GRY 09/2003  Temat Numeru : Nowe Polskie Produkcje « 2 »  


Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa

Tytuł na rynek zachodni:
Weird War: The Unknown Episode of World War II


Producent: Mirage Interactive
Wydawca: Cenega Poland
dystrybutor PL: Cenega Poland
kategoria: cRPG / gry akcji
data premiery: 29 sierpień 2003
data wydania PL: 29 sierpień 2003

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 12+
nośnik: 3CD

 

Jak rozpętałem II wojnę światową: Nieznane przygody Franka Dolasa (lub też World Wide War 43) to gra z gatunku cRPG, przygotowana przez studio Alien Artefact, znane nam do tej pory ze znakomitej Another War. Jak widać z powyższego wstępu, panowie z Alien Artefact postanowili pozostać w klimatach II wojny światowej, a bohaterem swojej opowieści uczynić tym razem niemieckiego dezertera Franka Dolasa (w wersji zachodniej Johanna von Hohehasse), który jak to zazwyczaj bywa, znalazł się przypadkiem w nieodpowiednim miejscu i czasie. Walczył on w wojskach Wehrmachtu, jednakże z czasem, dzięki Bossowi, zrozumiał, że służba Adolfowi, to nie jest to, co chciałby robić do końca życia.

Pewnego dnia w roku 1943, w poniedziałek (dzień znienawidzony przez bohatera) Franek uczciwie szmuglował ulubione przez Bossa ziemniaki do Norwegii, aż jego przemytniczą karierę ukróciła niemiecka torpeda. Cudem udało mu się wyjść z tego z życiem. Znalazł się na pokładzie U-Boota, który, jak się wkrótce dowiedział, płynął w tajnej misji do Afryki. W tym momencie pieczę nad przebiegiem dalszych losów bohatera przejmuje gracz. Zagubiony pomiędzy stronami konfliktu Franek, obawiając się zarówno Gestapo jak i Aliantów, przemierzy wraz z wiernym wielbłądem Leonem setki kilometrów po pustynnych pustkowiach Północnej Afryki, będzie się błąkać w gęstwinach dżungli pokrywającej centralną część tego kontynentu, a ostatecznie zawędruje do Europy, w Alpy (łącznie akcja toczy się w 150 lokacjach).

- Ponad 40 rodzajów przeciwników.
- Ponad 50 autentycznych, ówczesnych broni. Kilka kategorii broni, w tym: pistolety, strzelby, karabiny maszynowe, ciężkie karabiny maszynowe, broń przeciwpancerna, moździerze, miotacze ognia, granaty, broń do walki wręcz oraz kusze i łuki.
- 50 postaci pobocznych, z którymi można rozmawiać i wymieniać się przedmiotami.
Ponad 60 różnego rodzaju przedmiotów, począwszy od części garderoby (hełmy, czapki, spodnie, buty, rękawice) aż po lornetkę, radio, kamizelkę kuloodporną, gogle, maskę gazową, latarkę czy napoje np. zwiększające czasowo parametry postaci.
- Zdobywanie doświadczenia i rozwijanie własnej postaci w trakcie gry. Trzy główne klasy postaci bohatera, siedem podklas oraz 50 różnych umiejętności i specjalnych cech do rozwinięcia.

 

Gorky Zero: Fabryka Niewolników


Producent: Metropolis Software House
Wydawca: Dobra GRA
dystrybutor PL: Dobra GRA
kategoria: gry akcji / taktyczna
zręcznościowe
data premiery: 09 wrzesień 2003
data wydania PL: 09 wrzesień 2003

wymagania wiekowe: 16+
nośnik: 1 CD

Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium II 500MHz, 64MB RAM, 16MB akcelerator 3D

 

Gorky Zero to prequel znanej taktyczno-przygodowej gry Gorky 17, stworzonej przez polskie studio developerskie Metropolis Software. Akcja tego tytułu toczy się kilka lat przed wydarzeniami znanymi z Gorky 17, a jego głównym bohaterem jest kanadyjski komandos Cole Sullivan, członek sił specjalnych NATO, który zostaje wysłany z samotną tajną misją na terytorium Ukrainy. W trakcie gry rozwija się intryga, w którą zamieszane są służby specjalne i międzynarodowa korporacja biotechnologiczna o nieczystych zamiarach.

