GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Czy ktoś mógł by mi pomóc w edycji pliku do Gothica 3???

31.12.2006
15:16
smile
[1]

Ziomuś15 [ Konsul ]

Czy ktoś mógł by mi pomóc w edycji pliku do Gothica 3???

Podobno można zedytować jakiś plik ini. który usprawnia działanie gry???
Możecie mi w tym pomóc???

31.12.2006
15:18
[2]

Narmo [ Naczelny Maruda ]

https://forumarchiwum.gry-online.pl/S043archiwum.asp?ID=5779284&N=1

31.12.2006
15:19
smile
[3]

Ziomuś15 [ Konsul ]

Narmo a no tak dzięki!!!

31.12.2006
15:21
[4]

Herr Flick [ Wyjątek Krytyczny ]

Z tego samego wątku

Kilka porad odnosnie edycji pliku gothic.ini
Znajdz linie: "zVidEnableAntiAliasing=0" i zmien "0" na "1". W grze zostaje wlaczona opcja AntiAliasing.
Znajdz parametr: "BloodDetail=1" i zmien "1", na któras z liczb 1-3. Np. "Blood Detail=3", w efekcie zwiekszamy ilosc krwi w grze.
Znajdz linie: "useQuickSaveKeys=0" i zmien "0" na "1". W menu gry uaktywni sie nowy slot na szybkie zapisywanie oraz wczytanie. Podczas gry nacisnij 'F5', by zapisac lub 'F9', by wczytac zapisany stan gry.
Znajdz linie: "playLogoVideos=1" i zmien "1" na "0". Przy uruchamianiu gry nie beda juz wyswietlane filmiki z logo JoWooD oraz Piranha Bytes.
Znajdz linie: "usePotionKeys=0" i zmien "0" na "1". Podczas gry zostana aktywowane skróty klawiszowe do mikstur regenerujacych zycie oraz mane.


Bajt - dziwne,wydawało mi się,że w watku tym była tu mowa właśnie o G3.Jeśli to faktycznie pomyłka to przepraszam za wprowadzanie w błąd.

31.12.2006
15:25
[5]

Bajt [ O RLY?! ]

Herr Flick --> Szkoda tylko, ze zacytowane przez Ciebie porady odnosza sie do Gothica 2...

31.12.2006
15:45
[6]

bartos9 [ Centurion ]

Witam, razem z Elhoimem i Gomorrghiem na forum worldofgothic.de znaleźliśmy rozwiązanie związane z występującym podczas zapisów SaveBugiem oraz anormalną wydajnością, głównym problemem jest calkowicie zrypany plik GE3.INI w katalogu z grą (podkatalog INI).
Resource cache jest znacząco zaniżony (zarówno dla obiektów,speedtree,dźwięku,i meshów).
CO więcej główne granice rozmiaru cache dla tych resourców w Ini zostały ustawione poprawnie.
Najnowszy patch 1.08 nie rozwiązuje tego problemu! Ciągle występuje savebug, objawiający się wieszaniem kompa podczas zapisu gru (normalnego i quick save'a).
Żeby było ciekawiej po naszych zmianach w INI , gramy sobie spokojnie na high detalach z jedynie wyłączonymi Shadows i shaderami usatwionymi na 2.0,low detail distance na medium i overglow effect, reszta High,antialiasingx2!

WAŻNE RESOURCE CACHE ustawcie na HIGH (ale nasze INI ma również zmienione wartości na medium/low, natomiast na High działa najlepiej no i macie jedwabną jakość )

Najlepsze jest to że po zmianach zniknęły całkowicie następujące problemy i zyskaliśmy:

-Czas zapisu gry znacząco spadł (ok 15-18 sekund), wczytywanie również szybsze
-Nie ma SAVEBUGA
-Poprawiona wydajność , rzadkie cięcie na doczytywanie (bardzo krótko) od razu zobaczycie różnicę
-Nie ma znikających dźwięków (np. zapętlającego się śpiewu ptaków)
-Znikają dziwne efekty w stylu widoku przez ściany jaskiń w pewnych momentach
-inne w stylu dziwnie zachowujących się NPC
-co dziwne armour jest naliczany poprawnie

