GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Quake 4 - Nicki

08.07.2006
14:48
smile
[1]

Cadm [ Pretorianin ]

Quake 4 - Nicki

Cześć Panowie!

Czy wiecie jak w Quake 4 zrobić sobie ksywkę, w której:

1. Znajdują się ikonki broni?
2. Kolor liter zmienia się płynnie między pierwszą a ostatnią literą?

Z góry dzięki za odpowiedź!

08.07.2006
15:33
[2]

igier01 [ Konsul ]

chyba jej nie otrzymasz

08.07.2006
15:36
[3]

Narmo [ Naczelny Maruda ]

08.07.2006
15:40
[4]

Cadm [ Pretorianin ]

Narmo >>>>

Dzięki, ale gdy klikam wyskakuje "Serwis został zablokowany". Czy ten link jest jeszcze aktualny?

08.07.2006
15:42
[5]

Narmo [ Naczelny Maruda ]

LOL. Przed chwilą w google to znalazłem i działał :P

Może zaraz będzie aktywny bo strasznie długo ta strona się ładowała i może reset zrobili.

Edit: Już działa
Edit2: Ale da się wejść tylko rpzez Google nie wiadomo dlaczego. Pewnie jest zablokowane linkowanie z innych stron.
Tu masz to co jest tam napisane:

K O N S O L A

Konsola... Krótko można ją zdefiniować jako `centrum sterowania` grą. Dzięki niej możemy wszystko - ustawić parametry grafiki, podnieść poziom fps, zmienić rozdzielczość, fizykę i zasady gry, czy ustawić czym mamy się poruszać.
Konsolę w Quake4 otwieramy domyślnie za pomocą kombinacji klawiszy Ctrl+Alt+~ - ale można to sobie skrócić/ułatwić ... Najlepszym sposobem będzie tu zrobienie skrótu i w jego właściwościach, w polu Element docelowy dopisać + set com_allowconsole 1. Sprawi to, że domyślnie konsola będzie otwierana za pomocą klawisza tyldy - ~.
Tyle na wstępie. Poniżej przedstawiam wam spis wszystkich komend, cvarów z opisem - co, jak i do czego dana z nich służy... hf.
Natomiast całą listę, z angielskim opisem możesz znaleźć tutaj.

Przy okazji..
Tym kolorem oznaczone są komendy tylko i wyłącznie działające na SP (SinglePlayer), natomiast tym - MP (MultiPlayer).

:: Binds
:: Ui_settsings - podstawowe ustawienia gracza
:: Pm_settsings - fizyka gry
:: G_settsings - efekty graficzne, hud, celownik, widok na broń...
:: M_settsings - a tym możesz konfigurować mysz w grze...
:: In_settsings - różne przełączniki dotyczące myszy, joysticka czy movementu w grze.
:: Com_settsings - komendy.
:: Image_settsings - parametry textur
:: R_settsings - komendy dotyczące silnika graficznego
:: Si_settsings - ustawienia serwera gry
:: Pozostałe - reszta komend, nie kwalifikująca się do żadnej z wymienionych grup, a których jest zbyt mało, aby tworzyć osobną podgrupę...
:: ??? - ???


:: B I N D S
Bindowanie - dzięki czemuś takiemu jak bindy, możesz przypisać dany klawisz, do wykonywanej czynności. Całość działa na takiej zasadzie jak we `wzorze`:
bind [klawisz] [czynność]
Na przykład:
bind w _forward
bind a _moveleft

Zbindować można także text, np. wciśnięcie 1 sprawi, że pojawi nam się jakiś uśmiech, look:
bind "1 say :)"
Say odpowiada za to, że :) pojawi się jako wiadomość. Można stosować kolory - opisane niżej, przy komendzie ui_name.

Oto lista dostępnych bindów (oczywiście to nie wszystkie, możesz sobie ustawić właściwie wszystko - aby po wciśnięciu klawisza zmieniało ci wartość jakiejś komendy... itd. ):

# Movement:
_moveleft - Strafe w lewo
_back - Cofanie się
_forward - Poprostu forward, idziemy do przodu
_moveright - Strafe w prawo
_left - Obrót w lewo.
_right - Obrót w prawo.
_strafe - Jeśli trzymamy wciśnięte _strafe... Wyłącza to mouse freelook - poruszając myszą, sterujemy ruchami modelu.
_speed - Wciśnięte wyłącza/włącza bieg.
_moveUp - Skok
_moveDown - Crouching.. Kucanie

# Bronie:
_impulse0 - Gauntlet (w MP), Blaster (SP)
_impulse7 - Railgun
_impulse8 - Lightingun
_impulse6 - Rakietnica
_impulse1 - Machinegun
_impulse5 - Nailgun
_impulse4 - Granatnik
_impulse2 - Shotgun
_impulse3 - Hyperblaster
_impulse9 - DarkMatterGun
_impulse50 - Flashlight, latarka

# Atak, obroty, patrzenie:
_attack - Poprostu atak
_zoom - Za pomocą tego zmniejszamy pole widzenia ... Czyli przybliżamy sobie widok na cel.
_impulse13 - Przeładowuje amunicję.
_impulse14 - Poprzednia broń
_impulse15 - Następna broń
_lookUp - Jak nazwa wskazuje, spoglądamy do góry
_lookDown - W dół..
_mlook - Wlącza/wyłącza - tak zwane mouse freelook - poruszamy się i celujemy tylko za pomocą klawiatury. Działa bardzo podobnie jak _strafe, różnicą jest tylko - brak tego charakterystycznego strafowania na boki za pomocą myszy.
_impulse18 - Centruje widok

# Pozostałe:
_impulse19 - Wyświetla tak zwane scoreboard. Tablicę, gdzie są wypisani gracze, ich wynik, ping, czas jaki spędzili na serwerze... Domyślnie pod klawiszem TAB. Na SP wyświetla informacje na temat misji jakie mamy do wykonania.
_ingamestats - Podobne działanie, wyświetla statystyki gracza.
togglemenu - Wychodzi do menu głównego
toggleconsole - Za pomocą tego możesz opuścić konsolę. Domyślnie pod tyldą, jednak tu jest pewna komplikacja; aby można było opuścić konsolę tym jednym klawiszem wymagane jest ustawienie com_allowconsole 1 (najlepiej dopisz jako parametr do skrótu na pulpicie +set com_allowconsole 1). Jak wartość 0 - konsola uruchomiona zostaje dopiero po wciśnięciu kombinacji klawiszy ctrl+alt+tylda.
_impulse28 - Vote Yes - domyślnie pod F1, głos na tak podczas głosowania.
_impulse29 - Vote No.
_impulse17 - Przełącznik pomiędzy Ready/Unready (ui_ready `ready`/`no ready`).
pause - zatrzymuje grę
kill - Zabijamy się. Przydatne jak np. spadamy na kosmicznej mapce - aby nie dać przeciwnikowi punktu - możemy wcisnąć ten bind. Także przydatne w wypadku jak musimy `oddać fraga`, itd.
screenshot - Chyba jasne.. Zapisuje to co mamy na ekranie (dom. do folderu q4base/screenshots), format zrzuconego pliku .tga
screenshotjpeg - Jak wyżej - plik ze zrzutem ekranu jednak zapisany będzie z rozszerzeniem jpeg. W przypadku czerwonych map jednak można zauważyć stratę jakości.

Przy wstępie wspomniałam także, o bardziej zaawansowanych bindach - oto przykład połączenia bindu na screenshot z innymi komendami:
bind F11 "set ui_showGun 0; set g_showHud 0; screenshot; set g_showHud 1; set ui_showGun 1" ;
ui_showgun - odpowiada za wyłączenie widoku broni, g_showhud wyłącza wszystkie elementy HUDa na ekranie, screenshot - zrzuca obraz.
W rezultacie, wciskając F11 najpierw wyłączy broń, hud - dopiero później zrobi screena - samej mapy, tego co mamy przed sobą bez zbędnych elementów. Dwie następne komendy służą aby przywrócić stan widoku broni i HUDa do poprzedniego.

clientMessageMode - Chat mode, wciśniesz klawisz gdzie masz to zbindowane, nad twoją głową pojawia się `chmurka`, możesz wtedy napisac wiadomość do grających na serwerze osób.
clientMessageMode 1 - Również komenda dotycząca chatowania, z tą różnicą, że wiadomość zostanie odebrana tylko przez osoby z twojego teamu.
savegame quick - Przydatne tylko w SP, szybki zapis gry.
loadgame quick - Przydatne tylko w SP, ładowanie ostatnio zapisanego stanu gry.

