GRY 13/2003  Od Dune II do Command & Conquer « 3 »  

 



Command & Conquer - Screenshoty na pudełku prezentowały
się lepie niż to, co mogliśmy zobaczyć w grze.


Od strony technicznej "Command & Conquer" (nazwany później nieoficjalnie "Tiberium Dawn") prezentował się rewelacyjnie, mimo że był oparty na silniku "Dune II". Oczywiście wprowadzono do niego wiele udoskonaleń, o których nikt nie marzył w 1992 roku, ale to właśnie tamta gra służyła za podstawę wszelkich prac. Modularna budowa scenariuszy umożliwiała wprowadzenie kilku interesujących aspektów, np. można było podzielić misję na części, w których wykonanie jednego zadania umożliwiało przejście do następnego. W "Command & Conquer", przy odrobinie wyobraźni można było tworzyć scenariusze przygodowe, np. z wykorzystaniem komandosów, które po kilkunastu minutach gry nagle przeradzały się w tradycyjną batalię z wykorzystaniem rozbudowy infrastruktury. Przeobrażeniu poddał się także interfejs, w którym zrezygnowano z poleceń wydawanych z menu. Gra oferowała dwie możliwości, atak lub poruszanie się - kursor zmieniał się w zależności od tego, na co nim nakierowaliśmy. Jednak prawdziwą rewolucję przyniosła możliwość dowodzenia dowolną liczbą jednostek i zapisywanie ich w grupy, które wywoływało się za pomocą jednego klawisza. Konkurencyjny WarCraft II, mimo że także rozbudowany od czasów pierwszej części, takiej możliwości nie posiadał. Maksymalna ilość jednostek, jaką mogliśmy w danym momencie kierować, nie mogła być tam większa od dziewięciu. Pełna dowolność w dowodzeniu wojskiem miała także swoje wady, o czym szybko przekonali się użytkownicy trybu Multiplayer.

To właśnie przy okazji "Command & Conquer", powstał termin "Tank, Rush", który oznacza atak na przeciwnika, z wykorzystaniem jak największej grupy jednostek. Zero taktyki, tylko totalna jazda - wygrywa ten, kto posiada większą siłę ognia i liczebniejszy oddział. Nie da się ukryć, że batalie z wykorzystaniem ogromnej ilości jednostek są bardzo widowiskowe, ale z klasyczną strategią ma to raczej niewiele wspólnego. Co ciekawsze, programiści z Blizzard Entertainment próbowali obrócić całą sytuację na swoją korzyść twierdząc, iż specjalnie ograniczyli kontrolę nad grupami jednostek, dzięki czemu w "WarCraft II" unikniemy tego typu sytuacji. Twierdzenie mocno kontrowersyjne, ale nie czas i miejsce, żeby poddawać je krytyce.

 

Spięcia między fanami "WarCraft II" i "Command & Conquer" były w połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia na porządku dziennym. Rozprawiano na temat Sztucznej Inteligencji przeciwnika, zarzucając programowi Westwood Studios rozmaite jej błędy. Koronnym argumentem był tu fakt, że przeciwnik nie potrafił niszczyć, budowanych przez gracza murów. W rezultacie, przy odrobinie cierpliwości, można było podprowadzić go do bazy wroga i odciąć ją od świata, tudzież zablokować za jego pomocą dostęp do pól z Tiberium. Nie da się ukryć, że było to kolosalne niedopatrzenie, z drugiej jednak strony ktoś, kto potrafił pozbyć się przeciwnika tylko w ten sposób, nie zasługiwał na jakiekolwiek uznanie. Jakkolwiek duża nie byłaby to wada, prawda jest taka, że "Command & Conquer" pod względem zachowań, daleko przewyższał "WarCraft II". Ponadto był bardziej elastyczny w projektowaniu plansz, co szybko wykorzystali domorośli projektanci.

Każdy, kto spędził przy "Dune II" wystarczająco dużo czasu wie, że dostępne jednostki niespecjalnie różniły się między sobą, dopiero ostatnie wynalazki każdego z Rodów wprowadzały odrobinę urozmaicenia. Podobny zarzut tyczył się pierwszych dwóch gier z serii "WarCraft" - tu z kolei tylko magia zmieniała w istotny sposób charakter obu ras. Takich błędów nie popełniono natomiast w "Command & Conquer". Obie strony konfliktu, pod względem uzbrojenia dzieliło wszystko, a łączyło niewiele. GDI wyposażono w niszczycielską siłę ognia w postaci dużych czołgów, wyrzutni rakiet, działa jonowego, czy helikopterów Orca, natomiast Bractwo Nod dysponowało bronią lżejszą, ale bardziej subtelną: niewidzialne czołgi, szybkie motorki rakietowe, czy pojazdy ogniowe. Dlatego też rozgrywka przybierała diametralnie różny obrót w zależności, którą stroną rozpoczęliśmy grę. W przypadku GDI najlepszą metodą był wspomniany wyżej "Tank Rush": kilkanaście Mamutów, wspartych samobieżnymi wyrzutniami rakiet i po krzyku. Terroryści z Nod musieli bardziej się wysilić, często długo przygotowując grunt pod ostateczny atak, który niczym chirurgiczne cięcie, musiał być nadzwyczaj precyzyjny.

"Opowieść w Command & Conquer jest bardzo głęboka. Istnieje jeszcze dużo rzeczy, które chciałbym ujawnić o konflikcie pomiędzy Nod i GDI" (Brett W. Sperry)




Command & Conquer - Joseph D. Kucan,
czyli Kane - najbardziej charyzmatyczna postać serii.

»


Index GRY 13/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 3 »