowany QQuel ]

Po kiego komu na początek kupować drogie podręczniki?

Wystarczy paczka kumpli, jeden co będzie mistrzował i można grać nawet bez kostek. No, przynajmniej Ja tak zaczynałem.

Żeby poznać RPG'i wystarczy troszkę wyobraźni, potem jak się cżłowiek wkręci to i tak samo pójdzie i nagle tona podręczników w domu się znajdzie, ale tak to nie bardzo rozumiem po co...?

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.