Zbędne podczas gry bindy... Ale kto chce, for fun może sobie ustawić pokazywanie emocji przez model.. Jeśli oczywiście można to tak określić...
emote salute
emote taunt
emote grab_a
emote cheer

# A jak usunąć binda? Nic trudnego, look:
unbind [klawisz] - Usuwa z danego przycisku bind.
unbindall - Usuwa wszystkie bindy.



:: U I _ *
W tej kategorii znajdują się komendy, za pomocą których możesz ustawić sobie takie... standardowe rzeczy - imię, nick gracza, model, klan... Takie ogólne, niezbędne (przynajmniej w MultiPlayer) rzeczy..

# Names:
ui_name - Za pomocą tej komendy możesz ustawić swój nick. Aby zrobić kolorowy nick:
^1Name - czerwony
^2Name - zielony
^3Name - żółty
^4Name - niebieski
^5Name - błękitny/cyan
^6Name - różowy
^7Name - biały (ten sam kolor uzyskasz, nie pisząc ^7 przed nickiem, przydatne jak chcesz po jakimś kolorze powrócić do bieli; przykładowo iu_name ^8szak^7 da rezultat szaky)
^8Name - szary
^9Name - czarny

Jeszcze taka ciekawostka dotycząca ustawień nicka, kolorów. Poza wspomnianą wyżej paletą kilku barw - quake4 oferuje więcej, zdecydowanie więcej... Jak zrobić np. pomarańczowy, którego nie ma wśród wyżej wymienionych? Spójrz w tę tabelkę.
Aby zrobić pomarańczowy nick musisz wpisać w konsoli ui_name "^c940Name" - to tyle. Numerowanie barw po ^c według palety RGB.

ui_clan - Więcej już nie musisz pisać tagu klanowego w nicku - możesz użyć tej komendy. Jak wyżej - działają te same kolory.

# Modele:
ui_model - Możesz ustawić sobie model, jakim chcesz grać.
ui_model_backup - Zapasowy, zastępczy model gracza.
ui_model_marine - model jaki używać będzie team marine. Każdy gracz z teamu marine będzie miał dzięki temu jeden, konkretny model.
ui_model_strogg - model jaki używać będzie team stroggów. Coś na styl enemymodelu dla przeciwników - każdy z przeciwnego niż twój teamu będzie miał jeden, przypisany model.
ui_skin - Skórka, textura jaką pokryty jest twój model.

# Pozostałe:
ui_ready - Wpisujesz przed grą, oznacza gotowość do gry. Możliwe wartości Ready / Not ready.
ui_showgun - 0 wyłącza widok broni.
ui_autoswitch - Jeśli 1 zmienia na następną broń po jej podniesieniu.
ui_autoreload - Jeśli 1 - broń automatycznie przeładowuje się.
ui_specate - Możliwe wartości do wyboru play - specate. Wiele tłumaczyć nie trzeba... Play - wchodzisz do gry; ustawiając wartość tej komendy na specate - dołączasz się do tzw. obserwatorów.
ui_team - Wybierasz team - Marine / Strogg w grze drużynowej. Ustawiając daną wartość przełanczasz się między teamami.
ui_hitscanTint - Odcień promienia raila, w palcie barw HSV. Częstotliwość (tym ogólnie określasz kolor, od 1 dla czerwonego poprzez 60 dla żółtego, 90 dla zielonego, 180 dla błękitnego, 225 dla niebieskiego, 270-300 - purple .. Możliwe wartości od 0.0 do 360), nasycenie (0 - przy każdej barwie daje biały - do 1. Im wyższa wartość, tym bardziej jaskrawy kolor), moc (od 0.75 do 1.0 .. Ciemność promienia).
ui_chat - Tylko do odczytu. Jeśli wynosi 1 - masz włączone chatowanie, clientmessagemode.



:: P M _ *
Łatwo modyfikowalna jest też fizyka.. Jak komuś przeszkadza movement na schodach, chce zwiększyć wysokość skoku, itp. Teraz jest to o wiele prostsze... Warto wspomnieć, że większość z nich można przyporządkować także, jako komendy serwera. Grając na serwerze, multiplayer, nie masz wpływu na działanie opisanych niżej elementów; natomiast masz możliwość skonfigurowania fizyki na jakiej będą grały osoby łączące się do ciebie, jeśli ty udostępniasz komuś grę u siebie.

# Kołysanie się.. :
pm_bobroll - Kołysanie się gracza, celownika na boki.
pm_bobpitch - Kołysanie się góra-dół podczas gry gracz idzie.
pm_bobup - Eliminuje lekkie wstrząsy ekranu gdy gracz staje, rusza, itd.
pm_crouchbob - Pozwala wyłączyć/ ustawić zakres kołysania się modelu, który porusza się kucając.
pm_walkbob - Umożliwia konfigurację kołysania się modelu, gdy ten idzie wolno (bez _speed). 0 - pozwala wyłączyć kołysanie.
pm_walkspeed - Szybkość z jaką porusza się idący gracz (wyłączone _speed)

# Prędkość movementu:
pm_speed - Domyślna prędkość poruszania się biegnącego (nie strafującego*, zwykłe poruszanie się, jak poprostu idziesz prosto) gracza. Domyślne 320. Odpowiednik g_speed z Quake3.
pm_crouchspeed - Prędkość, z jaką poruszasz się na kucka, z wciśniętym crouchem. Prościej mówiąc, prędkość czołgania się.
pm_crouchheight - Wysokość hitboxu modelu, podczas gdy gracz kuca.
pm_crouchrate - Szybkość przechodzenia z pozycji stojącej, do ukucnięcia.
pm_noclipspeed - Prędkość gracza, który `pływa` sobie po mapce, po uruchomieniu cheatu noclip. Podczas gry zapewne zbędne, może jednak pomóc mapperom, którzy chcą szybciej przemieszczać się na wyżej wymienionym kodzie.
pm_specatespeed - Maksymalna prędkość, z jaką może `latać` specator.

# Wymiary gracza, hitbox:
pm_normalheight - Wysokość stojącego modelu (dotyczy hitboxu).
pm_normalviewheight - Wysokość położenia `oczu` modelu. Z jakiej wysokości oglądasz grę...
pm_jumpheight - Maksymalna wysokość na jaką może skoczyć gracz. Domyślne 48 jednostek.
pm_minviewpitch - Dzięki tej komendzie możemy określić jak wysoko gracz może spojrzeć w górę...
pm_maxviewpitch - Określa jak nisko może pochylić się gracz.
pm_modelview - Zmienia położenie kamery.
pm_crouchviewheight - Dzięki temu nawet model, który po ukucnięciu ma wysokość 50u - może spojrzeć niżej. Określa wysokość `oczu` modelu, który kuca.
pm_specatebbox - Wysokość specatora. Im niższa, w tym mniejsze zakamarki możesz wcisnąć się jako spect.
pm_deadviewheight - Wysokość `oczu` sfragowanego gracza... Z jakiej wysokości ogląda on .. leżąc..
pm_deadheight - Wysokość hitboxu zabitego gracza.

# Thirdperson:
pm_thirdperson - Widok zza pleców postaci. Tylko SP.
pm_thirdpersondeath - Jeśli 1 - przełącza na widok tpp po śmierci.
pm_thirdpersonclip - SP only - Jeśli 1 - gracz kolidujący ze ścianą - nie `wtapia się w nią` - nie ma efektu, że np. ręka gracza jest wewnątrz ściany, skrzyni, podłogi, itd.
pm_thirdpersonangle - Kąt ustawienia kamery, jeśli włączony widok zza pleców. 180 - możemy z przodu obejrzeć nasz model.
pm_thirdpersonrange - Odległóść kamery od modelu, jeśli włączony tryb tpp.
pm_thirdpersonheight - Konfiguruje wysokość ustawienia kamery nad głową postaci; działa tylko jak włączone pm_thirdperson 1.