Gra wykorzystuje autorski engine graficzny firmy Metropolis Software, zastosowany wcześniej w grze Archangel. Naturalnie został on rozbudowany o nowe elementy, dzięki czemu Gorky Zero posiada jeszcze lepszą grafikę. Gra należy do popularnego obecnie gatunku „skradanek”, jej akcja toczy się w czasie rzeczywistym. Kierujemy poczynaniami pojedynczego agenta, starając się przekraść za plecami niczego nie spodziewających się strażników. Co prawda Cole Sullivan woli pozostawać w cieniu, jednakże w obliczu niebezpieczeństwa wyciąga z kabury pistolet i rozprawia się z przeciwnikami.

Akcja w Gorky Zero pokazywana jest w dwóch ujęciach kamery. W pierwszym trybie, rzucie izometrycznym, eksplorujemy teren i planujemy działania dywersyjne. Konkretne operacje zaś (jak np. unieszkodliwianie przeciwników) wykonujemy korzystając z widoku zza pleców bohatera. Cole Sullivan potrafi wychylać się zza węgła i na odległość, z zaskoczenia strzelać do strażników. Nowością jest Silent Kill – zabicie wroga jednym ciosem nawet z najsłabszej broni, wykonalne wówczas, gdy uda nam się zakraść tuż za plecy wroga i odpowiednio przymierzyć.

W orientacji na polu walki pomaga radar, na którym zaznaczone są pozycje wszystkich pobliskich przeciwników. Na radarze sprawdzimy również, czy wartownicy ścigają naszego agenta, czy też spokojnie patrolują wyznaczone trasy.

Gorky Zero korzysta ze sprawdzonych rozwiązań takich gier akcji takich jak Metal Gear Solid czy Splinter Cell, ale wprowadza też szereg nowości. Nad fabułą pracował sam Rafał Ziemkiewicz, słynny pisarz i publicysta, trzykrotny laureat prestiżowej nagrody imienia Janusza A. Zajdla, przyznawanej najlepszym polskim utworom fantastycznym.

 

Polanie II

Tytuł na rynek zachodni:
Once Upon A Knight (USA)
Knight Shift (Europa)

Producent: Reality Pump
Wydawca: Atari
dystrybutor PL: TopWare Poland
kategoria: strategiczne / RTS

data premiery: 15 wrzesień 2003
data wydania PL: 15 wrzesień 2003
wymagania wiekowe: brak ograniczeń

Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium III 1000MHz, 256MB RAM, 32MB akcelerator 3D

 

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki (Polanie) i jednocześnie przenoszący serię w XXI wiek. Akcja osadzona została w świecie znanym w pierwszej części gry, spotkamy się tu ze znanymi już postaciami, tzn.: krowami, pastuszkami, niedźwiedziami i rycerzami, ale oczywiście nie brakuje też nowych bohaterów oraz wielu ciekawych ulepszeń. W grze zaimplementowano elementy znane z gatunku cRPG, dzięki czemu nasze postacie zdobywają doświadczenie, używają różnorodnych typów broni, czarów i innych przedmiotów, a każda z nich posiada unikalne imię np. Maćko syn Kowala.

Zależności ekonomiczne pozostały podobne jak w pierwszej części, tzn. ekonomia świata Polan oparta jest na mleku, którego produkcję możemy zwiększyć stosując na przykład specjalne techniki wypasu krów. Całkowicie trójwymiarowa grafika oparta jest na zmodyfikowanym engine serii Earth, z możliwością obserwacji terenu z dowolnie umieszczonej kamery

Gra składa się z 3 kampanii połączonych ze sobą wątkami fabularnymi układającymi się w historię księcia Mirko. Cel każdej kampanii jest odmienny, a do jego osiągnięcia prowadzą inne drogi. Każda z kampanii rozpoczyna się i kończy filmem prezentującym fabułę oraz podsumowującym historię, której stał się świadkiem i twórcą. W Polanach pojawia się ponadto rozbudowany tryb potyczki i gry sieciowej. Daje to graczowi dodatkowe możliwości przetestowania swoich zdolności taktycznych i zmierzenia się nie tylko z AI, lecz również z umiejętnościami innych graczy. Gra sieciowa oferuje kilka różnych trybów rozgrywki, w każdym z nich do osiągnięcia zwycięstwa wymagane jest spełnienie innych warunków.

 

»

Index GRY 09/2003   Magazyn Profesjonalnego Gracza « 2 »