GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Ultima Online w klimacie FALLOUT

08.01.2003
23:27
smile
[1]

Dayton [ Generał ]

Ultima Online w klimacie FALLOUT

Witam!
Mam pytanie do was - jest duzo gier takich jak ultima online, anarchy onlinie i inne jakies takie dziwne,
ale one wszystkie maja klimat fantasy - zasmierdnietego sredniowietrza, smierdzacych gnojem przedmiesci
i magow upierdliwie czarujacych na karzdym kroku i tlumow rycerzy zarzynajacych kazdego kogo tylko mozna
wykonczyc - mam tego dosc :) I stad rodzi sie moje pytanie - czy jest taka gra jak UO ale w swiecie
przypominajacym FALLOUT ? niekoniecznie postnuklearnym ale wspolczesnym/przyszlosci gdzie
miecze i topory zastepuja jakies ladne guny, gdzie nie ma juz magi ani magow ?

09.01.2003
00:19
smile
[2]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

O to moja czarna wizja gier RPG/hi-tech w kontekście MMORPG:

Najpierw ogolnie oraz trochę o singleplayer:
[mowiac balistyczne, mam na mysli bronie ktorych pociski poruszaja sie po torze jakkolwiek łukowatym - nie po linii prostej]

Zwroc uwage ze wszelkie nowoczesne bronie w grach dziela sie na 2 tpy a)balistyczne (mozdzierze, granaty(!), pociskówki itd) b)promieniste (lasery, rozne beamy etc) i c)"inteligentne" (np. samonaprowadzające)

jesli chodzi o typ b) czyli ten najmniej ciekawy, to jest on stosunkowo prosty w utworzeniu - jest w nim wlasciwie tylko test czy na odcinku Atakujacy-Ofiara jest przeszkoda czy nie (+ew. %szans na przejscie promienia przez, lub dokladna analiza czy przeleci przez dany otwór na lewo-gora od prawego narożnika ściany itd ;)

z kolei jest chodzi o samonaprowadzajki juz jest lepiej - ostatecznie pozostaje wyznaczyc trase omijajaca przeszkody. Sprawa prostsza niz sie wydaje.

Prawdziwe wyzwanie stwarza balistyka. Przesledzenie czy na torze balistycznym - ba!, niech bedzie zwykły łuk - nie ma przeszkody+test czy ma szansę przez nią przelecieć, odbijanie się granatów itd. TO jest najtrudniejsze - a w grach jest najwazniejsze. Ale to idzie rozwiazać. Unreale,Quaki,Tribes itd. maja swietne grafy, maja bronie balistyczne (ot, granatniki) i sobie z nimi swietnie radza, chociaz roznie - zwroc uwage ile w Tribes pustej przestrzeni, gdzie pocisk moze co najwyzej poodbijac sie od ziemi :)

Inna beczka:
W silniku sieciowym, przynajmniej jesli chodzi o RPG, dominują 2(4) rozwiązania budowy świata.
(te dodatkowe x2 to odpowiednio modyfikacje: dany fragment swiata to pogieta plaszczyzna ziemi, nad ktora jest bardzo duzo powietrza, albo tez swiat pietrowy, nad jedna plaszczyzna jest nastepna (np. w gora to nie jedna wielka wypuklosc, ale powiedzmy 3 pietrowa, z czego na parterze, na pierwszym i drugim sa wypukłości maksymalne, a na ostatnim np. do połowy)

a) struktura duzych map terenu polaczonych ze soba krawedziami - takie tez stosuje sie zwykle w singlowych grach - ma duzo zalet na offlinie - wszystko mozna dopiescic, caly teren jest hmm.. zwykle spojny i stosunkowy latwo jest np. wyznaczyc czy miedzy dwoma punktami sa jakies przeszkody terenowe, zreszta spojrz sam na gry :) . Minusem zas ogromnym - przy przechodzeniu z obszaru X na Y masz albo dluugi czas ładowania, albo jezeli gra jest troche inaczej zrobiona - kilkanascie sekund/kilka minut po przekroczeniu granicy gra nie przerywajac ci biegania doczytuje w locie =>spore czasem mega-spowolnienie

przyklady: Fallout'y, Morrowind, Wizardry, FinalFantasy (1...8 napewno)