# Pozostałe:
pm_stepsize - Maksymalna wartość ... Określa na jak wysoki stopień, schodek gracz może się wdrapać, wejść bez wciskania skoku. Domyślnie jest to 16.
pm_forcespecatormove - W dosłownym tłumaczeniu `zmusza graczy do poruszania się jak specator`. Działa tylko na SP - pozwala `latać` po mapce.
pm_stamina - długość czasu (w sekundach) przez jaki gracz może biec. (Dotyczy SP).
pm_staminarate - ??
pm_staminathreshold - Kiedy poziom staminy będzie poniżej określonego przez tę komendę, gracz nie będzie mógł biec (prędkość poruszania się zmniejszona do określonej przez pm_walkspeed, domyślnie 160)
pm_usecylinder - Trochę skomplikowane by wyjaśnić... Normalnie model traktowany jest podczas gry jako granastosłup - ma krawędzie, ściany - określoną wysokość, szerokość, długość. Po ustawieniu tej komendy na 1 - ten `model` gracza będzie traktowany jako coś w stylu walca. Modyfikuje to zachowanie modelu postaci podczas zetknięciem się z np. rogiem ściany - gracz zatrzymać się, ześlizguje się, itd. Dotyczy tylko kolizji ze ścianami.
pm_air - Jak długo (w ms) gracz może wytrzymać `bez powietrza` (pod wodą na przykład). Jak będzie dłużej - zacznie odbierać mu hp.
pm_acceloverride - Dotyczy tylko SP. Ustawia przyspieszenie w grze SP.
pm_frictionoverride - Konfiguruje tarcie o podłoże, ściany.. Także komenda dotycząca SP.



:: G _ *
G - game. Za ich pomocą możesz kontrolować różne efekty dotyczące samej gry. Widoki broni, celownika, po części też efektów graficznych - głównie tych odpowiedzialnych, nie za fps, a za ogólne wyświetlanie, jakość wizualną tego co mamy na ekranie. Znajdziesz tu także możliwość ustawienia poziomu na SP czy ustawienie parametrów głosowania na MP. Wszystko po trochu. Odpowiednik komend cg_ i po części g_ z Quake3.

# Celownik:
g_crosshairCharInfoFar - Z jakiej maksylmalnie odległości będzie ci się wyświetlać pełne info o obiekcie.
g_crosshaircustom - Dzięki tej komendzie możesz wyłączyć domyślne zmienianie celownika przy każdej zmianie broni.
g_crosshaircustomfile - dzieki temu możesz sobie ustawić dowolny celownik, nagrać własną texturę do folderu q4base/gfx/crosshairs/ - wstawić tę ścieżkę... Będzie działać.
g_crosshairsize - Rozmiar celownika (16, 24, 32, 40, 48)
g_crosshaircolor - Ustalasz kolor celownika wg. palety RGB.

# Widok broni:
g_gunPitch - Hmm.. Nachylenie broni w pionie. Dodatnie wartości sprawiają, że broń jest niżej, jakby skierowana w dół. Ujemne pozwalają uzyskać efekt broni, skieroawanej w górę. Nie ma wpływu na celowanie.
g_gunroll - Obrót broni. Np. wartość 180 sprawi, że gun pojawi nam się.. u góry ekranu. Dotyczy tylko SP.
g_gunViewStyle - Sposób wyświetlania broni. 0 - ten znany z q3. 1 - Shouldered style (??). Różnic nie widzę.
g_gunX - Określa położenie broni wzdłuż osi X (głębokość, odległość od ekranu). Tylko SP.
g_gunY - Położenie broni w poziomie. SP.
g_gunZ - Położenie broni w pionie. SP.
g_gunYaw - Kąt odchylenia broni w poziomie. Ustawiając 180 uzyskamy efekt... Trochę śmiesznie wyglądający - gun skierowany jest prosto na gracza.
g_mpWeaponAngleScale - Kontroluje ruchy, skalę ruchów modelu broni w MP. 0 - nieruchoma.

# Efekty graficzne:
g_fov - FOV, field of view czy po naszemu kąt widzenia. Im większy, tym więcej widać co się dzieje na ekranie. Mniejszy - mniej widać, ale za to większa dokładność. Domyślnie 90, jednak najwygodniejsza wartość waha się w okolicach 100-120.
g_showhud - Jeśli 1 - pokazuje nam status życia, zbroi, ammo ... Prościej mówiąc HUD.
g_decals - Odpowiednik znanego z q3 cg_marks - wyłącza znaki na ścianach, krew na modelach itd.
g_brasstime - Czas wyświetlania się elementów takich jak łuski od broni czy bąbelki w wodzie.
g_skipFX - Jeśli 1 wyłącza efekty mgły, oparów. Na niektórych kartach graficznych może też wyłączać HUD (Ati R9600 - brak HUDa).
g_skipItemShadowsMP - Wyłącza cienie pod modelami itemów w MP.
g_skipParticles - Wyłącza niektóre opary wydobywające się z broni.
g_projectileLights - Pozwala kontrolować światła wydobywające się np. z lecącej rakiety. Jeśli 0 - wyłącza dynamiczne światła.
g_skipPlayerShadowsMP - Wyłącza cienie graczy w MP.
g_skipViewEffects - Usuwa efekty graficzne takie jak. krew czy efekt jak spadniemy z wysokości. Na niektórych kartach graficznych może też wyłączać HUD (Ati R9600 - brak HUDa).
g_doublevision - Pozwala ustawić, wyłączyć (jeśli 0) tzw. double vision, kiedy ktoś do nas strzela czy ogólnie kiedy tracimy hp.
g_muzzleFlash - Pozwala wyłączyć niektóre efekty, rozbłyski, światła generowane przez broń podczas strzelania.
g_perfTest_weaponNoFX - Wyłącza wszystkie efekty generowane przez broń. Od modelu pocisku, znaki na ścianach czy rozbłyski.
g_perfTest_noProjectiles - A to pozwala wyłączyć pozostałe efekty, model lecącej rakiety, dymy za nią, mgły, dymy pojawiające się na mapie, opary...
g_showPlayerShadow - Pokazuje cień modelu gracza - tylko jeśli włączone r_shadows.

# Inne:
g_log - Jeśli 1 - log z gry, wszystko co napisane jest w konsoli zapisywane jest do pliku log.
g_mp_gravity - Poprzednia komenda pozwalała konfigurować grawitację podczas gry SP - dzięki tej zaś możemy ustawić przyciąganie podczas gry multiplayer. Oczywiście wartość jest narzucana przez serwer (komenda serwera). Domyślnie 800.
g_password - Hasło, jakie musisz wpisać, chcąc połączyć się z prywatnym, `zahasłowanym` serwerem.
g_spectatorChat - Przy wartości 1 specatorzy mają możliwość rozmowy, chatu z grającymi aktualnie graczami. Komenda dotyczy serwera.
g_mapCycle - Dotyczy serwera MP. Dzięki temu możemy kontrolować maplistę na serwerze. Tu możemy tylko ustawić ścieżkę do tej maplisty (domyślnie q4base/mapcycle.scriptcfg).
g_armorProtectionMP - Ilość zdrowia w procentach jaką tracisz, gdy ktoś trafi cię, a ty masz armor.
g_voteFlags - Komenda dotyczy serwera, ustawiasz na co klienci podłączeni mogą głosować:
0 (+1) Restart
1 (+2) Timelimit
2 (+4) Fraglimit
3 (+8) Gametype
4 (+16) Kick player
5 (+32) Zmiana mapy
6 (+64) Spectators
7 (+128) Następna mapa

g_skill - Poziom trudności w SP. Od 0 (najłatwiejszy) do 3.
g_monsters - Jeśli 0 - w singleplayer brak przeciwników. Działa wymiennie z killmonsters.
>g_nightmare - Jeśli 1 - uaktywnia dodatkowy poziom trudności - nightmare. Znane zapewne graczom SP z q1/q2. Domyślnie odblokowywuje się po przejściu singla na levelu hard.
g_earthquake - W singleplayer włącza/wyłącza trzęsienia ziemi.
g_gravity - Komenda przydatna podczas konfigurowania serwera, dotyczy fizyki gry - a dokładniej grawitacji. Domyślna wartość 1066.