Ustawienia testowaliśmy przez tydzień, działa bez zarzutu, tydzień różnych lepszych lub gorszych zmian, ale się udało.
Kompy na których testowaliśmy:

-AMD 64 - 2.4Ghz
2GB ram
Geforce 6600

-Intel 2.3 GHZ
1.5GB
Geforce7500

i inne konfigi

(kto grał szybko się zorientuje że powyższe rzeczy naprawdę dają popalić zwłaszcza save bug)

DOBRA teraz mięcho czyli jak co pozmieniać:

Otwieracie katalog z grą potem podkatalog INI, a w nim znajdujecie GE3.INI
-robicie kopię pliku i wywalacie go do innego folderu (żeby był jako baza)

wracacie do katalogu INI i otwieracie GE3.INI

teraz zmieniacie co następuje (jak macie problemy ze znalezieniem dajcie z górnego paska znajdź i np.cache):

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[Lighting]
; Lighting type to use (not longer supported)
; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode)
; 1 = VertexHemisphereVertexLighting
; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=350000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=70000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=40000000 (spokojnie możecie dać 30000000)
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=20000000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=20000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=40000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=10000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=20000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=15000000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=7500000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=5000000

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Najszybciej żeby zmienić pO Prostu wykasujcie całe linijki i w ich miejsce wstawcie zmodyfikowane (spoko i tak macie kopie).

Potem dajcie save i już .
Gwarantuję własną głową że ustawienia są idealne , działają świetnie i są przetestowane przez masę ludzi.

Teraz krótka analiza jeśli kogoś to interesuje, dlaczego PB spierniczyła INI.
Otwórzcie teraz bazowy plik INI sprzed zmian (ten skopiowany)
zobaczycie że wartość np. systemu odpowiadającego za podsystem SpeedTree (generowanie drzew) miała wartość dla resourcecache High: 100000 to jest strasznie mało!!! 1000000 czyli jedno zero więcej daje nam 1MB w naszych ustawieniach dajemy 7 zer czyli 10000000 czyli 10 MB i to jest odpowiednia wartość.
Kolejny śmieszny przykład to wartość cache dla MESH ustawiona domyślnie dla resource cache high na 21000 ! nasze ustawienie to 70000000 (dla high), kolejne przykłady to sound etc, możecie sprawdzić.

A teraz żeby było śmieszniej oto domyśłne graniczne ustawienia dla cache z tego samego ini:
Cache.SizeImage=128000000
Cache.SizeMaterial=40000000
Cache.SizeMesh=70000000 ( w grze domyślnie ustawione dla resource cache high na 21000!!! )
Cache.SizeSound=40000000
Cache.SizeCollisionMesh=40000000
Cache.SizeAnimation=40000000
Cache.SizeSpeedTree=10000000

Podsumowując, plik INI ma ok wartości dla GlobalCacheAdmin, czyli są one ustawione poprawnie, natomiast ktoś z PB zmodyfikował je w iście kretyński sposób wystarczy powiedzieć że na meshe przewidziane jest 70MB pamięci cache a w ustawieniach HIGH na cache w INI zostawiono 21000 czyli jeśli się nie mylę kilkaset/kilkadziesiąt kB ))), podobnie ma się sprawa z domyśłnym speedtree co sprawia że komputer podczas zapisu nie zdąży wygenerować sceny bo ma cholerny niedobór pamięci dodajcie do tego np. sporą wędrówkę przez zalesiony region i sporo trupów leżących na glebie wcześniej i już macie crasha.

Najnowsze zmiany w INi objęły także zmianę generowania oświetlenia i odległości liczonych obiektów.
Żeby nie ściemniać powiem ustawcie to, zobaczycie różnicę na lepsze!
Grafika ma dalej super jakość, a gra jest przyjemniejsza.
To tyle dodam jedynie że patche 1.07 i 1.08 nie zmieniają INI
Spróbujcie naszych ustawień , aktualna dyskusja na ten temat Tutaj , możecie zobaczyć ilość zadowolonych osób :

Gniew jest zdrowszy od depresji.


To nie moje dzieło, ale bardzo mi pomogło.

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.