b) kilkadziesiat tysiecy miniaturowych pomieszczen, zwykle prostokatnych/szesciannych, poprzylepianych do siebie w dyzu kwadrat/szescian, dowolnie wypelnionych obiektami, scianami itd. Przyklad - mudy, nie znam zadad na jakich opieraja sie uo, aol, daoc (dobrze pisze?) ale głowe dam ze uo na pewno na podobnej. Zalety: idealne do RPG, kazde pomieszczenie moze byc jak najbardziej unikatowe, szybko dowolny fragment moze byc zamieniony na inny, modularnosc jest znaczaca, a wiec w dostawieniu do istniejacej gry nowej mapy/dobudowaniu fragnetu nie ma problemu, szybkie ladowanie nowych pomieszczen - jest ich duzo ale sa male i kazdemu powiedzmy ruchowi o 10m towarzyszy wczytanie 12 pomieszczen ktore wlasnie pojawily sie w widoku/wywalenie 12 ktorych juz nie widzisz. Gra doladowuje sie non-stop i po chwili juz ew. spowolnien z przyzwyczajenia nie widzisz ;) etc. WADY? - tragicznie trudna 'obsluga' pociskow. Biorac pod uwage ze juz autorzy wybrali system wielu kradratow, to wybrali go po to, aby go wrecz zasrac obiektami. [jak mialo by byc pusto, to mozna bylo odrazu walnac caly teren wczytany raz, a nie skladac go z klockow doczytywanych na biezaco] i teraz wez sprawdz tor lukowatopodobny 1)przez ktore dokladnie kwadraciki przebiega 2)czy nie koliduje z ich zawartoscia. Wszystko ladnie pieknie, jest %-owo mniej obiektow do sprawdzenia ( na duzej mapie ~wszystkie w stozku wzroku i dalej) i co wiecej - moze to zrobic KLIENT. Ale co z pociskiem poza zasiegiem wzroku? znika? nieee. przy czarach by to przeszlo, ale nie w hi-techu. Tam pocisk musi leciec dalej. I tu zaczyna sie kongo - przeslac dane o torze do serwera nie problem. Nie problem aby serwer je przeanalizowal i rozeslal info o torze do wszystkich graczy gdzies tam daleko ktorzy maja go w widoku, w koncu pocisk to tez obiekt gry jak kazdy inny i jak kazdy inny odpowiedni interfejs od tego ma wbudowany (no moze nie od toru :) ). Problem pojawia sie w użytkowaniu. W przecietnej strzelaninie jakiej się mozna spodziewac w ciagu minutu przelatują TONY ołowiu/plazmy/fotonów etc. I to wszystko musi być jakoś porozsyłane :) Widzisz dziurę? Tą wielką ziejącą dziurę do której wszystko wejdzie, jaką musiałby dysponować gracz zamiast dotychczasowych łączy do inetu? :))

Rozwiazanie problemu polega na eliminacji lub zminimalizowaniu. Albo/Albo:
a) pocisków i walki na odległość (lipa, nie?)
b) liczby obiektów w całej grze (malo interakcji, skromne detale swiata. Po co komu krzesła - i tak się nie siada...)
c) ilosci graczy (mniej bedzie na raz strzelac)
d) szybkostrzelnosci
e) czasu gry (walka w turze. strzelam ja, leca pojedynczo moje pociski, potem twoje, pani, pana, a potem moze znowu moje, albo nie bo się strzelało 20 osób, no to musze poczekac...)

albo wprowadzamy bardzo szybkie łącza i bulimy jak za zboże :)

To jest moja czarna wizja. Na taka konstrukcje wpasc moze kazdy i to go skutecznie odstrasza od pisanie takiej gry. Jesli zas ktos wpadnie na genialny pomysl, to zwykle pisze, wydaje, sprzedaje i pali w piecu kasą. Niestety albo takich gier DOBRYCH jest jak na lekarstwo, albo tez bedą/są płatne miesięcznie.

POWODZIENIA :)

09.01.2003
03:00
[3]

Ashigaga [ Chorąży ]

Dayton - hmm ze tak powiem male sprostowanie ... Anarchy Online jest osadzona w przyszlosci , i napewno nie jest to gra gdzie latasz z toporkami , mieczykami itd. Masz wielkie miasta gdzie rzadza korporacje , olbrzymie pustkoa , bazy wojskowe , mozesz uzywac przeroznej broni od broni bialej ( fakt mieczyki :) ) , przez brona laserowa , plazme , wyrzutnie granatow , rakiet i inne szajsy , pozatym mozna uzywac pojazdow :)

Jesli ci chodzi o gre ala follaut ( hehe ciezko porownac ) to w sklepach od kilku dni dostepny jest Neocron - mmorpg w klimacie cyber - punka , mozliwosci te samee co w AO , tyle ze chyba znacznie ciekawszy system rozwoju postaci , jak i ogolny wyglad gry . Oczywiscie sa olbrzymie miasta , rozlegle pustkowia , masa broni , pojazdy , nawet metro :) Naprawde przyjemna gierka. wiecej info znajdziesz na stronie www.mmogspot.com/neocron ...

09.01.2003
20:47
[4]

Quetzalcoatl [ Konsul ]

No, jak mowilem olbrzymie pustkowia znacznie ulatwiaja analize, skutecznie zmniejszajac LevelOfDetail wymagany dla przynajmniej miernej realnosci :)) I niech zgagne - Neocron tez platny abonamiesiecznie? ;)

09.01.2003
21:21
[5]

Mastyl [ Legend ]

Dayton:

jest Neocron, którego to mozna nazwac Deus Ex - MMORPG. Jest też wspomniane Anarchy, a wszyscy czekają na futurystyczne Project Entropia. Ten ostatni, o ile wyjdzie, będzie darmowy- tzn. zagrasz na oficjalnych serwerach za darmow.

10.01.2003
23:13
[6]

Ashigaga [ Chorąży ]

Neocron --> platny ?? Jak najbardziej tak ... :) Niestety to powloli zaczyna robic sie standardem , ale czemu sie dziwic to kupa kasy wlozona w produkcje i utrzymanie takiej gry ...

10.01.2003
23:26
smile
[7]

BIGos [ bigos?! ale głupie ]

Quetz - Otrzmujesz Nagrodę im. BIGosa za najlepszy tekst dnia! ;]
liczy sie 1szy post.


a UO zbuowane jest "kwadratowo". tzn na 1 kwadracie 1 obiekt + ew. npc/player . tzn ze moze byc krzesło a na nim ty, albo chwasty a na nich koń.
simpel.
i tak fogle to co to są za psioczenia na magie?
magia wymyślona przez Quetza w projekcie Projekt jest muuuuuu... ten... nie ten tekst. powiedziec chcialem ze fajna jest ;]

© 2000-2022 GRY-OnLine S.A.