g_gameReviewPause - Przez jak długi czas, po zakończeniu gry pokazywane jest scoreboard.
g_favoritesList - Pokazuje listę ulubionych.
g_friendsList - Pokazuje, pozwala edytować listę zapisanych `przyjaciół`.
g_dragEntity - Pozwala na przenoszenie objektów poprzez umieszczenie celownika nad nimi i wciśnięcie przycisku, gdzie domyślnie masz strzał. Dotyczy np. wszystkich interaktywnych elementów.
g_allowVehicleGunOverheat - Dotyczy tylko SP. Umożliwia wyłączenie broni zamontowanej na danym pojeździe, strzelanie z własnej.
g_announcerDelay - Wszystkie pojedyńcze, przeszkadzające dźwięki będą odtwarzane nie więcej niż jeden raz. Dzięki temu możesz ustwić odstęp po między nimi.
g_armorProtection - Procent health points jaka zabierana jest, gdy ktoś cię trafi, a masz na sobie zbroję. Dotyczy SP.
g_cinematic - Jeśli 0 pozwala wyłączyć animowane wstawki, filmiki w singleplayer pojawiające się na mapach. Nie dotyczy to np. tych po uruchomieniu gry czy przed singlem.
g_cinematicMaxSkipTime - Ilość sekund jaka musi upłynąć po zobaczeniu animacji do kontynuwania gry. Zapobiega zamykaniu się gdy filmik nie skończy się.
g_perfTest_aiUndying - Wszystkie boty, przeciwnicy w SP są nieśmiertelni.
g_perfTest_hitscanBBox - Jeśli 1 dla przeciwników w SP tworzy hitbox (nie jak dotychczas, że trafisz w rękę - przeciwnik dostanie, trafisz między rękę a ciało - nie; teraz model przeciwnika będzie miał stały kształt i rozmiar miejsca gdzie możesz trafić, aby uszkodzić, zabić).
g_vehicleVelocity - Pokazuje prędkość pojazdu.
g_version - Tylko do odczytu. Pokazuje informacje na temat posiadanej wersji Q4.

# Kolizje, pokazywanie i logowanie elementów mapy..
g_showCollisionModels - Pokazuje model kolizji gracza/elementów mapy.
g_maxShowDistance - Z jakiego maksymalnie dystansu ma pokazywać inne modele z którymi możesz kolidować.
g_showCollisionTraces - Loguje wszystkie kolizje w konsoli.
g_showCollisionWorld - Pokazuje wszystkie elementy mapy z którymi możesz kolidować, zderzać się.
g_showDebugHud - Wyświetla HUD do debugowania.
g_showEnemies - Pokazuje hitbox przeciwnika. Dotyczy tylko SP.
g_showEntityInfo - Pokazuje informacje o elementach mapy, broniach, itemach, światłach, przeciwnikach czy miejscach spawnu. Nazwa, ułożenie wzdłuż osi, numer itemu, itd.
g_showFrameCmds - Pokazuje w konsoli wszystko co robisz. Idziesz prosto - pokazuje anim=run_forward. Możesz zobaczyć informację przez jak długi czas poruszałeś się przykładowo prosto (w klatkach) czy jakie dźwięki to generowało. Dotyczy tylko movementu.
g_showGodDamage - Taka lekko cheaterska komenda. Jeśli grasz z włączonym godmode - pokazuje na HUDzie ile punktów zdrowia byś stracił w danej sytuacji.
g_showhudpopups - Wartość 1 sprawia, że pojawiają nam się na HUDzie informacje, jakieś małe okienka, itd. Dotyczy SP.
g_showPVS - Pokazuje portale, generowane przez silnik gry.
g_showRange - Pokazuje odległość jaka dzieli celownik od przeszkody, którą masz aktualnie na nim. Dotyczy dystansów wzdłuż wszystkich trzech osi.
g_showTargets - Pokazuje wszystkie elementy mapy nie będące samą konstrukcją. Amunicję, miejsca spawnów, bronie, itemy, wyjścia z teleportów, z jumppadów, itd., itd.
g_showTestModelFrame - Pokazuje w konsoli wszystko co robisz. Idziesz prosto - pokazuje anim=run_forward. Możesz zobaczyć informację przez jak długi czas poruszałeś się przykładowo prosto (w klatkach) czy jakie dźwięki to generowało. Dotyczy tylko movementu.
g_showTriggers - Pokazuje triggery i połączone z nimi targety. O co chodzi w praktyce? Np. trigger to miejsce w jakim musimy się znaleźć aby nas teleportowało - target to spawn po wyjściu z teleportu.
g_showviewpos - Pokazuje współrzędne, gdzie się aktualnie znajdujesz. Poruszając się, w konsoli będzie zapisywać się ścieżka, twoich aktualnych ruchów.
g_showActiveEntities - Tworzy `hitbox` każdego hmm... Wpływającego na grę elementu; przeciwnicy, modele broni, jumppady, teleporty, itd.
g_frametime - Pokazuje informacje na temat czasu trwania, itd. dotyczących poszczególnych klatek.



:: M _ *
Co tu pisać.. Komendy, którymi możesz skonfigurować działanie myszki w Quake4:

sensitivity - Ogólna czułość myszy.
m_yaw - Pozioma czułość myszy
m_pitch - Pionowa czułość myszy
m_strafeSmooth - Ilość wygładzonych klatek, podczas gry poruszamy się za pomocą _strafe.
m_smooth - Ilość wygładocznych klatek podczas ruchu mysza.. Coś na wzór m_filter z q3. Im większa wartość tym płynniejsze ruchy podczas patrzenia.
m_maxinput - Tylko dla SP. Określa maksymalny możliwy mousemovement w SP. Coś na styl sensitivity/ mouseacceleration w SP.
m_showmouserate - ??? W definicji dosłownie pisze, że pokazuje movement myszy - ale efektu brak. Nie wiem.
m_strafeScale - Szybkość poruszania się modelu na boki, podczas gry używamy _strafe.


:: I N _ *
In .. Komendy-przełączniki - tak w skrócie je można określić. Ustawienie na 1 np. sprawi, że aby biec nie musimy nonstop trzymać binda z _speed, czy aby kucać _movedown. Można dzięki nim także włączyć/wyłączyć mysz czy joystick...
Poniżej lista:

in_alwaysRun - Jeśli 1 - włącza tak zwane AlwaysRun. Cały czas poruszasz się biegnąc (nie wymaga trzymania klawisza z bindem _speed). Jak wciśniesz wtedy zbindowane _speed - przez cały czas trzymania klawisza poruszasz się powoli.
in_freeLook - Ustawione na 1 włącza mouse freelook - możesz sterować, celować za pomocą myszy.
in_joystick - Włącza joystick.
in_joystickLeftStickMove - Kontrolujesz poruszanie się joystickiem. Lewo - 1, 0 - prawo. (??); (left or right joystick controls move)
in_mouse - Włącza/wyłącza mysz.
in_pitchspeed - Szybkość pochylania, podnoszenia się modelu (gdy używasz bindów _lookup, lookdown)
in_toggleCrouch - Jeśli 1 - nie musisz cały czas trzymać przycisku z crouchem, aby poruszać się kucając.
in_toggleRun - Jeśli 1 - wciskając bind z _speed przełączasz się pomiędzy biegiem/normalnym poruszaniem się.
in_toggleZoom - Wciskanie klawisza ze zbindowanym _zoom powoduje, że możesz włączać/wyłączać przybliżanie. Nie wymaga, abyś cały czas trzymał bind.
in_yawspeed - Prędkość obracania się. Działa tylko, jeśli do obracania się używasz klawiszy (_left, _right)
in_restart - Restartuje wszystkie urządzenia wejściowe (mysz, klawiatura, joystick).



:: C O M _ *
W tej kategorii znajdziesz różne komendy przydatne do włączenia np. wyświetlania licznika fps, informacji przydatnych podczas map makingu czy debugowania. Także możesz ustawić niektóre parametry dotyczące zgrywania czy kompresji dem.

# Demos, avidemos... :
com_avidemoheigh - Przydatne jak nagrywasz demo bezpośrednio do avi - rozdzielczość w pionie, wysokość.
com_avidemowidth - Szerokość nagrywanego bezpośrednio z gry avika.
com_avidemosamples - ??
com_avidemotics - ??
com_compressdemo (lub compressdemo) - kompresja dem.
0 - brak, za to dema są.. ogromne
1 - średnia jakość kompresji, szybko się kompresuje, szybko się dekompresuje.. Średni rozmiar plików na dysku.
2 - traci na długim czasie kompresji; dekompresja przebiega w miare szybko. Niewielkie pliki.
3 - szybko sie kompresuje, wolno dekompresuje.. Rozmiar plików - średni...

com_preloadDemos - Ładuje całe demo do pamięci RAM przed odtwarzaniem. Jeśli jest 0 - dogrywa się podczas odtwarzania.

# Inne:
com_allowconsole - Jeśli 1 opuszczanie konsoli ogranicza się do wciśnięcia tyldy. W przypadku jak jest 0 - następuje to po wciśnięciu kombinacji klawiszy alt+ctrl+tylda. Warto dodać do skrótu +set com_allowconsole 1 - jako, że nie czyta jej bezpośrednio z konfiga.
com_showfps - Jeśli 1 - pokazuje w górnym rogu ekranu aktualną liczbę klatek na sekundę.
com_fixedTic - Jeśli -1 pozwala usunąć barierę max60fps (działa tylko na SP). Modyfikuje fizykę gry, jeśli masz więcej niż 60fps.
com_syncGameFrame - Odpowiednik g_synchronousclients 1 w Q3. Synchronizuje każdą wyrenderowaną klatkę.
com_lastquicksave - Ostatni zapisany stan gry (ten za pomocą opcji quicksave, to co jest domyślnie pod f5). Możesz zmienić jak chcesz ładować (quickload, f9) inny niż ostatnio zapisany stan gry. Dotyczy tylko SP.
com_QuickLoad - Jeśli wartość wynosi 1 ładuje gre bez ładowania textur i dźwięków; 2 oznacza załadowanie gry tylko z dźwiękiem (brak textur); 3 zaś - tylko textury, gra nie ma dźwięku.
com_skiplevelloadpause - Dotyczy tylko singleplayer. Umożliwia wyłączenie tej pauzy po załadowaniu się mapki. Odrazu wchodzisz do następnego etapu, bez konieczności klikania `continue`.
com_guid - Guid - unikalny numer, jaki ma każdy gracz. Read only.
com_logMPStats - Pozwala włączyć zapisywanie statystyk do logu. Jesli 1 zapisane zostana do pliku StatisticLog.txt
com_purgeAll - Czyści, zeruje wszystko (wszystkie ustawienia) pomiędzy ładowaniem leveli. (purge everything between level loads)
com_machineSpec - Klasyfikacja sprzętu. Możesz ustawić, czy twój komputer ma brać pod uwage (np. podczas jakiś autoustawień) jako: 0 - słabej jakości; 1 - średniej; 2 - wysokiej; 3 - ultra wysokiej, ultra high. Wartość -1 oznacza niezdefiniowany.
com_cpuspeed - Wartość powinna wynosić tyle ile ma twój procesor. Tylko do odczytu.
com_systemRam - Tylko do odczytu. Pokazuje ile masz pamieci RAM.
com_videoRam - Tylko do odczytu. Pokazuje ile pamieci masz na swojej karcie graficznej.
com_logDemos - zapisuje log z dema z informacją jak debugować.
com_showMemAllocTags - Pokazuje statystyki Mem_Alloc. Przydatne tylko, jeśli ktoś chce debugować.
com_showMemoryUsage - Jeśli 1 - pokazuje u góry ekranu statystyki uzycia pamięci. Ogólne użycie pamięci, a także dla każdej klatki.
com_showAsyncStats - Pokazuje statystyki dotyczące łącza. Ilość prędkość wysyłania/odbierania pakietów, średnia prędkość wysyłania, maksymalna i takie tam. Przydatne, jak ktoś próbuje skonfigurować łącze (komendy net_).
com_speeds - Pokazuje informacje dla każdej klatki.
com_limits - Ciekawa opcja napewno dla mapperów. Jeśli silnik zaczyna `niewyrabiać` na danym elemencie gry, renderowania czegoś - pokazuje informacje na ten temat. Ilość polygonów, textur ...
com_showSoundDecoders - Pokazuje informacje na temat aktualnie odtwarzanych plików dźwiękowych (procent zakończenia, ścieżka, nazwa, rozmiar).
com_showTics - Liczy każdą klatkę, co klatkę pojawia się w konsoli cyfra 1.
com_showAngles - Pokazywanie kątów? Pojawia się w lewym dolnym rogu szara, pusta ramka.. Prawdopodobnie jakieś narzędzie pomocne przy debugowaniu.
com_uniqueWarnings - Sprawia, że pojedyńcze warning messages, informacje o błędach pojawiają się tylko raz po załadowaniu mapy. Konsola nie spamuje informacjami o błędzie, jak ten, pojawia się kilka razy.
com_memoryMarker - Tylko do odczytu. Użyty ?marker? dla statystyk pamięci (com_memoryusage). (used as a marker for memory stats)
com_skipGameDraw - Wyłącza pokazywanie gry, wyłącza wszystko poza dźwiękiem, całą grafikę.
com_skipRenderer - Wyłącza renderowanie się lokacji, elementów 3D, świateł.
com_allowbadsavegameversion - Tylko w celach debugowania. Dzięki temu można będzie załadować savy zrobione na innej wersji q4 (w przypadku updatów, modów, itd)



:: I M A G E _ *
Poniższe komendy odpowiadają za grafikę - a dokładniej za wyświetlanie textur. Wszystko co pokrywa mapę, wszystkie efekty, bumpmapping, odbijanie światła.. Ale także możesz tu ustalić jak duże/małe textury mają być zapisywane do pamięci cache, czy kompresowane.
Ważne tu jest także to, że odpowiednie parametry kilku z poniższych komend pozwalają uzyskać znany chyba każdemu graczowi z Q3 efekt picmip`a. Ale o tym dalej..

# Rozmycie i poziom szczegółów textur:
image_downSize - Włącza możliwość redukcji rozmiarów, jakości textur za pomocą poniższych komend.
image_downSizeLimit - Kontroluje limit, rozmiary dla diffuse map - tych zewnętrznych `obrazków` co pokrywają każdy element mapy. Im niższy parametr tym gorsza jakość, rozmycie. 0 - wszystko jest jednolite, szaro-brązowe, brzydkie.
image_downSizeBump - Pozwala kontrolować rozmiary normalnych map textur (za pomocą poniższej komendy).
image_downSizeBumpLimit - Ustala limit redukcji rozmiaru normal map textur, tych powodujących wypukłości. Im niższy parametr tym gorsza jakość.
image_downSizeSpecular - Pozwala redukować, kontrolować rozmiar specular map za pomocą poniższej komendy.
image_downSizeSpecularLimit - Poziom kompresji specular map dla textur (tych odpowiedzialnych za efekty połysku, odbijanie światła). Im niższy parametr tym gorsza jakość, przy 0 praktycznie brak efektów odbijania światła od powierzchni.
image_lodbias - Poziom detali wszystkich wyświetlanych textur. Wartości dodatnie pogarszają jakość, widoczne jest większe rozmycie, ujemne wyostrzają. Działa na wszystkie grafiki, od textur po HUD.
image_filter - Filtrowanie textur. Możliwe ustawienia:
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - chyba najlepsza jakość textur
GL_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR - Efekt `pikselozy`.

# Pozostałe:
image_ignoreHighQuality - Ignoruje, wyłącza wszystkie wysokiej jakości efekty na texturach.
image_anisotropy - Stopień filtrowania anizotropowego (wygładzanie powierzchni na dalszym planie).
image_useAllFormats - Pozwala wyświetlać wszystkie typy textur.
image_useCache - Jeśli 1 wszystkie textury zapisywane są w pamięci cache.
image_cacheMegs - Maksymalny rozmiar w MB dla nieskompresowanych textur, jaki można umieścić w pamięci.
image_cacheMinK - Minimalny rozmiar w KB dla textur przed kompresją, aby odłozyć je do pamięci.
image_useCompression - Jeśli 0 - sprawia, że wszystkie textury są najwyższej jakości. 1 sprawia, że są kompresowane.
image_useNormalCompression - Wartość 1 - 256 kolorowa kompresja dla normalnych map textur. 2 oznacza użycie kompresji rxgb.
image_usePrecompressedTextures - Używa textur w formacie dds jeśli takie istnieją.
image_writeNormalTGA - Dla celów debugowania zapisuje ostateczne normal mapy w formacie tga.
image_writePrecompressedTextures - Zapisuje nieskompresowane textury w formacie dds tylko jeśli konieczne.
image_writeTGA - Zapisuje textury w formacie tga, w celach debugowania.



:: R _ *
Chyba najtrudniejsza do opisania część komend konsoli - a i to poniżej to nie wszystko. Większość bardzo zagmatwana, dotyczące tylko SP, jakieś zaawansowane funkcje enginu - przydatne mogłyby być tylko jak ktoś chciałby tworzyć grę na podstawie q4, moda ... Niewielka ilość komend może przydać się mapperom (showtris, portale, itd.). Uporządkowane są jak są... Te działające na rozdzielczość, odświeżanie itd - są na samym początku; dalej trochę - te modyfikowalne w MP, które mają wpływ na fps - światła, bumpmap, jakieś wstrząsy... Reszte wrzuciłam `w jeden worek` - trudno coś tu odsegregować w tej chwili... Może kiedyś... Jeszcze trochę tych komend r_ zostało do przejrzenia, ale niestety odnośnie niektórych nie mam pojęcia jak działają, co zmieniają czy chociażby jak to opisać... Sry.

# Wyświetlanie, rozdzielczość, itd.
r_mode - Rozdzielczość. 3 - 640x480, 4 - 800x600, 5 - 1024x768.. Do 8 - 1600x1200. Wartość -1 pozwala ustawić dowolne, o tym niżej:
r_customHeight - Pozwala skonfigurować własną rozdzielczość w pionie.
r_customWidth - Dzięki tej komendzie możemy ustawić własną rozdzielczość w pionie.
r_fullscreen - Jeśli 0 mamy możliwość grę w okienku. Domyślnie 1 - fullscreen.
r_gamma - Gamma, im wyższa wartość, tym jaśniejsza jest gra.
r_brightness - Kolejna, poza r_gamma komenda, która pozwala kontrolować jasność. Nie powoduje nieefektownego zblaknięcia ekranu, jak w przypadku r_gamma.
r_displayRefresh - Pozwala ustawić odświeżanie. Jeśli 0 gra przyjmuje wartość odświeżania tę, ustawioną w systemie.
r_aspectRatio - Aspect Ratio, proporcje obrazu (wysokość:szerokość). 0 - 4:3; 1 - 16:9; 2 - 16:10.
r_multisamples - Poziom antyaliasingu (wygładzanie). Spory wpływ na fps... 0 to najlepsza wartość dla tej komendy.

r_skipSpecular - Wyłącza odbijanie efektów świetlnych przez textury.
r_skipBump - Wyłącza bumpmapping (bumpmapping daje wrażenie, że textura ma wypukłości). Jeśli 1 wszystkie textury są płaskie. Nieznaczny wpływ na fps - do 3-5, zależne od miejsca.
r_fixedHorizFOV - Dotyczy tylko SP. Zmiana AspectRatio powoduje też zmianę FOVa w poziomie. Dzięki tej komendzie można sprawić, że na każdym AspecRatio, będzie taki sam, ustalony tylko przez g_fov)
r_jitter - Jeśli 1 powoduje efekt wstrząsów.

# Lights:
r_shadows - Wartość 1 włącza renderowanie cieni. Ogromny wpływ na fps. Cienie potrafią zabrać nawet 10-20 klatek na sekundę, zależnie od miejsca gdzie się znajdujemy...
r_useSimpleInteraction - Jeśli 1 światła renderowane są szybciej, tracą na jakości - ale zyskujemy jakieś 5-10fps.
r_lightDetailLevel - Poziom detali światła. Im niższy parametr, tym światła mają większy wpływ na oświetlenie, detalowanie levelu. 10 - wyłącza całkowicie. Ma spory wpływ na fps, pozwala poprawić stan klatek na sekundę o około 3-5, zależnie od miejsca.
r_flareSize - Rozmiar flar, tych otoczek wokół świateł. 0 - wyłącza flary.
r_lightScale - Moc wszystkich świateł na mapie. 0 - wyłącza, co jednocześnie powoduje znaczny wzrost fps... Jednak minusem jest to, że bez światła .. grać się nie da. Im wyższa wartość, tym jaśniej na mapie. Nie powoduje jednak zblaknięcia ekranu jak w przypadku r_gammy. Ma wpływ tylko na oświetlenie elementów mapy, modele.

# Gl, sterowniki, karta graficzna.
r_finish - Włącza synchronizację renderowanych klatek. Slinik będzie czekał na zsynchronizowanie z GL (glFinish())
r_glDriver - Sterownik, odpowiadający za openGL (Domyślnie opengl32).
r_ignore - Używane podczas debugowania, bez definiowania nowych zmiennych. Ignoruje ustawienia sterowników. (??)
r_ignore2 - Używane podczas debugowania, bez definiowania nowych zmiennych.
r_ignoreGLErrors - Ignoruje błędy GL.
r_actualRenderer - Tylko do odczytu. Pokazuje aktualnie używany renderer.
r_renderer - A to pozwala zmienić renderer. Best - silnik gry sam wybiera najlepszy. Do wyboru masz poza arb, arb, nv10, nv20, r200. Pomaga, jeśli masz problemy z wyświetlaniem grafiki, np. ściany stają się zielone.
r_videoCard - Pokazuje informacje o posiadanej karcie graficznej.
r_videoSettingsFailed - Jeśli podczas uruchamiania gry, wystąpił jakiś błąd - wartość tej komendy wynosi 1. (set to 1 after startup if the current video settings failed)

# Pozostałe:
r_showskel - Jeśli 1 - rysuje model wraz z szkieletem animacji (linie, które przemieszczają się, przypisane do fragmentów modelu); 2 - wyłącza model, widzimy tylko linie szkieletu; 3 - pokazuje tylko punkty, w których łączą się poszczególne linie, prościej mówiąc, te których przemieszczenie animuje model. 0 - brak szkieletu.
r_jointNameScale - Każdy punkt, w którym łączą się elementy szkieletu animacji ma nadaną jakąś nazwę. Dzięki parametrowi tej komendy możemy konfigurować wyświetlanie i rozmiar tych nazw podczas gry (jeśli r_showskel 1).
r_jointNameOffset - Położenie wyżej wymienionych etykiet.
r_showImages - Jeśli 1 - pokazuje wszystkie obrazki zamiast renderowania ich. 2 - tak jak w przypadku 1, obrazki mają tylko proporcjonalne wymiary.
r_lightAllBackFaces - Oświetla wszystkie tylne powierzchnie. nawet te, które normalnie byłyby zacienione.
r_lod_entities - Jeśli 1 - do renderowania elementów, itemów używa techniki LOD. (Im dalej jesteśmy, tym zmniejsza się liczba detali elementu... W quake3 zastosowane to było dla krzywych i modeli).
r_lod_entities_percent - Aby dany element przestałbyć rysowany musi zajmować określony przez tę komendę procent ekranu. Namieszałam.. Chodzi o to, że jak dany element osiągnie np. 1% tego co widzimy - przestanie być generowany.
r_lod_shadows - Za pomocą tego, ustawić, czy ma używać techniki LOD (level of detail, geometryczne detale, itd), do renderowania cieni.
r_lod_shadows_percent - Procent ekranu, jaki musi mieć dany element, aby cienie dla niego nie były renderowane.
r_lockSurfaces - Wylącza texturowanie wszystkiego.
r_materialOverride - Komenda pozwala ... ujednolicić texturowanie mapy. Wpisanie r_materialoverride i podanie ścieżki do jednej textury spowoduje, że każda ściana pokryta będzie właśnie tą texturą, jaką podamy. Aby przywrócić oryginalne texturowanie należy wpisać "" (2x cudzysłów).
r_convertMD5toMD5R - Konwertuje wszystkie załadowane modele z MD5 do MD5Rs.
r_convertProcToMD5R - Konwertuje wszystkie załadowane modele o rozszerzeniu Proc do MD5R.
r_convertStaticToMD5R - Konwertuje wszystkie statyczne modele (LWO, ASE, FLT) do MD5R.
r_forceConvertMD5R - Sprawia, że wszystkie modele konwertowane są do MD5R
r_shadowPolygonFactor - Trudno zdefiniować.. Im większa wartość, tym bardziej postrzępione są cienie.
r_shadowPolygonOffset - Odsuwa, oddala cienie od obiektu.
r_showBatchSize - Ta komenda zapewne przydatna okaże się dla mapperów. Pokazuje polygony, szkielet mapy. Jeśli 1 pokazuje tylko te, widoczne. 2 - oznacza pokazywanie tego co w przypadku 1 łącznie z `tyłami` danych bloków. 3 - sprawia, że pokazywana będzie siatka całej mapy. Kolorami od purple do zielonego zaznacza te które są umiejscowione w dobrze, od tych, z którymi przydałoby się coś zmienić, dało poprawić.
r_showtris - Ma bardzo zbliżone działanie do poprzedniej. Pokazuje siatke mapy, każdego bloku, każdego fragmentu na polygony. Jeśli 1 pokazuje tylko te, widoczne. 2 - oznacza pokazywanie tego co w przypadku 1 łącznie z `tyłami` danych bloków. 3 - sprawia, że pokazywana będzie siatka całej mapy.
r_showDominantTri - Rysuje linie, podział na polygony na modelach broni, graczy, itd.
r_showEditorImages - Pokazuje wszystkie textury identycznie, jak są pokazywane w edytorze map.
r_showedges - Pokazuje krawędzie każdego bloku, każdego elementu mapy.
r_showSurfaceInfo - Pokazuje pod celownikiem nazwę textury, na którą aktualnie patrzysz.
r_showViewEntitys - Jeśli 1 pokazuje wokół każdego elementu linie (łącznie z elementami, których nie widać, jako rzeczy `leżących` na mapie, np. światła.), wartość 2 sprawia, że informacje o elementach gry pokazywane są w konsoli.
r_singleArea - Rysuje tylko strefę, w jakiej się aktualnie znajdujesz. Efektem jest spory przyrost fps, jednak nie widzisz sąsiadujących elementów mapy.
r_singleEntity - Wyłącza wszystkie elementy mapy.
r_singleLight - Wyłącza wszystkie światła punktowe na mapie.
r_skipAmbient - Wyłącza efekty, takie jak na przykład opary, wydobywające się z rac, świec, widoki gazów wyciekających z rur, itd.
r_skipBackEnd - Zatrzymuje rysowanie wszystkiego. To co widzimy na ekranie zatrzymuje się, mimo, że teoretycznie gra może toczyć się dalej, ekran wygląda jakby z wciśniętą pauzą.
r_skipBlendLights - Wyłącza mieszanie się świateł na powierzchniach.
r_skipGuiShaders - Wartość 1 wyłacza wszystkie panele, ekrany które napotykamy podczas gry SP. Jeśli ustawimy 2 - mamy możliwość interakcji z nimi, wciskanie elementów na panelu itd., jednak nie widzimy textury. 3 oznacza, że widzimy tylko texturę, ale nie mamy możliwości interakcji.
r_skipInteractions - Wyłącza wszystkie textury, światła.
r_skipMegaTexture - Zmusza silnik, aby pokazywał textury w jak najsłabszej jakości.
r_skipRender - Wyłącza renderowanie obiektów 3D. Wszystkie 2D zostają jak były. HUD, konsola itd. Wyłączone są wszystkie elementy mapy.
r_skipROQ - Wyłącza dekodowanie ROQ, nie pokazywane, nie dekodowane są wstawki filmowe.
r_skipTextures - Wyłącza wyświetlanie textur.
r_skipUpdates - Jeśli 1 wszystkie światła, elementy są nieaktualizowane, pozostają statyczne. Wyłącza mgły, dymy, jakieś światła generowane przez race.
r_skipSuppress - Przy 1 pojawi ci się efekt, jak przy pm_thirdperson 1, z maksymalnie zbliżoną kamerą. Czyli widzimy własne ręce, nogi... Jakby kamera była umieszczona głębiej w modelu.
r_skipDecals - Jeśli 1 wyłącza wszystkie elementy 2D, łącznie z elementami na mapie, jak krew, niebo, interaktywne ekrany, ślady pocisków na ścianach, modelach, itd.
r_skipDeforms - Wartość 1 sprawia, że nie możemy deformować obiektów.
r_skipDiffuse - Wyłącza efekty świetlne.
r_skipDynamicTextures - Wyłacza dynamiczne rysowanie textur.
r_skipFogLights - Wyłącza wszystkie światła, które generuje mgła. Nie wyłącza jednak samej mgły.



:: S I _ *
Serwer... Poniższe komendy pozwalają skonfigurować serwer. Ilość graczy wymagana do gry, limity fragów, czasu, flag, ustawienia dotyczące rozgrzewki, czy nazwa serwera. Nie są to wszystkie, które pozwalają wpływać na rozgrywkę multiplayer - te są raczej ... Ustawiają parametry dotyczące meczu, serwera ogólnie. Aby skonfigurować fizykę, i tym podobne rzeczy - należy jeszcze wrócić do komend g_ i pm_.

si_fragLimit - Fraglimit
si_timeLimit - Limit czasu przeznaczony na grę (na jeden mecz, do zmiany mapy/rozpoczęcia od nowa). W minutach.
si_tourneyLimit - Ile razy ma być rozegrany mecz na jednej mapie, przed zmianą levelu.
si_captureLimit - Tak zwany capturelimit - ile razy trzeba przenieść flagę przeciwnika do swojej bazy, aby zakończyć i wygrać rozgrywkę.
si_gameType - Nazwa mówi sama za siebie, tryb gry. Do wyboru mamy singleplayer, DM (DeathMatch), Team DM (TDM, Team DeathMatch), CTF (Capture The Flag), Arena CTF, Tourney.
si_countDown - Odliczanie przed grą.
si_map - Dzięki tej komendzie możesz zmienić aktualnie graną na serwerze mapę.
si_maxPlayers - Maksymalna liczba graczy, jaka może wejść na serwer.
si_minPlayers - Minimalna, wymagana liczba grających aby rozpocząć mecz. Tylko jak si_warmup jest włączone.
si_name - Nazwa serwera - możesz ustawić jaką chcesz. Pod tą etykietą twój serwer będzie widziany z zewnątrz.
si_pure - Jeśli 1 - wszystkie dodatkowe, posiadane przez ciebie paki (skiny, modele, itd) po wejściu na serwer będą ignorowane. Wyjątek - jeśli te paki są nagrane na serwer.
si_shuffle - Zamienia miejscami teamy po jednej skończonej grze.
si_teamDamage - Team damage, możesz zranić członka własnej drużyny.
si_allowHitscanTint - Komenda konfiguruje możliwość używania różnych kolorów raila na serwerze (ui_hitscanTint). Jeśli 0 - kolor domyślny. 1 - Kolor ustawiony przez gracza działa tylko w deathmatch/tourney. Wartość 2 oznacza, że kolor raila ustawiony przez gracza - jest jednocześnie odbierany jako kolor promienia dla całej drużyny (team color). Jak ty masz np. czerwony - ty widzisz, że każdy z twojego teamu też ma czerwony.
si_allowVoting - Włączone umożliwia callvoty - głosowanie (na na przykład zmianę mapy, trybu gry, kicknięcie kogoś ... itd.)
si_autobalance - Automatycznie, po równo rozmieszcza graczy w teamach (w każdym teamie tyle samo osób).
si_usePass - Jeśli 1 - każdy chcący się dołączyć gracz musi podać hasło (określone komendą g_password)
si_useReady - Przed startem gry, każdy gracz musi być w `trybie` ready.
si_version - Tylko do odczytu. Pokazuje wersje q4 na jakiej stoi serwer.
si_warmup - Pozwala włączyć tak zwaną rozgrzewkę, pare(naście) sekund przed grą, na przygotowanie się, pobieganie po mapie, etc.
si_weaponStay - Jeśli 1 - nie możesz podnieść broni jeśli już taką posiadasz (nie dodaje ci amunicji, nie zbierasz jej).
si_spectators - Pozwól spectować - jeśli 1. 0 zmusza wszystkich do gry.
si_entityFilter - Flitrowanie itemów dla danego trybu gry. Przydatne szczególnie w przypadku map umożliwających grę Tourney, ale i DM/TDM.
si_mapCycle - Za pomocą tego możesz ustawić maplistę. Wypisujesz mapy, każdą oddziel średnikiem.
si_idleServer - Klienci, gracze są nieaktywni (??) (game clients are idle); Sry, nie rozumiem znaczenia tej komendy.
si_numPlayers - ??
spawnserver - Uruchamia serwer.



:: P O Z O S T A Ł E _ *
Jak nazwa kategorii wskazuje. Wszystkie komendy, które nie kwalifikują się do powyższych grup, ale jest ich też zbyt mało, aby tworzyć osobne działy...

# Console
con_noprint - Jeśli 1 notki, wiadomości, chatlog z konsoli pojawiają się tylko w niej - nie ma tych pierwszych kilku linijek w górze ekranu.
con_notifytime - Długość czasu, przez jaki wyświetlają się wiadomości w konsoli, gdy ta
nie jest opuszczona. SP only.
con_speed - Szybkość z jaką otwiera, rozwija się konsola. SP only.

# System:
sys_lang - Język gry. Komenda, która zapewne przyda się osobom, które chcą kupić w przyszłości Q4, po niższej cenie... Wersja ta będzie jednak spolonizowana, jednak dzięki sys_lang będziesz miał możliwość wrócić do `oryginalnego`, angielskiego wydania.
sys_arch - Tylko do odczytu. Pokazuje informację o posiadanym systemie operacyjnym.
sys_country - Pokazuje informację o wersji językowej systemu.
sys_cpustring - Informacja o posiadanym procesorze.
sys_language - Wyświetla info o aktualnym języku jaki mamy ustawiony w o/s.
sys_opticalMedia - Dzięki temu możesz sprawdzić informację o posiadanym sprzęcie do odtwarzania CD/DVD (jeśli gra startuje z płyty).

# Rigid, zwłoki:
rb_showActive - Pokazuje fragmenty zwłok które nie są w spoczynku (?).
rb_showBodies - Jeśli 1 - wokół zwłok, fragmentów ciał pokazana jest siatka, podział na polygony.
rb_showInertia - Pokazuje współrzędne danych fragmentów ciała (?)
rb_showMass - Pokazuje masę (?) każdego fragmentu ciała...
rb_showTimings - Pokazuje zużycie mocy procesora dla renderowania zwłok.
rb_showVelocity - Pokazuje prędkość każdego elementu ciała...
rb_showContacts - show rigid body contacts

# Window - ustawienia dla okna (r_fullscreen 0) i konsoli quake4ded):
win_allowAltTab - Umożliwia przełączanie pomiędzy otwartymi aplikacjami za pomocą Alt+Tab, nawet jak nie jesteś w `okienku`.
win_enableFPUExceptions - Jeśli 1 włącza wyjątki dla koprocesorów (loating point unit).
win_notaskkeys - Wyłącza wszystkie windowsowe klawisze ... Przydatne dla tych, co mają bindy w okolicach alt/ctrl.
win_sysErrorNoWait - Jeśli 1 - gra wyłącza się po każdym krytycznym błędzie.
win_username - Pokazuje nazwę aktualnie zalogowanego użytkownika w systemie. Jeśli masz uprawnienia, możesz zmienić tę nazwe z poziomu konsoli q4.
win_viewlog - Jeśli 1 - zapisuje cały log do konsoli.
win_viewlog_update_count - Liczba linii zanim główne okno aktywuje odświeżenia logu (??)
(number of lines before main window refresh to trigger view log refresh)
win_viewlog_xpos - Położenie okienka z logiem (ta brązowa konsola) w poziomie.
win_viewlog_ypos - Położenie konsoli w pionie.
win_xpos - Położenie okna z grą w poziomie.
win_ypos - Położenie okna z grą w pionie.
win_outputDebugString - ??
win_outputEditString - ??
win_allowMultipleInstances - allow multiple instances running concurrently
win_timerUpdate - allows the game to be updated while dragging the window

# Inne:
timescale - Jak ktoś grał w Q3 (i zna mod defrag), ten zapewne kojarzy tę komendę. Wartości >1 pozwalają przyspieszyć grę. 2 np. przyspieszy wszystko 2x. Wartości mniejsze od 1 spowalniają akcję.Podstronę edytował: PTC| SzakaL dnia: 2.12.2005 r.

08.07.2006
15:43
[6]

L0ck3 [ Pretorianin ]

08.07.2006
15:50
[7]

Cadm [ Pretorianin ]

Dzięki. Ale tu niestety nie ma odpowiedzi na moje pytania.:-/

08.07.2006
15:53
[8]

Narmo [ Naczelny Maruda ]

Cadm --> Jeżeli chodzi o odpowiedź na 2 pytanie to musisz to zrobić ręcznie:
Jeszcze taka ciekawostka dotycząca ustawień nicka, kolorów. Poza wspomnianą wyżej paletą kilku barw - quake4 oferuje więcej, zdecydowanie więcej... Jak zrobić np. pomarańczowy, którego nie ma wśród wyżej wymienionych? Spójrz w tę tabelkę.
Aby zrobić pomarańczowy nick musisz wpisać w konsoli ui_name "^c940Name" - to tyle. Numerowanie barw po ^c według palety RGB.

Po prostu wybierasz sobie jakiś kolor i zmieniasz go lekko (prawdopodobnie o 1 lub 2 "numery") na każdej literze. A co do pierwszego to tak w ogóle jest to możliwe? Nie wiem. Pytam się, bo nie gram w Q4 i nie widziałem nigdy czegos takiego.

08.07.2006
16:08
[9]

Cadm [ Pretorianin ]

Narmo >>>>

Przyjrzyj się nickom tych graczy: ==>


Edit:
Płynnej zmiany koloru nie da się zrobić ręcznie z uwagi na limit długości loginu (te wszystkie "^c940" też się liczą do długości ksywki). A ja widziałem loginy co najmniej 7-literowe z płynną zmianą koloru. Dlatego podejrzewam, że jest na to jakiś automatyczny sposób.

08.07.2006
16:11
[10]

KogUteX [ cziken ]

Czemu gol zamienia imro na imho?

08.07.2006
16:12
[11]

Narmo [ Naczelny Maruda ]

Faktycznie można :)
To najlepiej zapytaj się kogoś z nich. Pewnie jest na to jakaś kombinacja.

08.07.2006
16:16
smile
[12]

Cadm [ Pretorianin ]

Oni nie za bardzo chcą się dzielić tą tajemnicą.;-)

08.07.2006
18:02
smile
[13]

Cadm [ Pretorianin ]

A propos ikonek broni, znalazłem już na to polecenia.;-)

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.